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2017-08-18

"牛乳石鹸"を叩く男と結婚してはいけないたった一つの理由

ムームービーの内容に関しては散々言われてるので置いといて、"牛乳石鹸"を叩く男は実際に家事育児分担なんてしないか結婚したら苦労するよって話をする。

共働きなのにこの男はゴミ捨てくらいで不満なのかとか誕生日に飲んで遅く帰ってくるとかありえねー!奥さん可哀想

と同じ口で

石鹸みたいな消費財の買い置きって、奥さんがスーパーで買っておくケースの方が圧倒的に多いよね?パパが自分石鹸だけ買いに行くか?(行かないよ)ちゃんと市場調査やってんのかしら、電通。ターゲティング失敗してるぞ。と

え。石鹸の購買決定者は母親なんだからってさ、家事は女がやるものっていう潜在意識なら父親仕事できてりゃいいじゃん。なんで叩くの?

でも実は彼らの脳内矛盾していない。

というのも、彼らの主張する

今の時代共働き普通で男も家事育児分担すべきとは"意識"のことであって、行動に起こすことではない。

リベラル男女平等であるべき〜という言葉の中身は

・男の領域であった職場を(自分達が脅かされない程度に)譲ってやるし、男女平等から(自分の食い扶持くらいは)稼いでいい、応援するよ(本当に応援だけ)

・女の領域ケア労働はそのままだから日常生活家事育児は妻がやるもの。行動ベースではこれ。

なんなら思想と行動は別次元にあるとナチュラルに思っている。

ここから本題で、

女性は妻も働く=夫も家事育児やると考えがちだけどそれに同調する男は牛乳石鹸をボロクソに批判しない。

だって仮に(結婚相手の)男性が分担を考えてたら、育休1年に時短2年くらい取らなきゃいけない。これを今の日本で心の葛藤なしに決断できる男性がいるのか。世間の目と、無理解上司と、同期が昇進することを想像しふつふつと湧いてくる焦りを幾日もかけて洗い流さなきゃ決心できないだろう。真剣に考えている男性新井パパと種類は違えどなんらかのジレンマを抱えていて、ムービーを見れば心が揺さぶられるはずだ。

苦悩を一蹴できるような彼らはあくま思想を持っているだけで、当事者意識を持ってがっつり分担を考えているわけじゃない。だから新井パパへの要求が高い。育児介護もやらない奴に限って理想で語り少しでも粗相をすれば叩く。他人事だもん。

やたらと"誕生日なのに"飲んで遅く帰ってくることを批判するのもポイントだ。365日子供の世話してたら仮に誕生日を祝えなくたって子供は傷つかない。364日一緒に遊んでもらってるからね。だからムービー誕生日にこだわる男は育児楽しい楽なところだけやる似非イクメン可能性大。似非に限って要所要所イベントガッツリ押さえにくる。これ見よがしに子供誕生日なんで有給取りますと吹聴して回る。本当に育児してたら急病とか行事で休まなきゃいけなくて、生命である有給なんてもったいなくて取れない。

ゴミ捨てをクローズアップするのも同様で、(分別されまとめられた上で)ゴミ捨てなんて家事パーセンテージでいうとほぼゼロで、ちゃんと家事をこなしている男性なら気にならずスルーするレベルしか家事時間が短い(予定)男性にとっては存在感あるからやたら突っかかる。楽なタスクだと理解してるから、それを引き受けて家事してるって言いたいんだよね。彼らが考える数少ない家事から流石にそれを嫌がる新井パパやばいね!ってだけ。

これ結婚して一緒に生活しないと中々発覚しないらしい。しかもタチの悪いことに外にはリベラルな俺で通ってるから文句言っても他の男より手伝ってると反論され、他人愚痴ってもあんな素晴らしい旦那さんなのに!と非難轟々。味方いない、離婚しても責められるの自分から、よく考えて。

2017-08-16

30年後、日本存在している気がしない

今日本が抱えている一番大きな問題って少子高齢化だと思うの。

これが起因していろいろな問題引き起こしてるけど、問題本質に取り掛からずに上辺だけの政策バカみたいに進めているよな。税金使って。

医療制度は過剰すぎるよね。もう病院行くと老人だらけじゃん。なんか老人からすればお茶飲みにきている感覚

でも1割負担で済むからなんてことはない。大量の税金をこういうところで消費しているのに、何の手も打たないよな。

しょっちゅう病院行くからちょっとでも体の数値に異常があれば、薬漬け。そりゃ寿命も伸びるわ。

税金を大量に投入して大量の老人を量産するこのシステム、いつになったらなくなるのか?

寝たきり老人とか、お得意様じゃん。病院からすれば。

もう寝かして機械取り付けておけば、大量の税金病院に入ってくるもんね。

すげーな、日本。こんなことにまで税金を湯水のように使えるなんて。なんて裕福な国なんだ。

そんな余裕があるなら年金は50歳から支給してくれよ、ベーシックインカム可能だろ。

平均年齢を税金死ぬほど使って引き伸ばす。

そして一般の働いている世代保証を削る。もう今働いている人にとっては年金制度崩壊してると思うんだけど、崩壊しているって言わないんだね。

老人は増えるけど、人口はどんどん減っている。

そりゃそうだわ。老人ばかりに税金投入して少子化対策まったくしてないもん。

必要不可欠なことすらやってないよな。保育所足りてね~じゃん。老人の寿命を引き伸ばすことより優先順位低いんだ、へー。

人口減の最中地方人口さらに減少する。

人口減を意図的に引き起こす政策をしておきながら、地方創生と称して癒着ゼネコンに金を流す。

すげーな、原因は無視して、上辺の政策100%無益と知りながら多額の税金を投入しちゃうんだ。

もう何?癒着企業政治家だけで金が回る社会マスコミもだんまりだぜ。

もう税金無駄遣い、極めに極めた安倍政権、すげーわ。

彼らのとっておきの秘策は「洗脳」だからなあ。俺らがんばってます。でも時代に逆らえんわーみたいな感じ?あらゆる国民(老人以外)に降りかかる悲劇しょうがいないの一言で済ますパワー。日本すげー。

人口減を逆手にとってさあ、企業とか人が足りてないことを経済政策うまくいきましてん、みたいな自分の手柄のように言っているよな。

F欄とかのバカ大学生、もう騙されまくりじゃん。安倍すげーみたいになってる。だからバカウヨバカにされんだよ。

日本という社会を取るのか、老人を取るのかって選択肢に対して、老人を選んだんだ。

政治家的には30年もてば自分は安泰と思ってるんだろう。議員年金でな。まずこっち削るのが筋だろうけど、自分らの優先順位1番だもんね。

このままいけばあらゆる政策機能しなくなる。

30年後って言ったら自分はまだまだ現役で働いているんだよなー。日本存在していて、自分日本にいるならね。

年金制度はもう今の時点でほぼ崩壊しているといってもいいだろう。30年後なんて100%存在してない。

遠くない未来、老人で溢れてインフラすら維持できず、老人だらけで企業生産性を維持できないか国際競争でも取り残される。てか普通に潰れる。

国民は老人だらけで保証のない社会明日自分も見えない中で消費なんかしないよ。これが起因して倒産ラッシュとかそんな次元じゃない悲劇が起こる。

防衛費なんて捻出できないか尖閣どころか、沖縄九州北海道はもう日本領土じゃないかもね。

きっついぜー、将来の何の保証もない老後は。さらに老人だらけの社会経済にっちもさっちもいかない状況だ。

そんな時代にヨボヨボのじいさんばあさんを雇ってくれる会社がどこにある?こんなやつらにできる仕事なんか自動化したほうがマシだ。

今の政治家は暗に「死ぬまで働け」と言っている。でも仕事がないんだよなー。

そんな未来を選んだ安倍政権、というか今の問題に着手してこなかった、この過去20年の間に政治に携わった人間はまぎれもない国賊だよ。

社会健全化するためにあるはずの政治が、国そのもの破壊するためだけに存在してるじゃん。政治家癒着企業の懐を潤わすことと引き換えにな。

日本死ねは、まぎれもない、政治家官僚の口から出た言葉だったんだよね。

将来の社会教科書に、日本を潰したのは今の時代政治家たちであると、名指しで記してもらいたい。

2017-08-15

ネット右翼をはじめとするネオナショナリストはとても進歩的な人たち

日本国民の「右傾化」が叫ばれて久しい。現政権は「保守政権」と自称している。

なるほど、保守。たしかにそのネオナショナリズム過去に立ち戻るような考え方のように映る。

しかしながら私はこの保守、あるいはネオナショナリストこそ日本国において最も急進的で未来希望を託している人種なのでは無いかと思えてならない。

現代日本さながらラピュタのようだ。我々の足元には確たる基盤がなく、ゆらゆらと宙に浮いている。それには様々な原因があるだろうが、今回は三つの思想的敗北によるということで話を進めていく。

まず、第二次世界大戦敗戦がある。明治以来国民支配してきた全体主義国粋主義が間違いであったことを身を以て知った我々は頼るべきイデオロギーを失った。1回目の敗北である

次に我々が依拠せんとしたのは共産主義であるソ連や他の共産国秘密主義のためにその惨状を知らない日本人共産主義桃源郷に夢を馳せた。東大闘争に始まったこの熱は日本中をのぼせ上らせたが、セクト間争い、連合赤軍、そしてソ連崩壊と暗黒面が目につき、我々は夢から醒めた。

バブル崩壊アメリカ式資本主義敗戦からずっと生き残り続けた。奇跡復興宗主国アメリカのど真ん中の大きなビルを買えるくらい、日本資本主義化において成功を収める。しかしそれは文字通り膨らんで行く泡であり、遂には弾け、資本主義さえも信じられなくなった。

主義無思想無宗教日本に残されたものは、敗戦国という烙印と無機質なハコモノだけであった。今までならば誇るべき別の点のお陰でさほど気にしないで入られた「戦後レジーム」が今更になって癪に触る。

こうしたアイデンティティ喪失によって創り上げられたのがネオナショナリズムである

先に「ネオナショナリズム過去に立ち戻るような考え方のように映る」と書いた。しか歴史上どこに立ち戻るべき過去があるというのか?日本帝国政治体制が戦禍を巻き起こし(彼らが全てアメリカの陰謀であると主張したところで同じことである米国にまんまとしてやられ冷静さを失う体制のどこが間違っていないというのか)、華々しい経済も泡沫と消えた。立ち戻るべき場所本来どこにも無い。では彼らはどうするか?

過去を作り出せ」ばいいのである

美しい日本日本帝国真実書店に立ち寄れば過去を美化している本が並んでいる。しかし彼らの言葉の指す「かつての日本」は過去ベースとしたファンタジーなのである

かの有名な江戸しぐさを思い出して欲しい。教科書にも掲載されたデマであるが、あれは全く過去ベースとしたファンタジーである。いわばベイマックスフランシストーキョーや銀魂大江戸のような「そうであったかもしれない日本」の姿であり、それは過去存在していない以上幻想以外の何者でも無い。

当たり前の話だが、戦前日本を知るものはもはや生きていない。戦争の怖さは子供にもわかるだろうが、怖い社会を感ずるためにはある程度の年齢が必要から誰も知らない、ということは現在の我々が過去を思う時、そのほとんどは幻想に頼るしかないということであるモニターの奥の二次元世界となんら変わらない。現在過去との間には次元を隔てる障害があり、こちからあちらへは干渉できない。

しかアニメネオ日本は格好がいい。しかしそれを現実で語ればアニメ脳、ゲーム脳と言われるのがオチだろう。同じようなことをやっているのがまさにネオナショナリスト達なのである

ネオナショナリストは現時点での閉塞感を解消するためにカッコいい幻想過去投影した。そして「これに戻るのだ」と主張しながら未来を作ろうとする。

結果、彼らは前しか向いていない。過去を省みてはいないではないか。これがいわゆる保守こそが進歩的な人たちだという理由である

私は右傾化否定肯定もしない。戦後から不安定さの解決のために右往左往してきた日本人を思えば、当然の帰結だろうと思う。お粗末な思想、主張だが、日本国民がそれを望むのであれば、それも良かろうと思っている。なに、高い授業料になったって構いやしない。

ただ、一つだけ加えておきたいことがある。私は先程からネオナショナリスト思想根本幻想ファンタジーアニメ的だと主張してきた。幻想現実ではない、ありえないものなのである。つまりは霊的なもの、神的なもの呪い的なもの、それらと変わりないオカルティズムだ。オカルトによって国が動くのだとしたら、あなたは怖いと思うだろうか、素晴らしいと思うのだろうか、それを尋ねてこの紙片にピリオドを打ちたい。

2017-08-14

https://anond.hatelabo.jp/20170814212108

一昔前によくあった「2次元最高!婚活必死な女もウケるw俺たちはお前らを選んでやらねえよ!ざまあみろバーカ」

みたいなのを全く見なくなってキモおっさんがどーのこーのになったところをみると

前者が歳取って取り返しがつかなくなって後者に移行したとみるのが自然では?

2017-08-11

https://anond.hatelabo.jp/20170810185150

そら自分のことだけ、自分の好きなタイミングでできるなら家事はそんな大変じゃないよ

人が増えると手間が増えるだけじゃなく、タイムスケジュールがズレるし、価値観の違いにもぶつかる

育児をしながらの家事はまた別次元だし、地域によっても環境格差がある

https://anond.hatelabo.jp/20170811155243

いいや、レベルだ。

歴史の重みや、思想的背景や、民族同士の戦争や、そんなのとお前がコミュ障他人迷惑かけまくって仲間はずれにされて蔑まれているのは全くレベルが違う。次元が違う。苦しみや憎しみの深さが天と地ほど違う。

自分能力の低さや世界観の浅さを受け入れろバカ

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809074912

ディアスポラで5次元宇宙描写あったけどさっぱり想像もつかなかったの思い出したわ

そこでは、眼球を超球に改変したり、網膜4次元配列にしたり、それに対応した視覚野を再結線したりして(3次元生物が見るような像への)投影ではなく5次元的に視えるようにしてたな

2017-08-07

https://anond.hatelabo.jp/20170807211846

恋愛難易度は男女大差ない

方向性が違うから比較しにくいというのは分かるが選ばないとき難易度は全く違う

議論する余地もなく女のほうが圧倒的に簡単である

男は誰でもいいから一人獲得できるかどうかという次元で考えているのに対し

女は「好みの男を獲得できるか」「獲得するのは前提でそのあと続くか」という考え方をする

これに難易度の差がないと考えるのはちょっと理解力に乏しい

お前が子宮を得たら云々

俺がほしいのは寂しい時に構ってくれる異性であって女であればネットで探せば一銭も払わず無限に湧いてくるのでそれを適当に選ぶだけでいい

男はそれを一人獲得するだけでも労苦と困難が待ち受けている

女体を得たらホルモンの影響で積極性をなくすのではないかとか、無限に湧いてくる男にうんざりするだろう、みたいな話はパス

男には馬鹿にされ

下位男性として生きていて女に評価されることは天文学的稀で、馬鹿にされるのなんぞ当たり前すぎてもはや日常だという現実が分かってない

男に馬鹿にされるとか言ってもヤリたい男からチヤホヤされる時点で下位男性より明らかにヌル

女にはカースト

女の居ないコミュニティでは女のカーストなどできないんだからオタサーの姫をやればいいだけ

ブサ女でも姫はできるがブサ男にはオタサーの王子などできないことを考えれば明らかにヌル

痴漢あい

ひきこもってネット恋愛に興じて相手がやってくるのを待てばいいし

ブサなら遠目で見てドタキャンして好みだったらヤって貰えばいいだけなので痴漢に遭う場面が無い

賃金は安く

そもそも賃金の差など問題にしてないが女は理系メーカーに行けばアホでもモテる一流企業就職できる

ホンダとか本社に女枠があると有名だし仕事ヌル

アホだとそれに気付かないとかいう話はパス

恥知らずの悦び」

どういたしまして。

「人の不幸を喜ぶ」については。Schadenfreude というらしいです。

http://psy.keiomed.jp/nshinri.html

他人の不幸は蜜の味

でページ検索したら記事読めます

巧妙な心理課題fMRIを組み合わせた本研究の結果は大きく三つある。第一に、妬みの感情には前部帯状回が関連していること。第二に、妬みの対象人物に不幸が起こると、線条体活動すること。いずれも重要データであるが、前部帯状回葛藤を処理する部位であり、線条体報酬に関連する部位であることに鑑みれば、ここまでは従来の研究を同一平面上に拡大した結果であるとも言えよう。

研究の圧巻はここからである。妬みに関連する前部帯状回活動が高い人ほど、他人の不幸に対して線条体が強く反応する。それが本研究の第三のデータである。「他人の不幸は蜜の味」と強く感じる人と、それほどでもない人はどこが違うのか、それについての脳内メカニズムの一端を明らかにしたこの結果は、人間感情についての脳科学に、立体的に新たな次元を書き加えた画期的データである

一部引用であり、全文ではありません。

ご興味おありでしたら。全文お読みください。

つい読んでしまった・・・

https://anond.hatelabo.jp/20170807112109

2017-08-03

https://anond.hatelabo.jp/20170803151344

そこの理解が甘いってのも日本フェミの良くないところなんだけど、「弱者同士が連帯する」必要があるのは、前述したとおり、「そうしないと弱者の主張の論理的正当性担保できない」からなのね。

決して、数を揃えて強者に対抗するためじゃないわけ。っていうか、ぶっちゃけ弱者の数を揃えて権利勝ち取ろうというのは、むしろ勝ち負け理論世界自分から飛び込むようなものなわけ。数を揃えて強者を打倒するほぼ唯一のルート武力革命なわけだけど……てーか武力とか言葉ごまさないで言うと暴力なわけだけど、そんな段階になった時点で弱者でもなんでもないでしょ? 単純に暴力という武器を備えた新しい強者が(集団として)誕生しただけなわけね。

弱者連帯によって数で上回って強者脅迫して権利をもぎ取る物語」なんてのは、弱者が夢見る「俺が支配者になった世界妄想であって、倫理論理関係ない、ただの欲望なわけっすよ。もし仮にそれで何らかの権利がもぎ取れたにせよ、それは「弱者強者になったから、現在強者から権利(や財産自由生命)を奪うことが可能になった、奪った」という話であって、それは革命ではあるかもしれないけれど、思想運動ではないわけですよ。

これは別に革命が悪で思想運動が善という話じゃないのね。思想運動の成果的なもの革命が成し遂げることはままある(南北戦争の結果奴隷解放がなされたように)。ただ、その種の暴力革命権利確立した場合、「さらなる暴力革命でその権利さらに覆す自由」を他者にも認めないと自己矛盾するだろうという話なわけです。

本来弱者同士が連帯する」必要があるのは「たとえ自分弱者立場であろうが、弱者を見捨てるということはしない、そういう社会こそが全員の希望なのだ」と高らかに宣言し、それを守り続けることで「この宣言は信頼できるものなのだ」ということを示すためなのね。その信頼を持って、現在強者である人々から権利を正当に移譲してもらうってのが思想運動要諦なわけ。すごくざっくり言っちゃえば「弱者強者に信用してもらうために、財貨や権力ではなく、倫理次元で気高さを見せる」ためにこそ連帯必要なの。

そういう意味では「どんなに強者に見える人であっても弱者だという自己申告があれば弱者同様の手助けをする(そもそも本当に強者であればその手助けはささやかすぎて意味が無いわけだし)」「むしろ社会構成員はその全員が何らかのジャンル弱者なのだ、敵はひとりもいない。すべての人々は未来の仲間なのだというスタンス活動する」のが弱者救済思想であって、「弱者かどうかの判定踏み絵」とかやってる時点で、ニセモノなのよ。

2017-08-02

著作権違反ブログについて

http://www.sammbardaiku.com/entry/2017/08/02/005816

魚拓

https://megalodon.jp/2017-0802-1118-27/www.sammbardaiku.com/entry/2017/08/02/005816

というサイトを読んだ感想。なんか前別のブログで取り上げられて炎上しかけてるみたいだから俺も100字で収まらないことをここに書く。

備忘録としても。

初見感想は 法律ほの字も知らない人間Wikipedia読んだだけで分かった気になんな ってこと。てか法律Wikipediaソースってかなり危ないからな。大学行ってみたらわかるぞ。

引用ここから

私のブログは、著作権者からただの一回も訴えられていません。

もちろん、GoogleAmazonはてなブログさんからも「著作権違反」に関する注意は一度もありません。

(だから私の事を「犯罪者」って言ってる人は名誉棄損にあたるんですよね‥ 分かって言ってますか?)

引用終わり

アホですか?著作権者広告から訴えられるかどうかは犯罪してるかしてないとかには関係ねえんだよ。

それ、あれだかんな。「万引きしたけどばれてないか犯罪じゃない、犯罪者呼ばわりするのは名誉棄損だ」ってほざいてるのと同じだから

親告罪非親告罪かってだけの違いだから。何なのマジで

警察サイバー課に聞いてみたけど同じ答えだったぞ。煽られて顔真っ赤にして炎上エントリ書くぐらいなら自分電話して聞いてみたらどうよ?

引用ここから

「いっぱい叩かれてるみたいだけど、元気出しなよ‥」

「よってたかって一人のブロガーコテンパにするなんて、ヒデェ事するなぁ~!」

って、千日さんは言って下さったんですね。

引用終わり

こいつを擁護してるのがいるのか。すげえなって思って読んでみたら、「寄ってたかってブロガー攻撃するのは道義に反してる」だ何だ。

いやいや道義もクソもあったもんじゃねえから道義以前にそもそも法律違反してるから

というかその攻撃した人だっていきなり攻撃したわけじゃないんだろ。ブクマで一度注意してるみたいだけど。

この状況でこいつの味方するほうが危険だと思うんだけどなあ。絆ってやつかしら?

その割に他の互助会メンバーさんたちは怖くてブクマしなくなったみたいだけど。脆いね。脆い。

引用ここから

「我々が受け取るはずの利益ネコババするのなら、訴えるが‥ そうで無ければ逆に紹介して頂いてる訳だから、良かろうかな?」

っていう事情

引用終わり

2点リーダがなんとも気味悪い文章なんだけど、要するに俺は訴えられねえってことでしょ、それが言いたいんでしょ?

訴えられねえから無敵だとかモラル常識も何もない界隈なんだな、やっぱブロガーってのはやべえ奴だらけかよ

けもフレは以前「二次創作結構自由に認めるけど、アニメやら漫画画像を直接二次利用するのは駄目よ~」って言った。

それと照らし合わせれば、訴えられてないからいいとかそういう次元じゃない、そもそも「やらないでね~」ってお願いされてることを破ってるわけで、これが犯罪じゃなくて何なのか。ホームページにもしっかり「著作権違反」って書いてある。読んでみなよ?

そういう寛大な精神ってのは、創作することの自由とか表現の自由とかに最大限配慮した結果としてのものであって、創作者側・カスブロガーたちが甘えてよいものじゃないだろ。

結局その甘えで、「厳しくせざるを得なくなった」ために、めぐりめぐって自分たちの首を絞めることに気付け。

って、実名出して顔まで出して子ども写真も載せてるリテラシー皆無オッサンに言ってもわかんねえか。

ほんと、こんなことを実名出して言えるのすげえわ。尊敬するよほんと。

一番ショックだったのは坂津さん(id:sakatsu-kana)が味方してたってこと。犯罪紛いの(というか普通に犯罪なんだけど)大工ブログに行ってまで互助営業したいの?もう読まねえわ俺。

2017-07-31

https://anond.hatelabo.jp/20170731162701

から、これまでのウーマンリブ運動は「女の権利向上を!」と一辺倒に唱えるものだったわけでしょ。

でもそうした女性の権利“だけ”を訴えるという方法は、本当に奴隷差別を受けてきたウーマンリブ黎明期であれば正しかったけれども、ある程度女性地位が向上してきた現在では効果の望める方法ではなくなったんだよ。

そうした時代的背景を踏まえた上で、エマ・ワトソン新世フェミニズムとして男性共生していくゆるやかなウーマンリブ提案したというところにあの演説意味があるわけ。

日本に持ち込まれときに「結局女は男を救わない!差別差別!」とかそれに対して過剰に男を敵視する意見が飛び交うあたり、日本人差別感というか平等意識が全く低次元レベルにとどまっているということを示していると思うね。

今朝、「新・AIとま」の夢を見た

赤松の「AIがとまらない」をまともに読んだことすらないのに

なぜか続編?パラレルみたいなものの夢をみた。

 

順繰りに書く。

俺は新・AIとまの主人公になっていた。

現代から未来へ異世界転移(?)した俺は目が覚めると超未来のスペースシップの中にいた。

起きるとすぐ前にはラノベアニメ的なヒューマノイド個性あふれる女の子たち。

(褐色赤髪ポニテ目つき悪い姉御キャラがいた)

呼び出されたのは超未来体験現代人に体験してもらうテストらしい。

その中でもヒロイン的な清楚ロングの純ヒロイン「アイ」がガイドしてくることになった。

(俺はAIとまのアイのことを全然知らないので全く違う人物

未来のスペースシップを見て回って買い物したり街で遊んだりしてウヒョー的なラッキースケベ体験。うれぴー!

一通り楽しんだ後にヒロインたちに頼みごとをされた。

スペースシップは複数個あって実はそれぞれがヒロインたちの持ち艦になっている。

そのスペースシップは惑星テラフォーミングして人が住める星を増やしていくために艦隊を組んで銀河を走っていた。

行先を決めて欲しいと言われたので躊躇しながらも気軽に選んでいいと言われたので、

艦隊の行先を適当な星に選択した。

(夢の中では)フリーターでその日ぐらしな俺は現代に戻ることよりも遊ぶことに夢中になったので、

与えられた個室に戻るなり疲れで眠ってしまう。

 

突然の警報音にたたき起こされる。

部屋から出てみるとシップ内部の市民たちは逃げまどい、

昼に遊んだ市街火の海だ。

何が起こったのか理解できずにふと壁にかけられたパネルと端末を操作してみた。

すると俺が指定した惑星テラフォーミングするのではなく、

向かわせた艦隊が全て進路を反転し敵対勢力となり人間殺戮しはじめていた。

人の住む惑星もスペースシップの攻撃力になすすべもなく火の海にされていった。

わけもわからず混乱した俺は、いつしかバトルシップと化した艦隊の行う様をパネル呆然と眺めることしかできなくなった。

俺の選択が間違えたから…?

ふとそんなことが頭によぎった。

近くの通路で人の悲鳴がしてその場にへたり込む。

悲鳴のした方向へ振り向くとそこにはアイがいた。

アイの右腕は大きくカギづめのようなもの変異していた。

アイの半身は悲鳴の持ち主の返り血で赤く染まっていた。

金属の腕を俺の胸にめり込ませたアイは俺の眼を見ながら笑っていた。

その眼があんまりにも赤くて黒くて不安になるもんだから

俺は昼間にみたアイの水色の瞳をもう一度見たいと願った。

 

暗闇。

俺は死んだ。

そう思ってからしばらくすると段々と辺りが明るくなる。

目が慣れてきたら今度はシップ内の天井が見えてきた。

死んではいない…と直感理解しているが頭の整理が追い付かない。

大丈夫か?」

声の主は赤髪褐色姉御長身(ry ヒロイン姉御だった。

視線を横にやると自分がとても透明なカプセルのようなものに入っていたことに気付いた。

姉御から説明を受ける俺。

 

まず俺は寝入ったあとに夢を見せられていた。

しかし夢ではあるが夢の中であったことは過去にあった事実で、

この事件ヒューマノイドたちは大災害と呼んでいる。

今、この時代には既に人間転移された俺しか生きておらず、

日中市街にいた民間人は全てダミーヒューマノイド

しかし、完全に死んだのではなく、全て「魂のストレージ」に保管しているのだとか。

姉御曰く、この時代科学は魂の物理的な観測制御可能になっており、

事故病気、他殺などで本人の意図せぬ死亡があった場合自動的に別次元存在する魂のストレージ転送され保管されるようになっている。

俺をこちらに転移させたのもその技術の応用とか。死生観壊れるなあ…。

ただ問題があって、大災害の際に魂のストレージロックが掛かってしまった。

災害、その時に一体何があったのか?

長身デカケツ巨乳タンクトップ姉御がこわい顔で説明してくれたのを書こうと思ったけど昼休憩いってきます

自分と違う人

グローバル化とか、多種多様な人がいたり様々な考え方があるというのは重々承知してはいるが、でもやっぱり自分理解を超えている考えにはどうしてもストレスがかかる。だからそういう人たちがいることは承知しながらも受け入れられない自分がいる。でもそれは自然な反応であって何も問題はないと思っているし、それでいいと思っている。多種多様を受け入れようという流れは理解しつつも、全てを受け入れることが正解でもない。排除したいものがあればそれは自然な反応であって、差別やら何やらという次元問題ではないと思っている。それは混同しないで。でも世界の流れはそうなっているし、そういうもの歴史というものだし、そうして変化していくことが人間社会の常なんだということは常に頭の片隅に置いている。

