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はてなキーワード: 中央とは

2017-09-19

韓国で盗まれ日本で売却の文化財 韓国に寄贈

http://www3.nhk.or.jp/news/html/20170919/k10011147681000.html

なんか美談みたいになってるけど、こっちの記事を読むと印象が変わってくる。

http://japanese.joins.com/article/598/233598.html

国外財団は、1998年6月にこの墓誌不法日本に搬出された事実確認し、日本の所蔵者と会って説得を続けた末、韓国国立中央博物館所有権移転されることになった。

有償で譲ってもらえるよう交渉したのではなく「説得」、それを「続けた」とあるので、この財団の人が何度も何度も無償で渡すように「説得」しにきて根負けしたのかもしれない。

2017-09-12

https://anond.hatelabo.jp/20170911181946

スペイン国問題なんて中立に決まってんじゃん

俺達には遠い話だし、知識も無いし、係る筋合いもない


俺が言ってるのはまさにそれ

なんでお前らは中立じゃないのかということ

この場合中立じゃない奴のほうが明かに低能じゃん


前提の知識すらなにもない状態

元増田露骨に片方に肩入れした語り口に警戒心や違和感を抱かず

語りの誘導どおりに「スペイン中央酷い!」「カタルーニャ正義!」ってどんだけだよ

そのネズミみたいな反応が低能じゃなくてなんなんだ

5分で読めないカタルーニャ情勢の補足

5分でわかるカタルーニャ問題増田です。すごい伸びててビックリしました。増田ブクマ四桁行ったのなんて初めてです。みんなカタルーニャに興味あるんやな……!

https://anond.hatelabo.jp/20170910082231

ということで、補足説明の補足に来ました。

sgo2 東京税金地方にばら撒かれるのはうんざりから独立する!と言ったら他県民がどう思うか考えれば、スペイン中央政府辛辣なのも多少は理解できるかと。(その辺差し引いても愚行とは思うが)

その喩えでいうなら、東京はたくさん税金を払っているのになかなか高速道路は作られないし老朽化した鉄道しか走っていない、しかもどちらも他の地方では整備されているのに、という状況なんですよね(近郊電車整備計画実施率はマドリードがほぼ100%バルセロナでは10%以下)。

さらに、法律では介護費用中央政府自治州が均等に負担することになっているのですが、2014年度のカタルーニャ自治州拠出額は9億ユーロを超えるのに対して中央政府は2億ユーロ弱。2015年度のカタルーニャへの文化予算は凍結されたのですがプラド美術館への予算は増額。最も視聴率の高いカタルーニャ語TV放送局廃止対象として名前が挙がっています(この辺、詳しくは参考文献にある奥野良知「カタルーニャでなぜ独立主義が高まっているのか?」38~40ページを参照してください)。

仮に日本でこんなことされたら都民が怒っても許されるのではないかと。

mahal しか徴税権の上前問題ぶっちゃけバレンシアラマンチャアンダルシア辺りから見ても「ヤツら俺らより金持ってるやんけ」みたいな感情とかはありそうなのが、また難しそうな。

実は2006年カタルーニャ自治州自治憲章は、中央政府だけではなく、ムルシアラ・リオハアラゴンバレンシアバレアレス諸島の5自治州から違憲だとして提訴されていますムルシア自治州ラ・リオハ自治州はご承知の通り1県だけで1自治州構成しているところで、何やら思うところがあったのかもしれません。バレンシア自治州バレアレス諸島自治州というカタルーニャ語圏に属する自治州から提訴されてるのは、カタルーニャ自治州独立運動が単純に言語だけに根ざしたものではないことの証明といえそうです。アラゴン自治州は州内にアラゴン語という少数言語を抱えていますが非常に規模が小さく、むしろカタルーニャとの州境沿いに広がるカタルーニャ語勢力の方が強い州ですね(州としての多数派言語スペイン語)。要するにカタルーニャ隣接する全ての自治州から違憲だと訴えられてることになるわけで、ご指摘のような要素は間違いなくあるだろうなと。

shoot_c_na こういうアプローチだとカタルーニャ可哀想だろうが、視点変えたら「貧乏人の面倒をもう押し付けられたくない。中央が取り立てるから習い事が続けられない」にもなるので、憤る前に深呼吸した方がいい

スペイン語という習い事カタルーニャ人押し付けているのはスペイン政府の側なのですがそれは。

スペイン語を「学ぶのが当然」、カタルーニャ語を「地方しか通じない特殊言語で学ぶ必要特にない」扱いする態度こそがカタルーニャ人の怒りを買ってきたわけで。

IkaMaru そこまで経済力のある地方を懐柔するのでなく抑圧して怒りを買うって、善悪別にしても政治のものがヘタクソすぎないか

これはもう統治技法問題じゃなくて、国民党(や市民党からしてみたら国家のあり方の根幹に関わる問題なので、妥協できないんだろうなーと思います。彼らからすれば憲法無視国家統一破壊する暴挙を阻止しようと懸命なのでしょう。

hahiho これ中央政府側もカタルーニャに甘い顔した奴は失脚一直線みたいな空気感すごそう

ていうか、スペイン中央ではけっこう反カタルーニャ雰囲気が強いんですね。彼らにはカタルーニャ要求が反スペイン的なものに見えていて、カタルーニャへの反感が政治家だけでなく市民レベルでも見られるっぽいんです。正直それがどの程度「ふつう市民」の感覚を反映しているかは疑問ではありますが、与党国民党の台頭にあわせてそういう風潮も増大したとか。

もちろんカタルーニャ側もけっこう強引なことをやってたりするんですが、それでもカタルーニャ民意をそれなりに反映しているわけです。独立派独立するかどうかは別にして住民の声を聞くべきだよね派で議会のかなりの数を占めていますし。ところがマドリードの側は「一部の煽動政治家によって国家分裂が試みられている」という認識なんですね。これは話通じませんわ。

あと、分離独立ということで、カタルーニャ独立運動フランス国民戦線みたいな国粋主義的・排外主義運動だと誤解する人も結構ます。実際には既に指摘したように移民出自独立に賛成している人も大勢ますし、普段スペイン語生活してる人の中にも独立派がいますし、そもそもカタルーニャ独自ネーションと認めないのってスペイン国主義以外の何物でもないと思うんですが。カタルーニャ移住した子どもが無理やりカタルーニャ語を学ばされている! と憤るスペイン人も多いようです。自分たちカタルーニャの子どもにスペイン語を学ばせていることは気にならないみたいですね。

