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はてなキーワード: 鳥山明とは

2021-03-12

ナディア庵野だったのを思い出した

ナディア当時は話題になってたけど今となっては完全に忘れられてる感

ヒットしてもその後にそれより遥かにかいヒットを飛ばすとその前の作品は忘れられるよな

鳥山明におけるDrスランプみたいなもの

2021-03-11

クロノクロスが好き

自分クロノトリガークロスも好きだがどちらかと言うとクロス派。

クロスは周回したしアルティマニアは何回も読んだし、サントラもかなり聞いた。PSアーカイブスはまっさきに落とした。ラジカルドリーマーズピアノ練習する位大好き。

トリガークロスの後にやったけどそれほどの熱量はなかった。

当時はSFCを持っていなかったので後に出るDSリメイク版をプレイしたのだが正直クロスをやっていなかったら手を出さなかったと思う。

手を出さなかった一番の理由キャラデザが大きい。

ただ鳥山明の絵は好きだし、トリガーイメージイラストは見るだけでワクワクする。でもそれらではゲームプレイしたい気持ちにはならなかった。

小説の表紙なら真っ先に読んだと思うが。

一重に鳥山絵に対してドラクエドラゴンボールの印象が強すぎて敬遠していたのだと思う。クロスに比べると子供っぽい印象だった(もちろん実際の中身は違うけど)。

そもそもクロスジャケ買いだった。あの青いパッケージにひと目でやられた。裏面のあらすじや、表面がどういう状況なのかが知りたい一心で起動前からクワクしていた。今でも最高のデザインだと思う。

トリガーパッケージも素敵だと思うがそれを感じられなかった。キャラクター1体1体はかわいいし格好いいと思うが、そこから彼らの物語を知りたいと思わせるようなフックがなかった。

なのでPSリメイクがあるにも関わらずDSまで手を出さなかった。

結局やってみたらどっちも凄い面白いし、どっちにも駄目な部分はある。

ただ個人的には物理的なファーストコンタクトが印象的だったクロスの方に軍配が上がる。

まあ、あのOPを見たらノックダウンするよ。最高に格好いいものOPの余韻を残しつつタイトル画面で流れる神の庭も神秘的だし、その後の時の見る夢(デモシーンになる?)も格好いいセリフオンパレードだし、初見で惚れるなという方が無理だよ。

背景はどこも綺麗だし、音楽は最高だし(航海アナザーワールドが本当に素晴らしい)、話は難解だったけど面白かった。最後クロノクロス発動もドラマチックで凄い良かった。自分にとって攻撃以外の手段で決着がつくラスボスが初だったからとても衝撃だった。

あとセルジュの武器SEが好き!スラッシュ攻撃方法には笑った。

トリガー時計の音からゲームが始まるのはワクワクする。イベントも1シーン1シーンが熱いし、連携技が楽しいカエルフレアが好きでよく使っていた。

サガや聖剣伝説リメイク移植で盛り上がっているので

クロノの方もシリーズコレクションとか出してくれたら嬉しいなぁ。

シアトリズムクロス曲も来てほしかった…

トリガー曲はあるから版権問題かな…

時の見る夢でリズムゲーしたかったよ

2021-03-05

anond:20210305103021

ドラゴンボールも話としては対象年齢低いと思うけどな

鳥山明の絵が凄すぎるから大人でも読めるだけで、もしもっと平凡な児童向けの絵の漫画家が同じストーリーで描いてたら大人が見るにはキツいと思う

幽白最初からヤンキーもの対象年齢は高めだし途中からもろ中二病路線でむしろ小さい子には見せたくない感じ

2021-01-09

西野亮廣詐欺師っぽく見える理由

西野亮廣は以下を意図的にやっている。

まり成果物だけで勝負しているのではなく、成果物制作しているロジックや課程をエンタメにしているわけだ。

比較対象として似て非なる人たちを並べてみよう。

つんく

昔、つんくモーニング娘。デビュー時にテレビ番組エンタメ化したが、つんくは当時「アイドルプロデュースする」という企画に乗っただけ。

業界人でないため推測で書いている。違うなら突っ込んでほしい。

つんく自身が賢かったため、結果的音楽ビジネスに目覚めていく。

プロデューサーになる前から著名なミュージシャンであるが、「音楽ビジネス論」を語ることで自身ファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的ビジネス化しているわけではない。

しかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。

秋元康

オーディションエンタメ化する手法は取っていないが、総選挙というアイドルの成長(?)過程エンタメ化する発明をした。

最近総選挙実施していない意図不明

裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身ファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的ビジネス化しているわけではない。

しかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。

J.Y. Park

NiziUのオーディションアイドルの成長過程エンタメ化して日本で有名になった韓国人プロデューサー

ヒットアイドルを多数リリースしていることから意図的に自らチームを作って音楽ビジネスをしていることが分かる。

元々はシンガーソングライター

裏方なのに表に出ているとはいえ、「音楽ビジネス論」を語ることで自身ファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的ビジネス化しているわけではない。

しかしたら専門誌などで語っているかもしれないが、一般人が目にする場所で語ることはない。

鳥山明

完全に成果物勝負しており、自分を語ることはほとんどない。

チーム制といっても少人数で描かれている。

作中や著書の文章などではアホっぽいキャラを演じているが、読み手が混乱しない表現を明らかに意図的に組み込んでおり、確実に賢い。

ビジネスとしては編集の力が大きく、本人はビジネスマンには見えない。

「まんがビジネス論」を語ることで自身ファンを増やしたり、 「自分の成長過程」を意図的ビジネス化しているわけではない。

三田紀房

作画外注しているほどビジネスライクな漫画家

元々経営者であり、作画自身でしていた。

描いている漫画自体ビジネスベースにしたものが多い。

経営者として表に出てくることがあるが、「まんがビジネス論」を語ることが作風に直結しているので違和感がない珍しいポジション

ただ、 「自分の成長過程」を意図的ビジネス化しているわけではなく、あくま成果物での勝負がメインである

上記に挙げた人たちの共通

「本人のファン」を増やすことより「成果物ファン結果的に本人のファンになっている」ということである

西野亮廣

話を西野亮廣に戻すと、彼は

成果物ファン」より「本人のファン」を増やそうとしているわけだ。

ヒットメーカーというのは、ある程度はあざとく狙いに行ける技術を持っているし、あからさまにやっていることも多い。

しかしそんなことを語るとファンが興ざめするから、語らないだけである

自身が本やSNSビジネスのことを全く語らず、

淡々クラウドファンディング絵本を作り、

内容を無料公開し、

映画化まで行ったなら

成果物ファン結果的に本人のファンになる」

というポジションに行けたかもしれない。

もちろん、あえてアンチを作って話題にしてもらうという手法もあると思う。

だが、そうでなかったほうがもっと多くの人から尊敬されるクリエイタープロデューサーというポジションに行ける才能を持っていたかもしれないのに・・・

と思ったので、書きなぐってみた。

なお、個人的にはお笑い芸人の時から西野面白いと思ったことはないし、映画面白そうと思わないので見る気もない。

2021-01-06

anond:20210106173208

同じことしたことある…

なんか鳥山明レベルでも同じようなことがあるって思ったら落ち着いたわ、ありがとう

anond:20210106163610

鳥山明さんもまったくおなじこと書いてたなw

マンガ研究所っていうコミック

2020-11-24

anond:20201124122856

でも許可出したのは本人だしなあ

鳥山明レベル作家が「本当は映画化が嫌だったのに無理やり押し切られた」って事もないだろうし

anond:20201122190028

鳥山明は7年くらい前にドラゴンボールの新作アニメ映画公開された時期に、いつぞやの実写版を「ダメだろうなと思ってたらやっぱりダメだった」って評してましたな。

カーニバルギリギリビキニ、その歴史

ギリギリビキニとの出会い

思春期である普通プールに行くことを考えるだけでムラムラが収まらないのである。そんなさなかに教科書参考書の隅っこにビキニ姿の女性が踊っているのを見て、平常心でいられるはずがあるだろうか。

だいたい、カーニバル衣装ビキニパンツ部分から下がっているふんどしというか前垂れというか、極限まで深くしたスリットみたいな、あれをみても平静ではいられない。たまにファンタジーものでもそういう名前がわからないけれどもふんどしというか、マーニャ踊り子衣装みたいなのがあるのだが、あれってめくったらどうなっているんだろ。鳥山明に聞いてみたい。

カーニバルとは何か?

カーニバル、つまり謝肉祭とは、四旬節という物忌みの期間直前のお祭りであり、しばらくは肉料理が出なくなる。要するに遊ぶだけ遊んで翌日からは真面目にやる日、というわけだ。別の説によれば異教の祭り起源であるのだが、どちらにしても現在ではキリスト教の暦と密接に関係している日である。ちなみに、この四旬節が明けて過ぎ越しが明けた日がイースター復活祭に当たる。

リオデジャネイロではこの祭りは3週間続く。

サンバとは何か? (何気ないマンボサンバ師匠をきずつけた)

ウィキペディアによれば、黒人白人音楽の混交からまれ音楽ダンスを指すそうである。もう少し詳しく述べると次の通り。

音楽としてのサンバダンス音楽であり、19世紀の終わりごろブラジル北東部港町バイーア(現:サルバドール)で生まれ音楽が源流となった。当時のバイーアは、奴隷貿易によってアフリカから連れて来られた黒人が集められ、売り買いされた場所であった。その後、白人文化からの影響も受けながら1910年代確立し、1930年代に普及と隆盛を迎えたそうである。内容も黒人生活人種差別から抒情的な内容も含むようになっていった。

