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2024-11-02

ハウスミュージック史上最も重要な曲10

1.Strings of Life Derrick May

言わずと知れた超絶名曲

ハウステクノかと問われたらジャンルけが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。

2.Can You Feel It  Mr Fingers

ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。

3.Gypsy Woman Crystal Waters

様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。

4.Sweetest Day Of May ジョー・T・ヴァネリ

DJ EMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。

フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。

5.We Got The Love Touch Of Soul

2006年リリースされたInner City Jam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。

ピアノハウスというジャンルにおいて歴史名曲である事は間違いない。

6.Lazy X-Press 2

なんとも印象深い歌詞PVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。

7.Finally Kings of Tomorrow

未だに色あせる事のない名曲Kings of Tomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。

8.Fade Solu Music feat. KIMBLEE

クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)

9.Inspired Satoshi Tomiie

日本世界に誇るハウス巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。

10.20, november 南雲玲生

最後日本音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズ名曲を載せておきたいと思う。

これを機に日本ハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要価値を持っている。

さて、なんとか10選択してはみたものの、これ以外にもハウスミュージックの名曲は数えきれないくら存在している。

是非、あなたお気に入りの曲も教えて頂きたい。

ハウスDJより。

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた時の対処法を教えて

ブルボンお菓子が敵として攻めてきた場合対処法をいくつか考えてみましょう。

1. お菓子特性を活かす

ブルボンお菓子には「アルフォート」「ルマンド」「プチシリーズ」など、多種多様な種類があります。それぞれの特性理解して戦略を立てましょう。たとえば、ルマンドは軽くて崩れやすいので、遠距離から攻撃に弱いと予想できます。一方でアルフォートは頑丈なので、より強力な攻撃必要かもしれません。

2. 食べ物兵器活用する

お菓子はやはり「食べられる」ことが最大の弱点です。友達家族に協力を依頼して「美味しくいただく」ことで、戦力を減少させましょう。彼らが食べられてしまえば、もはや脅威ではありません。

3. 甘さで足を引っ張る

敵がお菓子であるなら、甘さに弱い生物を連れていきましょう。甘いものに目がない昆虫や、甘党の仲間が役立つかもしれません。自動的に食べられる運命をたどらせることで、戦力を削げる可能性があります

4. 一時的同盟を組む

ブルボンのほかのお菓子メーカーグリコロッテ明治など)と同盟を組み、相互抑制しあう戦略を取るのも一案です。敵が他社のお菓子と対抗することで、力を分散させられるかもしれません。

5. お菓子世界平和的に解決する

最後に、最も重要対処法です。攻めてきたブルボンお菓子たちに「お菓子の美味しさは、皆とシェアするためにある」というメッセージを伝えましょう。話し合いの場を設けて、敵対するのではなく共存する道を探します。最終的には、仲良くお茶会を開き、お菓子平和を祝うことができるかもしれません。

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

anond:20241102085253

1番ルーベ

3番ホワイトロリータ

4番ルマンド

ブルボン的には最初アイス化するぐらいだからルマンドが中心、看板だと思うので断然4番

プチシリーズ複数商品からそこに据えるのはアウト

ルーベラはヨックモック互換ぐらいの王道ラングドシャなのでこういうのもスタメンに入れてほしい

ブルボンお菓子打線を組んでみた

1番(ショート):ルマンド

軽やかでサクサクとした歯触りが特徴で、どんなシーンでも活躍してくれる万能タイプ

2番(セカンド):アルフォート

チョコレートビスケットバランス絶妙で、安定感がある頼れるお菓子

3番(ライト):プチシリーズ

いろいろな味があり、食べやすサイズシチュエーションに合わせて、選べるのも強み。

4番(ファースト):ホワイトロリータ

ブルボン代表的お菓子で、コクのあるクリームがたまらない。打線の中心を担う存在

5番(レフト):バームロール

しっとりとした食感と甘さが魅力で、チームに深みを与えてくれる。

6番(センター):チョコリエール

ほどよい甘さで、食べ飽きないバランスの良さ。守備も安定感抜群。

7番(サード):エリーゼ

個性的な形状で、どんな場面でも頼りになる控えの選手

8番(キャッチャー):ミニシルベーヌ

食べやすく、小さいながらも実力派。チームのまとめ役として欠かせない存在

9番(ピッチャー):フェットチーネグミソーダ味)

ちょっと変化球的なお菓子で、チームに新たな刺激をもたらしてくれるピッチャー

anond:20241102063535

始祖は『魔法使いサリー』(アニメ版1966年)ではあるけど、概念というとどこで確立したのかわからん

魔女っ子」という呼称を出してきた『魔女っ子メグちゃん』(1974年)の時点で後に「東映魔女っ子シリーズ」と呼ばれる作品群が7年目なので、ジャンルとしては成立していたのだろうけど

売り方が阿漕すぎる自ジャンルのグッズをご紹介(悪口)

ランダムグッズ根絶しろ、法的に取り締まってくれという旨のお気持ちをちまちま打ち込んでいるうちに自ジャンルやばいグッズ(主に値段や売り方がやばい)に思いを馳せたのでついでに悪口を書きますジャンル名は明記しませんが特に隠す気もないです。他ジャンルのやべーグッズも教えてください🎶