以下のような体験をした人もいて、割とナチュラルカタルーニャ人のことを下に見てるカスティーリャ人って多いんだろうなぁと。

これに関して、「みんながカタルーニャのこと悪く言うけど、実際に住んでみたら全然違うじゃん!」という内容の動画ようつべで人気になってたみたいです(上で挙げた論文の注9で紹介されています)。

https://www.youtube.com/watch?v=M14ebPJ-AtM

こちらの論文も参考になります

  • Kathryn Crameri, “Anti-Catalanism, Moral Panics and the Catalan Language: The Case of Ciudadanos de segunda,” Journal of Iberian and Latin American Research, vol.21, no.2 (2015)

atahara なぜそんなにカタルーニャには、民族的アイデンティティがあるのか?という辺りに興味がある。例えばフランスも強力に言語統一して、国を維持してるよね。イギリススペインよりうまくいってないし。

いや、フランスバッチリ少数言語アイデンティティは残ってますよ。公用語としての地位こそないですが、オクシタンでは地名の二言語表記なんかもされるようになってますし、フランス領バスクではバスク語が話されていますし、ブルターニュではブレイス語を公用語にしようという主張が昔からあります。そしてコルシカ島では第2次世界大戦後に分離独立主義者テロが絶えなかった時期がありました。かつて少数言語絶対認めないマンとして有名だったフランスですら、最近地域語の存在を徐々に認めるようになってきてます(まあ、それでも地域公用語にすら指定してなかったりするので、かつての面影は健在というか)。

ちなみに欧州の少数言語Wikipedia作りが盛んで、バスク語オック語などの有名どころだけじゃなく、コルシカ語版(https://co.wikipedia.org/wiki/Pagina_maestra)やピカルディ語版(https://pcd.wikipedia.org/wiki/Accueul)のWikipediaも作られてますね。

参考文献はこちらです。

stet "逆に言えば、それ以外の言語を使う「義務」を州が課すことは違憲"ここの論理おかしいと思った。後段を見ても「それ以外の言語のみを「義務」とする」のが違憲ということでは。

私もこの辺の法律論争は詳しくないので、具体的にどういう理屈違憲とされたのかは参考文献で挙げた『現代スペインの諸相』を見てほしいのですが、たぶんこれは「知る義務」との兼ね合いじゃなくて「使う権利」の方に引っかかってるんだと思います。「カタルーニャ語を使う義務」があったとしたら、それは「スペイン語を使う権利が侵されている」ということになりますよね。

anus3710223 仮に独立した際、ビルバオ処置は如何に/いいまとめ。元々カタルーニャには興味あったので、参考文献読んでみたい。

mrescape 独立したらリーガバルセロナとかビルバオも脱退なのか?それだけはやめてほしい。アメリカMLSにもカナダのチームあるよね?そんなイメージ

ビルバオバスク自治州のチームなので、今回の住民投票カタルーニャ独立宣言しても問題なくリーガ・エスパニョーラには残れますね……。バルサに関しては、スペイン側が「リーガには参加できない」と言明してたような。カタルーニャ共和国リーグを作るか、あるいはリーグ・アンに参加するか、になるんじゃないかと思いますhttps://www.soccer-king.jp/news/world/esp/20151028/364245.html)。まあ、もしリーガ側が計算高ければ、独立が確定して覆せなくなった段階で残留してもいいとか言い出す可能性もありますけど。

gomaaji バスクはかなりの自治権を認められて停戦したのかなとぼんやり思ってたが、これを読むとバスク自治権なさそうで、あちらの解説もお願いしたい。

whirl 5分でわかるバスク地方もお願いしま

バスク自治州ナバラ自治州自治制度に関しては

が詳しく説明してくれているので、ぜひ読みましょう。かなりオススメです。

yogasa 権限委譲をしてしまっているのと教育なのかな。それと比べると本邦はおおよそ全ての国民47都道府県単一民族と思ってるだろうし統治成功しているんだなあ

いやだなあ、日本にもあるじゃないですか。選挙で示された県民民意中央政府にガン無視され続け、県民の怒りを逆撫でするような政策発言ばっかりされている、独自文化歴史を持つ県が。

最後

「5分じゃ読めない」って反応だらけだったの何なの!? ちゃんと5分でわかるまとめパートと補足説明パートは分けてたでしょ!? はてな民、読解力だけは信じてたのにがっかりだよ!1!!!

2017-09-05

anond:20170901181044

面白かったので塗り中心の自分視点で……

ガンガゼ野外音楽

前作アロワナ構造が似てるのは同意するが、左右高台がそこまで強いかわからん特に短射程だと左高台取ってもできることがあんまりない。敵左奥高台から射程使って撃たれると降りるしかないし。

海女美術大学

相手スペースに入って敵倒して生き残り続ける実力があるならそうするのが一番いいのは当然なんだが、自分がそれやると必ず返り討ちに合って人数不利になるだけなので最近は控えて中央で左右から侵入監視してる。

チョウザメ造船

ここも敵側高台取るのめっちゃ強いけど、さらにその先のスペースまで行って荒らすのはかなりキル脳がないと無理……。敵側高台にいるとエリア塗られたらすぐに塗り替えせるけど、その先まで行ってしまったら対処できないので、高台中心で動いてる。

2017-09-04

各国の思いはこんなところだろうか

米国・・・朝鮮半島の緊張材料として適度に暴れてくれればちょうど良かったのに、調子にのって戦略核まで到達されてしまうと、もう容認できない。これを容認してしまうと、北はシリアイランへの売却、ひいてはISILのようなテロ集団への売却もしかねない。いやビジネスとして確実にやってくるだろう。そのとき世界制御不能な混沌現実化する。ではそうさせまじと、先制的に北朝鮮攻撃したとき中途半端攻撃ではゲリラ戦術を用いられ、東アジア中東のような長期にわたる戦場となってしまう。短時間でけりをつけようとすると、米国核兵器使用する羽目になる。いずれにしろ国際世論からの猛批判に長年さらされる。また、戦後の面倒を米国がみることになり、得られるものほとんどないのに、余計な苦労だけ背負わされる。その役目は中国に担ってもらいたい。最初から中国が北を攻めればいいのに。北をあげてもいいよ。韓国あかんけど。はよやれや中国。やらんのなら中国責任放棄宣伝しつつ、代わりに米国がやったげるけど。