ダンスとしてのサンバもまたバイーアに住んでいたアフリカ奴隷の踊りが元となっていて、足や腰の動きを基本とし、ほとんど即興であるポルトガル文化と混交してリズムや踊り方が変化した。伝統的には音楽演奏しながら周りで手を叩きながら輪を作って踊り、交代で人が中に入って踊るが、これをサンバ・ジ・ホーダ、サンバの輪といい、都会のサンバ進化にも影響を与えた。これは今や、ブラジル文化的なアイデンティティとなっている。

現在サンバショーでは現代欧米ダンスを取り入れた振り付けだが、あくまでもサンバ基本的即興の踊りが中心で、またその醍醐味であるそうだ。

なお、日本に初めてサンバが紹介されたときには知識が不足していたせいかキューバマンボ混同していたり、なぜかメキシカンハットをかぶっていたりと文化考証がめちゃくちゃで、冒頭に引用した語句のように、今でもこの誤解を引きずっている人は少なくない。マツケンサンバだってサンバとはちょっと違う。

衣装の変遷

Rio de Janeiro's Carnival Costumes Throughout the Years - ABC News(不幸にして画像リンク切れ

The History and Tradition of Rio Carnival Costumes - Bucket List Events

カーニバル仮装イタリアにその起源を持ち、その伝統ポルトガルにまで広まった。それが植民地ブラジルにもたらされた。誰が誰だかわからない、そういう楽しみであろう。

1930年まではブラジル社交界の人々は平民たちの視線のなかで、豪奢な衣装仮面を見せびらかして歩いていた。仮面動物悪魔の形をかたどったものや、イタリア起源もつ道化の顔もあった。

1930年以降、庶民カーニバルに参加するようになった。しかし、当然のことながら高価な衣装は身に着けられないし、2月ブラジルは非常に暑い。そこで、明るい色を身にまとうことになった。カーニバルパレード1932年に端を発する。

そこから徐々に衣装の軽量化が始まった。1950年にはすでに男性上半身裸、女性ビキニ姿になっていたことが確認される。水着ビキニ1946年誕生しているので、非常に適応が早い。海以外でビキニ姿になったことを考えれば、全く持って革命である

1970年代になるとサンバスクール組織化され、現代のように洗練され始める。この産業衣装の豪華さを支えている。実際、テカテカビキニばかり有名だけれども、他のメンバー極彩色衣装露出が少なくても見ていて楽しい。こうしたサンバスクールエスコーラ・ジ・サンバ)は学校を名乗っているが実際は組織化されたダンスグループで、最大で4000人の規模にも達する。舞踏衣装スタイルに違いがあり、区別される。なお、ダンサーだけで4000人であり、衣装を準備する人やその他オーガナイザーは含んでいない。

また、同時期にサンボードロモ、つまりサンバ披露するためのエリアが作られる。ウィキペディアによれば、通常は、サンバスクールパレードが展開できるほど長い空間を、観覧席が取り囲むような構造になっているそうだ。阿波踊りの会場みたいなものか。そして、リオデジャネイロサンボードロモの場合中央パレード空間の長さは700メートルに及ぶとのことである。ブロコスカーニバルブロックもまた作られた。

現代では、ほとんどあらわになった胸に紐パン姿も散見される。英国タブロイド紙がこうした乳首の露出やフェイクの乳首について記事を書いている。

今のところ、全裸は許容されていない。とはいえルールを守らない人もおり、そのせいでサンバスクールが時折資格剥奪されることさえある。そういう格好で踊っている人が見たければxvideosかpornhubをご覧いただきたい。野外で全裸になるのは露天風呂でもわかるように最高なので気持ちはわかるが、ルールは守りましょう。

本当にこれでいいのか? テカテカビキニと7歳の少女

英国のインデペンデント紙には次のような記事がある。

Hyper sexual Carnival atmosphere has a dark side for Rio's women | The Independent | The Independent

ここで記者は、カーニバルビキニ女性たちは過度に性の対象となっている、モノ化しているのではないか、と指摘している。つまりパレード疲れた男性たちを鼓舞するように休みなく踊り続ける半裸の女性、いわゆるボンキュッボンの「理想」的な体型で選ばれるサンバ女王たち。少年たちがサッカー選手に憧れるように、テカテカのビキニ女性に憧れる少女という構図。一見エンパワーメントされているようだが、実際は? しかも、カーニバルでは性暴力の数が圧倒的に増える。その場の雰囲気強制されたキスだけでなく、強姦も含む。こういう空気を嫌ってか、カーニバルの期間は脱出する人もいるそうだ。

