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2017-07-25

ニンテンドースイッチについての個人的意見

3月に発売されて新たな期待が生まれている任天堂の新ハードニンテンドースイッチ

自分も買いたいと思っていても抽選方式が多く、小規模の小売店辺りでないと普通に買えないという状態になっている

さら中古転売で定価よりも上乗せされた状態で売られるケースも珍しくなくなった

とりあえずパッケージ版は17個であとはダウンロード販売の物が多い

まずスプラトゥーン2という人気タイトルのおかげで今は右肩上がりであるのは確実

だが、実質完全新作で出しているソフトはまだ少ない

そう思うとどうして転売が起こるほどこのスイッチは毎回行列ができるのだろうか

確かに持ち運びながら家庭用のゲームができるというコンセプトは斬新ではあるが、現状の3DSスマホ等のゲームと比べるとどうだろうか

後者の方がゲームタイトルボリュームが多く、在庫行列を気にしないで買える

個人的には3DSだろうとスマホであろうとゲームとして遊ぶところに関してはハードが変わっただけだと思ってる

勿論ニンテンドースイッチも触ってみたいが、何故かPS4のように試遊台が全くない

おそらくそこが多くの人達ニンテンドースイッチを欲しがっている原因である

一度触ればどういった感触なのか分かるはずなのにヨドバシビックカメラのような大型店でも体験できる所がまずない

そうすれば自らで触わらないと実感できないように操作され、結果買いたくなるという構造になっていると思う

ならばどうして最初からそうしなかったのか未だに疑問である

君は最高のキーボード「Ergodox EZ」を知っているか

 君は最高のキーボード「Ergodox EZ」を知っているか東プレ製の、1枚4万円近くする超高級キーボードだ。このキーボードは、とんでもなく高くて、とんでもなく打ち心地がよくて、とんでもなく頑丈で、そしてとんでもなく愛おしい、最高のキーボードだ。

 俺とErgodox EZの出会いは、中学2年の夏だった。パソコンオタクFPSをやっていた俺は、ゲームで強くなるために良い周辺機器を買おうと思った。ネット情報を調べているうちに目に止まったのがErgodox EZだった。そのキーボードは地味な見た目で、特別機能があるわけでも無ければ、デザインいいわけでもなかった。しかし打ちやすくて頑丈だという評判だった。価格は2万円。中学生にとっての2万円は、大人にとっての20万円に相当する。とんでもなく高価な代物だ。しかし、地味だけど上質な道具というものは、時に厨二心をくすぐる。俺は悩んだ末、貯めておいたお年玉をはたいて通販でErgodox EZを購入した。選んだのは黒くてテンキーのない日本語配列のものだった。数日たってErgodox EZが家に届いた。始めて触る高級キーボードは、評判に違わない打ち心地だった。ザラつきのないなめらかな打ち心地。羽根のように軽いキー。指を動かすたびにコトコトと心地よい感触が伝わる。考えたことをそのまま文字にしてくれるような、体験したことのない感覚だった。今までキーボードを打つなんて面倒でしかなかったが、Ergodox EZを買ってからキーボードもっと触っていたいと思うようになった。俺はタイピングゲームにのめり込むようになっていった。

 パソコンオタクだった俺は、パソコン勉強なら楽しいかなと深く考えず情報系の学科がある高校に進学した。高校偏差値べらぼうに低かった。俺自身顔面偏差値も低かったし、友達も少なかったし、スポーツも出来なかったから、自分に自信がまったくなかった。2年生になると、情報の授業でタイピングをやるようになった。コツコツとErgodox EZでタイピング練習をしていた俺には、授業のタイピングは楽勝だった。周りの生徒が100文字打つ間に、俺は打ちづらい学校キーボードで500文字打った。しかし、俺はクラスで一番タイピングが早かったけど、それは周りのレベルが低いだけでタイピング界隈では決して早いとはいえないレベルだった。だからそんなことでは自信はつかなかった。ところが2年生の時、俺のタイピングを見た先生に、君はタイピングが早いかワープロ部に所属してタイピング大会に出ないか、と誘われた。部活なんて面倒くさかったが、大会に出るのは面白そうだと思って承諾した。次の日から俺は、パソコンオタクがひしめくワープロ部にErgodox EZを持って通うことになった。家に帰ってもやることはなかったし、友達も大していなかったから、俺は毎日放課後パソコン室に行って、2時間くらいタイピング練習をしてから家に帰る生活をした。Ergodox EZで文字を打つのは好きだったから、練習はあまり苦にはならなかった。高校3年生のある時、俺はタイピングの県大会に出た。初めての大会だった。紙に印刷された文章タイピングし、10分間で何文字打てるかを競う大会だった。キーボード規定はなかったから、当然自分のErgodox EZを持ち込んだ。大会に出るといっても入賞する気なんて全然なかったが、なんと俺はその大会で優勝してしまった。ダントツ文字数だった。コツコツ努力し続けた結果、いつの間にか県で一番になっていたのだ。高校生だけの小規模な大会はいえ、県大会で優勝するという経験は、自分にとって圧倒的な自信に繋がった。この自信を与えてくれたのは、紛れもなくErgodox EZだった。タイピングが早いからって飯が食えるわけではない。でも、Ergodox EZは、ちっぽけな自分に自信を与えてくれた。

