「ギミック」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ギミックとは

2020-05-09

anond:20200509220828

Windows Phoneディスプレイキーボードマウスをつないだクレードルにセットすれば、PCっぽいインターフェースになるギミックを用意してたけど、フルセットWindows10じゃないから、誰も見向きもしなかった。

2020-05-05

FF7Rの女性プレイヤー

実況とか感想ツイートとか、

だいたいクラウドの顔の話ばっかりなんだけど

ギミック演出はコアな人にしか響かない(共有しても共感を得にくい)内容なんだろうか。

実際体験版いじったり配信みたりしてても、最終篇まで発売されてからでいいかなという気持ちになったけど。

2020-04-27

Netflix予算を持ってしてもダメだったか攻殻

2020-03-24

anond:20200324174734

奈須きのこインタビュー読んだ感じだと、そのへんの特徴的なギミックとかって開発会社じゃなくTYPE-MOONから提案が多そうだね

2020-03-21

ワニのコンテンツ力を見誤っていた人々

まず、自分は例のワニをずっと追っていたわけではなく、もうすぐ死にそうという頃に見始めた人間だ。

今回ワニのことで人々が愛護団体のごとく怒りを露わにするのは「ワニのコンテンツ力を見誤っていた」ということに尽きると思う。

それは、ワニ制作側、読者側の両方だ。

ここまでの作品か?

ワニはネット発の作品である最近だとこぐまのケーキ屋さんが記憶に新しい。

100日後に死ぬというギミックが功を奏し多くの読者を獲得した。そして読者は時間作品と共有することで、感情移入をどんどん深めていった。

もとは若手イラストレーター実験的な作品Twitterに上げ始めたというくらいなのだけど、ここまで熱狂を生んだ。

これは作者をはじめ誰も予想できなかっただろう。ましてや商業化を狙う事務所広告代理店も急なファン拡大を読みきれなかっただろう。

憶測にはなるが、はじめから電通という大手代理店が噛んでたと考えるのは難しいだろう。流行るかわからない若手イラストレーター企画に頭から関わるとは思えない。

電通コミュニケーションプランニングしろ

誰も予想できなかったとはいえ、とりあえずお金につながる書籍化ポップアップショップ、グッズ化、映画化ばかりを先行した。

これは長くワニというコンテンツでやっていこうという意志が感じられない。ビジネス側が得意なことをとりあえず詰め込みました、という感じだ。いきものがかりとか特にそう。お家芸

果たして読者が求めていたのはそういうことだろうか?

読者は「ちゃん作品が終わること」「無料で読んでたけど作者がちゃんと報われること」「嫌じゃない形での作品継続」あたりだろう。

そう考えると、一番まずいパターンは「実はワニ死んでませんでした~続きはこれからこの雑誌で連載されま~す!アニメもやるよ!」というやつ。作品冒涜している、と言われまくると思う。

生死を扱っているかつはじめから大手資本が関わってはいなさそうな雰囲気のこの作品において批判が生まれるのは当然だと思う。嫌儲は悪だと個人的には思っているが実際にそういう思想の人は一定数いる。

じゃあどうすればよかったか後出しの案でしかないがいくつか書いておこう。

・発表まで1日空ける(予告してもいい)→こうすることで作品連続からは少し離れられる。「ワニくん死んだ悲しい」から即「追悼ポップアップショップ!」は不謹慎ギャグしかない。読者はあまりギャグという目線作品を読んでいない。

・作者のコメントを添える→無料作品において創作者は神だ。彼の幸せ絶対善である。「きくちさんが喜んでるなら」「きくちさんにも儲かってほしいしな」などと思ってもらうことがみんなが平穏に生きる道だ。

ねずみが主役のスピンオフを作る→これは賛否分かれそうだが、「嫌じゃない形での作品継続」としてありえる道。ワニ世界拡張する技である

もちろん上記は作者なども一度は考えた内容だろう。しかし、本気で考えきれなかったのは「ここまでバズると思わなかった」という次の展開を急に迫られた点と、読者の熱量が予想外に高かった点による。

きくちさんはもともとユーモアを交えた作品を書く人のようなので、軽いノリでやり切れると思っていたのかもしれない。

権利者側と代理店側両方ちゃんと考えろ、ということなんだが、特に企画をぶち上げまくる代理店側は普段からコミュニケーションプランニングとかなんたら言うならちゃんしろ。お前らの仕事だぞ。

読者側もここまで自分が入れ込むとは思わなかったのではないか。お互い急速に物事が起こりすぎて、ありえるべき丁寧なコミュニケーションが実現しなかった。

一番マズイやつ

思考嫌儲思想代理店への憎悪を振りかざして、頭ごなしに状況をマイナスに捉える人々。

作品に乗って、直接は関係ない自分の主張を通そうとする人々。

このあたりが見てて完全に痛いしはてなに多いので「うわ…」となる。

まとめ

・お互い急でびっくりしちゃったよね。こわかったよね。よしよし。

コンテンツにはお金を落とせ。

コンテンツにはお金を落とさせる側はしっかりコミュニケーションしろ

2020-03-13

anond:20200313121629

自分アクションゲームだとでかいマップを探索するやつよりはステージクリア型の方が好きなんだよな

もちろんゼルダの伝説とかそういうのが嫌いなわけでは決してないんだけど、ゴエモンで言えば3より2の方が好きだし、おばけの行進曲は10thの方より前作の方が面白いと思った

なぜだろうかと考えてみたんだがそれはステージごとにいろいろなギミックアイデアが見られるからだと思う

あと単純に自分が飽きっぽくてクソ長いダンジョンとかだとダレる

2020-03-10

anond:20200309211602

オーストラリアSF作家グレッグ・イーガン信者です。この状況が嬉しくてしかたがないです。

私たち日常で多くの決断します。それはリアル人間でもフィクション登場人物でも同じです。あのとき別の決断をしていたらどうなっていただろうと,夢想することはよくありますが,それは益体もないことです。現実は一つしかありません。私たち決断をする権利とその結果を享受する義務があるだけです。