自分は、よその文化から評価できる立場にはない。ただ、たとえば「理想」的でない体型の女性も選ばれたらもっと素敵になるかもしれない、と思うのだ。昨今、モデルの体型をやせ過ぎにするのはやめよう、という運動が起こっている。それに、いわゆる美人ではないしスリムではない女性芸能界活躍することが増えた。自分の好みではないが、とてもいいことだと考えている。貧乳でもいい、毛深くてもいい、ぽっちゃりでもいい。そういうメッセージ社会全体に広がることで、あなたあなたのままでいいという空気を作ってほしい。あなたあなたのままで尊重する、そうすることで暴力の少ない社会にしていきたい。

過度に性的空気は似たようなイベントニューオーリンズマルディグラでも問題になっている。家族で過ごすイベントである側面もありながら、野外で全裸になる人も後を絶たないのだ。ブラジルから外れるので詳しくは述べる余地がないが、詳しくはウィキペディアを参照してほしい。

Child queen, U.S. stars to light up Brazil Carnival | ロイター

https://www.france24.com/en/20100215-controversy-over-child-performances-mars-rio-carnival]

あるいは、7歳の少女が躍る権利についても議論が巻き起こっている。子ども権利保護する団体が、彼女性的搾取されることを恐れたのだ。ハイヒールビキニ大人たちのいる場はどうしても性的だし、40度にも達する気温は子供身体有害である恐れがある。同時に、踊りたいという子供の夢をかなえたい思いもある。日本でも、浅草かどこかで踊る小学生ビキニ姿をアップロードする者は後を絶たない。

ちょっと前まで子どもすっぽんぽんで泳ぐのがかわいいとか言っていた時代だったかもしれないが、誰でも写真動画が容易に拡散できるようになってしまった時代、そうもいかないだろう。僕たちは否が応でも自分身体性的だと意識せざるを得ないし、子ども自分身体を守るための性教育必要性は高まっている。何も幼稚園からセックスについて事細かに説明する必要はない。ただ、身体特定の部位を覆い、むやみに他人と触りっこしないように教えて身を守れるようにすれば十分だろう。性教育とはセックス知識だけではないのだ。

カーニバル日本に定着するか?

2月祭りとしてはしないと思う。日本人は概して祭りが好きだし、海外祭り積極的に受容してきたが、イースターが定着するかどうかどうかという雰囲気であり、これ以上の祭りを受け入れるキャパティは少ないのではないか2月にはすでにバレンタイン商戦があるので、そこにねじ込むのは少々無理があるだろう。50年経てばパリピホーリー祭りまでやり始めるかもしれないが。あるいは、8月浅草サンバカーニバル5月神戸まつりのように季節をずらすかもしれない。大体ああいう格好をするのは単純に踊っているとめちゃくちゃ暑いってのもあるだろう。

私事だが、イギリス育ちの自分としては、日本に戻ってハロウィンイースターがないのが当然だと思っていたし、寂しいとも思っていなかった。触れるとすればせいぜい、NHKの「えいごであそぼ」や国際交流の授業で言及されるくらいであった。ハロウィンイースターを定着させようとする動きはごく最近のものだ。

それに反対するわけではないのだが、ハロウィンが終わって街の雰囲気がすぐにクリスマスになるのは風情がなさすぎる。米国ならクリスマスまでの間に感謝祭があるのでまだ11月を感じることができるのだが、日本ではそうもいかない。二十四節季を楽しんでいた先人のいる国とはとても思えないほどに大味だ。

商業主義との両立を考えるなら、11月にも何かイベントをやればいいのではないか2月には豆まきバレンタインがある。毎月2度のイベントをやれば、二十四節季めいていてまだいいのではないか

まとめ

今後の展望

今回はテカテカビキニ50年代にまでさかのぼることを示した。今後は、世界各国の祝祭の場における露出自由、野外全裸性的規範のゆるみについて調べるとともに、暴力を防ぐための対策についても調べていきたい。

また、ハワイアンダンスタヒチアンダンスについても調査したい。

あるいは女性ふんどしそれからファンタジーの前垂れの起源についても気になるところである

2020-11-05

anond:20201105203632

知らねえよ、俺だって左右の手に指五本ずつあるのに鳥山明みたいな絵描けなくてなんでだろうなと思ってるわ。

2020-10-05

anond:20201005234851

個人的違憲では以前に選考基準わからん

 

鳥山明は間違いなく世界を変えたが彼はそのうちもらう予定なの?

萩尾望都は貰ってるよね?貰っている層の年齢になったから?