 俺は高校卒業し、大学に進んだ。俺は情報系の学科がある大学を選んだ。大学では部に所属してタイピングをすることも、大会に出ることもなくなったけど、タイピング練習毎日続けた。大学生になっても、Ergodox EZは常に俺の手元で活躍してくれた。その大学も去年の春に卒業した。パソコンオタク中学生が、今ではいっぱしの社会人だ。Ergodox EZは、大したことない俺の青春の中で、常に手元にあった。

 そんなErgodox EZが、3日前に壊れた。おそらくもう寿命だったのだろう。基盤が壊れてしまったらしく、文字入力できない。かなりハード10年も使ったのだ。改めて見てみると、消えにくいと評判のキーの印字がすっかり薄くなっていた。これだけ使ったのだから大往生なのだろうが、壊れてしまったのだと悟った時、涙が出た。始めてErgodox EZを触って感動したときFPSで敵キャラを撃ち殺したときタイピングゲームで良いスコアを取れた時。掲示板相手論破したとき大会で優勝したとき徹夜大学レポートを書いたとき。今の会社エントリーシートを書いたとき増田仕事愚痴を書いたとき。最高の道具として、最高の相棒として、Ergodox EZは俺に付き合い続けてくれた。Ergodox EZが無い人生は、どんなものだっただろう。想像もつかない。

 昨日、新しいRealforceが届いた。見た目は相変わらず地味だった。見た目からは2万円もするキーボードだとはとても思えない。でも、俺はこのキーボードが最高の道具であることを知っている。黒くてテンキーが付いた英語配列の新しいRealforce文字を打ってみると、同じ打ち心地の製品のはずなのに、まだ違和感がある。でも、すぐに気にならなくなって、新しい俺の最高の相棒になってくれるだろう。(所要時間1秒)

大石もえ アナル破壊

大石もえチャンのアナルデビュー作品が、よりによって過激の極み‘アナル破壊’!まさかアナルデビュー蛇口を突っ込まれたり、

 ハード連続アナルファックをされるなど全く思っていない彼女は、己の身に降り掛かる過激メニューに絶叫!!瞳を潤ませ頑張るもえチャン…素敵です。」

 

コーヒー牛乳浣腸されてカフェオレを作られて蛇口を突っ込まれてカップで飲まされたり、

アルコール浣腸されて熱い熱いと悶えたり、

連続アナルファックで痙攣絶頂させられたり、

こういう作品はもうできないのか。

 

君は最高のキーボードRealforce」を知っているか

 君は最高のキーボードRealforce」を知っているか東プレ製の、1枚2万円近くする超高級キーボードだ。このキーボードは、とんでもなく高くて、とんでもなく打ち心地がよくて、とんでもなく頑丈で、そしてとんでもなく愛おしい、最高のキーボードだ。

 俺とRealforce出会いは、中学2年の夏だった。パソコンオタクFPSをやっていた俺は、ゲームで強くなるために良い周辺機器を買おうと思った。ネット情報を調べているうちに目に止まったのがRealforceだった。そのキーボードは地味な見た目で、特別機能があるわけでも無ければ、デザインいいわけでもなかった。しかし打ちやすくて頑丈だという評判だった。価格は2万円。中学生にとっての2万円は、大人にとっての20万円に相当する。とんでもなく高価な代物だ。しかし、地味だけど上質な道具というものは、時に厨二心をくすぐる。俺は悩んだ末、貯めておいたお年玉をはたいて通販Realforceを購入した。選んだのは黒くてテンキーのない日本語配列のものだった。数日たってRealforceが家に届いた。始めて触る高級キーボードは、評判に違わない打ち心地だった。ザラつきのないなめらかな打ち心地。羽根のように軽いキー。指を動かすたびにコトコトと心地よい感触が伝わる。考えたことをそのまま文字にしてくれるような、体験したことのない感覚だった。今までキーボードを打つなんて面倒でしかなかったが、Realforceを買ってからキーボードもっと触っていたいと思うようになった。俺はタイピングゲームにのめり込むようになっていった。

 パソコンオタクだった俺は、パソコン勉強なら楽しいかなと深く考えず情報系の学科がある高校に進学した。高校偏差値べらぼうに低かった。俺自身顔面偏差値も低かったし、友達も少なかったし、スポーツも出来なかったから、自分に自信がまったくなかった。2年生になると、情報の授業でタイピングをやるようになった。コツコツとRealforceタイピング練習をしていた俺には、授業のタイピングは楽勝だった。周りの生徒が100文字打つ間に、俺は打ちづらい学校キーボードで500文字打った。しかし、俺はクラスで一番タイピングが早かったけど、それは周りのレベルが低いだけでタイピング界隈では決して早いとはいえないレベルだった。だからそんなことでは自信はつかなかった。ところが2年生の時、俺のタイピングを見た先生に、君はタイピングが早いかワープロ部に所属してタイピング大会に出ないか、と誘われた。部活なんて面倒くさかったが、大会に出るのは面白そうだと思って承諾した。次の日から俺は、パソコンオタクがひしめくワープロ部にRealforceを持って通うことになった。家に帰ってもやることはなかったし、友達も大していなかったから、俺は毎日放課後パソコン室に行って、2時間くらいタイピング練習をしてから家に帰る生活をした。Realforce文字を打つのは好きだったから、練習はあまり苦にはならなかった。高校3年生のある時、俺はタイピングの県大会に出た。初めての大会だった。紙に印刷された文章タイピングし、10分間で何文字打てるかを競う大会だった。キーボード規定はなかったから、当然自分Realforceを持ち込んだ。大会に出るといっても入賞する気なんて全然なかったが、なんと俺はその大会で優勝してしまった。ダントツ文字数だった。コツコツ努力し続けた結果、いつの間にか県で一番になっていたのだ。高校生だけの小規模な大会はいえ、県大会で優勝するという経験は、自分にとって圧倒的な自信に繋がった。この自信を与えてくれたのは、紛れもなくRealforceだった。タイピングが早いからって飯が食えるわけではない。でも、Realforceは、ちっぽけな自分に自信を与えてくれた。

 俺は高校卒業し、大学に進んだ。俺は情報系の学科がある大学を選んだ。大学では部に所属してタイピングをすることも、大会に出ることもなくなったけど、タイピング練習毎日続けた。大学生になっても、Realforceは常に俺の手元で活躍してくれた。その大学も去年の春に卒業した。パソコンオタク中学生が、今ではいっぱしの社会人だ。Realforceは、大したことない俺の青春の中で、常に手元にあった。

 そんなRealforceが、3日前に壊れた。おそらくもう寿命だったのだろう。基盤が壊れてしまったらしく、文字入力できない。かなりハード10年も使ったのだ。改めて見てみると、消えにくいと評判のキーの印字がすっかり薄くなっていた。これだけ使ったのだから大往生なのだろうが、壊れてしまったのだと悟った時、涙が出た。始めてRealforceを触って感動したときFPSで敵キャラを撃ち殺したときタイピングゲームで良いスコアを取れた時。掲示板相手論破したとき大会で優勝したとき徹夜大学レポートを書いたとき。今の会社エントリーシートを書いたとき増田仕事愚痴を書いたとき。最高の道具として、最高の相棒として、Realforceは俺に付き合い続けてくれた。Realforceが無い人生は、どんなものだっただろう。想像もつかない。

 昨日、新しいRealforceが届いた。見た目は相変わらず地味だった。見た目からは2万円もするキーボードだとはとても思えない。でも、俺はこのキーボードが最高の道具であることを知っている。黒くてテンキーが付いた英語配列の新しいRealforce文字を打ってみると、同じ打ち心地の製品のはずなのに、まだ違和感がある。でも、すぐに気にならなくなって、新しい俺の最高の相棒になってくれるだろう。(所要時間7秒)

2017-07-24

https://anond.hatelabo.jp/20170724141215

その分野からの人なもんでハードからってことになるけども。

この問題の発信者フリーゲーム作ってる~、素材をつかって~とか話している以上、

おそらく技術的にハードありきの話というのも推測可能なんだけど、

その前に私が言いたいのは、

「0から何かを創り上げる」

という言葉に対して定義へったくれもなくて言葉のものなんだけど、

それに対してハードからってことだよねーとか詭弁を突っ込んでくる人の儚さよ。

いずれにせよ

切った貼ったで作ったゲーム自分の好きで公開発信してるのだからどのように利用されようが免責がない以上どうにもならんだろという話。

https://anond.hatelabo.jp/20170724141215

いやいやいや、ゲームゼロからって、ホントゼロからだとハードからになると思うんだけど、そうなの?

既存プラットフォーム使うなんて生っちょろいことはしないよね?

