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2017-07-21

画面上で文字を読みたい位置邪魔しないでほしい。

スマホにて。

ある程度の長さの文章を読むとき、私は「画面上部1/4くらいまでに表示されている文章」を読む。

その先の文章は、目を動かすのではなく、文章を上げる。”画面内視覚範囲”とでも言うのかな。

なので、よくあるサイトデザインで、上にスワイプする(文章を進める)とヘッダが隠れて、

下にスワイプする(文章を戻す)とヘッダが「ニョキ!」とでてくるアレが見づらい。

少し前の文章を読み返そうと画面内視覚範囲を覆うからだ。あれ、逆か?まぁいいか

…おわかりいただけるだろうか。

こういう文章の読み方って、脳内の一次バッファが少なすぎて、目を動かすと、目を動かすこと・続き位置を見つける事

に気をとられ、読み終わった部分の記憶が切れて、文章の把握ができなくなる。

もちろん、仕事ドキュメントメールスマホで読む時は、集中しているからそんなことはないのだけれど、

スマホで合間の時間を潰すようなものや、何気ないような情報収集をしている時、特にそう思う。

みんなはちゃんと、画面上の文章を目で追いかけているのだろうか。

こんな読み方をするのは、紙の本をあまり読み慣れていないからなんだろうか(紙ってスワイプできないし)。

ともかく、ニョキっていうの、ホントに便利かなー、って思う。誰得なんじゃろなー、と思う。

画面上で文字を読みたい位置邪魔しないでほしい。

https://anond.hatelabo.jp/20170721094355

「欲しいなんて言ってませんし、断ったのに無理矢理押し付けて来ただけじゃないですか。

おじさん達は後輩が家飲みをしないなんて知らないし

断ったって書いてんじゃん

一応好意で回してくれただろうに。

好意押し付けておいて、それを無碍にすると怒るのかよ

普段若い人は買いにくいだろうからって言って積極的に若手に回してくれたりする

若い人の事を知ろうとしないおじさんの分が悪いよね

結局、「周りに気が使える自分」を言いたいだけなのかな

先週給湯室で後輩がビールを捨てていた

お中元お歳暮で貰ったビール社員で分け合う風習がある。

配られた日の夕方、給湯室で缶を開ける音がした。

おいおい定時近いとは言え勤務時間中に飲酒とはけしからんなと思って、からかい半分で給湯室を覗いたら後輩がビールをじゃぼじゃぼ捨てていた。

「何してるの?」

ビールててるんです」

「うんそれは見て解るけど、なんで?」

「うち家でお酒飲まないんです」

後輩は笑顔でそう言いながら引き続きビールを捨てる。

「そういうのは家で捨てた方がいいんじゃないかな」

「飲みもしないもの持って帰るの重いから嫌です。電車邪魔ですし」

「いやでもせっかく貰ったのに…」

「欲しいなんて言ってませんし、断ったのに無理矢理押し付けて来ただけじゃないですか。

しかも人が席離れてる間にどんどん数が増えてくし」

(家で晩酌しない人が若い人の机にビールを置いて行く事があります

「捨てるくらいなら私貰うよ」

「さっき差し上げますって言ったのにいらないって言ったじゃないですか。

貰ったんだからどうするかは私が決めます。これは捨てます

缶とビンは捨てるのにお金かかりませんし、ゴミ出しはちゃんと私が行きますよ」

後輩は終始笑顔で、いつもと変わらぬ穏やかな口調でビールをじょぼじょぼ捨て続けた。

確かに後輩は家で酒を飲まないと言っていた。

からって会社の給湯室で捨てるってどうなんだろう。捨てるなら会社の人にバレないように捨てればいいのに当て付けのように会社で捨てるなんて。

自体は好きなんだからこれでたまには晩酌しようとか思わないんだろうか。自分が飲まなくても人にあげるなりなんなりすればいいのに。

一応会社だってプレミアムモルツとかエビスとか高いビールは、普段若い人は買いにくいだろうからって言って積極的に若手に回してくれたりする。

飲まない人の分まで押し付けられたと後輩は言うけど、おじさん達は後輩が家飲みをしないなんて知らないし、一応好意で回してくれただろうに。

気持ちだけでも貰っておこうとか思わないのかなー。

ニコニコしてたけどあからさまにキレてるし。そんなにキレるほどの事かな。

ビール配られたのだってこの1年2年で始まった話じゃないのになんで今更……。

韓国が国を挙げて反日映画を上映するようだ

最低

フィクション反日プロパガンダ映画だが、バカは信じてしまうから韓国反日感情が更に悪化する

日本政府は抗議すべきだ

韓国製品の不買運動をしよう

韓流を見ないようにしよう。韓流放送しているテレビや、韓国を褒めそやしている新聞の不買、スポンサー企業への株主提案圧力をかけよう

https://anond.hatelabo.jp/20170721040254

女性はよく勘違いしてるけど、美人だけ見てるわけじゃないよ。ブスでも見てるよ。

そりゃ見る時間は異なるだろうけど、とにかく見るのは見てる。

おそらく潜在意識で「美人は注目されてブスはされてない」と思うからその感想になるのだと思います

暴力の減らし方

性教育をキチンとしようとか、ましてやジャンプ漫画のお色シーンの規制なんかじゃなくて

酒を規制するのが一番手っ取り早いと思うんだがどうなんだろう?

性教育不要ってわけでは無いんだけどさ。

時間もかかるし、規範が明確でない性教育よりもレイプ被害に直接影響のある酒を規制するのが手っ取り早いと思う。

もちろん酒自体禁止したり、量の上限を決めるとかは難しいだろうから

タバコのように税金上げまくって、飲める場所時間減らして、

間接的に規制するのが良いと思うんだけど、ダメかな?

良ければ意見を聞かせて欲しい。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

体育会系アピール

体育会系思考であることは別にそこまで悪いことではないと思う。

実際、体育会系序列意識した考え方って、相手のことを立ててる限りは物事を円滑に進めるために大きな武器になると思う。

だけど、それを、自分体育会系であることを、外に向かって口に出した瞬間にその体育会系精神死ぬと思うんだよね。

体育会系思考相手強要しかねないその、「自分体育会系アピール

そしてそれは大抵、非体育会系思考の人のことを否定するときに使われている。そもそも自分属性をとりあげて他者のある一定言動を受け入れられないとかって宣言するの、ある意味潔くないというか、陰湿というか、それこそ体育会系精神みたいのものに反してると思うからもやもやするんだよな。うまく言えないけど。

あの人は体育会系だよな、とまわりの人が察するくらいがちょうどいい。

夏コミけものフレンズ本出すサークルって

申込みの段階では別のジャンルで申し込んでいるだろうから

ジャンルジプシーってことで叩いてもいいの?

話し中に「シィー!」と音を立てて息を吸う奴

あれ、ほんとイライラすんだわ。

息継ぎの度に歯を閉じたまま息を吸うから、シィー!と音が出て気になってイライラする。

バカから気付かないのかな。

https://anond.hatelabo.jp/20170720112439

おかしなことは、こちらがシャットアウトしても向こうからやってくる。

から運だと言ってるんだけど、増田民度だと思うんだね。ご近所づきあいしてないくせに言い切るんだから面白いよね。

ご近所づきあいしてないんじゃなくて、してもらってない可能性あるね、これ

https://anond.hatelabo.jp/20170720073632

レイプする気満々としても、そのプレジデントのはまだ分かるんだけど

(それだけ逆らえない部下であれば、レイプしてもどうせ訴える事も出来ないだろう、が大前提と思われるし)

以前、ネット出会い系攻略法的な記事

「嘘ついて高学歴高収入イケメンと思わせろ、それで実際に会う約束さえ出来ればこっちのもの

的な記事を見たが(確か週刊ポストだったと思う。別人のイケメン写真を使え、とかも書いてあった)

それで釣られる女は、待ち合わせ場所に現れたのが写真とは似ても似つかぬ貧乏臭い不細工オッサンだったら即逃げるだろ、

って発想が無いのが不思議すぎた。

待ち合わせ場所は人が集まる場所にするだろうからまさかその場でレイプする気じゃないだろうし

人気のない場所に連れ出すにしても、逆らえない上司とかそういう関係性でもない

出会い系で会っただけの赤の他人になんて相手はついて行くわけもないのに。

https://anond.hatelabo.jp/20170719021542

マジレスすると孤独感の場合、痛覚で言うところの出血を伴う皮膚の裂傷や各器官の機能不全を起こしうる身体の異常、みたいな「(孤独を)感じなければならない絶対的ライン」というのがないから、増田のそれは孤独耐性が強いとか強くないとかってのは単なる主観で、耐性があるからいいわけでも、耐性がないから悪いってわけでもないでしょ

一人焼肉が恥ずかしいからと言ってそれは「孤独を感じるための心機能が過敏」というわけでもないし、そもそも一人でも焼肉を食べに行ける、ということに価値を感じない人もいるわけで

傍目には

女性の「わたしはお尻が大きいから/小さいから美しくない」とか男性の「おれは体毛が濃すぎる/薄すぎるからかっこわるい」レベルの話に思えるんだけど

最近アニメでも「へーきへーき!フレンズによって得意なこと違うから!」ってのあったじゃん? あれとおんなじだよ

トラバで激念

見かけると居た堪れない気持ちなっちゃうからやめて欲しいナ…

2017-07-19

この頃思うんだけど、右系の人の思想とか人柄を褒めたりそっちの側に立ったりすると、なんか良い人に見える感じがしてる。

そこまでしなくても、批判が多すぎるとか真実を知りたいとか言ったりするだけで良い人に見える。

これは僕が保守思想に染まったわけじゃない。なぜなら良い人が良い政治をするわけでも、素晴らしい思想が国を豊かにするわけでもないと思うから

ただ、この良い人に見えるという感覚はなにか背筋が寒い思いがする。そういう戦略というか、安倍総理人徳なのかもしれない。

安倍総理が良い政治家かどうかは疑問だが、彼は政治家になるべくしてなった男だと思う。

ほら、良い人に見えない?

アニメ異世界はスマートフォンとともに』が潔すぎて逆に楽しめる

ネタバレというかタイトルからも想定できると思うんだけど、典型的な異世界無双もの

スマートフォンがあるからそれを駆使して異世界でってだけじゃなくて、転生の際に神様からチート級のステータスをもらってる。何がどう転んでも上手くしかいかない状態

本来リアル感がなくて馬鹿馬鹿しいってなっちゃレベルなんだがあまりにも潔くて清々しいくらいだ。もはやその馬鹿馬鹿しさを楽しむために作られてるんじゃないかってレベル。下手に工夫されてるよりも全然楽しめる。

世界もので胃もたれしてる人でもこれなら逆にありかもしれないぞ!第1話ですぐその片鱗を感じられる。そしてこのまま行くとこまで行くんだろうなってことも。安心して見てられるだろうからおすすすめだ。

安倍総理よ、お前の安倍晋三小学校との関わりは、いよいよ確実になった。今すぐ辞任せよ。

さあ、安倍総理よ、お前の安倍晋三小学校との関わりは、いよいよ確実になった。今すぐ辞任せよ。 森友問題で新証拠の「音声データ」が! 籠池氏と財務省面談の内容が明らかに!「昭恵夫人のほうからも…」との言葉http://lite-ra.com/2017/04/post-3109.html @litera_webさんからについて語りましょう。

親が死ぬ

親が余命宣告された。

数ヵ月から1年以内に再発して死ぬ

入院中は可能な限り面会に行った。

親も私も退院を待ち望んでいた。

退院直前、入院中に劇的に悪化した認知症に鬱が加わった。

鬱への治療はなかった。退院まで時間がなかったから。

帰宅したとたん、環境の変化もあって鬱が悪化した。被害妄想も加わった。猜疑心の塊になった。唯一の家族である私がその対象になった。

私が嫌で家を飛び出そうとするからチェーンに細工した。監禁されていると思い始めた。

ますます憎しみが強くなった。

いま、自分を憐れんで泣き、心配する私を睨み付け、手を振りほどき、背を向ける。

差し出す水を拒み、用意した食事を拒み、マンションベランダフェンスを乗り越えようとする。

翌日には何事もなかったようににこやかとなり、翌々日にはより悪化した憎悪を向けられる。

退院して数日すれば落ち着きますから病院は言う。

いつまで待てばその日が来るのか。

認知症と酷い鬱状態が「待てば」治るのか。

こんな親でも1年以内には死ぬ

憎悪のなかで死んでいくのか。

それを見送らなければならないのか。

その前に、親より先に死ねればと強く願っている。もはや子供の死を理解することもないだろうから、泣かせることもない。

これを読んだひとが、私の死を願ってくれれば、こんなに幸せなことはない。

よろしく頼む。

面白ければ記事広告でも【PR】入れなくイイは間違い

面白いかどうかは主観過ぎて判定が難しすぎる

信者はどうせなんでもかんでもおもしれーおもしれー言うから手に負えない

PR】を入れないなら記事広告とわかるようなタイトルにするってことでいいんじゃないかな

ギガギガ言ってる人も結構まとめとかブクマしてるし本当はどうでもいいんでしょ?

https://anond.hatelabo.jp/20170719104300

全然関係ない事書いて悪いが、プレイヤー名前パンクとかジャスティンとか、みんな中二っぽいカッコイイのがいいよ。ウメハラはともかくときどとかはプレイヤーネームだろうから外国人のカッコイ名前もそうなのかも知れないが。

anond:20170719092209

逆を言うとあなたももう少し気楽に生きてもいいんじゃない

相手要求するラインが高いかストレスたまるんだろうから

もう窃盗とか犯罪じゃなければ、まぁいっかと。

https://anond.hatelabo.jp/20170719001256

低能はお前だよこの馬鹿ナメクジ

流派ごとに画数ごと吉凶も違えば、画数の換算ルールも違う

「どの流派も取り入れている」共通部分なんてのは無いんだよ

よしんば共通部分があったとしても、それに従うのは全くナンセンス

なぜなら、それがどうせ何らかのローカルルールで上書きされて、吉凶は変わってしまうから

姓名判断採用する時点で絶対ドツボにはまる

anond:20170719005439

自民党でも追求するのか?

と言うからどの党でもそうでしょって言ったら

頓珍漢な方向転換してきたのは何故?

議論が噛み合ってないよ?

アニメとか漫画キャラクター人間じゃない

しばしば人間のように扱われてるけどあれはドワーフとかと一緒で人間の形をした別種族から

そのキャラ学生の格好して学校に通ってたとしても人間の真似事をしてるだけだし

美少女に見えても人間の女じゃなくて「目の大きなモンスターBug eyed monster)がかわいい」くらいの別物だ

人間として扱うから「こんな奴現実はいない」とか「露出が多くてけしからん」とかいう恥ずかしいことを言ってしまうんだぞ

プーさんとかと一緒でちゃんと人間ではないものとして扱ったうえで愛でるなりしよう

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