それとも客員教授から

よくわからない密室税金が使われるのは気分よくはない

2020-08-29

昭和平成ー令和を生きてきた人は幸せだと思うようになってきた

新型コロナウイルスで大変だっていう時に何を言ってるんだという人はいるだろうが、将棋藤井聡太くんが話題になっているのを見てて思ったが、藤井聡太くんだけでなく今の時代ってほぼ不世出なんじゃないかってレジェンドが多いよなあと思い返した。

野球イチローサッカーメッシとCロナウド霊長類最強の雌吉田沙保里将棋羽生善治藤井聡太漫画手塚治虫鳥山明秋本治尾田栄一郎アニメ宮崎駿フィギュアスケートプルシェンコ羽生結弦映画界のキューブリックアメコミスタン・リーNBAマイケル・ジョーダンレブロンとシャック・オニールミュージックマイケル・ジャクソンフレディ・マーキュリーなどなど枚挙に遑がない。

後世の人たちがこれからどんなレジェンドを目撃するかは知らないけど、イチローみたいな選手にまた出会えるか、メッシやCロナウドにまた出会えるかと言われたら、もう生きてる間は無理だろうなぁ。

2020-08-02

25歳腐女子が断言!全ての男が本質的ホモである理由

小4の頃に目覚めて以来、ずっとボーイズラブを愛好してきたというSさん(25歳・女性)に、

萌え文化同性愛についての話を伺ってきました。

 

萌えキャラクターの中身は同性

男性少年マンガヒロインに憧れますし、女性少女マンガイケメンキャラに憧れますよね。

男性に人気のヒロインを作るのが上手な漫画家の方は、男性であることが多いです。

桂正和さんとか、矢吹健太朗さんとか。

 

そして女性に人気のイケメンキャラを作れるのも、やっぱり女性が多いと思うんです。

私の周囲では、いくえみ綾さんの描く男性キャラファン女性が多い。

私の場合少年マンガ男性キャラクターを好きになることが多かったですが、

描いているのは女性でした。荒川弘さん、星野桂さん、天野明さんとか。

 

男性漫画家女性ウケるキャラクターを作れますが、人気の出るキャラ自然体の男性像ではなく、

女性ファン意識した『あざとい』キャラだと思います

鳥山明さんも『トランクス女性ファン意識して作った』とインタビューで言っていました」

ネカマ」「なりチャ」という文化

「私は中学の頃には親にインターネットを与えられていたんですが、最初にハマったのが『なりチャ』でした。

好きな男性キャラクターのなりきりをしている他県の同年代女の子友達になって、

キャラクター同士としてずっとチャットをしていたんです。

 

男性にも、ネットゲームネカマというのがありますよね。

見た目は女の子キャラクターで、女の子らしい言葉遣いをしているけど、操作しているのは男性

男性操作している方が男性の心を掴む言動ができるので、

アイドル的なポジションを掴みやすいのは本物の女性よりもネカマです。

 

皆、『外見は異性、中身は同性』のキャラクターを欲しているのではないかと思うんです。

それは本質的には同性愛なのではないかと私は感じています

異性の魅力は身体と声だけ

「なぜ異性愛者が異性に惹かれるのか。子孫を残したいから、ただそれだけなのではないでしょうか。

女性男性の声に魅力を感じますが、女性が魅力的だと感じる声を持つ男性は、精子が良質であることが多いそうです。

男性が若くて美しい女性を好むのも、その方が子供をたくさん産めるからです。

 

異性の魅力は、子孫を残すための装置として活躍できるかどうか、それだけでしかありません。

しかし同性同士なら本質的理解をし合うことができます。私がファンになる同人作家の方々も全員女性です。

心が求めているのは同性の心であって、異性の外見と声はそれを包むラッピングしかないんです」

2020-07-23

anond:20200723001152

http://jin115.com/archives/52154714.html

これのことか。

対応できなかったってことなんだろう。

ここまででないにしろ鳥山明デジタルはひどいからね。

あの人の場合水彩やガッシュと出来が違いすぎる。

少し余談だけど、よくアクリルデジタルに近いとか嘘八百が書かれることがあるけど、全くそんなことないからね。

ぼかしの自由からすると実は水彩のほうがデジタルの塗り感覚に近い。

そしてその水彩もデジタルSAIとは違うし、そもそもSAIPainterリアル水彩とは塗り感覚が違う。

ただ塗ってる感覚の近さは水彩ってだけで。

仕上がりの差異を吸収できない人は厳しいんだろうね。

特に江川さんの場合分水彩の濃淡だけで仕上げる感覚が強すぎて、一番その感覚に近いエアブラシを使っちゃってる。

2000~2008年付近までよくいた感じの人。

問題はそれだけじゃない。

今までペンでやってたところを塗りでカバーしなきゃならないんだけど、

狭義のデッサン描写練習をしてないので出てこない。

ペンタッチも強く出すぎていると色の中で浮いてしまう。

こういうジレンマの中であんな感じの絵になっちゃってる。

放送中の『天晴爛漫!』の原案アントンシク先生なんかはカラーが出てきてもペン画と信じられないくらいうまく融合している。

これは多分師匠胃之上奇嘉郎よりうまい

漫画自体のうまさは師匠の方に分がある)

カラーイラストの中でペン画が浮かないっていうのはベタと線の太さのチョイスが適切だってこと。

もう一つ言えば中間色のトーンの使い方も上手いってこと。

ここまで書いたら分かると思うけど、いわゆる白黒+トーンの技術イラスト技術はある程度別もんだよ。

話が少し飛んだけど、対応力と研究熱心さが失われた結果だろうね。

あいう塗り方するなら単純なアニメ塗りしたほうがいい。

それも省略の仕方を勉強しないとただ単に味気ない絵になるけど。

2020-07-11

anond:20200711055713

インタビューか何かで言ってたけど鳥山明もリテイク受けてるよ

全部鳥山デザインてわけでもないし

初期でも基本は堀井ラフ描いてたみたいだし

firefox」→「キツネ尻尾から炎が出てる」みたいなのに共感性(?)羞恥を感じる

何となく安直英単語イメージから来る発想が低レベル(小学生的ダサさ)」「いい加減レッサーパンダだという事を理解しろや」みたいな嘲笑の声がどこからともなく聞こえてきそうでツラくなるから、だろうか。

 

ドラクエで「ドラゴンフライ」という「背中に薄い羽の生えた飛行形態ドラゴン」のモンスターが出現した際も同様な事を思った。「いや、“ドラゴンフライ”って『トンボ』やん…」と。

誰も鳥山明に突っ込む勇気が無かったのだろうかと思うと涙を禁じ得なかった。

 

他にもこういう事例があるような気がする。あまり共感は得られないかも知れないけど。

2020-07-02

anond:20200702230122

要はね、儲からないうえにヒマなんだよ。儲かってて忙しいやつでそういうことしてるやつがいるか?

しか尾田栄一郎とか鳥山明私生活なんて謎でしかないけどな

2020-07-01

バトル漫画オワコンにする呪い

これらはインフレ破綻を招いて漫画オワコンにする。

鳥山明呪いである

2020-06-19

75年生まれの俺を作ったゲーム10本を全力で紹介する

そういうわけで、1975年まれの俺を「構成した」ゲーム10本を時代順に紹介していく。

それはとりもなおさず、俺自身を紹介することとほぼ同義になるはずだから、長たらしい自己紹介とか前口上はなしで……では、参る。

パックランド1984/AC/ナムコ

俺にとっては、ヴィデオゲーム魔法は全て本作に詰まっていると言っても過言ではない。

結局のところ、俺の人生におけるヴィデオゲームは『パックランド』に始まり、『パックランド』に終わるだろう。

今作に出会ったのは俺が8歳の時、駅前にできた『カニヤ』というゲーセンだった。

カニヤ』は薄暗く、当世風に言うところの「ツッパリ」と「オタク」(という言葉が生まれる前のオタク大学生たち)でひしめきあい

当時の彼奴らは『忍者くん』や『ソンソン』や脱衣マージャンに興じていた。

忍び込むようにして入ったこゲーセンで、俺はこのゲームにひと目で惚れた。

パックランド』には俺がそれまで見てきたゲームとは全く違った吸引力があった。

キャラクターBGM、色彩……全てにおいて、ゲームにこれほど「魅せられた」ゲームは生まれて初めてだった。

消火栓を押した時の、水しぶきに押された時の、モンスターの頭上に乗っかた時の、妖精にもらったブーツで空を飛べた時の感動。

それは俺がヴィデオゲームと「契りを交した」瞬間だった。その契約は今なお解消されていない。

ポートピア連続殺人事件(1985/FC/エニックス

もし本作をプレイしてなかったら、初代ドラクエを発売日に購入することもなかっただろうし、

ADV」というジャンルに注意を払うこともなかっただろうし、

中学生になってから推理小説にどっぷり浸かることもたぶんなかった。つまり、俺は俺でなかった。

犯人はヤ●」は、個人的にはたいした問題じゃない。

推理小説よりもゲームブックよりも面白い推理もの」をゲームで作り上げてみせたことに大きな意味と意義があった。

シナリオ堀井雄二/制作チュンソフトゲーム史的に考えても偉大すぎるだろ。

本作がなければドラクエも(おそらく)存在しなかったってことだ。

けどまあ、そんなこともどうでもいい。これまでもこれからも、ポートピアは俺の血であり肉である

ドラゴンクエスト(1986/FC/エニックス

ポートピアと初代ドラクエ記憶が地続きになっている。

子供ながらに、「堀井雄二で、チュンソフトで、エニックスなら絶対面白いに決まってるや!」みたいなノリで近所のおもちゃ屋に予約した。

プレイ時は……のっけから震えた。こんなに面白いゲームがあって良いのかと。ゲームにはこんなことができるのか、と。

作者と開発元が同じだけあって、テキスト文体UIポートピアと一緒だな……などと子供らしくないことも思ったっけ。

そしてエンディングスタッフロールでは母親の前で号泣した。

そういえば、ここに挙げたゲーム殆ど全て泣いたな。今となってはゲームで感動して泣くことなんてそうはないけど。

それが年齢によるものだったのか、ここに挙げたゲーム凄さによるものだったのかは知らん。

ウィザードリィ(1987/FC/アスキー

通称ウィズ」。

ある種のゲームが「想像力」を膨らませる最良の媒介であるっていうことはウィズが教えてくれた。

RPG」というジャンル/概念意識したことも、ドラクエよりウィズの影響が大きい(というか、ウィズがなければドラクエもおそらくないのだが)。

種族職業キャラメイク、鑑定しなければ不明アイテム

「?ぶき」を鑑定して、「むらまさ」だった時を上回る驚きと喜びって、もう体験できないんじゃないか

もろ鳥山明ドラクエとは違って、おどろおどろしくリアルな姿/形状のモンスター末弥純デザイン)たちに慄いた。

寺院に駆け込んでも、死者が蘇生するとは限らない——人も物も永久に失われてしまうというリアリティに泣いた。

ウィズは俺に「隣り合わせの灰と青春」を理屈ではなく、ゲーム体験として叩きこんでくれた。

おおっと、故羽田健太郎氏の作ったBGMの素晴らしさについても触れないわけにはいかない。

あらゆるクラシック音楽から「いいとこどり」の手法で極上の音楽を作り上げるすぎやまこういち氏に対して、

バッハ以前のバロック音楽へのストイックな愛がびしびし伝わってくる荘厳な旋律羽田氏ならでは。

タイトル画面、カント寺院キャンプBGM永遠ものだろう。もし未聴ならyoutubeで聴いてほしい。

MYST(1994/SS/サンソフト

当時、プレステ派とサターン派でゲーオタ勢は真っぷたつに割れたが、俺は迷わずサターンを選んだ。本作をプレイするためだ。

当時は震えるほど高価だった(44800円)不格好きわまりない鼠色のハードファミマバイトして購入した。

膨らみ過ぎて破裂しそうになっていた、こちらの勝手な期待ははたして外れなかった。ポートピア以降のADV観はこの1本で刷新された。

トラベルの中でトリップし続けているような、唯一無二のゲーム。それが『MYST』。

インターネットなき時代に本作を自力クリアできた時の感動は筆舌に尽くしがたい(泣いた)。

ゲーム史的に言っても、その後の国内外RPGウォーキングシミュレーターというジャンルへの如実な影響が……や、ゲーム史云々の話はよそう。

ここに挙げたどのゲームも、俺にとっては「自分を作ったゲーム」であり、それ以上でもそれ以下でもないからな。

風来のシレン(1995/SFC/チュンソフト

つい最近まで「自分ローグライクゲームが好きなのだ」と思いこみ、それっぽいゲームには積極的に手を出し続けてきた。

が、結局、初代シレンが好きだったのだという結論に落ち着く。

当時、俺は浪人生だったが、心は勉強にも恋愛にも向かわず文字通り、寝ても覚めても今作とともに過ごした。

タクティクスオウガドラクエⅥもテイルズオブファンタジアも素晴らしいゲームだったけど、

朝晩取り憑かれたようにプレイしていた今作のせいで、この時期に出たゲーム自分の中で必要以上に印象が薄くなってしまっている。

後期SFCらしい完璧ドット絵も、和風すぎやまこういち傑作BGMも、チュンらしい快適操作UIも、寡黙なシレンも小生意気なコッパも、

ガイバラもペケジも※アスカも、どのモンスターより恐ろしい店主も、全てが愛おしかった。

手持ちのROMカセットは内部電池が切れてしまってたから、数年前、Amazonで新品を再購入。

フェイの最終問題」をどうにかこうにかクリアし、地球の裏側に再び出でた。

中年になった今でも、俺の腕と勘は(少なくとも初代シレンにおいては)まだ衰えていないようだな……。※訂正 アスカ→お竜

moon(1997/PS/アスキー

思うところありすぎて、何を書けば良いのか困ってしまう。

「昨年ついにSwitch配信されたし、もうすぐパッケ版も出るから絶対やっとけ!!!

それで終わらせてしまいたいところだが、どうも気が済まない。

数多の熱狂ファン批評家たちによってすっかり語り尽くされている感のある今作。

俺にとっては、世界の見え方をがらりと変えてしまった哲学書のような作品である

あるいはクラブカルチャーサブカル世紀末感……90年代後半、自分にとって全てだった世界をそのまま封じ込めたCD-ROM

本作はゲームでありながら、「ゲームを超えた何か」という感じがしてならない。

人生をすっかり変えてしまうかもしれない、それまで夢中になってきた「ゲーム」をやめさせてしまいかねない、超危険物

でも、だからこそ『moon』はゲーム以外の何ものでもない。

もはやゲームから素直に感動を得られなくなっていた、すれっからしの俺をもう一度「ゲーム」に住まわせてくれた、まったき「ゲーム自体」。

すまん、自分でも何言ってるかわからんくなってきた。

CONTINUEYES.

ゼルダの伝説 時のオカリナ(1998/N64/任天堂

世代的にゼルダディスクシステム時代からやってるが、正直、ドラクエと比べるとゼルダにそこまでの思い入れはない。

神々のトライフォース』も『風のタクト』も確かにめっちゃ良くできてると思ったが、「自分を作った」とは言い難い。

正直、世界中で大絶賛されたBotWもそこまでとは思えなかった。

あれがオープンワールドの傑作なら、俺はこれからクローズドワールド結構

時オカだけが俺にとってとくべつなゼルダである

なぜか? 「広がる世界」を生まれて初めて感じたゲームから

BotWと比べれば全くオープンワールドではないのだろうが、俺にとっては本作のハイラルこそ、生まれて初めて感じたゲーム内に広がる「世界」だった。

エポナを手に入れ、高原を走り回っている時以上に「世界」を感じたことは、今のところ、まだない。

夕暮れ時、ロンロン牧場マロンちゃんオカリナ演奏しながら過ごした時間よりも麗しい青春を感じたことは、今のところ、まだない。

L.O.L(Lack of love)(2000/DC/アスキー

moonディレクターである西健一氏が数少ないスタッフと生み出した傑作。

moon』が作り出したうずたか第四の壁をよじ登り、ついに超えてみせた作品は今なお本作のみと感じる。

エンディングはいい歳して号泣した(物心ついてから号泣した最後ゲーム)。

坂本教授BGMを作ったにもかかわらず、本作はろくすっぽ売れてない。

内容も恐ろしいほど過小評価されているように思う。

ドリキャスという幸薄いハードで発売したことと、高めの難易度設定に拠るところが大きいだろう)

おまけにリメイクアーカイブもないから、『moon』と違って「やってくれ」と気軽に言うこともできない。

だけどもし、ここまで読んでくれて、「こいつとはゲーム趣味近そうだな」と感じてくれたなら、どうか本作をプレイしてみてほしい。

とくに『moon』に強く打たれたゲーマー諸氏! 本作は『moon』の唯一の精神的続編と思ってほしい。やれば、わかる。

しつこく。再発売(配信)をせつに、せつに、せつに、望む。

スプラトゥーン(2015/WiiU/任天堂

本作発売時、75年生まれの俺はとっくに「中年」と呼ばれる年齢にたっしていた。

本作はそんな「まさか」という頃にやってきた、俺のラスト・オブ・アオハルだった。

そしてそのアオハルは俺を(おそらく)最後に「再構成」した。

それまでスタンドアローンしかゲームしなかった俺に、本作はオンライン/共闘しか味わえないゲームの楽しさと厳しさを骨の髄まで叩き込んだ。

その体験は視界を塗り替え、時間感覚刷新し、現実異化した。

これほど夢中になってプレイしたオンラインゲームは本作と『ARMSしか思い当たらない(やっぱ俺は任天堂シンパなのだな……)。

『PUBG』も『Overwatch』も『Fortnite』も面白かったけど、初代スプラから受け取ったJOYには届かない。

あの頃、夢中になって1日中プレイしてたイカ中毒者なら、

汗を流しながらでかいゲームパッドを握りしめていたあの2年間を死ぬまで忘れることはできないはずだ。

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俺を作ったゲーム10本は以上です。暑苦しい長文を最後まで(途中まででも)読んでくれて心から感謝

何年生まれか知らんが、そちらの「俺を作ったゲーム」もぜひ教えてほしい。何本でもいい。マジ知りたいから頼む。

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追記

まさかホッテントリ入りしてたので追記

ブコメ全部読みました。

こういう「○本」みたいな括りって、そこからこぼれ落ちた大事ゲームの思い出とか括りでは語れない気持ち排除するみたいで、

あんま良くなかったか……って書いた後はちょっと落ちこんだけど、

ブコメで多くの世代の皆さんを作ったゲームを知れて(知らなかったゲーム、やりたかったゲームがたくさんあった。やる)、

思いきって書いて良かったと思えた。心から感謝

剣呑な現世界だけど、みなさんと俺がこれから面白いゲーム出会える世界でありますように。

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