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はてなキーワード: ハードとは

2023-09-29

anond:20230929120823

ハードで人の悪事やらかしを防ぐという発想はわかるけど、それこそ費用対効果検証必要になるし、今回の授乳室で言えば例えば旦那授乳室の前で待機するとかで防犯面は普通に対応可能やん。

母親乳児だけしかいなくて不安みたいな話だと、そもそもその組み合わせなら通常は家で授乳するし。

2023-09-28

anond:20230928175906

プログラミング言語の話になると必ず一人はbrainfuckとかwhitespaceとか言うやついるけど、擦られすぎてクソ寒いからマジでやめたほうがいいよ。

好きなゲームハード3DOですwピピンアットマークですwとか言うタイプでしょ君。

マジで皆飽きてるよそのオモシロ回答。

2023-09-27

女性イージーモードって弱者男性は言うけど

一番イージーモードなのは頭の良い男性だよね。

コミュ強の男性スポーツのできる男性がこれに続く。

世の中の中心はこいつらで固めてあって、頭のいい女性でもそこに割って入るのはベリーハードを超える難しさの無理ゲー

でも容姿の良い女性性格が良い(コミュ強の)女性なんかは、自分で上に行かなくても上にいる男と結婚して上に上がれる。

弱者男性にはこれがないから、僻んでイージーモードとか言ってるだけ。

でも弱者男性は頭も容姿も悪いしコミュ障だしスポーツもできないのだから、仮に女性だったとしても選んでもらえないよね?

女性下方婚しないのが悪いってよく増田では見かけるけど、そもそも男女格差のせいで魅力的な男性はみんな上にいるんだから、それは当然じゃない?

上にいる男性に見向きもされない女性もいるでしょ?

下にいる男性は全員それと同じだから、当然相手にされない。

楽して上に上がってる女性がいるように見えるのは、強者男性女性の上にいるからだよ。

僻むんなら強者男性を僻め。

2023-09-26

anond:20230925204113

作曲ハンス・ジマーになる予感。監督エイリアン3のデビッド・フィンチャーで。オープニングはイカした CG で、途中に「ハードセックスシーンを予想させる」雰囲気を醸し出して、途中まではモブを雑に殺して、クライマックスどんでん返しが来る。その悪役倒した思ったら「You(ウ)'er(エ)Son(サ)of me(マ)!」なるキメ台詞は吐かれて、ムナグソ悪いエンディングになって、家来のマイケル・ケインがしんみりと慰めてエンドロール広告は「スタントマンを使わないアクションスリラー、全米が結末に叫喚!!!」という感じかな。マツケン大事そうなポジでまったくストーリーに絡まないキャラを演じ、白馬人種差別なのでオミットヒロインがブスかわ、というか選出が謎くて話題になる。そんでもって、次回作は今回の敵が雑に殺されて話が始まる。

2023-09-25

ボーイズラブマンガって受けの方は結構確率で、髪が短いこと以外は他の女性向けラノベとかのヒロインみたいな顔付きしてるか、 そうじゃなくても二プレスとか裸エプロンみたいな一般女性がするような服装属性をしていることはあるか、その両方に当てはっている気がします。受けは女性的な要素を持っていなければならないものなのでしょうか?それは両者が男として性行為に及ぶ(ハードゲイとの差別化のためですか

anond:20230925162805

だとしたら私も某イケメンアイドルみたいな人が彼氏だったら性欲もわくと思います。付き合いたいなとか、ある気がします。

自分性的魅力が無いから、美人じゃないから、スタイルもよくないから、それは無理だなーって思いますよね。

私はなんとなく、性行為恋愛という超ハードモードゲームクリアした人だけに与えられる特権て思ってるのかもしれないです。

恋愛ゲーム放棄したのに?!セックスしたいの!?てなってるのかもしれないです…

2023-09-24

anond:20230924191031

女はリーマン世代が明らかにハードモードだなぁと思う

この世代は体壊すまで働いておかしくなった人が多いのと婚活も女に厳しくなって結婚に逃げられなくなった初めての世代なんだよね

結婚できて仕事ある人も今度は首都圏なら不動産暴騰で死だしとことんハズレ世代だなと思う

anond:20230924001845

優生学スペック主義なのは子供好きといえるのか」ってブコメあるけど関係ないでしょそれ。どんな子供であれ好きだとしても、自分の子供が成長した後苦しい思いさせたくないじゃん?