ですがもし,あらゆる決断について別の決断をした世界が同等のものとして存在したとしたら。私たち決断意味なんてあるんでしょうか。これは決して空論としての問いではありません。現在物理学で主流の考え方の一つとなっている多世界解釈が正しいのであれば,私たち生き方に関わる完全にリアル問題です。

それを提示したのが2002年イーガン短編ひとりっ子Singleton)」です。彼はその中で一つの答え(意味なんかない)を提示し,その答えにしたがったギミック意味回復するための発明)をも提案します。

もちろんイーガンは自らの結論を読者に強要しません。読者は自ら考え,答えを見つけなければいけません。

今回,これと同じ様な状況が一般コミックしかラブコメ世界で展開されます主人公ヒロインの誰を選択するのか。その選択の結果が5通り,同等のものとして実在するとしたならば,その選択意味なんてあるんでしょうか? 多くの場合恋愛という概念は唯一性をその価値根本として要求します。すんなり受け入れられるはずがありません。

この問題に,作者が物語を通してどのような結論提示するか。また読者がどのような反応をしめすのか。楽しみです。

2020-02-14

anond:20200214033244

まあメイド好きならこの辺は持ってるよなあ……。見くびってスマンかった。ちょっとメイドメインじゃなくなるのも。

130センチ単眼メイドさん総集編2018~2019 ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ277870.html

単眼群体メイドという絶対商業には出ないであろうニッチ。けど単眼がダメでないなら群体で奉仕されてる感じは良いと思うよ。

ギャルメイドエロガキご主人様に逆らえない ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ273573.html 

ショタおね。メイド要素薄いかもだけど、立場を利用してのムリヤリ感が良い。

仕事中のメイドさんにいたずらし放題の屋敷 ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ259785.html 

いろんなシチュでクソガキがメイドにお手つきする本。

メイドの皮 ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ229630.html 

TSだけどメイド好きなら服従快楽って部分はなかなかいけるんじゃないか

TS:彼が彼女に変わったら ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ147872.html 

最近でもないし知ってると思うけど。せみもぐらで一番好き。エロギミックストーリーちゃんと絡んでて読み応えある。

秘密娼館亜人メイドを ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ254563.html

コレも知ってるかも知れないけど。いつもの大槍のねっとりイチャラブ。娼館メイドコスだけだけどご奉仕感はある。ていうかこの設定なら最初から身受けしてていいのでは?

僕は無慈悲メイドおもちゃ ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ262780.html

シェフィールドいいよね!ロイヤルメイドで一番好き。本番なんて無くていい。

追記 2020/02/14午後追記

キスしちゃダメ? ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ271233.html

褐色巨乳メイドさんと魔物旦那様とのイチャラブ。キャラで捻ってあるぶん話は美女と野獣王道で良い。

ボクんちのメイドさん。 ttps://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ277606.html

無表情ジト目メイドさんにひたすら絞られるおねショタ

2020-01-22

ゲーム規制から考える「勉強」の意味

「親は子供勉強させる」というのは今も昔も親にとっての共通課題であるように感じる。それはなぜだろう。

物事を極端に単純化してみれば「生物至上命題生物を絶やさないことである」と捉えることもできる。そのためには生命現象を停止させることができる様々な脅威への対策必要になる。生物の長い歴史の中で脅威への対策は「多様性」だった。いろんな脅威に対応できるいろんな個体がいれば、そのうちのいくつかは生き残り、また多様性を生み出して新たな脅威に備える。適者生存による自然選択である

人類はある種この「生物多様化」というトレンドの極端な例外であると言える。なぜならば、人類は高い「知能」を使って脅威を事前に発見し、回避する術を手に入れたから。これまでは平たく言ってしまえば「数撃ちゃ当たる」的なスタンスで脅威に立ち向かってきた生物は自ら脅威を取り除くことができるようになった。つまり人類の最大の武器は「知能」あるいは「知性」であり、これを最大化することが生存の最適戦略であるというのは納得できる話で、故に「親が子供勉強させたい」というのはごく自然欲求であるように感じる。

では「勉強とはなにか」ということを真面目に考察する必要があるわけだが、現代日本人が「勉強」という単語を聞いて想起するのはそれこそいわゆる「勉強であるように思う。それは義務教育の小中学校で行う、教師から生徒への一方的知識の詰め込みだ。このやり方は一見効率はいいし、それらの知識を体得することで未来が明るいことが(実際にはそうでなく集団幻覚としてであっても)約束されている場合には子どもたちも「やる気」にはなるとも思える。しかし、現代においてそれは成り立たない。世界の裏側の(厳密には世界の裏側は海である確率が高いが)人たちの様子が光の速度で伝わってくるレベル地球全体が高度に繋がった時代では最適戦略も変わって来る。

どういうことか。人類の知性が想定しうる脅威は急速に個人の力で対策できるものではなくなっていったのだ。社会形成した人類は一つの脅威に立ち向かうために複数人協調して脅威に立ち向かうことを余儀なくされ、今では数百や数千人を動員する必要があるプロジェクトがざらにある。たとえばがん研究に携わっている人間の数は見積もることすらできるかどうかわからない。研究のためのデータ提供する勇敢な患者さんや一線で活躍するために琢磨する学生たちも含めればゆうに万の桁を超えるだろう。そんな環境の中で生き残るためにはどうすればいいのか、「成功するというのは一体どういうことなのか」についてもっと真剣に考えた方がいいのではないかと思うことがある。

成功定義できない親が「成功のために勉強しろ」と宣うのはちゃんちゃらおかしいのではないだろうか。そもそも小中学生の親程度の年齢で自分人生が、あるいは自分人生観が導いた結論としての成功定義が、本当に子供にとっての「成功なのだろうか。まもなく30に差し掛かる私は統計的にはあと50年ほどの時間が残されている。今子供を産んだらその子小中学生になっている頃に私は40前後計算になる。そこまできてようやく人生の折り返し地点。終身雇用だったとして退職まで残り25年。それまで勤めている会社があるのかどうか、国があるのかどうか、自分の生き死にすら保証されない中で、成功定義付けて恐らくは自分より未来を生きる子供押し付けていいのだろうか。どんなに私ががんばっても遠い国の主宰ボタンを一つ押しただけで、私達の知る世界は消えてしまうのかもしれないのに。

