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はてなキーワード: プロセスとは

2018-11-13

飲みニケーション接待ゴルフ全否定するやつは仕事ができない

別に嫌いなのはいい

ただ世の中の仕事にはそういうプロセスを経た方が遥かにやりやすくなることがあるってことを理解してないのは浅はかで視野狭窄

2018-11-06

anond:20181106134805

プロセスチーズがだめならギョニソはもっとだめだろ

おっさんでもそこらへんはわかるよ

仕事中にわさび味のプロセスチーズ食ってるおっさん

アルミホイルの包装紙ペリペリ破いてむしゃむしゃ食い出す姿がキモい

腹減ってんなら普通にお菓子でも食えや

2018-11-04

増田プログラマー養成講座 その17 Webアプリの骨組み

前回は、Webアプリの完成見本を先に見てみました。

今回は、Webアプリを作る途中の過程を見て、作る雰囲気を一緒に味わってみましょう。

 

フレームワーク使用ルール=「設定より規約」=手抜きをする仕組み

最近フレームワークは、「設定より規約」(CoC、convention over configuration)という発想で作られている。

フレームワーク規約使用ルール)に従うと、プログラマー作業量が減って、楽ができる。

 

設定より規約(convention over configuration)とは、開発者の決定すべきことを減少させ、単純にするが柔軟性は失わせないというソフトウェア設計パラダイム

使用しているツール実装した規約開発者の望む動作と一致していれば、設定ファイルを書く必要もない。実装規約と望みの動作が違っている場合必要動作を設定しなければならない。

 

最近フレームワークは「設定より規約アプローチ採用しているものが多い。

例えば、Ruby on Rails、Kohana、Grails、GrokZend FrameworkCakePHPSymfony などがある。

 

CodeIgniter使用ルール

CodeIgniter使用ルールは、マニュアルチュートリアル確認できる。

↑このページの「アプリケーションフローチャート」を見てみよう。

 

  1. 一番左の「index.php」が、Webアプリ入口になっている。(エントリーポイントフロントコントローラーパターン等ともいう)
  2. から2番目の上段「Routing」で、URLに応じて、仕事の振り分け先を決定する。(ディスパッチ、マッピングルーティング等ともいう)
  3. から4番目の「Application Controller」で、具体的な処理の指示を出す。
    1. Application Controllerは、「Model」に必要データを用意させる。
    2. Application Controllerは、「View」に表示用の画面を作らせる。
    3. Application Controllerが、index.phpに表示用の画面を渡す。
  4. 表示用の画面(最終的な処理の結果)を受け取った「index.php」は、ユーザーブラウザー)に画面を渡す。

 

 


 

それでは、CodeIgniterプログラマーが用意する部分のM(Model)とV(View)とC(Application Controller)を、骨組みから作ってみよう。

事前準備として、前々回と前回のWebアプリ完成見本を用意するところまでやっておこう。

 

スケルトンとは?

スケルトン(skeleton, 骨格)とは動物人間の骨格。

コンピュータプログラムコードの骨格部分。プログラムコード作成では、初期段階でスケルトン作成し、その後で詳細部分を肉付けしていく。

 

 

 

Application Controllerの骨組み

まずは、MVCのCの骨組みを作ろう。

Controllerは、ユーザーからリクエストを受け付けて、ModelViewに指示を出す監督です。

 

上記フォルダの中に「Welcome.php」というファイルを作る。(デフォルトであるはずなので、それを使ってOK

 

CodeIgniterルールで、Application Controllerを置く場所は「application/controllers」というフォルダになっている。

CodeIgniterルールで、一番最初に呼び出されるApplication Controllerは「Welcome.php」というファイルになっている。

→これは「C:\xampp\htdocs\waf\application\config\routes.php」という設定ファイルで決められている。

$route['default_controller'] = 'welcome'; // 別の名前にすれば変えられる。

 

「Welcome.php」の中身を以下にように変更する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 // 初期画面

 public function index()

 {

  echo "Here is index()";

 }

 // 更新画面

 public function update()

 {

  echo "Here is update()";

 }

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  echo "Here is delete()";

 }

}

これがチャットApplication Controllerとして動作する最小限の内容=骨格だ。

 

継承

class Welcome extends CI_Controller

という行に注目してみよう。

CodeIgniterで用意されてる「CI_Controller」クラス継承して、プログラマーが「Welcome」クラスを作ってる。

継承によって、フレームワークが用意してる様々な機能をWelcomeクラス内で使えるようになる。

 

URLリクエスト)とControllerの対応マッピング)のルール

「Welcome」クラスの中に、「index()」「update()」「delete()」という3つのメソッドを用意した。

CodeIgniterURLは、Action Controllerのクラス名やメソッド名とひもづけられている。

今回作るWebアプリだと、

「http://localhost/waf/クラス名/メソッド名」

という対応関係になっている。

(例)

http://localhost/waf/        →Welcomeクラスindex()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/index  →Welcomeクラスindex()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/update →Welcomeクラスのupdate()メソッドが呼び出される。

http://localhost/waf/welcome/delete →Welcomeクラスdelete()メソッドが呼び出される。

 

 

 

Viewの骨組み

次にMVCのVの骨組みを作ろう。

ビューは、表示する画面の部分です。HTMLWebページの構造を書きます

 

 

welcome_index.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') OR exit('No direct script access allowed'); ?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

 </body>

</html>

 

chat_update.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>編集</h2>

 </body>

</html>

 

chat_delete.php編集

以下の内容にして保存する。

<?php defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');?>

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

  <base href="<?php echo base_url(); ?>">

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>削除</h2>

 </body>

</html>

 

Viewファイルの追加に合わせて、Controllerも一部変更します。

 

Welcome.php編集

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->helper('url');

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $this->load->view('welcome_index');

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

(変更点の説明

コンストラクターの追加

コンストラクター「__construct()」は、クラスからインスタンスが作られるとき自動的に実行されるメソッドだ。コンストラクターは、初期化最初にやっておくべき下準備を書いておく。

$this->load->helper('url');

CodeIgniterには、リンクの表示を補助する「URLヘルパー」という機能が用意されている。

上記のように書くとURLヘルパーを呼び出して、使えるようになる。

Viewファイルの以下の行でURLヘルパーを使っている。=「base_url()」という関数URLヘルパーの1つ。

<base href="<?php echo base_url(); ?>">

 

ビュー読み込みメソッドの追加

$this->load->view('welcome_index');

というメソッドによって、Viewファイルの「welcome_index.php」を呼び出し、画面を出力します。

 

これでMVCのCとVの骨組みができた。

今の段階でWebブラウザーで各ページを表示させると、各Viewファイルの中身が表示される。

 

 

 

Modelの骨組み

次にMVCのMの骨組みを作ろう。

モデルは、具体的な処理内容(ロジック)を書いて、データを読み書きする部分です。

データベースを操作するSQL文もモデルに書きます

 

上記フォルダの中に「Chat_model.php」というファイルを作り、以下の内容にして保存する。

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Chat_model extends CI_Model

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->database();

 }

}

 

CodeIgniterで用意されてる「CI_Modelクラス継承して、プログラマーが「Chat_modelクラスを作ってる。

「Chat_modelクラスコンストラクターには、以下のように書いている。

$this->load->database();

これは、データベースを使用する準備だ。

 

Modelの追加に合わせて、さらにControllerも一部変更します。

 

Welcome.php編集

<?php

defined('BASEPATH') or exit('No direct script access allowed');

 

class Welcome extends CI_Controller

{

 public function __construct()

 {

  parent::__construct();

  $this->load->model('chat_model');

  $this->load->helper('url');

 }

 

 // 初期画面

 public function index()

 {

  $this->load->view('welcome_index');

 }

 

 // 更新画面

 public function update()

 {

  $this->load->view('chat_update');

 }

 

 // 削除画面

 public function delete()

 {

  $this->load->view('chat_delete');

 }

}

 

コンストラクター

$this->load->model('chat_model');

と書いて、「Chat_model」というモデルを読み込むようにした。

これで、モデルに用意するいろんな機能コントローラーで使えるようになる。

 

 

 

以上で、MVCの骨組み(スケルトン)だけを作成するプロセスを見ていきました。

まだ中身はスカスカで、何も機能がついてませんね。

次回は、データベースのCRUD操作を行なって、チャットメッセージを追加/取得/変更/削除する機能実装してみましょう。

 


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2018-10-31

増田プログラマー養成講座 その14 Webアプリの試作品作成

前回は、SQL文法を学びました。

今回は、データベースを使ったWebアプリ制作を通じて、SQLの使い方を確認してみましょう。

 

Webアプリとは?

WebブラウザーGoogle Chromeなど)で動作するアプリのこと。

ウェブアプリケーションWeb application)は、インターネット(もしくはイントラネット)などのネットワークを介して使用するアプリケーションソフトウェアである

多くの場合、これらのアプリケーションは、Webブラウザ上で動作するプログラミング言語(たとえばJavaScript)によるプログラムWebサーバ側のプログラム協調することによって動作し、ユーザはそれをWebブラウザ上で使用する。

 

準備

Windowsパソコンを使ってたら、「XAMPP」を使ってすぐにWebアプリを試作できる。

以前の講座(その6、その9)を参考にして、XAMPPCodeIgniterを用意しておこう。

 

Webアプリ制作の流れ

最近アプリの作り方は、「デザインスプリント」と呼ばれる方法流行ってます。本やネット情報がたくさんあるので調べてみよう。

 

ざっくりと、以下のような流れです。

  1. アイデア企画)を出す。
  2. アイデアを基に、ペーパープロトタイプ(紙の試作品)を作る。=アナログの試作品ノートなどにアプリの完成予想図、画面などを描く。
  3. ペーパープロトタイプを基に、動くモック(ハリボテ)を作る。=デジタルの試作品
  4. モック画面を基に、実際のプログラム作成して、アプリを完成させる。
  5. 完成したアプリを改良していく。

それでは順番にやってみよう。

 

アイデア

以前にデータベース練習をしたとき、「後で簡単チャット(おしゃべり)ができるWebアプリ作ってみたいと思う。」と言ったので、今回のアイデアは「チャットを作る」にしよう。

 

ペーパープロトタイプ

チャット必要な画面は3つある。

  1. トップページの画面(新規投稿投稿一覧がある)
  2. 投稿更新する画面
  3. 投稿を削除する画面

ノートなどに描いて画面をデザインしてみよう。

 

モック

Webページを作るには、HTMLCSS知識必要だ。HTMLCSSを使ったことがなければ、本やネット情報勉強してみよう。

今回はCSSを使わずに、HTMLだけでシンプルWebページを作ってみよう。(練習から余計なもの無駄を省きたい。)

 

Webページ制作ツール

ブラウザーテキストエディター(またはIDE)が必要です。

特にこだわりがなければ、Microsoftの「Visual Studio Code」という無料IDE統合開発環境)を使ってみよう。

インストール方法や使い方、メニュー日本語化のやり方は、検索して調べてみよう。

 

フォルダを作る。

デスクトップに「mock」というフォルダを作る。

 

ファイルを作る。

「mock」フォルダの中に

  1. index.html」 (トップページの画面)
  2. 「edit.html」 (投稿更新する画面)
  3. delete.html」(投稿を削除する画面)

という3つのファイルを作る。

テキストエディターで保存するとき文字コードを「UTF-8」にしておく。

 

ファイルの中身を編集する。

index.htmlファイルエディターやIDEで開き、以下のような内容に編集して保存します。(コピペする場合、行頭の字下げ(インデント)の全角スペースを半角スペースに置換して下さい。)

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>新規投稿</h2>

  <form>

   <label>メッセージ</label>

   <input type="text" name="message">

   <button>投稿する</button>

  </form>

  <h2>投稿一覧</h2>

  <table border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" bordercolor="#CCCCFF">

   <tr>

    <th>No.</th>

    <th>投稿日時</th>

    <th>メッセージ</th>

    <th>編集</th>

    <th>削除</th>

   </tr>

   <tr>

    <td>3</td>

    <td>2018-10-20 12:34:56</td>

    <td>Webアプリを作ってみる!</td>

    <td><a href="edit.html">編集</a></td>

    <td><a href="delete.html">削除</a></td>

   </tr>

   <tr>

    <td>2</td>

    <td>2018-09-10 22:33:44</td>

    <td>今日からプログラミングを勉強します。</td>

    <td>編集</td>

    <td>削除</td>

   </tr>

   <tr>

    <td>1</td>

    <td>2018-08-01 11:22:33</td>

    <td>こんにちは!</td>

    <td>編集</td>

    <td>削除</td>

   </tr>

  </table>

 </body>

</html>

 

「edit.htmlファイルエディターやIDEで開き、以下のような内容に編集して保存します。(コピペする場合、行頭の字下げ(インデント)の全角スペースを半角スペースに置換して下さい。)

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>編集</h2>

  <p>メッセージを変更して「更新する」ボタンを押してください。</p>

  <form>

   <label>メッセージ</label>

   <input type="text" name="message" value="Webアプリを作ってみる!">

   <button>更新する</button>

  </form>

  <p><a href="index.html">戻る</a></p>

 </body>

</html>

 

delete.htmlファイルエディターやIDEで開き、以下のような内容に編集して保存します。(コピペする場合、行頭の字下げ(インデント)の全角スペースを半角スペースに置換して下さい。)

<!DOCTYPE html>

<html>

 <head>

  <meta charset="utf-8">

  <title>増田チャット</title>

 </head>

 <body>

  <h1>増田チャット</h1>

  <h2>削除</h2>

  <p>以下のメッセージを削除しますか?</p>

  <form>

   <p style="background-color:lightpink">Webアプリを作ってみる!</p>

   <button>削除する</button>

  </form>

  <p><a href="index.html">戻る</a></p>

 </body>

</html>

 

以上でモックWebページ(HTMLファイル)ができました。

Webブラウザーで「index.html」を開いてください。「編集」や「削除」、「戻る」をクリックして、チャットの画面を確認してください。

 

モックを作ってからWebサイトを作る方法

実務では「仕様書」という書類を大量に作る場合もありますが、時間と労力の無駄になっている場合が多々あります。(紙の仕様書はあまり使われる機会がない)

紙の仕様書アナログ)の代わりに、モック仕様書デジタル)として使うと、その後の段階がスムーズになります

どうしても紙でなければ困る場合以外は、モックをそのまま仕様書として使ってみましょう。

 

プロトタイプ作成ツール

モック(動くハリボテ)を作るための便利なツールがいろいろあります

 

 

 

ちょっと長くなったので、モックを基に機能実装プログラミング)するのは次回にしましょう。

 


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2018-10-30

[] 中国ゲームの認可プロセスを完全に停止

https://yro.srad.jp/story/18/10/29/0739205/

中国内での新作ゲーム提供事実上行えなくなっているという。

中毒性の高いオンラインゲーム流行によってゲームへの風当たりが強くなっており、また最近中国政府は文化産業全体について規制を強化している

2018-10-28

anond:20181028173912

動機目的も同じなのに、精神論でいがみあう

なるほど、日本人って手段手段目的化が激しくてほんとプロセス重視だなぁ、と思います

anond:20181028173912

動機目的も同じなのに、精神論でいがみあう

なるほど、日本人って手段手段目的化が激しくてほんとプロセス重視だなぁ、と思います

2018-10-27

自分という人間は、自分人生傍観者な気がする。

かに自分で考えて自分で行動してはいるのだが、突き詰めて考えると、ただ魂という特等席で、その思考しているプロセスさせも遠目に見つめる傍観者

人間とはそんな存在だとふと思った。

2018-10-26

デリヘル嬢と客との間に、恋愛は成立し得るのか?

客と付き合うとか、ないわー

デリヘル嬢の先輩と雑談していると、何かのきっかけで、客との交際の話になった。

先輩は、そんな言い方で、客との交際を強く否定していた。

その後、いつのまにか、先輩は、お店に顔を見せなくなった。

給料のことでオーナーと衝突したとか、男性従業員と付き合い始めて辞めさせられたとか、色んな噂が流れたが、真相は分からないままだった。

願わくば、何が真相だろうと、幸運ラック)に満ちた人生を送ってほしい。

私がそのお客さんに初めて会ったのは、先輩がいなくなった頃のことだった。

ヒゲがよく似合う、爽やかで優しい顔。

デリヘルを利用するのは初めてらしく、とても緊張していた。

今にも顔から火が出そうで、こっちまでドキドキしてしまう。

多くの他のお客さんと同じく、私よりは年上だったけど、不安でぎこちない様子は、どこか可愛くもあった。

いつも以上に気を使って、サービスをした。

これは、オーナー受け売りだけど、デリヘル嬢の仕事は、将棋に似ている。

攻めるべき時があれば、受けに徹するべき時もある。

同じ相手だとしても、ただひとつとして同じ対局はない。

結果も大切だが、そこに至るプロセス相手へのリスペクト重要である

私は、将棋に疎いので、オーナーの話はよく分からないけど、そんな感じだ。

そのお客さんとは、良い「対局」ができたと思う。

お客さんは、比較的早く、たっした。

どうやら、バックを気に入ってもらえたらしい。

お客さんは、それ以来、定期的に私を呼んでくれるようになった。

モノ扱いされることも多いけれど、そのお客さんは、そんなことは絶対しなかった。

いつだって、私のことを褒めてくれて、私の話をじっくりと聞いてくれる。

聞き上手なので、ついつい色んな話をしてしまう。

普段なら、絶対しないような話だ。

さらず、地道に、自営業の店を自転車操業で切り盛りしていたお母さんのこと。

つやめいた近所のお姉さんに憧れて、目を輝かせていた幼い頃のこと。

手っ取り早く、いじめや当てこすりを避けようと、クラスメイト距離を置きがちだった中高時代

リア充友達の、下半身事情が派手なのに憧れ、空回りしていた大学時代

キドキしながらお店に体験入店して、いつのまにか擦れてしまった、近頃のこと。

お客さんの話も、たくさん聞いた。

営業職のタマゴだった頃からベテランになるまでの話。

今ハマってるというヤクザゲームの話。

そして、コイの話。

いつしか、私は、そのお客さんに会うのが楽しみになっていった。

プライベートでも連絡を取りたかったけれど、連絡先の交換はお店のルール違反だ。

私は、呼んでもらえるのをただ待つことしかできなかった。

首を長くして待ってるのが私の方なのは、なんだか普通とは正反対で、不思議な気がした。

そんな日常がずっと続けば良かったのだが、そうもいかなかった。

あるトラブルで、私は、お店を辞めることになったのだ。

例のお客さんに会うのはこれが最後になるだろうという日。

お店を辞めることを、お客さんに伝えた。

みるみる悲しそうな顔になっていった。

そんな顔を見たのは初めてだった。

その瞳が潤んでいるのを見ていると、私まで悲しくなってしまう。

これまでの色々な思い出が、頭をよぎった。

このお客さんと、もう二度と会えないなんて……。

前日までは、覚悟を決めていたはずなのに、顔を見ると、心が揺らいだ。

私は、つい、こう言ってしまった。

連絡先、交換しようよ、と。

勢いで、食事にも誘ってしまう。

ありがとう、と言いながら泣きじゃくるお客さんを見て、胸が締め付けられるような感じがした。

デリヘル嬢と客との間に、恋愛は成立し得るか?

それが、女性同士の場合はどうか?

デリヘル嬢が、「飛車竜王」に勤める自動車で、客がドラゴン場合はどうか?

私はまだ、この問いに対して、答えることができない。

私はまだ、彼女に対するこの感情に、名前を付けられていないのだから

増田プログラマー養成講座 その12 データベース参考書

前回は、MySQLphpMyAdminを使って、リレーショナル・データベースRDB)を少し触ってみた。

今回は、RDBの使い方や仕組みについて理解を深めるための資料を探してみよう。

 

本は、買う価値のある本と、買わなくてもいい本の2種類があるね。

  • 買う価値のある本:何度も読み返す本。
  • 買う価値のない本:1度読んだら終わりの本。(図書館で借りる。図書館にない場合は買う。読み終えたら古本屋などに売却)

どちらの本かは自分判断で決めよう。(1度で理解できない本は、何度も読み返すことになるだろう。)

 

初めてRDBを使う人のためのガイダンス

本書は,新人エンジニアデータベース全般について勉強したいとき最初に読む本です。

データベースに関する知識を広く浅く網羅的に紹介してた。

最初に読めば、DB全体を俯瞰する地図を手に入れたようなもの。その後の見通しが良くなる。

 

入門書(初級レベル

本書はMySQLをはじめて触る方を対象として,開発環境の準備からSQL基本的な書き方,PHPによるWebシステム開発まで,図解でわかりやす解説します。

MySQL入門書カラフルな図解が分かりやすい。

まずは、データ操作の基本「CRUD」(Create=追加、Read=取得、Update=更新Delete=削除)を理解しよう。

CRUDが分かれば、DBを使ったWebアプリを作れる。→ここがIT土方の最低レベルだぜ!

 

豊富な図解とていねいな解説により、やさしく・楽しくデータベースSQL学習できる入門書です。

本書は、データベース操作する問合型言語SQL」の文法練習できる。

SQLが読める&書けるようになれば、RDBを使ったプログラミングで苦労しなくなる。

 

 

 

上記2冊の入門書程度の知識を身に付ければ、RDBに関しては初心者から脱却できるはずだ。

RDBを使うプログラムを作るなら、まずはこの程度の知識クリアしておけば、十分だろう。


次の段階では、既存DBを使うだけでなく、「ゼロからDB設計、構築してくれ」と頼まれるようになるはずだ。

時間があったら、DB設計スキルを身に付けておこう。

(以下の話は、今の段階では無視してもOKRDBにある程度慣れたら読んでみて!)

 

 

 

ミックさんのDB

データベースの本はいろいろあるけど、「ミック」という人が書いた本はRDBの要点がまとまってるので、なるべく早い段階で一通り目を通しておくことをお勧めする。(ミックさんの本は買って何度も読み返してる。)

 

DOAデータ中心アプローチ

RDB設計方法はいろいろあるが、古典的手法として「DOA」(データ中心アプローチ)がある。

なぜこの古臭いDOAが、今でも重要なのだろうか?

DOAと、他の「OOAObject Oriented Approach:オブジェクト指向アプローチ)」「POA(Process Oriented Approach:プロセス中心アプローチ)」を比較した図を見てみよう。

OOAは、言い方を変えれば、

[ユーザー] ←→ [プログラム] ←→ [DB]

という流れになっている。

まりユーザーから見ると、間にある[プログラム]は、[DB]を包んでいる「ラッパー」でしかない。

=[DB]のデータ構造スキーマ)さえシッカリしていれば、間にある[プログラム]は取り替えてもあまり困らない。

 

RDBを使うシステムなら、DB設計プログラム設計よりも重要になる。

(後で[プログラム]を変更するよりも[DB]を変更する方が影響は大きい)

から今日でもDOAは十分に役立つ手法だと思って理解して欲しい。

 

DOAは、ざっくりと3ステップでやる。

  1. 分析会社業務などを分析して、データCRUDが発生してる所を列挙する。
  2. 論理設計データ間の関係分析して、「ER図」を作る。
  3. 物理設計ER図を基にして、DB設計する。

慣れたらER図を書かなくても、頭の中で思い浮かべるだけでもテーブルを作れるようになる。

 

最初DOAを知っておけば、今後他の設計方法を使うときでも、比較検討基準として使えるので、損はないはずだ。

それでは、DB設計の本を見てみよう。

 

DB設計(中級レベル

初級者が押さえておくべきDB設計の基礎知識ポイント正規化非正規化のケーススタディテーブル設計のやってはいけないバッドノウハウ、注意すべきグレーノウハウなどを丁寧に解説します。

DB設計入門書。著者はミックさん。

DOA正規化階層構造木構造)のデータの扱い方など、DB設計の基本を網羅的に説明している。

 

現場で使えるアイデアが満載 デキるDBエンジニアになろう!

私が設計スキルを付けるために実際に行ってきた「身の回りのものを題材にERDを書く」という方法サンプルを今回は8種類書き下ろさせていただきました。

手前味噌ではありますが、本書をお読みいただき実践していただくことで「実務で具体的に手が動く」というレベルに達していただけると考えています

DB設計入門書

DOAの考え方、ER図の書き方などが説明されている。

 

RDB理論上級レベル

RDBSQLは「関係代数」という数学が、その基礎を支える理論になっている。

関係代数」などを解説

RDBを改造したり、自作したくなったら、RDB原理を知っておきたい。

この手のコンピューターサイエンスの本って、難しくてつまらない本が多いけど、この本は図解が多くて、珍しく分かりやすい本だったw

 

ネット

本の情報は、出版された瞬間から陳腐化が進む。

最新の情報は、ネット確認することができる。

 

公式サイトオンラインマニュアル

自分が使うデータベースマニュアルは最も基本的な1次情報になるので、不明点があったらまず確認するようにしたい。

など、公式サイトオンラインマニュアルをチェックしておこう。

 

ミックさんの解説記事

ミックさんは、ネットでもDB技術論の記事を公開されており、参考になるかも?

(↑無料Webサーバー「Yahooジオシティーズ」は2019年3月閉鎖予定なので、読むなら今のうち?)

 

階層構造になっているデータカテゴリー情報など)をRDBに保存するとき、主なやり方が3通り紹介されてた。(上記の本でも紹介されてる)

  1. SQLで木と階層構造データを扱う(1)――入れ子集合モデル
  2. SQLで木と階層構造データを扱う(2)――経路列挙モデル
  3. SQLで木と階層構造データを扱う(3)――入れ子区間モデル

自分は(2)の「経路列挙モデル」が分かりやすくて、いつも使ってる。

 

…という具合に、ネット上の公開記事にも参考になる情報がたくさんあるよ。

(ここまでの説明URLを9個張ってしまったので、もうこれ以上URLを張れない。><

他にもGoogle検索などで役立つ記事を探してみよう!(唐突な締めw)

 

NoSQL

データストア(データを保存する道具)は、RDB以外にもいろいろある。→「NoSQL」とか呼ばれている。(自分検索してみてw)

RedisHadoop、ElasticSearch、OpenStack…いろいろな道具が発明されてるね。

RDB以外のデータストアを使うときでも、RDBと相違点を比較しながら学べば、取っ掛かりが持てて、理解スムーズになるだろう。

RDBは、知っておいて損はない。使いまくって、体得しよう!

 

まとめ

RDBSQLパズルみたいなものから、楽しんで学んで欲しい。

 


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すべてを諦めて実家に帰りたい

と思うことがある。そんな簡単な話じゃないので本気でそう心に決めたことじゃない。でも色々辛くて、やめてしまいたくなることが最近多い。

海外大学に通っている。あと二学期卒業だが授業も生活も日に日に辛くなるばかりで、二学期分きちんと履修できる自信がどんどん小さくなっている。

カウンセリングを受けたらと言われたりもした。それはするかもしれない。しかし何れにしても前途が厳しいことには変わりないだろう。

田舎から東京に出てきた人は、大学中退したらどうするのだろうか。実家に帰る人もいるだろう。大学をやめて東京バイト暮らしを始める人もいるだろう。後者はなかなかすごいと思う。

私に同じことができるだけのバイタリティがあるかどうかわからない。簡単バイトくらいなら私にだってできるかもしれない。でも私は海外いるか勝手に働くことはできない。というか、中退したらビザ無効になる筈だ。この辺のプロセスもよくわからないが、日本に追い返されるなんて怖いことはあまり考えたくない。

バイト暮らしじゃなくて実家に戻ってしばらくニートするようなことも不可能ではないけど、気がすすまない。私はもともとあの家にいることが好きじゃない。両親もあまりきじゃないし兄弟とも仲が良くない。

中退して帰って来たりしたら学費無駄したことになり、両親にますます申し訳がなくなるし、兄弟にも申し訳がなくなる。ますます肩身が狭くなる。

友人たちを見ていると、親に愛されているように見える人もいる。そういう人は羨ましい。何に失敗したって、諦めて帰る場所があるんだから

2018-10-24

2018年アニメ2話までほぼ全部観たか感想書く その3

2018年秋アニメ2話までほぼ全部観たから感想書く その2 からの続き)

ベルゼブブ嬢のお気に召すまま

 伏魔殿に住む悪魔たちのゆるふわ日常アニメ良い最終回だった。一応縦軸は悪魔お仕事を通じて「善悪の彼岸」を識る物語。知らんけど。

 デフォルメが強めでゆるいキャラデザコミカル演出、淡いパステルカラー等、全体がゆるくてふわふわした雰囲気に包まれている。控えめに言っても体感5分で終わる謎の空間。もはや白昼夢である。ミュリンかわいい

 ベルゼブブ嬢を演じる大西沙織は「才色兼備のキリッとしたお嬢様だけど…」というキャラクターを演じている印象が強いだけに(とじみこ・十条姫和、こみが・色川琉姫、ウマ娘メジロマックイーン等)本作のようなゆるふわ系の演技が非常に新鮮。ただベルゼブブ嬢は伏魔殿首長なので、柔らかい側面と同時に硬い(凛々しい)側面もあり、そういうオーダーによく合致しているキャスティングだと思う。

あかねさす少女

 スマホゲー同時展開のオリジナルアニメラジオでつながるパラレルワールド舞台にしたSF系。

 電波でつながるパラレルワールドといえば「シュタインズ・ゲート」「オカルティック・ナイン」を思い出すけれど、あっちがサスペンスホラーっぽいのに対して、こっちはアクション要素多めといった感じ。あとパラレルワールドというモチーフの違いとして、本作は「別世界自分に会いに行くための舞台装置」という感じがある。本作の特徴としてパラレルワールドの数だけ同じ人物が登場するというギミック採用しているのだけれど、演じ分けがかなり明確。例えばパラレルワールド自分が出てくるアニメガンスリンガーストラトス」では演じ分けはあまりしていない感じのディレクションだったけれど、翻って本作では全くの別人みたいな演じ方になっている。そもそもメイン5人のキャスティングガチなので(黒沢ともよLynn東山奈央小清水亜美井上麻里奈)、「女の子5人のキャッキャウフフテーマにした作品じゃないガチ感」がすごい。1話では黒沢ともよのみだったが、2話以降アクセル全開

 主演の黒沢ともよ曰く「シナリオに大きなギミックを仕込んでいるので楽しみに待っててね」とのこと。シナリオにでっかい伏線を仕込むのは「オカルティック・ナイン」「ISLAND」等ゲーム原作アニメにおける楽しみの一つなので、ゆっくり待つことにしている。

 ダンデライオンアニメーションスタジオによる3DCGがかなりゴリゴリ動いている。本作は概ねバトルモノなので、戦闘シーンにかなり力を入れている模様。

 かなり硬派なシナリオに合わせたキャラクター浅田弘幸によるデザイン。「テガミバチ」は好きな作品なので嬉しい。同氏はかなり情報量の多い絵を描く人という印象だったので、アニメキャラクター結構シンプルデザインという印象を受けた。アクション多めなので動かしやすデザインなのかな。

転生したらスライムだった件

 転生から始まる異世界ファンタジー

 個人的に、異世界に至るまでのプロセスをどう描くかを比べるのが好き。一旦主人公の死を経験したりするので、シリアスよりなのかギャグよりなのか、演出裁量があるシーンだと思ってるのだけれど、本作はそこらへん硬さと柔らかさのバランスが凄く良かった。

 転生したあとも、音楽や展開含めて緩急のある仕上がりになっていてテンポがいいアニメになっている。8ビットサウンド音楽はやっぱりドラゴンクエスト等をリスペクトしているのだろうか。エイトビットだけに?

 物語はだいたい2つのパートに分かれていて、「世界のいざこざパート」はそれこそ主人公の起こした騒動で穏やかではなくなった世界の様子を描いている。ここはオーバーロードっぽさがある。一方主人公冒険パートはオバロと比べ、たった一人で悠々自適なぬるいRPGを楽しんでいるそれ。ヴェルドラのおかげで主人公の満たされ具合が心に優しい。

 作中でも言及されているけど、初期のスライムは何も見えないのでどう絵にするのか気になってたけれど、抽象演出を使ってうまく主観映像化してた(触った感じとか)。またやってくれないかなあ。あとスライムの表情が豊かで、描いてる人は相当楽しいんじゃないだろうか。

 本作のキャラクターデザイン総作監はあの江畑諒真最近だと「プリンセス・プリンシパル」5話でおなじみ。当然各アニメーションにも彼の特徴は反映されていて、例えば冒頭の主人公が歩いている姿のバストアップを見ただけで「江畑だ!」ってなるくらい江畑っぽい。彼が演出を務めるOPは「アブソリュート・デュオ」並に彼らしいアニメーションになっているので、いかに本作が血の気の多いアクションアニメであるかがわかる。主人公あんまり好戦的性格っぽくないのにね。

Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀2

 本旨と若干逸れるけど、さっき1期を観終わったので以下1期の感想

 虚淵玄脚本による人形劇元ネタ中国人形劇)。日本台湾共作のアニメシナリオはいわゆる冒険活劇。王道アクションRPGみたいな感じ。絵もアクションが中心。

 シナリオについては、単純な善悪ではない理由で同行する一行という部分が良い。文字通り呉越同舟すぎる。個人的に鳴鳳決殺が一番好き。あと掠風竊塵がド外道だった。後半のシナリオも口八丁手八丁を中心に戦っていくスタイル単純明快冒険アクションとは違った楽しみがある。

 まず動きがおかしい。人形の顔についた水滴の大きさから見てかなり大きな人形を使っているのか、手足がかなり長い。それを非常に器用に動かしている(というか、どうやって動かしているのか分からない)。すこし引きで見ると人間しか見えない。表情も、暗いシーンでは「少し表情の硬い人間」に見える。面白いのは、激しいアクションシーンほど人間のような動きに見えること(マジで人間だったりして)。指の先から足の先まですべて技工を凝らした動きになっている。

 演出も優れている。戦闘シーンは単に人形を動かしているわけでもなく、ファンタジーという表題通りエフェクトモリモリで華やか。実写のメリットである、奥行きのあるアクション演出も多く、奥から手前に向かって光る剣が飛んでいく演出とか好き。特殊効果以外の演出もすごくて、爆発エフェクト(まじでセットを爆破してるっぽい)、雨(まじで雨を降らせている)、爆散するモブマジで四散してるっぽい)、背景セットの作り込み(どんだけ大規模なセットを作ったんだろう)、決めポーズの、カメラの切り替えを多用しためっちゃ手間のかかる演出とか。アニメに出来て人形劇に出来ないことってなんだろう?と考えさせられる。例えば「豊かな表情」というのは作画アニメの大きな長所だけれど、「デジタル人形劇」こと3DCGアニメは「表情が硬い」という評価結構覆しているので、技術革新によって人形劇の印象もどんどん変わっていくのかな。

 2期は1期の続きで、主人公や掠風竊塵がどんな奴か判明したあとの話なので、1期からの視聴を強く推奨。

火ノ丸相撲

 週刊少年ジャンプ連載漫画原作スポ根アニメ。防具を付けない稀有格闘技

 競技としての格闘技を描いた今年のアニメでいえば「メガロボクス」だけれど、本作は高校生相撲を描いているので、あそこまでアウトサイダー&血生臭さは無く、とても青春している。特に1話小関信也を演じる落合福嗣がすごく良かった。

 原作ではそんなに気にならかったけど、主人公がとても小さい。ゆえに土俵の上でのみ体が大きく、強く見える演出が映える。

 制作GONZOあんまりアクションイメージがなかったので、本作のアクションシーンがかなりキマっててびっくり。特に1話演出熱量も含め息が止まるような迫力を感じた。元々相撲という競技が非常に短時間の戦いなので、その凝縮された時間をうまく描いている。2話の「タックルしながらの回り込みを上から抑え込むしぐさ」とかめっちゃすごかった。アツいぜ。

 原作を読んでいる人が全員思うことはやっぱり「あの目尻からみょーんってなるやつ、どうやって描くんだろ」なので、早く見たいな。

ラディア

 角度のθ(ラジアン)は無関係。「Radiant」のほう。フランス漫画原作週刊少年ジャンプ連載の漫画みたいなノリの、古き良き時代を思い出す冒険活劇。ロックマンDASHっぽい。製作NHK

 1話説明的な演出が多いので、話を理解やすい。2話以降もちゃんと「前回のあらすじ」があるので、忙しい人でも前回のあらすじを観ていくだけで最新話に追いつける安心設計

 1話から主人公つえー!」ではない展開っていうのは珍しい印象なので(ワンピースで言えば、ルフィ幼少期のエピソード1話、みたいな)、成長物語か。今後訪れるであろう主人公受難を思うと、シリーズ構成上江洲誠なのはそういう…(ちなみに2話からハードな展開)

 キャラデザは割とシンプルで、全体的にかわいく、少年漫画っぽい。特に敵が可愛い。ゆえにファンタジーな部分とダーティーな部分の橋渡しをするキーになるキャラおっさん)がすげえ良い。

 主人公を演じる花守ゆみり少年声が好き。カワイイ系の印象が強いだけに、わすゆの銀みたいなハツラツとした声(特に叫び声)出せるのはすごい。本作は銀よりも少し大人っぽい調声。

メルクストーリア -無気力少年と瓶の中の少女-

 ハピエレのスマホ向けRPGゲーム原作アニメファンタジー冒険活劇。

 かわいいキャラデザも含め、雰囲気はハピエレのゲーム原作アニメラストピリオド」っぽさがある(内容は決してラスピリのような社会風刺アニメではない)。

 シナリオは概ねモンスターとの平和共存を探る冒険アニメであり「ポケットモンスター」に近い。1話は「メルストにでてくるモンスターってどんなん?」という説明回。説明的な演出ではなく、実際に生きているモンスターの姿を見せることで描く演出好き。「そこら辺で寝そべってる(お互い警戒しない)」「意思疎通の有無(信頼する相手の言うことは聞いてくれる)」「大きさ(子猫サイズからビルのようなサイズまで)」「気性(優しい子から気性の荒い子まで)」「人間に協力的(一緒にサーカス仕事してたり)」「暴れてるとき攻撃性(つよい)」等。戦闘シーンはBGM含め結構アツい。

アニマエール!

 ハナヤマタチアリーディング部の日常アニメ

 ガチチア監修が入っている(監修を務める柳下容子は元NBAチアリーダー。日本チアリーディングチームをプロデュースしてたりするすごい人)。動画工房による、重力を感じるキレッキレのチアリーディングアクション良かった。使用する曲もめっちゃ好き(1話挿入歌作曲浅倉大介)。ただし主人公たちは初心者ゆえ、ガチチアアクションが出る機会は少なめ。

 きららキャラット出身日常アニメなので、きららフォワード出身ハナヤマタと比べエモさよりもゆるさが前面に出ている。かわいい

 尾崎由香けものフレンズサーバル役とか)の底抜けに明るい声が癖になる。ハナヤマタのハナ・N・フォンテーンスタンドCV.田中美海)とか好き。

寄宿学校のジュリエット

AmazonPrimeVideo独占

 脱・悲劇ロミオとジュリエットラブコメ)。週刊少年マガジン連載作品だけに、気軽に見られるラブコメ

 家柄が致命的な壁になってくっつく事が出来ないという既存モチーフに加えて学園内の派閥対立もくっつけて、わちゃわちゃした感じになっている。

 原典と比べてジュリエットちゃんが強い独立心を持っていて、それが物語の動くきっかけになるっていうシナリオがなんか今っぽくて好き。ロミジュリ読みたくなったので、オススメ翻訳があればおしえて下さい。

 わりと喧嘩するシーンの多い作品なのだけれど、1話決闘シーンでやけに剣の音拘っているなぁと思っていたら、音響効果森川永子だった(同氏は京アニ作品音響効果担当してたり、今期だと「SSSS.GRIDMAN」の音響効果担当している人)。流石に毎話あれだけ激しいシーンは無いにしても、楽しみではある。

 ヒロインジュリエット役が茅野愛衣だけど、まさか死なないよね。まさかね。

学園BASARA

 群雄割拠系学園モノ。は~乱世乱世。容はいものBASARA。

 声のテンションや絵のテンション最初からクライマックス。終始テンション極振りの展開で彼らの戦いを描いている。

ユリシーズ ジャンヌ・ダルクと錬金の騎士

 1415年、戦火欧州舞台にした英雄譚。2話から本編に入れるよう、かなり早足だった1話。冒頭20分くらいがプロローグ

 アンゴルモアみたいな時代劇ではなく「戦場のヴァルキュリア」のようなファンタジーモノ(もっとファンタジー要素多め)。人知を超えた力によって戦争を変えていくお話面白いのは、主人公は「無敵の力を直接得た人間」でもなく「悪魔の力を阻止するために立ち上がる勇者」でもなく「戦争を変える力を普通人間に与えた錬金術士」。倫理観による葛藤を一足飛びでバケモノを生み出すあたり、主人公独善的価値観がどう転ぶのかが気になる。当時の倫理観としては「バケモノを見つけたら教会差しさなければいけない」と描かれているので、生存ルートとして文字通り世界を変える壮大な物語なのかな。あと超人化の際やけに説明的なモノローグがあったので、今後も続々量産予定?

人外さんの嫁

 ゆるふわ日常ショートアニメ。なのに小話集。ゆえに1エピソード30秒くらい。人外さんは言葉が通じないので、(猫みたいな)人外さんの気持ちを慮る主人公物語。もし猫と結婚したら、毎日きっとこんな感じなのだろう。

ほら、耳がみえてるよ!

 中国漫画原作ショートアニメ。ざっくりいうとペット擬人化みたいな作品

 全体的に柔らかいタッチアニメになっている。ペットの声が村瀬歩くんだったりしてBL風に仕上がってるのだけれど、ガイコツ店員さんが言っていたように海の向こうでもそういう文化があるのだなぁ、としみじみ。

走り続けてよかったって。

 進研ゼミに付いてくる漫画代アニ版。ショートアニメ。ひょんなことから声優を目指すことになった主人公代アニの授業を受けながら成長していくお話

 ターゲットはおそらく「これから代アニ声優を目指すことになる若者」なので、本筋は青春ドラマ主人公福島潤はさておき、ヒロイン役の野口衣織は現役の代アニ学院生たまたま以前から知っていた方なので、見ているこっちが緊張する。シナリオも彼らの受難が続きそうな感じなので、1話からもう胃が痛い

 彩度が高く柔らかい背景。それほど書込みの量が多い作品ではないけど、基本会話劇だし。

ソラとウミのアイダ

 宇宙x漁業フィッシングではない)がコンセプトのゲームアプリ原作。第二の種子島でおなじみ、広島県尾道舞台アニメ宇宙飛行士と漁師といえば、子供にとって将来なりたい職業1位2位を競うほどの人気職だけれど、かといって本作が子供向けアニメかどうかはよくわからない。ノリがフレームアームズ・ガールっぽい感じがするけどホビーを売ってるわけでもないのね。内容は概ねテンポの良い会話劇。

 主人公の女のたちと対立するのは漁師町の男。子供vs大人というよりも女性vs男性という切り口っぽい。対立構造を作るために「男女雇用機会均等法」まで持ち出してきてる割に社会アニメではない模様。

https://anond.hatelabo.jp/20181024123210

やらなくていい理由はもういいです。まずやってから問題解決するというプロセスが今の日本には必要だと思う

2018-10-22

anond:20181022115008

落とし込むは分からん どちらかというと「X形式をY形式に落とし込む」といった使い方が多い気がする

IT業界 どうしてその用語になったのか不思議言葉

吸い上げる

データバックアップすること

落とし込む

データ入力すること

流し込む

落とし込むと同様

殺す

タスクプロセスを中断する

先延ばしに関連する脳の働き

頭前皮質とは「今君は勉強すべきなんだ、成績の40%に関わる宿題の提出は明日だぞ」と私達に語りかけてくる部分で、脳内でも高機能な働きをする部分です。

そして、こちらが大脳辺縁系。これは脳内でも原始的な部分を司ります。これが「もう一話だけゴシップガールを見てから取り掛かろう」と僕らがやるべきことを後回しにする原因をつくるのです。 なぜ大脳辺縁系が常にこの議論の勝者になるのでしょうか? そこ答えは脳内のこのキュートな部分、偏桃体にあります

偏桃体は恐れや不安危険可能性を含む刺激に対する闘争・逃走反応を司る部分です。例えばジャングルで野生のライオンを遠くに発見したとします。どうしますか? 僕はどうするかまったくわかりません、野生のライオンに遭遇したことはないですから(笑)。でも、宿題提出日に宿題をやっていない時に先生こちらに向かってくる時の恐怖は知っています。 (会場笑) ライオン出会ったときと、先生が向かってくる時の恐怖に対する偏桃体の働きは非常に似ているのではないかと思います。 (会場笑) その瞬間、まずは身体が動かなくなります。 (会場笑) 手のひらに汗をかき、心臓バクバクし始め、意思決定を司る前頭前皮質機能しなくなります。なぜなら、もし野生のライオンジャングルで遭遇したとして、その時「エッセイの提出締め切りが近いぞ」と語りかけてくる脳の部分が機能し始めると、状況に対応するのに邪魔になりますよね。身を守る為に今その時その瞬間どうすべきかを決定せねばなりません。

私達が物事先延ばしにすると、身の危険を含む刺激に対する軽度の不安反応が起こります。 一体私達は何が怖いというのでしょうか? ちょっと怖くてどこから手をつけて良いのかわからず、それに直面したくないのかもしれない。そしてそれが面倒で嫌な作業であれば、不快感を感じます。それが複雑な作業で、自分能力を測られてしま作業であれば、失敗することを怖いと感じることでしょう。 完璧主義者は物事先延ばしにすることで個人的な失敗を逃れようとします。例えば、宿題の提出日が金曜日だとします。今日月曜日です。明日にでも宿題を終わらせることは可能です。しか宿題の出来がもし悪ければ、自分能力は疑われてしまます。 木曜の夜にその宿題を始め、一晩で終わらせることにした場合、もしも宿題の出来が悪くても一晩で一夜漬けしたのだから出来が悪くても仕方がないと言い訳をすることができます。「自分バカではない、一夜漬けなのだから当然だ」と。人の前頭前皮質は、それが愚かな決断であることを知っていますしかし、偏桃体は無意識のうちに反応します。

物事先延ばしにしないための対処



では、私達はいかにして物事先延ばしにする癖を直すことができるのか? 答えはメタ認知にあります。つまり「考えることを考える」という意味です。私達は「他の誰でもない私達自身明日必ず勉強をするという意思決定をする」という事実をまずは認めねばなりません。その決定をするのが怖いので、私達は自由でなまけもの思考意思決定をしてもらうのです。 それを避けるにはまず、ゴールを設定をせねばなりません。実際具体的に何をせねばならないのかをステップごとに分けて設定します。ステップごとに分けることで、その作業に対する苦手意識が薄くなります。 次に時間の設定、つまり何をいつまでにするのかを決定します。しかし何かやらねばならないことに取り組むためにこれを毎回すべきであると言っているわけではありませんよ。何かやらねばならないことに取り組む際には、これを自動的にできるよう習慣づけるのです。 そして資源計画する。作業に取り組む前の10分間を使って、その作業に取り組むために必要ものをすべて机の上に揃えます。 そしてプロセス計画します。研究によると、その作業に取り組む前に、その作業プロセスを頭の中で思い描き想像してみると、その作業が取り組みやすくなるのだそうです。目を閉じて、やらねばならないことを考えてみると、脳はそれを自分過去にすでにやったことがあるものだと認識するので、その作業がより容易になります

障害物を計画

これはつまり、何かに取り組んでいても5分ごとにFacebookを見たくなってしまうことを自分理解し、今はその作業に集中するのだと自分約束することです。 最後に失敗も計画します。例えば数学に取り組んでいるとして、ある問題が全く解けないとします。こんな時は「考えるのを諦めて、5分休憩しよう」と思うのが人の常です。「あきらめてはいけない!」というのはありきたりなセリフであるとわかっていますが、何かを終わらせようとする時に「あきらめるな」と考えることは重要であると思います勉強作業に取り組むことだけではなく、人生いかなるポイントでもそうです。何かにつまづいたからといって、他のことに逃げてはその根本的な問題解決できないのではないかと思います。歯を食いしばってとにかくそれに取り組めるようにならねばなりません。 「待っていてもダメだ。それをするのに正しい時などないのだから」というナポレオン・ヒル名言があります。私達が物事先延ばしにするのは、それをやるのに状況が完璧に整っていないと思うからだと思います。 例えば、エッセイを書くのに週末にまとめて時間を取ろうとしたり、ものすごい集中力を発揮するその時までやるべき勉強先延ばしにしたり、充分にお金を稼げるようになるまで寄付などできないと思ったり。 計画すること、思考思考すること、やるべき事をなるべき早く終わらせることを習慣づければ

2018-10-21

anond:20181021030252

証明するプロセスが示されていないと先に怒鳴った方の勝ちになるの? 変なの

anond:20181021025351

「特徴がない顔=美人」という定義は、仮説であって、それを証明するプロセスが欠けてるから真実ではない。

分かった?

2018-10-20

私は行き詰っている

私は今、専門家として行き詰っている。

私のパフォーマンスはあまり高くない。

それを改善する必要性を感じている。いくつかの試みはしものの、大幅な改善がされているとは言いづらい。

私は課題に直面した際に、それを分析し、解決策を案出し、実行するというプロセスのなかで、アセスメントをする力に乏しい。

少し表現を変えるのであれば、私が課題のあり様を捉える時に私は「よくわからない」と感じるし、問題機序を把握した上で解決策を案出している訳ではない。

これまでの経験比較的上手くいった方法を、そのままくり返しているに過ぎない。

そして、自分の成果を公の場で発表していない。

それを改善しなければ、今の自分状態ブレークスルーすることはできないだろう。

アセスメントをする」ということを、より細かな行動に分けることが必要だ。

それを実行する頻度を高めることが必要だ。

アセスメントの誤差を捉え、修正する行動が必要だ。

2018-10-18

織田信長も毎回毎回異邦人出会ってうさんくさいこと言われるけどすごい技術見せられて納得して側近にする、ってプロセス踏むの飽きてそうだよね

2018-10-17

情報操作NHK、画面に出すツイートを選んでいるプロセス公表しろ

都合のいいツイートなのか、自演ツイートなのかは知らないが、

印象操作は、ダメ

もうずいぶん前から言われてるだろう。それでもまだやってる。

たか一般市民の声が賛同してるか、影響ない疑問のような。

出すツイートを選んでいるプロセス公表しろよ。

都合のいいのばっかり出して、印象操作は許せない。

セブンコーヒーマシンについて

anond:20160822214301

この記事コメントで相変わらず佐藤可士和馬鹿にされている。おれも以前はセブンコーヒーマシンを多少なりとも馬鹿にしていた。

しかし、コンビニコーヒーについて少し調べてみたら考えが一変した。実はこれも計算づくだったのではないかと思えてきたのだ。

いま、なんだ信者戯言かよ、と馬鹿にした人がいたでしょう。でも、いったん待っていただきたい。

よくよく考えるとあんな出来そこないみたいなデザインと、セブンカフェの大規模な成功が結びつかないのだ。

まず、俺は勘違いしていた。あれだけ叩かれたのだからセブンカフェのコーヒーシェアは言うほど高くないのだろうと。

そして、コンビニで出来たてコーヒーを出せばそりゃ売れるだろう、デザインもクソも関係ないアイデア勝ちだなと。

しかし違った。セブンカフェのシェアは6割超の独り勝ち。圧倒的な人気で売れ続けているのである

そしてアイデア勝ちなんてとんでもない。日本コンビニは、1980年代からコーヒーマシンを導入しようとして、2013年まで30年間ずっと失敗し続けてきたのだ。

2000年代にも売り上げが伸びずに、セブンだけでなくファミマローソンあきらめた事例もあるようだ。セブンの試みも5回目の挑戦らしい。2013年セブンカフェのために開発に2年もかけていたようだ。

こうなってくると事情は変わる。

今やスタバドトールなどの売り上げを抜くほどコンビニコーヒーが浸透したという記事も見た。こんな成功を納めるきっかけになった事業が偶然のわけがないし、一番肝心なマシンデザイン適当仕事で済ませるわけがない。


佐藤可士和というデザイナー簡単に触れると、シンプルデザインを手がける事の多い人だ。

Tポイントカード今治タオルデザインがわかりやすいだろう。

そしてシンプルインターフェースコーヒーマシンでボロクソに叩かれた。

シンプルというのは、要素が限られるということだ。右や左、上と下という感覚はその中でも大きな基準になる。

佐藤可士和どころか全デザイナーにとって当たり前のことだが、左右とLRという表記が逆になっていたら使い難いことくらい、気づかないわけがない(素人だって気づく)。文化大革命時の中国で「赤信号が進め」になりかけたみたいな話だ。

コーヒーマシンのようなプロダクトデザインが出来上がるまでには、長いプロセスがありテスト使用だってある。

身近な家電製品が出来上がるまでを想像してもらえれば早いが、市場調査企画デザイン機械の調整など、様々な検証がされた末に製品化される。

当然、あのコーヒーマシンが使いにくい事は、プロセスの途中で関係者全員がわかっていたはずだ。

それなのに、絶対成功させなければいけない30年越し5度目の挑戦でああいデザインにしたのは、わざととしか思えない。

普通ならば失敗を何としてでも避けるため、左右のわかりにくさなど、いの一番に潰すミスだ。

佐藤可士和が無理に推し進めたにしても、絶対セブンの偉い人からストップがかかる。だって悲願のコーヒー販売のために開発に2年もかけてるんですよ。意図がなければリスクは取らないはずだ。

ではその意図はなんだったのかというと、「使いにくいことそのもの」ではないかと思うのだ。

ここからは、乏しい想像力による推測というかほぼ妄想しかないために一気に話が飛躍するが、堪えていただきたい。


日本人には、行列に並びたがる性質がある(らしい)。飲食店での紹介には「行列」は欠かせない文句だ。

あの使いにくいマシンはそうした「行列効果バンドワゴン効果)」と、「炎上商法」そして「学習した事はやってみたくなる」という効果を狙ったのではないかと思う。

客が店内に入ると、レジ近くの目新しい機械の前でモタモタしてる人がいる。客はセブンコーヒーを売り始めたというニュースを思い出す。店内にはコーヒーのいい香りが漂い、コーヒーマシンの前に並ぶ人も増える。

しかし実際使ってみると、非常にわかりにくくて混乱する。行列も増える。なんじゃこりゃ、誰が作ったんだこんなマシンテプラが貼られてたぜ、酷いデザインだなとネット上では炎上気味に話題になる。

しかし、たかが左右の使い分けくらいは一度使えば覚える。いやむしろ、覚えるというアクション自体ユーザー体験になるし、セブンに行くたびにその事を意識する。なんなら汚く貼られたテプラ記憶に残る役割を果たす。

コーヒーは習慣性のある飲み物だし、人間はわざわざ覚えた事は実践してみたくなる生き物だ。それに実際飲んでみると、低価格とは思えない程度には美味しい。

そうやってリピートしてみて、スムーズ操作出来る自分と、コーヒーの味に満足感を覚える・・・

と、こういう画が描かれていたのではないかと思うのだ。もちろん、セブンカフェの成功トップシェアという結果があるので、いくらでも後付けで正当化できる。

しか佐藤可士和マシンデザインだけではなく、セブンイレブンのブランディング自体担当し、セブンカフェの細かいアイテムデザインも担っている。

そしてこのアイテムの内、カップデザインこそ、あまり話題にならずに見落としがちだが、他のコンビニとの差別化の要因になった強力な武器と言われているのだ。

コーヒーホットで注がれても熱くなりすぎることがなく、手のひらの中でちょうどいい温かさを得られる。

環境にも配慮し、低コストながら保温性も実現。

滑り止めがついていて扱いやすいし、手触りも抜群に良い。

RのカップでLを押し間違えても、ぎりぎり収まるサイズにも設計されている。(内容量についての詐欺説は悪質な嘘なので注意)

間違って蓋をつけたままマシンに入れてしまっても、ちゃんコーヒーが注がれるように注意を払ったデザインが蓋には施されている。

他のコンビニと比べ、これだけこだわったデザインカップに施した人が、マシンについてはただの無頓着だったとはやはり考えにくい。(マシン自体カップを斜めに設置しないようにスペースが工夫されていたりするらしい)

上記解釈が正しいかは別として、消費者の行動を踏まえた何らかの戦略があったことは違いなく、だからこそ30年も失敗し続けてきたコンビニコーヒーの導入に大成功したのだ。

繰り返すが、あの「使い難いコーヒーマシンからコンビニコーヒーの躍進が始まったのだ。そして2015年には、コンビニコーヒー総務省消費者物価指数に加えられるまでの巨大市場に至ったのである

以前の俺は違うデザインマシンならセブンコーヒーももっと売れただろうにと上から目線で思っていたが、こうした事実を知ると間違っていたのは俺のほうだった気がしてくる。

佐藤可士和の全仕事が素晴らしいとは言わないし、セブンコーヒーマシン意図も正確なところはわからない。だが、馬鹿にするだけでは見えないこともある。

コンビニ業界の悲願の達成、日常の消費をここまで変えた商品という結果はやはりすごいことだし、その一部は佐藤可士和の手によるものだ。

過剰に意味見出しすぎかもしれないが、彼を馬鹿にしている人も、そのことはほんの少しだけでも覚えていてもらいたい。

俺も馬鹿にしてたんだけど、これを調べてころっと評価が変わってしまった。


個人的妄想の類の文章だが、もし似たような事を先に書いてる人がいたら悪しからず。

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