北朝鮮・・・水爆核弾頭搭載ICBMの完成と配備完了してしまえば、米国体制保障必要ない。中露にも脅かされることはない。あとはこれをビジネスにして儲けかつ南への脅迫材料にしてじっくり北主導での統一に追い込む。そのためにはいまのうちに(攻められ追い込まれる前に)ゴールまで駆け抜けろ。

韓国・・・発言権もなく、軍事指揮権もなく、誰からも注目もされない。なのに軍事攻撃時にもっとも人命が失われるのは韓国。北の核保有容認をいっそのことしてもらって、その代わり、北とイーブンになる韓国独自核兵器供与するべきだ、いや供与してください、お願いします。

中国・・・経済的米国に肉薄する勢いを持ち、そろそろ世界での覇権の分割という分け前をもらっても良い立場になっている。なのに、米国はいちいち邪魔をして、覇権を一部でも譲ろうとしない。歴史的清代の版図を列強に掠め取られてきた中国はいまこそ、その版図をとりもどす実力をつけつつある。ゆっくりとでも実力行使・現状追認型で徐々にとりもどしていきたい。そんなとき中国の影響下にもかつてあった領域米国に掠め取られることはあってはならないことだ。そもそも朝鮮戦争の休戦協定時に3か月以内に外国軍隊朝鮮半島から出ていくという約束だったのに、それをこの60年以上米国裏切り続けている。嘘つきは米国だ。だから北朝鮮にはひたすら米韓敵対していてほしかった。ただしおとなしく。誰が調子にのって戦略核まで持てと許したか。いやそこまでは許していない。しかも党中央に歯向かう軍区(朝鮮族の牙城)と結託してこちらにまでミサイルを向けている。中国にも歯向かうようになった北に対し、中国コントロール下で傀儡政府を作ろうとしたが、これも結局ルートを殺され、つぶされてしまった。こうなると軍事力でやりたいところだが、肝心の隣接軍区が党中央に歯向かっているのでそれもできない。だからいくら米国からなんとかしてくれと言われても現状では言うことをきかせる手段がない。石油禁輸は北を追い込み、必ずや隣接軍区とともに北京へ向かってくるだろう。難しい局面にあるが、なんとか北に核開発を停止させ、その代わり在韓米軍撤退させるというダブルフリーズ案を国連の場で提唱し、双方に飲ませることはできないだろうか。できるといいなあ。できたら自分とこにとっても都合がいいんだよなあ。米国がそれはいやだ、どうしても先制攻撃するというなら、大声で批判しまくってやる。批判しながらついでに尖閣諸島を占拠してやる。

ロシア・・・ソ連傀儡として作った北朝鮮も、もうちょっと朝鮮半島全体を占拠できるところだったのに、国連軍とやらの反攻にあってしまった。休戦協定時の約束である米軍撤退を結局60年以上も果たしていない。米国は嘘つきの限りだ。ドイツ東西統一するとき米国は裏約束として決してNATO/EU陣営東方拡大しないと言った。それもまったくの嘘だった。そしてソチ五輪とき大統領ソチから離れられないそのときに、米国ウクライナでのデモ悲惨な衝突を演出し、政変を起こした。そのプロしからぬやり方はもう許せない。相手がそんなやり方をするなら、ロシアもやり方を変える。米国覇権を崩すためならあらゆる手段を尽くす。チャンスがあれば嫌がらせの限りを尽くす。たとえ、自国へ歯向かうテロリストへ核が流出するリスクを冒そうとも、北への石油輸出を増やし、ミサイル技術開発の支援もし、はては米国斬首作戦から金正恩防衛するために元KGB要員の顧問派遣する。中国ダブルフリーズにのっているふりをしつつ、決して米国の思い通りにはさせない。もし米国先制攻撃に出るなら、猛批判急先鋒になってやる。そのドタバタついでに中国から北朝鮮ビジネスを奪い取ってやる。

日本・・・東アジア防衛の要は、日米の防衛協定にある。ここが安定化・深化することが、中国覇権主義から東アジア諸国を守る軸となる。北朝鮮への対応は、その真価を現実のものとして日本国民他国民にみせつけるショーケースとなりうる。米軍自衛隊が一体となって、日本国民とひいては韓国をも守護するさまをできれば見せたい。ただここまで北の開発スピードが早くなっているとは予想していなかった。すでにショーケースだのなんだの言ってる段階をはるかに飛び越えてしまたかもしれない。軍事攻撃にせよ、核保有公認にせよ、どちらにしても日本にとっては大変よろしくない結果が待っている。うーん、困った困った。状況に合わせて動くしかいか。核保有公認時には、日本独自核兵器保有論議に入るか。うちには大量のプルトニウムと固定燃料運用の実績豊富ロケット技術もあるし。

2017-09-02

共産党って、代表選をやらないの?

党首(書記長)を決めるときに、代表選をやらないよね。

それにやっぱり、中央執行部が決めたことには、絶対服従するのがルールなのだろうか。

https://anond.hatelabo.jp/20170901233917

2017-09-01

https://anond.hatelabo.jp/20170901230117

理解していないのはお前だろ

かほく市ママ課とか正式役所組織みたいな顔しているけどただのママさん会だぞ

別に少子化を解消したいわけじゃない

単に自分たち子育てにかかる金が欲しいってだけで

高齢者から取るわけにも行かないから、取りやすそうな独身から引っ張るかって深い考えもなく

中央官僚を交えたラフミーティングで言ったってこと

既得権益者のみがますます肥える日本らしい話だよな

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り - ガチエリア ステージ

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

の続き

自分用のメモも兼ねているのでたまに更新しています

Twitterなどで拡散していただけると喜びます

最終更新:20170905

ずるいかもしれないですが「私の勝ち方」を整理したものなので

参考意見程度に流し見ください。


実際にはどうしようもない負け方も多々あります

そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています


ガチエリアでの立ち回り】

ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。

自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手時間を奪うかの割合を考えます

ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。

基本的方針を定めたあと試合中に細かくチューニング意識すれば良いと思います

キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。


スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。

キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。


エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングスイッチの切り替えが苦手なんだと思います

これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います


前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います




【各ステージごとの立ち回り】

私はエリア大好き勢なのでエリアオンリーです。

バッテラストリート

橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。

クリアリング重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。

橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます

ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。

味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。

味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視

味方のキル性能がイマイチ = 橋上でクリアリング

いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います


エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって

進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全位置からジェットパックを撃ちます

ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。

確実に倒せるときだけ前に詰める動きをするようにしましょう。






逆にとられたら正面からの打開は無理です。

脇のルート安全位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、

スペシャルタイミングを合わせて打開です。

打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます

例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的放置でも大丈夫です。

フジツボスポーツクラブ

敵の位置把握が困難です。

人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転やすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます

いったん逃げ、味方が生きていればスペシャルカウンター

死んでいれば少し待機して複数の進入口から入り打開です。


ガンガゼ野外音楽

前作のアロワナです。左右高台をとってるほうが勝ちます

違う点としてアロワナは左右高台エリア塗りに適してましたがガンガゼ高台は進入口を封じるポイントという点です。

安全スペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます

右側高台は強い進入口、左側高台はその抑えです。


ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリア干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。

シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャル撃退できれば御の字という程度。

時間を十分稼いだら切り替えましょう。


あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。

攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。

あと中央ステージに立ってるとまず死にます

から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります




ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。

(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)


ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。

進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。


他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合アンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます

海女美術大学

重要ポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます

エリアのスペースの外周沿いに移動して中央エリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。

固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。

(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)

入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると

敵が正面を向いた状態で近づいてくるので横からしましょう。

タイミングが良ければそのままスペースを確保できます


エリアを塗るの後回しにして良いくら相手側のスペースに入る動きが強いです。


コンブトラック

シューター勢としてはここは、超苦手です。

同格のブラスターバケツにはどうあがいても勝てませんwww

少なくとも安定はしません。


ブラスターからするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので

左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。

味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリア無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備はいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます

落下箇所は段差が少ないので中央よりは勝機があります

中央から詰める動作マップ形状的に有利不利があります

右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)

敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。

かためた後にボムなりスペシャルなりで一掃します。

タチウオパーキング

中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります

エリア無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。

高台の確保をとにかく優先しましょう。

前線シューターは左側から攻める立ち回りをします。

ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。

右側からインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw

ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。


若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリア永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。

エリアがとれていないと、詰める動作をおこなえないためです。


坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角一時的にできる点などメリットが多いからです。


チョウザメ造船

楽に勝つならバケツを持てばOK高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます

シューターならエリア奥のスペースで勝負するのが強いです。

このステージスシコラはあまり強く感じないです。

相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。

若干運が絡みますが焦った相手広場に降りてくれることが多く、高台からインクかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。

相手ウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。


ホッケふ頭

「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。

通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます

シューターの打開は平面が得意なので右からブラスターバケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からおすすめです。


マンタマリア

なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます


前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますエリアの塗りには適しません。

左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています

柱周辺:エリアもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクもっとも高いです。


敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。

もう少し整理すると次のようなポイントがあります

高台下など潜伏できるポジションも多い

・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利

エリア確保のために必要な塗り面積が2エリアのため広い


端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。

※2エリアというのが重要自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。


意地でもエリアを確保したい場合リスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます

エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。

以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。

前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。



【サウンドプレイの勧め】

ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります

1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。

慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります

スプラトゥーン楽しいよ】

ガチマッチもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います

「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか

チャージャーで打開のきっかマンを撃ち抜く」とか

「とにかく殺しまくる」とか

それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います

ネガティブ批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。

これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー

初心者向け講座】

Yugo1 さんが動画あげてたのでおすすめです。

https://www.youtube.com/watch?v=azu7PVW_6fs

2017-08-31

篠崎

SCENE1

愛ちゃんトイレに入って来たと思うと、筋肉の緊張を解くためか、おもむろに服を脱ぎ始め一糸纏わぬ姿になった。

その西洋画の裸婦のような豊満な肉つきの身体が一段高くなった和式便器にまたがるとき普段は閉じた尻たぶはヴィーナスの誕生よろしく左右にぱっくりと割れ、奥の毛の茂みとは対照的に、うぶ毛に覆われたピンク色の窄まりをあらわにする。こんな無垢で可愛らしい窄まり直腸の末端で、奥には愛ちゃんが食べて消化し終えた3日分のうんちが詰まってるだなんて誰が想像できるだろうか。

SCENE 2

しゃがみこんだのも束の間、少しの吐息を漏らすと同時に朝一番の純度の高い黄色い飛沫がホースの先を摘んだように股間から噴出し真っ白な便器を叩きつける。朝トイレに行く暇も無くロケバスで揺らされた膀胱解放される時、それはダム決壊するようなもの20秒も続いた放水は徐々に緩やかになり、滑らかなアーチを描き、性器の終わりから後ろの窄まりを滴り、収束する。放尿の開放感はその黄色い水たまりアンモニア臭をかき消すほど。

尿意が引くと同時に膀胱に圧迫されていた腸が解放されると、無意識のうちに大腸がぐりぐり蠕動し、いよいよ便意が彼女の脳を占拠し始める。体も無意識本能も含め、彼女は今

社会的レイヤーから全て解放され、動物のように糞をしたくて堪らなく、思いっきり出していいというシチュエーションなのだ

SCENE 3

愛ちゃんは糞(うんち)を今すぐにでも出したい気持ちを抑えながら一度立ち上がると深呼吸をする。

から息を吸い、口から出すとずっしりとした下腹部の重さと便意を如実に感じとる。

愛ちゃんはさっきより前の位置便器にしゃがみ直すと、今度は前かがみのままつま先立ちになり、上体を起こす。普段から快便の彼女はつま先立ちで背筋を伸ばすと腸の管が直角になり、より便がスムーズに出ることを知っている。”キバる”ために視点を定め一点を見つめ、少しずつ、少しずつ腸への圧力を強めていく愛ちゃん。先ほどまでの豊満ぽっちゃりとした下半身は、溜まったうんちを吐き出すため、鍛え上げた腹筋と臀部が軋みをあげて引き締まり丸みを徐々に落としていく。全身を小刻みに震えさせるとその姿は四股を踏む力士のように鬼気迫る姿となり、その尻はもちろんおっぱいからも汗がにじむ。

SCENE 4

愛ちゃんがたいらげた食物はその童顔の中でぐちゃぐちゃに唾液で掻き回され、白いグラマラス身体の中では、胃で消化されたあと強靭な腸で栄養を吸い尽くされ長い時間を経てうんちに整形される。とにかく肉や米が多いこととお酒を飲むことから愛ちゃんのうんちの繊維質で密度もあり、香り高い。まさに糞、うんちといったところだろう。今まさに出ようとしているソレは水分を失い硬くなった先端部分が愛ちゃんの可愛らしく窄まったピンク色の肛門を内側からこじ開け、卑猥フジツボに変容させようとしている。

うんちを出そうと肩で呼吸をする愛ちゃん。一気に出してもつまらないので肛門を開いては閉じてを繰り返し、緩急をつけながらお腹に込める力を強めていく。

SCENE 5

ついにうんちが顔を出すとき愛ちゃん肛門はさっきとはまるで別人の様な形相で皺を伸ばし5センチ近くも太さがあるうんちを咥え込んでいる。腸液を浴びて怪しく艶めいたチョコクランチの様な硬い先端がゆっくりかたつむりが這うようなスピードで、湿った音とすかしっ屁を立てながら愛ちゃんのお尻からまれ始める。10センチほど出たところでうんちの色がこげ茶から茶色に変わり、程よい固さになってきた。

愛ちゃんはかすかに呻きながらうんちを途中で切らないようにお尻に力を入れ続ける。脱糞快楽はここからなのだろう。自らの腹で育てたうんちによって直腸粘膜と直腸越しに性器をくすぐられ、上半身色欲に染まった童顔、汗で艶めく首筋とたわわに膨らんだおっぱい下半身は汗で蒸れた性器は時折小水を流し、わずかに粘液を垂らす、すぐ後ろの肛門卑猥に蠕動しながらその立派な一本糞(うんち)をニチニチ産んでいる。尻や脚は震えを増しながらも全てを支えている。

SCENE 6

尻尾の様に伸びた繊維の詰まったうんちは40センチを超えてもなお途切れることな便器に着地するとなおも産まれ続ける。体が大きく大食い愛ちゃんの腸は太く長いのだ。綺麗な肌で居られるのは醜い部分を全て排泄しているから。うんちが60センチを超えたあたりでうんちは切れ、ぴちゃっと水に落ちた。見事にキレのいいうんちは出し終えてぽかーんと開いた肛門を少しも汚さない。

愛ちゃんは一度つま先立ちを崩す。和式便器水道管にもたれかかり大きく息を吐きながら

便器確認すると蛇のようになったうんちがUの字に横たわっているのと、お米が発酵したような強烈な匂いが息を反射して帰ってきた。思わずくっさいとつぶやく

SCENE 7

出したうんちを見つめながら、肛門はスースーしてるのに一向に腹痛は治まらないことに表情を曇らせ、首をかしげながらお腹をさすろうとした愛ちゃん

その刹那、全身に鳥肌がたつと同時に、急に腸が活発になり始め下腹部から特大の音が響く。体が油断していたのか、水道管を触って冷えた手でお腹をさすったことで愛ちゃんの腸はクリティカルな刺激を受け、まだ残っているおかわりやガスが暴れ始めたのだ。姿勢を直す間もなく肛門をこじ開けるガスはけたたましい音を立て直腸を震わせ、ギャグ漫画さながらの下品な音を立てる。なすすべもなく直腸の勢いに任せ、思い切りいきみ、カバの排泄さながら、おならとうんちのかすを便器に撒き散らす愛ちゃん。口から上品食事をする愛ちゃんは今、下の口からそこはかとなく下品に排泄行為をしている。

SCENE 8

お尻からおならが止まったかと思うと再び”実”が出そうな感覚電気のように走る。肛門麻痺してきたような錯覚を抱きながらも腹筋に最後の力をこめる愛ちゃん。するとガスを出すだけで閉じかけていた肛門の数え切れない皺の一本一本が再び一斉に伸びきり、中央から茶色い塊が現れる。硬めの太い一本目とは違い細めの、熟しすぎたバナナのような硬さのうんちがにゅるにゅるアイスクリームように押し出される。出した途端からの刺激臭。昨日の飲み会果実酒が効いたのだろう、できたてホヤホヤのうんちだ。ゆっくり出すのとは違い直腸が焼けるような感触愛ちゃんのお尻からするすると伸びるとさっき出した巨大な一本糞にトッピングされ雑なとぐろを巻いている。

SCENE 9

愛ちゃんの2本目のうんちは30センチで切れたかと思うと、また同じ長さのが2本出終わったところで

やっと便意が収まった愛ちゃん自分のへこんだお腹と山盛りになったうんちを交互にしばらく見つめ、ようやくお尻を拭く。熟成されたうんちと柔いうんち。トイレットペーパーを引っ張り出す時の音がやけに新鮮に感じる。山盛りになったうんちは三回目でようやく流れた。全身汗まみれの愛ちゃんはすっかり冷めた服を着て、トイレを出て行く。

2017-08-28

リネレボ感想

UIがあまりにひどい。

非表示にできない画面中央に出てくる自分無関係チャット非表示にできない。

UIが常に邪魔をしてゲームの進行を妨害する。

こんなひどいUI今まで見たことがない。

SST-SG05Bの3.5インチシャドウベイを増やそうとしたが断念した話

SST-SG05BにはHDDが1台しか入らない

ケースはそこそこ広いにも関わらず、3.5インチシャドウベイは1つしかない。

そのせいでHDDが1台しか増設できない。

スペース的には軽く4台位は入るように思えるが。

一時的拡張スロットの横に立てて置いてたが、風が当たらないことと微振動のせいかHDDはあまり保たなかった。

何より固定されてないのが不安

シャドウベイを増やす方法を考える

拡張スロットの横を除くと、候補としてはシャドウベイの下がある。

ここにシャドウベイを増設するのがベストだろう。

ちなみに、HDD前後のネジ穴で固定し、真ん中のネジ穴は使わない構造になっている。

市販
OWL-BRKT3(製造終了)
前と中央で固定するので使えない。
TK-BRA2N(製造終了)
同上。
HZS01
TK-BRA2Nと全く同じ。つまり同上。

市販品は全滅。

なぜ前後で固定するものがないのか。

シャドウベイに穴を開ければつけられなくもないが、そこまでするならケースを買い替えたい。

自作

ホームセンターで売ってるステーで継ぎ足す方法を考える。

おそらくこの方法ならつけることだけは可能だろう。

しかし、以下のような欠点がある。

これも完璧ではない。

外す時に劣化した粘着剤がべったりくっついてることが予想できる。

結論

真っ当な方法はないので、ケースを買い換えた方が良い。

2017-08-17

スプラトゥーン1のカンスト勢が考える「2」での立ち回り

マンメンミ!

スプラトゥーン2での「立ち回り」について

自分用の備忘録としてまとめてみます


備忘録なのでたまに思いついたら加筆していきます

最終更新20170904

じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。

Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)


私は、1 ではカンスト済。

2でもエリアカンスト手前というウデマエです。

対抗戦・大会には興味がなく純粋ゲームを楽しむタイプで、

のほほんとイカライフを楽しんでいます

シューターをメインにバケツなども使えます

シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません

【撃ち合いの基本】

■ 不意打ち

基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。

正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。

特に長射程の撃ち合いは難しいです。

相手安全位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。

具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。

それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります


遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。


長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります

インク効率ギア採用検討しましょう。

メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。

インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。

安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います

※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインク回復する)

エイ

エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります

おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。

大事ときにブレッブレになる人は感度を下げてくださいませ。

基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違いますゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います

なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。

それでも負けたら仕方がないです。練習練習



内回り強し

イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。

壁がない場合は、右から左におっかける動きのほうが有利です。

(利き手右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)

から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。

■ 段差強し

このゲームの段差。超強いです。

弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります

ダメージをおっても段差から降りれば壁になりますしかも高所へのエイムは合わせずらいです。

■ 接近するときは壁沿い

道の中央を走ってるとデメリット多いです。

敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。

これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります


■ デスをしたらマップ確認

味方と敵、塗り状況を把握できます

慣れないうちはよくわからなくても大丈夫です。

そのうち慣れます

とにかくクセづけしましょう。マップ確認は超重要です。


■ 画面上部のイカ数

これも超重要です。

語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。

劣勢なら待ちましょう。


慣性キャンセル

イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます

チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときインクがないとき必須テクです)

慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。



【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】

1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います

スーパーセンサーがなくなったので、クリアリング重要性増し増し。

敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります

1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど

2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン

敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います

一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK


慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります

クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角ボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。


クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まりますエリアポイントは進んでも仕方ないです。

死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングスペシャルを使うことのほうが重要です。

直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ

2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。


ウェイブがある】

1よりも人数差が超重要

攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージ

1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。


どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って

味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。


連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。

3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。


自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブ乱れるときがある。

息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。

タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃死ぬ、味方3人で突撃死ぬ。というループになるとまず負けます

1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。


逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。

複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。

敵にガン凸マンヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます

そういうゲームになると大体勝てます


たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます

あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。

次を見ましょう。次を。


スペシャルの使い所】

味方と相手ポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。


■ 味方を前に移動させる

インクアーマー


■ 敵を後方に移動させる

ジェットパック

マルチミサイル


■ さわれない位置にいる敵をどかす

ハイパープレッサー


■よくわからないオモチャ

スフィア


出し徳なのは特になにも考えずに使えるインクアーマー。

連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。

「ぶっこわれ」と評判。


アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、

出足を挫けば基本的に怖くないです。


アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり

対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃ルートに置いておきましょう。

(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)


上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンタースペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。

しろ多いと打開力に欠けてジリ貧になるケースもあります


アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います

アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。


爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。

ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います

味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。

あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります

かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。



ジェットパックへの簡単対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。

こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てから対応できます

高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。


あとは相手がどういう目的ジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。

エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアかぶせる。

キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります真下になると即死。水平だとキル性能皆無)


スペシャルの合わせ方】

使用するポジションタイミングが超重要

基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合ポジションと場面を整理しておくと良いです。


例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミング使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます


ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。

上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅やすくなります

マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。


【勝ち方】

1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリア干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります

まり前線をあげる」というのが重要です。


だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。


さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。

「死なずに相手時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャル20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります

ボムラッシュジェットパック、マルチミサイル自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います

スペシャルエリア関係ない場所使用させることも重要です。

相手エリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます


最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。

再確保(残業と言います)されないようにしましょう。

カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます


【死に方】

どんなにうまく立ち回っても死ぬときは死にます

有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。


・とにかく時間をかけて敵複数人ヘイト自分に向けて数秒もたつかせる

逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置キープできる可能性が増えます


・敵の視点を後ろに向ける

敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。

例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろからまれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。

敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー

ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。


いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。


ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。

自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。

※例えば敵から逃げるときカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます

後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます

前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。


【各ステージごとの立ち回り】

文字数制限あるようなのでわけました

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

2017-08-16

大阪府松井知事は糞だ!

堺市都市公園近畿大学病院に売却する計画が実行されようとしている

しかも、公園周辺の住民はその計画について堺市からなんの説明もされないままの売却!当然、都市公園の隣のマンション住民激怒している

しかも、一度は現在建っている場所大阪狭山市)での建替えが決まっていたにも関わらず医療圏を越えてまで移転し、大病院をたてるという

多分、世耕厚生省に一声かけて認可されたのだと思う

そして大阪府松井知事がこの計画を企て、実行犯は竹山市長という構図だと思われる

維新堺市議「的場慎一」が自身ブログで2014年1月16日の近大病院移転記事で「松井知事に大変なお力添えをいただき」と書いている)

松井近畿大学名誉会長である世耕経産大臣の機嫌をとりたくて仕方がない

森友学園の時もそうだったが安部意向忖度して認可したに決まっているのに、籠池のおっさん詐欺罪逮捕させて後は知らん顔

これだけ糞な男もめずらしい

中央政権に擦り寄るためならなんでもするが、一旦旗色が悪くなったら自分だけは火の粉が降りかからないようにすぐ逃げる

大阪市市長維新吉村)が管理する大阪城公園はパークマネジメント事業民間委託されたが、人を呼び込めない場所雑草が伸び放題の荒れ果てた公園になっている。

そして、今度は松井音頭取りで堺市都市公園民間へ売却(全国初)

こんな事を許していたら全国で都市公園の売却が続々と出てくることに!

建物はいくらでも建替えられるけれど、一旦失われた緑は取り戻す事はできない

春になればウグイスが鳴く美しい公園を売却するな!!!

維新松井も糞!!

Splatoon2スプラトゥーン2)のタチウオシューターがやることをまとめてみる(右ルート

4戦連続タチウオ引いておいいってなったのでシューターがやることまとめてみる(右ルート

初動

・両チームにチャージャーがいるか確認する(危険エリアと援護の期待値把握

中央手前踊り場(2段目)まで降りる

・サブがボムならとりあえずエリアに投げとく

・味方の動き見ながらスロープ壁沿いを適当インクまきつつ踊り場(1段目)まで進行

 →使わない壁を塗るのは味方サポのため(サポになってるかは知らない

・進行中にマップもしくは相手インク目視確認で初回衝突タイミング確認

相手は踊り場(1段目)の裏あたりにいるので牽制しつつ格闘(だいたい味方2vs相手1なので強気で)

到着後、スペシャル使用まで

エリア塗り、障害物裏、相手踊り場(2段目)の壁下侵入ルートを塗って場を整える

 →チャージャー、中距離系の斜線警戒

・踊り場(2段目)に相手がいる場合は、インクレールをちょいちょい作動させて警戒させる

・状況確認して行けそうならスペシャル活用しつつ押し上げる

優勢

・踊り場(2段目)を塗って使えなくする

・壁下侵入ルートを塗って待ち伏せ、サブ(ボム投げ込みなど)で嫌がらせ

・左側まで一周できそうなら挟撃チャンス

挟撃進行不要なら押上ラインゾーンディフェンス心がける

劣勢

高台、踊り場(3段目)あたりまで攻め込まれていたら、クリアリングしながら地道に進行する

 →味方にチャージャーがいる場合クリアリング完了まで仕事ができてない

・焦って単騎打開を試みない(カウントが厳しいなら、諦めてワンチャン打開を狙う)

スペシャル使いつつ味方と合わせて打開する

・自陣入りすぎの敵を追いかけてるとエリアカウント消耗するだけなので見切りつける(このあと大体負ける

インクレール活用

・踊り場(2段目)直通ルート

 ・相手の警戒を誘い気を散らせる

 ・アーマーその他で勝率あげてから時々侵入狙い

エリア上空横切りルート

 ・ボム投げ込み

1のときは左ルート壁裏で張り付いてたんだけど、最近ルートしかやってないなと書いてて気がついた

2になってからルートが厳しそうってイメージがなぜか有る

1のときと違うのは踊り場(2段目)壁下の使いやすさと、インクレールのちょい作動ぐらいか

2017-08-13

古民家の台所

今日、某所に保存されている古民家を見てきた。

それは明治時代に建てられた養蚕農家の家で、普通農家の様にだだっ広い土間があるだけでなく、蚕を飼う為の二階部分があるのが特徴だ。

親戚の家が元養蚕農家なので、あの特徴的な外観の二階建の家は見慣れているが、これほどまでに古めかしい間取りの家を見たのは初めてだった。なんたって、玄関入ってすぐ右手が厩になっている。一つ屋根の下に家畜の住処があるなんて。

それ以上に目を引かれたのは、玄関から一番奥にある台所だった。

家の奥の壁に面している流し台の手前には竈があり、その前には囲炉裏があって、更にその前には大きな火鉢があった。つまり今で言うところのダイニングルーム・リビングキッチンが隣接しているというか、むしろほぼ一体化している。洗い物をする際は囲炉裏に背を向ける事になるが、煮炊きをしている間は囲炉裏ばたに居る人達と対面で話が出来る。そういう造りだった。

もし、囲炉裏ばたでご飯を食べている最中に喉が渇いたとしたら、三和土に降りて数歩で水道だ(古民家なのに何故か流しにはごく普通水道が引かれている)。あるいは台所で作業している誰かに「お水ちょうだい」といえば、はいよっとすぐにお水をくれるだろう。

私は、日本式の台所といえばもっと孤独場所、隔絶された、上は熱気がこもっていても足元は寒々しい様な場所と思い込んでいたから、あの古民家の台所の、玄関から囲炉裏にかけての大きな空間にきちんと溶け込み存在している感じを、とても意外に思ったのだ。

それで、これまでに私が見た事のある古い家の台所の様子を思い出してみた。父の実家、母の生家、祖母の生家、祖母の友人の家、夫の祖父の家。

どこも家の一番奥に台所はあって、そこは茶の間に近いもの廊下や戸で隔てられていて暗い。玄関からは覗く事が出来ない隠された場所だった。

それらで一番印象的だったのは祖母の友人の家の台所だった。

私はまだ5歳位の頃に、祖母に連れられてそのお宅へお邪魔した。祖母の友人が私たちを通したのは客間でも茶の間でもなく台所だった。

当時祖母の友人宅は増築をしたばかりで、ついでに台所もリフォームしたらしい。新しいシンクガスコンロにピカピカのナイロンの床。暗い奥まった所から戸を開けたら別世界のような暖かい光の溢れるキッチンに入るのである

広い台所の中央には作業用のテーブルはあっても食卓は無かった。その代わり、部屋の片隅にはなんと炬燵があった。私達はその炬燵に入ってお茶お菓子いただきながらおしゃべりをしたのだった。

祖母祖母の友人がおしゃべりを楽しんでいる間、お嫁さんが忙しそうに夕飯の支度をしていた。立ち仕事をするお嫁さんの足元にはファンヒーター。お嫁さんは一段落つくと炬燵に入って来た。

要はその台所は、古い家制度下において最上級の厚待遇で設えた女の園的な場所になっていたということ。家の他の部分とは隔絶された異世界なのには違いない。そこを使っていた主婦はそこを自分支配する城の様に思えたかもしれないが、自由は無い。

一方、明治時代に建てられた例の古民家のやけに開かれた台所で仕事をしていた人は一体どの様な思いで日々を暮らしていたのだろうか?非常に興味深いことだ。

年寄りの話によれば、養蚕農家の嫁というのは朝から晩まで蚕の世話にと酷くこき使われ、妊娠中でもろくに休みを与えられず、出産後はほんの数日で子供を取り上げられ働かされたものだという。

あいった開放的な台所で立ち働く人を、家族はそんなにも虐げる事が出来たものなのだろうか?それとも案外嫁は台所に立たずにどっか隅の方にでも追いやられていたのだろうか?

或いは古民家の建てられた時代女性は案外昭和現在よりまともに扱われていたのだろうか?

そんな事を考えた。

2017-08-12

https://anond.hatelabo.jp/20170812071503

同感。

そもそも新自由主義とやらの風潮で「民間政府より効率的だ」みたいな風潮と、かなり怪しい研究結果で国の投資がだいぶ否定されてたからね。

じゃあ、新自由主義に任せたらと思うと今の長期不景気だ。

民間企業はどうしても倒産が頭をよぎるからどうしても短期投資しかできない。

しかも長期不景気ますますリスクがとりにくなってる。企業中央研究所なんかみんな閉じてしまった。

とすると、リスク案件はどうしても政府でやらないとならないんだよね。それでも裁量を持たせるような形で。

増田でもちらほらその残渣みたいな奴が書かれる。

2017-08-09

https://anond.hatelabo.jp/20170809090711

新幹線の通過もこわい(というか危ない)し、都会の駅は危険が多すぎる。

エスカレーターなんか本当にこわい。2,3階つながったエスカレーターなんて、乗ってるひとが失神したらその下に並んで乗ってるひと全員まきこまれて10m下まで転げ落ちるよね。

大江戸線とかみなとみらい駅エスカレーター危険度高すぎるので使わないようにしている。特急新幹線の通過のときホーム中央に寄るし、線路近くに並んで順番待つの背中を押されたりぶつかられたりしたら線路に落ちるので並ばないでホーム中央で待つようにしているわ。

右翼左翼バランス大事。俺は中央から物を見ることができるんだ(右翼)」w

https://anond.hatelabo.jp/20170808235553

右翼とか左翼というのは、中央軸が時代時代によって移動するものから

中央軸をまともな所に維持できるかどうかが大事なんですよ

2017-08-08

https://anond.hatelabo.jp/20170806161501

今更だけどよく3D酔いする増田より

・氷を舐めて、交感神経に刺激を与える

・画面の中央に小さく細切れにしたガムテープを貼る(視界のなかに固定された動かない物をつくる)

スイッチからTV画面だと思うけど、PC画面の場合ウインドウモードにする

DQ11は平気だったけど、PAYDAY、マイクラ7DAYS TO DIEはめっちゃ3D酔いしたわ

狭い部屋やダンジョン内でクルクルするとやばい

2017-08-04

コンコルド効果

https://anond.hatelabo.jp/20170803224032

「途中でつまらないとわかったのについ最後まで観てしまう」は、コンコルド効果の例として頻繁に引き合いに出されますね。ウィキペでも「埋没費用」の項目でこれが例に挙げられています。読むよろし。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9F%8B%E6%B2%A1%E8%B2%BB%E7%94%A8

よって、判断としては合理的

俺は映画館はいつも中央付近の席で観るので、退場するには何人もの客の前を通らねばならず、それは気が引けるのでまあ最後まで観る。

どっちみち映画を観るのなんてほかにすることもなくきちんとヒマな時だしね。

2017-08-01

https://anond.hatelabo.jp/20170708121935

俺も日本郵便がすごく嫌いだ

ネット通販で勤め先に届くようにした。勤め先は月金09:00~18:00営業普通会社だが、なぜか「届け先休日等により」配達すらしてくれず土日に届くように調節される。

時間指定が雑

・勤め先の定期集荷を時々無断でサボる

・品物がタバコ臭い時がある

他にも挙げればキリがない。配達も集荷も中央郵便局担当で、集荷担当配達担当が別々に動いてるらしいよ。それに加えて郵便物も別々に動いてる。超無駄だらけ。

2017-07-30

「仲間の塗り残しを塗ってるだけでも貢献」なんて言葉に惑わされるな

自分は2から始めたスプラトゥーン(というかFPS)初心者だけど、表題言葉を真に受けて本当に中央どころか中央一歩手前まで行くこともせずに「塗り残しを見つけてはちまちま塗る」をしばらく繰り返してた。

もちろん試合連戦連敗。チームからすれば3分ずっと実質4:3で戦ってるようなもので、そりゃ勝てるわけがない。自分もつまんなくなって危うくゲームを投げ出してしまうとこだった。

そんな自分初心者に超絶おすすめしたいのが、Yボタンから入れる「散歩」。写経するつもりで各ステージ4回ずつぐらい塗ったりイカセンプクで泳ぎ回ったりするだけで立ち回りがかなり違ってくる。

「あ、ここ降りたら戻れないんだ」とか「ここからボム投げたら中央のあの辺まで届くんだ」とか、なによりイカの姿で泳いで動く事の重要性を自分はこれで理解できたように思う。(ヒーローモードはこの点が弱い)

任天堂は多分「ナワバリバトルステージで遊べる一人用モード」を用意すべきだった。自分と同じスプラトゥーン2から初心者達が、バトルの面白さに目覚めるまで心折れずに一人でも多く続けてくれる事を願ってやまない。

あとはこれ。ほんと良記事です。

http://yamanashirei.blog86.fc2.com/blog-entry-2305.html

2017-07-29

https://anond.hatelabo.jp/20170729123133

それに加えて、「実用化するまでに会社が潰れないか

国は潰れないからね。その分リスクをとれるし、リスクをとれる開発ができる。

長期的収益構造が見えてる大企業も同じだが、それはごく一部。だからAmazonが目立つ。

もし、何らかの形でAmazon競合、Google競合ができたら今やってる長期開発はとたんにバタバタバタ潰すよ。

バブル崩壊後に日本大手企業中央研究所バタバタ潰れたのと同時に。

競争激しくて先が見えない分野の企業ははじめからそういうのには手を出さず、世の中の企業の大半はそれ。

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