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2024-11-18

リベラルの砦「斎藤元彦に投票した土人部落民兵庫東京と違い部落が多い。そういうこと」


https://greta.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1731921137/

0078 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 18:24:13.94

兵庫県民ほんとバカやな

大阪民国以下やで

ID:veGqinFc0(1/6)

 

0122 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 18:30:28.77

ケンモメン大阪府民が維新を全当選させたことを異常と言うが

兵庫県民はそれ以上だ

今だ公明党が2選挙区取るような異常な県民性

ID:veGqinFc0(2/6)

 

0167 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 18:36:47.02

兵庫県知事選の市別の投票結果を見れば分かるが

実際まともな市は、宝塚伊丹川西猪名川町尼崎あたりの西側市町村だけだ

あとアクセスの良い三田などの保守地域

はっきりいって神戸市民は異常だ、姫路の方に行けば今だヤンキーが居るような土人地域

ID:veGqinFc0(3/6)

 

0281 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 18:53:59.90

※175

そうやね

この地域は能勢にルーツを持つ人が多い

ID:veGqinFc0(4/6)

 

0329 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 19:01:02.98

※182

正確には山奥から出てきた若者だろうな

大阪側で仕事をしてる奴と神戸仕事をしてる奴ではかなり色が違う

田舎地域自体保守の色が強い

ID:veGqinFc0(5/6)

 

0351 番組の途中ですがアフィサイトへの転載禁止です (ワッチョイW 324c-zG6k) 2024/11/18(月) 19:05:39.98

関西関東と違い、部落地域が散らばっている

おおよそ除外するためには、大阪兵庫県に住むなら、阪急急行以上が止まる地域が推奨される

まりそういうことだ

ID:veGqinFc0(6/6

2024-11-17

ジャンプ浅倉南ヒロインが出てきたのってアオのハコの鹿野千夏が初?

ジャンプには今までヒロインはたくさんいたけど、浅倉南みたいな爽やかな青春ヒロインって実は鹿野千夏以前は居なかったのでは?

いちご100%is青春ではあるけどエロに寄り過ぎている気がする

まぁジャンプ漫画を全部読んでいるわけではないので他にもいたかもしれないけど、思い浮かばない時点で影が薄すぎて浅倉南には敵わない

そう考えると数十年かけてようやくジャンプにも浅倉南が現れたということなのではないだろうか

そう考えるとアオのハコが人気になるのもわかる気がする

あ、キン肉マンの女がいたな

結局ジャンプ漫画ルーツは全てキン肉マンに辿り着くんだよなぁ

2024-11-11

anond:20241110085525

カードを使うボードゲーム」の始祖ってなんだろう?

テーマとしては面白く感じたので、ちょっと物を書いてみる。

 

なお、言ってることは支離滅裂なので、元増田には賛同できない。

ポケモン カードゲームはM;TGパクリ、とでも言われたんだろうか)

 

さて、下記を条件として、カードを使うボードゲームの始祖を考えてみよう。

 

とりあえず、辿り着くのが下記。

The Landlord's Game(1904年

モノポリールーツとして、有名なゲーム1904年というのは、アメリカエリザベスマギーが、このゲーム特許を取得した年だ。

後のモノポリーでは贅沢税マスに止まると、一定お金を支払うだけだが、このThe Landlord's Gameでは、ゲーム終了時に得点となるカードを購入することができた。カードには、贅沢税を払うのに相応しい「ゲーム終了までは能力のない」品々が書かれていた。

 

コレクション要素としても悪くないルールには感じるが、The Landlord's Gameの多種多様バリエーションが作られていく中で、このルールは早々に削除された。

次にモノポリー血統に専用カードが登場するのは、ルイストゥーンとフェルディナンド・トゥーンがチャンスと共同基金の2種類のカードを持ち込んだ、1931年のことだ。

いきなり詰まった

1904年から遡ろうとすると、もう、伝統ゲームか、すごろくの類、トランプ花札ばかりになって、専用カードを使ったアナログゲームというのが、ピンと来ないのだけれど、誰か後は頼む。

2024-11-09

anond:20241109114436

なるほどイギリス発祥だとそういう影響もあるのか…

調べてたらルーツとしては討ち取った首を蹴っていたって出てきてびびったわ

2024-11-07

姓を変えたかった理由

最初に言っておくけど夫婦別姓には反対してないよ〜


自分結婚して姓を変えた30代女だけど、普通に姓を変えたかった。

彼くんの姓になれて嬉しい♡という理由も少しはあるけど……一番の理由はそれじゃない



なんというか、普通に名前2つあったほうがよくない???

しろ夫は生涯名前が変わらなくて可哀想だなとまで思っていた


2つ名前がある方が二つ名みたいでかっこいいし

独身一人暮らし時代は多少個人情報を雑に扱っても安心感があった

だって名前も住所もこれからいくらでも変わるので



よくある小売店とかのアプリ登録本名を求められても、旧姓時代は神経質にならずに登録できたな

今も必要に迫られないアプリ旧姓のまま

銀行カード本名でやるけどね


学生時代活動実績として勝手ネットあげられた写真とか資料とかも、ママ友名前検索することはできないか

私が自分で開示しなければルーツ(出身校とか何の部活をやってたとか)を勝手に漁られないし

名前が変わったおかげで、今までのこと全部流れたような気すらして清々しい

(まさにこれが嫌な人もいるんだろうけど)

逆に結婚してからはこの名前としての評判を慎重に積み上げなきゃいけない気がして、ちょっと怖いな〜と思う。

でもそのリセット機会が大人になってからで良かったな

まあ別に新姓と旧姓が全くつながらない訳ではないから、どこまで効果があるのかって感じだけどもね。気分の問題かもね

なんか最近、姓を変えさせられたのは立場が弱かったからだ……みたいな話を見たので書いた

そういう面もあるだろうけど、こういう考えもあるってことで


変えさせてくれた夫に感謝

男性ガンガン変えると良いよ!

anond:20241107171702

弱者男性だが、パンクファッションは明るくないから分からない

高校生の頃にラッドミュージシャンの服とか着てた事もあるが、音楽ルーツにあるファッションとかもよく分からない

俺が知ってるオタクパンクファッションと指貫グローブ文脈って脱オタクファッションガイドかいう珍奇なサイト奇書が昔あったんだけど

そこでファッションや身嗜みに疎いオタクが突飛な行動をする例として紹介されてたが、そういう事?

一応それなりの下地があるはずの俺に当てはまるとは思えないが……

anond:20241107154517

弱者男性だが、そりゃブリーチ自分でやるのは結構難しいしシャドールーツだのバレイヤージュだのは自分でやるの無理でしょ?

