はてなキーワード: ファンタジー漫画とは
元増田の文章って、「2004年頃にウケる題材じゃなくなってたファンタジー漫画の人気を復興させた作品はなにかあるのかな」って話で、それまでの「〇〇はウケない」を打ち砕いた作品の例としてスラムダンクを挙げてるだけであって、「ファンタジー漫画にとってのスラムダンクはなにか(全期間)」ではなくて「ファンタジー漫画にとってのスラムダンクはなにか(2000年前半以降)」なんだよね。
もちろん2000年代通してファンタジーが人気だったって反論とか、90年代後半のこの作品からだよとかもいいんだけど、28年前に連載終了した作品をもって2004年の流行り廃りを語るのはアホだって話。
条件が2つ以上あると難しいかな?
フリーレンというバッチバチの剣と魔法の中世風ファンタジー漫画が流行っている2024年現在だが
20年前くらいはファンタジー漫画というジャンルは少年漫画誌ではウケない題材だったはずだ
鈴木央がライジングインパクトの表紙や演出とかで
本当は中世ファンタジー風の漫画を描きたいんだろうなーという雰囲気を醸し出してたのが1999年頃の話だ
スラムダンクがバスケット漫画はウケないという前例を打ち砕いたようなターニングポイントはいつ頃からなのだろうか
鈴木央が七つの大罪という中世風ファンタジー漫画をマガジンで連載し始めたのが2012年頃
個人的には週刊少年漫画誌でも中世風でもないが2010年に完結した鋼の錬金術師のヒットを受けて
ファンタジー漫画という題材へのハードルが下がったのではないかという気がしている
識者の意見が見たい
比較出来ないんじゃなくて、比較するのがナンセンスって話なんだけどまだ理解できない?
同じスポーツというジャンルの中でサッカーと野球、どっちが面白いかというのはプレイする人や見る人、その敷居の高さによって変化するよね
同じファンタジー漫画でも読む人のバックボーンやその時置かれている状況や環境によって面白さのベクトルやテーマが変化するのにどうやって比較するの?
比較してる作品もジャンルはバラバラ、富樫作品を出してしかもレベルEを一番にする俺わかってるよな(ドヤ)みたいなのが透けて見えるし短い文章も理解できず、比較することにしか焦点を当てない
子供が遊びで話す『スタローンとジャン・クロード・バンダムはどっちが強い?』そのレベルでいいよ、みたいな一文があるならまだ回答しようがあるのになw
なぜそう思うかというと、女性の恋愛スタンスを考えると、まず受け身であるということだ。
待つということに意思の強さが関係するかもしれないが、彼女らは別に待つ必要もない。
もし、意志の強い女性がいるとすれば、この戦略に支障をきたすことになるだろう。
最初にアプローチしてきた男性を良く思い、待つ間に良い男性からアプローチされる可能性があり
それを意志の強さによって逃すことになるだろう。
男性は反対に良くアプローチしなくてはならない、それは意思の強さに関係してくる。
そう考えると、女性の漫画では、意思の強さは男性の漫画より弱くでる可能性がある。
もちろん、女性が男性を描くときに意思の強さを女性が持たないものとして描くのであれば、それは別であるが。
女性が漫画で伝えたいことがあると思うが、少年ジャンプでは昔から友情、努力、勝利と言われたと思う。
私は男性なので、基本的には男性向けの漫画を好んで読んでいるが、読んでいるなかでは、意思の強さを良好的に描いた漫画が多いように思う。
女性向けの漫画は、断片的にしか読んでいないので感覚で書くが、
意思の強さはあまり全面に出てこない。(というよりバトル漫画やファンタジー漫画がそもそも少ないように思うが。)
そこではつまりいかに決断すべきではないかということを長々と書いている。
男性が読めば、それは美徳ではないが、決断をしないための決断というのがループ構造で描かれる。
だがもちろん時間が進み、結果として何らかのストーリーが進行する。(それが良い結果か、悪い結果のどちらでもあっても、決断しないことによってもたらされたものだ。)
根本的な価値判断のレベルで、女性向け漫画は男性向け漫画と異なるのではないかということを思ったので書いている。
その中で、男性向け漫画は女性にも読まれるが、女性向け漫画は男性にはあまり好ましく読まれない。
(もちろん、女性に男性向け漫画が手放しで喜ばれているとは思っていないが。)
それは男性が思う美徳を、女性は美徳とは思わないという問題によるものではないかという点を想像したからだ。
ただその逆は成立しているのは、空想の世界であると認知するために使用されている可能性がある。
そう考えると、女性向け漫画にファンタジー作品の少なさにある可能性の方が高い。
何かが支障となって、意思の弱さをそのまま空想の世界に持っていけない。
女性向け漫画は受け身の漫画になってしまうため、ジャンルは考えないといけない。
時間によって外部との接触によって漫画が進行する作品が非常に相性が良さそうだ。その間はずっと主人公は決断できずにいるような漫画になる。
最終的な決断を私たちは待つことになるだろうが、女性向け漫画では恐らく決断しないことが最終回になり、それが良い漫画の証になるだろう。
(もちろんそれは打ち切りではない。男性から見えれば逃げであるが、女性から見れば完遂である。)
女性は恋愛については受け身の戦略をとるが、全てが受け身というわけではない。
衣食住については金を稼がなくてはいけない、子育てについてはもっと積極的にかかわる必要があるかもしれない。
そうなってくると意思の強さは美徳となっていくのかもしれない。
もちろん、これは反対にも言える、つまり何を美徳とするかは現時点でどのような境遇にいるか、どのように利益を享受しているかによってくる。
連載開始から数年以内で、まだ映像化されてないことを条件に、漫画雑誌ごとに選ぶ面白いと思った漫画ベスト3
1. アオのハコ (どの回もキュンキュンする)
2. SAKAMOTO DAYS (無意味な殺し屋設定はどうかと思うがバトルがカッコよすぎ)
1. レッド・ブルー (現連載中の総合格闘技漫画の中で一番好き)
3. 帝乃三姉妹は案外、チョロい。 (ヒロインみんな可愛すぎ(エロ無し))
1. 黒岩メダカに私の可愛いが通じない (主人公が真面目なのが良い)
2. 赤羽骨子のボディガード (ヤクザ設定はどうかと思うがクラスの団結力が良い)
3. 兎山女子高校2年1組!! (『女の園の星』の少年漫画版みたいなやつ)
1. イリオス (ギリシャ神話とヤクザの抗争をミックスさせるって設定がぶっ飛びすぎだがキャラが全部格好良い。サクサク死んでいくのに全てのキャラが印象に残るのすごい)
2. ノーマルガール (ヤンジャンらしい新人のギャグ漫画。東京を擦するネタがネット民とも相性いい)
1. だれでも抱けるキミが好き (ヤリマンがヒロイン。まだ始まったばかりのヤンマガらしい変態青春漫画。読んでてキュンキュンする)
2. 彼女のエレジー (今一番バズってるギャグ漫画。実際笑える)
3. サツドウ (平凡なサラリーマンになることを目指す最強の武術の使い手って設定良いよね)
「王の病室」(医療費焦点にした医者漫画)と「私のアリカ」(アイドルミステリー漫画)と「みょーちん先生はかく語りき」も面白い
1. ひらやすみ (フリーターと美大生のモラトリアム日常生活漫画)
2. 生きてるうちに推してくれ (特撮ガガガの作者の霊媒地下アイドルギャグ漫画)
3. 路傍のフジイ (リボーンの棋士の作者の新作。淡々としたキャラの描写が上手い)
1. 劇光仮面 (リアル系ヒーロー漫画の最高峰。日常から非日常へ移行していく今の流れがかっこよすぎてゾクゾクする)
2. 住みにごり (家族サスペンス。こっちも逆のベクトルでゾワゾワする)
1. 8月31日のロングサマー (SF青春ラブコメ。連載中のラブコメで一番面白いんでは)
2. オッドスピン (地面師を目指す双子姉妹の漫画。淡々と詐欺師になってく描写が読ませる)
1.ドローイング 最強漫画家はお絵描きスキルで異世界無双する! (なろう系の設定だが絵も雑じゃないしエロに逃げてないし王道のファンタジー漫画で面白い)
葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯が好きな人には、以下の漫画がおすすめです:
「盾の勇者の成り上がり」: 異世界に召喚された主人公が、仲間と共に冒険するファンタジーアクション漫画です。主人公は盾を武器として使い、様々な困難に立ち向かって成長していきます。
「転生したらスライムだった件」: ゲームの世界に転生した主人公が、スライムとして新たな冒険を始めるファンタジーコメディ漫画です。主人公はスライムの能力を使って、仲間を増やし、ダンジョンを攻略していきます。
「オーバーロード」: オンラインゲームの世界に閉じ込められた主人公が、ゲームの最強魔法使いとして生き残るために奮闘するダークファンタジー漫画です。主人公はNPCたちと協力して、異世界での冒険や戦闘を繰り広げます。
「魔法科高校の劣等生」: 魔法の科学技術が発展した現代世界を舞台にした学園ファンタジー漫画です。主人公は魔法の才能に恵まれなかったが、科学的なアプローチで魔法を使いこなすことを目指します。
「キングダム」: 戦国時代を舞台にした歴史漫画で、主人公が成長し、戦国大戦を目指す物語です。戦略や戦術、政治的な駆け引きが描かれており、緊迫感溢れる戦闘シーンが魅力です。
これらの漫画は、冒険やファンタジー要素、戦闘や成長を描いており、葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯のような要素に共通する部分があります。ぜひお楽しみください。
呪術廻戦は漫画を全巻買ってて毎週ジャンプで最新話を追っているけど、あと一歩の所で大好きな作品と言い切ることができない。いつも少し引いた目で見てしまい熱を感じる所まで行かない。なんでかというと、呪術廻戦から読者を置いてきぼりにする癖を感じるからだ。以下自分が置いてきぼりにされたと感じたよくわからない部分を書いていくけど、自分は頭が悪くてそのせいで楽しめてない可能性もあるので、むしろ納得いく説明できる人がいたら誰か説明して欲しい。
まず設定に関してなんだけど、呪力周りがよくわからない。なろう系の読者にはRPGの世界観が前提として共有されてるからウィンドウが出る理由の細かい説明はいらないみたいな感じで、ハンターハンターの念能力という前例があるからなんとなくで理解できてるけどなんかいまいちピンと来ない。
縛りってなんなんだ?ハンターハンターの硬っていうのは、体中のオーラを一点に集中させることで体の防御が薄くなる代わりに一部の攻防力が著しく上がるっていう、筋が通ってるし直感的にもわかりやすい仕組みだ。手の内を晒すという縛りが能力の底上げに繋がるっていうのはどういう理屈なんだ?晒したから何?としか思えない。だれか呪力を生み出した黒幕みたいな存在がいて、その人がルールを決めた的な展開がこの後来るんだろうか。そうでもないと納得できない。まあ同じ事は制約と誓約でも言えるんだけど、オーラの性質を細かく説明してくれてるおかげで一応納得できる。例えばクラピカの鎖なら対象以外に使わないと言うことで、その分普段ためたエネルギーを一気に対象に向けるみたいな感じかな、とか。でも手の内を晒す縛りは本当に意味がわからない。
あと黒閃の2.5乗も訳がわからない。かっこよさで決めたらしいけど違和感が先に来てしまう。乗はやりすぎでしょ。こんな感じのヒロアカの1,000,000%みたいなピンと来ない感が呪術にはいっぱいある。
術式なんてもうぜんぜんわからん。念能力は能力者の思いや育った環境とか色んな要素が反映されるものという前提が共有されている。術式って基本一子相伝で引き継がれる才能がほぼ全てのものらしいけど、アニメの術式とかコピーの術式とかってどうやって生まれたんだ?後引き継がれる前の最初の術式はどうやって作ったんだ?
特に渋谷事変あたりからピンと来ない展開が増えた気がする。色々あるけど思ったことをいくつか挙げていく。
1射道の卍蹴り。いや虎杖お前いつそんなの習ったんだ?あまりに唐突すぎるしこれが話の引きなのもよくわからん。普通にかわして殴って終わりなら別に何も思わなかったけど、虎杖の見せ場に唐突な要素をねじ込んできて真人に攻撃を当てられた理由にしてる感じに違和感を覚えた。格闘技好きっぽい作者にとっては卍蹴り格好いいよねという前提があるから迫力ある見せ場になるのかもしれないけど「射道の卍蹴り!!!」でうおおおおおおおお卍蹴りだああああああああってなる読者はどれくらいいるんだろう。いっぱいいたらごめん。
2甚爾のバグ。殺戮マシーンと化すバグ、あまりに都合が良すぎる。RTAの裏技みたいに物語上都合が良くて便利なバグを一発で引き当てるってどんな確率?
3綺羅羅ちゃんの術式。複雑すぎる。あと戦闘中に一発でそれを理解した伏黒は頭が良いとかそういう次元じゃ無くて、考察能力自体を術式にしてもいいレベル。あまりに少ないヒントで術式を把握するに至る道のりが急すぎてご都合感半端ない。あと綺羅羅ちゃんの術式はどんな過程をたどって継承されたらそんなわけわからんことになるの?
4秤VS鹿紫雲戦。一番ひどい。パチンコ術式って何???これ本当に少年漫画?どうやってその術式を得たの?大当たりで呪力爆増ってどういう理屈?現実の機体とかその仕組みが術式に反映されてるのは、明らかに秤の意思によるものだけどそんな自由に決められるもんなの?ハンターハンタ-みたいに能力者の思いによってオーラが形を成す、みたいな説明をしてくれた訳では無くただ一子相伝とか元々体に刻まれてるとかたまに隔世遺伝するとかそんな感じのことしか聞いてないから、そういうのができるならできるって言っといてくれよ!って思う。術式ってそんな可変性あるの?真人に直接脳をイジるようにお願いしてパチンコの術式にして貰ったって言うなら一応納得する。後パチンコと言えば金を溶かすリスクをしょって勝負するものだと思うけど領域展開すればたいしたリスク無しに無限に回せるのってどうなんだろう。秤のザラザラした呪力に関してはいつか詳細が明かされるんだろうか。鹿紫雲の呪力は電気の性質を帯びてるらしいけど鹿紫雲の時代に電気みたいな概念ってあったのか?現代の術式は現実の物を参考にしてるのが多い(パチンコとか)割に、鹿紫雲だけその時代にはないような概念を使っているのに違和感を感じる。あと電荷分離とか海中で電気を放出するとか塩素ガスとか急に科学要素出てきたけど本当に急で置いてかれた感じがある。どこをファンタジーにしてどこを現実にするかって作者次第だけど、なんか都合の良いときだけ現実の法則を持ち出されてもいまいち乗り切れない。ご都合というか作者の意思を感じてしまって没入感が阻害される。ファンタジー漫画なんだからもっとシンプルに科学じゃなく能力で駆け引きして欲しいし勝敗を分かつのはファンタジー要素であって欲しい。あとなんで鹿紫雲は大昔の術師なのにそんな科学を使いこなしてるの?あとジャンプのターゲットの少年はパチンコの良さがわからないだろうから(自分もパチンコをやってないのでわからない)そこでも置いて行かれてる感がある。
他にも羂索の儀式とか死滅回遊のルールとかよくわからないところが色々ある。こういうのはまあ別に細かいこと気にすることは無い、そういう前提があるもんなんだと片付けるべきなんだろう、ファンタジーだし。サカモトデイズなんかハチャメチャな世界観だけど勢いとかキャラの魅力とかアクションシーンの良さでゴリ押されて「なんかすげ~」って楽しめる。ノリでかっこよければ良いよね、みたいな楽しみ方をする漫画かも知れない。でも呪術廻戦はバトルの決着理由を半端に科学とか理屈に寄せてるせいでよくわからない所への疑問が際立ってしまう。都合の良さを感じて物語に乗りきれない。
読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈が独りよがりで自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。下手に科学とか複雑な設定の術式なんかを持ち出して頭良さそうというか高度な駆け引き感を演出するんじゃ無くて作品で明快に説明された能力内でシンプルに決着して欲しい。ワールドトリガーとかハンターハンタ-とかこのあたりマジで凄いと思う。説明や設定は多いけどスッと頭に入ってくるもん。呪術廻戦の場合は疑問が先立って読む手が止まってしまう。
後度々「これくらいは知ってるよね?」「普通こうだよね?」みたいな感じで前提の説明が不足するのも嫌。先生が虎杖がパチンコ行ってたことの弁解で、「普通お爺ちゃんに育てられた一人っ子はパチンコ行ってるから」みたいなこと言ってたけど全然共感できん。ここでも強い作者の意思が作品への没入を阻害する。この作者は普通とは感覚が決定的にズレている気がする。藤本タツキとかはネットだと狂人みたいに扱われてるけど作品内でも狂人はちゃんと狂人として描くし、狂った世界の中でも女の胸揉みてえみたいな男なら誰でもある普遍的な感覚を描くことで入り込みやすくしてくれたり意外と普通の人の感覚をバッチリ押さえている。呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。
ただ、こんだけ嫌な要素が入ってるのに読むのをやめようとは思わないしずっと先が気になってるっていうのは本当にそれ以外の部分が面白いからだと思う。作者の影を抜きにすればキャラクターは皆デザインがよくて性格も魅力的で、覚悟が決まってて格好いいと思う。自分は野薔薇さんがめっちゃ好き。台詞回しも軽快で煽り合いが見てて楽しいし、ストーリーも展開が読めずハラハラする。だからこそ本当に嫌な要素、納得できない要素が残念でならない。
自分は幽遊白書は好きだけどそこまででもなくて、ハンターハンタ-がめっちゃ好きな人間なので芥見先生も呪術廻戦を踏まえて二作目を描いて欲しい。ていうか、むしろ自分は能力バトル以外の要素にとても良さを感じていて、別にハンターハンターになろうとしなくて良いし整合性も気にしなくて良いからもっとシンプルな良さと勢いのある作品を描いて欲しい。
ぎっくり腰をやって2~3日布団から出られなかったのでピッコマやLINEまんがで無料で読める漫画を読みあさった。
女性向けファンタジー漫画を中心に読んだんだが、女の描き方が日韓でだいぶ違うことにびっくりした。
というか、日本人の女が描いた女向けの漫画で、女がやたら卑下されているのが気になった。
アラフィフの自分の漫画遍歴は、10代はりぼん、なかよし、花とゆめ、ららの隆盛期。20代~30代は青年漫画ばかり読んでいた。
40代以降は漫画から離れていて、人から勧められた話題作や子どもが好む少年漫画を一緒に読むぐらいだった。
なろう系の流れなのか、日韓問わず、あらすじを知っているゲームや小説の世界に転生してチートする系が多い。
日韓の差で感じたのは、韓国は復讐がかなりの確率でモチーフに入っている。
復讐なんて、昔は日本のレディコミがカバーしていた領域なので少女漫画仕立てにも出来るもんなんだなぁと興味深い。
虐めも復讐も両方かなり暴力的かつ凄惨で、韓国の穏やかとは言えない国民性がしのばれる。
もう一つ感じた日韓の違いが、冒頭で描いた日本の漫画での女の描き方。
「女だから仕方がない」を、かなり肯定的かつ受容的に描いている。理不尽な扱いをおとなしく受け入れたり、自分より愛する男を優先し精一杯サポートする方向に進む。
(韓国では、同じような制約をフェミニズム的な問題として表現する。)
もちろんなろう系のコミカライズでリーダーとして成長する少女を描くものもあるが、その場合必ず自己犠牲がセットになる。
まるで、結婚しない条件で日嗣の王になった日本の古代女王のようだ。
かって自分が読んでいた少女漫画はどうだったか記憶は曖昧だが、少なくとも今は女性の社会的役割への認識は大きく変わったはずだ。