2017-07-27

父「遊びたいだろうけど、我慢するんだよ」

この言葉今日だけで3回言われた。

どういうつもりで何回もこの言葉を言ってくるんだろう。

言われるたびにものすごくイライラする。

私は19歳で妊娠してから子供が1歳過ぎた今の今まで1度も友達遊んだ事はない。

友達と接したのはせいぜい産後の里帰り中に友達実家に来て2時間ほどおしゃべり、それくらい。

19歳から全く遊ばず、まだ20代前半の自分結婚していて母親はいえ、時々友達と遊びたいなという気持ちに襲われる事はある。

でもそれだけ。遊びたいなーって思うだけ。

行動には移さない。

というか移せる移せないの問題じゃない。

だって母親”だから

例えどんなに若かろうが母親母親、同年代若い女の子達のように遊びに行く事は”不可能”だ。

子供を産んで育てるという事はそういう事だと、私は理解して納得してるつもり。

から遊びたい欲求我慢しなければいけない以前に、まず”不可能”だから我慢するしないの問題では無いと思ってる。

例えると、

「1泊数百万のホテルだってー、良いなー、泊まってみたいとは思うけど、私庶民から一生泊まれるわけないよねww」

みたいな、母親の遊びたい欲求の叶わなさは、こういう次元レベルの仕方のない事だと私は思っている。

から遊びたいという気持ちが時々不可抗力に浮かんでくることもありつつ、一般的母親と同じように今までひたすら家事育児をしてきた。

そして久々に実家に遊びにきて言われた実父から言葉

「遊びたいだろうけどね、でも我慢しないといけないんだよ。我慢するんだよ。」

この言葉を何回も言ってくる。

言われるたびにものすごくイライラする。

それは違うだろうという例えかもしれないけど、

まれつき子供が出来ない体質の人が居て、その人は鼻から子供を持つ事は諦めている。

でもその人に向かって

子供欲しいと思うだろうけど、諦めなきゃだめだよ、諦めるしか無いんだからね」

といちいち何度も伝えてくる。

これくらいの事を父は言ってると思う。

仕方がないと本人がとっくに納得している事をいちいち何度も掘り返してストレスを与えてくる。

誰の前でも「遊びたい」なんて言葉、口にもしたこと無いのに。

困った事があれば協力するからねとか言ってくるくせにむしろストレスを増やされた。

子供の面倒自分の親に頼りっぱなしで遊びまくってる人になら言うべきセリフだと思うけど、子供いる身になってから一度も遊ばず育児に没頭してる人間には言って欲しく無い言葉だった。

2017-07-25

井戸実ひろゆきのやりとりを思い出した

https://anond.hatelabo.jp/20170724090329

8000納税した井戸実牛丼食って勝った気分とか言ってたのを、1億以上納税したひろゆき牛丼の味は一緒だったって論破したあれな。

井戸実も相当な小物だがひろゆき論破されて黙り込んだだけまだマシで

この増田は黙り込むどころか勝ち誇った顔して小物ぶりをさらに露呈している。

ニート道路歩いてるのがムカつくって言ってるのと同じ次元

たかが100万の貯金、こんなところで勝ち誇れる金額じゃないでしょ(笑)

こちとら30代半ばで月収一桁のフリーランスやってる貯金0のクズだが、お前ほどじゃねーよ。

新卒正社員で稼いでた頃は、俺もお前と似たような考え方してたどうしようもないお前並のクズだったんだ。

会社倒産して転職に失敗して金がなくなりやむなくフリーランスに転身して、

金の大切さを身を以て知ってようやくお前並のクズから少し這い上がったんだ。

井戸実はその後業績が悪化して恭順を装ってたらしいが、復活後も小物ぶりは変わってなかった。

お前みたいなやつもどん底を味わわないとクズのまま生きていきクズのまま死んでいくんだろうな。可愛そうに。

2017-07-24

「浪費家」ってワードが良くないよな日本特有同調圧力を感じてサイゼリヤの話だよサイゼリヤ

浪費癖は、ローマ皇帝カリギュラを筆頭に歴史を掘ればザクザク出て来る悪癖ではあるもののだよ。

「浪費」って「無駄に使う」って意味合いがあるじゃない。

「蕩尽」とはちょっとニュアンス違うよな?

溶かし尽くす感じではない。

で、絶対的基準としての「浪費」ってのはすんごく少ないと思うのよ。

イーロン・マスクが使う適正な交通費と、栃木一般的男子中学生の使う適正な交通費は違うよな。

でも、中学生でもプロ選手ハイヤー雇って会場まで移動したって、浪費とは言うまい

「その財政で」「オマエの立場で」「それは浪費だ」という3段オチのハズ。

で、そっから考えると、浪費家を見分けるのにサイゼリヤに行こうってのは、まずワードが悪い。

サイゼリヤが浪費って視点がまず無い。外食とかなんという浪費!みたいな。

5000円のランチだけどこりゃトンデモなくお得だ!みたいなフレンチもあるわけで。

からこれは「価値観が合うか見分けるのにサイゼリヤに行く」じゃなきゃイカンわけだ。

そうすると、「ん?サイゼリヤがオレの価値観なの?」みたいな疑問がでてくるだろ。

マクドナルドがスンゲー好きなのに、相手ポテトを親の敵みたいに憎んでたら、

そりゃちょっと話し合いが必要な気がする。お互い歩み寄ろう的な。

そのカップルサイゼリヤ行って結婚しても溝は埋まってない。

奢るだのワリカンだのデートの行き先は一緒に決めるだの相手を試すだのとは全く別次元で、

まず大前提として「金銭面の価値観が合うかどうか知りたい」という欲求があるのであれば、

それは「相手が浪費家かどうか確認する」とは違うもんだよな、という話。

ほんとにそこにピタッとハマるのサイゼリヤなの?という。

からサイゼリヤがどうこうじゃないのよな。

二郎ラーメン連れてくんでもゴア映画観るんでも夏フェス行くんでもオンナジだと思うわけよ。

なんじ試すことなかれという話でもない。

オノレの価値観と、カレシカノジョ価値観果たして近いだろうか遠いだろうか。

そういう話じゃないのかい?というな。

鼻息荒くBlu-ray BOXを買う算段たててるなら、まずソレを相手に聞くところじゃないのかい?という。

良いんだよマスターグレードΖガンダム積んだって。捨てられたくないだろソレ。

Nintendo switch買うんだって、人によっちゃずいぶんな浪費に見えるわけで。

相手浪費癖があるかどうかって確認するのは、

「オレには無駄遣いに見えるカネの使い方が無いかチェックしたい」って

ずいぶんと高いところから勝手査定すすめてんなって思われるから炎上したんだと思うワケよ。

価値観の違いを「相手の金遣い」だけ確認して「ヨシヨシ慎ましやか」とか考えてると

貴方のそのNゲージって、いっぱい買ってて浪費よね?」って言われて面食らったりするのよ。

「オレの金遣い的にカノジョとのデートでメシを食うのはサイゼリヤだけど、どう?」って主張に見えると

浪費家かどうかとは全く無関係に、自らのスタンス相手に投げかけているように見えると思うなあ。

(「1000円でいかに楽しく飲むかが趣味なんだけど、そういうのどう思う?」とは違うから注意な)

ソレって結局のところ、確認たかったことすら確認できてないように思うがどうか。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720095226

メディア現実乖離っていうのはそのAVですら散々言われてることだし、

無理に二次元だけ切り離そうとしなくてよろしいのでは

しろ次元が同じ分、鵜呑みにする奴による被害も多いんじゃないかとすら思うし

2017-07-17

字画判断は滅びろ

子供ができた。

まれるのはまだ先なので、夫婦間で名づけについてはまだ話し合っていない。

というか、お互い牽制しあっているといったほうが正しい気がする。

なぜなら、自分は「字画なんてまったくもって興味なし。好きな名前を付けたらいい。」という考えに対し、

相手は「字画重要。それに合わせて名前またはつかう漢字を考えるべき。」という考えだからだ。

以前、何気ない会話の中でこのお互いのスタンスを話した。

そのときまだ子供を作ろうとしていなかったので、気軽にこういう話ができた。

ただ、お互い「へーぇ」と言いながら、心の中では引っかかる部分があったんだろう。

その後もたまに話したが、「字画なんてどうでもいい」「いや、字画重要だ」の平行線だった。

でもそろそろこの問題に対して真面目に取り組まなくてはいけない。

あたりまえだけど、わざと悪い字画名前を付けたいわけじゃない。

付けたい名前字画が良ければそれで問題ない。

字画優先順位が下だってことだ。

そもそも字画概念は誰が言い出したのか、根拠は何なのか、まったくわからないのが気に食わない。

(私の調査不足かもしれないけど)

私の中では、血液型占いや、荒唐無稽新興宗教教義と同レベルだ。

字画の本とか、判定するwebサイトかいろいろあるけど、

どこぞのオッサン(おばさんかも、じいさんかも、ねーちゃんかもしれないが)の根拠もない戯言に

なぜ我が子の、大切な、一生を共にする名前ケチをつけられなきゃいけない?

親(自分たち)の考えより、見ず知らずの赤の他人の、根拠も何もない言葉のほうが大切なのか?

の子私たちの子だ。会ったこともない奴の謎理論がなぜ介入してくる。

昔は神社やお寺に行って名前をもらうこともあったとかいうのは知ってる。

だけどそれとこれとは別次元だ。

字画なんてただの画数だ。数字だ。

世の中には、字画妄信して、他人姓名判断までしてくる有難迷惑な奴がいるのもわかってる。

そういうやつに傷つけられないかだけが心配ではあるけれども。

ただ、相手気持ちわからんでもない。

何よりも大切な我が子だ。

理由があろうがなかろうが「悪い」より「良い」方が良いに決まってる。

それでも、何から何まで「最高」にはできないのだよ。

字画のために、読みを、漢字意味を、私たちの想いを犠牲にするのか?

私はそれが我慢ならない。

アニメを見る自分」に強い嫌悪感を抱く

20代後半にもなってアニメのような低俗で幼稚なものを見ている自分が許せない。

アニメなんて小学校高学年ぐらいで卒業するものだ。

たぶん自分低俗で幼稚な人間なのだろう。

低俗で幼稚な状態から脱するどころか、アニメという生ぬるいドブに引き寄せられる自分意志薄弱さも許せない。

年代のほかの人は休み返上仕事に打ち込んだり、婚活したり、子づくりしたり、家族サービスしたりといった

ライフステージに相応しい義務果たしているというのに、自分はこの期に及んで低次元事物に拘泥している。

小学校に入る前からうすうす気づいていたが、自分は失敗作である

 

アニメを見ようとしてもそういうことが頭を駆け巡り、画面すら直視できない。

最近だと『亜人ちゃんは語りたい』と『エロマンガ先生』、『この素晴らしい世界に祝福を』を見ようとしたらそうなった。

『賭けグルイ』は1話は見られたが、「青少年に悪影響云々」という冒頭の注意テロップのせいで

見終わった後に「こんな有害作品見るんじゃなかった…」と強烈な罪悪感に苛まれた。

 

例示した作品が本当に低俗で幼稚な作品かについては、ほとんど視聴していないため分からない。

ただ、自分の中で「アニメ低俗・幼稚」という図式が成立している。

そのため、アニメーションという技法を用いた時点でどんな内容であっても十把一絡げに「低俗で幼稚」判定が下されてしまう。

表層に幻惑され本質無視するあたり、やっぱり自分は幼稚なのかもしれない。

2017-07-15

連邦議会・党試案 2

https://anond.hatelabo.jp/20170715102110

↑1「連邦議会・党試案」

ベンチャー政党

党員数が多い順に掲載・1~10ランク付け。10は1万人以上。

選挙前に調整があった場合は「事前協定」と記載

連邦各地で活動する大きめなベンチャー政党政治組織

同胞

(→穏健な複数宗教団体が共同で結成した救貧運動団体

宗教保守主義地域家族の絆、反新自由主義を掲げる。

連邦レベルでは、保守共和党リベラル派や緑の協同体と連携している。

郡部や小都市の地方議会議席を持つ。与党のケースも多い。

「反新自由主義、反無神論、反ファシスト」を掲げており

示威行動の一環として、国政選挙出馬したこともある。10)

実践家同盟(反資本主義者党、共同体党が中心)

(→反資本主義左派(毛沢東思想)グループ

直接行動を得意とするが、地方議会には党員を送り込み

地方にまず合法的事実上解放区を作る方針も持つ。郡部では半ば成功している。

都市では労組組織化企業組合の設立と地方では共同体建設も行う。

へき地など、経済的に貧しい地域では保守層にも浸透を図っている。8)

③公民ファーストの党

(→行政議会改革福祉国家建設など穏健な政策を並べているが

実は移民反対派のファシスト

都市部支持層が多い。

隠れた国家革新党の別働隊との声が高い。

一見すると穏健で柔らかそうなイメージ

革新党住み分ける形で近年、国政選挙にも出馬し始めている。

同時に地方議会でも議席を増やしている。8)

地方改革同盟

(→自由改新党を除名された地域主義者の集まり。中道右派

行政改革を掲げるが、中央集権を必ずしも志向しない。

各地の地方議会議席を持つ。連邦議会には議席を持たない。

連邦レベルでは、保守共和党民主中道同盟に所属する一部の連邦議員を非公式支援している。7)

地域生産同盟

(→特定地方州に基盤を持つ小政党農民や漁民など「生産者」のための政党

地方議会や公益農業漁業法人、福祉法人、土地改良区などの議員、役員にメンバーを送り込む。

農民と漁民のネットワークを持つ。

農本主義政党。緑風共生党や緑風社稷党とは共栄関係にある。6)

⑥新○○連合

(→連邦西部地域独立過激派

直接行動をしつつも「合法部門」が一部の州や郡部の議会議席を持つ。6)

自由改革連絡会(リバタリアン党・急進減税改革党表現の自由党)

(→3党はそれぞれ自由改新党から急進主義を理由に分離したグループ

平和裏に分離したため、除名されたわけではない。

今でも非公式のつながりはあるため、改新党の「別働隊」という見方もある。

夜警国家経済的自由放任主義。減税を掲げる。

都市部に支持者が多い。連邦議員はいないものの、若干の地方議員がいる。

連邦レベルでは、非公式自由改新党を支持している。5)

⑧生存のための共闘

(→マイノリティ主体の運動。全国的活動

非暴力の直接行動をモットーとする。

行政や半公的組織が設立した「差別に関する諮問組織」には若干の役員を送っている。

人民戦線」とは、相互に協力している。5)

解放戦線

(→アナルサンディカリストかつトロツキー主義者政党

街頭や職場労組での直接行動を得意とする。都市部に支持者が多い。

国境線の廃止と政府の解体を呼びかけており、世界革命志向する。

労組組織率はかなり高く、ストライキなどの中核を担う場面も多い。5)

10.女性の権利

(→左派系のフェミニスト団体

左派各党に入らず、独自の動きをするメンバーが結成。

役所企業に対しての直接抗議がモットー

行政や半公的組織が設立した「性差に関する諮問組織」には若干の役員を送っている。社民党の一部政治家を支持している。5)

11.地球戦線(動物の権利党・反炭素党・菜食者党)

(→環境グループトロツキー主義的な左派全国的活動

時に直接行動(街頭活動対象企業への直接抗議)をモットーとする。

過去に数度選挙擁立例があるもの

現在は他の緑系の政党のような議会主義は取らない。

ただし、一部の地方議会には少し議席がある。4)

12.スポーツ新党

(→スポーツの普及のために結成。健康志向地方議員が若干いる。

タレント性のある選手を選挙擁立して闘い始めた。3)

13.連邦進歩同盟

(→古い時代連邦政党の生き残り。

中道政党連邦主義進歩主義を掲げる。

現在は名目名誉存在に近い。

国政から遥か昔に議席を失っている。

余り独自の動きを取らず、事実上中道系の地方議員交流会となっている。

国政では民主中道同盟に協力。

今後も最低限度の地域ネットワークは、維持し続ける方針。3)

14.王党派連盟

(→連邦建国功労者宗教権威に「王位」や「爵位」を授与するべく活動する団体

右派。王党派貴族制の創設、立憲君主制派。

ただし、当の当事者の多くは君主制には興味がないため、活動は一部にとどまる。3)

15.連邦前衛党

(→連邦政府が積極に対外進出することを求める。前衛右派。

世界中を「連邦」の枠組みに取り込み、「世界新秩序」の確立を目指す。

現状の社会スターリズム規定しており、それに反対している。

自らを「前衛政治集団」と規定しており、街頭活動を盛んに行う。3)

16.自由教会(連邦シェアスぺース連絡会議隠者当事者連合

労働時間短縮会議・最低所得保障を求める市民の会・教育制度を考える会)

(→自由主義者福祉国家を求める者、宗教リベラルグループ

自由な働き方、学び方を求める。最低所得保障多文化共生も求めている。

既存の労働学校批判的な教育者市民連合体。3)

17.セックス新党

(性風俗業界に勤める人たちの団体性風俗業界の正しい認知の拡大や雇用環境向上を掲げる。雑民の党とは友党関係にある。3)

≪小さなベンチャー政党組織

連邦議会選挙に参加経験が一度でもある組織。≫

①理性会議

(→理性主義を掲げる。科学者哲学者団体

社会的アピールのための「選挙への出馬」であり

そのたび毎に活動している。2)

②愛酒・愛煙家同盟

(→いわゆる「民酒主義」を掲げる。

アルコール飲料たばこ販売や消費の推進を呼びかける。

夜の社交場こそが民主主義の原点という信念も持つ。2)

愛国会議愛国団体国家夜明け」など右派各団体。)

(→右派、直接行動主義

右派各党から金銭的援助を受けて

左派系への政治妨害目的とした政治ゴロ団体

独特の示威スタイルは一部で話題になっている。2)

④自然大麻

(→大麻合法化を目指す団体環境保護派、アニミズム

都市中心の街頭活動から山間部、離島コミューンを作る方向にシフトし始めた。

郡部の議会に隠れた支持者を送り込んでいる。2)

快楽至上党(正式名:ポゴ無政府主義者耽美主義者のための政党

(→反議会制民主主義反資本主義、脱労働耽美主義を掲げる。

労働小国寡民ブロック国家論)、快楽至上主義を掲げる

支持層サブカル層やアーティスト、ニヒリストが多い。都市部が拠点。2)

⑥憂国無境輪

(→万物尊いとするアミニズム政党。1)

禁欲

(→禁欲主義を掲げる。

アルコールタバコ販売停止は勿論、ポルノ雑誌性風俗禁止を求めている。

宗教右派系の影響を受けている。1)

意識電脳化党

(→自身意識インターネット移植して、実質的不老不死可能とする

ことを求めている党。1)

銀河連邦連邦支部(宇宙人民党、宇宙神秘党、次元同盟)

(→前衛的な宇宙人肯定派の集まり。

主張としては…

「開星」して「銀河連邦」へ加入すべきと訴える。

宇宙人次元超越者に対する連邦政府人権保護を訴える。

宇宙港」と「タイムトラベル駅」の建設を呼びかける。

突飛な主張で話題さらう。

オカルト雑誌の発行や示威行為選挙活動マス・メディアへの露出を図る。1)

10.反文明党

(→現状の世界は文明発展を急ぎすぎ、このまま行くと世界破滅が起きると信じる集団。

文明を退化させ、人口を減らして、人は自然に還るべきと主張する。1)

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