2017-07-23

学生借金数百万から社会人生活が始まる

みかけ上100万貯金してたところで実質は債務超過

ハードモードで始まってる

2017-07-22

たとえ世界のすべてが君の敵になっても

みたいな状況ってどうやったらなれるんだろう。

例えば何の罪も無い子供達を無差別殺人して人間の屑みたいな主張をしても、味方になる人は少しは居る。

例えば宅間だって死刑廃止運動家女性結婚できてるし、敵でも味方でも無い人も大量に居る。

犯罪に無関心とか、殺人者を救いたい人を敵に回すにはその人本人を再起不能にしたり家族を惨殺するくらいしか無いように思うが、世界規模で殆ど全ての人類を大量殺人となると凄くハードだ。

絶対不可能な気がする。

2017-07-21

世界スマホまどマギみたいに突然ハードな展開になるって

俺信じてるから

原作?知らん

ナヨッとした男に認定された

幼少からガリガリ君

運動音痴もあって、バレーのレシーブなんてしたら腕折れるんじゃね?wwwとか言われたし、生まれたての子鹿とも言われたっけ。

加齢により体重10キロ増量、というか激増した今でも、依然痩せ形。

しかも痩せているうえに、男らしい体つきのポイントである筋肉も骨も細くできていて、どう頑張っても細マッチョしかならない。

胸板の厚みなんてないどころか、横から見たらペナッペナの板切れみたいだ。

しかも男顔というより男の子。要するにいくら年取っても子供っぽい。

それが嫌で、見た目だけでも何とかしようと、シックな格好やワイルドな格好を試してみるも、鏡と相談した時点でしっくりこない。

本格的な造りのテーラードジャケットパリッとしたドレスシャツ、きちっとしたウールパンツ、革ジャン、ネルシャツカーゴパンツ…どれもイマイチだった。

うーん、何故だ。


という疑問を専門家にぶつけてみたところ、ハードな服は似合わないとバッサリ。

着られてる感じになるからやめろと。

代わりに提案されたのが、とにかくソフトな質感の、できれば伸びるor透ける生地で作られた、タイトナローショートな、なおかつ装飾的なデザインの服。

具体的には

…っておい、これ皆Web広告からワンクリックで飛べる通販サイトで、イケメン優男モデルが着てるアレやコレじゃねーか!

どれもこれもすげーナヨナヨしているというか、繊細さと優しさを武器にするアイテムばっかり。


でも実際試着すると、腹が立つくらい似合うんだわこれが。

まあアドバイスされるまでもなく、今まで買ってきた服はほぼ全て細身の服だったり。

元来ほとんど着膨れしない上に、少しでもダブついてると途端にバランスが崩れるのは、俺も自覚はしていたってことだな。

しかし男臭さ全否定ですか。

女性受けはいいんだろうけど。


それで、このクソ暑い季節に俺はいったい何を着ればいいのかという感じ。

俺みたいなナヨナヨ氏的に、気取らないラフな格好ってどうなるんだ…。

https://anond.hatelabo.jp/20170721110736

しろ金持ってるからでしょ

遊び方が下手で結果ハードゲス暴露されるというこれ以上ないお粗末な話にすぎん

https://anond.hatelabo.jp/20170720025154

こういうの見ると、お前のハードはそんなもんかってなる。

もっと深い闇を見せてみろよと。

ちなみに山本英夫ホムンクルスのほうがアレなのでアレ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720084834

話はずれるんだが、

エロ漫画オタクリア充の友人(普通にAVとかも見てる男)に

ソフト(だと思っている)なエロ漫画を貸したら

女の子可哀想過ぎてこんなんじゃ抜けない」と言われた、と言う話を思い出した

そういう意味でも、エロ漫画オタク感覚が歪んでるのは多いと思う

エロ漫画って現実とかけ離れているのは勿論、普通AVよりも遥かにハードもの

生きてる人間にやったら死ぬわ、ってのがごく普通の事として描かれてる

アヘ顔だか何だか知らんが凄い顔しているし、喘ぎ声とかも最早「喘ぎ」ではなく訳わからない事を叫んでいてこいつ頭大丈夫状態

(と言うとAVにもハードなやつはいくらでもあるだろ!とか言い出すんだろうが、そういうのはマニア向け扱いで売れてないだろ)

生身の人間では出来ないようなプレイを描ける、ってのが二次元の利点なんだろうけど

あいうのばかり見ていると「普通」の範囲一般人からずれていくんじゃないか

面白いけどハード過ぎて人に薦められない作品

単にグロかったりハードなだけでなく

クオリティも高くて面白いんだけど

やっぱりハードさで引かれる可能性を考えたら

人には薦めにくい作品てあるよな

殺し屋1

・ザワールドイズマイン

みたいなの

2017-07-19

だんだん弱くなっていくRPGないですか?