では私はどう思うのか。私は一番大事なことは「勉強がしたい、あるいはしないといけないと自覚した時に、それを全力でサポートできること」だと思う。一口に「勉強」と言っても色々ある。私はずっと科学が大好きで、アメリカの優秀な中学校表彰される程度には科学に関するあらゆる知識を吸収する探究心があった。でも逆に、いわゆる「文化系」の科目は大の苦手、というか大嫌いだった。国語歴史地理、こういった科目には一切の興味がなかったし常に成績が悪かった。きっとそういう人は多いんじゃないだろうかと思う。学校で教えている教科でなくてもいい。たとえばスポーツだって勉強だ。見ている分には非常に単純なマラソンだって勉強しなくてはならないことがたくさんある。その証拠に私はマラソンでより早く走るために何を勉強したらいいのかすらわからない:まずそこから勉強しなくてはならない。

ゲームだってそうだ。私が一時期ものすごくハマっていたリーグ・オブ・レジェンド勉強しなくてはならないことが山ほどある。キャラクター武器、そしてゲームプレイに影響を与える様々なギミックの数値を知り、それを最適に組み合わせて実行に移さなくてはいけない。私はこういったことが得意だったので、最初は上達が早かった。でも次第に自分の才能(熱心に取り組んで考えて成長する力)が足りないことに気がついた。世の中には私よりはるかに上手にこれをこなすことができる人たちが存在する。そしておよそ5年間、毎日時間とのめり込んできたゲームをある日突然全然遊ばなくなった。せいぜい数週間に一度、まとまって友人たちとわいわいとやるくらいになった。そして私はいわゆる「勉強」を始めた。それまで大学を通してやってきたプログラミングに割く時間が圧倒的に増えた。この時私は周りからゲームしろ!」だなんて言われなかった。だからすんなりと離れることができた。

最後に一つ、個人的なエピソードについて語りたい。私は高校二年生最初の学期の時に物理赤点を取った。当然両親には怒られた。しかし次の学期には期末試験で学年二位の点数を取った。なぜか?当然、両親に怒られたからではない。自分が好きだと自負していた物理という科目で赤点を取ったのが悔しかたからだ。私は自分勉強方法見直して、物理という科目への向き合い方を徹底的に変えた。その結果、ものの数ヶ月で私は学年トップを争えるようになったのだ。実際にはクラスの進度に歩調をあわせていたのでもっとくその域に達していたのだと思う。その経験から私は「何かをしたいと、本当に、心の底から思うのなら、それはきっとできる」と信じるようになった。だから逆に、焦っても仕方がないのだとも思うようになった。勉強というのはそういうものなんだろうと、私は思っている。

もちろん、これもまた私が個人的に経験した一つの成功体験でしかない。これが普遍的真実であるとは思わない。残念なのはそのことに気がついたのは私が指導してきた数人の後輩たちを凹ませてしまったあとだったことだ。私は、こういう原則でいるがために、完全に自主性に任せて「できない」ことを「やらない」ことだと決めつけていた。実際には取り組むための「きっかけ」が必要なんだという基本的なことにすら気づかずに。自主性に任せてどんどんと探求する意欲を芽生えさせるためにどうしてあげたらいいのか、私にはまだわからないし、あるいはそうすることが本当にいいことなのかどうかもわからない。だから私は現時点で子供を産んで育てるということをしようとは思っていない。でももし、また誰かが私に学びたいと申し出てきたのであれば、それがプログラミングだろうとゲームだろうと、私はその人がやりたいことに熱中できるようになるきっかけを探す努力をできるようになりたいと思っている。

2020-01-17

任天堂ってソフトはクソつまらないけどさ

スイッチとかああいギミック付いたガジェットって

玩具っぽいからついつい買っちゃうんだよな

2020-01-15

Steamおすすめゲーム追記2回目

最近友達とか家族Switchヌルゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。

猿を追っかけてたら彼女のお迎え行く時間過ぎてて怒られたわ。

Switch陽キャゲームすぎるからSteamかい陰キャプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで

陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。

・SEKIRO 18時間 進行中

アクションゲー好きで自称でいいかハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いかおすすめ

ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。

敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。

今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。

エースコンバット7 15時間 ノーマルクリア

エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちこちょこ出てきてエモい

ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。

テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ

いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。

雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い

・Enter The Gungeon 139時間 全キャラ過去を始末

見下ろしシューティングローグライクゲーム

メチャクチャPSに左右される神ゲー

難易度が高い分自分PSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる

最初フロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる

Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない

超有名神ゲー

今回は3人の主人公操作してストーリーを進めてく

3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的特にトレバーがお気に入りゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。

かい小ネタとかキャラが立ってて面白ストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい

・middle earth shadow of war 50時間

ロード・オブ・ザ・リング舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム

このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍洗脳して地域制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。

俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。

前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。

batman arkham シリーズ

個人的に考えるキャラゲーの最高峰

骨太アクションと探索要素、原作リスペクトゲームデザイン

ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー

4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。

ボス戦のギミックとかも面白いので結構好き

追記

Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白ゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系ゲームばっかりやってしまってる。

Switchおすすめゲームも紹介する

オーバークック2

ジョイコン4つで4人プレイ出来る協力ゲー

友達家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白

4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白

ルイージマンション

ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る

探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女かにルイージ操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。

フロアごとにある宝石テレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。

ゲーマーが一人でやるには難易度が優しすぎるかなって感じ

ゼルダBoW

神ゲー

オープンワールド新しい時代だと思ったね

無限に遊べるから寝不足になるぞ

ゼルダはお尻が可愛いし、英傑の4人もかっこいい

リーバルちゃんツンデレ可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい

チュートリアルフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップもっと広くて感動する

まだやってないなら早めにやってほしい

ポケモン剣盾

いままでのポケモンであったストレスをかなり解決してる神ゲー

経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている

何よりキャラクターが良い、チャンピオンジムリーダーたちがメチャクチャ大人」って感じでかっこいいし、ライバル主人公と同年代キャラ達は若いエネルギーがあってエモいカブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビート最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい

対戦やら無い人も楽しめると思うからおすすめ

スマブラSP

パーティーゲーとして神ゲー

格ゲーとしても神ゲー

800時間やってたスト5を捨てて最近スマブラオン対戦しかしてない

4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる

キャラ数がまず多い79体いる、だからたことない意味不明な技で倒されたりする

バランスも良い、もちろん強キャラキャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある

まあ俺はルキナジョーカークソほど苦手なんですけどね

オン対戦は最初ボコボコにされるからレベルCPUに負けないようになってから潜れ

4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい

Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった

でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。

追記2回目

ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームしか言っとらんだろ、友達ハブられる理由はそういうとこやぞ!

最近やってなかったけどブコメみて思い出した面白かったゲーム

ftl faster than light 82時間

ローグライクストラテージ宇宙船ゲーム

宇宙船に乗って敵の宇宙船を壊しながら、ゴールを目指すゲーム

宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白

宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。

・HOTLINE MIAMI 5時間

見下ろしゴアアクションゲーム

イカしたナウい音楽に乗せたテンポの良い死に覚えゲー

ストーリーはわけわからんけどゲーム面白いし音楽は神

Hydrogenは特に

・Katana Zero 5時間

サイドビューゴアアクション

バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分過去を探すゲーム

バレットタイム銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる

タイムアタックモードなんかもあって、好きな人無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない

操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージクリアすると気持ちがええんじゃ!

・Magicka 8時間

8種類の魔法を組み合わせて戦うアクションゲーム

8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器エンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ

濡れてる時に電気魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミック面白

そしてマルチプレイ面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである

・keep talking nobody dies 6時間

マニュアルを読む側と時限爆弾操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム

マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾情報をやり取りして解除をしなければならない。

マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである

実際のプレイ動画とかを見てもらうと楽しさがわかると思う、一緒にやるのは罵詈雑言を浴びせあえる仲のいい友達を推奨

ポンコツ友達とやるとマジでイラつくから酒飲みながらワーワーやるのマジでおすすめ

パラサイト見たけどなんていうか貧乏人可哀そう的な表現入れられると同情的にもなるし

かといって殺人描写されると貧乏人のイメージ悪いしでなんかイマイチバランス悪い作品だなあというか

ただのホラーにしとけば面白かったんだけどちょっと俺違うぜ?みたいな醸し出しが気持ち悪いというか

最近批評界隈のトレンド格差から評価高いのであっってギミック面白いとかそういうことではなかったのが残念であった

これならジョーカーの方が100倍面白

2020-01-10

責任を取らない日本人

なんでこんなに杜撰対応をするんだと責任追及が世の中でよく言われるが

いじめ問題悪化させた学校側や先生、そして行政の大切な書類を保管せず隠滅した職員

まぁ日本人全員に言えることなんだけど、なぁなぁの建前と本音物事を動かし

そして、責任を誰も取らない、誰も取れないように曖昧にすることで全員が保身をしているのだろう

サイコパスというアニメ作品において犯罪者犯罪係数が上がり逮捕されるという世界観

犯罪犯罪と思わないよう細切れに各人員が少しずつ関わることで実行部隊全体像を知らないため犯罪係数が上がらず

犯罪者として検挙ができないというギミックの話があった。

行政も同じである程度早く業務プロセスを回すために多少の忖度が常日頃からされているとは思われる。

昔はそれを悪用した場合、上のもの責任を取っていた。しかし、今は上が責任を取りたがらなくなった。

からこそ、責任逃れのメソッドけが残り、

全員が知らず知らずに悪事に加担しているような構図になっているのだろう。

杜撰だとか間抜けだとか世間事件について話題に挙がるが、

ワザとそうしているのだから、当たり前だろう。少なくとも間抜けなのではない。

まぁ、だから〇〇の事件は××が責任を取れという話をしたいのではなく、

自分がそのような無自覚犯罪者にならないように注意しようと思ったことと

もし責任が生じた場合にはしっかりと取れるような人間でいたいと思っただけである

2019-12-29

シティハンター実写版2019)を見た

なんか評判は良いけどこれなんというかせいぜい「良いクソ映画」じゃないかなあ。

原作の受容のされ方というのは結構ひとそれぞれなのかなと思う映画だった。

私は原作結構シリアスな話だとおもっていたのだけれど、この映画では8割がなんとも反応に困るギャグ

しかもこれは原作通りと言えばそうなんだけどセクシャルギャグがつるべ打ちで来るので、私のようなKKOであってもさすがに辟易するレベルだった。

シナリオギミック自体原作っぽいと言うか、原作読んだの相当昔なんで覚えてないんだが類似のヤツあったような。シティハンター的にはおかしいんだけど、これフランス映画だしな・・・と思った違和感が終盤でうまいこと回収されるのは上手いと思った。

あとおもったがフランス映画界だとポリコレとかそういうのはあんまりうるさく無いんかな?ということ。はてなで人気のフェミニストの方々はそもそも見ないだろうけど見たら激怒するような描写連続だったんだが、フランスでヒットしてそのまま日本に入ってきているわけだよな。

2019-12-16

FF14プレイヤー気持ち悪さについて

私はネットゲームが好きだ。

かつてFEZというネトゲ界で一世を風靡したゲームがあった

50vs50で戦うPvPゲームだったが仲間と戦い、敵として動くキャラクターの向こうにも人間がいて、その命のやり取りと緊迫感に驚くほどハマりそのままネトゲ沼にはまり込んだものだった

その後はMOBAにハマり人生を狂わせたり、OWやFPSをちょいちょいやっていてほとんどMMOに触れてこなかった。

FF14を始め、ネトゲ界隈での余りのギャップマイナス方面に驚いたのでここに記す。

➀女がガチで多い

女が多すぎる。半分ぐらいいるのでは?MMOってみんなこんな男女比率なのか?

ネトゲしかも洋ゲだとほとんど女がいないから驚いた

レイド固定でも必ず2-3人はいる気がする

それに伴い、女同士のギスが多い

よくスレなどで言われてるhimechanなどがあるがあれ揶揄してるのもどうかと思うが、本当にお花畑な女がいるのも事実他の界隈ではhimechanなんて概念ないよね

②イキリが多すぎる

正直このゲームの上位層って大した事してないのにイキリ多くてキモいなぁと思う やれオレンジだ、早期攻略だイキるけどギミックこなしながらのスキル回しなんてダークソウル以下の難易度だしタイムライン同じなんだからやってりゃ猿でも覚えるだろしかactかいチートツールあるけど公式的にはOKなの?? 早期攻略社会人じゃ100%無理なニート有利

レベルでも過去レイドのギミック盛り盛りで経験者爆アドすぎるし9割がトレース勢な現実 トレースでイキりって何

ツイッターキモい

多分MMO特有だと思うんだが、自キャラに半なりきり?みたいなアカウント多いと思う キメエ・・・キモすぎる・・・①と②も絡んできて女とオタクのイキりの魑魅魍魎跋扈してる

これを目の当たりにして、本当に死ぬほど引いてしまった

FF14ツイッター界隈キモく無いですか?

相方システム

純粋気持ち悪い

以上

マイナス方面しか書いてないけど、ゲームは本当に面白いと思います

あとPvPFEZ並みに面白くしてくれませんか?

運営に届け

2019-12-13

[] しゃべる電話 【買ってよかったもの

今年、実家家電(いえでん)を買い替えた。

電話帳に登録した名前を、着信時に合成音声で喋る機能が付いていた。

「こんなギミック必要ないだろ?」と最初は疑問に思った。

が、実際に使ってみると着信してすぐに誰から電話か判るのは便利。

急ぎで出なきゃいけない相手なのか、とりあえず留守電任せで良いのか、電話機に向かうまでに判断できるから

携帯電話スマホなら着信音やバイブが鳴ったら、画面を見れば誰からの着信なのかすぐ判る。

でも、家電だと着信時に電話機の画面に発信者が表示されても、電話から離れているとそれをすぐに確認できない。

携帯スマホ家電のそれまで意識していなかった違いに気付かされ、ハッとさせられた。

2019-12-11

俺も今年買ったSwitchゲームを書く

古い記事編集してこっそり。

Gジェネレーション クロスレイズ

いまやってる。

グラフィックが酷い。マップはボヤボヤ。戦闘はカクカク。つらい。

敵が多くて硬くて1ステージクリアするのに1時間以上かかる。つらい。

システム的に戦艦重要だけどお金がぜんぜん稼げなくて戦艦を買えない。つらい。

でもプレイちゃう…好きな原作人質に取られている弱み…。

ポケットモンスター ソード

久しぶりにやったけど楽しかった(小並)。

ボリュームは少ない気がする。

図鑑埋めと対戦に興味がないとすぐ終わる。

ライザのアトリエ

リディー&スールがつまらなかったのでしばらく敬遠してたけど

プレイしてみたらいろいろ改善されていて普通に楽しめている。

アトリエシリーズの評価採取と錬金の楽しさに左右されるなあ。

ただし今は他のゲームを優先して止まってる。

ウィッチャー3

びっくりするほど楽しめなかった。最序盤で止まってる。

なんか作りがアドベンチャーっぽくない?

決まった手順で進めなきゃいけない感じが強い。あと敵も強い。

クエストの進め方がよく分からなくてグルグル回ってるうちに敵にやられて死ぬ

みたいなパターンばっかりでストレスが溜まる。

腰を据えてやれば楽しいんだろうと思うので暇なときにやりなおすわ。

DEMON X MACHINA

ロボットアクション部分は文句なく楽しい

アーマード・コアよりもキャラを重視した感のあるストーリーも良い。

序盤はキャラの見分けがつかないので、チームやキャラの紹介をヘルプ的に呼び出せればもっとよかった。

どのパーツでもなんとなく雰囲気が同じという点でカスタマイズの楽しさはない。

その点では武器に色を塗れないのも地味につらかった。

ガンダムブレイカーくらいのカスタマイズ自由度でDXM並のアクションをやりたいよね(わがまま)。

VA-11 Hall-A

時間がありあまってるときチビチビやれば最高のゲームだったろうなあ。

ファイアーエムブレム風花雪月

久々に何周もプレイした作品

戦場パートと学園パートを上手く組み合わせている。

エグいくらい生徒たちに感情移入させてくる最高のキャラゲー。

ただシナリオの盛り上げ方とかはスパロボに敵わんなーと思う。

次回以降「学園」というギミックをなくしたときに同じプレイ感覚再現できるか気になる。

(それとも完全に学園ファンタジーに転換するのか?)

実況パワフルプロ野球

普通パワプロから機能を削りまくった簡略版。要するにクソ。

初心者向け」と「できることが少ない」はちげえぞコナミ

でも死ぬほどやってる。早く続編出して。ペナントモード強化して。

WinningPost9

五年くらいかけていろんなシステムを追加していっても

ナンバリングが変わると全てリセットされるいつものコーエー商法

これからまた五年くらいかけてマイナーアップデートしていくのだろう。

そして俺はそのマイナーアップデートにフルプライスを支払い続けるのだ。

ライバル馬の存在面白いんだけど、もう少しイベントバリエーションがほしい。

コマンドプレイ感覚に違いをもたらす面白いシステム。正統進化を望む。

Caligula Overdose

まあ簡単に言えばペルソナフォロワーなんだけど、とにかくグラフィックがひどかった。

Switchの性能不足、というほど元が良いわけでもないし。手抜き移植だなあ。

あと、このゲームシステムならサブシナリオを充実させればめちゃくちゃ面白くなりそうなのに、

リソース不足からかメインシナリオ以外はスッカスカな感じ。すごくもったいない

スーパーロボット大戦T

オリジナル主人公特に主人公)まわりのシナリオがすごく良かった。

ただ参戦作品は「既にラスボスを倒したあと」で加入してくることが多くて、

とってつけたように原作の敵が蘇って倒すだけ、みたいなシナリオが多かったのが残念。

その極めつけがオリジナルラスボスで、もう本当に本当に本当に本当に最低だった。

とってつけたような復活。陳腐すぎる悪堕ち。ふざけた茶番劇

シナリオライターはこれが面白いと思っているなら廃業すべき。

信長の野望大志 パワーアップキット

無印とき領民や商圏といった新システムは、批判も多かったけど個人的には面白いと思っていたので、

その後、旧来のシステムに戻すようなアップデートが入っていったのにはがっかりした。

当初のコンセプトの正統進化を期待したんだけどなあ。

コーエーSLGって、ナンバリング新作をコンセプトごとガラッと変えてくるので、

ひとつ前のナンバリングのコンセプトで遊ぼうとしたらそういうゲームじゃなかった」みたいな理由批判されがちなんだよな。

そういう批判無視していいと思うよ。どうせ次の信長の野望が出たら「大志のほうが良かった」って言ってるよ。

anond:20191211103735

地元候補者投票して、投票した人が不正したんならともかく、そうじゃないなら余計なこと気にするな。

目の前の候補者が2人か3人いるから、その中から良さそうな人選べばいいだけ。

 

とにかくなんでもいいからと投票を呼び掛けるのはな、選挙って仕組みのギミックで、投票率っていうのが下がるのが悪いことだからだ。

投票率が問題なのであって、投票先が正しいかはそれほど関係ない。

責任とかないということだ。

2019-12-01

anond:20191201115448

ADHDなんかは相手にしても仕方ないしその分授業が遅れて他の大多数の健常児に迷惑がかかるだけなのでスルー

んで改善しなければ支援級に行かせる、が今の常識だよ

障害じゃないけど授業中に遊ぶただのバカガキについても同様

そいつ時間を取られて他の大多数の真面目な子に迷惑がかかる方が問題

なのでバカガキが増えないよう「授業中に遊ぶ事がないようおもちゃのような文房具持たせんな」って指導をする学校が大半

から筆箱も昔みたいにギミックつきのものは売られなくなって絵もついてないシンプルもの多数派になってる

2019-11-26

2019秋アニメ半分くらい経過時点での感想2

anond:20191123103532

これ長くて表示できてなかったの今気付いた。今更だけど分割する。

ガンダムビルドダイバーズRe:RISE

エンディング歌ってる人たちはガンダム知らないだろうし、一応メンバー名前を繋げているので、ユニット名について「ひどいメドレー。名前じゃないわ」と言ってはいけない

前作の「GBNがただのVRガンダムブレイカーに見えてしまう」という欠陥は、遂に改善されなかった。

かつて『ガンダムAGE』期に現実で使われた『ゲイジング』に対する「内蔵チップさえあればガンプラフィギュア不要だろ」という嘲りは、作中のGBNにもそのまま適用できる。「VR用のガンプラデータさえあれば、リアルガンプラ不要だろ」と。その点についてはGBNはGPDを超えられていない。これは『Re:RISE』においても同様だ。

……もっとも、これを『ビルドダイバーズ』シリーズの欠陥と認識する方が異常なのだ

ガンダムビルドシリーズ第一作が偶然ガンプラビルドする要素強めだったからと言って、『ガンダムビルドシリーズ』にアリバイ以上のガンプラビルド描写を求める方が愚かだし、『ビルドダイバーズ』に「ガンプラバトル」を求めるのも同様に愚かしいことを、俺は未だに憶えることができない。何度失望しても、ガンプラアニメだと思ってしまう。

これは『ガンプラビルダーズ』ではないかガンプラはどうでもいいんだ!パーツが破損しても肉抜きやボールジョイントやポリキャップが見えるわけがないだろ!と毎週自分に言い聞かせながら見ている。

というか『ビルドダイバーズ』はガンダム以前にVRMMORPGアニメなのだから、その文脈で見るべきなのだ。これはプラモ狂四郎じゃなくて.hack……これはプラモウォーズじゃなくてSAO……

それをさておいても、話の構成がいただけない。

現状では物語の核心であろうヒロトと謎のCV水瀬いのりの話と、謎の獣人クエストの話と、新ダイバーズのキャラ個人の掘り下げ回を並行してやっているが、キャラ掘り下げをやってる今、他の話は遅々として進んでいない。特にヒロト過去話については大量のネタ振りだけがあって、ほとんど先へ進まない。

そのせいで1週目でクリエイトミッション問題確認して2週目で解決というパターンイライラしてしまう。本来キャラの掘り下げをする「当番回」は嫌いじゃないが、そんなことは本題ではないと言わんばかりに本筋のネタ振りをしてくるくせにその本筋の話は進めないスタイルは嫌いだ。そこは並行して進めろよ。

まさかダイバーズ全員の当番回やる間は、あの獣人村が運営制作クエストエリア獣人はただのNPCという作中人物の思い込み(にしか見えない)を引っ張り、また謎水瀬いのりについても情報公開しないつもりなのだろうか。

終盤メインにするであろう謎水瀬いのり情報を伏せるのはしょうがないにしても、だったら獣人クエスト側のストーリーもっとスピーディーに進めてほしい。2週で1クエストクリア構成自体は悪くないが、他の話を進めないのであれば毎週クエストクリアしつつ問題発覚→解決でもいいだろう。ヒロトのチーム内ソロプレイで強引に解決することでこいつなんなの?感も出る。クエストの進行までコミュ障カウンセリングに合わせたら遅過ぎる。

第7話もただ謎の敵を出して謎を増やしてガッカリ。何か謎を明かすことで謎を増やしなさいよ!

貶してばっかりだからちょっと変なことも言おうか。

リアル頭身で銃持ってるガンダムが当たり前のように大張アクションすることにまったく違和感を覚えなくなった自分がこわい。AGEからもう8年だもんな。

今度はRX-78ガンダムが当たり前のようにガニマタジャンプするかもな、ザンボットダイターンみたいに。ザンボットダイターンみたいに!

ゾイドワイルド ZERO

今期の三大脱MBSアニメひとつゾイド、ヒロアカ七つの大罪)。『ゾイド』的にはまたしてもMBSTBS全国ネットからテレ東6局ネットへの「都落ち」。

ゾイドとZiフォーミングによって地球が滅ぼされてから100年後、惑星Ziから来た帝国共和国地球戦争しているポストアポカリプスアニメ……最低だな悪の侵略者ゾイド星人。

そして前作主人公が1年を通して「ゾイド兵器ではなく相棒」と叫び続けたことを無に帰すように登場した大量の「兵器」。礼賛する古参イダー達。頭デスメタルかよ。

メカ生体兵器を使った戦記こそが「本当のゾイド」だと分かっているが、それじゃもうキッズにウケないから、『ゾイドワイルド無印ゾイドメカであると同時に生き物であること、ゾイド人間関係性にフィーチャーしたはず。

それに合わせてアニメ(まんが)もコロコロ児童まんがっぽいギャグ多めな作風で堅実にキッズを狙ったんじゃなかったのか。

もっとも前作がただのギャグまんがで終わらなかったということは言っておきたい。「スマホを使う帝国伝書鳩を使うレジスタンス絶望技術格差」「流行病の特効薬と偽り片栗粉を高額販売する帝国幹部」「散歩中の帝王と遭遇した味方がおやつ感覚で皆殺しにされる」「洗脳され味方を殺したゾイド介錯したら敵に仲間殺しと煽られる」などのワイルド描写ちゃんとあった。

前作を見なかったり序盤で切った人はYouTubeにあるダイジェストでいいから見てほしいし、全話見る場合も序盤ダルいなら12からでいいから見てほしい。でも序盤見てないとドレイクタケノコショックが無くなっちゃうから、後からでいいから序盤も見て。

で、その冒険もの児童まんがからZERO』で急激にキャラデ・演出などを過去作品に寄せてきたのは、視聴者の成長に合わせてターゲット年齢を上げたと言いつつ、本当は自分達がやりたかった「本当のゾイド」をやってるだけだろ。ゾイドを今のキッズに1年定着させたから、もう猫被る必要ないよね!みたいな。

玩具が改造と重火器を売りにしてるから(現状の玩具ラインナップはライガー以外帝国出身)、アニメでもそれを押し出すのはまあ正しい。正しいけど、帝国共和国戦争の中でライガー乗りの少年と謎抱えた少女ボーイミーツガールしてるのは、スタッフ的にもアニメ第一作を意識しすぎでしょ。

それだけじゃなく、前作における「本当のゾイド」と異なる要素を潰してるんだよな。従来路線回帰したら新要素が消えちゃった、という言い方が正しいんだろうけど、結果的に前作を否定されているようで辛い。

玩具統一ギミックである本能開放は残ったけど、マシンブラストはまだしも、エヴォブラストでさえゾイドとの絆とか重視しない、ハンドル捻って押し込むと出るただの武装強化モードになってて、演出も地味に……前の「俺の魂と共に!」があまり子供向けすぎたのは事実だけど、絆の象徴でもあったわけじゃん……さびしい。

ただ「相棒か?兵器か?」って前作からテーマは一応捨ててはいないみたい。ゾイドでは昔からある問い掛けだけど、『ワイルド』では特に強調されていた部分。

レオビーストライガー相棒として扱ってるし、バーンガトリングフォックスのエピソードも良かった。軍での立身出世よりゾイド自由を選んで相棒になる流れ好き。まさに「相棒か?兵器か?」を体現していた。

でも帝国を敵に回す話と友好的な共和国軍と絡む話ばかり続くせいで、兵器ゾイドばかり出てきてしまう。相棒表現レオビーストライガーに偏りすぎる。そのレオライガー最初から一緒にいるせいで絆結ぶエピソード無いのがちょっと痛い。

ゾイド兵器派の帝国もZ-Oバイザー付けてゾイド意思無視して完全支配してることについては、マニュアルでなんとなく、軍隊だしそんなもん、みたいなふわふわ意識(先述のバーンがそうだった)。「相棒」と対立する側としてちょっと弱くない?ある意味リアルだけど。Z-Oバイザーでゾイド意思を殺して兵器にする様子とかちゃんと見せてほしい。バーンとは逆に相棒兵器化して帝国で成り上がろうとする人間や、自ら望んでバイザーを装着して兵器になるゾイドがいてもいい。

対する共和国ゾイド人間共存を云々言ったところで、結局バイザー付けてないだけで軍隊兵器として運用してるだけじゃんって部分が拭えずにいる。アイセルとラプちゃんなり、ディアス中佐とトリケラなり、共和国側のゾイドの扱いを見せる回が期待される。

あと在野のゾイドライダーも要る。軍以外でのゾイドの受容は前作ではよく描かれてたけど、今作では軍隊ばかり。なので、そろそろ民間で運搬や建設作業従事するゾイド達も見たい。つまりレオ同業者みたいなやつら。

長々書いてはみたけど、『ZERO』が「相棒か?兵器か?」を本当にテーマとして残してるかどうか分かんないからね。普通にレオ共和国に組み込まれ戦争のためにビーストライガーを「相棒であり兵器」にする、ゾイダーおじさんの理想体現した頭ギャラガー展開になるかもしれない。

実を言うと俺もおじさんだから、こんだけ文句言っても『ZERO』の旧作路線はそれなりに楽しんで見てるんだよね!