ただ一回二万円ってお高い美容室で髪切ってダブルカラーしての価格だよね

単に髪切ってブリーチなしでカラー入れてでそんな値段すんの?都内は知らん

自動車歴史スタンダードな車 10

波が引いたような気がするが、乗ってみる。

スタンダードを作った車、塗り替えた車から選択10選は、選外を含めてそれほど異議はない。

anond:20241028235025

しか自分なりに選べば違う別の10選ができるかも、と思ったが……

選ぶべき「スタンダード」が多すぎて収拾がつかなくなった。

方針転換して、「どんな車がスタンダードなのか」にしたら、若干は絞り込みやすくなった。

知名度生産期間・累計生産台数・派生車種の多彩さを考慮して選考

ライセンス生産車も同じ車種として扱い、シリーズ終了年もそっちの方を採用

もちろん独断偏見だが、ほぼほぼ定番の車ばかりなので、技術的な解説は無し。

順位はつけず、年代順です。

ロールス・ロイスシルヴァゴースト  1906~1925 6,173台

生産台数はそれなりだけど、頑丈で車両寿命が長いので、時代を超えちゃてる。

派生車種に装甲車もある。

このクラスの車は霊柩車採用されることが多い。

英国では、誰でも一生に一度はロールス・ロイスに乗れる」

フォードモデルT  1908~1927  約1,500万台以上

ヘンリー・フォードモデルチェンジを一切認めず、生産設備等をこのモデルに全振り。

生産終了時に次期モデルが用意できず大騒動

シトロエン・トラクシオンアバン  1934~1957  約76万台

長寿車になってしまったのは、第二次大戦後復興期にモデルチェンジが後回しされたため。

とはいえ、外観は古風だが、性能的には最終期まで競争力が有った模様。

エンジントランスミッションはHトラック転用された(物理的にも180度回転させている)

DSの登場で、やっと引退

フォルクスワーゲン タイプ1  1938~2003  約2,153万台

メキシコ1955年ノックダウン生産開始から2003年の最終モデルまで、ずっと作り続けていた。 

同国でも「国民車」

ジープ  1941~

ライバル車は、車オタじゃない一般人にとっては「ベンツジープ」「トヨタジープ」「イギリスジープ」だ。

ライセンス生産最後まで続けていたのは、インドマヒンドラ

自社ブランドマヒンドラ・タールは、外観・装備をラングラーに寄せているが、中身はおそらくそのままだろう。

フォルクスワーゲンタイプ2  1950~2013 

現在売れ筋であるRVミニバンSUVは、そもそも素人お断りな「はたらく車」がルーツ

アメリカだと税金の安さもあってピックアップトラックも含むが、「はたらく車」を「自家用車」的に使う人が多数存在した。

メーカーがそれに気づいて一般向けに再開発した、という歴史があるのでジープと共に選出

公式では、ブラジル生産コンビ(KOMBI)2013年モデル生産終了とされているが、個人的には2006年空冷エンジン廃止で終了な印象

ヒンドゥスタンアンバサダー  1958~2018

ベース1956年英国モーリスオックスフォード シリーズⅢなので、この位置

ロータスセブン  1957~

自動車産業黎明期から人々はレースで競い、「スポーツカー」というジャンルも早々に誕生。 皆が公道最速最強を目指し、開発を続けてきた。

エンジンを大きく、空力ボディ、軽量化効率的駆動方法サスペンションタイヤなどに最新テクノロジーを詰め込んでいくのが定番、と思っていたら…

当時のレーシングカー公道仕様にしたら、究極のスポーツカーになった

フィアット・124  1966~2012  2,300 万台(ドイツ語Wikipedia情報

ライセンス生産した国は ソ連/ロシアインドマレーシアスペインブルガリアトルコ韓国エジプト 

ソ連/ロシアラーダVAZ-2104ステーションワゴンが最終モデルらしい。

あれこれを全部足すと、生産台数はフォードT型を抜いて単独2位

都市伝説だが…

フィアット社がイタリア共産党仲介ソ連ライセンス契約を結んだときソ連産の鉄鋼をイタリアに安く輸入できる契約も同時に結ばれた。 その鉄の質が悪かったため、イタ車は錆びるようになった…

日産ツル 3代目 Nissan Tsuru 1984~2017  300万台以上

メキシコでは、ビートルを継ぐ「国民車」になってしまった模様

正体は7代目サニー(B13)

FF化された5代目サニーメキシコ工場で作ったのが初代ツル。 3代目までは普通にモデルチェンジされてきた。

しかし8代目サニー北米と同じセントラ(Nissan Sentra)を名乗り、4代目ツルにはならなかった。

惜しくも選外

ミニ 1959~2000  530万台以上

2階建てパワートレインラバーコーンサスペンション10インチタイヤは、「スタンダード」とはちょっとちがうのでわ

ルノー 4(キャトル) 1961~1994  800万台以上

プジョー206に抜かれるまでフランス最多生産車。

5ドア、つまり2ボックスハッチバック定番化させた。

プジョー 405  1987~2024  500万台以上

イラン最近まで生産されていたが、昨今の経済制裁の影響で終了した模様(フランスWikipedia情報

プジョー 206  1998~2013  1200万台以上

フランス車史上最も多く生産された

その他の候補

2CVシトロエン・トラクシオンアバンの廉価バージョン

ポルシェビートルスポーツカーバージョン

DS1962年ド・ゴール大統領を救ったエピソードが好き。

トラバント 1957~1990 カルチャーショック

国民車」の実態

ドアが4枚ある車の最大の顧客タクシー業界

インドアンバサダーメキシコのツルは、ほぼタクシー専用車。

都市のなかを目立つ塗装で走り回る姿を日常的に見ることになるので、自国生産されていることもあってこその「国民車」扱い。

モータリゼーションを支えた「自家用車からコスト最優先の「はたらく車」に役割が変わってきてる。

2024-11-04

俺の考えるルリドラゴン(お行儀悪いVer)

ルリドラゴン登場人物たちがお行儀が良すぎるってのは俺も思うが、その代わりとして出てきた話が粗末すぎる。さてはマトモに読んでねえな。

まず青木ルリの能力は未知数かつ不安定、だがそのどれもが超人であるため、露骨イジメなんて怖くてできない。1話で暴発した能力ですら、近くにいた男子が酷い目に合ってるしな。作品世界観的にあれくらいのノリで済んでるけど、実際あの時点で取り返しのつかない展開になってるだろうな。そんな相手レイプとか性的暴行なんて無理。変な病気もらうかもしれないし。

それを踏まえた上で、お行儀悪いバージョンのルリドラゴンを羅列していく。当然100%妄想だが、元増田よりは体裁を整えた話にしてる。ただし「ルリドラゴンはあれでいいんだよ」って当てつけも込めてるので、ぶっちゃけ面白くない。


俺の考える『ルリドラゴン』は大まかに三部構成に分かれる。第一部は、ドラゴンの力に目覚めた青木ルリの日常が徐々に崩壊していく話だ。

最初のうちはクラスメートや周りの人も受け入れようと振る舞うしかしルリは言い知れぬ“隔たり”を感じていた。今までマトモに接してこなかった相手から向けられる、好奇心疑念入り混じる視線。以前から仲の良かった友達も、表面上は変わらないがどこか壁を感じる。決定的な衝突は起きないものの、真綿で首を絞めるような息苦しい環境。それは着実にルリの精神を蝕んでいく。