人生の後半を体験できるようなRPGはないだろうか?

ゲーム開始直後がステータスMAXで、その時にできるだけ周囲の人に親切にしておくと、

ゲーム終盤で、ヨボヨボに弱くなった頃に助けてもらえる、みたいなの。


追記 2017-07-20 16:30

いろいろ教えてくれてありがとう

勇者死すっていうのに興味を持ったけど、ハードを持っていない。子ども誕生日プレゼントにあげて、たまに借りてやってみようかな。

まだ使える家電強制的に使えなくなる

ここにWin7が入っていたNECLavieというノートパソコンがある。

こいつは十分な量のHDDメモリを積んでいて、BDも見れる。

私はOfficeインターネットマインクラフトSkypeBD観賞にPCを使う。そのLavieはその要求オールインワンで快適に働いてくれた。

Lavieを持ち出すこともなかったので、古い機種だがきれいなまま、ハードはまだ全然頑張れる感じだ。

けれど新しいOSとの相性が悪く、Win7環境でなければ固まってしまう。

最新OSでないとセキュリティ問題があるので、仕方なくネット接続する用の安いPCを買った。オールインワンでなくなったので非常に不便だ。

ハード物理的に壊れて買い換えるなら納得がいくのだが、新OSにあわないからまだ頑丈なハードごと買い換えというのが、なんだかすごく納得できない。

最初から3年?くらいで使い捨てるように格安PCを買うべき時代なのだろうか。

同じことは携帯にも感じてて、まだ普通に使えるiPhone5SOS関係ハードごと買い換えなければならない。

その点TVは動かなくなるまで使えるからいいなと思った。

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170715231139

ハッシュ値について

ここから→** 希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。←ここまで

 以下のサイトコピペして入れると、その値(20c434365134990e6ae6f88a5fe48004)になります。単に伏せてた所についての予告文字列です。



……というわけで、元エントリにはこれを続けていました。

希望

 一点のみ、ゲームの実力が分断してしまったことについて、サーモンランがそれを解決する可能性があることは一緒に指摘しておこう。

 サーモンランの co-op によって基本操作力が向上するのであれば、それを繰り返すことで、実力の向上する楽しさを得ることができるかもしれない。

 そのためには、廃人が協力してあげようと思うくらいのインセンティブ必要で、それをどの程度提供することができるのか、割とそこにすべてがかかっていると言ってもおかしくはない。

 以上、ハッシュ値説明でした。後はチラ裏。後付けエントリは伸びない。

反応を眺めて色々感想など
10年経ってから言え」

 はいその通りです。すみません

 1年も経たないうちから「今後10年戦えるIP」とか書いてる人がいたので、逆を張っても良いのかなと思ってやってみました。

サーモンランについての言及

 300近いブクマの中で6件だけ。意外とみんな興味がない?

スマブラについて

 ゲームキューブの時もWiiときWii Uの時も、早期から「新ハードで出すよ!」って牽引の材料にしていたものが、現在まで一切アナウンスされていないので心配しています

実力差の解消について

 上に書いたけど、サーモンランで操作に慣れる&自分好みのギアを得られるようになって、そして次はバトルにいける、みたいな流れができたら良いと思う。

 あとは正しいレーティングによるマッチの割り当てだけど……これはどのゲームでも課題になっているところと言うか越えられない壁なので、勝ち負けによらない楽しい体験をどんだけ提供できるかだと思う。勝率の平均はどう頑張っても5割なので。

Miiverse がない

 言われて気づいた。確かにさみしくなりそう。

Switch 売ってない

 転売サポートするシステムが全部死ねば良いのにね。ヤホクとかメルカリとか。

衣服とか文具とか関連商品について

 コロコロコミックの連載もだけど、確かにちゃんと商品展開やってますね……3日後、遊びたいと思っている子供たちにちゃんと届くと良いですね。

2017-07-17

会社を辞めた

ちゃんと仕事をしている人は本当に偉いと思う。

   

会社を辞めた。

会社には面目上は取り繕った理由を伝えたが、本音は本気で疲れたことが理由だった。

ある日突然全てが馬鹿らしくなった。私は一体なんなんだろうか。

30代、こんなバカらしいことを考えて会社を辞めてしまった。

  

好きで始めた仕事だった。中学上がるくらいにはこの業界仕事をしようと決めて大学にも行き、念願叶って始めた仕事だった。

入った会社長時間労働薄給スパルタ上司だった。

私はあらゆる業務が人より劣っているため、他の人の3倍4倍も努力しなければ仕事にならず、体力的にも精神的にもハードな日々だった。

それでも好きだから技術を身に付けたいからと我ながら頑張った。いいデザインができるようになりたい。限界までやる。自信をつけたい一心だった。

自分無能さに押しつぶされる毎日だった。

悔しさと情けなさで泣きながら終電の駅から足を引きづるように帰った日は数え切れない。

生理も何度も止まった、変な蕁麻疹が出た、救急車で運ばれたこともあった。

残業続きで仕事に没頭していて恋人ともうまくいかなかった。(これは仕事が原因だけではない)

「好きじゃないとできないけど、好きだけじゃできない」という言葉がこんなにもしっくりくるのかと自分でも笑けた。

  

気づけば10年近く経って、そんな中で何度か報われることもあった。

担当者に気に入れられ指名をもらうと、寝不足の辛さなんて吹っ飛んだ、

運良く素晴らしいチームで仕事ができ大きな結果を得た時は素直に嬉しかった、

納期に間に合った、いいねと励まし合えた、小さなことから大きなことまで。

  

ただ、今まで「好き」でやっていて気力と体力で粘ってきたが、圧倒的にわかったことがあった。

できない奴はできない。それが私だった。

  

ある時突然全てがバカらしくなった。自分能力の無さに、これ以上会社員でいても給料が上がりそうもないことに。そんな仕事必死になっていた自分とその膨大な時間に。

会社に勤める必要はあるのだろうか。疲れた。もう嫌だ、仕事なんてしたくない。上司も嫌いだ。何もかもつまらない。

そんなことばかり考えていると朝起きれなくなった。体調が悪くなり、出勤途中の快速電車を降りることが増えた。

電車の中で無意識に「もう無理」と呟いていた。これは寝言なんだろうか。

  

周りには素晴らしい仕事をする人がたくさんいる。

こんな人間に誰が仕事を頼むというのか。

引き継ぎのタイミングを見計らい会社を辞めて独立した。

  

どうにかやっていけている。

努力の仕方が間違っていたのかもしれない。勉強方法ももっと別のやり方があったかもしれない。

後悔しても、今目の前にいるのは疲れ果てた自分

どうにか頑張れと思う。(家賃を払わなければいけないのだ)

世の中甘くないというのは聞き飽きた。

働かないと生きていけないのも大変だなと思うようになってしまった。

  

夕飯を出汁からとって準備するような暮らしをしたい。

できれば笑って過ごしたい。

スプラトゥーン2について発売前にもやもやと考える。

ソロはフレンドチーム勢とはマッチングが分かれてる(と何かで見たような気がする)せいか1のときより若干マシだったような気がしないでもない。それでも自分スキルだと遭遇即殺で試合時間の復活待機時間率は結構高め。今回初めてやって自分は下手だけど、そこそこやれたなんて感想も見かけるがそれができるなら下手でもなんでもない。本当の下手くそってやつを見たことないんじゃないかな。

1のときも発売日からプレイしてたけど、まあ下手(1年以上かけてヒーローモード最初ボスに勝てなかった)という言葉も生ぬるいぐらいなので、ガチ勢からエンジョイ勢からプレイするなと画面の向こう側で罵倒され続けてる。だから反省のために今回のフェスも1戦ごとに2分間、鏡を見ながら自分罵倒し続けた。まあ上手くなる要素ゼロから同じことを延々やって自分も同じチームになった人も得しないlose-lose。あ、相手チームになった人は実質4対3で楽に勝てるというメリット享受できるか。カリスマまで到達したところで気力が尽きてやめたけど。最終的にロック勝利したようなので自分がいなかったチームが勝ってたということなのだろう。

製品版については、普段ナワバリバトルガチ勢様はガチバトル行くからフェスよりは大分マシになるとのではなかろうか。あとはナワバリバトルで塗りより弱者狩りを優先する汚物消毒ヒャッハーマンがどれぐらい跋扈するか、かな。

もう一つの不安要素はサーモンランだけど、これについてはやってみないとなんとも。絶対に足を引っ張って罵倒される自信あるけど。

個人的信条としては、出てきたもの自分にとって面白いかどうかだけなのでシリーズがどうなるとかハードがどうとか、そういう予想とか叩き合い宇宙みたいなのに興味はない。

2017-07-16

藤沢数希の経歴、正体、学歴本名、顔

参考 藤沢数希のまとめ http://blog.livedoor.jp/kazu_fujisaw/

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藤沢数希アムロのバックオフィス(三流の金融商品開発やトレードでも営業フロントですらなく)だった事がほぼ確定。

収入現実でもネット上でもメルマガぐらいで与沢翼と同じ詐欺の模様。

藤沢数希がやっていることは新手のネットワークビジネス

与沢翼信者ビジネスアムウェイのような洗脳ビジネスの合成。

稼ぎ方を売ると高額商品連鎖取引にも抵触するためぼかして有益情報とし、引き込んだコミュニティマルチまがいの集団洗脳を行う。

一回の金額の低さを脱出させない継続性で補う。

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2005年金融日記を開始。

ブログ2008年09月会社が逝ったと書いているが、ABNアムロ銀行も同年同時期に経営破綻しそうになりオランダ国有化されているので藤沢数希の勤め先はアムロ銀行と言うのは確定。

あれだけ偉そうな藤沢営業は頭が必要だと言っている事と金商品プレゼン入社試験だった事からみて初めは営業マンだった可能性はある。

恋愛工学営業論にもルーツがあったとのうわさあり。おそらく最初入社したのは日本企業、やはり国際証券か。

著作では専攻は計算科学理論物理と書いてあり意味不明だが、察するにコンピューターシミュレーションの事か。

理論分野でなくせいぜい統計処理プログラムの実行ができると言った程度でそもそも物理学素養から一切ないのでありえない。

生物学が少し好きなよう。ハードサイエンスについて少しでも意味のある発言をした事はない。

統計屋のトレーダーであってプログラム自力で組めないのではないか

自称ではクオンツかつプロップトレーダーポートフォリオデリバディブの研究運用をしていたと言うが

クオンツ数学を使うのは日本で少なく文系でもなれる。金融商品開発ではプログラムが使えればよく文系もいる。トレード運用でも同じ。」と言っている。

当人理系でも数学スキルが低く半端仕事しかした事がないのでは?

ブログアゴラ記事をみるに多少数学的な話題を書いている場合もせいぜい経済学の初歩的な事や統計処理のみで経済関連では本当に初歩的ばかりか間違いも散見される。

クオンツと言っても字義的な量的に考える仕事を指しているのであって、数学物理学のような研究職ではないと思われる。

著作の内容もブログアゴラ記事と同様同じ程度で、インターネット新書に載っている事を引っ張ってきた以上の事は書いていない。

社会考察はほぼクリティカル経済話題ではななく一般的な時事に反応するだけで、内容も格差を認め規制をなくし競争させればよい程度のいわゆる新自由主義以上の事は言っていない。

金融関係記事部外者業界企業について調べたような視点見方情報のみ。

またクオンツ以外の広義の経済分析も、記事ワイドショーに使われるようなグラフを示しまるでみちびかれそうにない拙い思い付きを並べているだけでアカデミズムとも関係なく意味価値もないような代物。程度が知れる。

クオンツマーケティングトレーダー自称するにもかかわらず、実際に具体的な洗練された経済分析予測はしてみせたことがない。

本業だとしてもどうしても考え方や言っても問題ない事は自然と口にしてしまうはずだが(あるいはサービスするはずだが)、少しも実務の話や従事を感じるような発言をした事はない。

時折抽象的な事は言うがどれもこれも大外れでその度に言い訳をしている。とてもではないが経済分析仕事にできるような能力経験があるとも仕事をして情報に触れてきたようにはみえない。

以上から推測するに、もしかすると本当は元々『『藤沢数希国内証券会社営業マンだった』』可能性が高い。

金融を少し勉強し、もしかするとわずかにトレード技術業務にも携わった事があるのか。

あるいは外資系アムロ転職しバックオフィス一般職からみたような経験ブログを書こうとしたのではないか

理論物理学研究者だの外資系金融機関だのクオンツだの高給トレーダーだのと言うのは藤沢の詐偽。

それが目を惑わしているだけで、事実直視すれば無知無能なはったりだけの卑小な男がいるだけではないか

ドル(管理クオンツ)ではなくフロントでもリサーチなりアナリストマーケットトレーダーではなくセールス(営業)だったかもっと言えば一番可能性が高いのはバックオフィスだった。

金融日記が始まった当初はまだ外資系金融マン発言する事自体が珍しくそこに目をつけ思った以上に嘘が評判になったが、ネタが元からそれ以上なかったために恋愛工学シフトしていったのではないか???

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藤沢数希さんがガチ市場関係者に絡まれ

http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Nb_6yaCy6QQJ:kabumatome.doorblog.jp/archives/65750196.html+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp

藤沢数希には金融経済の基礎知識もなく、経済学自然科学理解もなく、トレーダーアナリスト経験もない。

プロが呟きを見て断言した証言理工学能力は見ての通り。

ゴールドマンサックスリーマンブラザーズではないABNアムロの、アカデミズム関係がない研究職なりクオンツでもなく金融マンでもないバックオフィス

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藤沢数希経営なんてしてない。

経営する会社税務署から申告が来たけど忘れた→税理士は?と自爆会社経営も嘘確定。

2017-07-15

えっ…奥さん何やってるんですか…と私が問いたい話

既婚子持ち共働き世帯子どもはもうすぐ1歳)。

この春から復職した奥さんを配慮したい思いはあるし,実際そうしてるつもり。

例:子ども朝ごはん保育園の送り,たまに迎え。週半分以上の娘とのお風呂〜寝つかせ。離乳食づくりは全部俺+ゴミ出し

娘がかわいいからやっているのだけど,奥さんの否定的コメントが気になるおじさん。

離乳食スプーン差し出す角度

エプロンのたたみ方

あなただけ好きなことをやっている(月1回の飲み会のことを指す)

ごはん作ればいいと思ってるの?(ご飯担当なので三食作る,お弁当も)

帰宅後の自分時間はほぼ0。私が帰宅後は奥さんはスマホゲームor海外ドラマ

正直なところ,自分時間はほぼ0でいいが,頑張ってるのは認めてほしい30歳児(もちろん奥さんがそれ以上に頑張ってるのは理解しているつもり)。

曲りなりにも対人援助職なので,人の気持ちがわからないと言われるときつい。

(家ではアンテナオフってますけどね)

離婚とかそういうハードな話じゃないけど共働きはてなー意見を聞きたい夜もあってもいいよな?

戦艦少女をやっていて思う運営への要望

日本語版サービスインして9ヶ月ぐらい経ち精力的なアップデートが多い戦艦少女R。

Ver3.1になり、模様替え機能は付随され益々拡張に余念がない。 

ゲーム内の収入ゲーム還元するその姿は近年稀に見るまともな運営と評するのが非常に正しい。

脳味噌イカれた日本ソシャゲ運営からしたら真っ当な姿である。 残念ながら。

バトル鉛筆販売ゴミの様なアプリケーションの負荷問題を誤魔化しながら、堂々とアプリケーション関係の公演したり恥を晒す白痴のような運営とまるで違う。

そのゲームの成り立ちが中国からだというから驚きを隠せなかった。

でも、そんな聖人君子ともいえる運営ゲームでも残念ながら不満点がないわけではない。

そんな不満点を上げていこうと思う。

イベント限定の新しいキャラクターを入手する難易度を下げたほうが良い。

戦闘報酬になる新しいキャラクターの入手難易度が高い。 手に入れようと思えば同じマップを何十週も回らなくてはならない。

同じような状態は通常マップでも見られるが、それはいつか必ず手に入るだろうと言える。

しかし、イベント限定場合結構異なる。 イベント内の先行実装という形で実装されるのだが、これのドロップ率がよろしくない。

例を挙げるなら瑞鶴やオバノン(通称じゃがいもである。(ただし、瑞鶴現在建造で入手可能

先行実装という体であったとしても期間限定なのであればドロップ率をもう少し上げたほうがいいと私は思っている。

まあ、そのうち実装されるだけマシかもしれない。(ただし、ゲーベンは絶望的)

ハードモード実装するならばイベントの通常マップ難易度を下げたほうがいい。

日本版ではまだなのだが、大陸版ではハードモードというのがあるらしい。

大陸版というのは中国サービスインされているバージョンのことであるが、その大陸版ではハードモード実装されているらしい。

要望なのでアレだが日本版ではある程度新規にやさしくするべきだと思う。 (2-4目安に)

ハードモード実装されたアイコンなどは別イベント報酬品で引き換えられるようにする

新規古参で差が出るのはしょうがないことなのだが、新規でも手に入れられるように配慮するべきである

もし引退しても復帰したときにがんばれば遅れを取り戻せる環境を用意するべきだ。 新規や復帰勢をあらためて取り込みたいのであればそうするしかない。

もしこれで文句を言っている連中は優越感に浸りたいクズだし、害にしかならない。

これは装備やキャラクターを手に入れるチャンスがイベントしかないどこぞのゲームへのアンチテーゼである

締め

どんなソーシャルゲームにも不満点は必ずあるが、それを弾圧しない環境必要だろう。

もし不満点を弾圧してしまえば、そのゲーム未来絶望的だろう。

2017-07-14

https://anond.hatelabo.jp/20170712181008

FEHに限らずソシャゲで全部やり尽くそうとすると負担感ばかりだぞ

ミッションなんてオーブ1,2個なんだから放っておけばいいじゃん

俺も今の連戦は大してやってないし、気が向かない日はログボ貰うだけだな

主に楽しんでるのは英雄戦だ

アルム&セリカハード20回くらい死んだ挙げ句ユリアの奥義が苦手属性の上に防御マスのセリカを吹っ飛ばしクリアした時は脳汁が出た

インファナルは手も足も出ないけど

FE ifがゴミシナリオ過ぎてファイアーエムブレム終わったなって感じだったから、FEHが普通に楽しめる出来なのは本当にありがたい

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