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はてなキーワード: アドベンチャーとは

2024-11-21

1泊2日ディズニー旅行

anond:20241119164709

2日目

ファンタジースプリングスホテル

5:00

起床

枕が変わると睡眠が短くなるタイプ

お湯沸かしてお茶飲んだり、外の景色見たりしてダラダラする

6:45

妻子も起床

着替える

7:30

ジョイフルスプリングス

ホテル内のコンビニ

クレジットカードの明細にはデイリーヤマザキと表示

朝食のレストランを遅めの時間にしているため、小腹を埋めるためおやつを買う。

7:45

部屋

買ってきたおやつを軽くつまむ

ディズニーシー

8:15

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

ハッピーエントリー入園

手荷物検査の手前でハッピーエントリー通行証&宿泊証明書確認が入る。

8:20

DPA購入

2日目は通常のワンデーパスポートなので、色々手配する必要がある

今回は

ネバーランドアドベンチャーDPA(有料ファストパス

・ソアリンDPA

シーライダーのプライオリティパス無料ファストパス

・ビジーバギースタンバイパス無料の並ぶ権利

上記スタンバイパス時間に合わせてロイヤルバンケットモバイルオーダー

カプセルトイスタンバイパス

を手配する。

DPA入園直後に購入。

DPAは乗車時間を選べるが、スタンバイパスおよびプライオリティパスは早い時間からの先着順のため、狙っている時間になるまで待つことに。

8:30

ディズニーシー退園

一般入園開始時刻。

カプセルトイスタンバイパス時間が動き出したので取得。

アトラクションスタンバイパスプライオリティパスも一向に時間が動かないので、一旦撤収

宿泊証明書を見せて退園。ホテルへ戻る。

ファンタジースプリングスホテル

8:35

ロビー庭園散策

しかスタンバイパスプライオリティパスも一向に時間が動かない。

朝食

8:45

ファンタジースプリングスレストラン

ブッフェ形式

和食が潤沢。鯵のなめろうを乗せたお茶漬けが作れる。

ようやくスタンバイパスが動き始めて、ビジーバギー取得。

ロイヤルバンケットモバイルオーダーも押さえる。

9:00

シーライダーのプライオリティパス取得

9:20

ソアリンDPA購入

DPAは購入後そのDPA使用するか、1時間後にならないと次の購入ができない。

チェックアウト

9:50

部屋に戻りまたダラダラする

11:20

部屋からチェックアウト手続

TVメニューから支払い用の二次元コードを表示→スマホWebブラウザで決済

手荷物は部屋に置いていけば回収して預かってくれる。(やはりWebブラウザから依頼をかける)