【①1回5400円のくじ】

怖いよ〜。「豪華版」って言えばなんでも許される訳じゃないっすよ。

内訳が、

・S賞:選べる等身大アクリルスタンド17種 1/100(当選確率)

・A賞:選べないデニムトートバッグ 全3種

9/100

・B賞:選べないデカ缶バッジスタンド付き 全16種 90/100

やばい‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️

同時販売されてた1回540円のくじの方が大マシ。540円の方は下位賞がゲームでも出てくる遺影缶バッジだったんですよ。立ち絵バーンのでかい缶バッジよりこっちの方が手が込んでて可愛いし…

トートバッグですら柄選べないのどうなんって感じですけどね。その値段で3種類なら選ばせろよ。オンラインくじならどうせ受注生産でしょうに…

でも等身大アクスタ欲しいよな〜〜〜〜欲しいよ〜〜〜〜〜〜〜面白すぎるから

【②自ジャンルとほぼ関係ないゲームとまぜまぜにされたミニキャラアクスタ16種類990円】

どうしてこんなことするの………………… これマジで今世紀1意味わからんかった 大怒り

ジャンルゲームが4種類あるので便宜上1〜4にナンバリングします。作品名数字がついてないあれは4としまスマン。

1&2+コラボ先のバージョンと3&4‪‪+コラボ先の2パターンがあったみたいで、前者は2023年後者2024年コラボカフェがありました。

1&2/コラボ先、3&4/コラボ先 でグッズを分けてくれりゃあいいのに実際は

・1+コラボ

・2+コラボ

・3+コラボ

・4+コラボ

おまけに全部ランダムでした どうして?

制作会社は一緒だけどあんまり関係ないゲームコラボをする(わかる)→グッズはコラボ先と混ぜてランダムです!(??????????)

割高でもいいから絵柄選ばせてください。

交換やフリマサイトで出そうにも名前わからんからまじで困る。せめて台座に名前書いといて欲しかった…

1は13種、2が15種、4が14種。

1番好きな3は16種泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣泣

等身アクスタじゃなかっただけまだマシかもしれないんですけどね。

フリマサイトで7000円とかになってるキャラもいてぶったまげました。二度とするな。

【③強制箱買いアクスタ・缶バ・アクリルバッジ

これが最新です。やりたい放題2024。

アニメ○トとかでも強制箱買い、単品購入不可みたいな商品結構見かけるけど改めて見るとひっでえっすね。

バストアップ立ち絵のアクスタ:16種19360円

缶バッジ:17種9350円/10種5500円

アクリルバッジ:17種19635円

ヒョエー たっっっっっか

しかもこれ1と2と3全部の分あるからシリーズを跨いで推しがいる人には大苦行すぎる。

3つだけ買お🎶推しでたらいいな🎶みたいな無謀なチャレンジって幸せだったのかもしれない。それすらも出来ないとか(怒)

割高でもいいから選ばせろ。て言うか受注生産なのに絵柄選べないとはこれ如何に。

種類多すぎ 分けろ

ランダムの良くないところとして「ほしいもの以外全てゴミになる」があると思うんですけどこれも結局そうなんですよね…強制抱き合わせが発生してるので…全員が全員交換や譲渡が見つかるとは限らないし…

公式立ち絵のアクスタがほぼ全員分が出て、キャラも選べる等良心的な売り方のパターンもあります悪魔みたいな売り方をした回数が結構ある。

消費者庁かに通報できないのかな。

登場キャラほとんどが死亡、新規グッズ出るキャラがほぼ固定、全キャラ分グッズ出たとて高確率悪魔の売り方をする自ジャンルよろしくお願いします🎶助けてー!

~史上最も重要シリーズ次点作品が非常に重要

やはり10選となる時点でより広く影響を与えた作品を挙げないわけにはいかないわけ。

なのでそのジャンルにそれなりにハマってきた人にとっては

「なるほど、まあそうなるよね」が7割、「あれ?~は入ってないのかあ」が3割程といった感想が多くなると思う。

しかしその分、選から漏れリストというのがひっじょ~に味わい深く、元増田の好みもより反映されていたりして、新たな発見もあったりなどして、味が濃い。

カステラ本体はもちろん美味しいんだが、紙についてる焦げて黒いとこ砂糖まぶしてるとこが、めちゃくちゃ美味いよねみたいな味わい深さがたまらない。

それはそのジャンルにおいて外すわけにはいかないという作品10個選ばれているからこそ、出きる話なわけだ。

基本的に書いてくれる人には感謝しかないんだが、どうせ書くなら思いをこめてどうぞ選外についても熱く語ってほしいと思う。

私も自分の得意とするジャンルでなにか書いてみようかと思っている。

2024-11-01

選択肢に生きる

こんにちは、私は20代内向的男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生のものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマー自由世界探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。

「今」を生きるゲームプレイ

僕は、未来計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそもきじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。

サンドボックス自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。

一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザードシリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲーム選択肢連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。

『TESV: Skyrim』──選択とともに歩む

Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエスト吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。

ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。

バイオハザード』と恐怖の選択肢

バイオハザードシリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルのもの選択連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。

また、『バイオハザード』では自分受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります

サンドボックスへの苦手意識と7DTDの体験

とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。

この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもありますサンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイル自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。

自分プレイスタイルから得た考察

こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります人生もまた、選択肢連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。

逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。

ゲームの中で過ごす時間が、僕の人生観を映し出している──そんな風に思える今日この頃です。

大谷で騒ぐ日本人がうざいって投稿見かけるけどすぐに誰もみなくなる

あと5年もすれば怪我が増えたり成績が安定しなくなって今騒いでいる連中が静かになるから安心しろ

俺は10.8の試合を親と一緒に観て以来の野球ファンだが大谷活躍野球にうるさくなったおじさんからNPB時代について先日講釈をいただいたが認識ほとんど間違っていた。

こういう連中はすぐいなくなる。

父親が一人でワールドカップへ行くほどサッカー狂いで子供のころからサッカーを教え込まれていたけど友達サッカーを誘っても「難しいからやりたくない」と言われた。

そんな奴がJリーグが始まると俺はサッカー小僧だと下手くそ講釈垂れてくるんだ。

クレヨンしんちゃんが始まれ自分のことを急にオラと言い出す連中なんだ。

日本代表戦で渋谷で騒いでいる連中を馬鹿にしているが今大谷で大騒ぎしている連中は何ら変わらない。

サッカー馬鹿にしててもメンタリティは一緒なんだ。

否定するが彼らは同じ日本人活躍するから気持ちいいただそれだけなんだ。

弱い頃の横浜を支えた筒香アメリカボロボロになるまでプレーした後今日シリーズに出て躍動しても、ずっと見てきてないから何も思わないような薄情な連中でどうせすぐに静かになる

平成史上最も重要テレビドラマ10

本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマ脚本家のものだと思っている。

 

 

1.坂元裕二東京ラブストーリー平成3年(1991年) フジテレビ

トレンディドラマ代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリー主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。

 

 

2.野島伸司101回目のプロポーズ平成3年(1991年) フジテレビ

こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司時代があった。

 

 

3.三谷幸喜古畑任三郎平成6年(1994年) フジテレビ

田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜コメディホームドラマ恋愛ドラマなど、会話による人間関係機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。

 

 

4.深沢正樹ほか『金田一少年の事件簿平成7年(1995年) 日本テレビ

他のタイトルに合わせて脚本家クレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。

 

 

5.君塚良一踊る大捜査線平成9年(1997年) フジテレビ

テレビドラマ」というフォーマット映画館拡張した功罪ある作品テレビドラマメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。

 

 

6.岡田惠和ちゅらさん平成13年(2001年) NHK

21世紀最初朝ドラシリーズ化され、現在再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代テレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。

 

 

7.宮藤官九郎木更津キャッツアイ平成14年(2002年) TBS

クドカン物語自体面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタギャグストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎共同体風景ドラマになるということは革命出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。

 

 

8.遊川和彦女王の教室平成17年(2005年) 日本テレビ

遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。

 

 

9.山本むつみゲゲゲの女房平成22年(2010年) NHK

2000年代後半に停滞していた朝ドラ復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃんブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味ハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラ復権は同時にその後のNHKドラマ復権意味していた。

 

 

10.八津弘幸半沢直樹平成25年(2013年) TBS

TBSドラマ復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。

 

 

 

次点

 

木皿泉すいか平成15年(2003年) 日本テレビ

本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子ファンタジーブレンドさせ、ドラマ物語対象を変えてしまった傑作。

 

坂元裕二それでも、生きてゆく平成23年(2011年) 日本テレビ

90年代10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在ドラマシーンは、坂元裕二フォロワーで溢れている。

 

鎌田敏夫29歳のクリスマス平成6年(1994年) 日本テレビ

これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。

 

野沢尚眠れる森平成10年(1998年) フジテレビ

坂元裕二と並び、この時代天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。

 

北川悦吏子ロングバケーション平成8年(1996年) フジテレビ

あるいは今作か。トレンディドラマ2000年代の間には間違いなく北川悦吏子時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子擁護し続けていきたいと思う。

 

三木聡・ケラリーサンドロヴィッチら『時効警察平成16年(2006年) テレビ朝日

この10からは確実に存在していた深夜ドラマ文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマ系譜。『時効警察』はシティーボーイズ放送作家三木聡最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディNHKドラマ映画化までさせているが、盛大にスベっている。

 

渡辺あやカーネーション平成23年(2011年) NHK

一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれしまったとも言える)

 

森下佳子JIN-仁-平成21年(2009年) TBS

坂元裕二岡田惠和宮藤官九郎遊川和彦木皿泉渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線人生因果に映り、プロット運命へと変貌する。TBSドラマ復権きっかけとしても、今作を挙げておきたい。

 

野木亜紀子逃げるは恥だが役に立つ平成28年(2016年) TBS

野木亜紀子10から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマ次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作もの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。

2024-10-31

メンブレンキーボードも意外と良いよanond:20241030190740

安いキーボードの多くはメンブレンキーボードですが、その中にもとても打ちやすモデルがあります

おすすめはKU-3920(新品3000円台、中古最安で数百円)。

 

一時期リアルフォースを使っていましたが、昔のキーボードに打ちやすいのあったよなあと記憶を辿って探したら、

私の思い出のキーボードサーバーや高級機に付属していた、KB-3920(PS/2接続)でした。

買ってみたらとても使いやすくて、リアルフォースから中古のこのキーボードを使うようになりました。

 

今だったら、USB接続のKU-3920の新品がオークションで3000円程度で買えます

ほんと打ちやすいのでお勧めです。

また流通しているものですと、PERIBOARD106MJPというのが1万円あります

 

ちなみに改善されたリベルタッチって素晴らしいタッチ感のメンブレンキーボードがあります。これがメンブレン最高峰だと思います。入手困難ですが復刻モデルがなんとか購入できます。ただしメンブレンなのに3万円以上します。

(どうしても欲しくて1台買ってしまいました。本当に欲しい人はとある富士通親指シフトキーボード屋さんで買えますので探してみては?)

メンブレンっていうとコスト削減された安いキーボードというイメージだと思います

ただ、中には安いのにとても打ちやすものもあるので、興味があればぜひ一度使って欲しいです。

  

KU-3920は1000円台で良い状態中古品が買えるので、一度試すにはお勧めです。

 

 

ノートPCキーボード好きな人

薄型だとMX KEYSシリーズがとても打ちやすくておすすめですし、昔のThinkpadキーボードが好きならTEX Electronics shurashinobi(どちらも日本語配列あります)もおすすめです。

ゼノブレイドクロスSwitch版が発売されるようなので

Switch版で直しておいて欲しいところを思いついただけ書く。もちろん購入予定なので発売されたら実際に直ってたかどうか検証したい。




「もう二度とやりたくねえ、ふざけるなよ開発した奴なんでこれで世に出そうと思ったんだ」とプレイ時間の6〜7割をブチ切れながらやっていたので正直あのストレスをまた感じるのかと思うと非常に不安だ。

それでも取り憑かれたように最後までプレイしてやり込んだ思い出があるので、いいところはそのまま残しつつ、悪いところはきちんと改善されていることを祈りたい。

http://blog.livedoor.jp/umadori0726/archives/61910364.html

『暁月のフィナーレ』のレイシリーズ“万魔殿パンデモニウム”のときは、『FF16』の楽曲も作りつつ、サウンドチームの人数もいまの半分以下で、まったく制作タスクを割けない状況が発生していました。

ネタ元:https://www.famitsu.com/article/202410/22570

相方調子の悪い時に作った曲といってたけど、まさにその通りだったとは

ただ、病気ではなく、タスク的な問題でよかった

2024-10-30

anond:20241028235025

ジープ(1941~)が無いのは軍用車からか? 

フィアット・124系 

本家Fiatでは1966年1985年までセダンクーペオープンステーションワゴンと展開

ソ連インド韓国エジプトでも2010年代半ばまでライセンス生産され、累計生産台数は1500万台超    

ビートル・T型フォードにつぐ超スタンダード

ソ連魔改造してロータリーエンジン載せたのも、この系列

ヒンドゥスタンアンバサダー(1958~2014)

インド国民車 

ベース1956年英国モーリスオックスフォード シリーズⅢで、さらに古い

フィアット・124系より古いけど、それゆえのシンプル構造のため部品調達や修理の安易さで生き延びた模様

日本軽トラや、インド圏の「オートリキシャ」・タイの「トゥクトゥク」などの三輪車次点に入れたいぞ

気分が落ち込んでる?そんなときはこんな映画見よ!

増田の人気エントリって9割鬱状態の人が書いてそうなんだけど!

え、いや、ネガティブすぎん?

ネガティブネガティブに引きずられて鬱誘導されて負のサイクルに陥ってない?

なんかもっとみんなポジティブシンキングしない?

○○史上最も重要シリーズはいいねぇ!

ポジのサイクル広げていこうぜ!

あ、最近気づいたネガティブや鬱思考が止まる方法広めるね。

それは史実事件の凄い暗い洋画を見ること。それでどっかで話したりSNS感想書くこと。

なんか凹みそうって思うじゃん?これがねぇ全然凹まんの。親戚死んで落ち込んでても見れんの。

しか現実には辟易するけど気分はそれほど落ち込まないんだよね。なんでだろうね?わかんないや。外国からかな?

逆にハッピー映画は疲れてるときマジで疲れるから見ないほうがいいよね〜。

ではおすすめ史実事件題材の洋画ポジティブに発表〜!

フィクション度が高いとかはツッコミ不要だよ!)

ベルファスト

1969年北アイルランドで起きたプロテスタントカトリック暴動が起こる最中にいた少年の話だよ!キリスト教関連にはまったく疎いか全然知らんかったよ。検索したら公式人生賛歌って書いてたけどそんな明るくないか宣伝は笑うよね。白黒映画なのがオシャレ〜って感じで見るのもありよりのあり!

ウーマントーキング 私たち選択

キリスト教コミュニティ村で起こった大規模なレイプ事件映画だよ!これ元は南アメリカ事件だよね。キリスト教関係だったかな?まあそこは置いといて。男たちが事情聴取されにいった数日間の猶予の間に女たちがこれからどうするのか語り合うよ!ポリコレガーとか云々の前に見てみてよ!激ヤバすぎて口開けながら見てたよ!

チョコレートドーナツ

紹介するなら最近映画にしようかと思ってたんだけど、暗い史実題材映画を思い浮かべたら2012年映画を思い出したよ!インパクトが強いねゲイカップルダウン症虐待児を引き取ろうとするよ!注意だけどあんまり死にたい衝動が強いときには見ないでね!

アルゼンチン1985 歴史を変えた裁判

これはめちゃくちゃ史実だけどめーっちゃひどい話!!巨悪に立ち向かう正義が勝つ話だからスカッとするんだろうなーと思ってみたんだけど全然だね。起きてたことがヤバヤバでゲロ吐きそうになるけど吐かなかった!これ昭和後期の話かよ?アルゼンチンやべぇな!アルゼンチン頑張れよ!ってなる映画だよ!

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

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anond:20241028032312

いや、『メイプル戦記』だよ…。修正された

川原泉『美貌の果実』 ( 『架空の森』推し)『銀のロマンティック…わはは』『森には真理が落ちている』『メイブル戦記』『食欲魔人シリーズ

anond:20241028032312

『秋吉家シリーズ』大好きおじさん「『秋吉家シリーズ』大好き」

スタートレック(全938話)史上、最も重要エピソード10選

anond:20241012181121

スタートレック現在正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイド意味もこめてやってみた。

はてな界隈スタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスファンはてななんて見てないだろうから自分価値基準で好き勝手書かせてもらう。

すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連エピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。

なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。

アンドロイドのめざめ』 (The Offspring) 新スター・トレックTNG)第3シーズン16話 / 1990年

スタートレックSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品共通の魅力でもあるが。

本作は人間に造られたアンドロイドデータが、自らの子孫を造ろうとする物語AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。

本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。

最もスタートレックらしい一篇は何かと言われたらこれを推す。

ゴリラ惑星』 (The Galileo Seven) 宇宙大作戦TNG)第1シーズン13話 / 1967年

スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルー脱出するために取る行動を描く。

スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの

しかポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人ダブルである彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。

本作は異星人の視点人間感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品シャトルのセットを導入し、物語舞台を増やした一作でもある。

過去から来た新兵器』 (The Slaver Weapon) まんが宇宙大作戦TAS)第1シーズン14話 / 1973年

宇宙大作戦打ち切り後、少々品質を落としたアニメ継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードちょっと違う視点で選出している。

これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの

ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフハインラインの後の世代で、ハード科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。

本作は、スタートレック世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキハチャメチャコメディスタイル可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。

『恐怖のコンピューター M-5』 (The Ultimate Computer) 宇宙大作戦TOS)第2シーズン24話 / 1968年

宇宙大作戦にはTV史上初めて白人黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。

黒人天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。

本作のAIは自らの判断絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士AI擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット

AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。

この物語暗喩するのは、飛び抜けた能力社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。

この複雑な問題1968年TVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。

『恐怖の宇宙時間連続体』(Cause And Effect) 新スタートレックTNG)第5シーズン18話 / 1992年

タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。

しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。

スタトレ世界タイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語目的になっている点だ。

突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループ記憶を保持したりしない)。

そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。

ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカル物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!

舞台は艦のセットのみ、登場人物レギュラーのみというミニマル作品だが、スタートレックSF性、センス・オブ・ワンダー代表する1作だと思う。

『終わりなきはじまり』(What You Leave Behind) スタートレックディープスペースナインDS9)第7シーズン25-26話 / 1999年

スタートレックフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。

未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。

その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。

DS9シリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪植民地主義のもたらす被害ストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間信仰心をも題材にした。

更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベル視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。

シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。

『遠隔起源説』(Distant Origin) スタートレックヴォイジャーVOY)第3シーズン23話 / 1997年

ヴォイジャーハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。

ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。

遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。

故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見社会から拒絶され、迫害される恐怖。

SFの根幹である科学のもの主題にし、人間科学関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。

『命と人生』(Life, itself) スター・トレックディスカバリーDIS) 第5シーズン10話 / 2024

スタートレックエンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話

連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーシーズン4,5、ピカードシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。

しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。

特にエピソードディスカバリーグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河知的生命発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である

しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。

それは生きること、そのものである

『The Devourer of All Things, Part II』(日本タイトル未定) スター・トレックプロディジー(PRO)第2シーズン10話 / 2024年

スター・ウォーズマーヴェル作品ガンダムのような複数作品ひとつ歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。

子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。

新スタートレックヴォイジャーディスカバリーピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。

その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。

実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものけが味わえる、究極の悦楽がここにある。

プロディジー日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。

両性具有ジェナイ人』(The Outcast) 新スタートレックTNG)第5シーズン17話 / 1992年

はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品であるしかしどうしても外すことができない一篇がこれ。

1960年代宇宙大作戦人種性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。

本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。

物語では、両性具有種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。

それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力告発である

矯正の場へと連れていかれる彼女最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。

自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。

新スタートレック日本吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。


以上。すげー長くなっちゃいました。誰も読んでくれないかな。

今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険過去への旅』(TOS)や、エミー賞ノミネートされた世界もっと儚いロケット打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。

SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。

また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。

ENTバルカン人の設定を完成させた『バルカン夜明け』3部作LDアニメならではの手法連邦バルカンクリンゴン若者たち生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実21世紀社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話ストレンジニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グイン小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。

2024-10-28

「◯◯史上最も重要な◯◯ ◯選」が書けない人間

最近はてなでこれ流行ってるから俺もなんか書きたいなーと思ったんだけど、いざやってみようと思うとなんも書けないのね。

自分結構いろんなコンテンツが好きな方だと思ってたんだけど、好きなものが点在しているというか。歴史で捉えられるほど知り尽くしてるジャンル媒体が無いことに気づく。

良くも悪くも現代っぽい感じ。広く浅く。好きなものはそれ単体で好きって感じ。

好きなアーティストがいるけど、全部の曲を聴き尽くしたわけじゃない。

好きなゲームがあるけど、そのシリーズをやり尽くしたわけじゃない。

好きな漫画はあるけど、雑誌を通じて読んでるわけじゃない。

なんか自分の好きに自信が持てなくなるわ。

って思いかけて、実はそんなこともないんだけど、そうやって語れるのは羨ましく見えています

anond:20241026155116

週刊少年マガジン史上最も重要マンガ20

anond:20241012181121

マガジン20選を決める際、一人一作しばりを外した。ちばてつや梶原一騎(高森朝雄)はどうしても二作選ばなければならなかった。週刊少年マガジンちばてつやに育てられ梶原一騎に鍛えられた。特にちばてつやがいなければ今日マガジンはない。

『ちかい魔球』1961-1963『ハチのす大将』1963『紫電改タカ』1963-1965『ハリスの旋風』1965-1967『あしたのジョー』1968-1973『おれは鉄兵』1973-1980『あした天気になあれ』1981-1991『少年よラケットを抱け』1992-1994

と三十年以上に渡りマガジンを牽引してきた生き神様のような存在だ。新人発掘のちばてつや選考委員として世に送り出した漫画家たちも数多い。Wikipediaを見るとあの人もこの人もちばてつや出身だったのかと驚く。漫画家初の文化勲章受章者になったのも当然すぎるほど当然の偉人

梶原一騎は他誌でも書いているがマガジンでのヒット作が多い。『空手バカ一代』も『愛と誠』もマガジン連載作。

1 ちばてつやハリスの旋風』1965-1967

部活漫画開祖。ガキ大将剣道ボクシングサッカー等様々なスポーツに挑戦する。後世への影響力は『あしたのジョー』以上ではないだろうか。アニメ化の際はガキ大将大山のぶ代メガネくん小原乃梨子という配役だった。後のドラえもんコンビの原点という意味でも重要だ。

 

2 水木しげるゲゲゲの鬼太郎』1965-1969

墓場鬼太郎から改題。マガジン発ではないがマガジン連載で有名になり今もアニメリメイクされる国民キャラクターになった。

 

3 梶原一騎川崎のぼる巨人の星』1966-1971

後世への影響力は間違いなくマガジンNo.1。苦悩する主人公、激しい特訓、写実的な絵でスポ根というジャンル確立した。漫画界に地殻変動を起こした。その分パロディ対象にされることも多い。夏目房之介『消えた魔球 熱血スポーツ漫画はいかにして燃えつきたか』と斎藤貴男『夕やけを見ていた男 評伝梶原一騎』を読むと理解が深まる。

 

4 高森朝雄ちばてつやあしたのジョー』1968-1973

奇跡の名作。二つの異なる才能がぶつかり合い、週刊連載による偶然が積み重なり、梶原一騎世界ともちばてつや世界とも違う唯一無二の作品が完成した。日本漫画史はここで一つの頂点に達する。

 

5 永井豪デビルマン』1972-1973

日本最高の漫画を選ぶなら『あしたのジョー』と『デビルマン』は有力候補になるだろう。この二作が同時に載っていた当時のマガジンの恐ろしさ。永井豪は週刊少年漫画誌5誌全てに連載を持っていた。

 

6 矢口高雄釣りキチ三平』1973-1983

アウトドア漫画の魁。前代未聞の高度な画力釣り啓蒙した。梶原一騎時代の影響で暗くなっていたマガジンから明るさを取り戻す好機にもなった。当時10年間連載というのは非常に稀なことだった。

 

7 柳沢きみお翔んだカップル』1978-1983

少年誌ラブコメの基礎を築いたというだけでも偉大だが、その後深刻なメロドラマへと変貌する。今の瀬尾公治流石景はこの流れの中にある。柳沢きみお過小評価されている。永井豪同様5誌全てに連載を持っていた。

 

8 小林まこと『1・2の三四郎』1978-1983

熱血の時代から熱血を笑う時代へのパラダイムシフト象徴する一作。小林まこと島本和彦は熱血する自分を高らかに笑いながらまた熱血し続ける。三四郎は『ハリスの旋風』のようにスポーツ転々とする。『青春少年マガジン 1978〜1983』を読むと壮絶な舞台裏垣間見える。

 

9 蛭田達也コータローまかりとおる!シリーズ 1982-2002

かつてマガジン最長連載を誇っていた。超巨大学園の抗争から異種格闘技になったかと思えば突然ロックバンドをやり出して最終章ではどシリアスな展開に突入し「新」では柔道漫画に様変わり…と融通無碍作風マガジンカラーのものだ。「L」連載中マガジンSPECIALに移籍2004年に中断。

 

10 しげの秀一バリバリ伝説』1983-1991

峠の走り屋だった高校生世界的レーサーへと成長するまでの物語楠みちはるあいつとララバイ』と共に80年代バイクブームを盛り上げた。『バリバリ伝説』をバイブルと呼ぶバイク乗りは多い。後の『頭文字D』の布石にもなった。

 

11 森川ジョージはじめの一歩』1989-

森川ジョージちばてつやの正統的後継者だ。『ハリスの旋風』を読んで漫画家を志し、ちば先生が描いているからという理由マガジンに持ち込みデビューちばてつや世界平成風にアップデートした『はじめの一歩』は途轍もなく面白い漫画だった。そんな時代があった。

 

12 石垣ゆうきMMR マガジンミステリー調査班』1990-1999

世間への悪影響ではトップクラス。今でこそ「な、なんだってー!」をネタにしていられるが当時1999年人類滅亡に本気で怯えた子供は多い。70年代五島勉記憶が薄らいだ頃に再びノストラダムス予言の恐怖を植え付けた。山本弘トンデモノストラダムス本の世界』『トンデモ予言の後始末』は解毒剤として有効後者でのMMR批判は傑作。

 

13 佐木飛朗斗所十三疾風伝説 特攻の拓』1991-1997

ヤンキー漫画集大成。同時期の『湘南純愛組!』『カメレオン』等と共にマガジン治安の悪さに貢献した。これ以上不良を熱く描くのはもう不可能かもしれない。

 

14 天樹征丸金成陽三郎さとうふみや金田一少年の事件簿シリーズ 1992-2001,2004-2017

1億部を超えるマガジン最大のヒット作。推理漫画というマイナージャンルを一気に隆盛へと押し上げた。雨後の筍のように模倣作が乱立しその中から名探偵コナン』というもう一つの巨星が生まれた。影響力では『巨人の星』に次ぐNo.2だろう。福井健太本格ミステリ漫画ゼミ』は推理漫画歴史概観した労作。これを読むと『金田一少年の事件簿』以前以後で全く景色が違うのがわかる。

15 藤沢とおるGTO』1997-2002

湘南純愛組!』の主人公の一人だったヤンキー教師になって大暴れ。マガジンジャンプを破り日本一の発行部数に君臨する立役者にもなった。TVドラマも大ヒット。反町隆史松嶋菜々子ビッグカップル誕生きっかけになったという意味でも影響力は大きい。

 

16 赤松健ラブひな』1998-2001

萌えマガジンに定着させた。雑誌カラーを変えたという点でかなり重要。これ以後の『スクールランブル』等の恋愛漫画もつながる。一方でヤンキー漫画は減っていった。

 

17 寺嶋裕二ダイヤのAシリーズ 2006-2022

正確なスポーツ描写時代象徴する一作。同時期の『あひるの空』はスポーツ弱小校を描くことによって、『ベイビーステップ』は現実的トレーニング理論を取り入れることによってリアリティを追求した。梶原一騎根性主義は完全に過去のものになった。

  

18 鈴木央七つの大罪2012-2020

70年代しかあり得なかったはずの週刊少年漫画誌全誌連載が10年代に甦った。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『FAIRY TAIL』『魔法先生ネギま!』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。

 

19 大今良時聲の形2013-2014

障害いじめという深刻な問題を描き大反響を呼び様々な議論を巻き起こした。マガジン塀内夏子以来女性漫画家が多い。(最初里中満智子だが流れを作ったのは塀内夏子)『シュート!』の大島司、『Harlem Beat』の西山優里子、『ゴッドハンド輝』の山本航暉、『トッキュー!!』の久保ミツロウ、『ベイビーステップ』の勝木光、『ヤンキー君とメガネちゃん』の吉河美希、『ドメスティックな彼女』の流石景等。

 

20 和久井健東京リベンジャーズ』2017-2022

今、不良は現実でも漫画でも下火になっている。その状況で不良漫画を描くにはどうしたらいいかタイムリープで不良が盛んな時代に行けばいい!という発想の転換で大ヒットになった。時代の移り変わりを象徴する一作。

 

天才バカボン』も『男おいどん』も『野球狂の詩』も『三つ目がとおる』も『ミスター味っ子』も『シュート!』も『BOYS BE…』も『サイコメトラーEIJI』も『エア・ギア』も『FAIRY TAIL』も『五等分の花嫁』も『ブルーロック』も選外になってしまったが、マガジン歴史の流れを重視して選んだ。

 

 

 

追記・返信

今回の20選は「後世への影響力」「時代象徴」という観点から選びました。

>”柳沢きみお過小評価されている。” 同意なのですが、すっきり終わるのがないからでしょうか。

今の流行と合わないというのもありますが、本人が自分ブランド化に失敗してる感じもします。

 

ミスター味っ子グルメ漫画演出にだいぶ影響を与えたのではないだろうか。むしろアニメ版が大きいのか?

そうですね、『ミスター味っ子』の影響力はアニメ今川演出によるところが多く、原作は割と普通なので。

 

巨人の星あしたのジョーの連載時期が重なっていることを再認識して呆気にとられる

本当に恐ろしい。よほどマガジンの風が合ったのか。

 

>90〜ゼロ年代の読者には「週刊少年キバヤシ」みたいな印象があるが、こうして列挙されるとそこまででもない、のかな。いや

週刊キバヤシあながち間違いではないと思います

 

バリ伝が入ってるのは嬉しい。イニDキャラクターに感じられなかった生気のようなものがまだあった。

バリバリ伝説』は絶対入れようと思ってました。『頭文字D』よりこっちですね。

 

七つの大罪ってそんなか?とか所々疑問はある。

うーん確かに。『FAIRY TAIL』の方がよかったかもしれません。

 

>「コータローまかりとおる!」途中で訳が分からなくなって、読むのを止めた。それまでは楽しみに読んでたよ。私は20選に選ばない

まあ名作というわけではないけど、あのなんでもありな感じが実にマガジンらしいと思います

 

味っ子IN大罪OUTだな、スーパードクターK面白いけどブラックジャック北斗の拳悪魔合体だし

うーんやっぱり『七つの大罪』は外そうかな。Kを入れなかったのはまさにその理由です。

 

つのだじろう「うしろ百太郎」は外せないのではないか。当時恐怖オカルトマンガブーム立役者の一つだったよ。

そう『うしろ百太郎』も重要……。重要作品が多すぎる。

 

> 私は良き読者でないのでどれを落とせとは言えないのだけど『天才バカボン』を外すのは納得できん。友人は「当時のマガジンガロなんかよりよっぽど前衛的だった」と言っていた。ていうか全般赤塚評価低すぎん?

天才バカボン』も本当は入れなきゃいけないんですが……。かなり悩みました。赤塚作品サンデー10選にもりぼん10選にも入ってるので全般的に評価が低い訳ではないと思います

 

>「ミスター味っ子」は良くも悪くも王道少年グルメ漫画なので、個人的マガジンならではって意味では「将太の寿司」の方が重要かな。

同感です。入れるなら味っ子より将太。しかしただでさえ90年代が多いのでこれ以上入れるのは難しかった。

 

ミスター味っ子料理漫画としてエポックメイキングだったし、オフサイド女性作家の描くスポ根漫画としてエポックメイキングだったと思う。

塀内夏子マガジン漫画家20選なら入ると思います。かなり重要作家。ただ作品で見ると20選は難しいかと。

 

>概ね同意ではあるんだが、さすがに真島ヒロが居ないのはおかしい。 迷うが、七つの大罪FAIRY TAILはしないといけないかと。

そうですね。真島ヒロはここ四半世紀のマガジンには欠かせない……。『七つの大罪』と『FAIRY TAIL』を入れ替えるか。

 

Twitterでの反応も

https://x.com/FUNDOSHIMASK/status/1851540864256065548?t=4HG7KChe6go4rpZiQoj5uA&s=19

しかジャンプ版でもサンデー版でもそうだったけど、通史で語るとどうしても21世紀が弱くなっちゃいがち。というか流石に21世紀マガジン作家として、ばっちょ>真島ヒロは無くない?

通史という性格上今が弱くなるのは仕方ないかと。しかし確かに鈴木央を入れて真島ヒロを入れないのはおかしいか

 

https://x.com/renge_kick/status/1851544678833025184?t=5xA6twKuvH1r8CV6s02t7g&s=19

RAVEマガジン史においてかなり重要だと思う(ヒット規模はFAIRY TAILのほうがデカいけどマガジン能力バトルが増えたのはRAVEからだと思ってるので)

https://x.com/renge_kick/status/1851601194126614683?t=n_MMf633SxuDnTGjJXmTUQ&s=19

>厳密にはRAVEよりも先にゲトバKYOが始まってるんだけど、人気に火がついた早さやその後のネギまツバサなんかのファンタジーバトルもののノリを見るとやっぱ重要なのはRAVEだよなーって

RAVE』の方が重要という意見。なるほど。

  

https://x.com/npeofnpe/status/1851570584460910706?t=ZqperbBdCK13dY0B_N36cg&s=19

>ごとよめって確か巻割100万いってましたよね?ラブコメ史上最強といえるので入ってない方が変かな

聲の形は単発でパッとあたったけどマガジン史においてなんか重要かと言われると別に…

聲の形OUT『五等分の花嫁』INという意見。うーん。

 

というわけで改訂版を出します。00年代漫画が一作だけなのも気になっていた。

 

改訂版

18 真島ヒロFAIRY TAIL2006-2017

驚異的な執筆量で21世紀マガジンを牽引する真島ヒロ。本作は海外人気も非常に高い。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『魔法先生ネギま!』『七つの大罪』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。

ガンダムシード劇場版に出てきた敵のモビルスーツが定価4000円なんだけど3倍くらいの値段で転売されてるらしい

微妙シリーズ劇場収入シリーズ史上1位って言うけど特典商法)でしか劇場版なので登場が少ないパイロット名前も知らない敵のモビルスーツが発売日に行列できるほど並んで、量販店は一日中そのガンプラを売り続けて、それが3倍で売られてる

ってのが正直信じられない

誰が買うんだ

というかさすがにこれは転売ヤーから買うやつが馬鹿

買わなければ転売ヤーが痺れ切らして値段下げてくるし、再販されるか定価になったら買えば良いだけだろ

待ってる間に積みガンプラ作るか気になってたけど高いかスルーしてたガンプラを買えば良いだろ

俺はちょっと前にペネロペーを定価より安く買った

近くのおもちゃ屋にできてた行列理由はこれだったらしい

ウルトラマンカードゲームじゃなかった

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