はてなキーワード: パスとは
2日目
5:00
6:45
着替える
7:30
朝食のレストランを遅めの時間にしているため、小腹を埋めるためおやつを買う。
7:45
買ってきたおやつを軽くつまむ
8:15
手荷物検査の手前でハッピーエントリー通行証&宿泊証明書の確認が入る。
8:20
2日目は通常のワンデーパスポートなので、色々手配する必要がある
今回は
・上記スタンバイパスの時間に合わせてロイヤルバンケットのモバイルオーダー
を手配する。
DPAは乗車時間を選べるが、スタンバイパスおよびプライオリティパスは早い時間からの先着順のため、狙っている時間になるまで待つことに。
8:30
アトラクションはスタンバイパスもプライオリティパスも一向に時間が動かないので、一旦撤収。
8:35
しかしスタンバイパスもプライオリティパスも一向に時間が動かない。
8:45
9:00
9:20
DPAは購入後そのDPAを使用するか、1時間後にならないと次の購入ができない。
9:50
TVメニューから支払い用の二次元コードを表示→スマホのWebブラウザで決済
手荷物は部屋に置いていけば回収して預かってくれる。(やはりWebブラウザから依頼をかける)
アプリ内で手続き出来るとなお便利なのだが、「部屋で手続きする」必要があるんだろうな。
11:30
11:35
1日目に乗車効率の悪さを書いたが、この時に実感した。
・1台ずつの出発
・4人乗り
12:00
食べ物がセットメニューしかないのは使いにくいので、オペレーションがこなれてきたらバラ売りして欲しい。
12:45
別エリアへ移動
13:00
13:20
シングルライダーで乗車
妻子には先に行ってもらう
13:45
いつ食べてもうまい。
妻子に先に行かせて、食べながら待ってもらってた
14:30
プライオリティパスで20分ほど。プレショー2回待ちくらいか。
15:00
ビアカクテル
そのまま飲み歩き
15:20
15:40
DPAで乗車。
ラストの東京、鉄オタは新幹線のディテールでCG映像であることを見破るとのことだが、
俺は新橋のサラリーマンなので、複数の建物・道路が省略されているところで見破った。
そして弊社のビルは綺麗さっぱり消えていた。
16:00
16:20
16:25
16:35
16:40
16:45
DPAで乗車
17:00
18:40
チェックアウト時に預けた荷物を回収。
ロビーで待てとのことでロビーのソファに腰掛けるが、2分ほどで荷物を持ってきてくれた。
18:50
19:00
19:05
帰る
1日目
9:00
9:05
・手荷物預かり
スーツケースを預ける。
「ホテルに着いたらベルデスクへ取りに行ってくれ」と言われたが、「今までは部屋に入れてくれてたよね?」と聞くとやってくれるとのこと。
この場でチェックインが可能。フロントに寄らずに部屋へ直行できる。
・チケット購入
ファンタジースプリングスホテル宿泊者特典(購入する権利が)。
ディズニーシーの、ファンタジースプリングス側エントランスを通るために必要。
加湿器の貸し出しをお願いした。
正直言うとデフォで部屋に置いて欲しい。
9:30
妻子と合流
先にモノレールの駅へ向かわせて、フリー切符(2日分)を購入させていた。
以前はディズニーホテルの宿泊特典で滞在日数分のフリー切符をもらえたのだが数年前に廃止された。
9:45
駅を出てホテルへ。ホテルの敷地入り口で宿泊証明書の確認をされる。
9:50
10:15
エルサとアナが出歩いてた。
曰く「KFCのクリスピーの方がうまい」とのこと。肉自体にあまり旨味がなかったらしい。
10:40
10:50
乗船時の注意事項アナウンスがサバサバしていてカサンドラみが強い(が、園崎未恵自身は出演を否定している)ので、これはO社側が狙ってやったか。
11:30
ラプンツェル役の中川翔子が5年前に声を録ったとポストしていたので、多分このアナは存命中の神田沙也加の声。
ちょっとした落下が数回あり、絶叫系が苦手な子供は驚いていた。
11:50
このエントランスの利用自体が宿泊者限定のため、出る際にも宿泊証明書の提示が必要。
再入園手続きは、ハンドスタンプが廃止されチケットの二次元コードを登録する形となっている。
12:00
ホテルの建物を模したムースが食べたかったのだが、季節でメニューが切り替えられてしまい無くなっていた。残念。
13:20
荷物を持ったままゲートを通り、引っかかった人だけが荷物の中身を改められる。
俺は必ず引っかかる。
13:30
お土産屋さん。
6月に来たときは長蛇の列だったので入店を諦めた。今回は特に列も無く、さらっと入れたので良かった。
ホテル内に土産屋を置かず、パーク内にのみ設置しているのはおかしいと思う。
13:50
14:10
子供(小学生男子)は可愛いものが大好きなので、新アトラクションの中でこれが一番気に入ったとのこと。
マジックパスは超速で乗れるが、通常スタンバイの進まなさが酷い程度には乗車効率が悪い。
14:20
14:50
15:00
途中の通路、フレグランスの匂いが強すぎる。多分バラがベースの香り。
あとでホテルの外に出た際、服に匂いが染み付いているのに気づくレベル。
しばらく部屋でだらだらする。
16:20
16:30
これの人気・混雑度合いを考えると、再び乗るのはしばらく先になりそうなので、気が済むまで乗ることにする。
子供は怖くて乗りたくないとのことだったので妻に任せ別行動。
16:45
17:00
別行動中、妻子はネバーランドアドベンチャーとビジーバギーに乗ってきたとのこと。
子供から夜のビジーバギーが大変良かったと聞き、このあと一緒に乗ることに。
17:40
18:00
18:05
夕食へ移動
18:10
18:15
レストランで夕食
19:15
このあと妻子はミラコスタから入園してファンタジースプリングスまで散歩するとのことで、またも別行動に。
20:00
降りる時は楽だが、乗る時はちょっと大回りになって面倒くさい。
20:15
戻ってきた
もう従業員も俺の顔見て「ああ、またアンタかい」という顔してる。
20:25
20:40
20:50
20:55
21:10
妻子と合流
21:15
部屋へ戻り、風呂入って寝た。
2日目
1/2週目
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
・03 ゲーテ
・04 火の鳥
・07 京子
・08 夢(をたくして
・09 [近似値]622
・13 家綱 いえつな
・16 20[チーム
・18 [英語]チャプター
・22 土方歳三 ひじかたとしぞう
・25 夢枕獏 ゆめまくらばく
・26 [3択]第 十一 章
・27 メディチ(家
・29 [あずき]大納言 だいなごん
・33e [2択]ハリ モグラ
○ご飯
朝:なし。昼:牛丼。たまご。豚汁。夜:白菜、人参、シメジ、餃子の鍋。ネギとポン酢のつけだれ。たまごおじや。梅干し。間食:ハイボール。ポテチ。おかき。柿の種。
○調子
短剣の極星器を4凸した。
これで極星器の進捗は剣、杖、拳、短剣の4つ。
次は斧か楽器を作ろうと思う。けど水有利古戦場で極星器掘るのはしんどそうじゃ。
背徳バアルヴァンプでTSローテも少しはしてるんだけど少しだけ。
○ウマ娘
まあ別に言うほど美味しいわけじゃ無いんだけど目標として丁度良いので、ログイン勢ではないよという言い訳のために今後もこのぐらいのペースで遊びたい。
そのさ、6%ないし3%を無料石の数十連分で運良く引き当てられないと天井9万円(実費で7万くらい?)コースに突入するか掛けた石が無駄になるかの二択を迫られるガチャシステム、もう耐用年数過ぎてると思うんだよね。
そのシステムだと、どんだけ新キャラをコンスタントに実装してても、結局みんなフェスまで溜め込んで同じようなキャラ引くことになるし。非フェスで推しが来たら、ほぼ確で愛のために9万近く取られることになるわけでしょ。異常だよ。
グラブル確かに絵はいいしキャラストも読み応えあるのは分かるんだけど、どう考えても釣り合ってないんだよね。思考が昭和バブリーすぎるというか。
原神以後の中華ガチャゲーみたいにしたほうが絶対いいと思う。具体的にはね…
基礎確率0.6%でまず運頼みでは引けないんだけど、74連から確率が6%ずつあがって大抵みんな80連前後で星5出ます、星5天井は2万くらいです、ただし50%ですり抜けて非ピックアップが出ます、
ただ一度すり抜けたら次の天井では確定でピックアップ(PUは常に1人)です、最大約4万かかりますが平均的には2.2万くらいで引けます、天井まで届かなくても次以降のガチャバナーにカウント引き継がれるのでどんな引き方しても必ず一定間隔で星5やPUは取れますって感じ。
石はログボ配布は1バージョン(6週間)で10連程度だけど新規コンテンツから回収できる分あわせると80連分(実質1天井=2万相当)くらいあって、1verに新規キャラは1~2体。課金は星5の獲得周期を狭めることで実質時短課金みたいなイメージだね。
あえて確率を絞って収束させやすい設計で、原神に関しては2連続/3連続ですり抜けると次が50%/100%ですり抜け阻止する仕組みも入ってて、本当に運による不幸や不公平感を低減しつつガチャ的な楽しさを残す意図が見える。
この仕様のおかげで、運に頼ってる感なく、狙ったキャラは無課金者だろうとほぼ確実に引いていけるんだよ。引けるタイミング(PU確定80連前後)を狙ったキャラの実装時に合わせるだけだから。ガチャが計画性の機能するゲームになってる。むしろ運よく早く引けると計画崩れるっていうね。
ただ、ガチャが優しいのは、ゲーム設計がスタミナ石割り前提の育成リソースきつめになってることも原因で、石も割らずバトルパスも買わずだと本当に追いつかない。
といってもグラブルみたいに素材あつめのために長時間周回が必要なことはない。スタミナさえあれば数分で終わるのは中国の未成年ゲーム規制(1日2時間)のおかげかもね。
あと、グラブルは武器といっしょにキャラがついてくる形だけど、武器ガチャは別になってるんだよね。これが沼で、中には鳴潮みたいに天井=PU武器確定になってる優しいゲームもあるけど
これは基本的に、ネットゲームで言う性能つきアバターガチャみたいなもんなの。キャラに見た目も性能もマッチした武器を持たせたいという欲に負けた人が回すガチャ。
コストはキャラと同等かちょい安くらいだけど、冷静に考えるなら、このガチャは月に万単位課金できる人でないと回さない方がいい(星4武器で間に合わせられる)んだけど、ここの自制心が効かない人は旧式ガチャゲーと大差ない金ドブ具合だね。
とはいえキャラさえ確保すれば追加コンテンツ的なゲーム性要素は9割体験できるようなもんだから、欲を出す段階が細かく分かれてるのはいいことだと思う。
そういう根本的なゲーム作りの違いがあるとしても、真似できる部分はあると思うんだよね。見習うならフェスみたいなのは廃止することになると思うけど、中華ガチャに慣れた人がグラブル等の旧式ガチャゲーに戻れない最大の理由が、ここにあると思うから。
ガチャがしんどい部分をどうにかすれば、コラボとか何かのきっかけで復帰できる人は多いと思う。コンテンツ力はあるからね。
グラブルって全キャラ所持してる人が中村悠一氏ただ一人なんでしょ?それもガチャシステムが誘引してるゲーム設計のせいだと思う。
逆に原神系は、月平均4千円くらいの微課金勢にとっては、全キャラ確保こそがもっともコスパよくゲームをしゃぶりつくせる引き方で、現実的に達成できるんだよ。だから全キャラ確保志向のユーザーは比較的多い。
ゲーム開発者の視点から見ても、せっかく作ったキャラなんだからなるべく多くの人に触れてほしいはずだし、全員がフェスの強キャラ性能を頼りにするよりも、いろんなキャラを確保して遊びの幅を拡げたほうがエンジョイできるゲーム作りにする方が理想的だと思う。
まあ引退ユーザーが偉そうになんか言ったところで何も変わんないけどね。
現実的にガチャ周りを変えられるとしたらグラブル2みたいな新アプリにして引き継ぐ感じになると思うけど、息が長いわりにそういう話聞かないよね。スピンオフは凝ったもの作ってるのに。
今日のサッカー日本代表戦見たか??? 日本対インドネシア戦。地上波では放映なしで放映権独占してるDAZNが無料配信開くっていうからサッカーファンは見に行ったわけよ。それで無料配信の画面3分の1が芸能人のワイプが強制表示になっていて、音声も消せないわけ。サッカーを見にきているのに、どうでもいい芸人のトーク聞かされるわけ。肝心の試合画面はテレビ画面の半分くらいにしか映らん。有料会員は全画面試合を映せるらしい。
ばっっかじゃないの。担当者マジで頭おかしいんじゃないのか。どんな会議したらこんな放映なるんだよ。「強制的にワイプ切れないように中継画面移せば有料会員も増えますかね???」本当に死ね死ね死ね。あーイライラする。Jリーグが税リーグだか、サッカー日本代表は人気なくなったとか言われてるなかで、ますます人気失くすような背信
してどうすんだよ。フジテレビが野球日本シリーズの裏番組にドジャース放送して野球機構から取材パス取り上げられてたけど、ぶっちゃけ同レベル。担当者の倫理とか知的レベルを疑う。こんなんだからフランス人にも受け入れられないし、大量に違法視聴されるんだよな。料金もそうだけど、DAZN自体がサービスと呼べる代物に達してない。
JリーグはDAZNと12年の放映権契約結んでいて、JリーグはDAZNと心中する気だと言われていたけど本当にその通りだな。別に一緒に死んでくれて構わない。海外サッカーの方が面白いし。くたばれDAZN。
今はなんかラブコメとかなろうとかウケ狙いの作品作ってるタイトルばっかりだけど、さすがに2012年投稿作となるとあるていど独自設定の創作興行バトル物をお出ししてきた。
第18回電撃小説大賞銀賞
読んでみて、うーん銀賞。といった感想。
いや、100ページでギブアップしたんですが。100ページで主人公タッグが二日過ごしたかな。
出会って、主人公を無理やり従わせて、学校いって、ヒロインの過去戦を見て、もっかい学校いって、主人公の初期ステ確認して、あとは世界や名前やゲームや金回りのを設定ペラペラペラとつまびからにしていって…
100ページ。
ここまで盛り上がる部分無し。
あ、ヒロインも金回りで束縛されやらなきゃいけない理由あるんすね。うん、そういう話まだ続くの?あーじゃあもういっか。
みたいな。
文章はね、読める。とても読める。クセもなくて読みやすい。グッド。
年収200万以下地下住民、1億以下地表中流住民、1億以上で天空住民。
地下住民は白髪赤目のアルビノ人種になるぐらい地下世界で進化してるし名前もカタカナでわかりやすいぞ!
主人公は中流行きの裏パスを買ったやつから奪い地上に出てすぐそばの屋敷に忍び込み即ヒロインに捕まったぞ!
ラノベなんてそんなもんでいーんだよ。主人公が高等教育も受けてない地下住民でもそういうキャラだっけ?とそこらの不良レベルに落ち着いても、中流以上の世界の先端技術やシステムを紹介されても頻繁に「地下で長に聞いたことがある」とかで物分りよくされてもいいんだよ。
そんなんでも、読めるんだよ。
無表情無関心キャラいいよね!ボクも大好きだ!
だからこそ二人ともたいして重要視してない学校にいかせるなんてことに尺を使わないで、もっと能動的に動いてほしかったよね。学校はヒロインが有名であるってところや過去片鱗を見せる程度で別に無くてもよかったなぁと。
せっかくの西遊記システムなんだからもっとヒロインに首輪をグイグイひっぱらして脅して競技や競技道具の店を回らせるとかで設定説明と交流を同時進行すればいいのに、第三の大人メインキャラクターがかなりでしゃばっちゃって、二人のキャラがうっすーーくなっちゃってる。ぼかんメールで脅すところはまあよかったよ。
その物語を円滑に回す操り大人となんか知らんが他人から奪って年収億り人になって天上に行きたいなるほど低知能な主人公がなんか喋ったり考えたりしてるうちにページが進んでいっちゃった結果、これ作者はキャラやゲームより経済格差や搾取構造とかに興味があって気持ちよくなってんな?と邪推を募らせていく。
そんなんを100ページかけて対人タッグ戦の「ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー」WWWMはヒロインの過去の一戦をビデオ観戦するだけなんだけど。
んーまぁ、面白くなりそうな気配がある設定ではある。インタビューにもあるけど、やっぱりMTGとかを連想するよね。
才能や属性は生まれつきでありつつスキル(カード)は生まれつき固有と金を出して買う汎用スキル(カード)があるってTCG部分を入れ込んでるよね。でも現実のプロの競技シーンでは全てのカードプールが前提で、金次第ってのは下々の一般享楽プレイヤーの視点だし。
属性でコストが増減するし反対属性もあるし、でも2属性持ちはレアだしとやや複雑な設定で、5枚のスキルで戦う公平な知略的部分と、鍛錬による基礎バフと生まれの属性制限の属人的部分があって面白そうではあるけど、どこに入れ込んで見ればいいのか短い描写ではわからなかった。
5枚スキルもプロなら公開しない秘匿に割くのが常道、とワールドトリガーでシールドやバッグワームにスロットさかれがちでショボーン…みたいな気持ち。
さらに興を削ぐのがスキル発動。額につけたハチマキの台座の溝にスキルカードを走らせる。
テイマーズ、いいよね。剣、いいよね。
うーんしかし、額のハチマキにカードを走らせる。どうイメージしても、カッコよくない。
描写を読んでも
「頭に巻きついた機械である。ハチマキのように巻かれているのだが、額の部分に台座の出っ張りがあり、細い線が引かれている」
よくてナルトの額当てをイメージしてみても「出っ張りがあり」となんだかレジのカード読み取り機のような外付け機器的やぼったさがある。
動作も、アイドルがするような横ピースを目の位置で走らせるやつを額でしたり、野球帽の鍔を回すように親指と人差し指でさっとする姿をイメージしてみたのだが…でもやっぱり額はないよ。
イラスト担当も苦労したのかあまり魅力的なデザインにはなっていない。耳に月と太陽のピアスをつけている設定もあって、結構頭部がごちゃごちゃしている。
そんなヒロイン、狂える二律背反の死神(ルナティック・ザ・デス)の!太陽と月の相反属性を唯一持つヒロインの!代名詞スキル「太陽と月の女神の気まぐれ」の効果とは!
そしてヒロインはなんと毎回これを有利に決めてくるのだ!
……
パルプンテで毎回良い効果でますよ。みたいな感じなんでしょうか。
いやーこれ、魅力的か?チート能力と解釈しても、魅力的なチートか?
互いの身体能力をランダムに変化させるユニークスキルヒロインです!
面白いのならそれを100ページ、全体の1/3までに描写してほしかった。
文体で2連敗したあとに読んだ作品で、読めるだけでありがてぇと読んだが流石に一章まるごとでこれはつまんない時間が長かった。
ガマン強い人やシステムにワクワクする人、徐々に盛り上がるのが好きな人なら余裕で読めると思う。
私には没入するための、ページをめくるための燃料が足りなかった。
でもこれから「友達の妹が俺にだけウザい」とか「義妹生活」とか売れる作品書いていくんですよね。わからんもんです。
お金がなくてもカードゲームで勝てる!? 第18回電撃小説大賞銀賞受賞『ウィザード&ウォーリアー・ウィズ・マネー』三河ごーすと先生インタビュー
指示役の指示役が中国本土にいて、指示役が国内にいて大量の飛ばしの携帯使って匿名で指示してて、でももう数人指示役も捕まり始めてます
あと「日本の男はカス!女性は大変だよね!風俗で働こう!」みたいな無茶苦茶な主張をしている対立煽りアカウントあるけど、海外出稼ぎをDMで斡旋しているアカウントについてはアレを真に受けてカンボジアの経済特区で人身売買されて殺されます
(日本が貧しくなって風俗嬢に払う金がしょっぱくなっていて、外国の男のほうが金払いが良いというところまでは事実なんだけど、海外売春斡旋アカに丸投げすると強制労働させられてカンボジアから日本に帰れなくなりますっていうことです)
風俗で働くしかなくなる子は、知能に問題あって一般的な仕事ができない子が多くて、耳障りの良いことに弱いし警戒心が薄くて「海外キラキラ」みたいなことに騙されてしまうし、ホストみたいなイケメンにも弱くて簡単に借金してしまうんだよね
海外で働くための手続きは色々あるけど、健常者でも面倒ばかりで大変なのに、知能に問題ある子がパスできるわけないし、怪しい業者に丸投げする、結果が人身売買
生活保護受けろ!障害年金受けろ!みたいな「正しい」ことを、一般的な知能がある人は言いがちだけど、それだとイケメンに重課金できないじゃん、自由がないじゃん
だからドーンと稼ぎたくて、うまい話を探して、カンボジアで強制労働させられて、殺されるんだよね
海外人身売買については若い男性も引っかかっててカンボジアに監禁されて詐欺の片棒担がされる強制労働に従事させられていたのを脱走して命からがら日本大使館に逃げ込んで保護されるとかはもう報道されてる
そして悲しいよね、24時間テレビとかでは障害者の事例として穏やかなダウン症の子どもを取り上げて無垢さをアピールをするけど、
よくいる境界知能って男性でもブランドものアクセやスニーカー、ブランドロゴがでっかいパーカーとかを欲しがったり、女性だとイケメン好きの傾向がとても強い、なんか独特の動物的で直情的な強欲さがあるんだよ
だから付け込まれて騙されやすい…普通の人に思いつかないような単純さがあって、仕組みがよくわからない上手い話に飛びついてしまう
「Z世代が馬鹿だ」みたいな物言いは本当に良くなくて、優秀な人は本当に優秀だし、優秀なうえに容姿と人当たりまで良いスーパー人類みたいなのが出てきてるのもZ世代、本当に先天的な能力の格差が激化していて残酷なのがZ世代
そしてインターネットで境界知能を見つけてラジコンにするノウハウを、本土では不景気による大卒の就職難・超氷河期などのせいで能力を持て余している中国人が獲得してしまっているっていうのがこの世代の特徴なんだよ
境界知能の人間自体は上の世代でも生まれてて、スマホSNS時代じゃなかったから、こういう方法では網にかけることができなかったってだけなんだよ
ただまあ、訪問販売とか、詐欺商材の名簿とかはあったね…知能にちょっと問題がある人が、何回も何回もカモにされて消費生活センターが動いたんだよね
教員不足だから調整手当をどうにか増やそうとする文科省に対して、時間外労働を減らせば考えなくもないと言う財務省。
ただ財務省は雇用費を減らしたいとも考えてるから、彼らの言ったことを鵜呑みにしたら最終的には教員の給料はむしろ減るだろうというのは予想に付く。
とはいえ、時間外労働を減らすように何か業務を削れという至極真っ当な言葉に対して、文科省はキョウインノシツガーキョウインノミリョクガーとしか言わないあたり、教員不足の原因から目を背けてるとしか思えない。
今どきブラックで残業代出ないし事務仕事が大半だけど子供達の成長を共に歩めますよ、なんて言われても人は集まらない。
これから就活する人や転職を考えてる人たちが見てるのは、仕事内容と給与のバランスとキャリアアップに繋がるかどうかであって、仕事の魅力は二の次。
もといそういう部分に仕事の魅力を見出す人が多い印象。
試験日時を他県とずらしたり早めることで人を集めようとしてるけど、受ける側からすると滑り止め程度の物でしかないし、複数受けてるから増えてるようでそうでもない。
しかも若い人が欲しいからって長年学校を支えてきたフルタイムの非正規は半ば無視。
10年ほど前から一次試験はパスみたいなことも各県でやってるけど、新採で入ってくる大半が20代~30代前半。
んでそういう若いのが教員の世界に入ってくるんだけど、理想と現実のギャップというか……。
あまりにやること多すぎて潰れて、その穴埋めで人手不足という負のスパイラルを生み出してる。
しかし男性に比べると時間制限がある人が多くて、その穴埋めを男性が残業までしてやってる現状。
時間的にコスパは良くても総合的に働ける時間は男性よりはるかに短い。
今の現場では単純に数と時間が欲しいこともあって、時間制限のある人材は現場にとって爆弾でしかないし、いざ爆発すると過労死レベルの残業を要されることもあった。
でも肝心の文科省はキョウインノシツガ―ミリョクガーしか言わないし、教員不足の原因たらしめてる現場のブラック状況から目を背けて改善の具体案のグの字も出てこない。
二段階右折とかどうやるんだよと思って調べたっけ、一段階目を達成したら端っことはいえオモクソ道路に止まってるやん
あんなん、自転車通学の高校生の集団とか一段階目の後どこで待機すりゃいいのよ?
YouTubeで解説動画を上げてる人とかいるけど、一人の場合のばっか
あと、路肩と路側帯は別物で、自転車で挿肛する際は若干ルールが違うから気を付けなきゃいけないらしい
つーか路肩と路側帯の違い、知ってる人どんだけいんの?
あと、横断歩道のないT字路とかどうやって右折すんの?
横断歩道のないところで道路を渡るみたいに道路突っ切っちゃっていいの?
その辺、ぜーんぜんわからんのです
まず一番大きいのは、言わずもがな海外でプレーする選手が増えたことだな。
昔と比べて、今の代表メンバーはみんな欧州のトップリーグで戦ってるから、技術や戦術理解が全然違うんだよ。
例えば、三笘薫。
彼はプレミアリーグのブライトンでガンガン活躍してるけど、特に2023年のリバプール戦でのプレーはすごかった。
ドリブルで強豪選手を抜き去ってゴールを決めるシーン、あれはまさに欧州のトップリーグで磨かれた技術そのものだった。
こういう選手が代表にいると、攻撃に幅が出るだけではなくチームの精神的支柱となり、それだけで相手にとってはかなり脅威になるわけ。
彼はアーセナルでプレーしてるけど、守備面での安定感がハンパない。
2023年のマンチェスター・シティ戦で、彼が相手の攻撃をしっかり抑えて、守備の要として活躍したのは印象に残ってる。
欧州の強豪相手に安定してプレーできる選手がいるって、やっぱり大きな強みだよ。
特に2022年のワールドカップでのスペイン戦とドイツ戦だな。
スペイン戦では、前半は完全に押されてたけど、後半に入ってカウンター攻撃で一気に逆転。
その戦術的な柔軟さと、素早いトランジションが見事にハマった。
浅野拓磨のゴールなんて、まさに日本代表の戦術がピタリとはまった瞬間だった。
特に田中碧や鎌田大地は、体格や強さが増して、守備も攻撃もより安定してきた。
田中碧が2023年のボルシア・メンヒェングラートバッハ戦で見せた守備の強さと、パスの精度の高さは、まさにフィジカル面での進化を象徴していた。
あのプレッシャーのかかる中で、南野拓実や堂安律が冷静にPKを決めたことは、選手たちの精神面がしっかりしてきた証拠だと思う。
結果は負けてしまったけど、昔と比べれば明らかに勝負所で冷静にプレーできる選手が増えて、チーム全体が強くなったと感じた瞬間だった。
要するに、海外リーグでプレーする選手が増えたことで技術も戦術も上がり、フィジカルが強化され、さらにメンタルも鍛えられた。
LOLでworlds2024パス欲しさにRPを購入したんです。クレカで。
その2,3日後くらいにガンク失敗した時にmiaping煽り(?ピン煽り)をされたから、
煽ってきたやつが川や森に危険な入り方をしてよく死ぬから同じようにピンで煽り返した。
翌日ログインすると、長い警告文とともに最後にテキストボックスに「理解しました」と書かされるやつが出た。
俺はムカついた。
あの仕事しない無能で有名なRiotJPが、今や仕返しで警告してくるとは寝耳に水だったが、
問題はその後だった。
これからは何かあってもやり返さず無言でレポートしよう、そう腹に決めてマスタリーチェスト埋めを再開したが、
どうも様子がおかしい。
調べると、「理解しました」と書かされたアレはアカウント制限らしく、アカウント制限中はチェストを入手できない、と……
いや、そのシステムはSを取るとチェストが取得できた頃に作られたもので、
今気づかずにプレイしてシーズンマスタリーを上げてしまったらもうそれまでの4回のプレイは水の泡?そのキャラのレベル1の報酬は無へと葬り去られたのか?
まさかあのLOLで「やり返し」ですらアカウント制限(しかも課金直後のアカウントに)してくるとは思わなかったし、
Chern-Simons理論は、特に3次元のトポロジカル量子場理論(TQFT)における中心的な役割を果たす理論でござって、その定式化は主に接続(connection)と曲率(curvature)という微分幾何学の概念に基づいておるのでござる。この理論は、特にゲージ理論とトポロジーの交差点で深い意味を持ち、リー群上の接続のトポロジー的性質を探るものでござる。以下では、厳密な数学的枠組みのもとで、Chern-Simons理論を詳細に説明いたすでござる。
Chern-Simons理論は、主束上で定義される接続から構築されるのでござる。ここで、P(E) を G 群の主束とし、G をリー群、𝔤 をそのリー代数といたすでござる。主束は次のように定義されるのでござる:
P(E) → M,
ここで M は3次元の多様体で、E はファイバー空間を表すのでござる。接続 A ∈ Ω¹(M, 𝔤) はこの主束上の1-形式でござって、各点でリー代数 𝔤 の値を取るのでござる。
接続 A は、接続を持つファイバー上の接続のトランスポートを表現し、リー群の基準を用いて測地線のようにデータを運ぶのでござる。接続 A によって定義される曲率は、外微分 dA と二次の項 A ∧ A を含む、次の形で表現されるのでござる:
F_A = dA + A ∧ A.
ここで、F_A は接続 A の曲率2-形式でござって、ゲージ群 G の接続が示す物理的な局所的な場を表すのでござる。
Chern-Simons形式は、主に接続の曲率を用いて定義されるのでござる。3次元多様体 M 上でのChern-Simons形式 CS(A) は、接続 A の曲率 F_A に基づいて次のように表されるのでござる:
CS(A) = ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A),
ここで、Tr はリー代数 𝔤 のトレースを取る演算子でござって、各項は外積(wedge product)によって形成されるのでござる。具体的には、A ∧ dA は接続 A とその外微分 dA の外積を、A ∧ A ∧ A は接続の3重積を意味するのでござる。
Chern-Simons形式は、ゲージ変換に対して不変であることが重要な特徴でござる。ゲージ変換は、接続 A に対して次のように作用するのでござる:
A → g⁻¹Ag + g⁻¹dg,
ここで g ∈ G はゲージ群の元でござる。この変換によって、Chern-Simons形式がどのように振る舞うかを調べると、次のように変換することがわかるのでござる:
CS(A) → CS(A) + ∫_M Tr(g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg).
これは、Chern-Simons形式がゲージ変換の下でトポロジカル不変量として振る舞うことを示しておるのでござる。すなわち、Chern-Simons形式の値は、ゲージ変換による局所的な変更には依存せず、主に多様体のトポロジーに依存することが分かるのでござる。
Chern-Simons理論の量子化は、パスインテグラルを用いた量子場理論の枠組みで行われるのでござる。具体的には、Chern-Simons作用を用いた量子化は次のように記述されるのでござる:
Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).
この積分は、接続 A に関するパスインテグラルでござって、Chern-Simons理論における量子場理論の構築に用いられるのでござる。ここで 𝒟A は接続 A の変分に関する積分を示すのでござる。
Chern-Simons形式は、特に3次元多様体に対するトポロジカル不変量としての性質が重要でござる。3次元多様体 M に対して、Chern-Simons不変量は以下のように定義され、計算されるのでござる:
Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).
この不変量は、3次元の量子ホール効果やトポロジカル絶縁体などの物理的現象を記述するのに重要でござる。具体的には、Chern-Simons形式によって、3次元多様体のトポロジーを示す不変量が得られ、量子化されたゲージ理論における位相的な特性を理解するために利用されるのでござる。
ケーブルテレビSTBでは見られない場合があるようなのでBSパススルーとか
地域によってはSTBで見られるようになったかもしれないので最新情報要確認
赤:武内駿輔26 緑:徳井青空34 白:戸谷菊之介25 青:三宅健太46
・02 『枕草子』 まくらのそうし
・03 ゴールデンボンバー
・05 坂本真綾 さかもとまあや
・06 『シュレック』
・07 ウィスパー(ボイス
・13 [すべて]走り高跳び 棒高跳び 走り幅跳び 三段跳び
・14 ユーフォニアム
・18 ハンブルク
・19 3月14日
・21 [AC]幾田りら いくたりら
・25 金(曜日
・26e ラング・ド・シャ
・yy アリーナ(席
https://anond.hatelabo.jp/20241106140729
https://anond.hatelabo.jp/20241106183428
https://anond.hatelabo.jp/20241106112459
このへん見てたらなんとなく書きたくなったので。
2D時代のゲームから選出したけどだいぶ偏りが出ちゃったかも。海外のものは詳しくないのでパス。
ゲーム中にBGMがついた最初のビデオゲームとも言われる。楽曲としてはおそらく翌年発売のNEWラリーXのほうが有名で、大野木宜幸が手がけたメロディは当時のゲーマーに強烈な印象を残した。
たった2小節からなるメインBGMは作品の神秘性を高め、日本初のゲームサントラが制作されるきっかけにもなった。細野晴臣によるリミックスも発売され、最先端のサブカルチャーとして強く認知されることになった。
おそらく世界一有名なゲームミュージック。何度も作り直したというメインテーマは絶妙なテンポ感でゲームにマッチしている。ゲームサウンドとしてはじめてアメリカ議会図書館に登録された。
ファミコンの二〜三和音で見事にクラシックを表現し、オーケストラによるゲームミュージック演奏という道も切り開いた。また、洞窟の下層に行くほど音程が低くなるという、今でいうインタラクティブミュージックのようなアイデアも取り入れられている。
ハードの進歩とレースゲームというジャンルの特徴により、イントロからソロ、アウトロダクションまでを兼ね備えたおしゃれなフュージョンが表現可能になった。セガ体感シリーズの系譜は後にS.S.T.BANDを産み、ゲームミュージックバンドの先駆けとなった。また”Outrun”は80年代シンセを使った音楽ジャンルのひとつにもなっている。
Ⅱではなく2。ファミコンを含め、ROMカセットに拡張音源を載せたゲームは数あるが、知名度が高いこちらを選出した。透明感と重厚感を兼ね備えたSCC音源はMSXユーザーの自慢のタネであり、様々な方法を使い自作曲を鳴らす文化まで生み出した。
映画のような演出のアドベンチャーゲームは多数つくられたが、ゲームでしか実現できない仕掛けによってそれ以上のものになっているのが本作。作曲にあたっては難しい条件があったと思われるが、美しいメロディでそれに答えている。
FM音源の迫力あるドラム、うねるようなリード音が響くオープニングは当時のパソコンユーザーの度肝を抜き、以降のパソコンゲームの音のレベルを引き上げた。
PCエンジン版では米光亮によるアレンジ音源が使われ、CD-ROMの優位性を見せつけた。
企画段階から音楽をキーとしていたという本作は、ギターの奏法を再現するなど独自の手法も編み出し、ドラクエとはまた違ったタイプのRPGサントラを作り上げた。「エイト・メロディーズ」は特に有名で、音楽の教科書にも掲載された。
容量の厳しいスーパーファミコンの音源を最大限に活かし、オーケストラサウンドを実現して業界を震撼させた。植松伸夫がこの作品に衝撃を受け、完成間近だったファイナルファンタジーⅣの音色を全て作り直したという逸話が知られている。