ただタカトミゾイドが『ジェネシス』展開終了から10ちょっとトスト・アニメリメイク系の路線で散々にコケ続けてきたのに、また同じような路線でやるの?って不安と、無印ワイルド』のこと好きになり過ぎた直後の路線変更で、恐慌状態になってるだけ。

コケてたのは、HMMだけで需要満たしてたのにタカトミやトミーテックが出したせいで供給過剰だったのもあるし、キッズ向けの歩くやつならブキヤとは客層被らないしセーフだろう。

路線についても、思い出してみれば無印ワイルド』も1クール目のときはまだアラシがひたすら調子こいてる時期で、デスメタル帝国もただのおもしろメイク集団だったし。まあこんなもんだよ。ジェノピノが出てバズかアイセルレオを庇って食い殺されれば空気変わるだろ。

でも一山いくらな感じでスコーピアちゃんが吹き飛ばされるのだけはやっぱりつらい……。

2019-11-21

なんでRPGの敵はゾンビ戦法してこないの

ゾンビ戦法いうてもギミックとして採用されてるぐらい(2体同時撃破じゃないとダメ!みたいな)で普段からしてこないよね。

ポケモンやっててこっちは元気のかけら使ってインテレオンマルヤクデをひたすら復活させて、他の奴らは肉壁でしかないんだけど、

ジムリーダーが一切元気のかけら使ってこないのなんなの。

「元気のかけらは高級品で…」みたいな話だったら通用するかもだけど、新作は博士候補みたいな人に合う度に飴ちゃんくれるおばちゃんぐらい気軽に元気のかけらもらえるし。

2019-11-16

サイコパス3がなんかつまら

なんかつまらんけどなんでか分からんからずっと考えてる。

初代サイコパスシビュラシステム免罪体質SFギミックとして卓越していて、それを軸にドローンとかシビュラをめぐる謎解きとか刑事ドラマとかディストピアとか人の自由意志的なテーマ性を盛り込んで、つまり面白かった。

物語シビュラシステムの周辺からはみ出さなかったかSF的なボロも出なかった。ハイパーオーツは唐突すぎてちょっとあれ?と思ったけど、終盤だったしそこまで気にならなかった。

まりシビュラシステムってネタとしてすごくて、頭を捻った分だけもっともっと面白い話を作れる。

なのにサイコパス3はシビュラの影が薄いお。代わりに移民問題だのサブプライムローンだの選挙だのという陳腐()ギミックが登場して、世界観をぶっ壊している。

そもそもシビュラ社会選挙やってること自体が衝撃的。

なのかな。適当に書いたら少し考えがまとまった気もする。

2019-11-11

基本無料課金アイテムゲームほど荒れる

基本無料はやめて100円でいいから金取りなさい、取ってください

あと低年齢層が避けるようなギミックを入れてください

2019-11-04

ドラクエX期間限定イベントリズラン2はアクションスコットランドヤード

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%83%89_(%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)

はてなの諸姉諸兄であればみなご存じであろう、ボードゲームの中でも不朽の名作の呼び声高い、スコットランドヤード

これが今オンラインで気軽に楽しめるとなったら前のめりになる方も多いのではないだろうか。

https://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/d9fc0cdb67638d50f411432d0d41d0ba/

ドラゴンクエストXは国民CRPGといっても過言ではないドラゴンクエストシリーズの第10作目にして、初のMMORPGオンライン大勢プレイヤーで遊ぶCRPGだ。

今、このゲーム期間限定イベントで 真夜中プリズラン2というミニゲームイベントが開催されている。

ルールシンプル。3人の警官役(狼)と5人のMr.X役(豚)の2チームに分かれて制限時間つきの鬼ごっこをする。

豚が全員捕まれば狼の勝ち。一人でも逃げ切れば豚の勝ち。

狼は豚よりも若干足が速く、単純な追いかけっこでは豚は追いつかれてしまう。

豚はマップ上にある障害物や地形を生かして狼の追跡を逃れる。

この贅沢な鬼ごっこスコットランドヤードたらしめているのはいくつかの要素がある。

まずはプリズンブレイク。これは豚が一匹でも捕らえられるとマップ上に鍵がランダムに出現するようになる。

これを豚が5つ集めるとプリズンブレイクが発生し、捕らえられていた豚が全員脱走できる。

ところが、5つ目の鍵だけはマップに固定で配置された錠前アタックする必要がある。

まり、狼は4つまで鍵を集められたらここを警備しておけば待ち伏せすることが可能

一方、豚のほうは一匹でも逃げきれば勝ちなので、捕まった仲間は放置して自分だけ逃げていてもかまわない。

固定の錠前マップ内に二つあり、このうちどちらにアタックしても鍵が4つ集まった状態ならプリズンブレイクすることができるので、もし狼が警備に人員を費やすなら2名必要となり追跡要員は一人だけになってしまう。

そのため狼にも一定時間ランダムマップ上に出現するアイテムが用意されている。

それがサーチランプだ。サーチランプを使うと逃走中の豚のうち一匹(至近距離ランダムかは公式には明記されていない、おそらくランダム)の居場所にけたたましい音とともにサーチランプが設置される。

これに触れた豚は巨大になって移動速度がさらに遅くなり、見つけやすくなる。

サーチランプは一定時間その場所存在しつづけるため狼に見つかりにくい潜伏場所が一転して危険になるというおまけつきだ。

また、スコットランドヤードではおなじみの船に近い要素としてワープが備え付けられていて、狼・豚ともに自由に使える。

一気に距離を開く便利なギミックだが、移動する先は固定なので狼に待ち伏せられているとワープ直後の硬直を狙われて捕まってしまう。

豚のほうが動かすキャラとしては性能がやや狼に劣り1対1の勝負では不利なため、狼の視界に入らないことが重要になる。

草の茂み、建物の影、そういった視線が通らず逃走経路が複数ある場所に身をひそめるのがコツだ。

少し慣れてくると奥まった場所よりもオーバーハングになっている崖下など開けていても狼の視界の死角になりやすいところがより有効だとわかってくる。

もっと手馴れてくるとサーチランプが設置されたそばにわざと身をひそめ、狼の目を欺くことすらできるようになってくる。

そう。この駆け引きスコットランドヤードによく似ている。

しかし、基本はキャラクターを動かして駆け回るアクションゲームでなので単純な引き写しではない。

面白さを感じる部分がとても似ているのだ。

これを不特定多数の見知らぬ隣人と1ゲーム5分程度で何度でも遊べるのだから贅沢だ。

ぜひとも一度体験してもらいたい。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん