はてなキーワード: RPGとは
好きではあるんだが
アニメ化、しかもジブリか新海かみたいな大枠を取るのはかなり違和感あって
原作はもともと相互のコミュニケーションについての問いをひとつづつ具体的な事例として立てては示し、立てては示し、を黙々とやってるだけの話で
バトルも、ファンタジー世界のエキゾチックなビジュアルも、ほぼ脇だし
魔族の設定は他者とのコミュニケーションのあり方を巡ってのフリーレンとの対比を意識したものだし、道中のイベントもまた、コミュニケーションや理解、受容について抽象的な問いにせず実際の体験や行動に落とし込むだけで、そこに過剰な意味づけしちゃうと旅してる意味がなくなるよねって代物だし
魔法についての、人間は内容を理解しないでそのまま使うって解説とかもそうで、これ科学談義の話でもあるけど、魔族が人間の精神や感情を「理解」しようとして人間を殺しまくるって描写と並行してやってて、作品世界の設定が全部、フリーレンの物語のために従事する作りになってる
こういう、世界設定が全て個人の物語のためにある、古いタイプのファンタジーって今どき珍しいからさ
そうそう昔のJRPGってこんな感じだったよなーっていうかんじがすんごいする
本筋だと無視していい細かいところの作りこみがはんばなくてにやけてしまうところがめっちゃ多い
もういい年したおっさんだから今更それら全部しゃぶりつくすほどの気概はないけど、ガキのころだったら目輝かせてやりこんでそう
むかしやったときは最初根性にSPふるのが常道だとか全然知るはずもなくて適当にステータスあがるやつにふって全然たりないってなってたなあ
あとプリシス仲間にしようと思ってたのに先に武具退会登録しちゃって仲間にできなくなってしぶしぶボーマンとかいうおっさんを仲間にしたりとか
パン屋でどれにしようかなーってうきうきで選んでる女の子からピックポケットでスリしたら500円だったときとか胸が痛くなったね
『Project Mugen』という新作ゲームの開発情報が公開された。
https://m.youtube.com/watch?v=ZhdXubIXA-U&feature=youtu.be
これを見て俺は驚愕した。ワイヤーアクションでビル街の空中を飛び回るモーションはただの『Marvel's Spider-Man』のパクリじゃないか!
こんなパクリゲーで勝負するなんて中華企業は自分でアイデアを生み出す発想力がないのだろうか。終わっている。
でもよく思い出すとワイヤーアクションで移動するゲームは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』やコーエーテクモゲームスが公開した『進撃の巨人』があったな。
SEKIRO の公開は 2019 年、Marvel's Spider-Man は 2018 年、進撃の巨人は 2016 年、ということはつまり……
なんてこった!
オリジナルは進撃の巨人で、スパイダーマンもSEKIROもProject Mugenも全部ただのパクリゲーだった!じゃあゲーム業界そのものが自分のアイデアで勝負しないクソカスパクリ泥棒社会だったってことか!見損なった!
しかもProject Mugen の罪はそれだけではない。このゲーム、なんと『オープンワールド・アクションRPG』なのである。
ヤバすぎる……オープンワールドは全部 GTA Ⅲ のパクリだ。スカイリムも、今流行っている原神もゼルダティアキンも、ポケモンSV も GTA Ⅲ をパクっているんだ……
あの任天堂ですらパクリに手を染めているなんて、ゲーム業界の闇は深すぎる…… マジで終わっているのかもしれない……。
しかもだ。Project Mugen はオープンワールドの都市のマップを自動生成で作ったらしい。
これは罪が深すぎる!
オープンワールドマップの自動生成は『No Man's Sky』で1800京個の惑星を作るために開発された技術だ。あるいは、『The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience』でも都市の自動生成を開発していた。
こんなものまでパクるなんて、他人の努力を馬鹿にしているのか……。
いやまてよ、そもそもマップを自動で作るというアイデアは、ポケモンの不思議のダンジョンシリーズのような「ローグライク」ゲームで使われる技術だ。そのオリジナルは名前の通り1980年代からある『Rogue』だ。
ということは、ポケモン不思議のダンジョンも、Epic Gamesも Rogue をパクってんのか…… こいつら全員カス過ぎる…… ゲーム業界は本当に人格破綻者しかいないらしい。
そしてRPGは1981年の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のパクリだ。そもそもコンピュータRPGってのは、TRPGのパクリだ。呆れてもう言葉が出ない。
Project Mugen の罪はまだまだある。Project Mugen ではシーンに配置されてるオブジェクトを掴んで動かしたり、敵にぶつけたりする機能があるらしい。
これは『ゼルダの冒険 ティアーズ オブ ザ キングダム』のウルトラハンドのパクリだし、『SCARLET NEXUS』の念力のパクリだ!
そんでもって、物理演算エンジンをゲームに組み込むアイデアは『リトルビッグプラネット』のパクリだ!ゼルダもSCARLET NEXUSもパクリ泥棒だ!
だいたい、Project Mugen はキャラクターのセルルック(トゥーンシェーディング)な見た目からして、もう既にパクリだ。
最近のゲームだと原神も『BLUE PROTOCOL』もキャラクターの 3D モデルがセルルックに描写されているが、これは『GUILTY GEAR』シリーズのパクリだ。
ていうかセルルックとは「アニメ画のような」という意味なのだから、ゲームなのにアニメをパクっている!
これは文化盗用だ!ゲーム業界の内部だけじゃなくて外からもパクってくるなんて、社会の悪だ!ゲームならゲームのビジュアルで勝負しろよ!
そんでもって、GUILTY GEAR とかスマブラとかの格ゲーって言われるジャンルは全部ストリートファイターのパクリだ。
はあ。俺はゲームっていうのはどこを見てもパクリだらけの最悪の肥溜めなのが分かった。
こんなのは間違っている。ゲーム会社は他人の努力をパクらないで、オリジナリティで勝負しろ。
ワイヤーアクションも、オープンワールドも、アクションRPGも、物理演算も、プロシージャル生成も、セルルックも、クロスプラットフォームも、レイトレーシングも、3Dアニメーションも、全部先駆者がいる。
しかし依存させる要素をどこまで許すべきなのかは議論の余地が多いにあると考えている
昨今は減ってきたが、ガチャでレアを当てることが前提のゲームバランスが多い時期があって問題視された
しかし今でも大金を注ぎ込む人が多く、規制が必要ではないかと思っている
特にボスレアドロップとなると廃プレイが必要なほどの苦行になる
ドロップ率が低すぎて、過度にゲーム時間を伸ばす要因となっており、規制が必要ではないかと思っている
ユーザーの熟練度を表すだけならいいのだが、相対的な評価システムであるランク制度と併用されることで
常にプレーしていないとユーザーの熟練度と関係なくランクが下がるため、2日と空けていられない
過度にゲーム時間を伸ばす要因となっており、規制が必要ではないかと思っている
他にもある?
今日はとある数学者にインタビューしたポッドキャストを3時間視聴しました。
個人的に印象に残っているのは、数学は客観的と思われているけれど、数学をする際にはある種の心理学・哲学・主観などが関係するということです。
例えば有限系と無限系のどちらへ取り組むことを好むかというのは完全に個人的な主観です。
彼は「力と愛の間の関係」についても述べました。誰かを「力」で説得しようとする場合、愛が失われます。そしておそらく数学とはそうであってはならないということです。いくら「無限」が好きであるといっても、有限系へ取り組む人を説得しようなどと考えるのは、力のやり方です。
しかし彼は無限を好むことを表明していました。その方が多くの有用な事柄が出てくるからです。そして彼は数学を「アイデアの市場」と呼びます。
この考え方は、私にとってはRPGのダンジョンを思い起こさせます。ダンジョンの奥深くにはお宝が眠っていますが、深く行けば行くほど危険で信じられないようなことが起こります。
当時の自分は「もうすぐ後継ハード出るのにクーポン使って今更SFC買うやつ馬鹿だなぁ」と思いながらSSやPSやってたけど、
いま振り返ると64よりSFCのほうがラインナップ充実してる(特にマリオRPG好むようなタイプのユーザーに向いてるJRPGはほぼSFCにしかない)から間違ってないよ
[B! 創作] なぜドラクエの女性の重要キャラは「(実年齢に関係なく)若く見えるスタイルの良い美女・美少女」なのか??女性像の偏りについて語る人たち
弱者男性を悪く描いたり、オタクを小汚いおっさん犯罪者にしたり、黒人を悪者ばかりにしても
弱者男性を悪く描いたり、オタクを小汚いおっさん犯罪者にしたり、黒人を悪者ばかりにしても「作者の趣味」で問題なくなる世界は存在していない
今期のドラマだけ見てもオバサンと言われる年齢設定の主演作が複数ある
あーオタクはこれを言うと超マイナー作品出してくるのであらかじめ言っておきますがw
キャラメイクできるゲームが増えたが昨今でもプレイヤーは美男美女ばかり使っているだろうか?
スト6だけ見ても多種多様なキャラでみんなプレーしているのがわかるだろう
戦う気があるのか?
https://dragonquest.fandom.com/ja/wiki/戦士(ドラゴンクエストIII)
どこに合理性があるんだこれ
上半身ももちろんおかしいんだが太ももガードする防具が1番頭おかしい
左右のガードを外して股間だけぶら下げるって何を考えているんだ?
あんなの上下左右に揺れまくって戦うのはおろか走るのもままならんだろう
ドラクエ9あたりでもまだ女戦士はまともな装備をさせてもらえない
ドラクエ11の露出キャラは1人で、武闘家だからアリだ。ガリガリなのもまあいいだろう。筋肉が特殊だと思おう
SO2(スターオーシャンセカンドストーリー)がリメイクされれるみたいっすね。
前回プレイ時はあのキャラで進めたから今度はあのキャラでやろっかな~~~年食って性癖も変わってきたしな~~~みたいに思っちょります。
でもビジュアルアップデートとか追加要素とかありそうやしオキニのパーティーで進めるべきなんかなー、この年で2周やるのはもういよいよしんどいしなーみたいに悩んでるでゲスよ。
金はかかるけど全員仲間になるじゃん。
まあワシは無課金主義じゃけえ本当に狙ってる子以外は来た子を可愛がる運命論者ですがよ。
ソシャゲでパーティー完全武装できんのは金払いが悪いワシのせいやが、フルプライス払って買ったゲームで自由にパーティー組めないってダルくねって思うわけですよ。
これがチンチンナイフとカレッジソードの二択とかだったらまあ我慢できる所はある。
でもキャラで二択はな~~~~片方が完全に2周目用の捨てキャラとかならまだしもな~~~。
たとえば「アシュトン」or「ゴブリン丸ゴブリン之助」みたいな二択だったら、ゴブリン丸は面白ストーリーだけツイッターやニコ動でまとめてるの見りゃいいからで切り捨てていけるじゃん気軽に?
