「任天堂」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 任天堂とは

2018-01-19

任天堂マクドナルドであれ

まあ例に出しただけでマクドナルドじゃなくてもいいんだが

マクドナルド食育という体で子供ハンバーグを食べさせ味を覚えさせることにより販促を行っている

味覚は経験必要である

任天堂はそういう意味ではマクドナルドなのである

子供の頃一番最初に触るであろうゲームのまあ憶測ではあるが大部分が任天堂製であろう

まり任天堂が売れなくなった時それはゲームの終わりでもある

すまん嘘を言った

今はその役割スマホに移りつつあるようにも思う

3歳の子供が普通にツムツムをプレイしていたのが印象的だった

からこそ任天堂スマホゲーを出してきてるのかもしれない

2018-01-18

ニンテンドー段ボールって原価結構安そうじゃね?

これ……物凄い勢いでバッタモンが飛び交う匂いがする。

その中には実際に使用したら発火するような奴も混ざってたりして子供火事起こしたりしそう。

あとは段ボール欲しさに子供がそこらじゅうのゴミ捨て場を荒らすとか、段ボールを手に入れるのに一番コスパがいい商品はコレだって情報錯綜して運送業者迷惑したりとか。

Youtuberが「ダイソーで買えるコレとコレとコレを組み合わせれば500円もせずワンキット分やぞ!」って放送して任天堂にBANされたりなんかもありそうだね。

凄い。

から次にマイナス社会現象が想定できる。

下手したらPokemon GO!なんかよりもっと酷いことになるんじゃないのか。

あれの後から急激に世界中観光地や様々な施設の前に「歩きスマホは駄目です!」って看板が立ったのは今でも驚きだよね。

怖いなあ。

クワクしてる人も多いんだろうけど、自分としてはヒヤヒヤだよ。

任天堂って、自分たちの作った商品が売れた結果、それが社会にどんな悪影響を及ぼすかなんて全く考えちゃいないんだろうね。

上っ面はクリーンになってきてるけど、中身は昔以上にEvilなんじゃないのか?

2018-01-14

任天堂の倒し方」発言について知ってること

お前誰だよ

去年までG社でエンジニアとして働いていた者です。

(どの時期からかは身バレを避けるために伏せますが、積極採用の末期くらいなので、ソシャゲバブルの頃の社内事情はあまり把握してません)

例の発言って本当なの?

わからん

明確に肯定できない理由

・その発言がなされたという時期にG社にいなかった

・社内で例の発言について触れる機会が無かった

・みんなそもそもゲーム好きで、旧来のコンソールゲームメーカーリスペクトしている人が多かった

・(当然の話ですが…)任天堂特別マークしてるような形跡はどこにもなかった

明確に否定できない理由

・「その発言をした人は誰々だ」というまことしやかな噂を耳にすることは度々あった

・ただし、筆者が噂で聞いた発言元の人は(自分退職する以前に)退社済みであった

これだけは言いたい

売り上げがイケイケだった時期を知らないので何とも言えないが、少なくともゲームを作っている部署では任天堂リスペクトしてない人はほぼいなかったし、

そもそも任天堂の人もいるにはいたので、任天堂を敵だと思ったり、ましてや下に見てるなんて人は皆無だったと思われる。

実際、入ってみて思ってた以上に普通の人が多かったし、エンジニアアート新卒レベルでも既に優秀で、プランナーゲーム作りに命掛けてる人ばっかりだったという印象しかない。

結論

・少なくとも「任天堂(や大手コンシューマゲームメーカー)に勝てるで!」というような社内の雰囲気ほとんどなかった(し、いまでもないと思われる)

・ただ、驕り高ぶった一部の人がそういうワード採用面接の場でぽろっと吹聴してしまったということは有り得なくはない

そもそもの話として、本当に勝つ方法知ってたらこんな状況になってないと思うので、もうそろそろ許してやって欲しい

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

--

2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

--

以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-12

コロプラ訴訟の件で任天堂応援してる奴は絶対ゲーマーじゃない

俺は宗教上の理由ソーシャルゲームは一切やれないから決してコロプラ側の人間ではない。

ただいくらなんでもクソ共の意見にムカついたから言わせてもらうわ。

会社の印象だけで敵味方決めてる奴多すぎる

アイディアレベルのクソみたいな特許所為ゲーム開発者が涙を飲んでクソ仕様にせざるを得なかったタイトルが今までどれだけあったか

仮に法的に正当な権利であろうと3Dカメラ特許の件でコナミがどれだけ世のゲーマー達に社会悪認定されてきたか

歴史も経緯もなーんも知らないんだろうなぁ

スマホの普及に伴い"確実に"出てきたであろうタッチパネル上のアイディアたまたまDS時代最初

実装してたからってスマホゲーの発展を阻害するのがこいつらは本気で正しいと思ってるのか?

ゲーム歴史ゲーム業界のことも何も知らないクソにわかどもがにわにわイナゴの如く騒いでるのみると本当腹立つわ

クソ共は特許法守ってクソ仕様になったスマホゲーでも黙ってポチポチやってろks

日本スゴイ任天堂アゲ

日本任天堂も好きなんだけど、なんか似たようなキツさを感じる。

任天堂コロプラ訴訟は、コロプラに分があるように見える

あくまで今出ている情報を見る限りだけど。

いまのところ、コロプラから出ている情報はこんな感じ。
http://v4.eir-parts.net/v4Contents/View.aspx?cat=tdnet&sid=15435231

任天堂広報は、特許侵害は5件あり、そのうちの1つは「タッチパネル上でジョイスティック操作をする際に使用される特許技術であるとしているらしい。
https://twitter.com/mochi_wsj/status/950980444152999936

その該当する特許とみられているのは、任天堂が持つこの特許
http://pat.reserge.net/PatentDocument.php?an=2004257372&dbid=JPP

読んでみると確かに白猫プロジェクトぷにコンの操作と同じに見える。一方で、このような単純な操作特許として認められていることに驚かされる。この内容とぷにコンを照らし合わせると一見コロプラの分が悪いように見えるが、このような操作が出願前に公知であったことを証明できれば、特許無効審判によって、その特許を初めからなかったものとすることができる。

気になったので、2004年8月以前の事例にしぼって1時間ちょっとGoogle検索してみたところ、同じような操作方法のものが見つかった。

PowerSketch/Viewer
https://magic-hour.co.jp/support/viewer/guide/dl_cursol.html

このツールは、家の内覧プレビューなどに使う3Dモデルのビューアのようだ。該当するのナビゲーションの「ドラッグ操作による移動」のところ。このツールフリーダウンロードできるので、実際に動かしてみたところマウスでのジョイスティック操作を使うことができた。

問題はこの操作方法任天堂の出願以前に公開されていたかだが、web.archive.orgで調べてみたところ、このページの最古の2003年8月アーカイブですでにこの操作方法についての記載がある。

このPowerSketch/Viewerの操作方法から特許の相違点でいうと、マウス操作ではなくタッチ操作であることと、ゲーム限定しているところが挙げられるが、そのどちらもに意味があるとは思えない。マウスではなくペンタブレットをつかっている人にとってはビューアの操作はそのままタッチパネル上でジョイスティック操作だし、他のツールで使われていた操作方法ゲーム限定したところでそれは発明とは言えないだろう。

CADツールではこういった操作前世からあったと指摘している人もいた。コロプラがこういった操作方法があったことの証拠をそろえられば特許無効審判は十分に通りそうだ。

他に特許侵害が4件あるとのことでその内容がわからないので現時点ではなんとも言い難いが、44億円の損害賠償根拠がこの「タッチパネル上でジョイスティック操作」の特許ならば、この金額をそのままコロプラが支払うことにはならなそうに見える。

2018-01-11

チケットキャンプ買収の意思決定者と、法務部が形骸化しつつある件

1 問われる、法務部の品格

2018年1月11日チケットキャンプ社長笹森氏が書類送検された。(これにははてブ民も唖然

調査委員会資料によると、現在ミクシィ 森田社長も「知り得た事実」と書いており責任重大と結論づけている。

しかし、一方で委員会資料には無い事実として、今回の買収事態森田社長によって行われたことであり、最終的な意思決定森田氏が行ったという旨の記事※1が多数でている。

 

上場企業であるミクシィで何故、このような反社に近い行為を行っている企業に対し、適正な法務デューデリジェンスが行われなかったのか。

理由は明確で、”社長森田さんが買いたがってるからである

果たして法務部は社長案件であるからといって、止めるべきことを止めなくても良いのだろうか。

 

昨年も似たような事があった。DeNA村田マリの買収だ。

こちらの買収に関しても、守安氏がパーティ村田からアプローチを受け、社内稟議を通し、買収に至った。

法務デューデリジェンスでは、著作権に関しての指摘があったと調査委員会資料には記載がある。

 

企業といえども個人集合体トップがほしがれば、求めるロジックをつけたしてしまうのが個人であり、法務なのだ

このように社長案件になった途端に、法務デューデリジェンス形骸化する。

法務部はこの2018年品格が問われている。

2 倒し方、それは沈黙

そして任天堂法務部含む)の倒し方を知っている会社は、今もなおリスクを取り続けている。

Meryと同じコンセプトのキュレーションメディアや、チケット転売サイトへの出資を続けている。

https://arine.jp/

https://ticket.st/

そして、彼らはまだ生きている。この流れを見るに、最も大事なのは法務部”が事前に止めることよりも、

自分自身が、グレーなビジネスだと、気づいてるのであれば、いかステルス事業展開し続けるか、ということが、大事なのかもしれない。

足るを知る、身の程をわきまえる、その品格が、現代には必要とされているのかもしれない。

-------------

※1 ミクシィ森田仁基社長フンザ笹森社長チケットキャンプ買収からM&Aの今後を占う

https://www.sbbit.jp/article/cont1/31978

両社の買収のきっかけについて尋ねた。

これに対し、森田氏は、もともと笹森氏とはミクシィアプリ仕事を通じて知り合いの間柄で、その後、久々に再会したときに、笹森からチケットC2Cサービス運営していることと、「ミクシィと協業して何かできないか」という相談を受けたことを明らかにした。一方、上場企業であるミクシィは、森田自身交渉の先頭に立ち、担当者任せにしなかったことで、買収をスピーディに進め、また、交渉過程で、様々な利害関係者によって事業の枠組みが変化するということもなく、買収の価値検討することができた。

コロプラ訴訟した任天堂に怒るホリエモンって

「まじクソ特許ゴロソフトウエア特許とか世の中の進歩を阻害する何者でもない。銭ゲバ任天堂」って発言

そんなんで一々訴えたらソフトウェア技術革新しないってことは一理あるけど、

本当にコロプラ側が特許侵害に当たるのか裁判もまだなのに特許侵害に当たる前提で話が進んでる。

結局パクったって認識でその上で任天堂は一々噛み付くなと言ってるのか。

任天堂非難する声を数の暴力封殺するのすげー

こりゃLGBTも救われんわな(笑)

「最強の任天堂法務部」って

日本すげーといっしょだよね

いや、それ以下で「高須先生やっちゃってください」レベル

虎の威を借る

2018-01-07

anond:20180107084151

だったらいいなぁ

まぁ、褐色出した時点でクレームつくよね

逆に、全く出さないとそれはそれでクレームつくしね「白人しか居ないのはおかしい!黒人も出すべき!」て

それがハリウッドの現状だし

任天堂のアームズに付いたクレームかもめんどクセェ感じだったな

2018-01-04

PS4ユーザーソシャゲ叩きが酷すぎる

ソシャゲ国内家庭用ゲーム機市場規模を上回ったほどに加熱する中、ソシャゲ叩きをしているのは誰なのか

そう、それは国内PS4ユーザーなのです。

FGO任天堂switchが盛り上がってる去年、PS4は全く盛り上がることがなく、ネット世間の中でも強い疎外感を受けていた。

それが、彼らをFGO叩きに駆り立てたのだ。

彼らはソシャゲ流行ってるからPS4が盛り上がらないと勘違いしている。

から自分がやっていなくても、ギャンブルだなんだと的外れな事を言いながら流行っているもの批判する。

だがそうではない、純粋PS4ゲームがつまらないのです。

PS,PS2時代には何千万の人がゲームに触れた、DS,Wiiブームではそれまでゲームに触ってなかった人もゲームに触れる機会ができた。

多くの人たちはゲームを触ってきた結果、任天堂ゲームソシャゲ面白い判断して今に至っているのだ。

PSユーザーは昔からゲーム機が高性能だからゲーム面白いと思っているフシがある

ろくにソシャゲ自体も触ったことなしに、つまらない、クソゲー扱いする。

ソシャゲの中にも色々なゲームがあるのだが、彼らはひとまとめに批判する。

複雑ならゲーム面白い訳じゃない、単純だからことストレスになる部分もなく楽しめる部分もあるのだ。

ソシャゲガチャ楽しいだけ、ギャンブルだと彼らは言う。

だが、現実的にはガチャを回してる時間なんてゲームプレイする時間1%程度でしかない。

その為にその100倍の時間ゲームについやしてる訳がないだろう、FGO楽しいからやっているのだ。

ガチャが高いと言うけれど、それほどの金額でも年間に何十ものサービスが終了している。

一部の人が凄い集まってるゲーム利益が凄く見えているだけである

PS4ユーザーはまず金払いも悪い、PS,PS2時代から何倍、何十倍にも膨れ上がった開発費に比べてソフト価格上昇は微々たるものだ。

購入時の価格があまり高値になりすぎても売れなくなる。その分をDLCで補完しようとすると、また彼らPSユーザー炎上させて批判するのだ。

典型的な金は出さないくせに、口だけでかいやつである

その結果が、ソフト本数の減少であり、ソフトの種類がでなくなることによるゲームユーザーの減少であるのに全く理解できていない。

またよく彼らの言う、ガチャに使う1万円があれば◯◯買って20時間遊べるのにと言うことがる。

1万円使った挙句に、20時間もつまらゲームやらされるほうが罰ゲームである。サクッとガチャを回したほうがいい。

PS4ゲームなぞ、プレイする事に時給が欲しいくらいである。

PS4ユーザーが衰退するPSワールドで細々と楽しんでいる分には構わない、だが自分達の感性マイノリティであり

自分感性と合わないからと言って、FGOswitch攻撃するのは止めてほしいものだ。

2018-01-02

マリオオデッセイって面白いの?

Switchマリオのセットの在庫があったけど買わなかった。

最近いやに任天堂への賞賛記事が鼻につく。

マリオ64ギャラクシーが好き。

3Dランド3DワールドCGデザインが合わなかった。

ぱっと見でマリオギャラクシーと違いがなさそう。

2017-12-30

Myはてなブックマークオブザイヤー2017発表!

こんにちは。今年も残すところあと二日。皆さんはこの一年どんなブックマークをされましたか。私がこの一年はてなブックマークを振り返りますと、時事の話題についてBuzzfeedなどの活躍によりこれまでより踏み込んだ情報提供されるようになった点を好ましく思う反面、全般的記事内容に触発されて知的好奇心を湧き上がらせながらブコメを書く体験が減ったと感じられる点は残念であります

また、ホットエントリーで無内容なブログを目にすることが減ったのは、実際に数が減ったのか無意識セルフフィルタリングしているのか分かりませんがよいことでございました。

では、これより昨年の受賞記事の紹介、優秀賞、大賞の発表を行っていきます

まず2016年の大賞はこちら。この記事によってGoogle研究職場における心理的安全性に着目したことを知りました。

グーグルが突きとめた!社員の「生産性」を高める唯一の方法はこうだ(小林 雅一) | 現代ビジネス | 講談社

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/48137

Myはてなブックマークオブザイヤー2016発表!

https://anond.hatelabo.jp/20170220063610

次に、2017年の優秀賞を二本発表します。ともに増田さんの受賞となりました

優秀賞

やる気はスイッチの姿をしていない

https://anond.hatelabo.jp/20170506003013

優秀賞

最近アラフォー童貞と付き合うことになったアラフォーおばさんだけど

https://anond.hatelabo.jp/20171125105328

前者はやる気スイッチというワードについて、後者コミュニケーションの良い循環について見事に言葉にした素晴らしい記事でした。この1-2年、ブコメ→本文ではなく、本文→ブコメの順で読む率は増田が一番高いです。

それではいよいよ大賞の発表です。ドコドコドコドコドコ ドン

大賞

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ任天堂驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲーム企画書任天堂青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

今年、各国でゲームオブザイヤーを受賞した「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。その発売前日に公開されたこちらの記事が大賞に輝きました。ゲーム記事であり、一般性に欠けるのではないかという懸念もなくはなかったのですが、最後までこの記事から受けたボリュームある熱量が一番にあり続けました。

宮本茂ゼルダを継いだ青沼さんに、堀井雄二ドラクエを継いだ藤澤さんとゲームインタビューなら日本で一番のTAITAIさんが訊くという陣立てです。後継者としての悩み、たくさんの問題とたくさんの解決、開発の裏話、からくり人形を作っていたという青沼さんのバックグラウンド任天堂の開発体制など面白い話が盛りだくさんで、ゲームをやらない人が読んでもなにか感じるものがあるのではないかと思います

ゼルダに関してはこんな増田も思い出されます

彼女ゼルダにはまった

https://anond.hatelabo.jp/20170328015206

まれて初めてゲーム(ゼルダ)をプレイしてみたんだけどさ

https://anond.hatelabo.jp/20171008162514

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」はオールタイムベスト級の傑作なので、Switchも手に入りやすくなったようですし、まだの方はぜひ遊んでみてください。

2018年も良い記事出会ますように。

2017-12-29

anond:20171228090700

任天堂ゲームだよ?

マリオカートみたな緩い運ゲームを期待してたライトゲーマーが多いはず。

なのに、実力差を覆す要素の少ない地味なゲームデザイン

同じぐらいの実力で固めるのではなく、上手い・下手を混ぜて平均値バランスを取るマッチングで、一方的な展開が頻発する。

上手い人ほど連携が上手くて、敵に囲まれ一方的に狩られるような体験を何度もする。

自分Switchを選んだ理由は、家族で緩く楽しみたかたから。

もっと大味なゲームで良かったんだけどな。

ここ数日修論てんやわんやなんだけど

作業の合間にプライムニコ動で流し見してた.

血界戦線

フリップフラッパーズ

ケイゾク

SING

キャサリンプレイ動画

PUBGのプレイ動画

アンダーテールのプレイ動画

この中だとキャサリンが一番面白かった.

ゲーム任天堂派のライト層だったので,最近ゲームってこんなよくできてて面白いのかと感動してしまった.

知ってるかみんな,ピーチ「フィズ」とかのフィズって炭酸の擬音なんだぜ?

PS4買ってキャサリンフルボディ買おうかなあ

2017-12-28

任天堂使えない

年末恒例のガジェット点検してたんだが、ゲームボーイの電源は入るけど、画面がおかし現象

マリオ!(≧▽≦)

マリオ!(≧▽≦)

任天堂が誇る、世界的なゲームキャラクターマリオ」を応援する事が、この記事趣旨です。皆さんもご一緒にどうぞ。

2017-12-27

マジコン全盛期の話をしようと思う

違法漫画サイト話題になっているが、マジコン全盛期の時の方がヤバかった記憶がある。

もともとエミュを使ってromを起動して…なんていうのは一部の技術屋にしか出来なかった事だ。

一般人アクションリプレイを使ってチートをするのも難しく、rom違法ダウンロードして起動…なんて出来るはずもなかった。

それが崩れたのがマジコンの登場だ。

「タダで色んなゲームが出来るらしい」

ポケモン裏技口コミ流行ったように、学生にとって魅力的なタダでゲームという話は瞬く間に広まった。

マジコンは、一般人がやるにはやや敷居が高いものの、慣れてしまえば高校生でも簡単に出来るレベルではあった。

あろうことか、その手順を優しく丁寧にブログで紹介する奴らが現れた。

DSromは容量も小さく、簡単ダウンロード出来たのも大きい。

結果、ある者は大学生の兄ちゃんにやってもらい、ある物はクラスオタク男子にやり方を教わり

まるで職人技術伝承するかの如く、善意でのマジコン継承が行われた。

当時の法律では、違法ダウンロード犯罪ではなく、アップロード者のみ逮捕されるというルールがあった。

そしてゲームアップロードするのは中華サイトロシアサイトなので、ワルモノがいないという謎のアンダーグラウンド文化が発達した。

新作ですら即日romが上がるようになり「DSソフトダウンロードしてタダでやるもの」と見なされていた。

一方、SONYPSPも、マジコンほど改造は楽ではないが、それでもブログを見ながらやれば簡単違法ダウンロードゲーム起動が出来るようになっていた。

モンハン全盛期、学生はこぞって違法ダウンロードをしたモンハンPSPゲームで暇を潰していた。

ただ、DSよりもゲームROMの容量が大きく、マジコンの方が主に小学生流行っていたと思う。

任天堂もさすがに対策を取り始め、ポケットモンスターなどでは違法ダウンロードされたromブロックを仕掛けたが

それすらもハックされて、翌日には解除パッチなるものが登場する始末だった。

解除パッチの仕組みは、マジコンに魅了された小学生でも非常に簡単にできたので、違法ダウンロード文化が止まる事はなかった。

しかし、マジコン業者摘発

次世代機3DS,PSVita)における超絶怒りのプロテクトによって、ようやくゲーム業界違法ダウンロード文化呪いから脱出することが出来た。

今思えば、最新ゲームが当日にタダでプレイできるのが当然という文化は異常だったと思う。

当時はDSをはじめゲーム業界に勢いがあったので、ゲーム業界を壊滅させるほどの打撃ではなかったが

さすがに子育てをする母親世代まで浸透して「ゲームマジコンでやりなさい、タダなんでしょ」なんて台詞を聞いた時はヤバイと思った。

正規ソフトからROMを吸い取り、エミュで起動するのは合法だが、未だにゲーム業界エミュ嫌悪感を持っているのは

マジコン全盛期の苦々しい記憶が残っているからだろう。

そう考えると、大手ゲーム会社がこぞって取りはぐれの無いガチャソシャゲーに熱中するのも分かる。

今の課金ガチャは、ゲーム業界からマジコン世代へのアンチテーゼなのかもしれませんね。

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん