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2017-06-20

https://anond.hatelabo.jp/20170620002245

増田がやってんのは作品ギミック説明してるだけでなあ

不評な人間からしたら「だから何? それで何が良くなったの? 何が面白くなったの?」ってことなんだよなあ

だいいち構造的な話したら元々の「いちご100%」の真中=読者というのもまた事実だったわけでね

それを急に「お前は本当は真中じゃないんだこれが本当のお前ださあ感情移入しろ」みたいなことやられたら「はあ?」になるのは当たり前でしょ

2017-06-19

[]国会閉幕、私も閉幕

国会ウォッチャーです。

 見るものがなくなったので、アーカイブを見たりしています

 最後に何を書こうかな、といろいろ考えました。閣僚の答弁をチェック、採点してみてもどうせ改造だしな、とか、野党議員個人的評価高くなった人を何人か紹介しようかな、とか、総理閣僚の虚偽答弁を片っ端から挙げていこうかとか、山井和則榛葉賀津也両国対に対する不満もぶちまけたかったし。でも終わってから一番腹立ったのはやっぱり公明党山口代表でしたかコイツだけは罵倒しないと気がすまない。

両院議員総会での山口那津男

後半国会では、与野党対決の法案として、特にテロ等準備罪」を新設する組織犯罪処罰法改正案の審議がクローズアップされた。民進、共産党など野党は「廃案ありき」で、あらゆる抵抗手段を尽くす暴挙に出た。丁寧に審議を進めてきた秋野公造・参院法務委員長公明党)の解任決議案まで出した。

これを否決した後も、秋野委員長野党配慮し、質問の機会を確保して丁寧に進めようとしたが、野党法相問責決議案を提出し、「この法相の下で審議を続けるのは不可能だ」とまで言い放った。委員会で審議が進められない以上、国会法規定に従い、本会議で質疑・採決を引き取る手続きを取らざるを得なかった。

民進、共産党などがあれだけ抵抗したにもかかわらず、15、16日の参院法務委は円満刑法改正案の審議を進められた。両党がいかに組織犯罪処罰法案の審議を、「廃案ありき」の抵抗の場としてきたかが浮き彫りになった。

参院法務委では、テロ等準備罪の内容に関する議論が交わされるべきだが、本来、別の委員会議論すべき「加計学園」の問題がかなり議論されたのは残念だ。

 まず参院法務委員会では加計問題なんか総量でも10分も聴かれてないよ。知らないなら黙れよ、クズ。わかってていってるなら辞職しろよ嘘つき。小川敏夫議員総理入りのとき前川氏の証人喚問やってくれるように、指示してくれって頼んだことと、共謀罪の審議入りの前に真山勇一議員が、話の枕で、ちょろっと触れただけだよ。キクマコとか保守速報なみかよ。

 あと刑法改正案共謀罪の後に持ってきたの自分たちのクセに、「あれだけ抵抗したにもかかわらず、円満に審議を進められた」とかマジでどういう神経してたらいえるんだろうね。人間革命で生まれ変わってこいよ。民進は、刑法はとにかく1人の被害者も生まないためにも先入れ先出し原則的にも、絶対先にやってほしいって訴えてたよね。それを無理やり順番を入れ替えたのもてめーらだし。だいたい民進党が出席しなくたって委員会の審議はできるっつーの。自分たち委員長を守るためにクソみたいなことやったんだからちゃんとクソ掃除する責任は取れよ。何の必要もないのに、お前らの都合で、お前らが決めたんだよ、そこから逃げんなクズ

自分たち野党を丸腰にしておいて野党もっとうまくやれとかいうのなんなんだろうね

 朝日記者が、全部委員会止めてでも、証人喚問要求すべきだったとか紙面座談会みたいので言ってたけど、記者レベルでこういうこといっちゃうのもよくわかんねぇ。民進、共産出席拒否したら何か変わったの?空回しされて、ネトサポが、「ほら野党は審議する気がない」とか騒ぐのを見過ごすだけなんでしょ。もしやってたら朝日はその姿勢擁護する論陣張ってくれたわけ?それなら社説ででも野党審議拒否しろ、俺たちは支持するって書けよ。すき放題いいやがって。どこの床屋だよ。今日官房長官会見でも空気読んでないの望月さんだけじゃねーか。質問制限質問の事前通告みたいなクソみたいなルールにひたすら従ってきといて、「ゆるがぬ安倍一強なぜ」、「3ない答弁」とかほざいてんじゃんねーよ。お前らが、「答えてない」って聞き続けないで、どうすんだよ。どうせ今日安倍会見だって質問は3つ、寿司友が事前通告した質問に対する、官僚作成した紙を読み上げて、おしまいなんだろ。どこまでもなめやがって。

 結局、国会は数なんだっていった与党議員は圧倒的に正しい。絶対安定多数を持ってる与党に、野党が抵抗するための武器は何もない。それどころか、本来国会議員から監視される必要のある行政府資料提出を法的根拠なしに拒否するのを指をくわえてみているしかなかった。とにかく与党擁護がしたいだけの人たちが自分たち証拠を引っ張って来なきゃとかいってるけど、行政不正があってもその証拠管理しているのも行政だし、それを提出するかどうかを決めるのも行政だって言い張る今の政権からどうやって証拠をもってこいっていってるんだろうね。お前らそんなに頭良いならバカ野党に教えてやれよ。野党バカから政治がだめなんだろう?日本のためだからよろしく頼むよ。

絶対必要な少数調査

 今国会のあり方を見て、多数派良心とか良識とかに期待しちゃだめなんだってのがわかった。一昨年の鴻池委員長が、「参議院官邸下請けじゃない」っていったときか、去年の大島理森議長国会運営を丁寧にやってほしいとか言ったときには多少は期待したけど、もう期待しない。多数派良心に期待した制度ダメ。ぜったいダメ資料提出の是非は、理事会協議だけじゃなくて、議会の1/4の要求レベルでもみとめるようにしなければならない。証人喚問も同様。また第三者による調査委員会の設置を、当該省庁、大臣自主的に決めさせるのも論外。いまの政府みたいなやつが政権にいたらまともな調査をするわけがない。だから参考人招致と同じく、第三者委員会構成員の推薦も各会派からするべき。特別防衛監察がなぜダメかっていうと、調査が終わったのかを知らせる、適切だったのかなどを評価するのも当事者から、とっくに調査が終わっているといわれているのに、国会が閉じても報告しないみたいな体たらくになっている。これは万が一民進党政権とるようなことがあった場合には、当然自民党側にとっても必要なんだからこの要求絶対認めさせないといけない。公文書管理にしても、民進党改正案も不十分だと思った。民進党は、政権とったときマニフェスト予算の読みが甘かったのを反省してるんだろうけど、金のかかることを言いたがらなさ過ぎる。公文書管理にかかる人間が少なすぎること、国立公文書館の規模が小さすぎることをもっと大々的に主張していくべき。

 個人的には、委員会議論をもう少しコンセンサス型に動かすための開催のVetoとかなんらかのギミックがほしいと思うけど、そこまでは望まない。ただただ、行政が何をやっているのかを少数会派監視できないと、現政権みたいなクズが出てきたときにどうしようもない。高村正彦とか与党支持者が言うには、下種の勘繰りらしいので、どうぞっかりと野党調査させて、まさしく野党疑念がただの言いがかりだったときに、「下種ー」って笑うような制度にすればいいんじゃないの。公明正大で一点の曇りもない今の安倍政権自民党はまったく困らないだろうし、下種でバカ無能な今の民進、共産にきちんと情報公開したって何の問題も起こらないし、まかり間違って、民進党政権とったとき抑止力になるじゃん。ぜひよろしく。

一応これで一旦終わりのつもり 

 2ヶ月あまりいろいろ書いてきたけど、読んでくれた人ありがとう臨時国会が開いたらまたその時の気分で書くかもしれないけど、とりあえずこれで終わり。とりあえず野党はすぐにでも臨時国会の開催要求しないと、また開催しないまま1月を迎えることになるかもよ。要求したって絶対すぐには開くわけないんだから、今すぐ要求するように。そうしないと国会クラスタさびしい。んじゃまどうも最後罵倒気味の記事になってごめんなさい。ちなみにだけど、私民主党政権時代は、政権交代の前の選挙では自民党に入れたし、民主党事業仕分けとかぼろ糞に書いてたし、シバキアゲが大好きな毎日朝日結構嫌いだし、共産党も夢みたいなことばっかいってんな、とは思うけど、今の自民党の、自分たちで決めたことを官僚のせいにするやり方は事業仕分けより醜悪だと思うし、政権からリークを受けて、私人プライベートを一面に乗せる読売は頭おかしいとしか思えないし、維新がやってる無意味修正合意という政権アリバイ作りよりは、実現されない正論による問題点の指摘のほうが好きだっていうだけなんですよ。まぁ信じてもらえなくてもいいけど、一応ね。皆さんが、国会での議論に興味を持ってくれたなら書いた意味があったと思いますが、増田でこういうのやられるのが嫌だって言う人がいたのもわかるんでそこはごめんなさいね

2017-06-04

ITmediaのDX超合金魂コン・バトラーV記事コレジャナイ

http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/1706/04/news013.html

この記事微妙だってことはブコメで散々指摘されてるけど、面倒なオタだから面倒なツッコミ入れるね。

1.「コン・バトラーV企画当初から立体化を前提にした初めてのロボットアニメ」だったのか

確かに『コン・バトラーV』は東映企画段階からポピー(現:バンダイ)にデザインを依頼している。

でも本当に「今では当たり前のビジネスモデルを取り入れた最初の事例」なの?

企画段階でやはりポピー(というか村上天皇)が参加していた『勇者ライディーン』の方が先でしょ?

ライディーン場合デザインがそのままアニメに反映されてないからというなら、『ボルテスⅤ』に最初を譲らなきゃならない。

とにかくコン・バトラーV最初ではない。

2.なんでリメイク玩具の紹介がGA-54なの?

記事の真ん中くらい、当時のポピニカの下に1982年発売の超合金の紹介がある。

1982年超合金として発売された「GA-54 コン・バトラーV」。頭部・胴体・脚部の3ブロックに分割できる簡易的な合体システムでした

うん。GAナンバー80年代に発売って無いだろ。その超合金1976年の放映当時に発売された事実上廉価版(ポピニカがDX相当だった)。

まあこれ調べたらこ記事ベースにしたであろうバンナムプレスリリースが間違ってたんだけどさ。

http://www.bandainamco.co.jp/files/E38090HPE38091E8B5A4E5AD97E8A882E6ADA3_2017060120D.pdfPDFファイル

たぶん本当だったらポピニカ(最初玩具、1976)→DX超合金GB-55、1982)→超合金魂(GX-03、1999)→超合金魂(GX-50、2009)→DX超合金魂(今回のやつ、2017)っていう

玩具パワーアップ歴史表現するはずだったんだろうけど、GB-55と間違えてGA-54(1976)載せてるから、まったく成立していない。

そしてその間違いプレスリリースを元に記事書いたから、なぜかポピニカとDX超合金魂の間に廉価版がぽつんと置かれている謎記事が出来上がったと。

んでそのプレスリリースは2日にGA-54の発売時期を修正したらしい。まあGB-55の資料探してきて差し替えるのも大変だろうしな。

記事の方は……

2017年06月04日 06時00分 UPDATE

……まあプレスリリースミス修正を疑ったり確認したり、ましてやその意図まで考えてたら記事上がんねーだろうしな。

あとはプロポーションに対して「そこはかとないコレジャナイ感を味わ」えるような金持ちの子供がそんなにいるかよってのと、

そもそもテレビ通りの合体ギミック革新的だった玩具プロポーションコレジャナイ云々言うかよってのもあるけどまあいいか

この男玩におけるプロポーションギミックトレードオフ問題ツッコミ始めると泥沼の戦争になるから、いいことにしておく。

個人的にはポピニカ版に問題があるとすれば体型よりもゴムバンドじゃないかと思いました。唇は闇すぎるからこれも問題にしない。

2017-05-21

BLAME!劇場版を見てきた

公開日5/20(土)に見てきましたよ。

全体的な感想としては「まあ、こんなもんでしょう」。(面倒なオタク特有の、上から目線。)

いや、こっちの問題なので、映画は悪くないです。

ビジュアル面は、仕方ないんです。

原作を初めて見たのが「アフタヌーン」誌連載の見開きページで、見た瞬間に脳を焼かれてしまって(ちなみに 内山英明 の写真を見たときも似た衝撃を受けました)。

もう何度も読み返して、脳内でグッツグツに煮えているわけなので。公式映像化というとどうしても期待が膨らんで、好きなシーンがいくつも脳内にフラッシュバックしてくるので、何を見ても物足りなく感じてしまう。マーベル・シネマティック・ユニバース作品並みの予算を投入しても満足できるかどうか。

アクションや、アニメーション(物の動き)に関しても、まあ。

これも脳が煮えてるので。

原作みてて思うのが、絵にモーションブラーをあまりつけてないので、躍動感というか「動いている感」はあまりないんですけど、どんな動きをイメージしているかは伝わってくる。そして、その動きはめちゃくちゃカッコいい。キャラクターアクションだけでなく、建築物や装置の動きも好きです(東亜重工入り口とか)。格闘描写は「ABARA」でも切り拓いているなあと思いました。

あ、霧亥とサナカンの格闘シーンはよかったです。

原作から削られた要素については、単発の劇場作品だから無理ないなと思いました。珪素生物はセーフガードと区別がつかないし、臨時セーフガードも人間と区別つかないし。

唯一文句を言いたいのが、メガストラクチャーが登場しなかったこと。作品の建築物描写における超重要ギミックじゃないですか。これによって、そのへんのビルがどこまでも積みあがっているわけじゃないんだな、ってのがわかる。

重力子放射線射出装置メガストラクチャーに穴を開けて新天地に行く、という名シーンは映像化して欲しかったですね。射出装置がただの強い銃程度のものになっていたのが残念。

劇場に行く前にインタビュー( https://akiba-souken.com/article/30072/ )読んだんですが、感情移入しやすいドラマを入れようってのはなるほどなあと思いました。原作みたいな突き放したつくりにすると、私みたいな性癖の者には刺さりますが、それだけでは売り上げはアレですからね。大勢の人に刺さる普遍的要素を入れるのは良いことでしょう。

でも、なんか、つまらない実写ドラマみたいな出来だなと思いました。面白い人間ドラマを作る難易度って、面白いアクション映画を作るとか、面白い恋愛モノを作るとか、面白い巨大建築物徘徊マンガを作るとかってのと、大差ないと思います。

あと、説明してくれるのはいいんですけど(私も「ABARA」のラスト意味不明でしたから)、視聴者の知性を信頼してないところが、なんか、つまらない実写ドラマみたいだなと思いました。“ながら見”されること前提で作ったテレビドラマじゃないだからもっと信頼してくれてもいいのになあって。特に微妙に思ったのが、自動工場にいくまでの背景の建物が、前のシーンのおやっさんのクソ長い説明台詞のときに写っていたやつそのままだったというとこ。

まあ、これで楽しめるって人が多くて、売り上げが上がるっていうなら、いいんですけどね別に。(面倒なオタク特有の、選民思想。)

私が原作で一番ドラマを感じたのは、臨時セーフガードと珪素生物の確執でした。結局パーソナリティは人間と同じなんで、出しても平気だったと思いますけどね。まあ前述のとおり単発の劇場作品では難しいのでしょう。「あのセーフガードが味方に」って意外性は連載を積み上げていたからこそだったし。

セルルック3DCGはとてもよい感じでした。

あのキャラクターたちが動いてる喋ってる、というのは嬉しいものですが、やはり違和感もありますね。

違和感つっても、映像版のデザインはそうなんだから、映像版においてはそれが本来の姿なわけで、文句を言う筋合いではありませんが。

まあ、私が原作を見てイメージしていたのはこんな感じだった、という話がしたいだけです。

霧亥は、妙に顔が太いなあって思いました。「BIOMEGA」の庚造一のような太さではなく、アゴはシュっとしているのに、なんか太い。原作もっと細いイメージでした。あとイメージよりずいぶん声が低くて喋るのが遅い。

シボは、すげえ高飛車になってました。顔や髪の描写はとてもよかったのですが、服と靴のデザインがそれかいって感じ。

サナカンは、全世界三億七千万人の 弐瓶勉 ファンが驚いたと思いますが、まさかアクセント付くのが「カ」だったとは。「サ」だとずっと思ってたのに。

電基漁師たちについては違和感がまったくなくて、モブとしてしか認識してなかったんだな、という感じ。髪やその装飾の描写がよかった。

捨造は、宮野真守の声してんだからもっと活躍せえやと感じました。電基漁師としては活躍していた方ですが。

づる の、最初の頬染とか、インナーチラ見せとか、そういうのいらねえなって感じでした(個人の感想です)。アレな深夜アニメ並みに突き詰めてくれればまだしも。

霧亥を踏みつけ銃口を突きつけるサナカンをローアングルから見上げるシーンとか最高だったので、そういうのをもっと個人の感想です)。

コンピュータ接続する際に無線が基本なのが、時代にあわせてアップデートしてきたなと思いました。原作ではは有線が基本でしたね。

視線に写る文字などのCG、映画では普通にCGで描写していましたが、思えば原作においてはCGを手描きで描写するというのがいい味出してました。原作が当時されていた当時は特にパソコンスペック向上が激しかったのでうっかりCGを導入すると陳腐化が早かったろうと思います。こういう描写で、手書きフォントみたいな、あえてガタつくような表現をしたら面白いかもしれません。

妄想キャスティング

 霧亥 浅沼晋太郎

 シボ 瀬戸麻沙美

 サナカン 花澤香菜 (あまり低くせず大人っぽくしたときの声がハマる気がする)

 メイヴ 悠木碧

 イヴィ 羽多野渉

 メンサーブ 茅野愛衣

 セウ 宮野真守

 ドモチェフスキー 中村悠一

 イコ 山下大輝

 ダフィネ 斎賀みつき

 プセル 早見沙織

 スチフ 細谷佳正

 ナギナタの人 種﨑敦美 (このイラストの手前に座っている珪素生物です https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=25548289 )

「ブラム学園」が映像化されるとよいですね。

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2017年5月23日火曜日 追記)

5/22(月)に二回目いってきましたよ。

初回は自分の中のイメージとのコンフリクトから「あれが無いこれが無い」を意識してしまいましたが、こんどはちゃんと「劇中にあるもの」だけに集中して見れた気がします。

スゲーよかった。

建築物の描写とか環境音とか。ずっと浸っていたい雰囲気。人間ドラマちょっと脇に置いて、世界観を楽しむ感じですね(って原作と同じやないかい)。

建築物の、特に質感(テクスチャー)がよいですね。原作よりもリッチ表現。今後原作を読むときは映像版のイメージ逆輸入すると、また一段と脳が煮えてきますね。

 

本編終了とエンディングテーマの間に流れたパートキャラクターの静止した3Dモデルがアップになり、カメラだけが動くやつ。

似たようなのが「パシフィック・リム」でもありましたね。あれを意識したのでしょうか。

サンダーバード」のエンディングにも似てるような気がしますが。

 

メカ描写では、電基漁師スーツの背中とグローブデザインがいいですね。強化外骨格という感じで。

 

一度目の鑑賞で気になって、二度目の鑑賞で深まった懸念があるのですが。

原作を知らない方は、建物が水平方向にも垂直方向にもどこまでも続いていて、「外」があるのかわからない、ってことを理解できたのでしょうか。

一見さんにもわかりやすくしたいってことで、ある面では手厚い説明がありましたが、この点については説明が足りてないように思われます。

なんだか、外があるっぽい気がしたんですよね。集落入口の谷とか、ビルの屋上と天井の挟まれた横に開けている場所(ポスターにも使われている)とか、遠くから光が差し込んできていますが、あれ自然光っぽくないですか? シボが塊都を回想シーンひとつでも、アトリウムみたいだと感じました。

映画の最初の方で「都市はどこまで続いているのだろう?」のようなセリフがあり、最後の最後で「無限に続く都市……」というセリフがありましたが、これ、都市が増殖しているのは水平方向だと思われてませんかね。地表を覆い尽くす、みたいな感じで。

都市の高さは「ブレードランナー」や「フィフスエレメント」くらいだと思われるんじゃないかなって。あと、開けた空間にも天井があるのも、「FF7」のミッドガルのようなものだと思われてないかと。

霧亥の「六千階層下からきた」ってセリフがあり、下に関する言及はありますが、上に関する説明がない。舞台となっているのは地表付近で、地底深くからやってきた、という解釈も普通にできますよね。

つか、私も不安になってくるんですよ。ひょっとして原作から改変してて、あれは実際に自然光なんじゃないか、この世界には普通に空があるんじゃないかって。原作通りだと閉塞感で不快になる人がいるかもしれないから避けたのかなって。

原作だと、霧亥が登っても登っても建物が続いていて、「うおー、この世界は何なんだー、上はどうなっているんだー、気になるー」ってなって、霧亥の探索から目が離せないわけです。終盤では木星サイズ距離が提示されたりして、少なくとも惑星よりもデカいんだなってわかる。でも映画だと舞台が固定されているうえに説明が無いので、普通に地球が舞台でミッドガルのようなものの中に住んでて、そこから外に出ないまま終わっちまった、みたいに思われてないか不安になりました。原作の壮大な世界観スポイルされてないかと気になります。

 

あと、原作を知らない人が、ネット端末遺伝子ネットスフィアに関してどう思ったかも気になります。

原作においては、マクガフィンのようなものでしたよね。登場人物の行動原理に芯を通し、「結局こいつら何がしたいの?」って支離滅裂にならないようにするもので。きっと見つからないまま終わるんだろうなあ、と覚悟していました。(実際に、まあ、ねえ。)

単発映画というところに重点を置くと、ネットスフィア接続するために端末遺伝子を探している、ってのは、「天空の城ラピュタ」における、ラピュタに行くために飛行石を探している、みたいなもんじゃないすか。そう考えると、劇中に飛行石もラピュタも出てこないまま終わったようなもんじゃないすか。

たとえば現代が舞台で「政府の重要書類」だの「世界最大のダイヤモンド」とかのありきたりなものだったら、はいはいマクガフィンねとわかりやすいものですが、違う世界が舞台で作品オリジナル造語なわけですからクライマックスバーンと出てくるのかな、って期待してもおかしくはないでしょう。

原作への「引き」になるといえばなるような気もしますが、それがきっかけで原作にきても、マクガフィンですからね。

大丈夫なんですかね。

まあ、私のような原作既読の頭の煮えたファンが考えても詮無きことではあります。

 

結局ネガティブな話になってまいりましたが。

 

二回目の鑑賞でも電基漁師はやっぱり、なんか、微妙でした。

パワードスーツで増強した筋力にモノを言わせて都市をパルクールで駆け回り、セーフガード監視をかいくぐりながら強かに生き延びてきたテクノ遊牧民の末裔——とは思えないほど、どんくさい

ヅルは新人だからまだしも、捨造とかおやっさんとかはベテランでしょうからもっとプロっぽくキメて欲しかったですね。原作なら所詮モブなので、どんくさい方が「霧亥カッケー」ってなって好都合なんですけど。

なんで棒立ちでのんびり喋っているかなあ、って思うことがしばしばありました。声優の演技は素晴らしいのですが、テンポが悪いというか間延びしているというか。

プレスコの仕方が悪かったんじゃないかなあという気がしないでもないです。

いや、アニメ制作プロに対して私が言うのもおこがましいんですが、劇場舞台挨拶の記事 http://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1495262889 なんかには「キャラクターの行動が伴うようなシーンはその場でディスカッションをしながら演じていた」「今回全く絵が無くて、あるのはト書きくらいなもんです」「セットが無い状態の舞台演劇をしている感じだった」とありまして。

たとえば、即興で作詞作曲して歌うとか、即興で会話を考えて劇をするとか、すごいスローになるじゃないすか、探り探りになって。本作もそんな感じだからモタついているように感じるのかなあ、と。

全員が原作読んでてグツグツに脳が煮えていればまた違ったでしょうけど、そんなことあり得ませんし。

原作の読み合わせも無かったようですし(そんな長時間拘束するような浪費的な契約は普通しなさそう)。

 

会話の内容で、ちょくちょく引っかかるところもありました。

シボが自動工場がどこにあるか言ったとき、その地域について何も把握してないようなリアクションだったのに、入口についてみると「この場所から帰ってきた者はいない」って言ってて、“おまえら知ってるんかーい”ってなりました。(話は逸れますが、自動工場といえば、新しい武器とか作って電基漁師がパワーアップとかするとわかりやすく燃えたかもしれませんね。「メトロイド」で新しい武器やスーツの強化パーツを手に入れるみたいな。原作でも倉庫から武器をとっていくシーンがありました。)

それと、自動工場にて、別行動していた仲間と合流した際に「彼女はどうした」「駆除系に潰された」のような会話があったのに、行ってみると当の彼女が腕を怪我した程度で座り込んでいて、でも誰も不審に思わなくて“え、おまえ潰されたとこ見たんだろ? だったら疑問を口にするんじゃない? それとも襲われたときすぐさま見捨てて逃げたの? おまえが彼女のことが好きだっていう感じの描写があったし、だから一緒に行動してたんじゃないの? 見捨てたのを悔んだりしないの? 別のやつも誰も気にしないの?”ってなりました。

 

人間ドラマ面で一番ひっかかるのが、死に対するリアクションでした。

あるキャラが死んだ後のヅルのノーリアクションっぷりはどうなのかと。

それだけでなく、冒頭で三人やられたことについても。人口が200にも満たないような小さな集落で、自分たち以外の人間に会う事ができないような寂しい世界で生きていて、同世代の仲間が死んでいったのに、それか、って。

声高に泣き叫べばいいってもんじゃないですけど、なんだかなあ、と。

ヅルに限らず、死んでいった者に対する思い入れがまるで無いように見えました。誰も死んだ者の名前を呼びません。何人やられた、っていうふうに、数しか言いません。

現代日本に比べて死が身近な世界からそうなってるのかもしれませんが、だったら結局は感情移入を拒むようなキャラクター造形だなあと。

悪い意味感情移入できる気がしました。視聴者的には特に思い入れも無いモブキャラが死んだくらいのテンションなわけですが、劇中の人物のテンションもそれくらいっていう。

 

ところで、原作だと電基漁師は死んだ人間の人格保存とかやってまして。

あれはグレゴリイ・ベンフォード小説「大いなる天上の河」が元ネタです。死んだ人間の人格チップに移して人工知能みたいな状態にできて、個人でチップを携行し、先祖たちと頭の中で会話をすることができます。

「大いなる天上の河」の他にも「銀河の中心」シリーズとしていくつか作品がありますが、「BLAME!」に劣らず暗い話で、宇宙からきた機械文明と人類が絶望的な抗争を繰り広げます。地球を飛び出し銀河の中心付近に進出した人類は、かつては巨大な宇宙コロニーを築いて機械文明と闘っていましたが、やがて敗北し、惑星上へと縮こまり、さらには惑星上の要塞も破壊されて流浪の民となり、機械文明の物資を略奪して生きる存在となった、という感じです。原作者が影響を受けた作品として明言しており、インタビュー http://kai-you.net/article/41199 などでも言及されています。

原作の電基漁師はけっこうサイバーパンクですが、映画では捨造が「機械と繋がるなんて嫌だね」と言ったりしていて、普通の人間像に寄せてきたなあと感じました。

 

ついでにもう一つ海外作品を紹介。「BLAME!から影響を受けたPCゲーム「NaissanceE」。

http://www.naissancee.com/

http://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/

 

一回目の鑑賞よりもポジティブなこと書こうと思ったのですが、ネガティブ話題も多くなりましたので、最後は気楽な萌え語りで〆たいと思います。

 

二度目の鑑賞だと、改めて、霧亥、シボ、サナカンの演技が素晴らしかったです。

霧亥とシボが階段で別れるシーンはグっときました。

シボといえば、ヅルから霧亥を奪っていくシーンがラブコメの波動を感じてよかったです(語弊があります)。入室してくるシボの、あのドヤ顔花澤香菜の見下し声とあいまって最高ですね。

サナカンは、なぜか初回では気にならなかったのですが、すごい顔変わってますね。原作既読映画について知らない人に「プセルだよ」って言ったら信じるかも。額のセーフガードマークが髪で隠れてましたが、見えていたほうがよいかもと思いました。

顔といえば、駆除系の顔。原作より下膨れって感じで、ちょっとダサい気がしました。能面をフィーチャーしたのかも?

 

ところで http://www.ota-suke.jp/news/192644 によると早見沙織曰く「サナカンは、霧亥とは拳で語り合ってるんです。きっとですが、わりと無口な人って、モノローグでいっぱい考えてるんだと思いました」だそうで、私はセーフガード映画ターミネーター」のT-800のような存在であり、原作終盤はともかく、映画では原作初期の立ち位置なんだから、拳で語り合うとかいうのは解釈違いに収まらない明確な誤りなんじゃないか、スタッフはこういう基礎的なところも伝えずにプレスコやらせたのか、だからグダグダになったんだ、とか思っていましたが、考えているうちに映画版ではこの解釈が正しい気がしてきました。キャラデザカワイイ寄りのチューニングされてますし、表情豊かですしね。

ラム学園が映像化されて、「早見沙織のふり〜すたいる」のジングルみたいなやつをたくさんやってくれるといいですね。

 

それにしても、連載開始から20年の時を経た今になって、こんなに多くの人が同時期に「BLAME!」について見たり聞いたり語ったりするというのは、夢のようです。

2017-05-18

[]5月17日

○朝食:ヨーグルト

○昼食:おにぎり三つ(味ご飯が二つ、昆布が一つ)、からあげ

○夕食:ご飯、減塩野菜たっぷり味噌汁フリーズドライ)、納豆二つ、チキン南蛮、4種の香味野菜大根サラダ

調子

はややー。

仕事ちょっとミスってしまった。

とある状態意味する数値が本来は「4」なのに「0」と勘違いしてしまっていた。

ただ、確かに僕も間違えたけど、レビューした人も、会話聞いてた人も、全員間違えてたんだから、僕はそんなに悪くない。

悪くないが、それでもちょっと落ち込む。

はいえ、お客さんの手元に届く前には気づけたので良しとしよう、こういうのを見つけてこそテストなわけだし。

Xbox360

○SINE MORA

シューティング

積みゲーなにかしようと思い、なんとなくプレイ

横や縦を問わずシューティングは苦手なジャンルなので、大苦戦。

このゲーム被弾システムが独特なので3面のマップギミックでつまづくまではノーコンテニュで進めれたんだけど、

4面からが本番なのか、もうめちゃくちゃ難しい。

被弾するとすぐ死ぬわけじゃなくて、制限時間が減るという仕組みみたいで、最低難易度の序盤ならかなりゴリ押しできる感じ。

だったんだけど、4面からはどうもそうはいかなくて、敵は強いし、自分武器は強化できないし、

なにより背景が綺麗すぎる。

背景が綺麗すぎるせいで、避けなきゃいけない敵なのか、ただの背景なのかが、瞬間的によくわからない。

ゲーム部分は不満タラタラなんだけど、

スチームパンク獣人って世界観でどうもタイムリープ的なストーリーが展開されるのが非常に気になる。

気になるんだけど、今やってる最低難易度でも悲鳴をあげるぐらい難しくて、真のエンディングはもう一つ上の難易度じゃないと解放されないらしい。

うーむ、気になる、気になるが苦難の道のような気がして来たぜ。

3DS

ポケとる

ルガルガン(おひる)を捕獲

アシレーヌレベル14まで進めて、ついでに捕獲

イベントをこなした。

iPhone

コマスター

ログボのみ。

2017-05-17

グラビティダゼ2の猫CM

なんかいろいろ広告賞とかもらってるってことで、見た

初見だとすごいなと思ったけど、メイキング見た後だと、所詮ゆっくり回転する程度のギミックによって起こってることばっかでいまいちだなと思った

重力?引力?の向きが変わってるだけでさ

そういや重力の強さも精神ときのへやみたいにかわれば面白いのにぐらびてぃなんちゃらでは方向がかわるだけなのかな?

製品自体のれびゅー みたら微妙酷評多くてワロタwwww

2017-05-16

艦これに疲労度が必要ない理由

当初は「人間的」や「キャラクターを気遣ってる」などで賞賛された艦これの疲労度システムだが、既に無用の長物となっている。

時代がそうしたとも言えるが、それ以上に運営がそういう方向にしたと言えるだろう。

 

 

疲労度とはそもそもなんだったのか

状態異常というのが実態に近い。連続で出撃(MVP旗艦などでもなければ3回程度の出撃が限度なのを連続と言えはしないが)することで、短くても5分は待機させなければ攻撃回避などにマイナス補正がかかるようになる。このマイナス補正の大きさは凄まじく、普段からただでさえ深海棲艦よりやる気を見せない艦娘がよりサボるようになる。逆にキラキラ状態にしてもお祈り程度のバフしかからないのとは雲泥の差だ。

このシステムがあることで、ゲームとしてはプレイヤー拘束時間を増やしアクティブユーザーを水増しすることができる。キャラクター性などの理由もあるにせよ、実態アクティブユーザー増いう運営の実績のためのシステムにすぎない。

 

 

時間稼ぎをする必要はもうない

当初はゲーム自体で曲がりなりにも相応の実績を出さなければならなかったが、今やその必要はないほどの規模に艦これは成長した。

アーケード版はSEGAアケ部門に巨大な利益をもたらし、アニメアンソロなどのメディアミックスは角川にそれなりの収益をもたらしている。同人誌では未だ巨大ジャンルとして君臨している。DMMの中でも艦これほどの売上のゲームはそうそうないだろう。

アクティブユーザーは多いに越したことはないが、稼ぐというような言葉を使うほどの必要性は無いだろう。もちろんコンテンツの成長には常に稼ぐ意識を持たなければならないが、むしろそのためにも疲労度を始めとする様々な艦これの「売り」だった要素を改善していかなければならない。

 

 

時は金なり

結論から言えばユーザーにはかつてのように 金<時間 というやり方を絶賛する程の余裕は無い。忙しい毎日の中で放置できない一つの戦闘に加えて疲労度の回復待機時間まで捻出させるような余裕は無いということだ。

具体的に言えば、まずプレイヤー環境変化がある。4周年を迎えた艦これだが、多くのプレイヤー最初一年で入ってきているだろう。そこから数えても3年だが、この3年という数字大学生なら就活に忙しくなり、高校生なら受験真っ只中、社会人なら新人から脱して業務学習に忙しくなる頃合いだ。始めた当時は時間で遊べることを絶賛していた層も、肝心の時間が捻出できなくなる頃合いで、その影響力は無視できるものではないだろう。

次に、競合する他のゲームの台頭だ。これは戦艦少女意味せず、もっと幅広くソシャゲ単位で言えるものだ。グラブルFGOといった巨人は言うに及ばない。艦これはその独自性があるものの、金と時間の奪い合いとなっている昨今のソシャゲ事情オリジナリティだけで安定してパイを貰えるなどということは無い。他のソシャゲイベント時間が取られることに変わりはないが、艦これのそれよりは短時間で済む。古戦場艦これイベント海域を同数回すことになったとして、どっちがより時間がかかるかは明白だ。

最後に、運営時間強制的な消費に拍車をかけた。今行われている春イベントは中規模の枠と運営は騙るが、実際には様々なギミックやゲージにより見せかけのステージ数の1.5倍はあるボリュームだ。先述のように艦これは一回一回の戦闘放置できずまた時間がかかるということも踏まえれば、消費しなければならない時間は莫大なものとなるだろう。特に今回は多数の新しい艦娘ドロップ目当ての周回もあり、益々時間的余裕の無いもの門前払いとなってしまっている。

 

 

ゴリ押しをすれば良いというのは通用しない

勘違いした高難易度を良しとする風潮に後押しされて良いものとされているが、課金アイテムによるゴリ押し意味として微々たるものであるというのは、はっきり言って悪である女神ガン積みをしてもゲージ破壊の段階で旗艦を潰せなければ意味はなく、乱数のご機嫌次第という事情に変わりはない。それに運が良かったとしてもイベントに多数の時間を割かなければならないことに変わりはない。

 

 

難易度を下げれば良いという上から目線

甲乙丙の難易度で確かに丙を選べば攻略はより簡単になる。しかあくまでそれは攻略に伴う道中撤退などの危険性が少なくなるというだけで、何度も言うようにイベント全体で時間をかけなければならないことに変わりはない。おまけに新しい艦娘の掘りまで考えれば、一概に丙で攻略せよというのも難しい話だ。そこを諦めてイベント攻略だけをすれば良いと反論するならば、その論者は艦隊「これくしょん」の文字を読めないか艦これ批判ならなんでも噛み付く迷惑自己クレーマーであろう。

 

 

運営方針を転換すべき時

時間をかければ金の分を補えるという方向性は筆者も否定しない。

しかし同時に、艦これ運営はそれを信条としすぎて今や金の有無に関わらず時間をかけさせることが正義だと思っている節がある。

かつてならばそれで衰退した所で一つのサービスが終了するだけだったが、今や様々な企業が絡んでいる複合コンテンツとなっている以上、艦これ自身が己のサービス時代に合わせて変化し、プレイヤーに受け入れられるよう努めなければならない。繰り返すが、既に多数の企業が絡んでいる以上、その利益艦これ運営だけで消して良いものではなくなってしまった。

今、多くのプレイヤーに望まれていることは、如何にして短時間で遊べるかどうかに尽きるだろう。艦これに限らず、様々なサービスが即時性・即応性を求められている。

Flashベース艦これ自体限界が来ているというのは事実で、艦これ2.0とでも言うべき次世代型に移行するのがもっとも手っ取り早いとは思う。システム面だけでなく、アイディア面といった所でも限界は来ていると思うが、

まず艦これ運営が変わるべき第一の点として、プレイ時間短縮に向けた様々な、プレイヤーの実情に合わせた方針転換が成されるべきだ。そうでなければ、例えこのまま艦これ2.0が実現したとしても、頭脳が変わらぬやり方ではちょうどよい引退区切りしかならないからだ。

その一端として、題名のようにまずは周回を前提としたイベントづくりをする癖に、周回にとって邪魔しかない疲労度なるアクティブ稼ぎの古い施策を止めることだ。

もちろん疲労度を止めればこの運営、より周回を前提とした悪辣なマイナスアップデートに出てくるかもしれないが、それを行うのであれば、もはや運営は周辺事情が見えていない、クリエイティブに求められる最新情報を取り入れることも出来ない愚鈍さを見せつけるだけとなるだろう。

2017-05-08

絶対無敵ライジンオー

アマゾンプライムビデオにあったから懐かしくて見てるけど

改めてみると教室変形のギミックとか細かいところまで描写されてていいね

まず地下に降下していった教室を油圧ダンパーみたいなのがガショーン!って受け止めるとことか

2017-04-25

鉄血のオルフェンズおもちゃ販促アニメとしてどうなのか

鉄血のオルフェンズおもちゃ販促アニメとしてどうなのかという意見を見た。これについて思ったことを書く。

まずプラモというおもちゃがどんどんギミックを廃してディスプレイ(つまり遊ぶものではなく飾るもの)に特化していっており、ガンプラも同様の流れの中にあることはおおむね同意してもらえると思う。

今のガンプラギミックというと、ハイグレード(名前に反し事実上スタンダードグレード)だと、もう各部関節可動くらいしか無くなっている。別に批判したいわけではなく、これは強度的にも、コスト的にも、組み立て難易度的にも当然のことだ。

まりガンプラの遊びの幅というのは、基本的には一度組み立ててしまったら、あとはポーズを取らせて飾ることくらいしか無いのだ。

組み立て部分はアニメ領分ではない。アニメ提供できるのは、飾るときモチーフになるシーンだ。

からアニメに登場するガンダム(=ガンプラ)は見た目のキャッチーさと、劇中でどれだけ派手なバトルシーンを演じられるか、どれだけ印象的なポーズをとれるかが鍵になる。格納庫で鎮座しているだけではいけないのだ。

その点を見ると、鉄血のオルフェンズの2期は確かに足りない部分が多かった。バルバトス以外の活躍と見た目のキャラ性だ。

第1期から登場しているガンダムは更なる改装でシルエットを極端に変えないと「これもう持ってる」と思われがちだ。その違いをアピールできるシーンがバルバトスには山程あった。しかグシオンリベイクフルシティにはどれほどあったのか?

そもそもその存在アピールできるような活躍ヴィダールとキマリヴィダールにどれほどあったのか?

バエルはあの象徴的な降臨こそあるが、あとは落ちてっただけだし、あの回はバエル降臨直前のバルバトスの振り向きが一番かっこよくて他が霞んだ。俺あの振り向きのカット大好き。

フラウロスも数少ない活躍シーンにミソがついている(ダイスレイヴ使用→アヤつけられて兄貴死亡と死に際の狙撃失敗)。

から鉄血のオルフェンズ微妙という言い方もできるだろう。

だろうけど。

結局ガンプラを買うのはおっさんを中心としたガノタであり、そういう人らはたいてい未だに泥臭戦争厳しい現実量産機硝煙の臭いダグラムボトムズリアルボアニメを心のどこかで求めていて、そこへモビルワーカーなんて棺桶に乗ってた少年兵達がPMC興して、ヒューマンデブリなんて悲惨存在がいて、量産機がいっぱい出てきて、量産機のカスタム機も敵味方両陣営複数機あって、実弾兵器と格闘戦中心でゲロビームどかーん勝利!無しの戦闘を描いたガンダムに出てこられたら、もう大興奮でキット買っちゃうんですね。これが本音

あれだけボロクソに叩かれたAGEですらおっさんが旧式機で頑張るとか、エリート向け少数量産機とか、量産機の個人カスタムとか、部分部分で刺さって付き合った連中を相手するということを考えなきゃいけない。

から鉄血のオルフェンズ企画それ自体ガンプラ販促アニメとして大正解なんです。

2017-04-22

http://anond.hatelabo.jp/20170420024846

なんか追記を見ても日本語理解してない感があるが……

皆が言ってるのは攻略情報無関係な難しさのロンダルキア台地地獄だけど、攻略情報皆無で特攻するロンダルキア洞窟も同じくらい地獄だったということ。

あとから情報ありで遊んだ人間が「理不尽難易度台地に比べりゃ楽じゃん」と感じるのは当たり前で、話が盛られてるんじゃなくて当時の体験としては本当の難所だったってこと。

それと大半の人間が語る『ロンダルキア洞窟』の難しさは台地に出てから安全地帯の祠までの道のりも込みなんだよ。

「あそこは洞窟じゃないじゃん!」とか言っても無駄、洞くつ入り口からセーブポイントパスワードだけど)まで踏破して一区切りでありセットなの。家に帰るまでが遠足ってヤツ。

さらに「ドラゴンに気をつければいいだけ」って発言から洞窟攻略必要レベルを満たしてるのがわかる。ここが当時のユーザーと大違い。

当時の子供たちがロンダルキア洞窟にたどり着くのはもっとレベルで、洞窟内のザコ敵にさえ苦戦するのが常だった。

先人がレベルが足りずギミックに苦しめられ数日から数週間かけてさまよい突破した難所に、レベリングを済ませ攻略本付きで挑むのだから印象に残らなくて当然だ。

同じ山でも、装備もなく霧の中を手探りで登らざるをえなかった人間と、快晴の日にロープウェイで登った人間では別の体験なんだよ。

もちろん当時遊んだ人でも「そんな難しくなかったよ」って人もいる。

洞窟に到着するまでに異常にレベルを上げてしまった人もいるし、なによりあの頃は超絶理不尽ゲームが当たり前だったので、レベル上げりゃなんとかなるDQは親切な部類だったから。

2017-04-12

ゴースト・イン・ザ・シェル

むっちゃよかった

誰だよ金かかってるだけとか言ってたヤツ

攻殻機動隊知らない人が見たらあれかもだが

 

攻殻っぽいギミックアクションだけ豪華にみせときゃいいんでしょ、みたいのとは全然違った

シナリオ押井神山から(アライズはみてないからわからない)いろんな要素とシーン持ってきて初見でもわかりやすいようなオリジナル加えてうまく料理してあるしテンポもよかった

少佐とバトー関係も見てて気持ちいい(ファックサインとかボートのやりとりとか)

あとバトーの犬とかコンピューターの丸いインターフェースとか細かいところもよくできてたし

ネオサイタマレベルのやりすぎネオン風景シャフトアニメみたいな謎建物空間の対比も面白かった

 

###残念だったところ

社長。アホなので出てくると画面がアホになる

▪武の滑舌

2017-03-15

[]psycho-pass(1期)/ガッチャマン クラウズ(1期)【ネタバレあり】

dアニメストアたまたまこの2作を続けて見たんだけども、両方めちゃ面白かったていうかこの2作は全然違うのに構図が似ていてビックリした

 

クラウズではギャラックスがみんなの善意スキル効率的結集運用して無秩序欲望に打ち勝ったけど、その人類勝利シーンは先にサイコパスを見ていたせいで結構不気味に感じた

ギャラックス世界をより良くアップデートしていったら最終的にシビュラシステム完成するよねこ

 

無秩序欲望人類の英知(システム)で抑え込んでより良い世界にしていきたいけど、世界が良くなったらなったでまた槙島みたいなのが出てきて「そんなのは家畜だ、野生に帰るんだ」とか言い出してぶっ壊しにかかるわけだ

どっちなんだよと

 

以下個別感想

サイコパス

序盤に出てきたあかねの家みたいな生活あこがれまくるんだけど、ああい総合生活支援ロボットみたいのいいよね

今後VRの発展で作られたりするんかな?

ほかにも現実攻殻機動隊中間くらいの微妙ライン近未来社会感は本当によかった(服の転送とかはオーバーテクノロジー感あったけど)

 

作中は猟奇犯罪者ばかり出てきてなかなかグロかったが、とにかく格闘シーンがかっこよかった。どみねーたは起動遅いし判定も遅いし無駄威力強いしで使いにくそ

あと影薄いけどドローン君たちは毎度大活躍だったな。ただの箱が喋りもせず走ってるだけなのにかわいいという不思議タチコマによる先入観

 

終盤、あかねシビュラに呼ばれたところであっこれまどマギ展開くると思ったよね

「私、すべての潜在犯を消し去りたい! 過去未来すべての潜在犯を! 叶えてよインキュベーター!」って言ってシビュラの一部とかになってシステム変革すると思ったよね?

そんなことはなく結構臭い終わり方になったけど現実あんなもんか

 

あとイケメン先輩(名前忘れた)がとっつあんと同じになっていくところはベタだけどグッとくる。手も潰れてたし義手にしたんだろうな

 

調べたら劇場版もあるんだな。見なきゃ

 

ガッチャマン クラウズ

1話スーツギミックがかっこよくて戦闘で魅せていくのかと思ったけどそんなことはなかった

戦闘あんまりしないが序盤からルイ君とギャラックスとか謎だらけの展開でどんどん引きまれ

 

はじめちゃんがちょーかわいいんだけど底知れなさが不気味で(もし仲間が死んでもへらへらしてそう感があった)、どこかで一度へこんだり落ち込んだりするとこ見せてくれないかな~とか思ってたけど、カッツェをデートに誘ったところでああこのキャラはこれでいいんだなと、このまま突き進んでくださいと

 

他のキャラもみんな個性的出ててよかった。隊長かわいいODの強さだけは言ってるのと違くない?って感じのしょぼさだったけど(カッツェの力と相殺されたんだろうか)

あと食べ物描写もいろいろよかった お弁当とか隊長おつまみとか

 

でもカッツェは絶対に許さないよ。好き放題煽ってたら巨乳女子高生がかまってくれてキスされて最後おっぱいの中に保護されるなんてあるわけないだろ。調子に乗ってたらブクマカ正論で煽られて憤死するとかの落ちでよかったんだよあんなの

 

まあ面白かったしいいや。さーて2期もみるっすよ~

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)

これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!

褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております

あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

ゲーミングノートPCというのを中古で買った

リスクもあるけどまあ使いつぶすこと考えたらいいかなって

現状がちょっとひどくてしんどいから、それよりスペック上がるなら問題なし

はじめてゲーミングノートなんて買うわ

わくわくする

この感覚小学生ときにいろんなギミックついてた筆箱を買う感覚に似ている

キーボードバックライトが地味にうれしいなあ

これまでは部屋の電気けしたらキーボードがうちづらくなるからなかなか電気消せなかった

んで電気つけっぱで寝オチするという

これまで10年近くバックライトなしのやつつかっててストレスたまってたけどようやく解放されるんだ

艦これ検証問題を振り返って

艦これ検証問題っていうのがあったなあとふと思い出して関係者Twitter見てみたんだけど、まだ細々と続いてるんだね。

私は最初の方追っかけてたけど、すぐに興味を失くしてしまった。DMMによって、検証部が実質的に「去勢」されて艦これ本体に影響力を及ぼせないということがわかったから。まあ艦これアーケード関連の詐欺とかあったけどアケ版提督じゃないからどうでもいいんだよね。

ちなみに私は観察部が嫌いだった。というのも、ごく初期の段階でデマを巻き散らしたからなんだけど。ある程度の情報通なら一蹴するようなお粗末なデマだったから、実害はなかったと思うんだけどさ。それでも、検証部側もお粗末なデマ(ギミック関連のアレ)を拡散して運営に対する批判を煽ってたことを踏まえると、デマデマをぶつけるようなやり方には心底がっかりした。

ただ、今はある種の「公正さ」に拘ることは間違いなのかもしれないと考えている。自分たち意思とは関係ないところで、目障りな人間たちを進んで潰してくれる存在というのは、ほとんどの人にとって、「あえて言うならば」有難い存在なのだうから自分たちが属するコミュニティにおいて、問題のある人たちを(やや過激な言い方だが)「排除」するのは、ほとんどの人にとっても利益になるだろうし。社会的制裁を加えるために、プライベートメッセージのやりとりや鍵垢のツイート晒したり、顔写真入りのコラの作成をしたりとか、汚れ役を進んで買って出てくれる人なんてそうそう居ない。

もちろん、これが「正しい」行為だとは思えない。ただ、積極的に止めるべきだとも思わない。現実的に考えて、何も接点がなく、しかも(少なくとも)ある程度の非がある相手擁護する道義的責任なんて、誰にもないのだからもっと重要問題は、たくさんある。

ちなみに今でも疑問に思ってるのは、検証部中枢メンバーはなぜ(少なくとも表では)沈黙を守ってるのか、ということ。検証部にガッツリ協力してたpixyくんとか、のいじの囲いだった国見くんとかみたいに、変わり身が早ければ幸せになれたかもしれないのにね。薄い本とか精○持っていってあげれば何も考えてなさそうな性事部くんとか暖かく受け止めてくれるんじゃないかな(適当)

2017-02-05

switchが売れないわけない

PS4で出るソフトがついでだしすると思うんだよ

PS3におけるPSvitaみたいな感じで

そのうえに、任天堂ソフトも遊べるんだぞ

ギミックもあるけど、基本は大画面で素直な性能向上機としてみてもいいわけだし、そのてんで性能ギークも満足だし

なおかつライバル機いない


こんなの売れないわけないべ

2017-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20170131032626

えぇ…

どこをどう見たら作者のおっさん(志倉千代丸)が「イマドキのオタクを描いた」と思えるの?

シリーズのどの作品でも、どの時代リアルにも居ないレベルトンガりすぎたキャラ造形を好んでする人だよね。

科学ギミックの「いかにもありそう」感は出していく一方で、キャラについてはむしろ一切リアルに寄せずにアイコン化するっていうのも一つの創作手法だよね。

それでもぶっとんだキャラなりに、そういう性格に至っちゃう現代病理的な部分は感じさせるし、好感は持てる作りになってる。

まぁ古臭いキャラ造形、陳腐ネットネタ揶揄したくなるのは分かるし、ネットの声もそれが多数派に見えるけど、

その類のネットの声がいか醜悪虚構的なもんかってのは、はてなユーザーなら実感してきてるでしょ。

第一フィクションの設定にそんな野暮なツッコミをしていたら見れる作品が相当限られてくる。

それでも誰もそんな当たり前のことを言ってたしなめてくれないのはさ、

「君らは作品をこき下ろしたい盛りの青臭ボーイですという自己紹介をしてるけど、俺はそういう時期を通り過ぎた人だからこそ黙って見守ってる」

という人がほとんどであるという、それだけなんだよ。

そういう時期の子に言っても理解しないからね。

まあこれを読ませてしまった事で、君は反発してこじらせて卒業が遅れてしまうだろうね、残酷なことをしてしまったな。

創作をどう楽しむべきか、みたいな考え方は私なんかが下手に押し付けがましい説教するより、ロースおじさん過去ログを読んでいく方が真髄に迫れると思うから

自分に疑問を感じ始めたら読んでみるといいよ。

ただ一つ、私から言いたいことは、最近の人は「キャラ常識的言動をするべきである」みたいな観念に囚われすぎて、

キャラ人格目線(キャラ萌え共感維持目線)で物語を見過ぎであるということ。そういうのはすごく息苦しいし、物語が作れなくなる。

人間は柔軟なものであり物語においてテーマを映す鏡のようなモノだという捉え方が必要作品も多いんだよと。

2017-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20170125103556

メタ的に言うと「なにこの幼女、中身おっさんだろ?wこんな幼女存在しねーからw」っていう批判を避けるために

転生要素を使って中身をおっさんにしてしまい、作者がおっさんから幼女気持ちとか内心かけなくても、

内心おっさん幼女なら書きやすいから転生というギミックを挟んで中身おっさん幼女にした、

というのがこの作品の根幹。

その成り立ちなら、中身おっさんでガワ幼女いくら書いても突っ込まれことなく、読んでもらえるからそういう設定にした、というだけの話。

幼女の体であることのギャップとかほんの極わずかにしかアニメで出てこないし、TS要素を書く気は恐らくさらさらないと思う。

フェミ云々にしては男から女に変えるっていうのは主人公が女から男に変えられても本人にとっては悲惨だったからそこは別に女性蔑視になってない。

女の心で男の社会に放り込まれ生活するほうがもっと苦痛だろうし。

2017-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20170120190240

性能の良いだけの据置ゲーム機廉価版ゲーミングPCしかない、

何のギミックもない携帯ゲーム機廉価版スマホしかない、

それこそが「顧客が求めているもの」でもあるけどな

WiiUよりだいぶましになったとはいえ、Switchはまだ徹し切れてない

http://anond.hatelabo.jp/20170120183511

性能の良いだけの据置ゲーム機廉価版ゲーミングPCしかない、

何のギミックもない携帯ゲーム機廉価版スマホしかない、

というのはゲーム業界ジレンマだと思うよ。

からSwitchは「センサーシマコントローラ」と「簡単TVにつなげるディスプレイ」がメインなんでしょ。

任天堂スマホにくっつけるコントローラだけ開発しておけ」とか言われてたけど、まさにそうなったね。

俺がNintendo Switchを購入する理由

現在の愛機はVita

自分プレイしてきたのは主にPS3と縦マルチゲーム

多少の劣化我慢できる…と思っていたが、PS4世代になるとそれも限界

そもそも移植すらされなくなってきた。

それなら据置機を買えばよくね?という話になるが、

俺はテレビを持っておらず、またゲームのためだけに買うつもりもないのだ。

から携帯機がファーストチョイスになる。

こういう人は俺だけではないと思う。

Switchはまさにドンピシャだ。

任天堂は据置機であることを強調しているが、やはりハイエンド携帯機としての魅力を感じる。

外に持ち出すつもりはないので大きな画面は歓迎だし、バッテリー許容範囲内だ。

ローンチタイトル移植ばかりだったのに不満の声が多いようだが、

移植を望んでいる側としてはそこはむしろ好感が持てるところだ。

不安要素と言えば、WiiWiiUのようにサードパーティギミックを嫌うことだが、

SwitchWiiほどギミック強要していない印象も受ける。

スペック的にはおそらくPS4・XboxOneに対する縦マルチ的な扱いになると思うが、

どうか展開先のひとつとして定着することを願っている。

もうひとつTVにつなぐつもりがないユーザーのために、

ドック抜きのパッケージ販売してくれないかとも思うが、まあこれは単なる要望だ。

俺は任天堂謹製ゲームにはあまり興味がない。

とにかくマルチだ。よろしく頼む。

あとVitaの後継機も待ってます

3月3日までに発表してくれれば踏みとどまるかもしれないよ…。

2017-01-19

任天堂switchソフト

ハード賛否は置いておいてスイッチソフトについて考えてみた。

ゼルダマリオスプラトゥーンと新ハードの割に今年はビックタイトルが多いです。

ただ、サードタイトル移植ばかり。どうしてだろう。

ここからは持論だがスーパーファミコン以降の任天堂ハード、据え置き機においてサードタイトルシリーズ化している物があったかとふと思った。

ほとんど移植単一タイトルばかり、ハードの売れにくさに加えて特殊ギミックが多くWiiリモコンのようななコントローラーありきのソフトは新ハードで続編が出しずらいなどの理由もあるようなきがする。

他のハードスペック以外目新しさはない代わりに純粋ゲームの続編が出しやすいのではと感じた。

何にせよスイッチ成功しても失敗してもその先のハードで新ギミックによってソフトリセットされるのは残念だ。

2017-01-16

Nintendo Switchやらかしたのか?

Nintendo Switch (公式サイトでの表記カタカナではなく英語表記なのでそれにならう) が特異なマシンだことは論を待たない。

Wii U結果的にハズレハードとなってしまったわけだが、では Nintendo Switch はハズレなのか?

まれる前からオワコンなのだろうか? スプラトゥーン 2 もゼノブレイド 2 もマリオオデッセイも爆死確定なのだろうか?

Nintendo Switch は据置機なのか、携帯機なのか

Nintendo Switch携帯機だ。

なぜ携帯機と言い切るか? それは電源供給方法である

Nintendo SwitchUSB-C 端子で充電する。 ドックにも USB-C 充電器を挿すようになっているので、据置機のような大きな AC アダプターは必要としない。

ドック本体ではなく、軽量・低消費電力な本体TV 出力アダプターを接続するというのが論理的形態なのだから、これは携帯機と言うほかない。

29,980 円は高いのか

携帯機として考えた場合、競合機種の価格は以下のようになる (税抜) 。

さらには、ハンドヘルド端末としては iPad mini 4 (32GB: \42,800) や Android タブレット (Huawei MediaPad M3: 約 \28,800) あたりも競合となるだろう。

二万円を切っているのはどちらも五年前のハードだ。

こうしてみると、価格性能比で見れば決して高くもないように見えるのではなかろうか。

ただし「価格満足度比」で測るにはあくまソフト次第なので、高く感じる人はソフトの充実度に不安があるのだろう。 それかそもそもゲーム自体に興味がないかだ

任天堂ファンには苦々しい 3DS アンバサダー事件もあったので価格設定で下手を打つなという意見もまぁ理解はできる。

据置機との比較PS4Xbox One S と変わらない値段じゃねーかという意見があるが、はっきり言ってこの両者がバーゲンプライスすぎるだけだ。

腰を落ち着け大人向けのゲームしたい層は PS4 買っときゃまちがいないので今すぐポチればいい。

ハードウェアとしてどうなのか

なにかと専用ケーブル要求されるのが任天堂ハードの常だったので、充電端子が USB-C なのは英断だ。

PS Vita二世代目で MicroUSB になったのもそうだが、汎用端子は可能なかぎり活用できてしかるべきだ。

バッテリー駆動時間不安を抱える Nintendo Switch だが、モバイルバッテリーを一緒に持ち歩けば長時間プレイ可能であろう。

で、ここからハードウェアの不満な点を述べる。

まず、ジャイロやら加速度やら IR やらのセンサーリッチに積んでいるのは最近ハードのお定まりだが、なぜ GPS を積まなかったのか?

まり位置ゲーはできないということだ。 持ち歩けるのに位置ゲーはできない。 なんで?

これから伸ばしていきたいスマホゲームと食い合いたくないということかもしれないが、せっかくの携帯機なのに、どこにでも持ち歩けるのに、メリットを活かせないじゃないか

さらに、これは任天堂ポリシーと絡むので仕方ないが、可能であれば SIM カードスロットを積んでほしかった。

しか 3DS の時に「通信して遊ぶのに月何千円払わないといけないのはどうか」と否定的だったし、 PS Vitaドコモ連携して 3G 通信を積んだのも失敗に終わったし、これ以上コスト増になる要素も足せないとは思うが、ここにきて格安 SIM 通信環境も整ってきているので、なんならニンテンドー SIM とか言って格安 SIM に参入まであってもよかったんじゃ… まぁ、ないな、これは。

モバイルルーターでなんとかするしかない。

あと、 VR はいいとして、ニンテンドー 3DS にあった AR 機能をなぜ捨てた?

いまにして思えば先進的だった、二眼カメラによる AR 機能は残念ながら 3DS でもプリインストールアプリくらいでしか活かされなかったが、もうあきらめたのか?

Nintendo Switch の性能なら Google Tango 並の空間認識で新しい遊びも生み出せそうなのに。

ついでに言えばインカメラもない。 3DS カメラエロ自撮り問題があったので潰したんだろうか。

なんかこうして書いてくと、コントローラー関連のギミック以外にハードウェア的な魅力ってあんまりないのかなと思えてしまう。

そのコントローラーも追加で買うと高いし…

Wiiときにたくさん買ったリモコンWii U では使えたけど今度こそゴミになるし…

Nintendo Switch はハズレなのか

いろいろ不満が続いてしまったが、なんだかんだ言ってゼルダ BotW は楽しみだし、スプラトゥーン 2 ももちろん楽しみだし、マリオオデッセイもやっぱり面白そうだ。

任天堂には比類なきコンテンツ力があるのだから、無理してハードギミックを組み込むのはそろそろやめてもいいのかもしれない。

あーー、そろそろめんどくさくなってきたからもうやめた。

は? Nintendo Switch がハズレかどうか? 知るかバーーーカ!!!

2017-01-14

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今回は最近読んだ漫画からいくつかセレクト

まず最初。たーたんを読んだ。帯に"童貞×JC≒父娘?"っていうなぞの式が書かれてた。心ヒリヒリコメディと銘打っていある通り、笑えて面白いんだけど、どうしようもなく切ない気持ちにさせられる漫画に仕上がっていた。

ネタバレになるけれど、今作は血縁関係のない男女が父子家庭を演じている。そんでもって、その偽りの親子関係を続けようにも、とある理由によりあと一年関係を解消せざるを得ないことが提示されている。

切ないのが、その事実を知っているのが偽りの父親だけってところ。

赤ん坊のころからたーたんに育ててもらった娘は何も知らないし、関係性を疑ってもいない。母親のことも、自分を産んでからすぐ死んでしまったと聞かされているもんだから、ずっとそれを信じていた。

たーたんは何度も何度も真実を伝えようと思い至るんだけど、優柔不断で気弱なもんだから思春期を迎えた気難しい娘を前についつい口をつぐんでしまう。

加えて思春期になった娘は娘で、いろいろと想像して、母親は実は生きているんじゃないかとか、たーたんが情けないから逃げられてしまったんじゃないかとか思い始めてしまう。

全体を通して一方だけが破滅へと向かっていることを認識している、ある種のモラトリアムのような状況が描かれているわけなんだけど、何も知らない無垢普通少女と、お人好しで気が弱いけれど一人前にお父さんやってきた男性との交流が微笑ましいものから、余計と切なくなってしまう。

親権問題やら、都合のいい父親像やら、創作じみたところは結構ある気がするけれど、それらをあまり感じさせないのもすごい。

ちょいと前にはうさぎドロップが評判になり、その次には甘々と稲妻アニメになったけれど、今度はこのたーたんがくるかもしれない。

わきを固める登場人物についてのエピソードもいろいろありそうなので、今後とも目が離せない。

願わくば、表紙の二人が笑顔を浮かべる結末が読みたいです。

次。女房、きつね仕立てをよんだ。最近はやっている異種交流譚を扱った作品表題作短編三作からなる単行本だけど、人外との恋愛要素がほとんどないのが特徴的だった。

ところどころに挟まれギャグ最近表現っぽいなって思う。なんて表現すればいいのか。とにかくそれっぽい。

加えてなんだか絵が少女漫画っぽくなかった。いや少女漫画なんだけどレーベルが違う。アスカなんかみたいに、男性陣がアクション冒険なんかをするレーベルの絵柄っぽく感じられた。

総じてケモノたちが可愛らしかった。キュッキュて短編結構ブラックジョークが効いてると思ったし、ぬしさまの不気味な存在感も素敵だった。

次。第七女子会彷徨の十巻を読んだ。まずもって今までもいろんなことをやってきた漫画だったけど、最後最後までメタやらクトゥルフっぽいのやらハチャメチャにやり切った漫画だった。

一つ一つのエピソードに描かれているギミックなり表現手法なりがころころ変わるので、連作集なんだけど短編集のようにも読める作品だったと思う。

一応一巻から読み直してみるとあれがこうなってそれがどうなるのか新しい発見ができそう。ただ結構読者を突き放して突き進む漫画なので、いまは気が乗らないかなあ。

とにもかくにも完結おめでとうございます

次、うちのクラス女子ヤバいの一巻と二巻を読んだ。確かにヤバかった。でも、ものすごく微妙なヤバさだった。中には強烈にヤバいのもあるけど、そこまで重大な事件にならないのがゆるい。

そこらへんの塩梅が作者の特色なんだと思う。食べた人の記憶を一日分だけ消すおにぎりとか、イライラすると手のひらが軟体生物化してしまうのとか、ヤバいけど影響はそれなりだった。

むろん過去にはそれらの能力を強化しようとしていたらしき描写もあって、今後どう展開するのかがきになるところではあるのだけれど、

個人的に、二巻のかわいいものを見るとぬいぐるみになってしま女の子の話と、困ると体の周りに花が咲いてしま女の子の話がよかった。

一巻にある心身の同一性問題を抱えているような人物の描き方や、二巻の終わり方なんかも緩さの中に確かな芯がある感じがして素敵。続きが楽しみです。

それはそれとして、タニス・リーの死の王を読み始めたんだけど、闇の公子を読んでいないことに途中で気がついて結構後悔した。

明確なつながりがあるのか定かじゃないけれど、やっぱり刊行された順番に読みたい。よって死の王は少し読書を中断し、闇の公子を先に読破することにする。

平らかなりし地球物語は、ほかに第三集と第四集と外伝があるみたいだけど、入手が困難なのだそう。面白いのかなあ。全部集めて読みたいなあ。

2017-01-13

Nintendo Switch考察(と妄想

Switchとは

Switchギミック積極的に新しい遊びによるヒットを追求した攻めのハードではなく

任天堂が「どこでなら生き残れるか」を真摯に考えた消極的なな守りのハードである

コンセプトを一言で言えば「持ち運べるWii」だ。

WiiUリビングテレビ専有される問題解決のためのものだったが

Switchリビング以外に、またはリビングにすらテレビがないことを想定して問題にしている。

スマホ全盛の今、もはや個人用のテレビマストアイテムではない

持ち運べるWiiであると同時にファミコンであり、スーパーファミコンでもある。

歴代すべての任天堂ハードの要素を内包してるといってもいいかもしれない。

需要分析

守りのハード故にこれまであった需要をかき集めることを狙っている。

WiiU購入者のような任天堂ゲームを愛好する層はもちろん、

Wiiのみんなで遊ぶ玩具を求める層、

レトロゲームを愛好する層。

新しい需要といえるのは「みんなで遊ぶために持ち運ぶ」という要素だ。

スマホゲームの普及でもはや個人ゲームをするためにゲーム専用機を持ち歩く時代ではない。

おすそ分けプレイにより魅力がソーシャル的にどこまで広がりがあるかは未知数にしても

第三者ゲームに触れる機会を手軽に増やせるため狙いとしては悪くないといえる

注目すべきは秋からはじまるネットワークサービス

ファミコンなどのタイトルオンラインプレイ対応版を提供することだろう。

単純にオンライン化しただけではコミュニケーションのとり方や

野良マッチングではまともに楽しめないという問題があるので

VSモードのみが遊べる仕組みがありバランスにも修正はいるのかもしれない。

過去IPを部分リメイク積極的運用するというのは総力戦を感じさせる。

スマホ連携

フレンドとのコミュニケーション機能スマホに切り出したのは妙案だ。

ヘッドセットさえあればスマホでのボイチャは快適だし、

コミュニケーションでなにか問題がおきてもゲーム機問題でなくスマホ問題にできる。

また、「みまもりSwitch」をみてもスマホとの連動は積極的でまだなにかあるのではと思わせる。

ゲーム専用機と連動要素があると噂のどうぶつの森

3月までには配信するという話のわりに内容がでてこない。

Switch歴代ハードの要素で内包できてないものを考えると、

立体視、2画面、そしてすれちがい通信が挙げられる。

この欠けた部分はあるという噂のDS後継機で担われるのかもしれないが

しかしたらスマホ連動でなんとかするプランがあるのかもしれない。

妄想すると、すれちがい通信のようなものを実現するための規格Wi-Fi Awareは普及しておらず

実現にはスマホペアリングして使うすれちがい通信専用の持ち運べる機器必要だろうが

そこまで密接に連携するなら、例えばポケモンボックス整理をスマホから行ったり

クラウド上に保存したゲームデータスマホから部分アクセスできるなどもできるなど広がる余地がある。

HTML表現できる程度の簡易なセカンドスクリーンWiiUゲームパッドの画面など文字通り二つ目の画面)や

簡易コントローラーとしてスマホを使うことも可能だろう。

Switchの展開と保険

夏までは2万5千円で発売された3DSを縮小させたような推移で売れていくだろう。

秋という年末戦前マイナス要素になりうる有料ネットワークサービスを開始するということは

そのあたりに再度のテコ入れ策があるとみていいだろう。

先述の妄想のようにスマホ連動あたりにもまだ仕込みがあるのかもしれない。

任天堂基本的保険をかけながら事業を展開している。

アーキテクチャ統合で仮にDS後継機がでたとしても

Switchゲームの大部分は動作することが予測できる。

従来型の据置ゲーム機のように携帯できなくした廉価版を出すというのも考えられ

資産連続的な運用というのがSwitch失敗時の保険になるのだろう。

「このギミックで遊ばせたい」という強い攻めを軸にしておらず

「遊び方のライフスタイル提案」にとどまっている以上は

Wiiのような爆発的なヒットはないのではないかと予想する。

しばらくは生き残る場所模索需要をかき集めて守り凌ぎターンが続くだろうが

ARやVRなど新しい技術はうまれては枯れていくわけで

また任天堂おもちゃ屋としてハードで新しい遊びづくりという本領を発揮する機会は巡ってくるだろう。

ゲーム可能性の広がりという観点ではSwitchWii/DSのような革新がおこりそうにないのは残念だが

一人の任天堂ファンとしてこれまでの任天堂ハード集大成といえるSwitch純粋に楽しみだ。

発売日が待ち遠しい

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