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はてなキーワード: ギミックとは

2024-11-13

anond:20241113003128

冷静なご意見ありがとうございます

MtGの状況についてはXで流れてくる噂や齋藤友晴氏のYouTubeで語られている内容程度でしか知らなかったので参考になりました。

仰られるようにマスターデュエルでは比較的良い環境メタゲームが維持されているのですが、環境半年程度先行する紙では安易に強力な手札誘発を刷ってしまたことで天盃龍が激増したり、スネークアイギミックデモスミスアザミナといった強化を貰い続けたことで長期的に環境トップ居座り続けたり、それがようやく制限改訂で終わったかと思えばライゼオル一色になったりと正直MDのためのテストプレイをさせられているのではないかという状況がここ一年以上続いています。とは言え今の遊戯王の中心は間違いなくマスターデュエルで、紙の新規プレイヤーもマスターデュエルから流入ほとんどですしにじさんじ遊戯王などでカジュアル層にもガッツリアプローチするマスターデュエル様には足を向けて寝られない状況ではあるのですが。

MtGMTGAとの競合でスタンからモダンや統率者戦にユーザが流れたという話を聞いたことがあるので、課題として共通の部分があるのかもしれません。なお遊戯王では最近ゲートボールと呼ばれる過去環境再現したルールでのCS開催が盛り上がりつつある一方で最新フォーマットCSは縮小傾向にあります

anond:20241112092752

まあお気持ちはわかりますが少し落ち着きましょう。

遊戯王はその出自歴史のせいでMtGプレイヤーから言いがかりに近い攻撃を受けることが多かったのですが、それも今は昔。

MtGは今、盛り上がっているポケモン遊戯王ワンピースなどの国内ゲームと比べ明らかに勢いが落ちており、プレイヤーはとても不安なのです。

近年のMtGスタンダードフォーマット関連の度重なる改訂、高レアリティカードアルターアートや別仕様カードの乱発によるショップ疲弊

統率者やレガシーモダンパイオニアなどのエターナルフォーマットにおける不適切禁止改定オーバーパワーなモダンホライゾンセットのカードによる環境激変と禁止改定

コラボセットの乱発などなど。販売元のWotCの迷走が続いています

遊戯王馬鹿にしてフラストレーションを発散するしかない、かわいそうな人たちとでも思っておきましょう。


変わって遊戯王ですが、近年はデモスミスミスはあれど、なかなか良いカードを作ることが多くなりました。

またマスターデュエルでは素晴らしい調整の結果、2022年に刷られたカードたちが実装されてもメタゲーム健全さを保ちつつ今に至っています。(もちろん大なり小なり波はありましたし、フェス面白くないことが多いという課題はあります)

最近も天杯龍が環境入りしましたが、大方の予想を覆しメタゲームバランスがとれた状態のままです。KONAMIの調整チームの地力の高さが伺えます

おそらくデモスミスベアトリーチェエルフ禁止にするなど必要対策を行ったうえで刷るはずです。これからも良いメタゲームが続くことでしょう。


ちなみに「ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。」と書かれていますが、

現代MtGエターナルフォーマットではマナ加速が速いのではなく、低マナ域のカードの性能が著しく向上しており、2マナ程度でゲームエンド級打点を出す生物を盤面に送り込めますし、

4マナまで行くと打つだけでゲームを終わらせられるカードや1枚引きながら実質エクストラターンを得られるカードなどが刷られています。これはドロー土地を増やす速度がデザイン上厳しく縛られているからです。

MtGはもともと土地というリソースゲームレンジを決めていたのですが、カードパワークリープの中で低マナ域のカードの性能がどんどん向上する中土地や手札の増える速度はデザインで縛られたままだったため、

手札にある低マナ域のカードを着地させて、それが殴りきるまでの間を残りの手札+2~3ドローにある妨害札で守る動きがが強い、という環境ができてしまいました。

私は最近まで、MtG土地システムは言われるほどに悪いシステムではないと思っていたのですが、MtGにおける土地というリソースを増やす速度と土地を盤面から除去する方法デザイン上で強く縛ったこと、

マナ以外のリソースによるカード使用限定的にしすぎたことにより、パワークリープが支払ったマナに対して得られるリソースの増加、という点でしか行えなくなってしまって、カードデザインが硬質化してしまっているなという印象を持っています

近年の遊戯王が、手札、場、墓地エクストラデッキ、除外領域と、ありとあらゆるリソースを使った斬新なギミック(最近だとM∀LICEの除外領域を使ったギミックが非常に面白かったです)を世に送り続けていることと比較すると、現代TCGにおける土地システムの是非についてはちょっと考えてしまますね。


そんなかんじです

2024-11-12

遊戯王真面目にやってないやつが雑に遊戯王OCGを語らないで欲しい

現役競技勢YP(遊戯王プレイヤー)です。

anond:20241109021307

元増田は真面目に遊戯王やってない

この人、遊戯王エアプって訳ではないと思うけど多分真面目に遊戯王やったことはないと思うんだよね。何故なら、

あれだけ伝説級の活躍をした「ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は制限復帰後は一切見かけることがない

もちろん使うデッキが強いからこそ活躍できたのだが、だとしてもこの状況は元禁止カードとは思えないし、なんなら明日から3枚使えたとしても誰も使わないだろう

ようするに現環境ドラグーン・オブ・レッドアイズが活躍できた環境をとっくに飛ばした高速環境

恐らく3年くらいたてばあのティアラメンツが全て戻ってきても、環境には入らないと予想される

ドラグーンは当時セットで使われていた相性の良いカード(アナコンダリリーサー)が禁止から使われていないだけで、例えばアナコンダが解禁されれば今の環境デッキ出張するパワーはある。

何よりもティアラメンツが3年後には環境に入らないと言う予想をするYPは殆ど居ない。なぜならティアラメンツは(主にマスターデュエルで)規制後も墓地利用グッドスタッフ的に使われていて、墓地利用テーマが強化される限り(つまり遊戯王OCGが続く限り)強化され続けるテーマであって、仮に純粋ティアラメンツとしての動きが時代について行けなくなったとしてもデッキエンジン役としては3年後も強いに決まっているというのが一般的見解からだ。

真面目にやってる人間からみた遊戯王OCGの特徴とは

近年の遊戯王OCGのテーマ基本的に1枚のカード(初動)からデッキエクストラデッキの全てのテーマギミックアクセスできるように設計されている。つまり初動さえ通ればデッキ内のテーマカードは全て試合中に使える前提でデッキが構築されている。全てにアクセスできると言うのは自由に思えるかも知れないが実は逆で、手順が多少変わる事はあっても最終的には全てにアクセスした上でほば同じ制圧盤面が作り上がるプレイング面での不自由さを内包していることになる。

実際遊戯王OCGで新しいデッキを組む際、最初にやることは基本となる数パターンの展開ルートと呼ばれるプレイを覚えることで、その後実戦の中で相手妨害を受けた場合分岐ルートを覚えていく事になる。つまり遊戯王OCGにおけるプレイングとは実の所その多くが展開パターンの暗記と言うことになる。もちろんそれで決着が付かない場合もあるのでアドリブの終盤力も必要となるが、まずは序盤中盤を乗り越えるための暗記が必要になる。

ここまでの前提を置いた上で自分が主張したいのは、遊戯王OCGは(MTGライクなカードゲーム比較して)対戦時アドリブ的に発生する対話よりもデッキ構築を重視したカードゲームだと言うことだ。デッキ内のギミックを全部使って構築時に決めた動きをするカードゲームと引いたカードアドリブ的にプレイングを組み立てるゲームとでは採用するカード一枚に対する重みが違う。遊戯王OCGは一見なんでも出来る自由さ故に初動率やエクストラデッキの枚数、サーチできるテーマカードと素引き前提のテーマ外汎用カード比率と言ったデッキ構築時の制約が直接的にプレイングに影響する不自由カードゲームでもある。一枚一枚の採用理由明確化して環境対話し、事前研究の結果をデッキに詰め込んでぶつけ合うのは遊戯王OCGの魅力の大きな部分を占めていると思う。

因みに同じく国内長寿TCGの双璧を成すポケモンカードも似たような特徴を持っていて、あちらはよりデッキすべてを使って対戦する特徴が強い。今の使用トップデッキは毎ターン4エネ(MTGでいうマナに近い)加速した上でデッキを引き切る『アグロデッキである遊戯王OCGだけが地雷の上で飛び跳ねる特異なカードゲームであるというのであれば、ターン毎にマナ加速して4ターン目くらいにはほぼデッキを引き切った上で高火力で殴りつづけるアグロデッキWotCに刷って貰えばいい。

MTG至上主義者が雑に他のカードゲームを語る事について

世の中には、MTGこそが至高のカードゲームである公言してはばからない人達一定数いる。その人達がそう思うのは勝手なので好きにすれば良いと思うが、その際に雑に他のカードゲームを引き合いに出すのは行儀の悪いことだと理解したほうがいい。こんなことはわざわざ書くのもアホらしいことだが、MTG的な楽しみ方という軸で優秀なカードゲームを選ぶと勝つのは常にMTGなのであるしかMTG至上主義者はMTGこそがthe カードゲームだと(意識的無意識的に)信じ込んでいるので、おかし比較をしていることに気付かない。

公平な観点で他のカードゲームMTG比較したいのであれば、まずは世の中のカードゲームは全てMTGから派生した物である(これはある面では事実だが、世の中のカードゲームはあらゆる娯楽の影響を受けた派生であり得るという点で間違っているし、MTG自体もなんらかの非電源ゲーム派生である)という見方を捨てる必要があるのではないだろうか、

2024-11-11

完全初見から原神を始めて1年が経つので正直な感想

はじめに

タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます

酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。

また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)

・筆者について(読み飛ばし推奨)

感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。

ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ

好きな家庭用ゲームKHシリーズDODシリーズ、NieRシリーズソウルシリーズなど。

スマホゲームパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。

原神を始めた経緯

スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。

せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。

時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。

(ちなみに、このときはPS5やPCプレイできることを知らなかった。)

序章|モンド編

まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。

昨今のゲームほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルゲームプレイできる新鮮さに感動した。

肝心のゲーム性については追々理解を深めていくことになる。

序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルムービーの長さに困惑

一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。

このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。

一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまタイプ

第1章|璃月編

なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。

一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。

山登りに気が済むと、ようやく次の目的地へ。

璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。

とまあ、マップインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。

まり漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。

そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである

閑話休題

璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。

(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)

元素反応への理解キャラクターによって「元素」と呼ばれる属性みたいなものがあり、原神はこの「元素」の組み合わせでダメージを増やしたりする戦闘システムになっているよ)

この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である

チュートリアル理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、

「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」

しか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である

雷電将軍の復刻

これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである

完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、

はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリー攻略し始めるのであった。

キャラクターレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍場合第2章舞台である稲妻」で収集できる。

第2章稲妻

これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。

ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか

という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。

そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。

第3章|スメール

雷電将軍スコア(装備品ステータスの高さ)が200(高スコア基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。

確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル雷電将軍テンプレ編成の一つ)を組みサクサク攻略を進めていく。

このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかスコア更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。

片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。

第4章|フォンテーヌ編

原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍モチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日ポセイドンが持っていそうな槍で戦っています

極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。

・ver.4.5後半|ヌヴィレット参戦

言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます

雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。

これは間違いだったかもしれない、と今でも思います

旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります

ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります

原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。

というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。

(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています

原神の良い点

グラフィックゲーム

昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。

好きなキャラクター自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています

(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらいかもしれません。)

キャラクターを満遍なく使った戦闘システム

もちろん単騎攻略可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジー意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います

また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います

基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。

あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。

・多彩なキャラクター

正直、ここに尽きます

長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターいるかどうか、が全てだと思います

好きなキャラクター限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、

好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝

原神の悪い点

ストーリー

前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームシナリオ」としては出来が良くない方だと思います

上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。

全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。

ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います

ストーリー苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます

筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。

ただ、旅人目的過去パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。

・おつかいイベントなど、テンポの悪さ

これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。

同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。

あくまソシャゲとして楽しみたい人には無駄時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。

強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム通貨キャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。

インストリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。

バグシステム改善放置

ここはかなり深刻ですね。

細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います

同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています

Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います

セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。

ユーザー層

仕方のない部分です。

原神に(?)対してお気持ち

ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています

キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。

ヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまますね。

まとめ

ゼンレスゾーンゼロをやりませんか?

2024-11-08

ゲーム進化は止まっている。みたいなのをよく見るけど

おそらくそれはグラフィックとかそういう副次的な点で

そりゃきれいになっていくにつれてどうしても現実のほうがきれいなんだから変わりゃしないよ。

それよりも大事なのはギミックなんだろうけど、結局やることもそんなには変わりゃしないか

ストーリーがあるゲーム進化しないかもね。短編はその場限りだから結構進化するんじゃないか

と、思う。

2024-11-04

最近クトゥルフ神話TRPG界隈がゴミすぎる

タイトル通り

以下愚痴


もうやめましょうよ

最近のやたらと感情思想に訴えかけるタイプシナリオの流れとか

やたらそこに精神嫌悪を抱くようなシーンを盛り込むとか

それを"エモい…!"、"しんどい…"という言葉だけでエモシだと思わせるようなPLも

全部、キツいっす


性的被害災害被害という人にとってはPTSDになりかねない事象ネタバレからという理由で注意書きに描かないの本当に人としてどうなの、キツいよ


そこを隠さないとシナリオの魅力が伝えられないんですか?じゃあシナリオ作り辞めちまえ。

自分から物語ギミック作る能力ありません」って言ってるようなもんじゃんね


こんなシナリオ投げ出して、全員悪霊の家でも回ろう!

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

anond:20241029144523

FGOやってたけど、早くストーリー読みたいのに戦闘挟むのめっちゃめんどくさかった。特にボスがね。道中は周回用のパーティーで全体宝具x3クリアできんだけど、ボスは変にギミックあってうざかった。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

2024-10-22

HAKUTAKUの影響でゲーム作り漫画読みたくなってきた

HAKUTAKUという漫画ジャンプで始まった。

ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。

俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。

コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。

今はなきイマジニアプレイステーション向けに作ったゲームコミカライズ版だ。

内容自体ぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。

当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。

漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚え記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである

さて、ゲーム作りを扱った作品は全く無いわけじゃない。

たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。

知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。

素人ゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?

WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%92%E9%A1%8C%E6%9D%90%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E6%BC%AB%E7%94%BB%E4%BD%9C%E5%93%81

チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。

どれもプロ舞台だったはず。

でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。

名前を思い出せないけどもうちょっとあった気がする。

ゲーム業界舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通漫画普通ゲーム制作を扱っていた作品が。

もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台ゲーム会社なんだから見方よっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)

お前らならなんか知らんか?

今、まだ読んだことなゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。

できれば出てくるゲームアイディアキワモノだと嬉しいかな。

東京トイボックス侍道みたいに露骨元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。

The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。

実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。

知ってるかい

2024-10-21

技術者である私の人生を大きく変えた一冊

森山塔「あとは寝るだけ」フランス書院です!

この一冊がなければ、今の私はありませんでした!

表紙の女性のオ〇ンコが帯で隠れるというギミックに、小中学生だった私がレジでドキドキしたのは言うまでもありません

今でも覚えています

レジ店員はそこそこ可愛い女性でした

今では私も立派な身体精神障害者になり、無職になり、ロリペドになり、コミックLOを愛読するようになりました

よかったですね…😟

2024-10-19

anond:20241019222844

読めばわかるんだろうがギミック説明ってだるいんだよな

ハンターとかも雰囲気で読んでる

2024-10-15

ハイラルを救った増田の知恵のかりものクリア陸の森下の江池のダス又っクスを流雷派(回文

おはようございます

私やったわ!

やったわよ!

ゼルダの伝説 知恵のかりものクリアしたの!

前作のブレスオブザワイルドと比べてプレイ当初最初全然何やっていいかからないまま2年間放っておいたのとは大違い!

あっという間にクリアしちゃったって感じだけど、

その分凝縮した感じで、

ハイラルの大地を走り回ってうんと堪能できたわ!

案の定

馬もインパからもらってゼルダ姫専用のお利口な馬をゲットしたけど自分で走った方が速いのでブレスオブザワイルドと同様に使わなかったけどね。

でも、

「知恵のかりもの」の方はあちこちにファストトラベルポイントがあって、

たとえそれがダンジョンの中からでもワープできるの。

あ!ブレワイも一緒か。

そのおかげで、

ボス戦迫ってきて回復アイテムスムージーの数が心細くなってきたら一旦スムージー屋さんに行って体制を整えてきて、

岩塩100パーセント文字通りしょっぱいスムージーを持ってボス戦に再度挑むってこともできたり、

プレイ周りも快適で本当に小気味よくサクサクと進められまくりまくりすてぃーな感じで上質なプレイ体験を感じることができたわ。

もう三女神に到達したところで既にクリア目前だったのよ。

昨日の時点で、

仕掛けやボス戦が佳境になってきて超絶難しくなってきた手前、

これからどんだけ難しくなるの?っててんてこ舞いの舞を恥ずかしげに何の躊躇いもなく舞う前でよかったわ。

サブクエストとか集めるものもそんなに躍起になって集めてないし、

自然に集まるがままに強さもレヴェルアップさせた状態でもクリアできちゃったし。

私のゼルダ体験比較対象が「ブレスオブザワイルドしかなくてってのが前提なんだけど、

今回の「かりもの」は何にも困ることが一切なく、

防寒対策が足りない!

ルピーが足りない!

ハートが足りない!

がんばりゲージが足りない!

斧が足りない!

薪が足りない!

切り倒せる木が切りすぎて足りない!

剣が足りない!

矢が足りない!

そして盾も足りない!

さらバナナが足りない!

全てにおいて「ブレワイ」は何かと足りないことが多かったのに比べて、

こちらの「かりもの」な何にも困ることのないまま物資は潤沢に全て最後までストーリーを進められちゃったの。

だけど、

だけどよ!

唯一困ったのが、

これどうやって「カリモノ」で突破するの?って

自分の知恵の足りなさに悶絶するシーンが多くて、

こちらの方が私の知恵が足りないパラメーターがあるなら多分100のうち3とかだと思うの。

物資豊富!でもそれを活かす知恵がない!

これに困ったわ。

でもなんとかなるもので、

適当な「カリモノ」を適当にじゃんじゃん置いていったら何かに効く、

いや効いている効きすぎているかもしれませんって村西監督ばりにそう思うの。

何度もいうけれど物資はたくさんあって何も困ることがないけれど、

プレイヤーの知恵がないと突破できない箇所があり、

これは作中どうにもできない事なので本当に考えるしかないの!

考えて考えて考え抜くしかないの!

私のこんな小さな頭でも考えられて突破できるので、

無理ゲーってことはないからそこは安心して欲しいけれど。

でもこのクリア体験は「ブレワイ」よりも気持ちいい、

連続して知恵の輪を解いていく感じのハマったらその気持ちよさ!

「ブレワイ」はとにかく走り回って広い大地を!の方が大冒険度優っているので、

とにかく大地にハイラルの大大大地にって、

もう大地が広すぎて駆け巡る青春!って気持ちの方が多かったけれど、

それに反して

「知恵のかりものはい意味でいろいろとコンパクトにまとまっていて、

プレイヤーの知恵だけが頼り!というもう文字通り知恵にフォーカスを絞った的を得た感じだったのよね。

あー!

うそう「ブレワイ」はボスの倒し方が分からないまま延々と続けていると四神獣のアドバイスをかけてくれて「こいつを吸い込ませたらいいんじゃない!?」とか言葉をくれるんだけど、

「かりもの」は一切そういう手助けが出てこないの!容赦なく!何もよ!

から倒し方を発見しないと延々にボスは倒せなくて、

それを気付いてしまうとボスでさえ結構簡単に倒せちゃうから

途中のボスであれダンジョンであれ仕掛けを解き明かすのがいか重要かってことが重要フォーカスが当たっていてスポットライトなの!

それを解決できた時の気持ちよさは

風の吹く方向を正しく当てはめないと解けないような例えるとそんなパズル要素がどちらかというと強い印象である「ブレワイ」とは違って

どんな方法でもいいから力尽くで知恵を振り絞る感じだったわ「かりもの」は。

とはいえ

あの「ブレワイ」のまるで自分ルービックキューブの中にいるような大規模な舞台装置の大仕掛け。

頭の中が立体的に考えないといけない難しさも

これまたそれを解き明かした時にドラマチックさは感動だったけど。

映画的大スペクタクルってところよね。

何度も言うけれどこちらの『知恵のかりもの』は自分で知恵を絞って考えてカリモノを繰り出し突破したギミックの大小関わらず、

これこの方法でいけちゃっていいの?って思わず笑っちゃう場面とか、

この要素の方が楽しくて

その考えるのが面白いとか楽しいってとかの連続ってところかしら。

もう手前味噌のお味噌汁をみんなに振る舞いたいほど我ながら一番傑作なのが「時差仕掛けボタン押し装置」の発見よ。

これだけは自慢したいの。

から次どんな知恵を絞らなくちゃいけないのかしら?って

よーし!どんどん慣れてきたから、

ぶんぶん腕を回して

どんと問題ちょうだいカモーンって思ったところで、

もうクリアしちゃったから、

もっともっと謎や仕掛けを知恵を絞って解きたいってところでクリアして終わっちゃったのよ。

そのことに関してはい意味全然物足りなく、

もっと!って思うほどよ!

ちなみに全然参考にならないかと思うけど

クリア時間が「ブレスオブザワイルド」は90時間

「知恵のかりもの」は30時間ぐらいと

いかコンパクトにまとまっているのかが分かると思うわ。

さらに言うなら、

ハートの器のかけらとか作中で武器強化できる力のかけらなどのものの集めた数は全体の3分の1ぐらいしか集められてないけれどこの楽しさよ!

カリモノ」もハイラル全土のもの全部お借りできてない図鑑全部埋まってないしさ。

私のこのコンプ欲のなささ!

逆に言うとそのぐらいの感じで集めて必死に強化しまくらないとクリアできないってところじゃなく、

適当にぬるく遊んでもクリアできちゃうバランス

でもそれにしてもこのなんとも言い難い上質な味の凝縮した感じ。

終始ストーリーハートウォーミングさも相まってなおグッとくるわ。

ハイラル平和が戻ってよかったわ涙!

泣くー!

つーか泣けるー!

ハイラルを救ったの今回で人生2回目!

変に自分に自信ついちゃうかもしれない鴨鹿!

あ!

でも思ったのは「ブレワイ」はなんかハイラル世界は壮絶な深刻さで、

人々もそんな状況の中でも明るく暮らしている、

絶望の中での微かな光を信じてってところを私は感じたけれど、

「知恵のかりもの」は見た目がポップなのも相まって起こってることは辛辣悲惨だけど重くはなくリアルさよりポップさの可愛さの方が際立ってしまう深刻さをそう感じさせない、

あくまゲーム的な世界観ね。

「知恵のかりもの」は子どもちゃん知的玩具として与えてもいいぐらいに設計されているのかしら?

比べてどうのこうのっていうことではないけれど、

しろハイラルを救えたしかも2回目!

私でもできた!ってのが嬉しいじゃない。

泣くわー。

コツコツとまた年単位クリアに途方もない時間がかかるかと思って踏んでいたんだけど

早々にもうハイラルの大地を救えてよかったわ。

あと思ったのがさ、

ゼルダをといってもまだ2作しかクリアしてないけれど、

ゼルダ作品時系列気になるわよね?

つーかこれ「知恵のかりもの時系列どうなんの?

単純に見てもインパが歳とってるので『ゼルダ無双 厄災の黙秘録』よりも後?

ブレスオブザワイルド』との関連性もあやしくない?

だってゼルダリンクのこと「かりもの」の世界の中では初対面みたいな感じで接してるみたいだし?

ゼルダ作品ゼルダ姫も必ずしも同じな同一人物とも限らないって言うじゃない。

まあそこは今の私のレヴェルで言うのは野暮だと思うので、

もっとたくさんゼルダ世界体験したら

そういった「知恵」はつくかもしれないわね。

うふふ。


今日朝ご飯

ミックスサンドしました。

ツナサラダの部分のトマトフレッシュで、

タマゴのゾーンも見逃せない美味しさ!

朝はこれで決まりねっ!

デトックスウォーター

レモン炭酸ウォーラーね。

ここのところ全然果物買ってない感じがしてまともなウォーラーになってないわ!って思いつつも、

買い物し忘れてて帰ってきたら思い出すパターンってあるわよね。

そう言う時にもあったら助かる

炭酸レモンウォーラーは万能よ!


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-14

時限発火装置増田作るゼルダるぜる句津田スマを地嘘かっ半夏時(回文

おはようございます

ゼルダの伝説 知恵のかりもの』絶好調よ!

謎を解く仕掛けを考えるのが終盤になってくると本当に頭を抱えて考えないと突破できない、

一瞬これ仕掛け解くの不可能じゃない?って思う局面の部屋に閉じ込められたとき絶望感!

もう多分下手すれば1時間ぐらいこの部屋の仕掛けとにらめっこしてんじゃない?って

マジで

ここの部屋の仕掛け強め!なんて言いながら。

でね、

ゼルダでおなじみの床踏み系で仕掛けを解くっての。

もう私はここまで知恵のかりものを進めてきたんだもん!このぐらいちょろいわ!って思っていたけれど、

あれ?って

仕掛けがどうやって解くのすら分からない部屋があって。

初めて見る初見でこの部屋の仕掛け自体理解することからまず始まるの。

まず落ち着いて私は作ってもらったスムージーをごくごく飲みながら、

つーかこれスムージー自体飲む機会がほとんどないぐらいベッドで体力回復させるのがお得意なゼルダ

ボス戦でエクストリームベッド睡眠体力回復に挑戦したけれど

忙しないボス攻撃の合間に、

ベッドで寝て一定時間経過してたたないとハート回復し始めないので、

その間にボス攻撃は来るから

なかなかボス戦の部屋でベッドをカリモノして寝て体力回復とは

そうは問屋が美味しい海苔を卸さないように案外無理なのよね。

エクストリームボス戦の部屋でベッドで睡眠体力回復って。

それ以外スムージーって飲むシーンがないんだけど、

謎なのがゼンマイを巻く速さが速くなる効果スムージーがあってゼンマイを巻く?ってなに?ってそもそもそんなものゲットしてないし!

たぶん発明家の人のところに行けばなんかそういうものを開発してくれそうな気配があるんだけど、

お尻から火を吹いて突進していく敵っていたっけ?って私多分カリモノしてなくない?その敵。

話を戻すとスムージーを飲んで落ち着いたところで

まずこの部屋がなん仕掛けなのか?ってところから気付かないと

そもそもとしての謎が解けないのよね。

もうさ、

1番鬼な仕掛けが

ある仕掛けを同時に作動させるってこと。

これゼルダ操作して1️つのことしかできないから、

1つの仕掛けを操作するってのはできるでしょ?

それが複数あってそれを同時にやんのよ!

よく映画であるじゃない。

アメリカ映画重要な機密の軍事施設施設突入するとき

すごい防御の壁のある施設の両側の鍵を同時に2人で解錠しないとあかないセキュリティーがペキカンな扉。

物理的に2人で行わないと開かない仕掛けの扉。

ゼルダの知恵のかりものには、

それがあんのよ!

私はその仕掛けを理解することが最初できなくて、

どうやって仕掛けを解くというより以前に

この部屋の仕掛けはなに?ってところから考えなくちゃいけないところを諦めかけたときに、

新聞広告の蟹のチラシが目に入ったの!

そうよ!あれ!

小さい子供に蟹を持たせて縮尺の対比をおかしく感じさせて蟹をものすごく大きく写せる広告のやつ。

嘘ではないけれど、

ものすごく蟹が小さい子ども比較して大きく見えるから巨大美味蟹!ってみんな思っちゃって新聞広告を見て電話して蟹を注文しちゃうそれなんてアジアの純真?ってパフィーさんの蟹を食べに行きたい歌をカラオケデンモクで探して歌おうと思ったら渚にまつわるエトセトラじゃなくてって話よくあるじゃない。

それそれ!

私はその新聞広告の蟹のチラシを見て、

いやもはや半ばヤケクソになっていたの!

蟹の「カリモノ」を連打して発生させて、

どうにもこうにもならないこの状況に嫌気が差して、

どうにもならないことが分かっていても蟹を「カリモノ」大量発生させたの!

そしたらよ!

そしたら、

その蟹たちが同時に仕掛けを踏むという奇跡が起こって、

部屋の仕掛けが紛れで、

超まぐれで開いたの!すごくない?

つーか私自体はこの仕掛けはまだ同時に仕掛けを操作しなくてはいけないことすらにも気付いていなく、

どうやってなんで解錠できたか理解できていないの。

なんか蟹連打したら仕掛け謎解けちゃったんだけど、

これなんの仕掛けだったの?

私は結局その部屋の仕掛けの仕組みが分からないまま脱出できたこにとりあえず首を傾げながら、

まあ紛れもあるわよね!って出れたの。

以後その仕掛けが複数出てくるんだけど、

これもしかして蟹専用の仕掛け?って

また蟹を大量発生させる「カリモノ」を連打して発生させつつ、

よく分からないままここは蟹で突破!って思ってやってみたけれど、

今度は蟹じゃダメかも?って気付くの。

うーん、

困ったなぁ。

とそこで私は初めて、

これもしかして仕掛けを同時に作動させるやつ?って理解したの。

からあの時蟹が同時に仕掛けをたまたま作動させてまぐれで脱出できたわけだわって。

もう私はこの同時にタイミングを合わせて攻めなくちゃいけない仕掛けを完全に理解したわ!って意気揚々と得意げになっていたの。

私はすべてのゼルダの伝説のかりもの理解したわ!ってそれはそれは大袈裟なほどに。

で、

物語は進めるごとに仕掛けも難しくなってきて、

また出た!同時タイミングを合わせて攻める仕掛けね!って、

この部屋にまた閉じ込められたときはすぐに、

なんのどんな仕掛けかがもう分かるので、

どうやって突破したらいいのかは既に理解済みなの。

でも今回は違ったわ!

ちょ、ちょっと待ってよ。

私はキムタクさんばりに今回のシーンは言わざるを得なかったの!

キムタクさんがマクドナルドハンバーガーを片手に格好をつけながら壁にもたれながら食べるテリーマン食いのようで。

なに!?

足場がない水辺の部屋で陸上の足場はそのスイッチの箇所だけ?

えええ?私は目を疑ったわ。

足場がないところでどうやって同時に仕掛けをタイミングを合わせて解除するの?

これ無理じゃない?

私は絶望したわ。

ステラブレイド』で例えると、

中ボス1体でも苦戦して何度もやられて苦戦したボス戦、

な!なんとなんでこのシーンの場面は中ボス2体いるの?

これ同時に攻撃されたら1体1体もムズいのに2体も倒すの無理じゃない!?ってそのボス戦の部屋の前から見える2人のボスを眼の前にしてもはや絶望という文字しか思い浮かばないそんな状況。

詰んだかもゼルダで。

でも、

私は色々と打開してきたカリモノ経験があったので、

「左ヒラメに右カレイ」なんて言うけれど

ふと閃いて

これもしかして「時差仕掛け押し装置」を作ったらよくね?って閃いたの!

仕掛けを作動させてその間にゼルダがもう一方の仕掛けに走っていって

その時差でピッタリ合うように同時に仕掛けを攻めて解除できるようにできんじゃね?って。

本当に本当に自分で閃いたのよ!

ベッドの上に重さを置いてベッドを燃やして!ってギミック

ただベッド1つじゃ導火線として短すぎてすぐに発動してしまってゼルダが向こうの仕掛けに駆けて走っていくのが間に合わないから、

ここでなんとか工夫して導火線を長くして時間を稼げるようにしてみたの。

そして、

その私が何も攻略法を見ずに開発したと言っても過言ではない言い過ぎではないほど自慢しちゃいたいぐらいな「時差仕掛け押し装置」は私の思ったとおりに作動したの!

ミッションインポッシブル

これほどまでに人生ミッションインポッシブルを感じたことないぐらい感じたわ!

ミッションインポッシブルを!

トムクルーズさんが、

ピーンと張ったロープで地上ギリギリで止まるあのシーンを彷彿とさせるぐらい、

ミッションインポッシブル

泣ける!

もうこれ私の開発した「時差仕掛け押し装置コピペしてやってもいいわよ!ってぐらいメモして欲しいわ。

マジ泣けるー!

今まで子ども騙しみたいな簡単な仕掛けで、

単純に「カリモノ」を使う自体を楽しむってだけかと思ったけど、

まさかこんなに難くなるとは!

私はこの局面突破できて天才かも!ってその閃きに乾杯!ってルービーをキメたの。

もう遅い時間なので1杯にとどめたけれどね。

ゼルダの中盤以降のボス戦も

攻撃がぜんぜん通用しないので、

どうやってボス攻撃が効くのか?

うそれも延々と考えてボスに追いかけながらやんの。

でもなんかいろいろヤケクソに置いたカリモノがボスのコアに効くようになって、

冗談カリモノを置いたのに、

嘘でしょ?って笑っちゃう状況が多々あって、

それもマジウケるのよね。

急に本当に手強くなってきた『ゼルダの伝説 知恵のかりもの』が侮れなくなってきたわ。

続きがどんどん気になっちゃうのよね。

やめられないわ。

今日スポーツの日なので、

私はボス戦でちゃんハート回復できるように

エクストリームボス戦で体力回復ベッド睡眠を敢行させるスポーツを完成させたいわ。

どんな仕掛けよりも

ボス戦でベッドで寝て体力を回復させるってのが1番難しいと思うわ。

うふふ。


今日朝ご飯

今日は遅く起きた朝なのでお昼にブランチでどこかにぶらっと出かけたら思い付きで食べることにするわ。

ゆっくりな朝の今朝よ!

たまにはこういう日もあっていいじゃない。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ストレートウォーラーね。

起きて間もないので、

かいものゆーっくり飲んで始動よ!

今日も良い1日を。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-10-13

知恵のかりもののゴーマさん

このレベル技術力があるのに剣振り回したりコウモリ飛ばしたりしてるだけの女に負けるのはギミックとはいえ無能感がすごい

2024-10-07

昨日深夜テンションで考えたゲーム

タイトル名: “The Last Nightmare2”

あらすじ:

The Last Nightmare 1”

1作目の「The Last Nightmare 1」では、主人公が自室の布団の中で目覚めるところから始まる。物語が進むにつれて、部屋の中で次々と怪奇現象が発生し、現実悪夢境界曖昧になっていく。最終的に主人公は、何者かに襲われそうになるが、その瞬間に目が覚め、全てが夢だったと気づく。「夢オチ」でゲームは幕を閉じる。

The Last Nightmare 2”

続編「The Last Nightmare 2」の主人公は、1作目を批判するプレイヤーだ。彼はゲームプレイしながら「夢オチなんてつまらない」と不満を漏らす。そんな彼は、1作目のように布団に入って眠りにつく。しかし、朝目が覚めると奇妙な出来事が起こり始める。

最初些細な違和感だった。電子時計が壊れたり、どこかでドアが勝手に閉まる音が聞こえたりする。これらの出来事は、前作「The Last Nightmare 1」で起こった怪奇現象と不気味に似通っていることに気づき始める。(1でアナログ時計→2でデジタル時計というようにして、少しずらす)

徐々に主人公は、まるで前作の出来事追体験しているかのように感じ始めるが、決定的に異なるのは「夢オチ」がやってこないことだ。最終的に、彼もまた謎の存在に追い詰められる。彼は前作の主人公が襲われる寸前に目を覚ましたことを思い出し、今度は自分も目覚めることを期待する。

物語が進むと、主人公は何かに襲われそうになるが、そこで目は覚めない。ギリギリのところで、今度は逃げることができる。しかし、彼は逃げ回るうちに次第に追い詰められ、家中を逃げ惑う展開に発展する。部屋のドアが勝手に閉まり、影が徐々に近づいてくる。追い詰められた彼がもう助からないと思った瞬間、目を覚まし、「夢」から現実に戻ることに成功する。

恐怖に満ちた瞬間、何かに追い詰められた瞬間、ふとんの中で突然目が覚める。夢だったのか現実だったのかも曖昧なまま、ゲーム強制終了する。

The Last Nightmare 3”

ゲームタイトルが「The Last Nightmare3」に変化する。

The Last Nightmare 3」では、プレイヤー自身主人公となる。ゲーム再起動すると、画面には単なるゲームメニューが表示されるが、徐々にプレイヤーに語りかけるような異常なメッセージが出現し始める。「あなたは『The Last Nightmare 2』のプレイヤーですか?」「これは現実ですか?」といった問いかけが続き、プレイヤーは不気味な感覚に襲われる。

プレイヤーゲームを進めると、今度は自分自身の部屋が画面に映し出され、まるで自分操作されているかのように感じ始める。怪奇現象ゲームの中だけでなく、プレイヤー現実世界にも起こり始める。突然、電子時計が壊れたり、物音が聞こえたり、画面の中と現実リンクしているかのように錯覚させられる。

(具体案(実装可能かは要検討):窓の開閉→ウィンドウの開閉、物音→イヤホンで音を出す、鏡にだけ映る幽霊的なものモニター幽霊を映すが実際にはもちろん何もない、鏡→モニター汎用性がありそう)

物語クライマックスでは、ゲーム内で何かに襲われる恐怖が高まりプレイヤーPCの画面上で追い詰められた瞬間、突然ゲーム強制終了される。画面がブラックアウトした後、PC再起動し、「これが最後悪夢だ」というポップアップメッセージが現れる。

このメッセージの後、PCデスクトップが何事もなかったかのように戻るが、プレイヤーは一度ゲームの中で見た「終わりのない悪夢」に引き戻されるような感覚を残し、ゲームが完全に終了する。

メタ要素:

• 「The Last Nightmare 3」は、プレイヤーを直接巻き込む形でメタ的な恐怖を演出する。1作目や2作目をプレイしているプレイヤーは、自分がその物語の一部であり、逃れられないサイクルに捕らわれていることを感じる。

ゲームの中で起こることと現実リンクにより、プレイヤー自身物語の一部となり、夢と現実境界曖昧になる恐怖を体験する。この三部作は、プレイヤーに「夢オチ」の概念現実感を揺さぶり、最終的にメタ的な恐怖で閉じ込められる構造を持っている。

実装が難しそうなところ:

3のメタ演出ではカメラを使った演出を使うと面白いしいい感じに怖くなりそうだから自然にそれを導入できるように工夫する。顔認識心拍数表示とか、悲鳴を出すと敵に位置がバレるとか。心拍計測は、ゲーム内で同じテンポ心臓の鼓動音を鳴らすとかすれば面白そう。テレビ画面にプレイヤーの顔を映す場面を作るとか。目を十秒間瞑ると文字が表示されるとか。そもそも3のギミック全般が難しそう。

2024-10-04

このミス」はミステリー界の芥川賞を目指す、のか?

このミステリーがすごい」(このミス)って基本的には芥川賞みたいなマーケティングの賞なんだろうなと思う。

対象読者はミステリーマニアではなく、「これがミステリーってものか」を一冊でわかりたいくらいの普通の人。

からギミックはびっくりするほど似通っていて、大抵「序盤に登場する協力者みたいな奴」が犯人

あるいは典型的叙述トリック最後にそれまでのストーリー展開が大逆転。

社会派みたいな重いのはなし。理系過ぎたりマニアックな知識要求するトリックはなし。

大事なのは話題性で、題材や作者のキャラクター性で注目を集めやすそうな作品を選んでる(この辺が芥川賞から学んでいると思われるところ)。

最初は違ったのかも知れないけど、最近特にその傾向を強く感じる。

2024-09-29

対策委員会編三章はなぜエデン条約編になれなかったのか

一言で言うなら時代がそれを許さなかった。

……という冗談はさておき、対策委員会編三章は先生の負傷による一時的退場、アツコ救出・列車砲の停止に並行してミカ・ホシノが精神的な問題暴走する等と似通った部分がある。二番煎じであるがゆえ、後発の展開はまさに時代が許さなかった…と言える部分もある。しかし後先の問題ではない差異存在する。

 

先生排除方法に関して

(そもそもここも実際何をしたか明言されていないのだが)地下生活者先生の肉体の脆さを攻めるにあたって、シャーレの直接爆破を選択し、これはプラナによって防がれている。おそらく後にプレナパテスとなった先生はコレによる負傷でシロコ*テラ誕生まで昏睡しており、物語上の位置付けとしてはプラナがリベンジを果たしたシーンではある。

これに対してエデン条約編三章では調印式の会場にミサイルが撃ち込まれた際、シッテムの箱の防御に過負荷がかかったことで後のシーンでサオリに銃撃されるという流れになっている。

地下生活者の爆破とミサイルによる爆破は性質が違う攻撃(実際にヘイロー破壊する爆弾など、特殊効果を持つ攻撃手段はあるので)という可能性もあるが、見た目上は先発の描写では爆破の後襲撃して排除しようとしているのに、後発の描写では爆破のみにとどめて追撃しておらず、一見すると詰めが甘いように思える。

これに関しては地下生活者の敗因として、多少の問題チートによるアドリブ解決してしま性質と初手でフランシス排除してしまったせいで先生情報を共有できなかった、というのがあり、手段差異に限って言えば時間をかけて領地と手駒を用意したベアトリーチェと対極的なプレイングになっただけだとは言える。それでもどうしても後発である以上、シャーレ爆破によって危機感を煽るのは失敗している感が否めない。

 

先生排除によってもたらされた展開

エデン条約編三章では先生の不在にあたって、混迷する事態に立ち向かう補習授業部メンバーの姿が描かれる。アリウス出身であるアズサはサオリ達を止めるため単身立ち向かい、ヒフミはそんなアズサを止めようとするし、ハナコサクラコに託された代行としてトリニティ内での事態収拾を図り、コハル自分にできることを探し回った末にミカを助けようとする。

この補習授業部の努力は個々人の結果としては実を結ばず、アズサは一時的撤退余儀なくされ、ヒフミは置いていかれてしまい、ハナコは拘束されかけ、コハルもまた先生の到着が遅れたら危ない状況だった。しかあくまで直前まで個々人でこなしていた努力はまったく無意味ものではなく、先生フォローによって歯車が噛み合い、反撃に転じていく。

対策委員会編三章ではどうか。単身突撃しようとするホシノに対してノノミを除く全員でかかって返り討ちに遭う。それだけである。補習授業部のメンバーがアリウス出身、行動力、知略、勇気と優しさと役割分担が為されているのと同様、肉体的に強いシロコ、ネフティスの人間であるノミ、ブレーン役のアヤネ、情に厚いセリカという形になっているにもかかわらず、である

その後先生が復帰した際には、先程まで先輩に対する反骨芯に燃えていたアヤネがポッと出てきた提案に飛びついて、そのまま全員先生配下の戦力として状況に振り回されているだけになってしまう。おまけにアヤネ生徒会長プレジデントに一蹴されて自分でも向いてないと辞退し、ノノミ実家の件は執事の乱心がよくわからないまま処理されて流され、セリカに至ってはコハルのような見せ場のひとつも貰えていない。シロコが生徒会の谷で親越えを果たしかけるのが唯一活躍と呼べる活躍だ。

ホシノを孤立させるためだけの展開にしかなっていない。

 

エデン条約編四章と生徒会の谷周りの構成に関して

ベアトリーチェに囚われているアツコを救出する目的で動くアリウススクワッドと先生に並行し、ミカ暴走するのがエデン条約編四章である。アリウススクワッドは前章において敵対していた集団であり、物語の途中途中で彼女たちの過去描写される。そこにセイアの件で暴走したミカが激突し、彼女の今に至るまでの足跡も開示されていく。

対して対策委員会編三章では、ホシノの後追いで後輩メンバーが追いかけるだけで、ホシノ側はバックボーンがよく分からないまま終わったスオウとの中身のないバトルをした後、後輩達と戦い、シロコに根負けした後地下生活者に話をひっくり返されてお流れになる。初期から実装済みのキャラクターであるがゆえ、アリウススクワッドやミカに比べて掘り下げ描写余地が無いというのはそうなのだが、新キャラであるスオウに関しても意味不明のまま終わってしまい、いい雰囲気になりかけていた対話も結局キャンセルされてしまう等中身のない尺稼ぎパートのような印象が残る。

エデン条約編に比べてホシノ一人の描写に終始しており、対策委員会メンバー列車砲の件よりも何よりホシノを止めたいという動機で動いている。結果として、ミカを止めたいけど今はそれどころではないというエデン条約編に対して、対策委員会編はホシノ一人が我慢すれば終わるし、一人を止める目的で一致しているのにどうしてここまで後手後手に回っているのかという印象になってくる。

 

ミカvsサオリ、ホシノvsヒナに関して

アツコの救出に関してに限って言えばミカシナリオ上のお邪魔キャラにはなるのだが、サオリとの対決は物語上重大な意味を持っている。サオリとの対話によってミカ自分最初動機を思い出し、他人自分同様に尊重することを学び、それが他人他人として拒絶する洗脳を行ってきたベアトリーチェへのカウンターとなり、キリエを歌うに至る。

ホシノとヒナのバトルは演出が豪華なだけで物語上の意味は何もない。一応、真実事実差異に関しての先生台詞から推測するとホシノの真実ヒナ事実という対立軸はあるのだが、ホシノがぜんぜん正気ではない上真実がどうこうと言えるのはユメと邂逅した後の話であり、本当にミカとサオリのような対話は一切なく、ホシノがスオウやシロコと連戦した上で戦い、結局ヒナ列車破壊して決着を濁すといった結果が分かり切った勝負しかない。時計じかけのパヴァーヌにおけるネルVSトキのような、ギミックを用いた演出の熱さすらも無い。この後はセト討伐で協力するぐらいしか描写はないのだが、後輩やシロコ*テラーを差し置いてエピローグのスチルまで貰っている。

ホシノとヒナに関しては素材は良いのだからもっとちゃんとした過程があるのならば応援たかったのが正直なところだ。しかしあまりに何も無いまま結果だけいい雰囲気になっているので、虚無度は顔カプに近くないかと思ってしまう。

 

テラー化から復帰するホシノとの精神対話に関して

ここに関しては本当に順序が悪いと思っている。後輩からの呼びかけを拒絶し、先輩と邂逅し別れて、いい感じの曲と共に先輩がいない後輩との二年間を思い出し戻ってくる……という流れなのだが、ユメと別れた後に後輩からの呼びかけが無いせいでなんか吐き出してスッキリたか自力で帰って来たような様子になってしまっている。せめて先輩と別れた後、後輩のみんなと言葉を交わし合って、暴走して振り回した件もここで謝って、先輩に見送られながら復活する……というような流れであれば後輩の扱いに関して思う部分は薄かったように思う。

 

対策委員会編三章の根幹要素に関して

結局三章は何がしたかったのかというと、既に分かり切っている動かしようのない事実に向き合う話を延々やっていたのだが、それは結果の分からない物語に比べて丁寧さが要求される方向性のように思う。前提が覆るからカタルシス生まれる。ホシノのテラー化をいくら死人を生き返らせるようなもの連呼したところで、急に出てきた説明しかないし、ユメは普通の死因で死んでいて復活なんかはありえないけどホシノは帰って来たよ、と言われても事前に低くしたハードルを越えただけの話にしか思えない。こうなるぐらいであれば、ユメの死因は特殊ものにしてアビドスへ舞い戻らせ、ケイアヤメも同様に帰還する可能性を示唆でもしていた方が良かったのではないだろうか。

総じて可能性に満ちた素材を今後の余白を失くした上で投棄したような描写に思えてしまう。

2024-09-27

anond:20240814143955

「〇〇ならでは」とか「〇〇だからこそ」みたいなのは大体世の中に求められてない

「ならでは」を売りにするものは、普遍的価値に欠けてるがゆえに奇を衒うことに逃げたのを「ならでは」という言葉正当化してるだけのものが大半なのではないか

任天堂が毎度特徴的なギミックのあるハードを売り出しても、そのハードならではのソフト最初期に数本出たきり死に機能になるように

vtuberも変わったことして一時的にバズっても、結局は話が面白いとか性格が魅力的だとか普遍的価値ものをいうのだろう

若い頃に芽生える興味から発展するアンテナを圧し折りながら大人

若い頃にいろんな物に興味を持つ。興味を持ったらその方面突っ込みたくなる。

最初ミニカーだったり電車だったり簡単ギア同士のメカニクスに感動する。次第にロボットが気になりだしたり、変形合体のメカ構造に興味が向いたり。

男子であればだいたいは通る。メカじゃなくて恐竜方面に行く子もいる。

そうやって興味が湧き、触れては知り尽くした気になって飽きが来てはまた新たに興味を示すものが現れては消える。これ繰り返しながら徐々に複雑なものへ興味の矛先が遷移していく。

やがて中学生になればその時に最もハマっていた事に一生を費やすようになるとまで言われているが、かといって他に興味が映らないわけでもないしこの頃には知能も上がり知識も蓄積されていくのだから、興味の向く幅は広がり続ける。

いつしか高額なもの出会ったり、それを欲したりもするようになる。これは成人してからもずっと続く。この時に断念の仕方にいくつかパターンがあるが、今 40 代のおっさんが主に感じている残念な断念方法について語っていく。

20 代の頃は服が欲しかった。多分世代的には最後裏原宿世代なのではないだろうか。今はもう死語になって久しく誰もこんな言葉を覚えていないレベルなんじゃないか裏原宿という原宿路地側に並んでいるショップ(服屋)が好んで取り扱うような衣類全般で、情報量の多いデザインが並んでいてそういった服が好きだった。

私服でよかった会社にはそういうところで手に入れた服を着て行っては、同僚に何かしらポジティブコメントをもらえたりご満悦だった。

そんな形で培ったセンス(笑)は今でも生きている気がする。

一方で 20 代中頃に付き合っていた彼女は良いところの出で、デート家具屋なんかも行った。

家具屋で見つけた棚の扉が締まり切る瞬間にちょっとブレーキがかかってパタンという音をさせないようにするギミックソファの柔らかさについて語っていた。家具に興味がなかった、モノが置ければ良いと思っていた俺からすると、良いものを知っていてその良い理由を語れる彼女が好きだった。

そういった知識を身に着けてしまうと、欲しいと思う基準がすこしずつ変わってしまう。いつしか引っ越し後に手に入れたい家具はそういった「良い品」を求めるようになったし、家具に限らず年を経て良さを知ってしまったものはどんどん基準が高くなっていった。

しかお金のない 20 代ではそんなものは手に入らない。手に入らないから断念するわけだがこの断念方法は今思うと良くなかった。

欲しいという気持ちを抑えたりするのではなく、興味を失わせるやり方をしていたからだ。欲しい!なぜなら〇〇だから、でも買えないから諦めよう。ではなく、いやおれは興味ないから、という感情レベルで萌芽する部分から芽を摘むようにしていた。大きく育ってから耐えるよりも、最初のうちに刈り取ってしまえば我慢もせずに済む。

そういったことを 10 年以上繰り返していると何が起こるかというと、誰かが何かを欲しいと思う気持ちが全く理解できなくなる。必要であれば理解できるが、ただ欲しくなる気持ちが全くわからない。

あらゆる購買意欲がゼロに近くなってしまい、モノを買わなくなってしまった。家には本や仕事でつかう機器が並ぶだけに。

そして何が困っているかというと、商品開発だ。仕事企画を出すにしても何かを欲する物欲がわからなくなってしまたことで、訴求ポイントに自信が持てないまま企画を出すような始末になってしまった。

この感覚は、金持ち人生を送って適度に物欲を満たす生活を続けたり、キャバ嬢専業主婦のように他人を使ってでも物欲を満たさせる生活を送って来なければ発達させることのできなかったのではないだろうか。

しかしたら年令によるものなのかもしれないとも思うが、振り返ってみれば若い頃の貧乏生活が転じてそのまま物欲殺しをしてしまったと思えてならない。かといって後悔しているわけではないものの、単純に仕事でこの感覚が疎く解像度が低くて困っている、という話。

上長文章になってしまったが読んでくれてありがとう

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トラバの指摘ありがとう

2024-09-24

艦これが終わった理由

11年続けていた艦これを辞めた。

直接の決め手は今回の夏イベだが、艦これというゲーム自体根本から色々終わってるのでゲームを続けるのにストレスしか感じなくなっていたというのが理由だ。

ゲーマー美学としては飽きたゲームからは黙って去るのが正解なのだが、お金時間と労力を11年も費やしたゲームの終わりにゲームの総括としても感情清算としても多少の恨み言くらい吐き捨てても構わないだろうと思いここに書いておく。

ちなみにX(旧Twitter)で発言する事も考えたが、Xで繋がっているリア友に質の悪い艦これガチ勢がいるので引退することも黙っておくつもりだ。

では艦これが終わっている理由を列挙する

UI(ユーザーインターフェース)が終わっている

 私がストレスを感じていた部分の8割くらいはこれ。とにかくサービスが開始されてから根本的には一向に改善されてこなかった。

進軍中に艦隊被害状況が分からない

 本当にクソ。これのせいで不注意で戦闘結果を見逃して轟沈(キャラロスト)することが多発する。全ての不幸の原因。

 なぜここが改善されないのか本当に疑問で、11年経っても変わらないということは運営絶望的にユーザーのことを考えていないと断言できる。

 一部の艦これ専用ブラウザはこの部分をケアしようとしていたが、公式から専ブラ禁止対象となっており、物によってはBAN対象

 データ不正抜き取る専用ブラウザ運営禁止するのは当然だが、では不正データを取得しないでも実装できていた便利機能ゲーム本体代替してくれるかと言えばそんなことはなく、結果11そのままである。

一つ一つの演出が長すぎてダルい

基本的にこのゲームでは戦闘突入時の陣形選択や夜戦突入確認などの選択肢を選んだ直後にサーバー側で次のフェイズ戦闘結果が出されている。

 それなのに戦闘演出スキップすることもできず、撤退確定状況になったときにも無意味に待たされることになる。

 本当にめんどくさい時はページをリロードしたほうが早い。

 ページのリロードサーバーに負荷をかける行為なので、本来ならゲーム仕様設計段階で可能な限りプレイヤーにさせなくていいようにするのが理想だろう。

・また遠征結果の表示も演出が長すぎる。

 3部隊遠征に出してたら全ての遠征結果を見るだけで余裕で1分以上かかる上、結果を見終わるまで一切の操作を受け付けない。

・装備作成についても一度に3つしかまとめて作れないくせにいちいち効果音とウェイト処理が挟まるため大量に装備を作らないといけないと本当にダルい

 しかも3つずつまとめて作るボタンは一回の作成ごとにOFFにされるため、連続して作るときはいちいちボタンONにするひと手間がかかる。ふざけてんのか。

ウィークリー任務で毎週20回装備を廃棄する必要があるのだが、装備廃棄も効果音とウェイト処理で時間がかかる。

 10個まとめて廃棄することもできるがまとめての廃棄は1回としかカウントされない。

 だから少ない装備廃棄で20回廃棄の任務クリアするには1個ずつ20回の廃棄が必要になる。

 かなり昔から仕様なのでほぼすべてのプレイヤーが不満に感じていると思うのだが、いつになったら改善されるのか。(たぶん改善されない

海域(戦闘フィールド)に出撃した時、進路の分岐点でいちいち羅針盤演出が入るのでそのたびに画面をクリックしないと状況が進行しない。

 昔は進路のランダム性の影響が大きかったため大事演出だったかもしれないが、ランダム分岐プレイヤーからかなりの不満が噴出し徐々に縮小されたため、現在ランダム分岐は一部の海域限定されている。

 つまり今は一本道のステージほとんどな訳だが、それなのに無駄分岐点クリック要求される羅針盤演出が挟まるのはただの手間でしかない。

もろもろの演出が長すぎて一回の出撃に時間がかかりすぎる

 特にイベント時に顕著で、海域ボス夜戦まで行うと一回の出撃で15分とかザラにかかる。

 通常海域ですら10分かかるのは普通。単純にだるい

ダメコンの装備状況がわかりづらい

 轟沈を防ぐために重要アイテムである応急修理要員(or女神)——通称ダメコンだが、消耗品であり大抵使用したら補充する必要がある。

 いつかのアップデート遠征部隊輸送ドラム缶や大発動艇の装備が表示されるようになったが、それよりも出撃時のダメコンの装備状況の表示のが重要だろ!

 いつまで装備画面でいちいち装備を指差し確認しなきゃいけないんだよ。

 出撃時にダメコン装備を表示するくらいしろよ。課金アイテムやぞ。

 遠征失敗は取り返しが効くが、轟沈したら取り返しつかんのやぞ。

ゲーム仕様が終わっている

リロード接続切断したら強制母港帰還

  戦闘結果はサーバーで処理してるのに、回線が切れたら強制的に母港に帰還するの何なの?

  戦闘したデータは残ってるんだからその続きから始めることくらいプログラム的には可能でしょ。

  進行状況をセーブできないって、いつの時代レトロゲームだよ。

季節イベント報酬設定がおかし

 イベントクリア報酬作戦難易度によりもらえる装備がまるで変わってくる。

 中には後のイベント必須クラスの装備が甲作戦(最高難易度)で配布されることもあり、一度取り逃すと以降のイベントでの甲作戦参加資格すら失いかねない。

 よってほとんどのプレイヤーが甲作戦クリアを半ば強制されている。

 現に自分は一式陸攻(野中隊)をもらい損ねて何年も煮え湯を飲まされたし、酷い時ではボス装甲破壊ギミック解除に基地航空隊制空権確保が必要だったイベントの時、前のイベントの甲作戦報酬局地戦闘機が無かったためギミック解除が不可能になったこともある。

 イベントクリアでもらえる装備はどの難易度でも同じにして、ネジやダメコン給料艦などのアイテムの個数だけを変えるという風にしたほうがいい。

以前のイベントクリア報酬装備がイベント攻略必須なので初心者が高難易度に挑めない

 例えば秋水などの対重爆の局戦などは最低3つないと話にならないのだが、イベントクリア報酬、月間ランカ報酬、季節ミニイベ報酬のどれかでしか入手不能

 つまり入手できるタイミングがない初心者は3つ入手できるタイミングが来るまでどんなに頑張っても季節イベントの甲作戦の参加はお断り状態である

 必須レベルの装備くらい恒常的に入手手段を用意するべきなのだが、艦これ運営脳味噌にはそんな配慮は無いらしい。

イベントドロップするキャラステージ難易度と噛み合ってない

 今回のイベントでも感じたけど、到達率3割以下の最終ステージボスで頑張ってS勝利をとっても、一番最初の通常海域で落ちるようなコモン駆逐艦軽巡が大量にドロップする。怒りを通り越して無力感から鬱になるんだわ。

 どうせレアキャラや新キャラは所持数制限ついてるんだから、持ってないキャラドロップ率がS勝利なら3割~5割あってもいいだろうが。それが一桁%前半とか本当にクソ。

 (ただの恨み言だが今回Phoenixを狙って燃料弾薬500000溶かしたけど結局ドロップしなかった)

取り返しのつかない要素のリカバリー手段が無い

・たとえばイベントでの出撃札の付け間違いはよく起こる事故だが、一度ついた札を剥がす方法が全く無い。

 どんなに完璧人間でもミスは起こす。だからミスを起こさないようなフェイルセーフや、ミスが起きた時のリカバリー方法を用意しておくのが常識中の常識なわけだが、艦これ君、いつになったら常識人になれるんだい?

・一番顕著なのは轟沈

 ダメコンの積み忘れや大破の見逃しなどで意図せぬ轟沈はどこかで起こる。もちろん一度轟沈すれば復活方法はない。

 キャラクターに関しては先行実装というのが艦これスタンスなので、以降にまた入手できるチャンスはあるのだが、キャラの持ってた装備は二度と入手不能な物がある。

 船なんだから課金アイテムサルベージする方法くらい用意してもいいと思うのだが、そういう温情は運営には無いらしいので諦めるしかない。

ダメコンを乗せるスペースが無い

 ダメコンは装備に分類されているため、ダメコンを装備すると何らかの装備を諦める必要がある。

 つまりダメコンを装備するとキャラ戦闘力を落とさざるを得ない。

 そのために装備枠を圧迫しないでダメコンを装備できるようにする補強増設スロット実装は私は感心したものだが、それも束の間。

 補強増設にいろいろな装備をつけられるようになり、実質拡張装備スロットと化してしまい、結局ダメコンを積むと戦闘力が落ちる状況に戻っている。

 キャラロストを防ぐために課金をしてもいいと思っている人がいても、戦力低下を懸念してダメコンを付けれないとか、コンセプト的に終わってるんだよな。

 ダメコンは装備ではない別のカテゴリーアイテムにしたほうがいいと思うのだが、運営にはそんなことを考える頭は無いんだろうな。

せめてボスには会わせろ

 艦これで一番萎えるのは道中撤退。間違いない。

 ボス戦でボコボコにされて負けるのは別にそんなストレスじゃないんだが、そもそも道中でボコスカやられてボスまで到達できないとストレスが溜まりまくる。

 その辺のプレイヤー心理がいつまでたってもわかっていないというか、そもそもイベントテストプレイしてるかすら怪しいんだよな艦これ運営

結局魚雷カットイン勝負

 イベント海域ボスの装甲やHPが高すぎて結局いつも駆逐艦魚雷カットイン勝負になる。

 魚雷カットインは運なので不発も頻発するし、発動してもカス当たりでダメージでないこともある。

 そもそもターゲットも運任せなのに攻撃も運って、どこまでランダムに頼れば気が済むんだ。乱数以外に難易度調整できんのか、おまえら

キラ付け(戦意高揚状態)の労力が見合わない

 遠征でのキラ付けは効果が大きいので、言いたいのはそこではなく戦闘に関してのキラ

 コンディション爆上げして艦隊全部キラキラにしても普通に大破しまくる。

 体感レベルでは回避が上昇しているかほとんど分からない。(統計データを取っていれば辛うじて有意差が出るレベル

 しかキラ付けは課金アイテムを使わないで行おうとすると時間と手間が非常にかかる。

 その割にキラが剥がれるのは一瞬。まじで一瞬。

 課金アイテムをつかってキラキラにしても同じく一瞬で剥がれる。しかアイテムは安くない。

 ゲーム内で獲得できると言ってもリアルマネーで購入できるものと全く同じ物なので、やはり安いとは言えない。

運営が終わっている

ヘルプデスク不具合いくら報告しても、定型文の受付確認メールどころか何も返信が返ってこない。

 一時期、ゲーム中に接続不良が続いて何度もゲームが切断されることがありヘルプデスク解決策を求めたが何一つ返答がなかった。

 いまだに動作環境周りについてはFAQすら置いてないし、本当にユーザーサポートしようとする気があるのか。たぶん無いんだろうな。

メンテがいつも延長する

 もう11年目ですよ。いつになったら予定通りにメンテ終わらせられるようになるんですか。

 艦これプレイヤーはわりとメンテ延長に関して温かいというか寛容だけど、ほかのネットゲームだったらボロカスですからね。詫び石配布するレベル

 艦これプレイヤーが甘やかしすぎなのがいけないのか、それともそれに胡坐をかいている運営がいけないのか。

 まぁ、どっちもクソ。

サーバーが込みすぎ、サーバーなす

 過密サーバーと過疎サーバーが分かれていて過密サーバーに居る人間が非常に割を食っている。

 もちろん月間ランカーが固定順位(500位)までしか報酬をもらえないせいだ。

 過疎サーバーなら毎月EO海域を回るだけで報酬がもらえるが、過密サーバーだと毎日相当な時間を周回しないとランカーには入れない。

 もっとサーバー数増やして人数ならせよ。

 同じ金と時間払ってもプレイヤーが得られる利益が配属されたサーバーっていう不可抗力で決まるのおかしいだろ。

販促効果利益も出ないアニメとかイベントやるならゲームにまず投資しろ

 サーバー問題につながってるんだけど、利益あげたならゲームお金払ってるプレイヤーに一番にサービスとして還元すべきだろ。

 なに余計な事ばっかりやってんだよ。

 需要不一致な超会議やりまくるニコニコ動画じゃあるまいし、勘違いしてんじゃねーよ。

 ゲーム仕様UI設計見直し新規需要掘り起こせるようにしろよ。

 このままじゃサービス先細りで、結局プレイヤー全体が不幸になるだけなんだよ。

 勝ち逃げする気満々の運営はそれでいいのかもしれんが、支えてきたプレイヤーを泥船に置き去りにする気か?

まだまだ言いたいことがあるような気がするからその内追記するかもしれんが、とりあえずこれくらいで。

2024-09-23

愛・ヒールカルボナーラ

私はドラゴンクエスト10サービスイン時から遊び続けているプレイヤーだ。

中でも調理職人ミニゲームにどっぷりハマっており、インしてる時間の半分以上は多分調理ミニゲームをして遊んでいる。

中でも作るのが好きなのは、戻り系と言われる料理だ。元々あいじょうオムレツや匠のチャーハンを作るのが好きだったが、ヒールカルボナーラ実装されてからはそればかり作っている。

ここでドラクエ10調理職人について軽く解説しようと思う。

調理職人ミニゲームでは、バフアイテムである料理を作ることができる。

このミニゲームは他の職人ミニゲームと比べると難易度が高いと言われている。運営発表の統計でも大成功率は低い。

調理職人ミニゲームアイテム毎にギミックが設定されていて、ギミックなし、火力変化、会心率上昇、戻り、の4種類がある。

私の主観の難しい順からギミックなし、戻り、会心率上昇、火力変化だ。

そして、私がよく作るヒールカルボナーラは戻りのギミックが設定された料理だ。この料理HP回復魔力が上昇する効果を持っており、エンドコンテンツでの需要が高い。

エンドコンテンツでは体力量が生死を分けるし、回復専門の後衛職よりも少しでも火力に貢献でき回復もできる中衛職の方が求められるがその中衛職の回復量を底上げできるので、ヒールカルボナーラ需要は高いのだ。

そして、戻りのギミック大成功を作るための狙いどころが明確な会心率上昇ギミックや火力変化ギミックと比べて狙いどころが分かりづらく、大成功率も低くなる。

なので、ヒールカルボナーラ現在料理の中でダントツに高いという相場になっており、もちろんこのお金目当てでもあるのだが、戻り料理楽しいのでヒールカルボナーラばかり作っている。

このヒールカルボナーラの何がそんなに楽しいのかというと、アドリブ性が高いのがまずいい。

前半8ターンくらいは大体手順が固まっているが、それ以降はどこにどれだけ会心の焼きごたえが入ったかでやるべきことが変わってくる。また、なるべく集中力節約するためにわざと具材を焦がして戻りターンで成功ゾーンに戻すというテクニック必要になってくるし、そのテクニックを使う場所と焼き戻しを使う場所とを判断する力も必要だ。

そして節約した集中力でなるべくねらい焼きを使う。

このねらい焼きを使うタイミングもできる限り最適なタイミングを選ぶことが重要だ。一番いいのが、真ん中強火で-25くらいからねらい焼き、その次のターンで強火焼きが切れて+-0くらいからもう一度真ん中でねらい焼きができるタイミングだ。これを2回は行えるといい。

そこから先、17ターン以降はもうアドリブ世界だ。事前に考えた手順はもう形をなしておらず、そのときそのとき判断重要になる。

私の大成功率は大体4〜5割といったところだ。

ヒールカルボナーラは本当に作るのが楽しい

本当ならもっとヒールカルボナーラ作りの楽しさを、ドラクエ10調理職人を知らない人にもわかってもらえるように書きたかったが、そもそも調理ミニゲーム概要を伝えるだけでも前提知識がだいぶ必要であり、それは難しいので最後には-25からとか調理職人をやってる人でも分からんかも知れない用語を使ってしまった。

だが、最後にもう一言用語を使って言っておきたい。

ヒールカルボナーラを作るのならば、偽会心も一つまでは許容しなくちゃ大変だよ。

ゲーム雑誌絶対に報じない、パルワールドの100倍ヤバいポケモンパロ

みんな〜、特許権(パテもん)、侵害(ゲット)しとるか〜?


わしはパチモン博士のパチキド博士! 

そのあまりの胡散臭さならびに90年代から、みんなからは「デジモンというよりジュラペット」と恐れられておる!


さて、世間訴訟という名の殿堂入りを賭けたチャンピオン決戦に湧いておるようじゃの!

わしも興味津々じゃ! はたして、あの新鋭はチャンピオンリーガルパーティをやぶることができるのか⋯⋯? ワクワクが激走!とまラルクじゃよ!


ところで、諸君。1500万本売れたパルワールドの陰でひっそり派手ーに売れまくっているポケモンライクをご存知かの?


そう!『ヤリモノ』じゃ!


なに?わからない!?


しょうがないのお。たしかにこれは世を忍ぶ仮のタイトル

こう言えばわかるはずじゃ

ーー『ヤリスメスブター』!



なに?やはり知らん!?

おまえ、DLSiteアカウントももっとらんのか!?近々マイナンバーと同等と身分証明書となると噂されとるというのに


しょうがないのお。


では説明してやろう。

ヤリスメスブター』は同人サークル「にゅう工房」が制作した18禁ポケモンライクじゃ

簡単に言うと、ポケモンバトルで勝てば女トレーナーエッチできる

要するに同人エロゲじゃな


これが今売れまくっておる


9月23日現在DLSiteでは9万3000本(スマホ版含む)。FANZAでは3万8000本。

そしてつい先日リリースされたばかりのSteamでは推定5万本!

DLCを含めればもっといくぞいが、

ざっとあわせて18万本強の売上じゃ! 値段やニッチの規模などを加味すると、その売上パワー、パルワールドに勝るとも劣らぬといっても過言ではないっ!


それが、どうしたのかって?


きさまー!


4000円近い値付で10万本売れるゲーム今日日どれだけあるとおもっとるんじゃ

大手でもよう売れんぞい

大ヒットじゃ

ちなみにSteamの売上の半分近くは中国台湾という分析もある


このクラスになってくると、当然エロいだけでは売れん

やってみるとわかるがこの手のものとしては非常に作り込んでおる

GBA時代ポケモンリスペクトしたマップグラフィック世界観オールファンも唸らせるし、ちょっと古めかしいながらもストーリー展開も意外と壮大でアツい

モンスターデザインに工夫が見られないのは残念なところじゃが、エロゲであることを逆手にとったバトルのギミックは思わず膝を打つところじゃ

しかし一番驚かされるのは・・・エロパートじゃ


なに?


「さっき、おまえ”エロいだけでは売れん”言うたじゃないか?」じゃと?

しかにいったな

そう、エロいだけでは売れん

売れるには、めちゃエロくなきゃいかんのじゃ


バトルに勝つとエロシーンが再生される

手描きのアニメじゃ よくできておる しかし、これだけなら珍しくはない

異常なのはそれが60名以上も、しか複数バリエーション用意されていることじゃ

これをおそらくサークル主催がひとりで描きあげておる

ヤバすぎじゃ

さらDLCでは十数名分の追加シーンまで描いておる

ヤバすぎのヤバじゃ

4000円のゲーム20万本近く売れてるのじゃから、相当儲かっとるはずじゃが

それでもなお「労力に見合っているのか?」と思わされるのう

パルワールドなんかの100倍ヤバい

制作体制アートストーリー担当のにゅ工房氏とプログラミング担当のぬぷ竜氏のふたりだけ

これをインディーゲームとみなせばゲーム情報サイトからインタビューひとつやふたつ受けいてもおかしくない

おなじく個人制作20万本を売り上げている『溶鉄のマルフーシャ』(790円)は事実そうなっておる

しかし、おそらくファミ通などで『ヤリスメスブター』が取り上げられることはないじゃろう

彼らは殿堂入り栄光に浴することはない

だが、わしらの心の殿堂、そう、パチモンリーグではチャンピオンじゃ!


では今日はこのへんで

みんなも、パチモンゲットじゃぞ〜〜〜

2024-09-21

どっちかというとボトムズを模したコックピットで遊ぶアーケードゲームが出て欲しい

なんなら原寸大のATに乗り込むような筐体でいい。

コックピットに乗って操縦レバーガチャン!とするとハッチが閉まるギミック再現して欲しい。

もちろん安全性を考えてゆっくりと閉まるとか論外。

ボトムズ乗りがどうなろうとしったこっちゃねえみたいな荒々しい閉まり方をして欲しい。

バンナムつくってくれねえかね。

リストラしてるくらいだから無理かね。

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