せめてそれぐらいであって欲しいんだよなー。
2周目用の縛りプレイとしての選択肢以外であって欲しくないんだよ。
つうか攻略本見ないと見落としちゃうからビビって「ネタバレは嫌だけどここだけは見なきゃ……」と『取り返しがつかない要素』みたいなページを見るのが本当にやだ。
アモスみたいなオマケキャラなら我慢できるけど、そうじゃなくてガチで大事なキャラが選択要素だったり選択肢ミスったら仲間にならんかったりみたいなのしんどいですよ。
「最近のゲームはノーストレスでプレイヤーも雑魚ばっからしいっすねwwww」みたいな話をどこぞの菌類がしてたけどよー、それは正しい流れだと思うのよさ。
良いストレスと悪いストレスっていうか、無駄なストレスと無駄じゃないストレスっていうか、見落としても後で取り返しやすいストレスと下手すると何も残らなかった感触さえあるストレスっていうか。
ダクソ1一周目攻略本なしクリアしてから、完全に行ってなかったダンジョンが存在したことに気づいて「あそこで急に難易度上がった気がしたのってアッシが階段飛ばしてたからだったデヤンスー!!!!」となるのを耐えられるのは究極ダクソがお礼参りを楽しめるゲームデザインだからっていうか。
RPGでやって欲しくないんすよね。
攻略本縛って後悔まみれの1周目をやって、攻略本必死に見て2周目するようなことになるようなデザインは。
RPGはね~~~何度もやるのがダルいんだよ~~~~効率プレイできるゲームだけどさSO2は。
でも効率プレイしすぎると冒険感が濁って作業感が増すんだな~~~。
マジさ~~~このへんのストレスからはフリーにしてくれ~~~~。
客の望むストレスだけくれよ~~~。
なんかのRPGでこんな感じの敵が居た気がする
「灰と幻想のグリムガル」も「ゴブリンスレイヤー」も物語のほとんどをゴブリン退治で費やしていて、
グリムガルの方は水彩画みたいな絵とか綺麗なんだけど、ずっと話が進まないような退屈さがあった。
多分、グリムガルは原作はもっと続くのだろうし、アニメだけで評価するのはお門違いなんだろうけど…。
一方、ゴブリンスレイヤーの方は短編でまとめやすい設定な気がする。
脚本のテンポも良く、多勢に無勢というか、集団攻撃の恐ろしさのようなものを良く表現できてた気がする。
ゴブリンとかスライムとか、過去の日本のRPGの設定もあって雑魚に扱われがちなんだけど、
[No.1]魔々勇々/週刊少年ジャンプ新連載試し読み - 林快彦 | 少年ジャンプ+
本誌で読んで「絵はプロレベルですが……」になった。
2日経って+に来たので皆はどう思っているんだろうとコメント見たら皆褒めてる。
もう一度読んだけどやっぱり俺の感想は「絵や話の繋がりは上手なんだけど、物語そのものが良くわからないよ……」だった。
1話の物語はただシンプルに「勇者とは守るために戦うものである」のみが語られている。
なぜ魔王に引き取られたのか、勇者とはなぜ生まれるのか、魔王に引き取られたはずなのに東軍寮に住んでいたということは魔王も東軍寮で暮らしていたということか、そもそもこの東軍寮とは魔王と人類どちらの軍なのか、といった部分は「そのうち語られる謎」として2話以降に先送りにされているのだから。
だが、私はこのテーマが全くピンと来ない。
何故ならこの物語で作られている「紋章によってある日勝手に決まる勇者と魔王」という設定とそれは全く噛み合ってないからだ。
御仕着せの役割が人格を育てるというなら、平和な時代に生まれた勇者であるコルレオになぜそれが育ったのか?
「1話はあくまで1話であって読み切りではない。作品の起承転結の小さなプロトタイプではない」という意見の元に打ち切り会議の最初のラインとされる10話まで様子を見るべきという意見なら分かる。
私が不思議なのはこの1話の段階でここまで手放しに褒められていることだ。
いわゆる「ウルトラマン型」の物語と言えるが、そこには「勇者とはなにか」というRPG世界観への問題定義が混じりその解読に多くの時間が割かれてしまった。
「勇者」とは何者であるかというテーマについて名作であるダイの大冒険が出した「勇者とは勇気あるもの」という回答は、あの世界において勇者が他者によって名付けられるから成立するものだ。
コルレオが暮らす世界でもエヴァンが暮らす世界でも勇者はあくまで「魔王と一対の特殊な力を持つもの」でしかない。
そこに勇気の必然性はなく、むしろ「もう1人の魔王」以外の何者でさえないと言ってもいいだろう。
なぜ「勇ある者と呼ばれるのか」についての語りは魔王勇者テンプレートの上に載っかった上でそれを再定義するという軒に住み着き家主の権利に問題を投げかける「ぬらりひょん」じみた妖怪ムーブだ。
それが礼儀として正しいか間違っているかではなく、「漫画として成立させられているのか疑問がある」ということが今は問題である。
漠然と存在する「勇者と魔王の役割」という物語はすでに多くの作家によって分解と再構築が繰り返され、作品ごとに多用な価値観の元で扱われている。
神が遊ぶゲームのコマであったり、才能の証明であったり、家督であったり、職業でしかなかったり、そこに来て改めて「僕の作品における勇者とは実は」をいきなり1話でぶっ込まれても、そもそもひっくり返すべき元々の勇者像がまだ読者にはわからないのだから「そうですか」で終わってしまう。
「勇者は勇気があるから皆が勇者と呼んでくれる」という発言は、右手に宿る紋章とそこから生まれる力が否定する。
「右手に紋章が現れたものが勇者と呼ばれる」というシステムが既にあまりにも前から先にあり、そこについて紐解くには時間が経ちすぎているのだ。
「旦那とは仏教から来た言葉であり、キリスト教徒がそれを用いるのは自身の信仰の否定である」なんて話をいきなり21世紀にされたら困惑するようなものだ。
「俺は勇者になったっとして何がしたかったんだろう……」というテーマで突き進めば私もこの展開に納得は出来た。
だがこの物語は「勇者という言葉は何を意味しているんだろうか?」で進んでしまった。
そんなことを言われても我々読者はそもそも「この漫画で勇者を何と定義してるのかなんて知りませんよ。作者が勝手に決めるんですから」としか言えない。
だから私はノレなかった。
それだけの話といえばそれだけの話だ。
毎度毎度ネット文字創作界隈をお騒がせすることで有名な、「名興文庫」およびその「相談役」。
(詳しく説明するのは面倒なので、知らない人は「名興文庫」「本格ファンタジー」「ダークスレイヤー」あたりでツイッター検索をかけてもらえば、何となくその立ち位置が分かってもらえると思う)
今回は、日本において「本格ファンタジー」が根付くはずの土壌をラノベが破壊してしまった、という歴史認識を巡って学芸員の鞍馬アリス@kurama_fantasy氏と論戦を繰り広げているようだが、その中でこんな発言が出てきた。
ttps://twitter.com/kurama_fantasy/status/1698847925580022266
@kurama_fantasy
最初から土台をなしにされたと言うことを、歴史的な史料(当該時期の雑誌、新聞、評論、研究、書簡類、出版に関わる統計資料等、あるいは当事者の証言であるオーラル・ヒストリーを含んでいます)などを組み合わせて実証的に証明できないのであれば、デマや陰謀論の類と同じ価値しかないと思います。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1698849563380236367
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
ライトノベル宣言が出た頃の話と、先日私が引用していたファンタジーノベル大賞の『ヒロイックファンタジーは採用しない』という公言。
これによって長く一般小説に一ジャンルとしての本格的なファンタジーの土台がなくなったというただの事実を、わざわざ長い時間をかけて検証するのはあなたの自由ですよ。
一般的に「ライトノベル宣言」として知られるもの、そして「ライトノベル宣言」でググってトップに出てくるのは、「角川武蔵野ミュージアム」内の「マンガ・ラノベ図書館」で掲示されている、メディアワークスの創業者にして元角川書店社長の角川歴彦氏による文章だ。
ttps://kadcul.com/manga_light_novel_library
作家夏目漱石を代表とする近代文学は昭和期に入って純文学と大衆小説に分かれ多様に発展したが、 気がつけば名著名作として現代国語の教科書内の存在になっていた。 しかし青春文学を求めるヤングアダルトといわれる若者層はいつしか自分が選ぶ小説・文学の登場を渇望していたのであった。 ライトノベルは青春期の少年少女が与えられた本に満足せず、自分の意志で手に取る最初の本である。
ライトノベルの起源はイギリスの“円卓の騎士”や『指輪物語』から影響を受け、RPGリプレイから生れた『ロードス島戦記』だ。 座を囲んだプレイヤーの数だけ豊かな物語を紡ぐことのできるゲームから水野良は小説『ロードス島戦記』を誕生させた。
(このラノベの起源=ロードス説にもついても一部で議論が存在するが、今回の件とは関係がないので無視する)
実際鞍馬アリス氏も、「ライトノベル宣言」がマンガ・ラノベ図書館のこの文章であると解釈して話を進めている。
ttps://twitter.com/kurama_fantasy/status/1698903493632036891
@kurama_fantasy
前者はマンガ・ラノベ図書館開館によせて作成されたテクストであるかと思いますが、角川歴彦名義で角川書店がライトノベルというものをどのように発表時点で認識し、総括しているかは書いてありますが、本格ファンタジーとの関係性に関してはロードス島の部分以外では書かれていないテクストです。
これだけで決着が付きそうなところではあるが、相談役氏の過去ツイートおよび、執筆者不詳だが十中八九相談役氏が書いたと思われる名興文庫のコラムを見てみると、「ライトノベル宣言」について以下のように語られている。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1463850316441415687
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
くっそー、ファンノベ大賞が出た時の嫌な感じが30年かけて伏線回収されるなんて。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482181140610191362
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
世の中、小説なんてほぼ一生読まない人が大半なのに、そんな人たちも読めるような小説を出してお金にするなら、テーマも難しい表現もとことん取っ払ってディスポーザブルなモデルにするしかない。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482182010928250880
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
しかし、ライトノベルを始めた頃の出版社は、それが世の中だと知らなかった。
そりゃそうだ。小説界隈の人たちは自分たちが造り酒屋やウイスキーのブリュワリーだと思ってたんだもの。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1482182689008467969
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
『初期のラノベがしっかりしてた』ってな言説は、それがウイスキー(小説)のエッセンスがそこそこに含まれていたからだ。
でも、水割りが売れ始めたので、某出版社が『これからはウイスキーだけじゃなくて水割りを真面目に売る!』って宣言したのよね。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1490340592727228417
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
カドカワがロードス島戦記をもって『ライトノベル宣言』をしたことによって、日本のファンタジーはある意味呪われてしまいました。
今や本格的なファンタジーのレーベルは無く、全てライトノベルです。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1568797511976091648
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
カドカワの『ライトノベル宣言』の切欠がロードス島戦記ですから。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1581241393715957760
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
KAZUさんはとても理性的に話せる人なので少し面白い話をすると、某社がライトノベル宣言を出した時に、ファンタジーにある区切りが発生してしまったのですよ。
私としてはライトと一般のファンタジーを明確に分けるか、いっそライトって呼称をもう無くして欲しいと思っています。構成が大変で。
ttps://twitter.com/kadas_blue/status/1599779249946517505
堅洲 斗支夜/Toshiya Kadas@名興文庫相談役/総帥
@kadas_blue
年代的にはあの頃ですね。
まだラノベって言葉が無くて、ゲーム界隈で高まってたファンタジーへの認知がロードス島戦記で解放されて、ライトノベル宣言が為されたころまでですね。
私は本来のファンタジーを希望する~本格ファンタジーとは何か~ | 名興文庫
ttps://www.naocoshibunko.com/column004/
少し過去にさかのぼって説明しよう。『ロードス島戦記』の爆発的なヒットでカドカワが『ライトノベル宣言』を出してライトノベルの時代が明確になり始めるころ、それ以前は『ファンタジーノベル』と呼ばれていた作品群もライトノベルの前期と分類されるようになったが、この時期に新潮社が『ファンタジーをテーマにした文学賞』というコンセプトで『日本ファンタジーノベル大賞』を開始した。
お分かりだろうか。
この二点を前提にする限りは、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」が、マンガ・ラノベ図書館の同名文章を指しているとは考えにくい(ラノベ図書館のオープンは2020年8月)
では、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」とはいったい何なのだろうか?
「ライトノベル宣言」をダブルクォーテーションでかこってググってみても、マンガ・ラノベ図書館関連以外はほとんどヒットしない(冲方丁の「最後のライトノベル宣言」ぐらい)
こうなると、相談役氏の言う「ライトノベル宣言」は、一般的には「ライトノベル宣言」とは呼ばれていないものを指している可能性が高い(そもそも実在しない可能性はとりあえず考えない)
実際、上で引用したツイートの中にも「いわゆるライトノベル宣言」という表現がある。また、そもそも読者発の「ライトノベル」というジャンル名を出版社側がおおっぴらに使い始めたのはだいぶ後になってからのことである、という事実はラノベ史を少しでもかじったことのある人間には常識だ。
実質的な「ライトノベル宣言」に該当しそうな候補としては何があるだろうか。少し考えて真っ先に思いついたのは、「電撃文庫創刊に際して」だ。
ttps://sai-zen-sen.jp/editors/blog/works/4-9.html
電撃文庫創刊に際して
文庫は、我が国にとどまらず、世界の書籍の流れのなかで〝小さな巨人”としての地位を築いてきた。古今東西の名著を、廉価で手に入りやすい形で提供してきたからこそ、人は文庫を自分の師として、また青春の想い出として、語りついできたのである。
その源を、文化的にはドイツのレクラム文庫に求めるにせよ、規模の上でイギリスのペンギンブックスに求めるにせよ、いま文庫は知識人の層の多様化に従って、ますますその意義を大きくしていると言ってよい。
文庫出版の意味するものは、激動の現代のみならず将来にわたって、大きくなることはあっても、小さくなることはないだろう。
「電撃文庫」は、そのように多様化した対象に応え、歴史に耐えうる作品を収録するのはもちろん、新しい世紀を迎えるにあたって、既成の枠をこえる新鮮で強烈なアイ・オープナーたりたい。
その特異さ故に、この存在は、かつて文庫がはじめて出版世界に登場したときと、同じ戸惑いを読書人に与えるかもしれない。
しかし、〈Changing Time,Changing Publishing〉時代は変わって、出版も変わる。時を重ねるなかで、精神の糧として、心の一隅を占めるものとして、次なる文化の担い手の若者たちに確かな評価を得られると信じて、ここに「電撃文庫」を出版する。
電撃文庫の巻末には必ず掲載されているこの文章(現在もあるのかは知らない)。ラノベを読んでいた人間なら、一度は目にしたことがあるだろう。
「レクラム文庫」「ペンギンブックス」「アイ・オープナーたりたい」などを意味も分からぬままマネして遊んでいた人も多いのではないか(その馴染み深さから、昨年、角川歴彦氏が逮捕された際にツイッターで擦られまくったことも記憶に新しい)
この文章の執筆者は、ラノベ図書館の「ライトノベル宣言」と同じく、当時メディアワークス社長だった角川歴彦氏である。というより、「Changing Time, Changing Publishing.」というフレーズが共通しているところを見ても、セルフオマージュというか、令和版「電撃文庫創刊に際して」として「ライトノベル宣言」が書かれたフシすらある。
逆に言うと、「電撃文庫創刊に際して」は平成版「ライトノベル宣言」である、と言えなくもないのではないか。
「ライトノベル」という用語自体が文中に存在しないのはもちろん、概念的にも直接ラノベに触れているとは言い難い内容ではあるが、他文庫の派生ではない純粋なラノベレーベルの中では恐らく初めての「発刊の辞」という意味でも、「実質的ライトノベル宣言」らしさはある。
この説でネックとなるのは、電撃文庫創刊時のメディアワークスは一応「角川」ではないということと、ラノベ以上に「本格ファンタジー」うんぬんとは全く関係がないという点だろうか。
仮説1と言っておきながら、2以降は思いつかなかった。尻切れトンボの検証で申し訳ない。
なんとなく、角川のファンタジーフェアやスニーカーの創刊あたりにも何かそれっぽい文章がありそうな気もするが……情報や仮説をお持ちの方は、トラバやブコメなどでこちらにお寄せいただきたい。
そんなの本人に聞けば済むことだろうと素人は思うかもしれないが、経験上、件の人物がこの手の問題についてまともに答えることはまずない。そのため、こちら側で勝手に調査して結論を出す方がかえって手っ取り早いのだ。
それから、せっかく見つけたのでついでに言及しておくと、こちらの東浩紀と桜坂洋と新城カズマの鼎談では、(相談役氏がいうところの)「ライトノベル宣言」とはむしろ真逆の歴史認識が示されている。
ttp://www.hajou.org/geetstate/cm70/hb_pp20-23.pdf
東 とはいえ、ライトノベルが崩壊するといっても、実はライトノベルの外延そのものが確定していない。SF だったら、SF 作家クラブがあって、福島正実が創刊した『SF マガジン』の歴史があって、ジャンルとしての基盤がはっきりしている。だから、SF が崩壊するといってもイメージが湧きやすいんだけど、それに対してライトノベルはどうか。例えば、安田均や水野良が集まってライトノベル宣言をしたわけでもないし、機関誌が創刊されたわけでもない。そこで決定的に違うと思うんですよね
インターネットは特別な資格なしに誰もが自由に発言できる空間である。それは明らかに大きな美点だ。
だが、何の気なしに発した曖昧な内容が、他の人間に検証・裏どりの多大な手間をかけさせてしまうこともある。
そこで空費される本来不要だったはずの労力について、全員が一度は考えてみてもらいたい。あなたにとってはどうでもいい話題の一つに過ぎなくても、そうではない人間がいる場合もあるのだ。ましてや、その道に詳しい専門家のような顔で情報発信するならなおさらである。
FIRE界隈見てると、「ブラック企業に勤めていて、パワハラに耐えてるけどあと十数年我慢すれば億ってFIREするんだ!」みたいなのをよく見かける。
X(Twitter)での貯金・節制界隈にも結構いるし、5chをROMっててもかなり見かける。
だけど、なんでそこに仕事を変えるという選択肢はないんだ?と思う。
なぜ今後びた一文稼がない前提で人生設計するのか。
◯億円あれば4%ルールで老後まで生きていける!という計算式はたしかに合理的だけど、人生設計そのものは全く合理的でないと思う。
行動できない言い訳を貯金額・資産額に求め、人生を少し変える行動力や勇気がない。貯金額をシコシコ貯めて溜飲を下げている。日々RPGの経験値のように貯まっていく残高で自分が少し強くなったように錯覚して満足している。
FI自体は悪くない。盤石な経済基盤の構築は人生の自由度を高めてくれる。ただ、結局その先何がしたいかがかなり重要であって、それを考えると実は現時点で実現可能だったりする。
ドラクエはHPが半分に減るとステータスの文字が黄色くなり、さらに1/4を切るとオレンジ色になる。
HPが0になると赤くなり、戦闘不能になるが、HP=1までは通常通りのパフォーマンスで通常の戦闘が可能だ。
しかし考えてみてほしい。
これが本当の人間だった場合、HP=1までダメージを食らってまともな戦闘ができるだろうか? 黄色でも難しいだろう。体力が半分になったら俺なら会社を休むし、1/4になったらおそらく救急車を呼ぶだろう。
HP=1では、もうほぼほぼ死んだようなものである。できるだけ早く適切な治療をほどこさなければ死ぬ、危篤と言われるレベルである。
だがRPGの主人公はHP=1のまま攻撃力も防御力も元気な時と同じ。フィールドや町を歩き回ることもできる。
いよいよです、と医者に言われて死に水をとりに集まった親族たちの目の前で、危篤のおじいちゃんが突然ダンスダンスレボリューションを踊りだすようなものだ。