しばらく経ったが事態好転せず、この頃にはルリはもうギリギリ。あとは誰がそのきっかけになってもおかしくない状態。で、マンガによくいるような粗野な馬鹿グループがやらかす。度胸試し的なノリで、ルリにちょっかいをかけるわけだ。そこでルリの友達が見かねて間に割って入るんだが……その後の展開は推して知るべし

まあ、ここで死人が出てしまうとその後の展開が窮屈になるから馬鹿グループは全治数か月の重傷ぐらいにしとくか。で、ルリを助けようとした友達意識不明の重体にしよう。ちなみに友達がそうなったのはルリの能力のせいじゃなくて、馬鹿グループが「「邪魔すんじゃねえ」って突き飛ばしたのが原因だった……ってことが後に判明する。

何はともあれ、誰が悪いとか言ってられるような状況じゃなくなった。ルリは学校にいられないし、ルリ自身も行きたいと思っていないだろう。事態学校だけで留まるはずがなく、周囲から無知無理解翻弄されてルリと家族はマトモに外も歩けない。こうして逃げるように引っ越したところで第一部が終了。


第二部は田舎での生活が始まる。マンガでよくある村社会的な展開で、ここでも居心地の悪さを多少は描いておきたい。

だが、それだけだと一辺倒なので、原作でもあったルリが天候操作をする展開をここで持ってくる。その力を目の当たりにした住民たちはルリを神格化する。で、ちょっとカルトじみた組織ができて、祀り上げたりする。「竜神ルリ様」なんていわれたりしてさ。

ルリは以前の学校生活のツラい経験もあって、その待遇最初のうちは「自分が認められている」と満更でもなかった。だが、徐々に「なんか違う」って思い始める。そして組織思想活動がより強固になっていく過程で、もはやルリ本人の気持ちなんてどうでもいいんだと気づく。

この頃のルリは「もう自分の居場所人間世界にはないのかも」、「そもそも自分は何なのか」と思っていた。そのためには自分流れる竜の血を、自分が生まれルーツを、父親であるドラゴンを知る必要があると考える。そうして一人旅に出るところで第二部終了。

ちなみに第二部は『BLOOD-C』的な展開でもいいかなあとは思ってる。その場合でもルリは人間社会絶望して、ドラゴンを探す旅に出るのは同様。ちなみにルリの親はこのあたりで死なせといていいかもな。狂信者が「龍神人間の親などはいらない」とか言い出してやられるわけ。


第三部は“ルリ、ドラゴンをたずねて三千里

ルリが各地を転々と巡ってドラゴンについての情報を集めていく。基本的には1エピソード数話の構成で、そういう漫画ありがちな悲喜こもごも人間ドラマを描いていく。人間のどうしようもない情念だったり、めちゃくちゃ厳しい人達が不意に見せた優しさだったり。その過程ドラゴン秘密が徐々に明らかになったりならなかったり。

色々な人たちとの一期一会を経ていく中で「人間は良いとか悪いとか、そんな単純なものじゃない」と思うと同時に「それって“人間”の話であって、じゃあ自分(ルリ)って何なの。やっぱり自分の居場所はココじゃないのでは」と思うのであった。

で、最終的に明らかになる真実は「そもそもドラゴンなんて存在しなかった」という展開。つまりルリはドラゴンと人の間に生まれ子供ではなかった。まあ人間ドラゴンセックスして子供が生まれるわけないわな。生まれたとしても異形児だし、すぐ死ぬだろう。

じゃあルリがどう生まれたかというと、要は科学の力ですよ。マッドなやつらが「人類を更なる高みへ!」って感じで作ったわけ。数々の異能力も、とにかく超自然的なものを入れただけ。ルリの見た目も能力ドラゴンとは何の関係もない。

誤算だったのは、ルリは生まれてしばらく経っても人間とほぼ変わらない状態だったこと。失敗作だと判断し、処分することになるわけだ。でも、この時の担当者処分するフリをして、自分の子供として育てるっていう……まあ、よくある話だわな。

このことを育ての親である本人の口から明かすって展開でもいいけど、第二部の終盤で死なせているパターンのほうがいいかな。真実を告げないままルリの親として死んでいった、ってのが後になってから分かる方がグッとくる。そして第三部で判明したころには手遅れで、ルリには帰る場所もなくて、かといって自分が進むべき場所も分から仕舞いでより無常感がでる。


第三部の話を書いている間に飽きてきたんで、まあこの辺で。仮に第四部があるなら、他にもルリみたいなキメラが実はいるって話になるかな。

そいつらと共に「自分たちキメラの居場所を~」みたいなX-MEN的な話になるけど、如何にもな引き延ばし展開しか思いつかない。書いてる俺ですらウンザリしてるんだから、読んでる側はもっとウンザリだろ。だからルリドラゴンは、あれでいいわけだ。元増田人生がどうとかルリドラゴンとは何の関係もないんで。

露悪的な物語表現って、エログロナンセンスに片足突っ込んでると思うんだわ。激辛料理をダラダラ汗を流しながら食べるのも、それはそれで楽しいけどさ。それはあくまで刺激から得られる体験であって、そんなので腹を満たしてたら胃が荒れるって話よ。

2024-11-02

ファッション感度に男女差がある理由

元増田ダサいかどうかの是非善悪については一旦おいといて、傾向としてファッションの関心度に男女差があるのは確かだな。

これは市場規模からみても明らかで、レディースの方が明らかに大きい。

身近な例としてユニクロひとつとってみてもレディースの方が型数が多い。

あと、クオリティデザインについてもレディースのほうが力入れてるものが多い(これは個人の感想じゃなくてファッションに多少でも関心あるなら周知のこと)。

ユニクロのように薄利多売のマス向けに商売しているブランド在庫管理がよりシビアから、売れるところは拡大するし売れなきゃ縮小させる。

まり傾向として女性は服を買ってる(ファッションに関心がある)し、相対的にみて男性は服を買ってない(ファッションに関心がない)とはいえる。


ここからは、なぜ「男の方がダサい恰好しているとことが多い」と感じやすいのかを考察していく。

まず大きな理由としては「服の選択肢女性より少ないため、オシャレ/ダサいジャッジやすい」から

先ほどユニクロの型数に男女格差があると書いたが、これは男女兼用のものまで含めるとより顕著になる。

そのため女性は服の選択肢が多く、それはコーデの回答例(オシャレ/ダサい)が多いことを意味する。

オシャレ/ダサいは突き詰めれば主観相対的評価によるものだが、コーデの回答例が多ければそれだけジャッジしにくくなるし意見割れやすくなる。

ファッションショーとか見て「これってオシャレなのか分からん」って気持ちになったことあるだろう。

まあ、あれは商品発表の場というよりブランドデザイナー価値観世界観表現する芸術発表の場って側面が強いが、色んなブランドが色んな服をきたモデルたちをゾロゾロ歩かせてると、もうオシャレ/ダサいってジャッジを容易くはできない。

で、そういう先鋭化したところから角がとれてマス向けに一般化されたものが普及していくわけなんだが、そういうものは似たり寄ったりになりやすい。

しか男性ファッション衣服選択肢(コーデの解答例)が少ないわけだから、似たり寄ったりのダサい(とジャッジされやすい)ファッションになりやすくて見解割れにくい。


もうひとつ、これは大きな理由ってほどではないが「そもそも男性ものの服はオシャレ優先で作られているものが少ない」からってのもある。

いま一般にも普及している、昔からある男性向け洋服ほとんどはワークやミリタリーなどをルーツにしている。

そもそも実用性って視点で生まれた服をベースに、いまカジュアル服として普及しているわけだ。

この背景が男性ファッションシーンを窮屈にしているともいえる。

オシャレと実用性ってのは相反するほどではないけれど、制約が増えるので両立しようと突き詰めていくと限界がきやすいからだ。

ちょっと前に、女性ものの服には実用的なポケットが少ないってのが話題になってたよな。

あれって逆にいえば、女性ものの服はそれだけオシャレ優先で作られてるものが多いってこと。

オシャレってのは基本「衣食住の衣」をカルチャーとして捉えて、前のめりに享受していく過程で生まれ概念

から“衣”を趣味的な側面から見ていない人にとっては「オシャレより実用性」って考えが基本となる。

ある分野を趣味的に追及する人は、そうじゃない人間よりも相対的に少ないのが常。

からもっとオシャレな男性服を!」って声は小さく、マス向けのアパレルブランドは小さい声に耳を傾けてられない。

そのため一般男性ファッションシーンは流動性が鈍く、ひいてはファッション感度を高める機会が少ないことを意味する。


結論男性の方がダサいファッションが多い(と思われやすい)のは「服の選択肢が少なくて、オシャレな服も少ない」からなのが理由として大きい。

もちろんファッションシーン自体とても流動的だし、オシャレ/ダサいなんていうものを画一化したり厳密に数値化して統計をとるなんて無理だろう。

それでもいえるのは、一般人がある分野について関心をもったり感度を上げたりするには「それにどれだけ触れる機会があるか」による。

選択肢が増えたり、質が高まったり、その流動性があればあるほど意識する機会も増えるわけだ。

最後に断っておくが、今回ここで述べたことはオシャレ/ダサいの是非善悪についてではない。

「もし現状そういう風に捉えられている外的要因があるなら、こうなんじゃないの」っていうニュアンスの話。

それを是とみるか非とみるか、良いと思うか悪いと思うか、それとも何とも思わないか各自判断すればいい。

音楽ゲーム史上最も重要な「20,november10

現在も隆盛を極めるリズムゲームルーツ…のひとつであるビートマニア

(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームルーツ」だが、

 「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)

その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した20,november

ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディリズム理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。

(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者DJナグレオ こと 南雲玲生誕生日である

ビートマニア象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。

エントリではそれを紹介する。

(収録されたゲームCDによって曲名アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)



20,november (single mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw

初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november

……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。

ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。

20,november (radio edit) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU

同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。

2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。

20,november (nagureo kidding style) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8

3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。

初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。

20,November (substream ANOTHER) / dj nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM

同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。

substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面

20,November (completeMIX 2 ANOTHER) / n.a.r.d.

https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g

こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。

completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。

20,november (hard mix) / DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU

第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

音響を効かせた、よりフロア向けのサウンドになっている。

それに伴ってジャンルオリジナル版の「HOUSEから「HARD HOUSE」に変更。

オリジナル20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIXサントラに収録されている。

20,NOVEMBER (FINAL EDIT) / Remixed by TATSUYA NISHIWAKI (Original Music by n.a.r.d.)

https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY

第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン

ボーカル新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。

(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合

20,NOVEMBER (D.D.R. version) / N.M.R feat. DJ nagureo

https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4

DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン

2ndMIX では STEP BATTLE という特殊モード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。

ミキサーNAOKI こと 前田尚紀オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的シンセが強調されている。

ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november移植されている。

BEMANI HIT TRACKS / K.M.D.J. team featuring Seigo “M” Takei

https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk

PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。

人気の 4曲をメドレーにしたトラック20,november はそのトリを飾っている。

他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。

MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。

20,november (n.a.r.b mix) / metaphone twin dub unit

ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc

このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス

5鍵ビートマニア最後ベストアルバムbeatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。

……なのだが、原曲面影ほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?

ミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…



いかがでしたか

非公式リミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。

10個で足りないくらバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…

もっと足りなかったら、ビーマニポケット音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、

いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、

曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。

2024-11-01

anond:20241101093644

夫婦別姓が実現した直後は今まで抑圧を感じていた人たちの意見が強く主張されて、その通りになるかもしれない。

でもそのうち揺り戻しが起きて、夫の姓を選択したこと批判してはいけない、どちらの姓を選んでも個人自由という風潮に収まる気がする。

これは現在において夫が妻の姓になったとしても、変わってるとは思われても(ほとんどの場合は)批判はされないのと同じイメージ

しかしながら親子関係が劣悪、などの理由がなければ女性自分ルーツを捨ててまで夫の姓になることは激減するものと予想する。

夫婦は別姓が当然で夫の姓に変更する人は珍しいという風潮になるが、それはそれで特に困ることはないだろうと思う。

ちなみに既婚の40代男が書いている。

2024-10-29

現代ラーメン史上最も重要店舗10

前編:近代ラーメン史上最も重要な店舗6選

ラーメン二郎(東京

1968年創業豚骨豚肉背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクスープ一般的ラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。

吉村家神奈川

1974年創業。白濁した豚骨スープ東京醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル家系」として認知される。

ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープ醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系ルーツ」とも言われる。

一風堂福岡

1985年創業新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。

支那そばや神奈川

1986年創業創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実2014年他界したが、支那そばや横浜市現在営業を続けている。

自家製伊藤秋田

1988年創業煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年東京進出を皮切りに、煮干ラーメンブーム火付け役となる。

麺屋武蔵東京

1996年創業1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニュー提供券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイル元祖とされる。

中華そば 青葉(東京

1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。

渡なべ(東京

2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在営業中。

ラァメン家 69'N'ROLL ONE神奈川

2005年創業スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやす問題を解消した「昆布つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在兵庫県尼崎市で「ロックビリーS1」として営業中。

煮干中華ソバ イチカワ(茨城

2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメント彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干スープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在営業中だが、今は特濃な煮干ラーメンは、基本的提供をしていない。

2024-10-28

anond:20241028161915

あながちまちがいではない

我々の血の9割は朝鮮なのだ

日本人祖先の「3系統説」、従来の定説修正迫る ゲノム解析進化人類学は「人類日本人本質」を探究

https://scienceportal.jst.go.jp/explore/review/20240724_e01/

関西地方漢民族遺伝親和性が高いことが明らかになった

北系も縄文人との遺伝親和性が高く

沖縄県宮古島古代日本人韓国三国時代(4~5世紀)ごろの古代韓国人に近かったという


日本人祖先誕生はやはり弥生時代? ゲノム分析渡来人ルーツ解明

https://www.asahi.com/sp/articles/ASSBQ32N7SBQPLBJ004M.html

弥生人遺伝的な特徴は古墳人に最も近く、次いで現代日本人、古代韓国人、現代韓国人の順に近縁だった。

すでに弥生時代に、東アジア系と北東アジア系のゲノム成分をあわせ持つ渡来人縄文人と混血し、現代日本人の祖先となったという従来説の「二重構造モデル」を支持する。

漢民族遺伝子が半島で混ざったのか列島内で混ざったのか様々な意見はあるが、我々が半島からやってきたことは完全なる定説だ。

2024-10-24

カルピス軍団内で争いが起きている

カルピス軍団とは、暇空茜のアンチアカウント群だ

暇空の弁護士の垣鍔晶が「カルピス」と名乗ってフェミ女性への容姿中傷していたのがバレた際に、それをあてこすってカルピスと名乗る者が多発して発生した

今ではカルピス関係名前ではない者でも、暇空に批判的だとカルピス扱いだ

カルピス一枚岩ではなく、「女性差別を許さない」といった優等生的な人もいれば、古代2ちゃんねるお祭り好き悪ノリな人もいる

また、しばき隊木野寿紀もいる

しばらく凍結されていたが復活した木野は、以前は仲良くカル活をしていたが、「カルピス軍団の中に重大な人権侵害をしている者がいる」と非難をするようになった


カルピス軍団は誰ウェルなのでいろんな人が入り、暇アノンスパイも紛れ込むので内部のDM漏れまくりアノンYouTuberに晒されることもあった

発言に覚えがない、捏造だ」と主張されたものもあり、真偽は不明

その真偽不明流出DMの中には「暇空の関係者の出自過去事件を晒そう」という提案があった

暇空サイドの関係者の中には、片親が外国人かつ、10代の頃に粗暴行為で2度逮捕(保護)された者がいる

その人物には重度の発達障害があり、重度発達障害者は知的障害も伴うことが多いのだが、その人は非常に高度な知性も持つという稀少な例だった

珍しいので論文の題材にされ、両親の馴れ初めから始まる詳細な生い立ちが本人に無許可で公にされた(名前は伏せられている)

出版社を訴えるも最高裁で敗訴しており、結局今でも読めてしま

その人は暇空がよく差別的に扱う国をルーツに持ち、暇空は堀口が私物パソコンモニタ破壊しただけで暴力癖だと騒ぎ立てるがその人は暴力事件で捕まった過去を持つ

暇空の発言が暇空の仲間であるその人へのブーメランになるので晒して叩こうとDMでは相談しているようだった

「そういうのはやらない方がいい」と別のカルピスに言われて頓挫というやりとりだった


DMではそれで終わりだが、その人の過去は結局あちこちで触れられており、揶揄も多い

X上でカルピスが直接的にばら撒くようなことはなかったが、その人の過去は暇空界隈に関心ある者ならちょっと調べれば詳細がわかるぐらいにはなった

木野しばき隊なので、血筋障害などセンシティブな要素を晒すことを許せなかったのだろう

5ちゃん好き嫌いcomなどでその人の過去を書いてばらまいたのはカルピスだと木野は思っているようだ

ばら撒いた者がいるなら「然るべき対応」をするよう呼びかけている

その人への謝罪だろうか

流出DMモザイクまみれで発言者が誰なのかもわからず、犯人が名乗り出ることを求めているようだ

名乗り出る者はいまのところおらず、「捏造では?」「結局制止されてるのでは?」と反論するカルピスや、「血筋で叩くのは確かによくない」と同調するカルピスなどに分かれている

アノンは「カルピス内ゲバ」と喜ぶもの、「争ってる風の芝居でその人の過去拡散してる」と疑うものがいる

芝居ではなく木野ガチで怒ってると思うが謎に包まれている

2024-10-22

兄の国じゃん

日本人遺伝子の8割を占める「渡来人」の遺伝ルーツを解明!

https://nazology.kusuguru.co.jp/archives/163986

しかし、この渡来人とは何者なのか? という遺伝ルーツはよくわかっていませんでした。

そんな中、東京大学山口県土井ヶ浜遺跡で見つかった弥生時代の人骨を遺伝的に解析。

その結果、渡来人弥生時代朝鮮半島から入ってきた「東アジア系」と「北東シベリア系」の遺伝子を合わせ持つ集団であることが判明したのです。

これは遺伝的に見ると、現代韓国人に近いようです。

野球ルール

相撲とか100m走とかのルールはかなりわかりやす

サッカーもわかりやす

でもラグビーになるとちょっと難しい

アメフトとか野球になると最上級に難しい

でも、そういう難しくて、ワンプレーごとにプレーが切れて、戦略性のあるゲーム日本人は好きだよね

日本人ってオタク気質だと思う

クリケット

野球の源流はクリケットと言われている

基本的野球クリケットの中心的なルールは同じだ

ただ、クリケットでは投手目的は木の柵を壊すことだ

野球で言えば捕手が座ってる位置あたりに木の柵があり、投手ボールをそれにぶつけて壊すことがゲームの根幹となる目的

打者は木の柵を壊されないように棒を当てて阻止する

まり、柵に当たりそうなストライクゾーンに来る球は大振りせずバントのように確実に当て、ボール球のような柵に当たるリスクが少ない球を強振して打ちに行く


打者が打てば打者走者は走り、どれだけ走れたかで点数が入る

ただ、野球は4つベースがあるけど、クリケットは2つしかない

野球みたいに生還して1点という概念はなく、打者と、向かいにいる走者が互いにベース間を往復し続ける

2人がちゃんと進塁できれば1点だが、野球と違うのはバットに当たっても必ずしも走る必要はないため、野球だと内野ゴロになるような当たりも、走らなければファールのようにアウトにならない

もちろんタッチアウトフォースアウトはあるため、無謀な走塁はリスクしかないためまず試みない

走らなければ進塁、得点もできないけどね

まりクリケットは柵を壊すまでにどれだけ邪魔されなかったかを競うゲームで、打って点を取るというより、柵を壊すまでの失点をなるべく避ける考え方だ

得点、というより、失敗により失点、というイメージかな

通常の球技ボールを持っているほうが得点する機会を持つが、野球例外で、ボールを持たない側が得点する稀有球技

それはこのクリケットルーツ通り、柵を壊すのがメインのゲームから投手がしているのが攻撃なわけだ

野球の考え方

野球になるとそれが逆転して、打つほうが攻撃で、投げるのは打つ機会を提供するためになってしまった

それに伴い変化したのが走者だ

クリケットは柵破壊の阻止の質の評価のために走者が走った

から打たないと走れる道理がない

が、野球のメインは走者を走らせることになった

ベース安全地帯ではあるが、基本的に走者はいいかなる場合でも走ってよくなってしまった

本塁に帰れば1点となる

滞空時間の長いフライを打った時も走ってよければ、走者がめちゃくちゃ走れてしまうので、「フライウトの時は塁にいなければならない、いなければ帰塁しなければならない」という決まりはあるものの、それ以外はいつでも走ってよい

フライアウトになった時に帰塁していれば、その瞬間「いつでも好きなだけ走ってよい」状態が復活するため、ボールが戻る前に走者が進塁を試みるのがタッチアップ

また、走塁の時間が一番稼げる、打者への投球時に勝手に進塁を試みることが多く、これが一般的盗塁

打者の出塁にの制限があり、「守備側がボールを保持していないこと」が走塁可能な条件だ

バットボールを打てば、ボールフリーになっているため走ってよく、三振したとき打席から解放されるが捕手正規捕球をしていなければ守備側がボール保持をしておらず打者走者としては死んでいないため進塁を試みてよい、これが振り逃げ

つのがメインへ

が、結局走塁がメインとはいえ、打てば一番走りやす

打ってさえしまえばめっちゃ走れるし出塁もできる

となると、基本的な考え方がどうであれ、観戦者は「打つのを見るゲーム」になってしまった

そうなった結果が、今のルールのわかりにくさだと思う

柵壊しから走塁へ、という流れが分かっていれば、野球ルールって、まあそうなるだろうって感じがする


というわけでクリケット見よう

最近クリケットは2日で終わるしね、昔みたいに4日かからないよ

デニムパンツコインポケットは、元はウォッチポケットだった。

メインのポケットの中にある、あの小さいポケット

あれはもともと懐中時計を入れる場所だったらしい。

それが腕時計ができて懐中時計を持ち歩く必要がなくなったから「じゃあコインでも入れとくかあ」ってなった。

現代では、その名残すら風化したせいもあって、こういうディティールに「どういう神経してたんだろう」と思う人が憚るわけだが。

大抵、衣服にはルーツがあり、それらに内包するディティールにはコンテキストがある。

それらを“ファッション”っていう側面からみると“オシャレ”の一要因とかにもなるからデニムには現代でもコインポケットが残っているわけだ。

その他にもダメージ加工とかヴィンテージジーンズとか、衣服機能性や利便性重視で評価するならそんなものいらないんだけどな。


以下、雑多な話。

そういえば、男性洋服に大きいポケットが服数あるのも、それらが大抵ミリタリーやワークなどがルーツからってのもあるかもな。

そもそも機能性や利便性重視で施されたディティールだから、そのルーツ丁重に扱った結果それがファッションとして現代昇華している形。

女性ものの服はそういうルーツで作られていなくて、初めからファッション”というレイヤーから作られていたものが多いから、それにポケットつけるのって基本的に“後付け”になる。

そういう“後付け”って「ファッションルーツコンテキストを軽視している」と受け取られがち。

半袖のシャツ/ブラウスとかできたけど、あれも界隈的にはウケが悪かった。

近年はデザイン性が高いものも増えたけど、当初は「暑いんだから仕方ないだろ!」ってな感じで長袖をぶった切っただけのようなものが多かったからなあ。

シャツ/ブラウスファッション文脈から評価している人からすれば「なんてことを……」って感じだったんだろうな。


まあ「ファッション機能性の両立」って「野菜ジュースをより飲みやすくて美味しいものに」みたいな話で、「できなくはないけどさあ……」ていう感じ。

制約は増えるし限度もあるからファッション視点からみると選択を狭めるので面白くない。

それは単純な足し算引き算じゃないため「ポケットないよりあったほうがいいじゃん」って話ではなく、オシャレの観点からポケットの皆無を評価する。

ファッションに対する意識の高い人は、ポケットがたくさんあるファッションをしていても、それらにモノをほとんど入れなかったりする。

ただ、そういう視点を知ろうとも思わない、知ったところで理解できない、する気がないって人も一定数いるわけで。

でも、それって是非善悪問題じゃないというか、仕方ないよな。

パクチー駄目な人に、パクチーの美味しさや良さ、パクチー歴史とか豆知識を語っても「知ったこっちゃない」って話だろうし。

「衣食住」の「衣」のレイヤーで服を見ている人にとって、服のポケットひとつとっても現代的かつ実用的な“意味”が欲しいに決まってる。

そのレイヤーから外れた時点で「必要いから、なくて当然」と考えるし、あるなら「必要なんだから、あって当然」という前提でモノを考える。

から服それぞれがもつルーツコンテキスト、そこからくるディティールは二の次なわけだ。


そして「衣食住の衣」でモノを考える人と、「ファッション」でモノを考える人だったら前者の方が圧倒的に多いから声も大きくなりがち。

これはもう“自然現象”みたいなものから仕方ない。

あるtogetterに「皆求めてるのはモールファッションビルでどれ手にとってもポケットがあることでしょ」とかいブコメに星が集まってるのが好例だな。

ファッションビルに店を構えるようなブランドまでポケットつけるのが当たり前になるってのは、ファッションというコンテキストやディティールを軽視する向きが強くなるってこと。

ファッションビル」と謳っておいてそんなことやりだしたら「ファッションって何なん」って話になる。

からユニクロあたりのマス向けブランドに頑張ってもらうのが落としどころだと思うけどな。

でも、そうすると今度はインフルエンサーとかが「最近ユニクロってダサいよなあ。これだから量販店ブランドは……」みたいなこと言い出すから厄介だよなっていう。

2024-10-21

追記あり日本絵師界隈が、反AI因習村と化した理由についての一考察

10/22追記

深夜のダラダラした文章に、思った以上の反響があり、恐縮です。キャンセルカルチャー運動辟易していましたので、考察と言いつつ、n=1の、偏見まみれのくさすような内容になっており、申し訳ございません。

コメントを通して、西洋史観や海外勢の動きなど己の勉強不足を感じ、大変参考になりました。ほか、新たに以下の視点を得ました。

絵師界隈にもプレイヤーはきちんと多数存在していて、それはいわゆる多くの「二次創作をメインに活動する者」なのではないか
にもかかわらず、「二次創作をメインに活動する者」は、自身を「プレイヤー」ではなく「クリエイター」だと勘違いしているから、絵師界隈の創作の循環は停滞し、変なことになってしまっているのでは?

現行法合法とされている無断学習(?)をダメとし、無断の二次創作をヨシとする矛盾性など)


声優はどうなの? について

彼らの職業は、対脚本家演者という関係からみて、クリエイターではなくプレイヤーよりかなという偏見があったため、言及していません。

そもそも、声は、創作というより身体的特徴なので、人権の一つとして適切に保護されることには、なんら議論余地はないのでは。

■ 「絵師」だけじゃなくて、「猟師」とかもあるやん? について

自他ともに達人と認める域に達した方が、「ワシは猟師じゃ」と自称するのは、偉そうだけど実際に偉いし、じゅうぶん身の丈にあっているのでいいんじゃないでしょうか。

追記終わり


本編


最近日本の「絵師」と呼ばれる者達の界隈で、生成AIに対する反発が拡がっている。

それは年々過激さを増し、最早、「お気持ち」や「感情的な反発」ただそれのみで、法的にも倫理的にも問題のないコンテンツを焼き払うまでにいたった。

因習村呼ばわりも、宜なるかな・・・・・・。

もちろん、全ての絵師がそうだとは思わないし、思いたくはない。

このような状況下では肯定的意見など出せようもないだろう。魔女狩りの憂き目にあってしまう。


さて、リーガルマインド(法的思考能力)は、法学部法律科目をみっちり学んでやっと習得できるようなものなので、これを持たない相手議論をふっかけても、いつの間にか例えになっていない例え話にすり替わるのがオチだ。

から、反AIを説得したり、論破したりするつもりは、私にはない。

ただ、不思議な点があったので、分析しようと思った。


生成AIに過剰に反発をしているのは、「絵師」やそれをとりまく「アニメコンテンツ」(以下、「絵師界隈」という。)に限られている。

他の分野でも生成AI進化・深化はめざましいが、変な炎上なども起こらず、粛々と最新ツールとして活用されている。

実際、私がメインで活動している音楽分野(以下、「音楽界隈」という。)でも、生成AIは、比較自然に受け入れられている。

同じクリエーターなのに、なぜ、こうもスタンスが異なるのか?


私は、三つの理由があると考えた。


-「創作の循環」の認識の違い

音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。

生成AI学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。

しかし、絵師界隈には、循環の要となるプレイヤーがほぼ存在しないため、「「創作の循環」を知覚しづらい。

全ての創作は己の独力によるものだと勘違いしてしまう。


-「才能と作品」の認識の違い

西洋芸術は、音楽絵画の分野を問わず、才能は神から与えられたもので、作品は神に捧げるもの、という共通認識のもと、発展してきた。

信仰が薄れてきた現代においても、なお、フェアユース思想として残っている。

対して、日本には、そのような一神教概念はないものの、少なくとも音楽界隈にあっては、神に奉納する神楽なる存在がある。

更に、音楽理論そのものが、西洋ルーツとするので、「与えられた「捧げる」意識を醸成する機会が多い。

一方で、日本絵師界隈は、ガラパゴス状態進化しているため、「自分ゼロから努力して勝ち取ったもの」「作品自己表現」という認知になりやすいのではないか


-クリエイターレベルの違い

今、音楽本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIときには脅かされない実力がある。

そうでないクリエイターは、純粋趣味として作品を作って発表して楽しんでいるので、生成AIも、面白いツールが出たな、としか捉えない。

一方、イラスト本業として、それでメシをくっている絵師界隈は、クリエイターの淘汰が進んでおらず、生成AIとき簡単に脅かされてしまう。

リアル生活がかかっているのなら、反発も過激になってしまうだろう。

参入障壁の低さと、00年代から需要の急速な拡大が、本来実力に見合わない人間プロとさせてしまったのかもしれない。

さながら、チューリップ・バブルだ。


以下、それぞれ、補足。


創作の循環」の認識の違い

音楽界隈においては知覚しやすい「創作の循環」

音楽界隈では、古くからクリエイタープレイヤーリスナーが繋がり、互いに影響を与え合う「巨大な循環」が存在している。

例えば、クラシックプレイヤー過去の偉大なクリエイター作品演奏し続けたり、ジャズヒップホップにおいて、サンプリングリミックスを通じて新しい音楽を生み出すのは、既存作品表現再利用する文化根付いているかである

表現の蓄積に敬意を払いながら、新しい創造を探求する」というプロセスを自然に受け入れられる土壌が存在している。

これは、DTM世界も同じで、音源サンプルが膨大に共有され、再利用されている現状からすると、AIによる生成もただ新しい音源手法を追加しただけという感覚が強い。

技術的な進化日常的に行われており、特定の著名なプレイヤー演奏サンプリングして音源化することも一般的である

これにより、生成AIも単なる新しいツールとして、既存の「循環」の中に自然に組み込まれている。

また、音楽界隈において、多くの場合クリエイタープレイヤーを兼ねており、リスナーもまた、プレイヤーを兼ねている。

ただ純粋聴くだけの音楽愛好家は存在するのだろうか?

音楽愛好家ならば、誰だって、一度は何かしらの楽器を触って、誰かの作った曲を演奏しようとした経験があるのではないか

クリエイタープレイヤーリスナーは、多くのケースで同じ立場で、創作の循環に積極的に関与している。

AIがその中に入ることは、「革命」ではなく、単なる「進化」だ。

私自身、音楽を通じてこの循環を何度も経験してきたため、AIを恐れることなく、むしろ新しい創作可能性として受け入れている。

音楽分野では、クリエイタープレイヤーリスナーが互いに影響を与え合い、生成AIもその延長線上にあるのだ。


絵師界隈においては知覚しづらい「創作の循環」

一方で、音楽界隈における「プレイヤー」に相当する役割が、絵師界隈には存在しないか、または極めて少ない。

クリエイターリスナー立場を結びつけ、要として機能する「プレイヤー」という存在希薄であるために、絵師界隈では「創作の循環」を感じる機会が乏しい。

その結果、生成AIは「自分領域侵害する存在」として映ることが多い。

絵師界隈において、絵師は、自分作品について、「自分ゼロから作り上げたものであり、完全な自己表現の成果」として捉える傾向が強く、他人作品に手を加えたり、既存表現再利用することに対しては、現行法問題がなくとも、極めて強い抵抗を感じやすい。



「才能と作品」の認識の違い:

西洋における芸術史とフェアユース

絵画音楽を問わず西洋における芸術歴史を振り返ると、才能は「神から与えられたもの」として見られており、芸術家はその才能を用いて作品を神に捧げるものだった。

パトロンは、神のために芸術家を支援して、芸術家は神のために技術研鑽を重ねた。

結果として、優れた作品がたくさん残り、ありがたくも現代にまで継承されてきた。

芸術史への脱線は避けたいので、軽く触れるにとどめるが、少なくとも、西洋芸術特に歴史的な音楽絵画の中では、才能は「神からの贈り物」として見られてきたため、それを使って作品を作ることは神聖な使命の一部であった。

元来、芸術作品やそれを生み出す才能は、個人の所有物ではなく、社会や神に捧げるものとされてきた。

この背景が、西洋フェアユース概念が広く受け入れられている一因のように思う。

才能や作品は神のものとして共有されるものというコンテクストのもと、生成AIによる「学習」や「再利用」も一部では容認されやすいのだろう。

任天堂とパルワールド訴訟問題における、日本欧米の反応の顕著な違いに、この当たりの感覚の違いが明確に出ているように感じる。

この点、日本絵師界隈にとって、才能は「自分努力によって勝ち取ったもの」であり、作品は完全に自分の所有物という感覚が強いのでは。

創作の循環」という巨大なうねりに触れる機会もないもんね。

その態度を傲慢とみるか、当然の権利とみるかはさておき、だからこそ、生成AI個人努力創造性を「奪うもの」として見られやすく、反発が生まれやすいと考えられる。



まとめ::生成AI技術未来資本主義への影響

このまま日本絵師界隈の生成AIに対する過剰な反発、炎上騒動が続くと、日本では、生成AIアンタッチャブルとなり、なんらの議論進歩も遂げなくなるだろう。

最終的に、生成AI技術は、外国の「GAFA」などの巨大企業によって独占され、資本主義論理に飲み込まれ可能性が高いと感じる。

外国大企業規約契約に巧妙に生成AI技術云々を盛り込み、最終的には技術データを独占し、クリエイターがそれに従わざるを得なくなる未来

絵師界隈の過激活動により、日本企業にとって生成AI技術のものアンタッチャブルとなったので、日本企業呆然と、日本人の優れた才能が外国資本に奪われていくのを眺めるしかできない。

そういう世界に誰がした?

もちろん、これは資本主義の一環であり、技術進化の中で繰り返されてきた「ひとつの循環」として受け入れるしかないのかもしれない。

私自身はそのような未来諦観し、これもまた創作における流れの一部だと考えている。

技術は常に進化し、その中でクリエイティブ表現方法もまた変わっていくものだ。

しかし、絵師界隈は、そういう未来をどう考えているのだろうか?

AIをただ拒否するのではなく、技術と共にクリエイティブ可能性を探求する道もあるのではないかと思うが、彼らはその選択肢考慮しているのだろうか? 

AIは決してクリエイター創造性を奪うものではなく、創作の循環、巨大なうねりの一部として受け入れられるべき可能性を秘めている。

これからクリエイティブ世界で、AIと共に新しい表現の形を探求していきたいので、絵師界隈には邪魔しないでいただきたい。

クリエイターは、絵師だけではない。



余談:呼称問題

「生成AIを使っているヤツを、絵師を呼ぶな」問題にも触れておきたい。

私としては、生成AIを用いて絵を出力する者は、「プロンプト・エンジニア」がより正確な呼称だと考える。

望む絵を出力することは、絵師界隈の人が想像しているような、そう簡単技術ではない。

命令文の模索や、好みのモデル階層マージ云々、どれをとっても、相当な知識必要だ。

現に、クラウドワークスでは既に、「生成AIイラストを出力してほしい」旨の依頼がわんさかある。

もちろん、これらはローカルGoogle Colaboratory等に環境を構築している者に限って、の話である

「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。

企業最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般消費者、それ以上でも以下でもないのでは。

消費者イラスト生成AI恩恵にあずかれるようになっただけ。


そんなことより、絵師界隈の人たちは、自分自分のことを「絵師」って呼んで、恥ずかしくないの?

絵師」という言葉は、2000年代の2チャンネルの「同人板」で、敬称として、使われ始めたと記憶している。

「表紙を絵師に書いてもらって~」とか、「好みの絵師が~」とか。

敬称なので、自分自分のことを「絵師」と名乗る者は、当時はいなかった。

絵師になりたいです!!!」なんて、とんでもない。

一体全体いつから自分自分のことを「師」」と自称するような、恥ずかしい使われ方をされるようになったんだろう?

ニコニコ動画が出てきて、ネットが低年齢化して、「動画師」や「MIX師」という、変な亜種が登場したあたりからだろうか。



2024-10-19

DNA検査は必ずしも正確ではないってこと、知ってる人が少ない気がする

DNA検査は必ずしも正確ではない」って言うと、え?って驚かれることが多い。

特に推理小説ドラマでは、DNA一致が決定的証拠として扱われていることがほとんどだよね。

犯人の髪の毛や血液現場に残されていて、それがDNA鑑定で一致したらもう逃げ場なし!って感じ。正直、その描写を見るたびに「いや、ちょっと待てよ」ってツッコミたくなる。

かにDNA検査は、親子関係を調べたり、犯罪捜査で使われたりと便利で強力なツールだけど、だからと言って100%の正確さを保証するものではないんだよ。

まず、DNA鑑定には精度の限界がある。

たとえば、科学的には「ミトコンドリアDNA」という母方から受け継がれる特定DNA部分を解析することがあるんだけど、これは母系祖先を辿るには有効なんだけど、全く同じDNAを持っている人が他にもいる可能性があるんだよ。そうすると、特定個人完璧区別するのは難しくなることがあるの。

それからDNAの検体が完全に清潔な状態採取されているかどうかも大事現場で回収されたDNAサンプルが汚染されていたり、混ざってしまったりすると、鑑定の結果も狂ってしまうことがあるんだ。たとえば、犯行現場にあったコップを通じて犯人DNAが見つかったとしても、そのコップが他の人の手に渡っていたり、触られていたりした場合、別の人のDNAが混ざる可能性もある。

これに加えて、「一致率」っていう言葉もよく出てくるけど、これも注意が必要

DNA検査で「一致した」と言っても、それは必ずしも100%全一致という意味ではないんだ。

例えば、何百万人に一人の確率で一致する、というレベルでの一致を「確定的」とされることが多いけど、それでも「何百万人に一人」は存在するんだよね。つまり、稀なケースだけど、全く無関係な人が偶然DNAが一致してしまうこともあるってこと。

さらに、実際のDNA検査って、さまざまな種類の手法があるんだ。たとえば、法科学でよく使われる「STR(Short Tandem Repeat)」という手法があるんだけど、これも100%ではない。STR特定DNAの繰り返し部分を分析して、個人特定に役立てるんだけど、この繰り返し部分の数がたまに似ている人もいて、誤った結果に繋がるリスクがあるんだ。人間DNAはとてつもなく長くて、解析するのはほんの一部に過ぎないから、どうしても「完全に一致する」とは限らないんだよね。

それに、DNA鑑定が使われるのは犯罪捜査だけじゃなくて、最近家系図作成ルーツ探索、さらには「健康リスクの判定」にも使われるようになってる。でもこれも、必ずしも正確とは言えない。たとえば、あるDNA検査では「あなたは将来的に心臓病になるリスクが高いですよ」と言われるかもしれないけど、それが本当にその人の運命かというと、そうでもない場合がある。だって環境ライフスタイル健康には大きな影響を与えるからDNAだけじゃ全てを決められないんだよね。

結局のところ、DNA検査って便利で強力だけど、万能ではない。

ドラマ映画みたいに「これが決定的証拠だ!」と簡単に断言できるものではないし、現実世界ではもっと複雑で曖昧な部分もあるんだ。

からDNAが一致したからといって、それだけで全てが解決するわけじゃないっていう事実を知っておいてほしい。

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