はてなキーワード: RPGとは
○夕食:白菜、人参、エリンギ、豚肉を味噌で煮たもの。それの残りで作るうどん
○調子
ポケダンをじっくりしようかとも思ったのですが、ポケダン青から続けてのプレイだったので、
積みゲーがたくさんあるので、色々つまみ食いして次にプレイするゲームを決めました。
積みゲーを積んでいる一番の理由は、まずその起動のおっくうさにあるので、
そこで「1時間ぐらいで次のゲームへ行く」という縛りのもと、次々ゲームをプレイしていきました。
むっずうううううう!!!!!
1時間みっちりプレイして、ステージ2の中ボスを倒したところまでしかプレイできなかった。
海外インディーズの典型的な感じって、プレイしてて楽しいけど、さすがにこんだけ難しいのは辛い。
魔界村みたいに格好良い男性の半裸が見えるわけでもないから、モチベも保てないよお……(支離滅裂)
ファンタジーでタクティクスな感じのSLGところが、自キャラが「スライム」だけで超弱い。
けれど! 敵のユニットを乗っ取ることができるから、敵を操って敵を倒す! というゲーム。
むっずい……
ただ、むずいけど、リアルタイムなアクション操作性が要求されるわけじゃないし、スライムも可愛いのが何匹かいるから、
オートラン系の覚えアクションゲー。
前作もステージクリアだけなら隠し除くと出来てたのだけど、続編これはかなり難しくなってて、大苦戦してる。
イカを引っ張ってはじいて敵を倒すモンストみたいな感じのRPGとアクションの中間みたいなゲームかな?(モンストしたことないけど)
面白い、のだけど、なんか挙動がもっさりしてて、プレイしづらい。
あと、これも難易度が高い。
これすき! ぼくこれすき! こういうちまちましたきゃわいい2Dがわちゃわちゃするゲームで、ちまちま何度もプレイすればクリアが楽になるシステムもすき!
「よお、しばらくぶりだな。マスダ」
俺を呼ぶその声にギクリとする。
聴こえた方に目を向けると、そこにはツクヒがいた。
「お、おお、ツクヒじゃん。久しぶり」
そうだ、ツクヒ―――こいつがいたんだ。
「なんか手強い風邪だったらしいけど、治ったの?」
「そりゃあ愚問だぞタオナケ。治ってなきゃ、まだ休んでるっつーの」
「な、長く休めて羨ましいなあ……」
「ドッペルか……オレもそう思ってたんだが、今回はマジで酷くてな。何もする気が起きないし、大好きなラーメンすら碌に食えなかったときは絶望したぞ」
俺たちのいる学級はクセの強いやつが多いが、ツクヒはその筆頭だった。
「まったく。オレの容姿が良ければ、ウィルスもここまで暴れなかっただろうに」
こんな感じで、ツクヒは自分のコンプレックスに原因を求めたがる。
自分の思い通りにならないことがあったり、気に入らないことがあるたび、因果関係なく「これも全てはオレの容姿が悪いせいだ」とうそぶくんだ。
呪いの装備は大きなデメリットがあって、自由な付け替えもできない。
だけど多少のメリットもあり、その気になれば普通の装備より使える。
あいつがそこまで自覚した上で利用しているとも思えないけど、いずれにしろ卑屈な奴だ。
「うん? 見慣れない輩がいるな」
ここにきて、初めて見たわけだ。
「あれが噂の転校生か。どうやらクラスに馴染めていないようだが」
「ま、まあ、まだ転校してから日が経ってないし……」
「ふぅん……とりあえず挨拶しておくか」
ツクヒはそう言って、ブリー君に近づこうとする。
俺たちはそれを止めようとした。
「私、挨拶は大事だと思うけど、別にしなくてもいいと思うわよ」
「何でだ。クラスメートなんだから、挨拶くらいしてもいいだろう」
「だ、だって……ツクヒはブリー君のことをよく知らないし、ブリー君はツクヒのことをよく知らないし」
「んん?……だから挨拶なり、自己紹介なりするべきなんじゃないのか?」
ツクヒの言うことは尤もである。
ロクなことにならないという予感がありながらも、俺たちにはツクヒを止める理由がなかったんだ。
ツクヒとブリー君の初対面。
