「攻撃」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 攻撃とは

2024-11-02

anond:20241102115211

クラッカーみたいに薄いのじゃなくて長径3~4cmくらいの小石みたいなタイプ堅パンを売ってる店が近所にあった

いつも歯が折れるんじゃないかと思いながら食べてた

小石の80%くらいの攻撃力はあると思う

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた時の対処法を教えて

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた場合対処法をいくつか考えてみましょう。

1. お菓子特性を活かす

ブルボンお菓子には「アルフォート」「ルマンド」「プチシリーズ」など、多種多様な種類があります。それぞれの特性理解して戦略を立てましょう。たとえば、ルマンドは軽くて崩れやすいので、遠距離から攻撃に弱いと予想できます。一方でアルフォートは頑丈なので、より強力な攻撃必要かもしれません。

2. 食べ物兵器活用する

お菓子はやはり「食べられる」ことが最大の弱点です。友達家族に協力を依頼して「美味しくいただく」ことで、戦力を減少させましょう。彼らが食べられてしまえば、もはや脅威ではありません。

3. 甘さで足を引っ張る

敵がお菓子であるなら、甘さに弱い生物を連れていきましょう。甘いものに目がない昆虫や、甘党の仲間が役立つかもしれません。自動的に食べられる運命をたどらせることで、戦力を削げる可能性があります

4. 一時的同盟を組む

ブルボンのほかのお菓子メーカーグリコロッテ明治など)と同盟を組み、相互抑制しあう戦略を取るのも一案です。敵が他社のお菓子と対抗することで、力を分散させられるかもしれません。

5. お菓子世界平和的に解決する

最後に、最も重要対処法です。攻めてきたブルボンお菓子たちに「お菓子の美味しさは、皆とシェアするためにある」というメッセージを伝えましょう。話し合いの場を設けて、敵対するのではなく共存する道を探します。最終的には、仲良くお茶会を開き、お菓子平和を祝うことができるかもしれません。

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

国民民主熱狂的支持者がやばい

これじゃ一般支持層さえ攻撃する立憲岩盤支持層という名のサヨクと同じ

立憲の二の舞だよ

日に日に国民民主党アノン化した信者醜悪さが明らかになっている

今回は都合の悪い質問をする記者名物バカウヨ記者堀田喬とタッグを組んで幹事長攻撃

そして次からは都合の悪い質問をする記者排除するという内容の発言

それについて産経新聞主観だらけの記者叩き記事を出す始末

https://megalodon.jp/2024-1102-0305-49/https://www.sankei.com:443/article/20241101-D6XJYFGW3BHJ3DEXLSLCE6DROU/

それを絶賛する民民アノン

こいつらに権力与えたら確実に日本ダメージ与えるなと確信したよね

2024-11-01

anond:20241101225123

世代闘争って・・・全然ちがうだろ

バイト実行側はやらされているだけだし。

一部の老人に攻撃して、しか20万円奪うとか

闘争にすらなってないし。

大谷はあまりフジテレビを舐めない方が良い。

大谷WSを優勝した後に、フジテレビインタビュー拒否したと、話題になっている。フジテレビ球界の先輩である元木であれば、インタビューに答えてくれるだろうと考えたのだろうが、残念ながら大谷の心は開かなかったようだ。

大谷が怒る気持ちはよくわかる。せっかく買った家を追われたんだから怒る気持ちもっともだ。しかし、適当なところでフジテレビを許してやらないと、あいつらは必ず報復してくる。

大谷強靭精神力報復報道もどこ吹く風かもしれないが、家族や友人、デコピン攻撃してくるだろう。それをネタ視聴率を稼ぐのだ。現に連日の大谷報道うんざりしてる視聴者も出てきてるから大谷ネガティブニュースが売れる下地が整ってしまってるのだ。これも大谷が望んだわけじゃないのに、全く酷い話だ。

逆恨みだって?そうだよ、それがメディアだ。

ゲスだって?そうだよ、それがメディアだ。

ドブネズミ以下の存在だが、あまり追い詰めると何をするか分かったもんじゃない。俺は大谷が長く活躍してほしいと心から願ってるので、賢明判断に期待している。

ビキニアーマーってそもそもマジックアイテムでしょ

魔法の力で攻撃を反らしたり跳ね返したりする

伊達に布面積減らしてない

というか「布」が大事で布が当たってる部分で水分を吸収してアーマーの魔力を補充してる

から股には必ず布があるあと乳周辺

なので男が装備しても射精した瞬間だけ爆発的に防御力が上がるがその後は裸同然の防御力になってしまうので

女性専用の防具なのは当然といえる

anond:20241101155101

歴史的にはショーテルと呼ばれる刀剣があって、大きく湾曲させていることで盾越しに攻撃するための用途になっている

バールも同じような使い方が出来そうだな

anond:20241101130806

相手への攻撃』『論破』『マウンティング』『嘲笑』まんま石丸手法典型的ネット論破芸をリアル政治に持ち込んでいてタチが悪い。それが受け入れられてしまって、その手法を真似る大空のような輩が続いている事が更にヤバい

大学進学のため上京して以降、「第一志望:パワーカップルになる、第二志望:一生独身」という二択の人間ばかり見てきた。

久々に有休取って実家泊まってうろうろしていたら、イオンフードコートに軽度知的境界知能?っぽい若い女の子と、ガテン系っぽいいかつい若者の組み合わせで、女の子のほうがガテン系に対して「ごめんね」「ありがとう」とずっと言っていた。

なんつーか頭弱い系の女には、ずっとごめんねごめんね言っていてギリ受容されている系と、無能メチャクチャにするくせに偉そうで排除される系の二種類がいるけど、

頭弱い系の男には、無能メチャクチャにするくせに偉そうで不機嫌で攻撃的なやつしかたこと無かったな、有能ほど淡々としてて不機嫌にならないんだよな、比例してんだよな…と思ってしまった。

男だと、頭弱くて「ごめんね」「ありがとう」って言い続けて許してもらうみたいなロールモデルというか…そういう生き方存在しないから、優秀になる以外の生き方がないみたいな印象がある。

あと忘れてはならんのは、女にも可愛げがない無能もいるってことなんだよな。かわいげは女に生まれた瞬間に自動的に備わるものじゃなく、ひとつ能力であると思う。

anond:20241101130806

よりよい結論を出すための議論ってできる人少ないし、難易度も高いんだよね

仕事だとできるひと結構いるけど(ある程度ちゃんとした会社で)

 

相手への攻撃』や『論破』『マウンティング』『嘲笑

 

これらってやるのが簡単なんだよね

議論というより、土俵に上がらない野次みたいなもの

 

たとえば

「1+2+3×4÷5=」というような主張があったとして

まともな意見

・5.4だ!

・4.8では?なぜなら〜

・「3×4÷5」を先に計算するんじゃ?

とかなんだけど

クソな意見

・お前が◯◯だから解く必要なんてない

・1じゃなくて1.1だろ

・そんなの誰だって解ける

・「3x4」だろ?12だよ

・「6÷7÷8って難しいよな」

みたいに、とにかく足を引っ張るだけなんだよね

 

まあそもそも議題がとっ散らかってるケースもあるけどね

学会質問とか、政治家に対する記者質問とか、ふわっとしてるものが多い

「〜〜〜だという声がありますが、それについてどうお考えですか?」

なんだよその質問

 

あじゃあ議題がしっかりしてればどうなるかと言えば、皆議論に参加しないんだよね不思議

単に出来ないんだと思う

ネット議論詭弁ばっかりでウンザリする。

例えばネット議論でよく見る「〇〇な奴らは普段△△と言っているくせに⭐︎⭐︎してるのはどうなんだ!」は、ストローマン論法チェリーピッキングとWhataboutismの合わせ技だ。

敵対する相手集団から都合のいい部分だけ抜き出して(チェリーピッキング)それを都合よく解釈/歪めて「お前はどうなんだよ!」と言って論破したつもりになっている(ストローマン論法+Whataboutism)。それ以外のネットで見かけるテンプレ論法ベースになってるのはストローマン論法チェリーピッキングとWhataboutismの応用ばかり。

個々の問題や主張は、多くの場合それぞれ独立しているのだから、「それはそれ、これはこれ」で切り離して考えるべきだし、議論重要なのは「よりよい結論」を導き出すこと。相手への攻撃ではない。これは何処かの大学教授も言ってたっけな。だがこれが出来ている人をネットではほとんど見かけない。『相手への攻撃』や『論破』『マウンティング』『嘲笑』にこだわる風潮がこの傾向を生み出したのだろうか?

anond:20241101093644

選択夫婦別姓主義者は同姓選択者を攻撃するはずだぁぁぁぁぁ」って言いたいなら、まずその根拠を示すべきでは。

ジジババを安楽死させたがってる選択安楽死主義者とはそこが違う。安楽死場合自分が安楽に死にたいだけなら自殺すれば良いだけなんだから

anond:20241101123615

飛天御剣流のもっと難しい技出来てるんだから九回同時攻撃とか余裕でしょ。難易度的にハイパーヨーヨーループループくらいじゃね?

anond:20241028215342

お前の質問攻撃的で人々気分を害する

もっと「私の頭が悪くてすみませんが、教えて頂けないでしょうか」みたいに謙虚姿勢質問しろ

anond:20241029220006

あくま選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?

→同性にしたければ同性にすればいいし、別姓にしたければ別姓にしたければいい。それぞれの自由。それ以上でもそれ以下でもない。思想信条を異にする人を攻撃するのなんてごく一握りの人間でしょ。

子供の姓どうするの?

夫婦間での話し合いが原則場合によっては複合性を認めるというのも。将来的に子供が選ぶことができる制度必要

選択夫婦別姓がないと、男尊女卑が温存されるの?

多様な家庭のあり方を認めましょうというのが選択夫婦別姓。

男尊女卑が強かった時代に育まれてきた伝統家族観破壊男尊女卑成分を少しでも和らげる効果もある。

・なんで結婚したいの?

???人それぞれの理由があります

手続きめんどくさいとかはマイナカードに言えば?

???マイナンバーカード夫婦別姓の関連性は?

・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?

アイデンティティを持つの自由、姓にこだわるのも自由伝統にこだわるのも自由。それを認めるのが選択夫婦別姓なんだけど。

賃貸借契約がらみの裁判を起こそうと思ったら、起こされた場合、最低限ここら辺は読んでおいたほうがいいな

https://www.courts.go.jp/saikosai/vc-files/saikosai/shihoukensyujyo/303ruikeibetu-honbun.pdf

4訂 紛争類型別の要件事実 民事訴訟における攻撃防御の構造(PDF:3.05MB)

p117以降に重要なことが書いてある。

なお、要件事実民訴知識がある前提で書かれているが、

https://www.courts.go.jp/saikosai/vc-files/saikosai/shihoukensyujyo/302sinmonken-honbun.pdf

新問研

新問研で要件事実解説していて、民事訴訟法はVマジック 司法書士リアリスティック 司法書士比較的わかりやすいので、読んでも理解できないなら目を通しておいたほうがいい

反ワクの人って思いのほかいるの?

立憲の原口あんな感じなのに

選挙では圧勝している

マスコミ積極的に報じない だけならまだしも

こんな美味しい標的がいるのに

他の政党もこいつ攻撃しないのはなんでなのか考えたんだけど

 

こいつを支持するようなタイプの人が

バカにならないほどいるのかもしかして

で、ケチつけると自分の支持勢力からも怒られるみたいな

お前たちは敵をつくり過ぎた

敵を作って攻撃してウェーイと盛り上がるのは楽しい。だが

自民党よ、お前たちは敵をつくり過ぎた

維新よ、お前たちは敵をつくり過ぎた

リベラルよ、お前たちは敵をつくり過ぎた

フェミニストよ、お前たちは敵をつくり過ぎた

ヴィーガンよ、お前たちは敵をつくり過ぎた

敵に回して良いのは絶対的少数派の共産党だけだ

anond:20241101105823

他のカップル自分達でそう思って選択したみたいな事例を持って

自分達が貶されている攻撃されているって被害者の構図を導こうとするヤカラがやたらいるか

別姓になることで差別がなくなる論は嘘なんだよな

anond:20241101080433

本当にそうなんだよね、肌感覚しかないけど最近特に酷くなってきたように思う。

生成AI肯定👉さいとうなおき先生で明るみになったけど、拡大解釈ネガキャンをされたり一挙一動ネトストして攻撃材料にする奴に絡まれ

生成AI反対👉私のように企業から単発企画の依頼受けて納品する底辺絵師は信用と実績が全てなので言及のものリスク

触れない👉一番正解っぽいんだけど作業通話AI規制派寄りの絵師が来るとその手の勢力が呼び込まれて反AI演説会場になる

私は受け流し続けてるからまだマシだけど、極論で問い詰められて言質取られた身内の絵師が反AI活動勝手に名義出されて困ってるから明日は我が身。

anond:20241101083957

身近な人を使うか、他人を使うかの違いでしかないんだよな

でも「他人を使うタイプ」は「身近な人を使うタイプ」を攻撃せずにはいられない特徴を持つ

anond:20241030145032

ウクライナドローン攻撃動画一時期ハマってよく見てたけど、

「おおっ!的中!」「あ~少し左にずれたな・・」ってゲーム感覚で見れておもろかった。

殺す側もゲーム感覚人殺してんのかなぁ・・

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん