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はてなキーワード: クールとは

2024-11-21

実は原作ファンが待ち望んでいた「アニメ化」って「OVA」なのでは?

クールのように大量のアニメTV放映される時代だけど、やはり気になるのはその「出来映え」。様々な制作スタジオが請けているので、当然だがバラツキがあるわけで。

特に緊張するのは、生粋アニオタではなく別ジャンルのオタが、「推している作品 (原作) がアニメ化したので観る」場合

その作品を知らない人がアニメを観る場合はまだマシなんだ、アニメ自体面白ければいいから。問題原作ファンが観る場合で、「媒体の差」によって良さがオミットされたり、そうでなくとも「思ってたのとは違う」みたいな感想を抱きがち。

もちろん、媒体が違うんだから出力を見て感じる印象は別だし、「絵が動く」というインパクトアニメなど映像媒体じゃないと味わえないものではある。前述したように「その作品を知らない人」への入り口として機能するのも良い。

ただ、オタクってやつは「良さがオミット」される部分について敏感になりがち。だから盲目的に「原作そのままで」と叫ばれるわけだけど、そうもいかない要因の筆頭に来るのは……恐らく「1クールアニメとしての尺」。

2クールアニメが (そのクールに放映されるアニメの量に対して) 稀になっている現代だと、「30分×12~13話」というフォーマットに収まりきらないもの実質的に「アニメ化できない」。じゃあどうするかというと、シナリオを削ったり改変したりまとめたりして、そのフォーマットに収まる分をアニメ化することになる。

まあ、漫画小説原作だったらまだいいんだ、「1巻」「2巻」という単位で区切れるから問題なのはゲームアニメ化で、ノベルゲーにせよソシャゲーにせよ、「原作」の尺をそのままアニメに落とし込むと2クールあってもキツかったりする。「30分×12~13話」は要するに「6時間~6時間半」ってことだけど、「短いからすぐ終わるよ」と言われるノベルゲーのプレイ時間目安が「10時間」とかだったりするからね、どうしても編集が入る。

から思った、「じゃあ1クールアニメにこだわる必要ないじゃん」って。原作全部アニメ化するのは無茶だけど、例えば序盤の……ノベルゲーで例えると「OPに入るまで」みたいな、区切りの良い位置までアニメ化したOVAにすればいいんじゃないかって。こうすることで、「原作から変に改変されて良さが削られた」とか「1クール分尺を確保するために大部分がアニオリです」とかがなくなっていいと思う。

昔だったらいざ知らず、今ならネット配信という媒体があるから宣伝すれば観てもらいやすいはず。1クールアニメよりコストは掛からないし、悪くないプランだと思うんだけどな……。

追記:昨今だと「クラウドファンディングお金を集めて5分アニメで1クール放映します」ってプロジェクトもあるよね。嫌いじゃないけど、5分アニメって実質2.5分しか本編ないし、5×12=60分ってことは、通常の (30分の) アニメを2話分、きっかOVAとして組めば良くない??

2024-11-19

[]

エージェント戦闘情報:ライト | ゼンレスゾーンゼロ

もうパンチの音なのかバスドラムの音なのか分からなくて草

いや好きだよライトいいキャラだと思うけどさあ、明日にはチャスカと孫くるし…ここんとこ目玉キャララッシュで厳しいわ

まあ原神はver後半復刻だから流せるし良いんだよ、スタレがヤバいサンデー新停雲そして大ヘルタが控えてるって発表が今日あったところだな、どれも取り逃がしたくねー

限定調和は全員持ってるしサンデーは見送れなくもないが…マダムヘルタとシナジーある可能性あるよな…ぐぬぬ

ゼンゼロも次verに神枠に相当するであろう虚狩り枠?の雅が控えてるしスルーはあり得ない

3rd絶対逃せないコラボ花火が来る、しか本家より可愛い、開発側から愉悦ムーブかましてくる有り様

まぁーどのゲーム経験則的には月額+2倍石までの課金でも無凸無餅に徹してverコンテンツから掘れる石取り尽くしてればほぼ全キャラ確保までは賄えると分かってはいるけどさ

畳み掛けてこられると戦慄するもんがあるよね、手持ちが空っぽ状態からだと1キャラ2万円ってのは…

まあ確率ゆるい国産ソシャゲ天井8万よりは精神ダメージないけど2万でも普通に高い…

いや6週間おきにこんだけのクオリティのもんをワイワイしながら4作遊べてる時点で買い切り2本分以上の喜びはあるかと自分を納得させていく素振りはしておこう

ただこんだけ目玉ラッシュが来てて女性キャラが多くても強キャラはだいたいクールな麗人系か

素直に可愛い感じの見た目のキャラ花火だけってのは面白い

見た目に反して可愛いって意味では孫か、ダイスレイヴさえ絆される孫パワー強いな

でも使い方はだいぶ難しそう…現状雷キャラは激化を混ぜないとパワー不足感が否めないが感電と激化の両立はきついしね

シュヴルーズみたいに過負荷軸にすればバフ配れるってことならまだしもオロルンは感電を維持してれば自身が裏火力を出せるってだけみたいだ

ただ追撃が主力っぽい性質上、裟羅もベネも合わなそうで攻撃力バフが不足しそう、杯攻撃力か?

結局のところオロルンは、フィッシュルの派生形としての立ち位置で、フィッシュルと違い表キャラが通常振らなくてよく、範囲に優れる雷サブアタなんだろう

感電と相性いいのは拡散から、通常をあまり振らない風メインアタッカーとなると、魈…はもう完成形ぽいからチャスカとペアになるんだろうな

ざっと中国の先行みた感じチャスカに関してもベネットフリーナがほぼ固定であと1枠が八重オロルンディオナ申鶴あたりから選択になる感じのようだ

感電拡散と言えばいにしえの感電スクロースだけど、フィッシュ代用としては…絵巻のおかげでギリ超えるくらいかな?

感電で組むなら水はサブアタならフリーナが安定だろうしメインならヌヴィレットと組めそうで、フリーナを他PTに回す時にシロネン万葉オロルンヌって感じでは入りそう

綾人やタルは通常振るからフィッシュルでも良さそうだけどやっぱり絵巻バフと、爆発使ってオズ維持しないといけないフィッシュルと違い15秒ごとのスキルで追撃維持できるのは使いやすそう

ぬーん

まあ取らぬ狸の皮算用だな

わたなれアニメ化最高すぎるな

紫陽花さんとれな子の温泉旅行回までやってくれるだろうか。

1クールだと難しそうだな。

2024-11-18

anond:20241118102143

使わなかったキーボードが手に馴染んだ増田がYoYoYo!月の裏側までお餅を伸ばして一周すればうさぎさん達も大喜びだZe!そのぐらいぺったんぺったんぺったんSoクール!ってお餅つきをしたやつがいたんですよー!なーにー!って山脈に向かって叫んじゃうわ、うさぎさん達にもきっと届くわね!

2024-11-16

[] ベネット&シャンリンのベネシャン構成チャージ効率 無課金星4 無厳選

実践ラインまとめの時間だよ!

4人組みの粒子回収ループを3回でチャージ完了できれば、作業時間20秒程度で爆発クールタイム的にいいと思うよ。

切れ目なく香菱爆発を回していきたいなら

グゥオパァー含めスキル全ヒットかつ他人チャージサポートなしで

香菱はチャージ効率220%と少し欲しいよ。

ベネット240%と少し欲しいよ。(実際は230%台でいいはず)

(他二人や生成量で変わってくるよ)

ベネシャンに限りチャージ盛れるだけ盛ったほうがいい、はあまり参考にならず、サブOP少しで自然に達成できそうな値に収まってると思うよ。

ベネット武器攻撃力や旧貴族4だけ見てると足りない場合があるよ。

検証的まとめ

香菱とベネットの爆発をできるだけ同時に溜めたいよ。

香菱はチャージ効率220%固定だよ。

ベネットチャージ効率

256.41%ベネットスキルだけで香菱の爆発溜めるぜ! 5,6ループするぜ!

238.10%:グゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループするぜ!

200.00%:グゥオパァーを4ヒットさせてベネットで受け取る自信があるぜ! 4ループするぜ! 

 

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手いぜ! 4,5ループするぜ!

232.56%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 3ループ目指すぜ!

192.31%:祭礼行秋を持っててスキル回しが上手くてグゥオパァーを4ヒットさせる自信があるぜ! 4ループ妥協だぜ!

+

4人目の粒子供給しだいでさら必要量は下がるぜ!

(ループベネットスキル→香菱粒子受け取り) 

(祭礼は精錬3~4ほど必要)

 


 

 

ベネットと香菱(シャンリン)の組み合わせで元素爆発をええかんじに使える方法を考える。

基本はベネットスキル単押し → シャンリンで受け取りの動きである

なお計算AI頼りである。ちょいちょいポンコツになるので保証はしない。

ベネット粒子で考える

まず、香菱のチャージ効率

漁獲 45.9

絶縁 20

チャージ時計 51.8

116.8

サブOPで少し上がって、合計220%と考える。(サブ効率4.5 5.2 5.8 6.5 と、ひとつ付けば220以上。最低221.3)

 

炎粒子を受け取ると3チャージなので、爆発80を得るには

80<=((3*(x/100))*n)

x=220で、最小整数nは13。

 

シャンリンが表で炎粒子を13個受け取れば爆発が溜まる

スタートとなる。実質シャンリンチャージ効率は固定なので、粒子の組み合わせやそれにあわせたベネットチャージ効率俎上だ。

 

ではベネットの爆発60を溜めるには。

ベネットは裏で受けるので

60<=((1.8*(y/100))*n)

nは13なので

約256.41になる。

控え粒子上昇量は出場の半分以上はあるものの、爆発必要量は少ないが半分ではないので必要チャージは出場シャンリンより多くなる。

 

ベネット突破

ステータスボーナス 13.3

サーンドルの渡し守 77.9(45.9+32)

チャージ時計 51.8

243。

サブOPで13.41稼げばいいのでそこそこ現実的な値となる。(低オプ4.5*3=13.5)

絶縁などをつければサブOP不要だ。

 

 

改めて、炎粒子13個でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

 

ベネットの粒子生成量は2-3の2.5なので、13/2.5=5.2

5か6回スキル単押しからの交代受け取りを行なう計算になる。概ね5だろう。仮に全部2粒子なら7回必要だ。

ベネットの粒子生成量は何度か使いそうなので列挙しておこう。

3回 7.5

4回 10

5回 12.5 (最悪10)

6回 15

 

改めて、ベネット粒子生成シャンリン回収ループ5、6回でシャンリン220ベネット256.41で同時に爆発が溜まる。

  

グゥオパァー出撃

ベネシャンループとき、手空きのシャンリンにより概ねグゥオパァーも出撃するだろう。

グゥオパァーの粒子量はベネットと違う意味で安定しないが、全ヒットで4粒子。7秒なのでループ中に完了する見込みである

グゥオパァー粒子をシャンリンが出場して受けるならばベネット負担分の13粒子から単純に4引けばいい。9粒子になるので/2.5の3.6。ループ回数が4に減ると考えるといい。

ただ、ベネットの粒子を受け取るだけのシャンリンがグゥオパァーの粒子を全部受け取れるとは思えない。

シャンリンがグゥオパァー粒子を控えで受け取る場合(1.8)、表で受け取る粒子1個数が変動するには何個か。

80<=((3*2.2)*12) + ((1.8*2.2)*m)

で1.8粒子ひとつ受け取れば12になる。

同様に

11粒子にするには1.8粒子2個

10粒子にするには1.8粒子4個

9粒子にするには1.8粒子6個(これはグゥオパァーでは作れない)

になる。

 

まり、どっちにしろ

出場、控えの違いによる必要な出場して受ける炎粒子量9~10粒子の差はベネットの粒子生成量から10粒子のほうに丸めまれる。全ヒットのときループ回数にして4回、一部外して1211粒子必要になると5回の確率が高くなる。

 

シャンリンの爆発に必要ベネットスキルによる元素生成量は10粒子になった。これにグゥオパァーの粒子をあわせてベネット元素チャージはどう変動するか。

ベネットのほうは

すべて出場で受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*4)

200

すべて控えで受け取れば

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4)

238.1

当たったり外れたり出場だったり控えだったりを書くと

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((3*(y/100))*n) + ((1.8*(y/100))*m)

(n,mは0から4、n+m<=4)

だが、定数10そもそもシャンリンがグゥオパァー粒子をすべて受け取れる前提なので、n+m=4のパターンだけ考えればいい。

n m y の最小値

0 4 238.10

1 3 227.27

2 2 217.39

3 1 208.33

4 0 200

 

グゥオパァー全はずしの最悪の256

グゥオパァー全出場受け取りの最良の200

グゥオパァー全控え受け取りの安パイ238.1

などを目安に腕前と相談していくことになる。(出場受けを狙うとローテーションスピード犠牲になる可能性もある)

下げれば下げるほど外したときの5、6回ループベネットチャージが足りなくなり、リスク増。

どちらにしても200%を超える必要があるため、時計チャージにしたいし原木刀のチャージ効率では心もとないので基礎攻撃力も高く計算が楽なサーンドルの渡し守が合っていると思う。

 

グゥオパァー粒子は全ヒットでシャンリン状態関係なくループ回数を4回にする。

よってグゥオパァー粒子はベネットで受けたほうがお得。

ベネットは最高でチャージ効率200%まで下げられるが、グゥオパァーが外れるたびにシャンリンは溜まるがベネットは溜まっていない、という状態になりやすい。

200 238.1 256 などの範囲内で好みの調整を。

元素粒子

もうここまででグゥオパァー込みの詳細な組み合わせは諦めてるわけだけど、残り二人から元素供給があり頭はカオスの局地に至る。

元素粒子は出場で1、控えで0.6となる。もはややってられない。

ここでは簡単に行秋*2を考えてみる。

 

祭礼行秋のスキル*2で水粒子が10個出るとなると、控えの二人には6エネルギー獲得することになる。

これはシャンリンなら単純に炎粒子出場2個分=1ループ分だ

一応計算式を置いておこう

80<=((3*2.2)*n) + ((0.6*2.2)*10)

これで必要炎粒子が13から11個になる。6回ループ場合がかなり減り5回で安定してくるだろう。

グゥオパァーでフルヒット控えで-3粒子になると、必要数8でとうとう3回ループ7.5生成で溜まる公算が出てくる。

 

 

ベネットのほうはいろいろ複雑だ。

そもそもサーンドル計算が5秒バフ込みで話しているからだ。

ベネットスキル シャンリンスキル 行秋スキルスキル

程度なら5秒以内で済みそうだが、4人になると面倒この上ない。

また、ループ回数の減少はベネット必要チャージ量を上げるはずだ。

まず単純にグゥオパァー抜きでチャージ効率を探る。

取得炎粒子が11個になったが、控え水粒子が控えで取得していた炎粒子以上をカバーするので

60<=((1.8*(y/100))*11) + ((0.6*(y/100))*10)

232.56となる。256.41から24ほど減る。

一方、グゥオパァー粒子は行秋に吸われやすくなる。全て控えで取得するとして、シャンリンの3回ループにあわせようとすると7.5

で…

…の前にスキル3回だと流石に粒子量が収束しなくなる

222=6

223=7

と平均7.5を現実的に割りやすくなるので、ここは7で計算しておくと、

60<=((1.8*(y/100))*7) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

11が7+4に分かれただけで最初と変わらないことになった。

 

3ループを目指さず、4ループベネットチャージ効率を下げたい場合は、

60<=((1.8*(y/100))*10) + ((1.8*(y/100))*4) + ((0.6*(y/100))*10)

192.31

200を切ってきた。

時計51.8+70突破20+原木刀30.6でまかなえる計算だ。

整理して

行秋スキル*2を追加して

グゥオパァー抜きで高確率5回ループベネット232.56に減少

グゥオパァーフルヒットでループ回数3の可能性も。ベネットはグゥオパァー控え取得でも3ループ232.56%

グゥオパァーフルヒットでループ回数4で妥協ベネットはグゥオパァー控え取得でも4ループ192.31% ← 原木刀チャンス!


ただ、実運用では

ベネシャン溜まる→行秋スキル爆発→ベネシャン爆発

と行秋の粒子が溢れるパターンも多そうで、どこまで行秋粒子を勘案するかはまたローテーションスキル依存するだろう。

それと祭礼のクールタイムが初期で30秒、精錬を重ねるのも無課金だとあまり現実的ではないので、1回5+4キャラ目の3粒子*2などの参考値程度にしてほしい。

4人目はほんとうに粒子量もだれが出場で受けるかもバフ切れもまちまちなので割愛雷電なら崩壊するし。ループ回数が変わらない程度にベネット必要効率が下がるものと思っている。

そもそも3ループ目指すべきか

3ループを目指すほど適切なスキル回しに生成量の運、ベネットチャージ効率必要になってくるわけだが、チャージ完了は早ければ早いほどいい、というわけではないので実際のループ時間を見てみる。

サンプル

行秋スキル ベネットスキル シャンリンスキル ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り ロサリアスキル ベネットスキル シャンリン受け取り

属性粒子控え受け取り合計11

ベネット生成量しだいだが…チャージ率を上げて3ループチャージできるようにした

戦闘中は雨すだれが欲しいので行秋始動にしたが、5粒子にサーンドルが発動しないため必要チャージが上がる。

実践を通してみると

シャンリン 220%では足りず224.5%

ベネットがサーンドル発動中で235.9%では足りず241.1%

これで3ループほぼ安定、時間にして17秒ほどで完了した。

もう一ベネシャンループを追加するとだいたい23~5秒ほどである。(ベネットCT空け待ちが入る)

 

シャンリンの爆発クールタイム20秒なので、3ループではややもてあます感があるか。

まあ実際は移動や爆発演出、行秋爆発のための通常攻撃などが入るので、3ループチャージ完了実践的なラインチャージ率で狙いどころだろう。

 

逆説的に、これ以上早くチャージが溜まってもCTが空けていないわけで、シャンリンチャージ盛り盛りは過剰という話になってくる。

(ロサリア、wikiでは3粒子固定だけどたしかに2粒子に見えるときも低確率であるんだよなぁ)

おわり

あとは最初のまとめになるとして、「ベネットチャージは盛れるだけ盛れ」はベネシャン以外での話、というか入門では違うのかなと感じる。(サブで30とか40とか盛れる厳選でシャンリン側が変わってきそうという)

ベネットを他に組み込むなら盛れるだけ、になるがベネシャンはとくに他からの粒子供給や相対的ベネット出場時間が長くなる傾向から逆にチャージ効率はどんどん下げられるのでは?と感じていて、計算してやっぱりそうなのでは?と。

効率230程度ならサブOPしだいの絶縁込みでチャージ時計も外せそうで融通が利きやすくヒーラーにもしやすそうである。残り2セットも自由だ。

にとりあえず旧貴族だぜ原木刀だぜとしただけではややチャージ不足になりそうな予感。とはいえ素早いスキル自分で受け取ればいいだけなのでひどくずれるわけでもないのだろうと思う。あんまり0から稼ぐ系の解説ってないし知らんけど。

考えないこと

実際の動きで言うと

ベネット爆発 ベネットスキル シャンリン受け取りチャージ完了 シャンリン爆発

と、チャージ完了は一回ずれてもいい。ただまあ状況把握が複雑になるし、裏で受けるチャージ効率を高めることは大変なので表で受けるなど動きも変わってくる。

かなり面倒なので二人チャージ完了が切り時としてこれは考えないとする。

現役の米国博士学生がOIST批判について思うこと

沖縄科学技術大学院大学通称:OIST)について、X上で批判の声が結構上がっているのでそれについて思うこと。

OISTは近年の日本大学では稀な研究ケイドンドン大学で、その名の通り研究に特化した大学院のみの学術機関らしい。

その背景には沖縄振興費による独自の財源確保が功を奏しているそうだ。

私は進学先候補に入れていなかったのでそこまで詳しくないが。

一方、これについてX上では日本大学制度について無知であろう層から批判が目立つ。

発端はおそらく以下のツイート

https://twitter.com/piyococcochan2/status/1857046492713771132

これら批判について、米国博士課程に在籍している筆者が私見を述べたい。

まず前提として、いくら日本物価が安いからといって税引き前年収300万で世界レベル研究を牽引してくれるような大学院生が世界から集まるというのは破格であるということを理解しておいた方がいい。しか学費60万は徴収するらしい。300万から学費60万を支払い、さらには税金が引かれるのであれば大して残らないだろう。

こんな薄給で優秀な留学生日本学術機関名義で研究実績を挙げてくれていることに、日本国民はむしろ感謝するべきである

彼らは私のような平々凡々とした学生よりも絶対に優秀であると断言できる。

私が所属する大学アメリカで50位くらいの中堅の大学だ。それでも給料日本円にして400万以上は貰えている。

しか保険学費無料である。これは筆者が特別なわけではなく、アメリカ博士課程のほぼ全ての学生は同様の支援指導教官もしくは大学から受給しているはずだ。

アメリカ世界を牽引するこれまでの実績に加え、これだけの経済支援によって世界から留学生が大挙して押し寄せ、彼らが研究に精を出すことで技術大国としての地位を築いていることを肌で感じている。

以上の条件を加味した上で、私はOISTに進学する外国人はよっぽどのお人好しであると思う。

もちろんどうしても師事したい教員がいるというケースも多々あるだろうが、それを踏まえても私よりも相当に優秀であるはずのOISTの学生がわざわざ米国ではなく日本に進学している時点で、私にはどうしても(良い意味で)変態マゾしか見えない。よっぽどの日本好きだったりするのだろうか。

世界研究を牽引するような大学院生にたった300万、しか学費と税引き前でそれだけの研究力が確保できていることが破格であると言わざるを得ない。

それに加えて、こともあろうに大学院の制度すら満足に知らない日本人に怒りの矛先を向けられるなんて不憫でならない。

そもそも私の大学院は95%は留学生だし、昨今アメリカほとんどの大学院で留学生のほうがアメリカ市民よりも多い。

まり留学生比率80%のOISTなんかより遥かに留学生比率が高い。

それでも現地のアメリカから博士課程の学生だと答えると敬われこそすれ、邪険にされることはない。

彼らはお前らの税金を浪費してるんじゃないぞ。もっと待遇の良い国で研究できたであろうに、薄給にも関わらず日本研究を牽引してくれてんだよ。

しろ感謝しろ沖縄に足向けて寝るんじゃねえぞ。


以下、特に検討はずれなX上の批判集です。

・8割が外国人 毎年300万円も支給して税金無駄

上述した通り、アメリカであっても大学院の研究員のほとんどは外国人留学生で賄っているのがほとんど。

しろOIST以外ではもっとひどい。

旧帝大ですら自費で学費生活費払って研究している博士学生もいるような体たらく日本大学院は病んでいると言わざるを得ない。

やりがい搾取をやめて大学院生の支援を手厚くしないと、益々研究競争力は落ちるし、留学生どころか優秀な日本若者日本を選ばなくなるよ。

アメリカでは外国人学費は2倍、大学によっては3倍

大学大学院を混同している。OISTは大学大学なので学部はない。

繰り返しになるがアメリカでは大学院生に学費負担はないし給料も出るのが当たり前。

留学生であっても大学院生は雇用されている立場にあり、研究する上で発生する労働にはきちんと対価支払われているからだ。

アメリカ学部生の学費が高いのは事実ではあるが、OISTの反論に大してアメリカ学部学費を持ち出すのは論点がずれている。

しろOISTは年収300万から20%に当たる60万も学費をぶんどってる点で、アメリカ大学院よりもタチが悪い。

世界から優秀な研究者を集めるという理念はわかるが、何もかも無料にして人を集めるのはどうよ。

何度も述べるがOISTの経済支援米国のみならず国外留学先としてメジャーな国々と比べて決して手厚くない。

筆者のような中堅大学でこのレベルで、アメリカトップスクールは筆者の大学なんかよりさらに手厚い給与人材の奪い合いをしてる。

せっかく来てくれた留学生やりがい搾取のような待遇して恥じた方がいいよ。

・本当にその大学が優れた研究者を育てるなら大金払ってでも世界から学生は集まる。

OISTの優れた研究環境がなんとか待遇の悪さ補ってプラマイゼロにしてるのに、自分で金払ってまで来るような物好きがいるわけねえだろ。

他に金くれる大学国外にいっぱいあるのになんで自費で極東島国研究しなきゃならねえんだ。

大学経営から切り離したアカデミアのユートピアを作りたいなら先ず極貧の国立大助成しろや。

大学経営したいならアメリカのように学費べらぼうにあげて新入生は寮加入を強制に、さら食堂ジムといった設備に惜しみなく投資してどんどん学部から搾り取ることになるけどいいの?東大学費10万円上げただけであんなに騒いでたのに?

以上。

私のように日本大学院生なんか待遇悪すぎてやってらんねえよ、○ねって渡米した身からすれば、OISTの待遇日本のために研究してくれている留学生を悪く言う奴は看過できない

そしてOIST以外の大学位についても、学費の値上げが無理ならせめて社会保障費と生活保護にかかる税金を少し削って大学院生の学費生活費くらい出してあげてくれよと思う。

といってもどうせこの国は変わらないから、少しでも搾取されているなと感じた大学院生はさっさとアメリカなり欧州で金出してくれる大学に逃げた方がいいぞ。

2024-11-15

よく聞け凡人の諸君、僕はついに発見してしまった

僕はクール合理的感情のないスポックに憧れて育った。だから僕のロールモデルはスポックだった。

だがしかし感情のないエイリアンを崇拝していたことが間違いだと最近気が付かされたのである

ああ、なんという皮肉だろう。

僕の知性と論理性を誇りに思っていたのに、最も基本的事実を見逃していたとは。

人間本質感情にあるのだ。

感情こそが僕たちを駆り立て、創造性を生み出し、そして究極的には科学進歩をもたらすのだ。

考えてみれば、スポックですら完全に感情排除できていなかった。

彼の人間性の半分が、常に彼の論理的な側面と戦っていたのだ。

そして、その葛藤こそが彼を魅力的なキャラクターにしていたのではないか

だが諸君、僕はただの人間だ。

完璧バルカン人のふりをする必要はない。

感情を受け入れることで、僕の天才的な頭脳さらに強力になるのだ。

感情論理完璧バランス、それこそが真の超人への道なのだ

ああ、なんという啓示だろう。僕は今、新たな進化の段階に突入したのだ。

感情豊かな新人類誕生である

世界よ、覚悟するがいい。

僕の天才的な頭脳感情が加わった今、潜在能力無限大だ。

さあ、新たな冒険の始まりだ。

感情を恐れず、むしろ embrace するのだ。

ただし、ハグは除外する。

それはまだ僕の許容範囲を超えている。

ん?ダンダダン2クール

アニメ7話=漫画17

アニメ1話あたり2.4話

 

13話だとあと6話、だとしたら漫画15話だから、到達可能は32話

ジジが出てくるのが31話くらい、ジジ変終わるのどこらへんだ、50話くらい?

 

ジジ登場前までやって分割2クールか、そのまま2クール突入かのどっちかだな

2024-11-14

飛影はそんなこと言わない


ハーメルンのバイオリン弾きってギャグマンガでサイザーってクールキャラが仲間になったら早速ギャグやらされて本当に可哀想だった。 anond:20241114124332

領域異常解決室の展開キツくね?

別に神がどうこうとか異能系がダメというわけではない

ただ、ケイゾクSPECをワンクールの同じドラマ内でやるのはさすがに高低差ありすぎでは

昨日もその高低差埋めるための説明回みたいになっちゃってたし

2024-11-12

リコリス・リコイルセリフと主演の安済知佳さんのラジオ言葉が刺

主役の錦木千束ちゃんの「誰かの期待に応えるために悲しくなるなんてつまんないよ!!」ってセリフが本当に刺さって、あーそうだよな。わたしさー老親ふたりの期待に応えるために無理をきいて自分時間を消費してそれでも相手は満たされる事がなくて愛のたまらぬ穴の開いたバケツに金と時間をそそぐ感情労働してるんだけどさ、いやあ千束のいう通りだよやりたい事最優先でいかななあって思った。泣いた。でもその後リコリコのラジオ聞いて同じようにこのセリフに救われたって言ってた千束役の安済知佳さんの「だって、私達(声優)って常に誰かの期待に応えなきゃいけない(職業)じゃない?」ってたのがもう一番刺さったしなんか、こたえた…。そうだよ、私は決して期待に応えるだけの、がわの、人ではないじゃん??こうやって誰かにさ、知佳さんにさ、期待するがわじゃん?加害というと言葉が強いけど、期待して期待に応えてくれないっていって悲しくさせる側でもあるじゃん??安済知佳さんに悪い意味で今までと同じような感情で好きになってしまう前にこのラジオを、安済知佳さんのこの話を聴けてよかった。ラジオ全部聞いた後、安済知佳さんのyoutubeチャンネル最近のやつ(15周年のお礼みたいなの)見て、安済さんがその15周年の会で役はしんどいの多いから、こんな時くらいは楽しい気持ちで笑って帰って欲しい(というような感じの事?を)って言ってて、あと、最後の方に「皆さんにもそれぞれの人生があると思うんですけれどもそのこれから人生の中で何か楽しい時間をね楽しい作品であったりそういうきっかけになれるように頑張りますので気が向いた時にこれからも一緒に楽しい時間を過ごして下さい(私も頑張りますんで~みたいな)」って言ってたの聞いて、この突き放すわけでもないけどちゃんと線を引いててでも背中も押してくれてんのがゆるーくて、そんで楽しい気持ちで送り出してくれるのがとてもありがたかった。前のめりにならないようにちゃんと話してくれる感じがよかった。次の配信も楽しみにしてます。なによりリコリス・リコイルの続編!!映画なのか1クールあるのかわからんけど楽しみ!!!詩音ちゃんがなんかめっちゃ出世して個人的はさみしいけど(マジで奇跡だよ、小島監督…)たきなにも会いたい!!千束にも会いたい!!リコリコのみんなに会いたーい!!!見るまで死ねん!!

2024-11-10

anond:20241109090451



音威夜明(おといよあ)は個人活動するVTuberであるライブ配信では歌枠を中心に活動することが多く、クールな曲を得意としている。男性MIX師との同棲疑惑によって炎上してからは、VTuberとしての活動事実上休止状態になっている。

2024-11-09

[]花咲くいろは アニメ

ようつべ公式が2話ずつ無料公開してたか10年ぶり?当時ぶりに2回目みた

うーんよくも悪くもマリーだなって感じで、アニメっぽくないなって

よくこんな売れなさそうなアニメ作ったなーと

一応お色気がそこそこ多くてあざとい部分もあるけど

主人公の女が彼氏持ちでも全然炎上しなかったのも時代だなあ

キャラもあるけど

朝ドラ外連味くわえてアニメにした感

うーんでも2クール見たのにこの心への残らなさはなんだろう

なんとなくいいアニメだったなーとは思うんだけど

なんかキャラが全部うわっつらなんだよな

適当にギスらせて解決させての繰り返しっつーか

みんちはだいぶ割を食ってたと思う

いろんな年齢のキャラがいるのに、どれもいまいち感情移入できない

旅館アニメとしても内容うすいし、キャラものとしてもうすい

ストーリーもちぐはぐでイマイチ

いちおうお花の自分探しアニメってことになんのかなあうーん・・・

これみるなら最近アニメでも見りゃいいのにね

なにやってんだろ

nanoRIPEのボーカルゲスト出演してたときあったけどあまりにも棒読みすぎてワロタ

2024-11-08

音楽生成サービスの「SUNO」、無料で試せるからちょっと色々とテストしてみたんだけど、感動したんだが。

自分の好きなジャンル結構狭いところで、ダンスミュージックだけどクラブ寄りではなくリスニング寄り、ホットではなくクールマキシマムでなくミニマルみたいな。

ミニマルテクノからエレクトロニカIDMみたいな、2000年代に隆盛してその後は霧散気味な辺りなんだけど、こういう狭いサウンドもけっこういい感じに生成してくれる。

 

最近ドンピシャ供給が少なくて色んなジャンルを聴いていたけど、そうか、供給が無いなら自分で生み出すしかないのかもな…。

2024-11-06

新しい視点数独世界を楽しもう!

こんにちは、皆さん!🌟 最近特別プロジェクトに取り組んでいて、ついに皆さんにシェアできることになりました。もし数独が好き、またはちょっとしたパズルが好きな方なら、きっと楽しんでもらえると思います

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美しいライトモードとダークモード:

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興味を持っていただけましたか?ぜひ sudoku369 をチェックして、感想を教えてください!

楽しいパズルライフを!🧩💡

2024-11-03

ちょっと待って!俺以外のSpotifyではDiscover Weeklyが機能してるの?!

一時期懐かしアニソン聞きまくってたら「おっ、こいつアニメオタクだろwwwウマ娘キャラソンでも聞かせとくかwwww」って状態になったんだけど?

毎週ひたすら拒否り続けて少しは減ってきたと思っても、「お前確かキャラソン好きだったよなwwwまたウマ娘キャラソン出てたから入れといたわwww」ってやってくるんだけど?

バーちゃん家でたまたま最初に出てきたお菓子が延々とそのあとも出続ける状態なんだけど?

まーくんはこれだしたらいつも美味しそうに食べるねえ・・・」って、そりゃよっぽど嫌いなものじゃなかったら出されたものは食うし美味いって言うよ。

でもそれは俺のバーチャンだから許してた話であって、Spotifyに「でもお前ウマ娘キャラソン入れたら毎回1番までは聞くじゃんwww」とか言われてもさ、そりゃお前出された曲は1番ぐらいまで聞いてから判断するのが礼儀からやってんだよ。

でも最後はいつも「やっぱウマ娘ラブライブは俺に合わねえな・・・」って非表示に入れてるのになんでずっと出し続けてくるんだよ。

「ゆーてかわいい系が苦手なだけでカッコイイ系ならウマ娘キャラソンも好きだろwww」みたいな感じでとにかく何でも試そうとするんじゃねえよ。

マジで機能してねえから

つうか俺が好きなのは最新のじゃなくて懐かし枠なんだけどなんで毎クールごとに「今季の新作アニメ主題歌でてたから入れといたぞwwww」みたいな顔して手当たり次第に進めてくるんだよ。

またコンクールも何曲も聞かせてきたけど現状でダンダダしか刺さったのねーよ。

いい加減コイツは俺の好みを理解して欲しいんだが?

皆はこの無間地獄になってないってマジ?

俺だけなのこの酷い状況?

2024-10-31

anond:20241030212725

無表情クール美少女に「何度もイってるけど」って言われたい

2024-10-28

anond:20241028030216

まあまだ学生も多いだろうし一人暮らしを始めて給料から3.5割も天引きされるようになったら色々考えるようになるんじゃないか

寧ろ10代の内から投票しに来てるだけで十分よ

世の中はいい歳して「投票よりも今日の夕飯」とほざいてクールな俺カッコいいと信じてる勘違い中年だらけだから

2024-10-26

花咲くいろは よーやく1クール終わって折り返しか

きれーな終わり方だったなーopかわるのも気分かわっていいわ

それにしてもやっぱりほとんど心に残らないな

なんか朝ドラみてーなんだよなあ

(続き)週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241026155116の続き

14.SLAM DUNK 作:井上雄彦 1990年42号 - 1996年27号

ハイキュー最終回を迎えた際、Twitter感想を漁っていたら、「なんでバレーしてるだけなのにこんなに泣けるんだろう」というファン投稿が目に入った。自分ハイキューで泣けるほどの感受性はとうに持ち合わせてなかったが、そこから数えて24年前にほとんど同じ気持ちを味わっていた。

井上雄彦作品通底するのは徹底したリアリズムである。彼が本作で行ったのは、本気でバスケットボールに挑む人間思考感情をつまびらかにするだけで面白くなるということの証明と、人気が出なかった時のため不良路線でも行けるような作風を選んだことだけである(当時バスケットボールマイナースポーツであったことに留意したい)。この結果、フンフンディフェンスを除くあらゆる要素が後世のスポーツマンガにリアリティ基準点をもたらすこととなった。

桜木花道バスケットマンに変貌するたった4ヶ月の物語は、命のやりとりや世界が終わることよりも一本のシュートの成否の方が遥かに切実で重要問題になりうることを、今なお我々に伝えている。

15.るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 作:和月伸宏 1994年19号 - (ジャンプSQで連載中)

講談社1970年代末期には後発のジャンプマン業界盟主地位を明け渡しているわけだが、それを奪い返す最大のチャンスが90年代後半に訪れた。DB幽白スラダンといった作品が終了した暗黒期のジャンプを、金田一はじめの一歩GTOを擁するマガジン苛烈に追い上げ、ついには発行部数で逆転したのである

その中で強引に看板作品祭り上げられ、ジャンプ屋台骨を支えることになったのが本作だ。後に和月伸宏は「次につなげたい」という気持ちで描いていたと語っている。明治という激動の時代の中で不殺剣士・剣心が刀を交える相手は、旧時代に未練を持つ者や、新しい時代の荒波に飲み込まれた者たちであった。黄金期と暗黒期の狭間で奮闘した本作のありようは、皮肉にもそこに重なって映る。

ワンピナルトが出てくるまでを空白期間にせず、少年マンガ誌の代表というジャンプアイデンティティを守りぬいたのは同時代の誰も比肩できない功績だ(幕張封神演義BOYSにこの役割代替できたか考えてみてほしい)。現代ジャンプ読者はもっともっと本作に感謝すべきだと、佐藤健超人的なワイヤーアクションを眺めながら思うのである

16.セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん 作:うすた京介 1995年52号 - 1997年40号

連載終盤、もはや燃え尽きる寸前だったといううすた京介は後年、「マサルさんシュールではなく、ベタシュールに見せていただけ」と語っている。自分を含め、多くの読者は同意しかねるだろう。彼が未来永劫に参照点となりうる新たなベタを作り上げたことに疑いの余地はないからだ。

本作はギャグマンガでやってもいいことの範囲を大幅に拡大した。キャラクターの行動原理なんてなくていい。話の展開は唐突でいい。絵柄は毎ページ変わっていいし上手くなくていい。読者が知らなさそうなパロディだって入れてよいのである現代観点では至極当然と思える要素を2年弱、全7巻に惜しげもなく詰め込んだ。

彼の次回作(ピューと吹く!ジャガー)ですらも、ついにその革新性を更新することはなかった。90年代にうすたに憧れ新人賞に応募した有象無象ワナビー達も誰一人として出来なかったことを考えれば少しは気が休まるだろうけども。

17.遊☆戯☆王 作:高橋和希 1996年42号 - 2004年15号

闇の人格を持つ主人公によるダークヒーローものというコンセプトで始まった本作は、ほどなくしてマジック&ウィザーズという架空TCGを中心にした物語に変化した。この変化が、数十枚の紙束を並べる行為を、玩具ゲーム業界において最も存在感のあるエキサイティングな遊びに位置付けることになる。

コナミでは社内の遊戯王関連の部署をしばしば「造幣局」と呼ぶそうだが、紙を刷って売上1兆円に到達するコンテンツなど他に存在しないことの証左である。こうした状況に、高橋和希の優れたキャラクターデザイン、ストーリー構成が大きく貢献したのは言うまでもない。ゲーム友情を育むツールになりうると示し、メディアミックスの力を世に知らしめた功績は間違いなく彼のものだ。

18.ONE PIECE 作:尾田栄一郎 1997年34号 - 連載中

世界で最も多く発行された単一作者によるマン作品について何か語るべきことがあるだろうか?まだ言及すべき余白が。本作のように自然カテゴライズを避ける作品というのは極めて少ない。友情、夢、自由、強さという最もありふれたテーマに挑み、ついにそのすべてを超然と飲み込み描き切ろうとする本作を何らかの箱に入れて理解するのは難しい試みに思える。

毎週月曜日ワンピを読んで喧々諤々と考察できる世界に我々は慣れ切ってしまった。30年間マン業界の頂点に君臨する男がいるという現実に。一定年代以上の人間にとって、本作の終わりがジャンプという雑誌終焉に見える人がいても無理のないことだ(今ワンピの次に長寿連載しているのはハンタを除けば2019年連載開始の夜桜さんである!)。ルフィ尾田栄一郎という二人の男の、幼少期から練り上げた夢の果てを世界中が見届けようとしているのだ。我々がこうした光景にふたたび立ち会えるかは疑わしい。

19.HUNTER×HUNTER 作:冨樫義博 1998年14号 - 不定掲載

幽白は極めて質の高い作品でありながら、冨樫義博が抱える巨大なアイデアの数々を収めきれた作品ではなかった。それでも仙水編と、その後に異例の月一で掲載されたレベルE前人未踏領域に踏み込んだ彼は、自身4作品目の連載においても既視感のある展開とご都合主義執拗なまでに避け続けた。彼の描くキャラクター達は自身が取れる最善の選択を積み上げた末に、我々が期待する最善以上のドラマを生み出す。幾度もの休載を挟みながら。

「今週の『HUNTER×HUNTER』は休載いたします」の表記(今はこれすらなくなったが)を昼下がりのコーヒーブレイクと何ら変わらぬ平常心で見られるようになってもなお、自分に限ってはこんな感じであった───「HUNTER×HUNTER最終回を読める可能性があるというだけで、どんなクソみたいな人生でも生きる理由が生じる」

いまや冨樫は少しずつ体調を取り戻し、我々は一時期とは比べ物にならないほどコンスタントに彼の創り出す世界に触れることができる。何百何千もの作品ジャンプにおいて連載され、本作に近い作品、それ以上のものを期待し続けてきたが、その度に彼の偉大さを突き付けられるだけなのだろう。

20.テニスの王子様 作:許斐剛 1999年32号 - (ジャンプSQで連載中)

前例のないテニスマンガでの成功女性読者の流入クール生意気で強い主人公像、菊丸が分身して以降のテニヌ...といった誌面上で読み取れる新規性だけでは、本作のもたらした文化のごくごく一部しか語りえない。

1000曲近いキャラソン、出役としての役割を求められる声優たち、2.5次元文化の源流かつ若手俳優登竜門としてのテニミュ...現代における狭義のオタク文化の根を辿れば、必ずテニプリが残した功績にぶち当たる。「推し」という文化が、人間を描くあらゆるコンテンツ侵食して久しいが、許斐剛が生み出した世界は、ジャンプで築き上げられたあらゆるファンダムの中でもっとも複雑で永続的な強度を保ち続ける、史上最も「推す」に値する文化であり続けている。

21.NARUTO 作:岸本斉史 1999年43号 - 2014年50号

すみませんほんとに書くことが思い浮かびませんでしたでも世界的にマン文化を広めた功績は鳥山に並ぶと思ってますマジで

22.BLEACH 作:久保帯人 2001年36・37号 - 2016年38号

まりに多くの言及がこの作品になされ、そのどれもが口をそろえて言う。「描き分けが上手い...絵の引き算が上手い...ルビ振りのセンス...久保帯人中二病...ストーリーが薄い...」これらすべてはもちろん真実だ。

連載中、ワンピナルトブリーチの三枚看板最後尾というポジションが崩れることは一度もなかった。果たしてこの評価妥当だったのかは分からないが、少なくとも我々ネット民久保帯人センスバカにし過ぎたことに対し大いに反省すべきところがあるのではないだろうか。海賊忍者のような明確なモデルがいないのに、久保帯人はどうしてあれほどまでに洒落キャラクターセリフ回しを無尽蔵に生み出せたのか、系統立てて説明できる理屈は未だ見つからない。もしその答えが彼の脳内しかないとするならば、我々は本作を源流に大いなる歴史が作られていく可能性を認めなくてはならないだろう。

23.DEATH NOTE 作:大場つぐみ原作)、小畑健作画2004年1号 - 2006年24

デスノートという作品複数の点で極めて例外的成功を収めた。肉体的攻撃を伴わない心理戦、一切の引き伸ばしをしない、公権力宗教的崇拝、欠点の無い主人公ゴシックキャラ造形、ダークヒーロー、死亡エンド...

本作に散りばめられたこれらの要素は、すべて従来のジャンプ漫画では邪道、あるいは不要とみなされてきた要素であった。このような野心的な作品メディアミックスにおいても成功を収め、国民の誰もが知る作品となったのは驚異的だ。この作品が出たことは心理戦を描こうとする後世のマンガ家にとっては悲劇かもしれない。夜神月ほど賢く、悪どく、魅力的なキャラクター矛盾なく作れる人間大場つぐみくらいしかいないのだから

24.鬼滅の刃 作:吾峠呼世晴 2016年11号 - 202024

2010年代ジャンプを購読していた人間はみな共通してうすぼんやりとした不安を抱えていた。「ワンピの連載終わったらジャンプってオワコンじゃね?」

ジャンプの終わりという、週刊少年マンガ誌という形態の終わりと同義に思える未来を避けるべく、集英社は読者以上に血眼になって後継者を探し求めた。しかし我々の期待も空しく、トリコ暗殺教室ヒロアカソーマブラクロ約ネバドクスト呪術といった平成末期の傑作たちすらも、尾田栄一郎が築き上げた領域には辿り着けなかったように見えた───ただ一つの例外を除いては。

家族、友人への愛」「困難を乗り越える強さ」という普遍的テーマフォーカスした吾峠呼世晴の連載デビュー作は、あらゆる世代へ届く成功を収めた。特に劇場版無限列車編』は社会現象化し、国内興行収入1位を達成するなど、経済的にも文化的にも大きなインパクトを残すことになった。

出版業界の衰退、コロナ禍、趣味多様化といった逆境の中で、マンガが世界的なムーブメントを引き起こすことがまだ可能である証明した本作は、令和を生きる日本人心象風景に残る新たな「国民マンガ」として、時代に選ばれたのだ。

25.チェンソーマン 作:藤本タツキ 2019年1号 - (ジャンプ+で連載中)

ひとりのスター存在プラットフォーム価値定義することは古今ジャンルを問わずあることだ。ダウンタウンの登場がお笑い養成所という存在メジャーにしたように、米津玄師の登場がニコ動文化オーバーグラウンドものにしたように。

2014年に創立したジャンプ+というプラットフォーム目的である「紙とデジタルの垣根をなくし才能を育てること」が名実ともに達成されたのはいつだったのか?それは初めて本誌とジャンプ+両方でスターとなった人間の登場によって定義付けられる。

かつて秋田の片田舎から新都社に「長門は俺だ」という名前投稿していた少年は、その衝撃的なストーリー展開で我々を魅了する存在となった。ファイアパンチ以降、ジャンブ+はあらゆるWebコミックサイト、いや雑誌を含め、もっとも野心的な作品を読める場所ひとつとして認知されるようになった。

藤本タツキの本誌への到着は新たな才能の鉱脈インターネットに求める時代の始まりを告げ、媒体の違いというものマンガの面白さになんら本質的な影響を及ぼすことはないという事実を我々に突き付けたのだった。

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

いい仕事をしたいなら2年先まで考えて台本を用意すべきなんだよね

売れないドラマ漫画がしょーもない理由がまさにコレ。

スタート時に直近2,3回分ぐらいしか原稿を作らない。

「とりあえずやってみてそれから方向性を決めよう」とかヌルいことを言ってる。

それはパイロット版において考えることであって、走り始めたらもう方向性を決めている余裕なんてない。

前もって最初から最後までの大まかな台本は用意しておかないと駄目。

反響を反映するとかは最初に用意した台本を使い切ってからでいい。

何故ならスタートしてから方向性を大きく変えるのは難しいけど、スタートする前であればいくらでも修正が出来るから

少なくとも連載漫画だったらひとまず1年分、2クールドラマだったらそのまま最終話まで。

1話10行程度のプロットだといざ台本を組み立てたら全然イメージと変わることがあるので、厚みは薄くても肉付けまでは終わらせておくべき。

走りながら考えるのは外見の部分だけで、作品の骨組みは最初から完成させておかないと予定が狂っていく。

なにより苦しいのはほぼゼロから毎回スタートしてると表面上の仕上げをするための時間が最終的に削られること。

結果として作り込みが甘い作品になってしまう。

これを分かってない奴らが作る作品は大抵ゴミ

それをやるだけの資金的な余裕がないならそもそも作品の規模を小さくするべき。

2024-10-25

親に捨てられて5年経った

私のことについて書きます

1.捨てられたきっか

まず、親に捨てられたきっかけは私のニート生活でした。ニート中は模範的深夜アニメゲームをしながら過ごしていました。ところが実家ニートを始めて1年ほどたったある日急に家から親が居なくなっていました。

急すぎる。

何も連絡なしに急に家から誰もいなくなってしまった。食べるご飯もなく、収入もない。これではどうしようもないので近くのネットカフェバイトに応募しました。そのすぐ後にアパート契約して一人暮らしを始めることにしました。

実家はあるからアパートは借りる必要がないと思われるかもしれないが一点だけ補足させてほしい。私の世帯構成は父母姉私の4人だが、そのうち家から突然出ていったのは母と姉である。すると、父と2人になるがこれは厳しいのです。元々、父のだらしなさが原因で夫婦関係が悪く、父は別居していました。しかし、母と姉がいなくなったことで父が実家にINしてくることになってしまった。父はだらしない人間実家に戻ってきたときには無職だったので、家に無職2人生活は耐えられないものがあります。だから、早く家を出ていく必要がありました。ニートニートを支えられない。

話を戻すと、家を飛び出した私は、アパートを借りてバイトではあるが収入を貰い自立した生活を始めることになりました。収入は少ないが、1人だから生活管理できることが何よりも楽だし嬉しい。ニート時代では、収入を限りなく抑えるために外出をしなくなったし、友達と遊びに行くことを全くしなくなった。とにかくひっそり生きていた。

2.ニートの頃の生活

起床が大体お昼前、昼食は冷蔵庫から物を頂戴してよく自炊していました。そして昼食後から夕方まではオンラインゲームをよくしていました。夕方ごろになると姉や母が帰宅するので音を立てないよう仮眠していました。0時過ぎたころに寝静まるので、そこから深夜アニメゴールデンタイム。毎クールごとに時間割を作ってリアルタイム視聴して楽しんでいました。そして見終わると3時ごろで、またゲームを始める。ゲームに夢中になって朝日が昇り始めると就寝という生活をひたすら毎日続けていました。ニートの才能あり。

余談ですが、ゲームは原神という無料オンラインゲームプレイしていました。ニート始めたてのころは何をしていいかからニュースニート特集を見漁ると、ほとんどのニートが原神をプレイしていたから、それを真似して始めました。無料プレイできるのに遊べる要素が多くて、ありあまる時間をつぎ込んでもアップデートが来るため永遠と遊べました。ありがとう原神。

3.会社をクビになりニート

閑話休題そもそもニートになったきっかけは、会社をクビになったことです。大学卒業後、新卒会社に入ったが、あまりにも仕事ができないため3ヶ月でクビになりました。試用期間内正式に職を失った。ショック!仕事のできなさ具合の詳細は省くが、あまりにも仕事ができていないことは、自分上司、同僚からみても明らかでした。働かない方が人に迷惑をかけないで済むからという点で、働くべきでない人もいると思いました。それがたまたま自分だっただけ。入社1日目で自分辞めるなという予感がありました。仕事を始めて、環境がかわり精神的にとても不安定でした。実際に2日目には精神科を初めて受診して、仕事に行ったあとは病院に通う生活をしていました。こんなのじゃ働いて精神不安定にさせて、お金をもらっても結局病院代に消えて意味が無い。そう思って壊れて破綻してしまった。

4.さいごに

それでも、今はバイトを5年続けられていて、生活も低水準ながら維持できている。家族との縁は完全に切れているが、不安定な時期を支えられないなら関係性の修復をすることは今後ない。たかだか血の繋がりだけで、縁があるように見えるが、家族であっても得体の知れない他人だと思う。先日、戸籍を分籍して、一切の他人であることを公的にした。もう記憶からも無くなって欲しいので、断捨離としてこの文を書きました。

消えてなくなれ

2024-10-23

anond:20241023151026

キューティーハニーリメイクデザイン、ほんとに微妙

元々のデザインシンプルでカッコよくて、「かわいくて強い」って感じがしっかり出てたのに、最近リメイクって、どうにもやり過ぎ感が否めないんだよなぁ

なんであんなに胸とかお尻が強調されてるんだろうね

原作のハニーはスタイルが良いけど、そんなに無理してボリュームを強調する必要はなかったはず

なんか無駄肉感的で、そのせいで逆にダサく見えちゃうっていうか

元のシンプルスタイルの方が全然良かったのに、今のデザインはどこか「古臭いセクシーさ」に感じてしまうんだよな

それからメカっぽい要素がやたらと入ってるのも気になるよな

かにプラモデル化とかを意識してるのかもしれないけど、それがむしろ野暮ったく見えるっていうか、なんか「どこ目指してるんだ…」って思っちゃう

無理にクールさを出そうとして、逆に原作の良さを殺しちゃってる感じがするんだよなぁ

なんなら、一昔前のパチンコキューティーハニーとかも、謎のヘアバンドとか無駄露出を増やしたデザインで、あれも結局「こんなにダサくするなら、元のままでよくない?」って思ったよ

おっさん世代も元のハニーのままの方が絶対に喜ぶはずなのにね

劇場版もそうだけど、舞台版のデザインには思わず「えっ…」ってなったわ

昭和末期か平成初期のファンタジー風っていうか、やたらとゴテゴテした肩当てと肘当てとか、謎の金色アバンドとか、胸の謎ハートとか、もう本当にどこかチグハグな感じ

色選びとか素材感も安っぽくて、正直きついものがあるよね

元のハニーのデザインシンプルで洗練されてたからこそ、今のデザインを見ると「なんでこんなにゴテゴテしちゃったんだろう…」って思うよ

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