はてなキーワード: 攻撃とは
クラッカーみたいに薄いのじゃなくて長径3~4cmくらいの小石みたいなタイプの堅パンを売ってる店が近所にあった
いつも歯が折れるんじゃないかと思いながら食べてた
小石の80%くらいの攻撃力はあると思う
ブルボンのお菓子が敵として攻めてきた場合の対処法をいくつか考えてみましょう。
ブルボンのお菓子には「アルフォート」「ルマンド」「プチシリーズ」など、多種多様な種類があります。それぞれの特性を理解して戦略を立てましょう。たとえば、ルマンドは軽くて崩れやすいので、遠距離からの攻撃に弱いと予想できます。一方でアルフォートは頑丈なので、より強力な攻撃が必要かもしれません。
お菓子はやはり「食べられる」ことが最大の弱点です。友達や家族に協力を依頼して「美味しくいただく」ことで、戦力を減少させましょう。彼らが食べられてしまえば、もはや脅威ではありません。
敵がお菓子であるなら、甘さに弱い生物を連れていきましょう。甘いものに目がない昆虫や、甘党の仲間が役立つかもしれません。自動的に食べられる運命をたどらせることで、戦力を削げる可能性があります。
ブルボンのほかのお菓子メーカー(グリコ、ロッテ、明治など)と同盟を組み、相互に抑制しあう戦略を取るのも一案です。敵が他社のお菓子と対抗することで、力を分散させられるかもしれません。
最後に、最も重要な対処法です。攻めてきたブルボンのお菓子たちに「お菓子の美味しさは、皆とシェアするためにある」というメッセージを伝えましょう。話し合いの場を設けて、敵対するのではなく共存する道を探します。最終的には、仲良くお茶会を開き、お菓子の平和を祝うことができるかもしれません。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
大谷がWSを優勝した後に、フジテレビのインタビューを拒否したと、話題になっている。フジテレビは球界の先輩である元木であれば、インタビューに答えてくれるだろうと考えたのだろうが、残念ながら大谷の心は開かなかったようだ。
大谷が怒る気持ちはよくわかる。せっかく買った家を追われたんだから怒る気持ちはもっともだ。しかし、適当なところでフジテレビを許してやらないと、あいつらは必ず報復してくる。
大谷は強靭な精神力で報復報道もどこ吹く風かもしれないが、家族や友人、デコピンを攻撃してくるだろう。それをネタに視聴率を稼ぐのだ。現に連日の大谷報道にうんざりしてる視聴者も出てきてるから、大谷のネガティブニュースが売れる下地が整ってしまってるのだ。これも大谷が望んだわけじゃないのに、全く酷い話だ。
ドブネズミ以下の存在だが、あまり追い詰めると何をするか分かったもんじゃない。俺は大谷が長く活躍してほしいと心から願ってるので、賢明な判断に期待している。
伊達に布面積減らしてない
というか「布」が大事で布が当たってる部分で水分を吸収してアーマーの魔力を補充してる
だから股には必ず布があるあと乳周辺
『相手への攻撃』『論破』『マウンティング』『嘲笑』まんま石丸の手法。典型的なネット論破芸をリアル政治に持ち込んでいてタチが悪い。それが受け入れられてしまって、その手法を真似る大空のような輩が続いている事が更にヤバい。
大学進学のため上京して以降、「第一志望:パワーカップルになる、第二志望:一生独身」という二択の人間ばかり見てきた。
久々に有休取って実家泊まってうろうろしていたら、イオンのフードコートに軽度知的?境界知能?っぽい若い女の子と、ガテン系っぽいいかつい若者の組み合わせで、女の子のほうがガテン系に対して「ごめんね」「ありがとう」とずっと言っていた。
なんつーか頭弱い系の女には、ずっとごめんねごめんね言っていてギリ受容されている系と、無能でメチャクチャにするくせに偉そうで排除される系の二種類がいるけど、
頭弱い系の男には、無能でメチャクチャにするくせに偉そうで不機嫌で攻撃的なやつしか見たこと無かったな、有能ほど淡々としてて不機嫌にならないんだよな、比例してんだよな…と思ってしまった。
男だと、頭弱くて「ごめんね」「ありがとう」って言い続けて許してもらうみたいなロールモデルというか…そういう生き方が存在しないから、優秀になる以外の生き方がないみたいな印象がある。
あと忘れてはならんのは、女にも可愛げがない無能もいるってことなんだよな。かわいげは女に生まれた瞬間に自動的に備わるものじゃなく、ひとつの能力であると思う。
よりよい結論を出すための議論ってできる人少ないし、難易度も高いんだよね
仕事だとできるひと結構いるけど(ある程度ちゃんとした会社で)
これらってやるのが簡単なんだよね
たとえば
「1+2+3×4÷5=」というような主張があったとして
まともな意見は
・5.4だ!
・4.8では?なぜなら〜
・「3×4÷5」を先に計算するんじゃ?
とかなんだけど
クソな意見は
・1じゃなくて1.1だろ
・そんなの誰だって解ける
・「3x4」だろ?12だよ
・「6÷7÷8って難しいよな」
みたいに、とにかく足を引っ張るだけなんだよね
まあそもそも議題がとっ散らかってるケースもあるけどね
学会の質問とか、政治家に対する記者の質問とか、ふわっとしてるものが多い
「〜〜〜だという声がありますが、それについてどうお考えですか?」
なんだよその質問
まあじゃあ議題がしっかりしてればどうなるかと言えば、皆議論に参加しないんだよね不思議と
単に出来ないんだと思う
例えばネット議論でよく見る「〇〇な奴らは普段△△と言っているくせに⭐︎⭐︎してるのはどうなんだ!」は、ストローマン論法とチェリーピッキングとWhataboutismの合わせ技だ。
敵対する相手の集団から都合のいい部分だけ抜き出して(チェリーピッキング)それを都合よく解釈/歪めて「お前はどうなんだよ!」と言って論破したつもりになっている(ストローマン論法+Whataboutism)。それ以外のネットで見かけるテンプレ的論法もベースになってるのはストローマン論法とチェリーピッキングとWhataboutismの応用ばかり。
個々の問題や主張は、多くの場合それぞれ独立しているのだから、「それはそれ、これはこれ」で切り離して考えるべきだし、議論で重要なのは「よりよい結論」を導き出すこと。相手への攻撃ではない。これは何処かの大学教授も言ってたっけな。だがこれが出来ている人をネットではほとんど見かけない。『相手への攻撃』や『論破』『マウンティング』『嘲笑』にこだわる風潮がこの傾向を生み出したのだろうか?
「選択式夫婦別姓主義者は同姓選択者を攻撃するはずだぁぁぁぁぁ」って言いたいなら、まずその根拠を示すべきでは。
ジジババを安楽死させたがってる選択的安楽死主義者とはそこが違う。安楽死の場合、自分が安楽に死にたいだけなら自殺すれば良いだけなんだから。
・あくまで選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?
→同性にしたければ同性にすればいいし、別姓にしたければ別姓にしたければいい。それぞれの自由。それ以上でもそれ以下でもない。思想信条を異にする人を攻撃するのなんてごく一握りの人間でしょ。
・子供の姓どうするの?
夫婦間での話し合いが原則。場合によっては複合性を認めるというのも。将来的に子供が選ぶことができる制度は必要。
男尊女卑が強かった時代に育まれてきた伝統的家族観の破壊で男尊女卑成分を少しでも和らげる効果もある。
・なんで結婚したいの?
・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?
アイデンティティを持つのは自由、姓にこだわるのも自由、伝統にこだわるのも自由。それを認めるのが選択的夫婦別姓なんだけど。
賃貸借契約がらみの裁判を起こそうと思ったら、起こされた場合、最低限ここら辺は読んでおいたほうがいいな
https://www.courts.go.jp/saikosai/vc-files/saikosai/shihoukensyujyo/303ruikeibetu-honbun.pdf
p117以降に重要なことが書いてある。
https://www.courts.go.jp/saikosai/vc-files/saikosai/shihoukensyujyo/302sinmonken-honbun.pdf
新問研
新問研で要件事実を解説していて、民事訴訟法はVマジック 司法書士やリアリスティック 司法書士が比較的わかりやすいので、読んでも理解できないなら目を通しておいたほうがいい
自民党よ、お前たちは敵をつくり過ぎた
維新よ、お前たちは敵をつくり過ぎた
リベラルよ、お前たちは敵をつくり過ぎた
フェミニストよ、お前たちは敵をつくり過ぎた
ヴィーガンよ、お前たちは敵をつくり過ぎた
他のカップルが自分達でそう思って選択したみたいな事例を持って
自分達が貶されている攻撃されているって被害者の構図を導こうとするヤカラがやたらいるから
別姓になることで差別がなくなる論は嘘なんだよな
本当にそうなんだよね、肌感覚でしかないけど最近特に酷くなってきたように思う。
生成AI肯定👉さいとうなおき先生で明るみになったけど、拡大解釈のネガキャンをされたり一挙一動をネトストして攻撃材料にする奴に絡まれる
生成AI反対👉私のように企業から単発企画の依頼受けて納品する底辺絵師は信用と実績が全てなので言及そのものがリスク
触れない👉一番正解っぽいんだけど作業通話にAI規制派寄りの絵師が来るとその手の勢力が呼び込まれて反AIの演説会場になる
私は受け流し続けてるからまだマシだけど、極論で問い詰められて言質取られた身内の絵師が反AI活動に勝手に名義出されて困ってるから明日は我が身。