「よお、初めまして、か」
「あれ、きみは……」
「ツクヒと呼んでくれ。よろしく」
「うん、よろしく」
俺たちはハラハラしながら、二人の様子を遠巻きに見つめていた。
今のところは滞りなく会話が進んでいるようだ。
「そうだなあ、ちょっと換気が悪いかな。椅子も座り心地がイマイチ」
だんだん、雲行きが怪しくなってきたぞ。
「そうか、まあ気にするな。お前が美人ならば、すぐにクラスに馴染めただろうが、そうじゃないなら気長にいくしかない」
ツクヒはツクヒで、いきなり悪癖が出てしまった。
失礼なことを言っているが、まあツクヒなりの気遣いなんだろう。
あいつは自分の容姿にコンプレックスを持っていると同時に、それを便利な言い訳の道具だとも思っている。
ブリー君にも、その便利な道具を手渡したつもりなんだ。
だけど、そんなものが伝わるはずもない。
「別に見た目は関係ないよ。仮にそうだとして、見た目で判断するような人と仲良くしても、ねえ」
ブリー君がそう言葉を返すと、ツクヒの眉の角度が少し上がった。
マズい。
「それに見た目を理由にするような人間と仲良くしたい人もいないだろうし」
そして追い討ちの言葉だ。
言ってることの是非はともかく、ツクヒのスタイルを否定し、そしてツクヒ自身まで否定するものだった。
もちろん、ブリー君は悪意や皮肉をこめて、ツクヒを狙い撃ちして言ったわけではない。
ただ、人の機微を察知しないため、自分の言っていることで相手がどう思うか考えないんだ。
「そうか、そうか……」
口調は穏やかでありつつも、ツクヒの眉は既に急傾斜。
「お前の言いたいことは……よーく分かった!」
上手く言葉には出来ないが、ツクヒはいてもたってもいられなかった。
スタスタと自分のロッカーに向かうと、ガサコソと何かを漁り出した。
おもむろに取り出したのは、大きな空のペットボトルだ。
それを二本携え、ブリー君のもとに戻ってきた。
「え、どうしたの、何そのペットボトル」
ツクヒは有無を言わさず、片方のペットボトルをブリー君の足元に放り投げた。
「オレと戦え! 決闘だ」
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 93 | 20699 | 222.6 | 38 |
01 | 84 | 12828 | 152.7 | 40.5 |
02 | 55 | 4296 | 78.1 | 40 |
03 | 23 | 8052 | 350.1 | 37 |
04 | 10 | 635 | 63.5 | 18 |
05 | 6 | 243 | 40.5 | 30.5 |
06 | 13 | 1357 | 104.4 | 60 |
07 | 25 | 1669 | 66.8 | 37 |
08 | 40 | 4486 | 112.2 | 40 |
09 | 84 | 6465 | 77.0 | 40.5 |
10 | 119 | 11766 | 98.9 | 41 |
11 | 138 | 10763 | 78.0 | 35 |
12 | 136 | 9697 | 71.3 | 24 |
13 | 85 | 8406 | 98.9 | 45 |
14 | 86 | 8952 | 104.1 | 33 |
15 | 90 | 8758 | 97.3 | 51 |
16 | 108 | 9973 | 92.3 | 37 |
17 | 119 | 16669 | 140.1 | 30 |
18 | 113 | 20690 | 183.1 | 56 |
19 | 128 | 9899 | 77.3 | 39 |
20 | 129 | 9335 | 72.4 | 32 |
21 | 180 | 20373 | 113.2 | 45 |
22 | 182 | 27113 | 149.0 | 35.5 |
23 | 130 | 10746 | 82.7 | 43.5 |
1日 | 2176 | 243870 | 112.1 | 38 |
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東洋ファンタジーはありふれすぎていて、細分化されたジャンル名で認識されてるだけでしょ
西洋ファンタジーは、まだまだ指輪物語やRPGのフォロワー群というまとまりから抜け出せるほど意識されてないだけだよ
例えばダークファンタジーやスチームパンクや西部劇ものなんかは西洋ファンタジーのバリエーション、サブジャンルとして言及される程度でしょ
RPGの戦闘がアクション風になっており、レベル差がありすぎると戦闘が成立しないのでどんなにプレイが上手くても適度にレベリングしながら進んだほうが早く攻略できるようなタイプ 例:Division
アクションゲームにRPG風の成長要素が追加されており、プレイが上手ければレベリング等で強化しなくてもスイスイ進めることが可能 例:ゼルダ
この2つは全く別のゲームだと私は思っている。
どこもかしこも妙ちくりんな図で混乱させてくるのうざい
自分で書いてみる
gitなんてクソ難しいんだから、きちんと概念を理解させようとかすんなよ
だから細かに変更の差分を管理したり、変更を戻せたりしなきゃきつい
うるせぇgit使え
そんなの来年考えろ
branch:
いきなり説明が難しいが、branchがわかればどうにかなる。
例えば、今編集しているプログラムに対して、RPGのセーブデータがあると思ってほしい。
セーブデータが1枠しか無いと、難しいだろ?何があるかわからない、戻ったり、試したりしたいからな。
セーブデータと少し違うのは、1個のブランチでも過去の特定のポイントまで戻れるところだ。
だから実は1人で使うなら最初のブランチ(master)だけでも割とどうにかなる。
commit:
ブランチに新しい変更を追加する
上の例だとセーブすること
マージ:
そんなことできるのか??と思うだろうが、できるんだこれが。すげーだろ。
マージ失敗
できてねーじゃねぇか
add:
何かコミットの前にやらないと怒られるやつ
push:
ローカルPCに保存したブランチを、githubとかそこらへんに送信するやつ
pull:
pushの逆(嘘)
fetch:
お前にはまだ早い
checkout:
変更をリセットするときにも使う、リセットボタンみたいなやつ、間違って使うと死にたくなる
log:
.gitignore:
面倒だけどやらないと余計に面倒になる
お前にはまだ早い
死ぬぞ
git initする
addする
commitする
pushする
本当はこれだけじゃない
ここらへんで大勢が詰むと思う
githubで新しいリポジトリを作ると、「このようにやってね!」みたいな説明が出てくるから、参考にするといい
あれ好き好き
git clone
git commit -m "編集内容"(もしくは、git commitで)
または
git branch
Q.SourceTreeをおすすめされた
A.初手でツール使うほうが詰むと思うんだけど、どうなの。WindowsとMacで違いそうだが
A.git status
A.git checkout .
Q.前のcommitに戻したい
A.お前にはまだ早い
Q.コンフリクトを解消したい
A.お前にはまだ早い
Q.じゃあマージを取りやめたい
A.git merge --abort
Q.何かエラー文出た
A.ググれ
Q.本とか買ったほうがいいのかな?
A.そうやってお前がやる気を出すとチームの誰かが不幸になる。かっこよく解決しようとするな。
一般的に git を学ぶ最適な方法は、最初はごく基本的なことだけを行い、基本を習熟して自信が持てるようになるまでは、その他のできることには目もくれないという方法です。
引用:https://jp.linux.com/news/linuxcom-exclusive/428524-lco2015041401
これで1年は誤魔化せる
暇なの?それとも私のこと、すきなの?
ちなみにマハーラーヤナはマハーバーラタとラーマーヤナが混合してしまいました。お恥ずかしい。
上手く伝わらなかったみたいで申し訳ない。「神話でも、ラノベでも、物語を面白いと思える時には何らかの感情移入が起こっている」ということを言いたいのだけれど、うまく伝わるかなあ。感情移入という共通項をもって、神話の英雄への憧憬と、異世界転生での主人公の無双ぶりにたいする人気を説明できるかなと思いました
また、神話・昔話では、感情移入先は必ずしも主人公である必要はないなとおもいなおしたので、登場人物という風に書いています。
ラノベに限って言えば、一人称で書かれることが多く、現実世界(読み手と同じ世界)からの転生という設定は感情移入を誘いやすいと私は思ったのです。
「キャラを好きになる」「キャラに憧れる」「キャラを応援する」「キャラの感情を理解する」「キャラと自分に共通性を見出す」「キャラになりきる」…全く異なる心理を表しているこれらを「感情移入」という言葉で引っくるめて便利に使うのが馬鹿のやり口だ
語彙が豊富だな。うらやましいよ。「感情移入」の一語でそれだけの表現を読み手に惹起できるとしたら、表現としては、十分かな。
神話の英雄が「普通の人」とは思えないのはさておき、「現代知識チート」では、前世で専門知識や特殊技能を得ている主人公だからこそ、それを活かして異世界で活躍する話も多いわけだが。
「普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえる」は、神話のことではないですね。「英雄」よりは、「転生した普通の人」のほうが一般読者は感情移入しやすいかなと思います。前世での専門知識や特殊技能は、ある程度の努力で得られる可能性が一般の人にもあるという点で、普通の人かなと思います。異世界もの転生者は、基本的には読み手と連続性を持っているというほうが良いかもしれません。
様々な類型に細分化していくという方向で考えるのも面白いかもしれませんね。細分化をしすぎると全体像はとらえづらくなります。一方で一般化・抽象化しすぎると細部での逸脱や例外が増えるかもしれません。丁度良い一般化、最適な抽象化というのは、読み手の背景が影響するので、不特定多数を対象とすると難易度が高いです。
ここでの問題は、テレビゲームどころかTRPGでも見られるそれらの要素を、なぜか「MMORPG由来」と限定してしまっているところだろ。
VRMMORPGが舞台の「外れスキルが実は有用だった」系とかなら、まあ「MMORPGでも英雄になりたい」みたいな説明はできるだろうが(正しいかどうかは別として)。
しかし「異世界で赤ちゃんとして生まれて子供の頃から様々な魔法を編み出していく」や「勇者として召喚されるも失敗と見做されて放り出される」のどこがMMORPGなのか?
そのとおりで、じぶんでも「これらはMMOでないRPGに起源があると思います」としています。MMORPGであるということではなく、MMORPGに対する様々なフラストレーションを動機として、そのモチーフであるスキル、レベル、ステータスを導入しているというところが、MMORPGが起源のように思えるのです。
広義のロールプレイングゲームにおいて、その系譜は
という一本道ではなく、MMORPGはシングルプレイの発展形であると同時にTRPGの直接的再現であるとも考えています。
TRPGは、基本的に複数人集まってプレイするという意味では、MMORPGの直接的な起源と言えるからです。シングルプレイRPG(ドラクエ、FFなど)はTRPGを部分的な再現であったともいえるかな。そのうえで、スキル、レベル、ステータスというモチーフがMMORPG的だと感じる理由は、少なくとも私が読んだ範囲では、これらの変更が、ほぼ自動的に行われるからです。TRPGはレベルが上がっても自分でサイコロふってステータスを決めなおしたり、少なくとも自動的なイメージはないんです。
逆に聞くが、「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」という当たり前のことを説明するのに、「神話類型との共通点」や「物語の普遍的構造」を持ち出す必要があるのか?
「ゲームは自分でプレイしなくとも他人が遊んでるのを見るだけでも楽しい」ということを説明したいわけではないんだ。つたわらなくてすまん。他人がプレイするゲーム(MMORPGでも、野球などのスポーツでも)を楽しむことができるのは、なんらかの普遍性があるということを説明したいのですよ。それは元増田の、
という問いへの答えになると思うからです。
>エアプまるだし。
エアプ初めて聞いた。今調べた。まさに自分のこと。MMORPGはほとんど経験なくて、ドラクエXだっけ?をちょっとやってやめたくらい。
>「神話が語り継がれているのは普遍的な魅力があるから」というのと、「読者が英雄になりたい」論がまったく噛み合ってないぞ。
ここは確かに雑です。
主語が少し大きいかもしれないけれど、物語を読むときって何らかの形で、登場人物に自分自身を投影するということが起こるように思っています。異世界転生ものにしろ、神話・昔ばなしの英雄譚にしろ、何らかの形で感情委移入:投影が起こる。
神話の世界には自分を投影するというと誇大的になるかもしれないけれど、個人的な読書体験として、自分は王子でも何でもないけれども、ホメロスでもマハーラーヤナでも主人公に対するいくばくかの投影があったために物語を楽しむことができたのかなと思っています。勝手な想像だけど、ムラの長老がたき火を囲んで部族の子供たちに建国神話を聞かせるなんてイベントが、その時代には娯楽の一つであって、私がラノベを読むのと同じようなわくわく感を、その時代の子供たちも持っていたかもしれない、などと考えます。
物語を楽しむためには投影がなされる、その意味では神話もラノベも同じようであって、主人公への投影を容易にする点では、普通の人が転生して大きな力を得るという形式は、優れた構造といえるかなと思います。
>「異世界転生には神話類型が見られるから魅力的である」で済むところに、ゲーム云々を持ち出す必要があるか?
>「異世界ものが下敷きにしているMMORPG」?SAOからの流れでMMORPGの要素が一部に取り込まれているだけで、ジャンル全体に言えるような傾向ではまったくないが?
ジャンルもすべて把握しているわけではないので、この界隈の知識不足は否めないですね。
語りたいこととしては、異世界転生ものへの批判対象の一つである、「スキル、レベル、ステータス」といったモチーフのことです。これらはMMOでないRPGに起源があると思いますが、異世界転生ものが量産される背景として、MMORPGで主人公になれないユーザーのフラストレーションが、少なくとも初期にはあったと思っています。SAOはMMORPRGの要素が取り込まれているというよりは、MMORPGを題材そのものとして取り扱っているように思います。
なぜゲームを持ち出す必要があるのかというと、まさしくご指摘の通り、エアプな私が、ゲーム的な異世界転生ものをそれなりに楽しんで読んでいる傾向があるからです。MMORPGへのフラストレーションが著者の動機にある(あった)と考えているのに、フラストレーションを持つほどにMMORPG親しみを持たない”エアプ”の自分が、そこそこ異世界物を読むのはなぜなのか?それは、異世界物がライトな消費物としての、物語であったとしても、何らかの普遍的な構造を持っているのではないか?という疑問がエントリーの原点になっているからです。
>つか異世界ハーレムで挙げるべきは異類婚姻譚よりマレビト信仰だろ。異類婚姻譚を挙げるならモンスター転生などを挙げるべきだろ。
マレビト信仰も、場合によっては異類婚姻譚の亜型ととらえることはできるかもしれません。
https://www.jiu.ac.jp/files/user/education/books/pdf/833-56.pdf
モンスターのような外形上明らかな異質性を持つ”異類”でなかったとしても、異世界ものでは異世界を訪れており、そこで生活している人を転生以前の世界と変わらぬように描いていたとしても、構造上は、転生者にとって異類であると思います。
>まあ結局は後知恵の辻褄合わせとしか思わんがな。
おっしゃる通り。異類婚姻譚をもちだしたのは、神話類型に寄せるためのこじつけ感は否めませんが、ハーレム展開とまでいかなくても美しい異性と結ばれたいという構造はやはり神話・昔ばなしと同根と思えてしまいます。
>次はロクに研究対象も読まずに文学論モドキを騙る馬鹿がなぜ出てくるのか分析してくれよ。
jungianでもないのに、神話類型を持ち出して、文学論もどきを語っても、ちゃんと読んで批評してくれるからです。ありがとう。
文化の枠を超えて、物語のパターン(類型)が存在する。神話や昔話として語り継がれているものの、パターンだけれども、これが語り継がれているのは、その物語に、各時代、文化をを超えて魅力があるからだと仮定する。
神話・昔話が最も古い物語とすると、それを下敷きにして書き直されたのがハイ・ファンタジーと言えるかもしれない。
物語がテキストとして読みつがれていく中で、読み手は、主人公になりきったり、膨らませた空想のなかで、ある種の体験を得るというのがテキストとして物語。
近年の異世界モノには、この物語性の他に、ゲームに対するフラストレーションを感じる。
物語のテキストを読んでいる間は、読み手は誰もが、主人公としての体験を得ることができた。
最初期のRPG(テーブルトークを含む)では、この物語性をより拡張して、能動的に物語の主人公になることができるものだった。
ファミコン世代のRPG(ドラクエ、FF)ではレベリングに時間をかければ、最強の存在になることが可能であり、努力が必ず報われる”優しい”世界とも言えた。
異世界ものが下敷きにしている、MMORPGになると少しづつ様相が変わる。
メインシナリオの中では主人公的な役割を得たとしても、ほかのプレイヤーとの比較では、廃人級に時間的コストを費やしたり、過大な課金を負わなければ、世界の主人公たる万能感を得ることができない。
そうすると、原点回帰的に、MMORPG的世界で、万能感・優越感を追体験できる、異世界もののライトノベルが意味を持ってくる。
ここで具体的に、異世界ものを、(半ば無理やりに)神話類型に当てはめてかんがえると、
俺TUEE→英雄譚
神のような存在に導かれた異世界人がその世界で莫大な富を得る->貴種流離譚(高貴な血筋の強い力を持った人物が、旅をしながら、最後は自分の国を得る)
ハーレム設定→異類婚姻譚(転生者はその世界では異類と考えることができる)
などなど神話類型で繰り返されてきた物語の骨格を持っているようにも見えてくる。
そうすると、ゲーマーのフラストレーションから生まれた異世界への転生という構造が、ある意味普遍的な物語性を宿していると思える。
このような背景と者が理性は、MMORPGをプレイしていないがゲーム的世界に違和感のない層に届くように思われる。ゲーム的世界に親和性を持つが、MMORPGには現在は親しんでいない層、それは、社会人として購買力を持った元ゲーマーの30代をピークとした男性層として合致する。
https://bookwalkerstaff.tumblr.com/post/128323701752/
この層はゲームは好きだが現実世界の仕事に追われてゲームをする時間は少なく、なろう小説を直接的にあさるほどの余裕がない。彼らにとって、異世界もののアニメや書籍化小説は、製作者・編集者が査読して質のある程度保証された物語であって、購買する価値を持ちうる。
まだしばらくは異世界ものは廃れないかもしれない。それは繰り返されるパターンが、どこかで見た安易な剽窃を超えた、古くから語り継がれてきた類型であるから。
どんくさいけれど、純な、心は綺麗なちょっととぼけてるキャラによって
周囲にいろいろ気付きがある。
狡かったり、嫌な事だらけで人間不信になったようなヒロイン?なんかが
勝手に、(その天然っプリに)救われるというか。
赤子のようなというか、童子のような純粋さが、馬鹿にされながらも尊いものとして
うまく描かれてるのではと。
長文です
アマゾンプライムとネトフリは加入してるのでその辺りで観れると嬉しい。
有名どころのアニメもほとんど観てないくらいにアニメに縁遠い30代腐女子です。
ちょうどホッテントリに上がってるアニメ絡みの腐女子おススメのアニメは見てたり見てなかったり興味なかったり色々でした。
語彙力がなくて申し訳ないけれど、最近見て面白かったアニメは、
RPG風異世界トリップ物かと思ってみ始めたら町おこしモノだった。
御都合主義的な展開とか設定とか色々あるけど、特殊技能集団じゃなく、学生でもない女性陣が頑張ってるのを見て元気が出る気がした。
クライム物の海外ドラマが好きなのと、攻殻機動隊のアニメを見て面白かったので似た感じかな?と思って。
面白かったけどもうちょっと長く細かく色々見せて欲しかった!!
海外ドラマみたいに、本筋と関係ない日々の事件を解決しながら各登場人物の背景や性格なんかをじっくり見たかった。でも面白かった。
・ゆるキャン△、宇宙よりも遠い場所、モーレツ宇宙海賊、ハクメイとミコチ、少女終末旅行記
女子高生(一部違うけど)が目的を持って楽しくわちゃわちゃしてるのは可愛くて癒される。平和。
女から見て「この女クッソむかつく」みたいな子が出てこないのがすごく良い。どの子も引き際をわきまえてる感がある。
恋愛要素無いのも良い。
女の子が「ほえぇ…!」みたいな感じにしてるのが見ててきつかった。
絶望とか闇落ちとかそういう要素は好きなのでそこは良かった。
・ぼくらの。
後半三分の一くらいが間延びしてて辛かった。コエムシたちの過去話のあたりとか。
概要は知っているけど見たことなかった。すげーおもしれー!って感じではないけど、なるほどこれが…みたいな、知ってた知識に対する答え合わせみたいな感じで面白かった。
エウレカはアネモネの映画も見に行った。映画が一番面白かったかも。
すごく面白かった。しまちゃん頑張れって思った。宇宙で女子高生が頑張る話が好きなのかもしれない。
坂本真綾の曲が好きだったので。絵が綺麗で好き。話は難しいけど雰囲気は好き。報われない女の子大好き。
・廻るピングドラム
話は難しくて考察ブログとか読んでようやく…って感じだけど面白かった。途中まで意味不明すぎて怖かったけど最後の方ガチ泣きした。
キノの旅っぽい感じ、と人に勧められて。すごく好き。原作買った。アニメ先に見てからの原作で2度美味しくて得した感じする。
絵が好き。女の子たちにはイラッとすること多かったけど最後まで楽しく見た。最後そうなっちゃうのかーでも実際そうなるしかないんだろうなーみたいな。もやっとするけどそのもやっと感も含めて良かった。
途中から社会派?な感じで難しくなってきたなぁと思ったけどすごく面白かった。ラスト三話がすごく好きです。原作勢に原作も読めとせっつかれてる。
最後の2〜3話が意味不明すぎてどうしてそうなるの???みたいな。途中までは良かった。青春してる感じとか屈折してる感じとか。
でも絵は好きだし、心折れてねじ曲がったキャラクターが好きなので概ね好き。
・血界戦線
展開早くてよく分からなかった…けどアツい感じ?勢い良くて面白かった。原作読みたい。
・fate/sn,ubw,zero,Apocrypha,LAST Encore
fgoやってるので一通り見た感じ。元のゲームはやってないので細かいことは分からないけど、zeroとApocryphaが良かった。
名前を気にしないでただの超能力アニメだと思って見てれば割と面白かった。絵も好き。細かいところが良く分からなかったけど。
最後まで見れなかったやつ
・ファフナー、アクエリオン、グレンラガン、タイガー&バニー、刀剣乱舞、ジョジョ、鬼灯の冷徹、ひそねとまそたん、ガルパン、ストライクウィッチーズ
どうしても一話が最後まで見れなくて無理だった。何が合わないのか分からないけど。
途中までしか見れなかったやつ
・メイドインアビス…切断前のシーンまでみたけどそこから怖くて見れてない