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2024-11-02

イタリアお菓子、ドゥルチェリーナ (Dulcherina)の解説

概要

ドゥルチェリーナ (Dulcherina) は、イタリアで生まれ伝統的な甘いお菓子で、その歴史18世紀頃に遡ります。ドゥルチェリーナは、蜂蜜キャラメルミルクを主原料とした一口サイズキャンディーで、外側はカリッとした食感、内側はとろけるような柔らかいクリームが特徴です。

歴史

ドゥルチェリーナの発祥は、イタリアトスカーナ地方にある小さな村、ドルチェリアーノとされています。当初は農家女性たちによって家庭で作られていたシンプルお菓子でしたが、その後、地元祭り宴会提供されるようになり、イタリア全土で親しまれるようになりました。

製法

ドゥルチェリーナは、まず蜂蜜砂糖をじっくり煮詰め、キャラメル状にした後、冷却して形成します。その中心部に特製のミルククリームが詰められ、再度焼き上げることで、外はカリッと中はとろりとした独特の食感が生まれます現在では、さまざまなフレーバーや色合いのバリエーションが開発されており、フルーツ風味やチョコレート風味なども登場しています

文化的な影響

ドゥルチェリーナは、イタリアの「家庭の味」として親しまれ、特に祝祭や誕生日には欠かせない一品です。さらに、贈り物としても人気が高く、特別な包装が施されたドゥルチェリーナのギフトセットは観光客お土産としても愛用されています。また、イタリア国内では、毎年秋に「ドゥルチェリーナ・フェスティバル」がトスカーナで開催され、多くの観光客が訪れます

栄養成分

1粒あたり (約15g):

エネルギー: 60 kcal

炭水化物: 10 g

たんぱく質: 0.2 g

• 脂質: 1.5 g

現在の展開

近年では、イタリア国外でもドゥルチェリーナが販売されるようになり、特にフランスドイツでは専門店も展開されています

anond:20241102141720

思いついたのを並べてみたけど10人に絞るのは難しいな

  1. キズナアイ
  2. ときのそら
  3. バーチャルのじゃロリ狐娘Youtuberおじさん
  4. 名取さな
  5. 月ノ美兎
  6. 天開司
  7. 因幡はねる
  8. 犬山たまき
  9. 周防パトラ
  10. 音霊魂子
  11. 御伽原江良
  12. 潤羽るしあ
  13. 桐生ココ

13人になってしまった(たぶんデビュー順)

それと列挙した理由を書くのも面倒くさい

いろいろ調べて書こうと思ったけど面倒くさいからやめた

10増田簡単にバズれるフォーマットかと思っていたけど、やってみると大変だ

10増田を書いてくれたこれまでの増田たちに敬意を表する

意識高い系が30歳に近くなって思うこと

先日、フリーランスとして手伝っていた会社倒産した。この業界20代後半まで活動してきて、感じることがたくさんあるので、思うままに書いてみたい。

学生時代の私は、「"死んだ目をして満員電車に乗って働く"なんて絶対嫌だ」と思っていた。いわゆる意識高い系で、海外ボランティアに参加したり、地方創生を掲げて学生ながらイベントを開催したりしていた。あの頃、周りの謎めいた大人たちを妙に尊敬していたし、なぜ社会世界が変わらないのか、本気で嘆いていたように思う。

就活時には「スーツを着て面接なんてダサい」と反抗的姿勢をとり、仲間とそんなスタンスを共有しながら、迫る社会への不安を分かち合っていた。

それから10年近く経ち、振り返ってみると、自分も変わったなと感じる。大学時代自分をこうして振り返ると、つい冷笑してしまうし、同じような学生出会うと、自分が昔嫌っていた皮肉なおじさん的な振る舞いをしていることに気づき、少し恥ずかしくなる。

あの頃の私は、卒業後も「Twitter話題Webエンジニアブーム」に乗り、プログラミングスクールに通い、新卒ベンチャー企業入社して海外で働く――まさに意識高い系トレンドを突き進む、典型的ミーハーだった。今振り返ると、当時の自分が滑稽に思える。

この記事で伝えたいのは、「誰もが成功するわけではない」という、当たり前だけれど大切なことだ。学生時代意識高い系の友人たちも、今ではその勢いを失った人が多い。ワーホリ海外をさまよう者、鬱で社会復帰が難しい者、愚痴ばかり言う者、死んだ目をして満員電車に乗って働く者――それが現実だ。

また、当時関わっていた大人たちも、学生をうまく利用したい人や、社会第一から退いた人が多かった。地方創生行政にとっては「メリットのないことをやってくれる人材」を求める施策に過ぎず、学生をおだてて地方移住させる行政職員を見ると、なんとも言えない気持ちになる。

スタートアップ上場して億万長者になる」という夢物語簡単には実現しない。私が関わった3社も、事業整理で撤退コロナで身売り、倒産と、どれも悲惨な結末を迎えた。資金調達熱狂が終わり、エクイティ関係撤退もできずゾンビのように続ける社長たちも多く見てきた。VC学生をそそのかして起業させる光景にも、時折やりきれない思いが湧く。

「いい加減、俺にも夢を見させてくれ」と叫ぶ過去自分と、「これが現実か」と冷静に受け止める今の自分がいる。

債権者集会で、髪が乱れ、うつむいたままの社長を見たとき言葉にできない感情がこみ上げてきた。

そんな中、スモールビジネスブームに乗り、私はのらりくらりと会社を始めた。先日決算が終わり、売上は3000万、年収は2500万ほどになった。ミーハー意識高い系バンザイ

anond:20241031215938

Vtuberに関しては10選もできるほど選出できるのがいない…

ハウスミュージック史上最も重要な曲10

1.Strings of Life Derrick May

言わずと知れた超絶名曲

ハウステクノかと問われたらジャンルけが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。

2.Can You Feel It  Mr Fingers

ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。

3.Gypsy Woman Crystal Waters

様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。

4.Sweetest Day Of May ジョー・T・ヴァネリ

DJ EMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。

フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。

5.We Got The Love Touch Of Soul

2006年リリースされたInner City Jam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。

ピアノハウスというジャンルにおいて歴史名曲である事は間違いない。

6.Lazy X-Press 2

なんとも印象深い歌詞PVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。

7.Finally Kings of Tomorrow

未だに色あせる事のない名曲Kings of Tomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。

8.Fade Solu Music feat. KIMBLEE

クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)

9.Inspired Satoshi Tomiie

日本世界に誇るハウス巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。

10.20, november 南雲玲生

最後日本音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズ名曲を載せておきたいと思う。

これを機に日本ハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要価値を持っている。

さて、なんとか10選択してはみたものの、これ以外にもハウスミュージックの名曲は数えきれないくら存在している。

是非、あなたお気に入りの曲も教えて頂きたい。

ハウスDJより。

進路ゆずらないおじさん(ゆずったら負けおじさん)です

ちょっと前に話題になってた「ぶつかりおじさん」だけど。

https://anond.hatelabo.jp/20241021225653

https://anond.hatelabo.jp/20241022103413

自分もそのけがあるから書いておこうと思う。

おれがぶつかりおじさん化するのは、いわゆる歩きスマホとか女性にとかではなく、会社廊下である

150cm幅ぐらいの二人が対面通行するには十分だが、3人にはちょっと狭いという塩梅で通行ルール(左右)が決まっているタイプ廊下

そこを歩いているときに、対面から二人組(男性二人とか)が話しながら歩いてきたときに発動してしまう。

発動すると、こちらは視線相手に向けず、スマホや別の方向を見ながらまっすぐあるく。

そのまま相手も向かってきたら確実に当たる状態のまま歩いていく。

10回は行かないまでも、いままで何度かこういったことはあるが、

今のところ本当にぶつかったことは一度もない。

真ん中のやつがぎりぎりよけるからである

ゆずらない意識根本としては、

そもそも相手にゆずらせようとしている精神が気に入らないし、

そこでゆずってしまっては負けだと感じるからだ。

もちろん相手側に事情が見て取れるならさっさとゆずるし、

こちらが複数人とかならそれこそ面倒ごとを起こさないようゆずるが。

上記の状況で真ん中歩いている人がもしいるなら、その時の心情を教えてほしい。

単に気づいてないあほ可能性もあるが、そんなわけはないだろうから真ん中あるいてどかない意図が何かあるんだよな?

anond:20241101172202

あーあ後から問題になるやつだよそれ。

ふつー断らんといかんやつ。

1020年前、あるいは自営業なら別に好きにすりゃいいけどさ・・・

料理漫画見ていて思うけど

レトルトで店が汚くて店員の態度が悪くても10年以上続いてる店は過去に何度も見てきた

漫画の言ってることは全部嘘では

場所中はリモートワーク ってどうでしょう

プログラマーなんだけど、エンジニアの知り合いに結構相撲にハマっている人がいる。

10人いたら2〜3人はみている気がする。なので場所中はリモートワーク可にしたら結構採用できるんじゃない?

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

無職童貞だけどあと2ヶ月で10万円用意しないといけない

どうする?

横浜市港北区菊名に店を出すな

菊名駅一見東横線特急停車駅かつ横浜線との乗換駅というSランク駅に見えるが、実際はまったくそんなことはない。

降りてみると分かるが、谷底にあるため駅前がとにかく狭く、商店街らしい商店街もない。

ハンバーガーチェーンもスターバックスも無く、未だに庶民の街という雰囲気である。隣の大倉山(各停のみ停車)は高級住宅街なのに……

しかし、何を思ったか菊名にオシャレな飲食店を開こうとする輩が定期的に現れる。別にどこで店を開こうが自由だが、高確率で失敗するのでやめたほうがいい。

菊名は先ほども言った通り庶民の街で、ブルーカラーが多め。価格設定が高めの店には中々行かない。

開店当初は物珍しさで人が集まっていた店も半年後には殆ど人が入らない、なんてこともザラにある。

また新横浜大倉山綱島といったそれなりに栄えた街がすぐ近くにあるため、もし高級店が必要シチュエーションでも菊名である必要が無いのだ。

にも関わらず、賃料が安いからなのか、東横線横浜市内というステータスに騙されてなのか、ここ10年ほどでオシャレラーメンやオシャレパン屋タピオカ屋などがオープンしては消えていった。ラーメンは駅出てすぐの武蔵屋に全部吸われんだわ。

まあ、そういうわけでこれから飲食店を営みたいという皆さんは絶対菊名に店を出さないほうがいい。もしどうしても菊名でやっていきたいというなら、プライドを捨てて安くて旨い、庶民的な店にしたほうがいいだろう。もしくは1日何名限定かにして集客を考えなくて良いスタイルとか。

anond:20241102091944

消さずに10年前はこのような考えだったが、

情勢の変化や個人信条の変化を記したうえで

こう変わったと書けば信用するかしないか判断できるが

過去をなかったことにする態度はゴミしかいいようがない

反自民から自民への移行とオール左翼終焉の始まり

オール左翼は終わったと過去何度も言われながらも生き延びてきたが今回の選挙がついに明確な終焉の始まりとなる

自民党の失政(失政以前の問題だが・・・)により大きく議席を伸ばしたオール左翼の城である立憲民主党だが

選挙区よりも政党支持率との関連性がより強い比例票では自民が533万票減と大幅に減らす一方立憲民主党は7万票増の微増に留まっている

投票率が前回の衆院選より落ちているため総票数が減っている前提はあるが自民党から離れた比例票を立憲民主党は獲得できていないのである

これは選挙区では「自民党よりは立憲民主党」の択一で選ばれることはあっても

比例で「自民党以外の中から立憲民主党」は選ばれていないということになる

とは言っても比例票でも自民に続いて2番目の票数を集めているが支持母体は60代以上の高齢者層の固定支持が強く今後の支持拡大は見込めない

その一方で今回の選挙立憲民主党正反対の支持傾向が見られたのが国民民主党

前回から比例票で358万増と大幅な躍進を見せ支持母体も現役世代の中でも若い1040代となっている

現時点で立憲民主党国民民主党に対して議席数で3〜4倍の規模となるが今後この逆転が起こる可能性は高い

そんな中この話を象徴する出来事国民民主党榛葉幹事長の会見へのフリー記者質問だった

国民民主党はなぜ裏切るのか?なぜ自民の味方をするのか?」と攻め立てた

これは通常の人からすると一見支離滅裂な主張に思えるが典型的反自民オール左翼思考なのだ

反自民オール左翼は「政権交代こそが目的」になってしまっているのである

しか政権交代本来「自らが信じる国を良くする政策を実行するための手段であるのだが

超長期の自民党政権(一瞬入れ替わったが・・・)下における反自民ポジション固定化手段目的化してしまっているのだ

今回国民民主党は「政権交代」も「自民降ろし」も選挙において主張はしていないのだが

野党であれば政権交代自民降ろしをしないのは与党に与する行為」とオール左翼は捉えるため

彼らの目に国民民主党裏切り卑怯者と写るわけだが多くの人がわかっている通りこんな主張はもう通らないのだ

反自民政策であるような主張が受け入れられる時代は終わった

今まで燻り続けていた「自民党積極的に支持はしないが立憲民主党は無理だろ」という層を

自民である国民民主党が大きく取り込み始めた(みんなの党とかもあったんだけどね・・・

ついに自民党支配から日本が逃れる「自民党からの脱却」「反自民からの脱却」この2つの細い細い糸口が見えたのが今回の選挙だった

年末調整、今は会社の方で所得書いてくれなくなったよね

なので大まかに自分年収を知ることになったのですが

割ともらってたのねえと思いました

手取りがずっと変わらないのでもっと低いと思ってましたが

税金が多いだけなのか

いや年収上がってても10年以上全然手取りが変わらんのだが?

物件価格が年々値上がりして東京都心部はもはや庶民が住めるような場所じゃなくなっているのに

荒川区台東区とかの山手線駅に歩いてだっていける距離場所下町労働者クラスの老人達既得権益面で居座っているのが腹立たしい

固定資産税とか今の10倍くらいにした方がいいんじゃないだろうか

キーボード

そこそこの値段のキーボード普段から利用しているが、HHKBくらい高いやつではない。

ここ二週間くらいキーボード打鍵にハマる。

ノートPCゴミみたいなキーボードを直前まで多用していたからかもしれない。

とにかく気持ちいい。控えめな?チャカチャカ音といい感じのキータッチ

多分ノートPCより力はいるのだが、とにかく音がいい。音と打ち込んでる感じ?が良い。

というのが昨日くらいまでもう飽きた。

ちなみにこの飽きは10回目くらい。

実はしなくてももう一台保持はしているのだが、最近あの軽くて高いチャカチャカ音がどうにも不快に思いつつある。

別のキーボード購入するか、いやしかし、今月は高いかものはしたくない、そもそもキーボードはこれ以上購入したくない。

俺はキーボードおたくじゃない。

とりあえず高めのチャカチャカ音鳴らしてくる。

しかしたらそのうち気持ちよくなるかもしれないから。

かに日本を語るうえで最も重要政策(政治家)10選とか書いてほしい(他力本願

anond:20241101093443

テレビドラマベストは単年ぐらいならともかく期間が長くなるとそれぞれの人が自分が見た中でしか選べないので難しい。

これまで見た中で一番網羅性がありそうなのはTVガイド誌が(一社)日本放送作家協会協会員に一人10本ずつ選ぶアンケート2019/122020/1に実施、約700名の会員のうち、回答のあった約150名の選んだものの、本数を集計したオールタイムベスト

このメンバーだったら、主要なものをだいたい見た上で選んでいるでしょう。

平成以降の11作を抜き出すと(最後の三作が同票)

9.あまちゃん

12.警部補古畑任三郎

17.王様のレストラン

18.ドクターX外科医大門未知子

19.いだてん

20.東京ラブストーリー

20.高校教師(真田広之版)

24.白い巨塔(唐沢寿明版)

24.JIN-仁-

24.最後から二番目の恋

24.半沢直樹

最初数字は全体順位(1〜8位は昭和作)。

https://www.amazon.co.jp/テレビドラマオールタイムベスト100-TOKYO-NEWS-BOOKS-TVガイドアーカイブチーム/dp/4065214920

anond:20241101130806

ここ10年間で党派性が全てだということを教えてくれたので議論とか無意味なんだよね

[]

11月になった。イベと月次/ver限の進捗

原神螺旋
☑シアター
花神誕祭テーマイベ
戦闘イベ[ongoing]
魔神任務
☑熱闘モード
☐鋳境の研鑽
☑お試し
☑月次チケダスト交換
☑5.1追加アチーブ
☑5.1追加レシピ
スタレ☑末日
☑裏庭
☑叙事
☑立本サンポイベ[ongoing]
音ゲーテーマイベ
不可知域(進捗:凡人集2/6,シミュレーション記録84%)
☑お試し
☑月次チケエンバー交換
☑2.6追加アチーブ(宇宙以外)
ゼンゼロ☑立本ショウルイベ[@1]
チートピアテーマイベ
☑激変ノード
☑お試し
☑月次チケ残響交換
☐1.2追加アチーブ(@ポンペイ転倒とギアコイン3万)
3rd花火Webイベ
☑年次回顧Webイベ
☑メイン探索[エリア開放待]
牧場テーマイベ[ongoing/Lv7]
☑お試し
☑月次基地チケ交換

柳のPVフェチ要素や蒼角の可愛さに気を取られそうになるけど普通に映像表現すごすぎないか

ライティングボケアニメメガネ表現や小物の揺れとかどんだけ凝れば気が済むのか

原神ラジオシカコ回おもろかったな

写真部はちょいちょい笑いの神が降りてくるな

魔神任務がかつてないほど重かったのも衝撃だけどそれに早速ガッツリネタバレトークで触れてくれたの珍しい

10年前から久保さん推しってお便りの人絶対ラブライバーでしょわかりみしかない

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