 

まあでも資産能力もないくせに子供が好きってだけで安易母子家庭というハードモード選択するんだったら、多少なりとも子供に恨まれ覚悟はしといた方が良いな。

キッズ達へ。ゲーム仕事にしてた俺でさえゲームに打ち込むメリットマジで無いと断言できる。人生無駄にするな

保育園ファミコン面白さに目覚め、全てのハードソフトを買い集め、5年程ゲーム会社プランナーしてたけどゲームしてて良かった事って本当に無かったな。取り返しの付かない時間無駄にしたデメリットの方が多い。

ゲームを実際に仕事にするまで到達した俺でさえ本当に時間無駄だったと感想しかない。給料も安いし。今もゲームは好きだけどハードソフトも全部売ったしあの頃の情熱はもう無いな。本当にゲーム関連の仕事水商売だと思う。

20代の頃にゲーム好きな友達が「今のままじゃマズい」と言い残して速攻で教師転職して結婚して家庭築いてたけど、その頃の俺はまだ判らなかったんだよね。本能的に気付く人って本当に凄いと思う。

2023-09-23

anond:20230923194508

報道学の普及と同時進行でやる必要はあるでしょうね。ソフト面とハード面の片方だけでは無理でしょうね

毒の日

気分が落ち込みやすい人、イライラやすい人、性欲が強くなりがちな人、体調に直接影響が出る人、人によって色々な傾向がある月経前の時期。

普段はほのぼの平和主義なんだけど、だいたいこの時期のどこかで、クソみたいなものを見たくなる。修羅場まとめとか鬼畜R指定ものとか。それで夜更かしして、気分悪くなったところで、ああ毒の日来たかって気付く。心身に悪いものをあえて摂取したくなる日。

鬼畜ハード系を見る女性案外いるよって統計どっかで見かけたけど、私みたいなこの時期だけの人も含まれているのかもしれないな…などと思ったりする。

2023-09-20

anond:20230920121929

福利厚生詐欺かどうかは別として、仮に福利厚生が良くても仕事内容がハードだと思うから簡単に乗せられるやつはあほだと思うわ

2023-09-19

https://anond.hatelabo.jp/20230916112348

職場問題発達障害は別の問題

それとは別に働いている人間側の問題がある。

 

発達障害日常は、両腕が根本から無い人に「義手精緻な絵を描け」って言ってる感じ。

無理じゃないけどすごく難しいし、適正にもよるし、何よりそこまでするか?っていう。

発達はグラデーションから、実際は片手の人差し指第一関節だけない人もいれば根本からない人もいる的な感じよ。

 

発達障害は生まれつきの脳の欠陥であり、投薬で症状を軽減するが出来るが一生治らない」ってのは、「治らない」ってだけでカバーはできるよ。

ただし、努力経験値をどれぐらい積み重ねればカバーできるようになるのかはその人の障害の度合いとか、適正の度合いとか、やる内容とか、使ってるツールとか、色々で全然変わるけど。

そもそも典型的発達障害の症状もった人でも自覚している人自体がまだまだ少ない。

 

で、職場問題元増田も多分認識していると思うし、いろんなところで取り上げられがち。

 

それとは別に働いている人側の問題もある。

健常者と思われる人、もしくは発達障害スペクトルが非常に低い人でも仕事を真面目にやってる人なんてあんまいない。

本人は真面目にorしっかり仕事やってるつもりなんだろうけど、他の人、特に上司から見たらいまいちなんてのはざら。

特に非正規は多い。正社員でも末端には多い。

それは個人意識とか取り組み方次第よ。いくら職場環境を整えて働きかけても出来ない人は出来ない。

どこかで気づいて意識が変わる人もいれば一生そのままの人もいる。

 

会社面接SPIとかで弾くのは、仕事上のアウトプット基準以下と思われる人や自分会社マイナスになる人。

発達障害とか健常者とか関係ないよ。

発達障害なんだったら、手帳取得して障害者枠使ったりもできるわけだし。(手帳は開示義務ない)

まあ障害者枠の仕事内容がどうかっていう別の話もある。

 

なんにせよ、発達障害スペクトル強い人は人生ハードモードだし、会社どころか日本社会全体としてダメダメなとこも多いし、健常者でも意識次第で仕事できないとか普通にある。

信じていたお花畑平和主義がダーク系平和主義になっていてショック

※18歳以上向けな内容を含みます

ロシアウクライナ侵攻への反応を見ていたら、お花畑平和主義だと思っていたのが、実はダーク系平和主義と呼んだほうがいいんじゃないかと思えてきた。

花畑平和主義の事は、ある程度信頼していた。お花畑と呼ばれている事は知っていたし、現実的ではない部分はあるんだろうなぁとは思っていたけど、理想を追うことは重要だし必要な事だと思っていた。

それがどうだ。ウクライナの人たちに、ブチャの虐殺をするようなロシア侵略されるという悲惨現実を受け入れろと言っている。全然花畑ではなかった。「ダーク系」という言葉が思い浮かんだ。

自分Komifloという18禁エロ漫画読み放題サービス契約している。

読み切りが多いからかタグが充実していて、読む前からどういう話かわかるようになっている。

以前はあまり気にしていなかったが、一度トラウマになるような胸糞悪い話を読んでしまってから、読む前にダーク系・ハード系・「タカシ」が入っていないか気をつけるようになってしまった。

タグ定義は書かれていないけど、胸糞悪いような結末になるのがダーク系で、無理やり事に及ぼうとするのがハード系だと理解している。両方のタグがついていることが多いけど、最初は無理やりだけどなんやかんやあってハッピーエンドというようなハード系のタグけがついている話も結構ある。例えば「やったねたえちゃん」はダーク系・ハード系になると思う。

なぜお花畑平和主義のように見えるダーク系平和主義がありえるのか。

暴力には諦めて従うが、理想は諦められずに殴られない相手干渉しようとしている。そのように見えてきた。

哀れみを感じてしまう。以前と同じようには信じられない。その方向で理想に近づけるとはあまり思えない。

それでもそういう人たちがお花畑として存在できるのは日本平和からだと思う。いつまでも花畑でいて欲しい。

2023-09-18

anond:20230918225513

入社一年目に産休ってうわあ人生ハードモード乙…って感じなんだが

それを(嫉妬を煽る為の)創作だと思う奴もいるんだな

anond:20230918185510

当時の自分は「もうすぐ後継ハード出るのにクーポン使って今更SFC買うやつ馬鹿だなぁ」と思いながらSSPSやってたけど、

いま振り返ると64よりSFCのほうがラインナップ充実してる(特にマリオRPG好むようなタイプユーザーに向いてるJRPGはほぼSFCしかない)から間違ってないよ

anond:20230918160359

そうだね。面倒な仕事はやらないことにしているから。

友人が某銀行システム開発トラブル多発でニュースになってたアレ)をやってたけど、自分には向いてないと思った。

 

クレーム処理の難易度

1位:人身事故

2位:金銭絡み

3位:その他

の順番でハードになってる。

 

人の命が関わる仕事絶対に受けない方がいい。ミスったとき損害賠償金額が桁違いだから

人間には執着があるから金銭絡みの問題になると異常に激高する人がいるので、金銭絡みのバグもきつい。

その他の問題なら多少バグがあっても大したクレームじゃないのでメンタルが削られなくて済む。

 

苦労するのが好きな人は大変な仕事を選べばいいし、苦労したくない人は楽な仕事を選べばいい。

とはいえ、決済とか金が絡まないシステム開発はあまりないので、最終的には瑕疵責任問題ですね。やばい橋を渡るなら保険必要と。

最悪倒産して逃げ切るメンタルじゃないと、他人のクソコードメンテしない方が良い。

2023-09-16

変な女と付き合って酷い目にあって女嫌いになった人のX

かわいそうに…付き合う前はまともに見えて変な人だとわからないこともあるよね…トラウマなっちゃったんだね…って同情しながら読んでたけど、読み進めるうちに色々な特性婉曲表現)が見えてきて「ああこれはまともな人は離れていくわ…」ってなった

まともな人が離れていくから周りには変な人しか残らない

そんな状況で周りにいる人の中から恋人を選ぶのは圧倒的にハードモードだろう

マッチングアプリを使う方がマシなレベルで変なのしか残らんぞあれは

いやマッチングアプリヤバい人率高いけどさ、ヤバい人率100%から90%にはなるんじゃないか

そこまでして恋人なんていらないって言われそうだからここに書き捨て

2023-09-15

ラグビーW杯2023 プール第2週 日本 vs イングランド展望

W杯開幕の2日目、9月10日チリ戦日本代表は初戦を飾り、混戦が予想されるプールDの暫定トップに立った。

4年ぶりのW杯、みんなは楽しめただろうか。


おはようございますこんにちは、こんばんは、レビュー増田です。


9月18日日本時間午前4:00、日本イングランドと対戦する。

今回のW杯フランス開催で時差もあり、試合を追いきれないので、 試合前の予測などを書くか迷ったが、日本代表の初戦に先立って行われた イングランド vs アルゼンチン戦が、観るものをして慄然とせしむる内容であったのと同時に興味深いものでもあり、この相手日本代表がどう戦うか、思案が止まらなくなってしまった。


素人考えではあるけれども、試合予測というのはそれ自体楽しい

みんなとも一緒に、大一番前の井戸端会議を楽しみたい。


件の試合だが、前評判の高いアルゼンチンに対して、不調を囁かれるイングランドは、チームを引っ張る欧州最優秀選手オーウェンファレル出場停止で欠いた上、試合開始3分FLトム・カリーレッドカードを受け、14人での戦いを強いられる。


しかし、ここから先はご存じの通りだろう。

ファレルに代わって出場したSOジョージフォードが前半だけで3本のドロップゴールで一気にアルゼンチンを突き放し、その後も正確なキックを重ねて完全に試合に鍵をかけてしまった。


未明披露されたキック芸術試合を追っていたファンに衝撃を与え、X(旧Twitter)では「ドロップゴール」がトレンド入り。


ひらがな名前女子(?)アカウントまで、ピッタリとしたワンピースから覗く胸の谷間を強調した写真とともに

RTフォローDM送ります

ぷろふ見てね☆


ドロップゴール

ブラント

クラブ


#〇〇凸待ち

などというというポスト投稿するなど、予測できない方向に「ドロップゴール」が飛んでいく事態となった。


さて、前評判の低さも人数のビハインドも跳ね返し、強豪の底力を見せたイングランド日本代表はどう戦っていくのだろう。


大いに話題となったョージ・フォードドロップゴールだが、イングランドがこういったキック披露するのは初めてではない。

2003年オーストラリア大会において、当時のSOジョニー・ウィルキンソンが強力FWの後ろから幾本ものドロップゴールを決め、ウェブエリスカップを初めて北半球にもたらした。

20年ぶりに披露された伝統戦術といったところだ。


直接蹴りこめばいいのなら、ボールを持ち込むより簡単じゃないか、と言いたくなるドロップゴールだが、実際はそう簡単ではない。

前に落としてショートバウンドさせたボールを真っ直ぐ蹴るのはそれだけでも難しく、ゴール正面からの線上でないと入らない。

その上、オンプレー中に蹴るので、相手DF必死に詰めてくる。

SOがプレッシャーを受けないために十分な距離必要で、そのためにはFWが壁を形成し、SHは正確で速く長距離パスほとんど真後ろに投げなくてはいけない。

普段蹴ってないチームが付け焼き刃で蹴って入るものではない。

試合後、ジョージフォードが「ドロップゴールは常にプランにある」とインタビューに答えていたのは驚きだ。


日本はこのドロップゴールに警戒するべきだろうか。

イングランドがとってきそうな戦術とは?


イングランド代表サイド

ドロップゴールは確かに脅威だ。

それだけでなく、正確なキックの全てが恐ろしい。

オンプレー中であれ、ペナルティであれ、ゴールから中央の線上で放たれるイングランドキックは大きなプレッシャーになるだろう。

イングランドからすれば、中央日本陣内の10mまで持ち込めばそれだけで日本圧力を与えられる。


オンプレー中に蹴るだけでなく、キック得点できる状況に持ち込めばいいので、戦術としては南アフリカよろしく接点の後ろからハイパントをあげ、FWをぶつけて落球をさそい、引き摺り込んだスクラムからペナルティをとってキック得点、という方法が考えられる。


実際、日本のアタッキングコーチトニー・ブラウンも「イングランドキックを使ってくる」とコメントしている。

多くの解説者も同様だ。


だが、本当にオンプレー中に頻繁に蹴ってくるだろうか・・・


ハイパントなどのアタッキングキックは、チェイサーをぶち当てることができればノックオンを誘ったり、陣地を前進できる反面、基本的には相手ボールを渡す結果になりやすい。

しかも、相手ナイスな処理ですれ違われて、大きなゲインを許しかねない不確実性がある。


ハイボールの競り合いも強いので、ハイパンも勝算があり、蹴ってくる可能性は十分あるが、体格で勝るイングランドには、もっと低リスク圧力を与える方法がある気がしてならない。

大型FW突破力のあるセンターで、接点の脇で身体を当てながらゴリゴリ前進するだけで、日本にとっては大きな脅威なのではないだろうか。


イングランドCTBリー・ローレンスはこう発言している。

「彼らはボールを動き回すことを好む。私たちは彼らのプレーをそのように認識している」

私たちは彼らの脅威が何か知っているし、それをシャットダウンする計画を持って臨むよ」

日本代表は硬いスクラム、アンストラクチャーな展開から松島のような創造性のあるランナーゲインなどの魅力的な攻撃オプションがあるが、国際的な「日本独自の強み」と認識されているのは、ボール連続に展開する早さだ。

日本は持つと違いを出せるのだ。

なので、持たせない、そう言っているのではないだろうか。


総合すると「イングランドボールを離さず近場を押してくる」「日本の受けをみて、縦の走り込みや展開で一気にランのゲインを狙う」「同時に接点の反則を誘う」というような戦術をメインに、適宜ハイパントなどを絡めてくるというやり方が考えられる。

そして「ディフェンス時にはプレッシャーをかけて日本の攻めを停滞させてキックを蹴らせ、カウンターのランでタックルを外しながらビックゲインを狙う」


実際、自分の同僚のラグビー経験者と話題になった時も「蹴らないんじゃないですかね?普通にやると思いますけど(もちろんドロップゴールも敢えてまでは狙ってこない)」という意見をもらった。

主力を2枚欠いたとて、地力はどう考えてもイングランドの方が上なのだ


日本代表サイド

さあ常にオプション複数持っているイングランドに対して、では日本代表が取れる戦術は?


自分が予想するのは「イングランドの攻める機会と時間を減らす」という戦略だ。

イングランドボールを持っている時の攻めはハードで、簡単には止められない。

さっきもいったとおり、中央付近で少しの侵入も許したくない。

ではどうするかといったら、ボールは1つしかないのだから、こっちに来た時に離さないで、相手の機会と時間を潰してしまえばいいのだ。


まあ要は日本日本伝統戦術で、蹴らずにハイテンポでボールを回し続けて、相手攻撃し続けるという手段があるということだ。


ただ、これは80分続けるには消耗が激しい。

なので、前半の20分くらいまではリスク覚悟で蹴って、身体の衝突を避けたり、危険を伴うが、スクラム時間をかけて、時間当たりで体力が消耗する機会を減らすのではないだろうか。

イングランドスクラム相手を圧殺できるので、時間潰しと引き換えに点数も持っていかれる可能性があるが・・・


60分でなるべくボールを保持したいとして、相手ボールがあったときにはどうするか。

そうなると、なるべく中央侵入を許さないようにしつつ、接点でプレッシャーをかけて、相手の攻めを停滞させ、キックを誘発してボールを獲得する、またはジャッカルを狙う、ということになる。

ハードラックの攻防は不可避であるように思われる。

日本としては、姫野とラピースが間に合いそうなのが朗報だ。


イングランドプレッシャーをかけてキック得点を狙い、日本はダラダラと攻め続けてロースコアでの競り勝ちを狙う。

どちらかのディフェンスラインが決壊すれば、トライが決まり大量得点となる。


どうだろう、自分は双方のこんな作戦を予想したが、みんなはどう予測する?

日本時間早朝キックオフの月曜は、幸い祝日だ。

観戦もしやすいことだろう。

ああだこうだと言い合いながら、大一番を待ちたいと思う。

みんなも是非、予想を楽しんでみてほしい。


anond:20230910223847

2023-09-14

anond:20230914231353

ワイは収入が上がる前は『ベーシックインカム30万あっても働く』って言ってたが、

https://anond.hatelabo.jp/20181226003631#

https://anond.hatelabo.jp/20181226010926#

収入上がってからは『ベーシックインカムが30万貰えるなら働かない。30万で生活出来るようにサイズダウンする』に変わったやで

 

それは収入が増えたために、急に仕事ハードになったとか、やりたいことができなくなったとかではなく、

スキルではなく、働き方と場所所得が決まる』と改めて実感したからだ

数カ国出来る通貨の弱い国の人よりも、ワイの方が給与良かったりで、頭ではわかってたけど、しみじみ働くのって意味ねーなって

 

ゆうて、公務員や準公務員的なポジションのイスを掴んだとかじゃないし、なんならなぜこれで働けてるの?レベルなので、

出来ることはしないといけないんやがな。。。

まぁ、しないといけないとか言いながらなんもしてないが。。。。。(明日にしよう)

ニンテンドーダイレクトで新ハード発表とかほざいてたザコwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

ねーじゃねーかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww

己の見る目のなさを恥じな~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!wwwwwwwwwwwwwwwwwww

市役所職員とか公立校教員って既婚子持ち多いやん

でもあいつら年収1500万ないじゃん

それなのに子供産んでるじゃん

公僕が率先して強制ハードモード出生虐待してどうすんねん

アークナイツ

今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストアークナイツキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。

ソシャゲじゃない、これはゲーム

純粋ゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。

タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。

ゲームメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ

最近ゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。

まともに難度が高い

ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードノーマルくらいの感じだ。

聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。

一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツノーマルなんだね的な。

ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。

何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。

プレイヤー文化自分にとって居心地よい

これは民度どうこうではなく、ゲーム設計から必然的にそうなってる。

まず、強キャラ課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)

引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラ存在しない。

(代わりに育成時短コストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)

加えて、強キャラマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。

アークナイツ攻略動画って大体

があって、普通ソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。

こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティ海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。

そもそも公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的報酬は大しておいしくはない。

じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントからだ。かっこよく言えば、自分プレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。

危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショ流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。

動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。

どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。

初見クリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。

女性キャラ露出度安易に高くないしイケメンイケオジも沢山いる

露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラ女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通イケメンイケオジも増える。

絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。

好きなキャラを使いたい?どうぞどうぞ

こういう雰囲気からキャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。

攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。

工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略けが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。

一部キャラ代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤー気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。

プレイヤーによるwikiが充実しており、企業攻略サイトが死んでいる

古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wiki雑談掲示板質問掲示板雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ

リセララキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか企業系は殆ど更新放棄されている。

フレーバーテキストの類いが良い

キャラ信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。

逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。

キャラテキストはぐっと引き込まれショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。

リーディングレベル要求してくるストーリーテキスト

これはゲーム難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にインストリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。

だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落キャラの掛け合いの味がわかってくる。

深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。

まとめ

文章しろゲームしろ世界観や雰囲気を重視したUIしろ

プレイヤー能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」

感じがある。

難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。

anond:20230914170838

これは新ハード発表に合わせてきたな・・・間違いない

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