アプリ内で手続き出来るとなお便利なのだが、「部屋で手続きする」必要があるんだろうな。

から部屋のTVメニューを起点にしている。

ディズニーシー

11:30

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

11:35

ジーバギー

スタンバイパスで乗車。

1日目に乗車効率の悪さを書いたが、この時に実感した。

・1台ずつの出発

・4人乗り

マジックパス所持者が来たら超優先で通す

というところで、スタンバイパスだととにかく進みが遅い。

12:00

ロイヤルバンケット

食べ物がセットメニューしかないのは使いにくいので、オペレーションがこなれてきたらバラ売りして欲しい。

12:45

エリア散策

ランチ時間レストランが目に見えてキャパオーバーしてる。

モバイルオーダーの注文と、座席があるかどうかは別の話。

エリアへ移動

アラビアンコースト

13:00

シンドバッド

スタンバイ10分ほど。

子供が一番好きなアトラクション。歌が良いらしい。

ロストリバーデルタ

13:20

レイジングスピリッツ

シングルライダーで乗車

妻子には先に行ってもらう

13:45

エクスペディションイート

ユカタンソーセージドッグ

いつ食べてもうまい

妻子に先に行かせて、食べながら待ってもらってた


ポートディスカバリー

14:30

シーライダ

プライオリティパス20分ほど。プレショー2回待ちくらいか

この辺りで「もしかして今日混んでる?」と思い始める。

アメリカンウォーターフロント

15:00

レストランテラス

アカクテル

そのまま飲み歩き

15:20

タワーオブテラーメモラビリア

カプセルトイ

スタンバイパス10分ほど。

メディテレーニアンハーバー

15:40

ソアリン

DPAで乗車。

ラスト東京、鉄オタは新幹線ディテールCG映像であることを見破るとのことだが、

俺は新橋サラリーマンなので、複数建物道路が省略されているところで見破った。

そして弊社のビルは綺麗さっぱり消えていた。

買い物

16:00

エンポーリオとか

お土産屋さんをざざっと見る

ファンタジースプリングス

16:20

ディズニーシー退園

ディズニーシープラザ側のエントランスから

入園手続き。

16:25

東京ディズニーシーステーション

16:35

ベイサイドステーション

16:40

ディズニーシー入園

手荷物検査と、宿泊証明書確認

16:45

ネバーランドアドベンチャー

DPAで乗車

夕食

17:00

ファンタジースプリングスホテル

レストラン直通のエントランスから

17:10

ファンタジースプリングスレストラン

朝食に対して洋食デザート比率が上がる。

帰路

18:40

ベルデスク

チェックアウト時に預けた荷物を回収。

ロビーで待てとのことでロビーソファ腰掛けるが、2分ほどで荷物を持ってきてくれた。

18:50

ベイサイドステーション

19:00

リゾートゲートウェイステーション

19:05

JR舞浜駅

帰る

2024-11-19

1泊2日ディズニー旅行

1日目

到着

9:00

JR舞浜駅

ホテル手続き

9:05

ウェルカムセンター

手荷物預かり

この場所のメイン業務荷物の運搬。

スーツケースを預ける。

ホテルに着いたらベルデスクへ取りに行ってくれ」と言われたが、「今までは部屋に入れてくれてたよね?」と聞くとやってくれるとのこと。

多分人手不足裏メニュー扱いになってる。

オンラインチェックイン

この場でチェックイン可能フロントに寄らずに部屋へ直行できる。

事前に公式サイト宿泊情報入力しておく必要がある。

チケット購入

ファンタジースプリングスマジックを購入。

ファンタジースプリングスホテル宿泊者特典(購入する権利が)。

宿泊証明書の受取り

ファンタジースプリングスホテル宿泊者用の証明書

ディズニーシーの、ファンタジースプリングスエントランスを通るために必要

ハッピーエントリー通行証の受取り

ディズニーホテル宿泊特典。開園15分前に入園できる。

備品レンタル

加湿器の貸し出しをお願いした。

正直言うとデフォで部屋に置いて欲しい。

ディズニーシーへ移動

9:30

リゾートゲートウェイステーション

妻子と合流

先にモノレールの駅へ向かわせて、フリー切符(2日分)を購入させていた。

以前はディズニーホテル宿泊特典で滞在日数分のフリー切符をもらえたのだが数年前に廃止された。

特別な絵柄だったか転売対象になってしまったのだと思う。

9:45

ベイサイドステーション

駅を出てホテルへ。ホテル敷地入り口宿泊証明書確認をされる。

9:50

ファンタジースプリングスホテル

ブラブラ見学。ついでにトイレ借りる。

ディズニーシー

10:10

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査後、宿泊証明書確認がある。

10:15

ファンタジースプリングス

エルサとアナが出歩いてた。

小腹が空いたのでモバイルオーダーで直近の時間を押さえる。

10:20

ルックアウトクックアウト

子供が食べたがっていたバターカレーチキンを注文。

曰く「KFCクリスピーの方がうまい」とのこと。肉自体にあまり旨味がなかったらしい。

10:40

ファンタジースプリングス

小腹が埋まったのでエリア内を散策

10:50

ネバーランドアドベンチャー

6月に乗って子供が気に入り、今回最初に乗ろうと言っていた。

なお6月に来た時はこれのスタンバイパスしか取れなかった。

11:10

ランタンフェスティバル

乗船時の注意事項アナウンスがサバサバしていてカサンドラみが強い(が、園崎未恵自身は出演を否定している)ので、これはO社側が狙ってやったか

11:30

フローズンジャーニー

ラプンツェル役の中川翔子が5年前に声を録ったとポストしていたので、多分このアナは存命中神田沙也加の声。

ちょっとした落下が数回あり、絶叫系が苦手な子供は驚いていた。

ホテルで昼食

11:50

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

このエントランスの利用自体宿泊限定のため、出る際にも宿泊証明書提示必要

入園手続きは、ハンドスタンプ廃止されチケット二次元コード登録する形となっている。

12:00

ファンタジースプリングスホテル

ラウンジで昼食&おやつ

ホテル建物を模したムースが食べたかったのだが、季節でメニューが切り替えられてしまい無くなっていた。残念。

ディズニーシー

13:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

手荷物検査は1年ほど前から新しい機械が導入されている。

荷物を持ったままゲートを通り、引っかかった人だけが荷物の中身を改められる。

俺は必ず引っかかる。

13:30

ファンタジースプリングスギフト

お土産屋さん。

6月に来たときは長蛇の列だったので入店を諦めた。今回は特に列も無く、さらっと入れたので良かった。

ホテル内に土産屋を置かず、パーク内にのみ設置しているのはおかしいと思う。

13:50

ファンタジースプリングス

またブラブラエリア内を散策

14:10

ジーバギー

子供小学生男子)は可愛いものが大好きなので、新アトラクションの中でこれが一番気に入ったとのこと。

マジックパスは超速で乗れるが、通常スタンバイの進まなさが酷い程度には乗車効率が悪い。

14:20

ファンタジースプリングス

ブラブラ散策

ホテルの部屋へ

14:50

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示。再入園手続き

15:00

ファンタジースプリングスホテル

ファンタジーシャトー

チェックイン済みなので、フロントに寄らず部屋へ直行

荷物ちゃんと届いていることを確認

途中の通路フレグランス匂いが強すぎる。多分バラベース香り

あとでホテルの外に出た際、服に匂いが染み付いているのに気づくレベル

しばらく部屋でだらだらする

ディズニーシー

16:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

手荷物検査と、宿泊証明書確認

16:30

フローズンジャーニー

これの人気・混雑度合いを考えると、再び乗るのはしばらく先になりそうなので、気が済むまで乗ることにする。

子供は怖くて乗りたくないとのことだったので妻に任せ別行動。

16:45

フローズンジャーニー


17:00

フローズンジャーニー


17:20

ロイヤルバンケット

城の中を見たかったので、妻子と合流してお茶にする。

別行動中、妻子はネバーランドアドベンチャーとビジーバギーに乗ってきたとのこと。

子供から夜のビジーバギーが大変良かったと聞き、このあと一緒に乗ることに。

17:40

ジーバギー

照明の雰囲気が良い。デート向き。

(別の)ホテルで夕食

18:00

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示。再入園手続き

18:05

ベイサイドステーション

夕食へ移動

18:10

東京ディズニーシーステーション

ミラコスタ側改札から出る。

18:15

ホテルミラコスタ

レストランで夕食

19:15

レストランテラスビリーヴ鑑賞

このあと妻子はミラコスタから入園してファンタジースプリングスまで散歩するとのことで、またも別行動に。

ディズニーシー

20:00

東京ディズニーシーステーション

降りる時は楽だが、乗る時はちょっと大回りになって面倒くさい。

20:15

ベイサイドステーション

戻ってきた

20:20

ディズニーシー入園

ファンタジースプリングスエントランスから

もう従業員も俺の顔見て「ああ、またアンタかい」という顔してる。

手荷物検査と、宿泊証明書確認

やはり手荷物検査に引っかかる。

20:25

フローズンジャーニー


20:40

フローズンジャーニー


20:50

花火


20:55

フローズンジャーニー


ホテル

21:10

妻子と合流

ディズニーシー退園

ファンタジースプリングスエントランスから

宿泊証明書提示

21:15

ファンタジースプリングスホテル

部屋へ戻り、風呂入って寝た。

2日目

anond:20241121120027

The Game Awards 2024全ノミネート発表

https://thegameawards.com/nominees

Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLCFF7リバースメタファーリファンタジオ)。日本スゴイ

ストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネートメタファーは6部門ノミネート日本スゴイ和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート

かに部門別だと和ゲー絡みは、

ナラティブ部門龍が如く8、

スコアアンドミュージック部門ステラブレイド日本MONACA作曲担当)、

パフォーマンス部門英語版FF7リバースエアリスの人、

オンゴーイング部門コミュニティサポート部門FF14

モバイル部門ポケモントレカ

アクションアドベンチャー部門ゼルダの伝説 知恵のかりもの

RPG部門ドラゴンズドグマ2、エルデンDLC龍が如く7、

格ゲー部門ドラゴボスゼログラブルVS、マヴカプ鉄拳8、

ファミリー部門プリンセスピーチマリオパーティ ジャンボリーゼルダの伝説 知恵のかりもの

シム・ストラテジー部門に祇、ユニコーンオーバーロード

マルチプレイヤー部門マリオパーティ鉄拳8、

アダプテーション部門ソニックVSナックルズ龍が如く←は???????????????????????

期待ゲー部門にデススト2メトロイドプライム4、モンハンワイルズ

コンテンツクリエイター部門に兎田ぺこら




??????????????????

龍が如くドラママジ?????????????????????????????

??????????????????

アーケインフォールアウトドラマと並ぶの????????

2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

2024-11-11

anond:20241106234643

トゥームレイダー

サターンのために開発されたわけではないが発売はPS版よりサターン版のほうが1ヶ月早い。

キャラも背景もフル3Dの3人称アクションアドベンチャーというのはサターンでは他になかった。

PSでもバイオハザード式の背景固定ラジコン操作が標準だった時代マリオ64半年後、

ナイツの3Dパート人間の子供を操作するパートはフル3Dアクションである)の完成度に失望していた頃に

この完成度は衝撃であった。

日本版はなぜか主人公ララロフトイメージとは似ても似つかない

萌えキャラ差し替え計画であったが、発売前に撤回された。英断である

西暦1999ファラオの復活

なんだかわからない洋ゲーだったがサタマガのレビューで10点がついていた。

DOOM系の主観視点3Dシューティングアドベンチャーだが動きが非常にスムーズ

ジャンプ&探索アクションとしての完成度が高く

メトロイドプライムの先駆けとも言える。

ヴァーチャルハイドライド

レジ前のワゴンコーナーの常連だったが名作だと信じている。

不朽の名作・ハイドライド3の続編としてかなり志が高いゲームデザインがなされているが

キャラクターに実写を取り入れたためゴルフゲームっぽい見た目になってしまい損をしている。

サターン初期にリリースされたため3Dゲーム技術力とノウハウが不足しており、

fpsが低く動きがカクカクで操作性が悪いのが評価を低めているか

イースシリーズはまだ続いていて、キングスフィールドダークソウルに受け継がれているのに

ハイドライドシリーズはこの後続編が出なかったのは残念である

2024-11-07

スイッチ2のオンラインショップに期待したいこと三選。

パブリッシャのブロック

毎週ソフトラインナップが盛況なのは非常に良いことだが、あまりにもクオリティが低いゲーム(イラストを変えただけのブロック崩し、時計アプリなど)を毎週乱発し新着欄に載せ、大幅値引きでセール欄に載せと仕組みをハックしている特定パブリッシャが辛い。

それらのソフトショップから閉め出すのは多様性の面から許容できないが、ユーザー個人自由ブロックリストを用意して弾ける機能が欲しい。

アドベンチャータグの有り様

これを任天堂に言ってどうなるかわかんないけど、キャラクタ操作する類のアドベンチャーゲーム(ゼルダの伝説など)とテキストを読む類のアドベンチャーゲーム(逆転裁判など)が同じタグなの、検索性が悪すぎる。

もう今となってはどうしようもないのかなあ? 普通に不便。

エッチゲーム販売

DLSiteFanzaで売ってるゲームが何故任天堂では買えないんだい?

スケベ面で負けているという事実を重く受け止めて、エッチゲーム普通に売れるようにしよう。

2024-11-06

Re: セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

anond:20241103145536 を書いた増田だ。

実は増田匿名ダイアリー投稿するのが初めてで、記事を公開すると文字数制限を超えた文章が消えてしまう(?)挙動を知らず、記事公開後に選外タイトルを半分くらい編集して消している。が、コメントサターンユーザーだった各位から増田が消してしまった選外タイトルにも言及があり、大変嬉しかったので解説を追加で書かせて欲しい。

アーケード移植タイトル10選に入れないべきか問題について

この指摘は正直わからんでもないし、全てのゲームがそこに集まっていたプレステ史だったら『リッジ』『鉄拳シリーズを入れなくても成立するかも知れない。が、やはりセガサターンセガアーケード稼働人気タイトルを独占供給できてナンボ(それでも負けたハード)なところがあり、バーチャを家で遊びたくてお年玉で買った増田としても外せないのである

言及のあったタイトル

10選の方は時系列で並べたが、こっちは言及されていて「ですよねぇ!!」となった順に書いて行く。

リアルサウンド風のリグレット~(1997年7月ワープ

音だけで遊ぶアドベンチャー飯野賢治氏の作家性を象徴する作品であり、増田最高傑作であると考えている。話題性で『エネミー・ゼロ』の方を10選に入れたが、こっちの方が好きだという人の意見はよくわかる。この作品には必ず「ゲームと呼べるのか?」問題が付きまとうので、扱いが難しい。

しかし当時アクセシビリティなんて考えが浸透していなかった時代に、トレンディドラマの人脈を呼んできてこんな作品リリースしてしまうのは本当にすごいのだ。本作のファン脚本を担当した坂元裕二氏のインタビューを未読の人はぜひ読んで欲しい。

機動戦士ガンダム ギレンの野望1998年4月バンダイ

宇宙世紀一年戦争舞台に、歴史のifを体験できる戦略シミュレーションゲーム増田は後からリリースされたドリキャスの完全版みたいなやつをこってり遊んで、そっちのイメージが強かったかサターンタイトルという認識が薄かったかも知れない。完全に忘れていてコメントで気付いた。

今にして思うと、横シューティングだった『機動戦士ガンダム』や『外伝I・II・III』の3部作など、バンダイマルチタイトルでなくサターン用に凝ったタイトルを出してくれていた気がする。セガサミーではなくセガバンダイになった歴史のifを見たかったな(きっと別の負けハードを出していたと思う)。

天地を喰らうII 赤壁の戦い1996年カプコン

カプコンが『ファイナルファイト』で確立したベルトスクロールアクション本宮ひろ志の濃い顔をした武将たちを主役に据えた作品ボーナスステージは何故か早食い対決するぞ。

かなり名作だと思うがプレステマルチタイトルのため選外となった。

ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(1997年3月セガ

メガドラアドバンスド大戦略』のパワーアップ版。という事くらいしか知らず、実は増田は先行するメガドラ版ともども履修していないため解説できることが無い。すまん。

ドラゴンフォース1996年3月セガ

8つのから選び、大陸統一を目指すシミュレーションゲーム。『半熟英雄シリーズっぽいところがある。戦闘100vs100の兵士サターン2D拡大縮小機能をフルに使っていて迫力があった。増田には『大戦略』系のリアル志向シミュレーションは難しく、こういうファンタジー世界観でやや簡略化されたシステムの方が好きだったこともあり、続編ともどもかなり遊び込んだ。

セガメガドラにも『バハムート戦記』という、これ系の名作を残しているぞ。

トア~精霊王紀伝~(1996年4月セガ

「THOR2」として言及されていたのは恐らくこれで、メガドラの『ストーリーブトア』の続編。いわゆる2Dゼルダの流れを汲むアクションPRGで、かなり謎解きが面白かった。

そしてBGM古代祐三氏の会社で開発されたタイトルだけあってすごくかっこいい。たのむ、権利上の問題を解消してNintendo Musicでこれらの名曲配信してくれセガ

アイドル雀士スーチーパイ複数あり:ジャレコ

サターン初期はまだレーティングシステムが整備されておらず、最初に発売された『スーチーパイスペシャル』には乳首がない。そして『スーチーパイRemix1995年)』以降の作品は「X指定レーティング指定され、乳首券が発行されたぞ。これはテストに出る。

記憶が合っているか念のために調べたら、この両タイトルをセットにした『アイドル雀士スーチーパイ Special + Remix サターントリビュート』なるタイトルSwitch移植されているらしいぞ……。どういうことだってばよ

GUNGRIFFON THE EURASIAN CONFLICT1996年3月ゲームアーツ)

2足歩行ロボット指定されたミッションクリアしていく3Dシューティングコメントにある通りまだ『アーマードコア』 が無かった時代リアル戦場兵器テーマにしていたのはエポックメイキングだったと言える。あと裏設定がむちゃくちゃ沢山あって、サターン専門誌で何故か連載解説記事があった。ゲームアーツはセガハードにとってセカンドパーティーに近い扱われ方で、10選に入れた『グランディア』の時もそうだけど優遇されていた気がする。

増田1996年前後ゲーセンで『バーチャロン』の対戦に熱中していて、こういう渋い感じのミッションクリアゲーム面白さを理解できたのは、もっと後であった。

THE KING OF FIGHTERS '95(1995年7月SNK

ネオジオ以外のハードに初移植された人気2D対戦格闘ゲームしかも専用ROMカートリッジを引っ提げて発売され、そのキャラ選択から対戦開始までの爆速ロード時間は、金持ちの家の子どもが持ってるネオジオROM版(爆速だが高い)とネオジオCD版(ロードがクソ長い)しか知らなかった当時のゲーセン少年たちには衝撃を与えた。

これは確かにサターン史を語る上で重要タイトルではあると思う。ただ増田は専用ROMカートリッジ拡張RAMカートリッジも、パワーメモリーセーブデータを道連れにされたトラウマがあり、あまりいい思い出がない。

ファイターズメガミックス1996年12月セガ

それぞれサターン移植された『バーチャ2』『ファイティングバイパーズ』のキャラクロスオーバーさせ、さらに何故か『バーチャコップ2』のキャラが『バーチャ3』のキャラの技を使い格闘システムにも『バーチャ3』の「避け」を家庭用に先行実装するという、何でもありのお祭りタイトル。『デイトナUSA』の車も戦うぞ。何を言っているのかわからねーと思うが増田もわからない。お祭りなんだから、『ファイティングバイパーズゲストキャラだったペプシマン、こっちにも出せばよかったのにね。

記事の選外タイトルにも入れていなかったのだが、コメントで思い出が蘇り嬉しくなった。『スマブラ』を一大お祭りシリーズに育て上げた任天堂と、『ファイターズメガミックス一発屋セガ。そういうとこだぞ。

ファイナルファンタジーVII1997年1月スクウェア

ごめん、『ファイナルファンタージ7』表記になってたのはリンク避けとかでなく、素で打ち間違いだった。

このタイミング増田サターン敗戦意識し、プレステ本体と一緒にコンビニで予約して買った。スノーボード面白すぎた。

2024年、俺の流行大賞

https://anond.hatelabo.jp/20241105220928

自分もそういえば振り返りをしてみようかな?って思って参加。

こういう文章を書くのってめちゃくちゃ久しぶりだ。

1 社会福祉士資格をとる

中年になってから、改めて通信学校に行って勉強をするという経験をしている。これがなかなか楽しい。いろいろ失敗して何回かべそをかきそうになっているけども、初めて自分が将来に向けて悲観的じゃなくなった気がした。もう中年も過ぎたおじさんだけども、何か目指すものが明確にできて本当に良かったと思った。

2 nisaを始めた

元増田と被るけど、ずっと興味があった投資をやってみた。ぜんぜんわからん。とりあえず1万円だけ毎月投資信託にお願いしてる。

emaxis slim 米国株式 (s&p500)ってやつだ。

楽天証券ではじめてみた

3 キングダムカム

勉強しているので、本当に息抜きとしてゲームをやることになって、アクションとかよりもRPG寄りのゲームをやることが増えた。

特にキングダムカムの様に歴史を絡めて、「あの当時はこういう世界だったんだよ」っていう解説を読みながらやるのがすごく楽しい

カトリックプロテスタントが別れたみたいなとき、ふんわりと(教え方や広げ方が変わったんだろうなぁ・・・)って思ってたんだけど、大いにもめたんだね。フス戦争っていうキリスト教同士の戦争までやったとか知らなかった。いや、学校教科書に書いてあったかもしれないけど全然記憶に残って無かった。

とにかく、強大になったローマカトリックに嫌気がさした人々っていう大きな構図が、もともとあったんだなぁっていうのが知れて面白かった。

4 他のゲーム

隙間にやるのでスマホゲームがなかなかはかどる。特にソリティア暇つぶしにちょうど良い。仕事に行く10分前くらいによくやる。

あと、ゴーストワイヤー東京も良かった。渋谷ビル群をビュンビュン飛び回れるのが良かった。地方に住んでいると、なかなか旅行に行けないから、こういうリアルに街を作ってくれるゲーム楽しいエピックゲームありがとう。色々無料で配ってくれて。

あと、今はアストリブラっていうゲームをやってる。14年一つのフリーゲーム制作に充てるってなかなかの狂気だと思う。だらだらとやってる。あと、このゲーム終わったらやろうと思ってCult of the Lamb買った

5 毎日やってること

仕事終わったらとりあえず自宅筋トレをやってる。筋肉体操リングフィットアドベンチャーを両方。だいたい30分くらいかけてやってる。

これやるだけで体のしんどさが違うから中年ってほんとそのままだと体力がどんどん落ちていくんだな…って思った。スポーツ全然ダメなんだけど、なんだかんだ言って自宅トレーニングだけは続いてる。よく食べるから痩せてはいない。

6 料理

これも別に年始たことじゃないけど、改めて考えると今の体を作ってるのは自分の習慣なんだな…って実感したから書く。だいたい2日に1回、野菜と肉を入れたものを煮込んだものを作って、弁当にしたり、余ったらパンにのっけてチーズのっけて焼いたもの食べたりしてる。朝はヨーグルトにグラノラ、きなこ、ミックスナッツ低脂肪乳をまぜこぜにしたものを食べる。

あと、おまけに趣味パンを焼いてる。これも4日に1回くらいのペース。きなことミックスナッツ砕いたの、レーズンを入れてる。うまい

デザートさつまいもオレンジを一緒に甘く煮たものを作って食べる。最初さつまいも単体をオーブンで焼いていたんだけど、安売りのさつまいもって味が落ちてるのだったりするから当たりはずれが激しくて調理することにした。たまにシルクスイート状態が良い奴が手に入ったときアルミホイルで巻いて、オーブンで焼いたのを食べてる。うまい

7 酒たばこ

止めてよかったもの。一時期一人暮らしで飲んでた時は、酩酊するまで飲んで、次の日の休日を、ほとんどぼーーーっとして過ごすという事を繰り返していた。おいしいお酒は好きだったけど、自分はやめてよかったと思った。

ちなみにうまかった酒は、日本酒だと鳳凰美田吟醸 火入 、純米吟醸 二兎 雄町五十五、楯野川 純米大吟醸 清流 

うんちくが上手いお酒屋さんと仲良くなって、おいしいお酒を教えてもらいながら飲むのがすごく好きだったな。

8 音楽

しばらくやってなかったんだけど、音楽を作るのって楽しい。しばらく止めてた趣味を再開するのって案外楽しいものだね。ポチポチ音を並べて整えるっていうただそれだけの作業が心地いい。

9 Vrchat

最近タンミさんとトコロバさんっていう二人が出会った動画がバズったみたいで、いきなりvrchatの人口過去一の伸びを見せたっていうのを知って、久々にログインしてみた。

自分が持ってるviveの初期型と、メルカリで買った3080が乗ったパソコンvrをやってる。やっぱり、高齢になったりハンデをもったとき、また誰かとしゃべりたいときとか、vrでガワを被って誰かと話すのっていいなと思った。なかなか中高年になると、友達って作りにくいしね。

https://note.com/shunin_vrc/n/nf5a33ebe6a02

今は積極的海外音楽vrイベントDJ紹介もしてくれている日本人とか居るから、またゆっくり音楽を楽しんでいこうかなと思ってる。

10 終わりに

元が10こ書いてたからなんとか書くことを10こひねり出してみた。

今年も色々あったはずなんだけども、こう振り返ってみると新しいことはあまり手を出していないと思った。前やってたことを再開したり、今までやってたことを続けていたり。

生活でやらなくちゃいけないことが増えると、コンテンツを消費しようっていう気持ちが薄れてくるね。せいぜいyoutubeでずっと似たような動画連続再生させて、そのあいTwitterみたり、ニュース見たりするくらい。本腰入れて漫画みたりアニメ映画、とか、決まった時間を消費するのも、なかなか覚悟がいるようになったこ最近

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

2024-10-22

anond:20241022205339

(追記あり) 日本TRPG界にリプレイ文化を定着させた初期三大リプレイ


1.トラベラーアドベンチャーする(TACTICS 1984年11月号 No.18創刊3周年記念特大号掲載

当時、S誌(シミュレイター)と共に日本ボードSLG界を牽引していたT誌に掲載されたリプレイトラベラー特集の目玉企画。著者はGURPSなど多数の作品を翻訳することになる佐脇洋平リプレイと聞いて連想する今の型式が普及する契機となった。このとき安田均が「違う型式でいこう」と考えてたら、多分リプレイ文化は成立してないか大分変わってた。

2.七つの祭壇(シミュレイター(新)第1号(1985年6月20日発行)掲載

そのS誌に掲載されたローズ・トゥ・ロードリプレイWikipedia曰く『ゲームの解説記事である以上に「読み物」として書かれた初めてのリプレイである。著者はわきあかつぐみ(藤浪智之)。実際の誌面を見ると一目瞭然だが、かなり独特な型式で、これに創刊号(再創刊号)でいきなり15ページも与えた鈴木銀一郎恐るべしである記事自体の人気は爆発的に高く、反響も大きかったが、先述の通り、型式が独特だったので直接の模倣作はそんなに多くなかったはず(プレイ雰囲気というかノリは割と真似というか汚染されてたので、影響力が小さかったわけではない)。

3.ロードス島戦記コンプティーク1986年9月号~1987年4月号

既述の通り、日本ゲーム界では「このとき安田均が違う決断をしていたら歴史が変わっていた」タイミングがいくつかあるがその中でもかなり上位に入る。翻訳TRPG本命というべきD&Dを紹介するにあたり、安田均パートナーとして選んだのが、(専門性の高いボードゲーム誌でなく)大抵の本屋普通に買えるコンピューターゲーム雑誌角川書店だったこと、マスターに選んだのが水野良だったこと、結局そのままの単行本化ができなくてD&Dから離脱したこと、それまでの「エルフ耳」とは単に先が尖っているだけだったのに出渕裕の勘違いで笹の葉の如く細長くなったことなど、その影響は極めて大きい。

(以下追記

次点候補D&Dがよくわかる本: ダンジョンズ&ドラゴンズ入門の書 (富士見ドラゴンブック 7-2 1987年7月発行)

元増田ブコメb:id:f_d_trashboxさんの指摘により思い出した。名前の通りD&D入門書だが、リプレイパート存在しており読み物としても楽しめた。著者は鈴銀とともに初期から日本ボードSLG界を牽引していた黒田大佐こと黒田幸弘。それまではリプレイ雑誌掲載記事だったが((厳密に言えばリプレイ載った同人誌も登場しつつあったが雑誌より入手難易度は上))、これは誰でも買える一般書籍として登場したという点で画期と言える((ただし、TRPGとは複数人数で遊ぶものであり、会場を借りる文化が発達してない時代だと個人宅で遊ぶ物で、必然的自分で持ってない雑誌でもそこで読んだ、という人間は多く(筆者含む)、「雑誌掲載記事」という単語ハードル現代人が想像するほどには高くなかった))。


趣味で紹介.モンスターたちの交響曲(シンフォニー) (月刊ドラゴンマガジン1989年12月号~1990年2月号)

リプレイ文化と言うよりも日本TRPGシーンに与えた影響の大きさで選出。著者は山本弘元増田は『TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品』と言っているが、これは過大評価であり、当時すでに「雑誌リプレイを連載し、そのシステム販売し、さらリプレイ本や小説((ロードス島戦記1巻は1988年4月発行))や解説本も売る」が安田均戦略なのは少目端の利く人間なら理解していた((どんなに遅くとも、独自システムになったロードス島リプレイ第3部(コンプティーク1988年9月号~)を見てそう思わない奴はいねーよ、ぐらいの相場観))。

いわゆる「スチャラカ冒険隊」のリプレイ月刊ドラゴンマガジン1988年11月から連載が始まるが、このパートではそれまではただ退治するものだったはずのモンスターを違う視点で描き、当時の日本中の若者(筆者含む)に多大な影響を与えた。


黒歴史編.ランドオブニンジャ 飛鳥風雲録(月刊RPGマガジン1990年8月号(創刊4号)~ )

「初期」とタイトルに入れたので80年代の話だけにしようかと思ったが、影響の大きさ的に触れた方がいいかと思って言及。不幸な出来事警察庁広域重要事件117号(1988年1989年)と同様に「オタク迫害されている」との自己認識を強める契機となった。


余談編.暗黒太陽浮気娘(ハヤカワミステリアスプレス文庫10 1989年7月発行)

アメリカ探偵作家クラブ賞受賞の推理小説。著者はシャーリンマクラム。訳者浅羽莢子D&Dがよく分かる本を探しに行ったら本棚から出てきたので紹介。SF大会で起きた殺人事件を題材とするミステリSF大会オタク様相が描かれる。クライマックスではTRPGを使って犯人を追い詰めるので、小説形式リプレイしか見えない謎仕様。今気づいたけど、152ページに出ている架空書籍タイトルが「美女と野獣――マンチキンの国がとりもった結婚」とかで訳注は原義の「オズの魔法使いの国に登場する小人の国」としか書いてないけど、年代的にはジェフ・オカモトの方にひっかけた可能性が高いと思われる(余談が過ぎる)。

2024-10-21

最近になって、小説原作の「かがみの孤城」って作品映画の方を見てみたけれど。

最終回発情期って言葉は嫌いだけど、この映画はまさに最終回発情期と呼びたくなるような内容だった。

いや、単発の映画なので最終回も何もないんだけどさ。

タイトルキービジュアルを見た時には正体不明の孤城の謎を解くドキドキワクワクなアドベンチャー的な内容を期待していたのに、

実際には現実世界での陰湿いじめのシーンと妙に理解ある親御さん、にも関わらずいじめっ子はお咎めなしという描写が続いてコレジャナイ感が否めない。

肝心の城の中では淡々とそれぞれの身の上話をしているばかり。テロップを見てると1年間交流したみたいになっているけれど、あまり淡々としているので友情を深めた印象が全然ない。

で、最後最後嬉野って男の子梶裕貴の声のおかげかこの子が一番魅力あった)と、風花って女の子恋愛フラグが持ち上がるんだけど

これまでにそういう気配が感じられなかったものからえらく唐突に感じた。

この二人、それぞれ別の時代から来ていて、現実世界では8歳違いらしいんだけど、それだけ年が離れていてどうなるのか気になるところなのに最後までそのフォローは無し…何なのさ。

主人公と理音という男の子の間には確かにフラグが立っていたとは思うけれどそこまでか?だし。

あとこの作品恋愛のみならず、同性間の友情に関しても唐突なんだよね。

孤城に飛ばされた子供達のうち、晶子の正体は、映画の冒頭から主人公に優しくしてくれてた喜多嶋って先生過去の姿だった事が分かるんだけど

晶子と主人公がそこまで親しくなった印象もないものから未来で会えると熱弁する主人公唐突な印象が否めない。

主人公は劇中、ずっと同じクラスの東條って女の子を気に掛けていて、その子との友情が描かれる場面が多い。

なのに彼女から借りた絵を返す場面すらもない。酷くない?

最終的に彼氏候補男の子出会えたので、東條の事なんてどうでもいいでーすみたいな扱いになってる…。

孤城の主である、狼のかぶり物をした赤いワンピース女の子は理音の亡き姉だった事が分かるんだけど、なんでこの子厨二病みたいな変な喋り方をしていたのかが意味不明だし。

そもそもこの姉の存在自体唐突に出てきた印象で何の思い入れも持てないから突然感動仕草をされても困る。

エンディングでは理音とその家族の様子が映り、理音の姉の幽霊(?)も出てくるけれどどうでも良さ過ぎて。

どうせなら他のメンバー現実に戻ってどうしているのかを描けばいいのに…。嬉野と風花、昴と政宗はどうなったのさ?

そもそも孤城に行く子供の数が7人って多すぎたんじゃないか?狼と七匹の子ヤギにかけてるみたいだけど、動かし切れてないし減らした方がいいと思う。

話のキーになる主人公と理音と晶子の3人か、プラス1人くらいの計4人がちょうどよかったような。

…と、原作は読んでなくて映画のみの感想だけど、とにかく期待外れだったな。梶裕貴の声は良かったです。

2024-10-18

絶対マンガを描かないマンガ家志望者

親戚の子です。

フェイクを混ぜます


現在23歳の男の子

現在無職

高校1年で留年

2度目の高校1年の途中で、学校に行かなくなり中退

先生いわく「提出物を出さない。救いたくても救えない」

家でゲーム三昧なのを見かねた母親が、「あんた、絵が好きでしょう」という理由で、マンガ専門学校を勧めて入学

マンガ専門学校も退学するのでは」という親戚中の懸念をよそに、無事卒業する。

以後、働かずに、甘やかしてくれる祖父母の家にいる。

バイト経験2か月あり)

基本的に、毎日ゲームをしている。

たまに、絵を描いている。

ものすごい描き込み量のベルセルクみたいな一枚絵を、何時間、何日もかけて描いている。

人外か、モンスターか、わからないが、得体のしれないもの

キャラ人間)を描いているのを、見たことがない。

専門学校卒業してからマンガを完成させたことがない。

漫画家志望者の9割は、マンガを完成させたことがないらしいよ」と言うと、当人いわく、専門学校卒業制作でマンガを描いたらしい。

黒歴史」と言うので、「ジャンルは何?学園ものとかSFとかギャグとか」と聞くと、絶句して固まってしまう。

よほど、記憶から消したいのだろうか?

見せてくれるはずがないので、「見せて」とも言ったことはない。

増田は、彼がいつも描いている人外イラストを、何枚か集めてごまかしたのではないかと疑っている。

デジタルは、フリーズしたりするとわからないと言って、アナログ派のようだ。

しかし、マンガ原稿用紙を持っていない(買っていない)。

Gペンも、持っていない。ボールペンで描くようだ。

トーンは、使わないと言っていた。

陰もすべてペン表現するので、彼いわく、すごいそうだ。

専門学校卒業制作は、アナログで描いて、ペン入れはデジタルでしたそうだ。

専門学校としても、お金をかけて、トーンなど買い揃えたくないのだろう。

そうすると、彼は、アナログで、ペン入れをした経験がないことになる。

彼には、とっておきのネタがある。

主人公は、青年

お世話ロボットと、一緒に暮らしている。

両親は、いない。

ある日、初めて家の外に出ると、あたりは、一面の海だった。

お世話ロボットに案内されると、そこには、潜水艦があった。

お世話ロボットいわく、母は生きていて、海底で待っているという。

ここから、海を探検する、海洋ファンタジーアドベンチャーが始まる。

彼いわく、世の中のどこにもないストーリーで、描く人がいないか自分が描くのだそうだ。

ネタオリジナリティはあるのかもしれないが、人の感動を生むのは、人と人とのドラマだと思う。

人物を登場させにくいと、人間ドラマを描く難易度が上がるのではないが。

彼は、このネタを、世界で唯一のジャンルと称しており、他のマンガ家に嫉妬することはないらしい。売れた新人も、「ジャンルが違うから関係ない」そうだ。

彼は、ジャンプを読んでは、その作品をディスっている。

ほっておくと、30分でも1時間でも終わらない。

非常に嬉しそうに、その作品がどうダメかを語っている。

彼は、ジャンプルーキーは読まない。

いわく「素人マンガは読まない」そうだ。マンガを1作品も完成させたことがないが、ジャンプルーキー作者より、上のつもりのようだ。

彼は、ジャンププラスは読まない。

いわく「簡単に連載できるマンガは読まない」そうだ。マンガを1作品も完成させたことがない(以下略)。

1月に、彼に、「今年デビューできる可能性はどれくらい?」と聞くと、控えめに言っておくかという様子で「10%」と答えたので、仰天した。

原稿用紙も買ってないし、1作品どころか、1コマも描いてないのに、どうやってデビューするつもりなのか。

漫画賞に応募しないのか、と聞くと、「編集者主観評価されるから嫌」とのことだった。

編集者主観」も何も、応募経験も、作品完成もしたことがないのに、何で今から編集者に不信感を持っているのか。

応募も持ち込みもしないで、どうやってデビューするつもりなのか。

最近は、Twitterでバズれば、出版可能性もあるが、繰り返すが、マンガを1作品も完成させる様子がない。

彼いわく、マンガ家は、「大金がゲットできる」、「「青天井」の仕事だそうだ。

売れている人は、そうかもしれないが、彼がマンガで1円でも稼ぐ可能性は、ほぼゼロだろう。

彼に、「バイトでもしないのか」と聞くと、「働かなくていいうちは働かない」という。

「働かなくていい」というか、祖父母生活費を払ってもらっているだけなのだが。

床屋も行かず、ひげもそらず、「描かないマンガ家」(えりちん)の、専門学校卒業後の主人公、器根田刃みたいな見た目に、本当になっている。

えりちん先生イメージした、「自宅に閉じこもりマンガを描くと称して描かないマンガ家志望者」に、現実が追いついたかのようだ。

彼は、高校中退したことからもわかるように、ドロップアウト耐性が非常に高い。

働きもせず、マンガもまともに描かない現状に、まったく危機感はないようだ。

30歳、40歳になっても、今とまったく同じことをしていても、驚かないと思う(祖父母が死んでいると思うが)。

母親は、「生きていればいい」と、現実逃避している。

自分の手元で育てているならともかく、自分の死にかけているような親のもとに、無職の息子をやっといて、これである

お金を送ることもなければ、気にして連絡することもない。

おそらく、この母親の血を、彼は強く受け継いでいるだろう。

父親は、優しい性格の人だが、小さい頃から放任だった。

彼いわく「パパは俺に敬語を使う」そうだ。

彼の無限の万能感は、父親不在の影響もあるのだろうか。

彼は、同居の祖父母に、大威張りである

「オメーは」などと呼ぶこともある。

彼にとって、祖父母は、感謝することはあっても、悪態をつくような相手ではないはずなので、理解不能である

国民年金は、祖父母が払っている

精神年齢が、小学校3年生くらいなのだと思う。

夏休み小学生のように、毎日、楽しそうにゲームをしながらすごしている。

2024-10-15

[]

ローソンアプリで当たったブラックサンダー交換しにいった きのうまでだったか

そしたら値段上がってたのね45円?

たか

それからあすけんで当たったソイジョイも交換した

うろうろしてたら店長っぽい人に万引き疑われて気分悪かった

トライアルGOいったらアルミ鍋のちゃんこがあってかなり心惹かれたけど、

おなかと相談してやめといた

全然おなかすいてなかったか

食べたくはあったんだけどね

百歩譲って休みの前の日ならともかく、きょうふつう仕事だしなあ・・・

変な時間にくうと翌朝きつくなる

んでかえってとラヴィスストライク素揚げインの1面のアドベンチャーパートと2面のアクションパートクリアした

3もそうだったけどやたら8bitにこだわるなすだ51は

しくらちよまるもそうだったけどそんなに8bitが好きなんかねえ

最新機で8bit演出するのは逆に手間がかかるとかは知ってるけど、

こっちからしたら見にくいしつまらんしでなんもいいことないのよねえ

まあこれはコストカットの一環でもあったのもわかってるけどさ

2面は長くてうざかったなー

同じことの繰り返しで飽きるし

すげープレイ時間の水増し感が強くてつまんなかった・・・

せめてステージ数が半分くらいだったらまだよかったんだけどなあ

同じこと8回もやらせるのはやりすぎだわエンドレスエイトじゃないんだから

ゆーてプレイ時間としては1時間こえないくらいではあるんだけど、すげー長く感じた1時間だったわ

2024-10-03

anond:20241002194458

1990年代

編集

1992年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

4月6日 十四歳のエンゲージ 谷村志穂 小説10

4月20日 不良と呼ばれた夏 高橋三千綱 小説10

5月11日 王女アストライア 藤本ひとみ 小説10

5月25日 東京防衛軍 よしもとよしとも 漫画10

6月8日 あたしの嫌いな私の声 成井豊 小説10

6月22日 星虫 岩本隆雄 小説10

7月6日 ブラックホール 宮崎由香、綾瀬麦彦 オリジナル10

7月20日 超能力ワイン香り 藤井青銅 小説10

8月3日 北壁の死闘 ボブ・ラングレー 海外小説10

9月7日 北村想怪人二十面相・伝 北村想 小説10

9月21日 都会島のミラージュ 寺田憲史 オリジナル10

10月26日 マドモアゼルモーツァルト 福山庸治 漫画10

11月9日 ベルサイユのばら外伝 池田理代子 漫画10

11月24日 ロンリーランナー 喜多嶋隆 小説 全9回

12月7日 アンデルセン雪の女王 ハンス・クリスチャン・アンデルセン 古典 全5回

12月14日 アドベンチャー的五大ニュース 藤井青銅 オリジナル 全5回

1993年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 おしまいの日 新井素子 小説10

1月18日 五番目のサリー ダニエル・キイス 海外小説10

2月15日 オズ 樹なつみ 漫画10

4月5日 夢の木 木根尚登 小説10

4月19日 猫のゆりかご カート・ヴォネガット・ジュニア 海外小説10

5月10日 春休み少年探偵宗田理 小説10

5月24日 テレヴィジョン・シティ 長野まゆみ 小説10

6月7日 ハリーアキラ 辻野臣保 オリジナル 全5回

6月14日 ジュラシック・パーク マイクル・クライトン 海外小説 全15回

7月5日 ふたり 赤川次郎 小説10

7月19日 スフィア マイクル・クライトン 海外小説10

8月16日 ブルボン封印 藤本ひとみ 小説 全15回

9月6日 くたばれ!ビジネスボーグ 草上仁 小説10

9月20日 武蔵野蹴球団 木根尚登 小説10

10月4日 ザ・マンボスパイマキノノゾミ オリジナル 全5回

11月1日 草上仁ミラクルワールド 草上仁 小説 全4回

11月8日 都立高校独立国 首藤剛志 小説10

12月6日 サンタクロースが歌ってくれた 成井豊 小説10

12月20日 我輩は犬である 藤井青銅 オリジナル 全5回

1994年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月3日 アドリア海復讐 ジュール・ヴェルヌ 古典 全15回

1月24日 紅はこべ バロネス・オルツィ 古典 全15回

2月14日 少年探検隊 池内紀 その他 全10

4月4日 霧隠れ雲隠れ 三田誠広 小説10

4月18日 エンジェルスエッグ 村山由佳 小説10

5月9日 平成トム・ソーヤー 原田宗典 小説10

5月23日 BANANAFISH 吉田秋生 漫画10

6月27日 昔、火星のあった場所 北野勇作 小説10

7月11日 ウォッチャーズ D・R・クーンツ 海外小説 全15回

8月15日 あの夜が知っている R・D・ツィマーマン 海外小説10

8月29日 アナスタシアシンドローム メアリ・H・クラーク 海外小説10

9月26日 アリアドニの遁走曲 コニー・ウィリスシンシアフェリス 海外小説10

1011バイオレンスジャック 永井豪 漫画 全9回

10月24日 笑う20世紀 藤井青銅 小説 全9回

11月7日 カルパチア綺想曲 田中芳樹 小説10

12月5日 レディ・スティンガー クレイグ・スミス 海外小説10

12月19日 イノシシが来た 藤井青銅 オリジナル 全5回

1995年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 三銃士 アレクサンドル・デュマ 古典 全13回

1月30日 リプレイ ケン・グリムウッド 海外小説10

2月13日 吸血鬼ドラキュラ ブラム・ストーカー 古典10

2月27日 せいけつ教育委員会ホイホイ 村田基 小説 全5回

3月6日 オーバー・ザ・ハポン〜空の彼方(かなた)へ〜 伊佐治弥生 オリジナル 全5回

4月3日 魔法の王国売ります ランドオーヴァーPart1 テリー・ブルックス 海外小説10

4月17日 エヴァが目ざめるとき ピーター・ディッキンソン 海外小説10

5月1日 ヴァーチャルガール メイミー・トムス海外小説10

5月15日 秘密の友人 アンドリュー・クラヴァン 海外小説10

6月12日 BANANAFISH パート2 吉田秋生 漫画10

6月26日 BANANAFISH パート3 吉田秋生 漫画10

7月24日まれた街 ジャック・フィニィ 海外小説10

8月7日 アルジャーノンに花束を[注 7] ダニエル・キイス 海外小説10

8月14日 優しすぎて、怖い ジョイ・フィールディング 海外小説10

8月28日 夏への扉 ロバート・A・ハインライン 海外小説10

9月11日 魔術師の大失敗 ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説10

9月25日 イッセー尾形劇場凡庸の極み 近藤峰子、柴田喜幸 オリジナル10

10月9日 踊る黄金ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

11月20日 ウエディング・ウォーズ 草上仁 小説10

12月4日 笑う20世紀 Part2 藤井青銅 オリジナル 全5回

12月11日 ねずみのチュー告 藤井青銅 オリジナル 全5回

1996年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 ロビンフッド冒険 ハワードパイル 海外小説 全7回

1月15日 モンテ・クリスト伯 アレクサンドル・デュマ 古典 全15回

2月5日 二役は大変! ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

2月19日 新・夢十夜 二木美希子 他 オリジナル10

4月1日 お父さんの会社 草上仁 小説10

4月29日 ダーク・ウィザード〜蘇りし闇の魔導士〜[注 7] 寺田憲史 小説 全5回

5月20日 ブラジルから来た少年 アイラ・レヴィン 海外小説10

7月15日 青の時間 薄井ゆうじ 小説10

7月29日 精神分析ゲーム バチヤ・グール 海外小説10

8月12日 時間泥棒 ジェイムズ・P・ホーガン 海外小説 全5回

8月19日 黒いユニコーン ランドオーヴァーPart3 テリー・ブルックス 海外小説10

9月2日 大魔王の逆襲 ランドオーヴァーPart4 テリー・ブルックス 海外小説 全15回

9月23日 イッセー尾形たゆたう人々 イッセー尾形 小説10

10月7日 嘘じゃないんだ ドナルド・E・ウェストレイク 海外小説10

10月21日 笑う20世紀 パート3 藤井青銅 オリジナル10

12月2日 今夜は眠れない 宮部みゆき 小説10

12月16日 モー!いいかげんにして! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1997年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月6日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅰ 〜キスまでの距離村山由佳 小説 全5回

1月13日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅱ 〜僕らの夏〜 村山由佳 小説 全5回

2月3日 記憶の城 大田淳子 他 オリジナル10

3月31日 邪鬼が来る 谷登志雄 小説10

4月14日 P 木根尚登 小説10

4月28日 天体議会プラネットブルー長野まゆみ 小説 全5回

5月5日 家族ホテル 内海隆一小説10

5月19日 星の感触 薄井ゆうじ 小説10

6月2日 夏の魔術 田中芳樹 小説10

6月16日 笑う20世紀 パート4 藤井青銅 オリジナル10

6月30日 ロスト・ワールド アーサー・コナン・ドイル 古典10

7月14日 顔に降りかかる雨 桐野夏生 小説10

8月4日 少年H 妹尾河童 小説20

9月1日 日常生活冒険 北野勇作 オリジナル 全5回

9月8日 完璧な涙 神林長平 小説10

9月22日 イッセー尾形たまゆら日記 イッセー尾形 小説10

10月6日 夢にも思わない 宮部みゆき 小説10

1020フルネルソン 永倉万治 小説10

11月3日 新宿鮫・氷舞 大沢在昌 小説10

12月8日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅲ 〜彼女の朝〜 村山由佳 小説 全5回

12月15日 タイガーにしなさい! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1998年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月5日 虹を操る少年 東野圭吾 小説10

2月2日 嘘の誘惑 富永智紀 他 オリジナル10

2月16日 電気女護島〜エレクトリック・レディラン藤本有紀 オリジナル10

3月30日 着陸拒否 ジョン・J・ナン海外小説10

4月13日 オペレーション太陽(ソル) 小池小説10

4月27日 天使リー喜多嶋隆 小説10

5月11日 少年漂流松本雄吉 オリジナル10

6月8日 Meg スティーブ・オルテン 海外小説10

6月22日 分身 東野圭吾 小説 全15回

7月13日 タイムリーパー 大原まり子 小説10

7月27日 笑う20世紀 パート5 藤井青銅 オリジナル 全5回

8月3日 封神演義 訳:安能務 古典20

8月31日 路地裏のエイリアン 北野勇作 オリジナル10

9月28日 レッドレイ柴田よしき 小説10

1012ゲノムハザード 司城志朗 小説10

10月26日 夢源氏祭文 小池一夫 漫画10

11月23日 ぼくは勉強ができない 山田詠美 小説10

12月21日 「卯」の音も出ない! 藤井青銅 オリジナル 全5回

1999年

開始日 作品名 原作・作 原作ジャンル 話数

1月4日 海賊モア船長の遍歴 多島斗志之 小説20

2月1日 悪戯楽園 さわだみきお 他 オリジナル10

2月15日 蒲生事件 宮部みゆき 小説10

3月29日 カラフル 森絵都 小説10

4月12日 しゃべれどもしゃべれども 佐藤多佳子 小説 全15回

5月3日 名馬 風の王 マーゲライト・ヘンリー 海外小説 全5回

5月31日 魔女たちのたそがれ 赤川次郎 小説10

6月28日 笑う世紀末探偵 藤井青銅 オリジナル10

7月26日 おいしいコーヒーのいれ方Ⅳ 〜雪の降る音〜 村山由佳 小説 全5回

8月2日 封神演義 第2部 朝廷軍の逆襲 訳:安能務 古典20

8月30日 鬼の橋 伊藤小説10

9月13日 トリガー 霞田志郎 小説10

11月8日 狩人たち 薄井ゆうじ 小説10

11月22日 不思議百貨店 北阪昌人 他 オリジナル10

12月6日 Permalink | 記事への反応(1) | 02:13

2024-09-26

anond:20240925202106

高い飯って、旨さとアドベンチャー快楽で脳が満足するので量がなくても満腹(概念)になる

しかもそれが何日も続くので、毎日安い飯を量食うよりも長期的には健康経済面で優れてたりする、という持論

2024-09-25

高いメシ、うまくてワロタ

奮発して、すげえ高いイタリアンコースを食ったわけですよ(つっても庶民なので、ひとり一万円はしないくらい)(とはいえ、逆にいうと一万円近くはするわけだ!)

まあ美味かったですよね…

すべての皿に驚きがあり、それぞれの皿の中に変化があり、なんというか、たとえば俺が6畳の部屋で自炊したヤキソバを5分でかっ食らうような普段の「食事」とは雲泥の差があった

マジで文字どおり泥と雲くらい違った

栄養補給とかじゃなく、あれはひとつの旅、ジャーニーアドベンチャーだった

前菜 イチジククリームチーズ生ハムベルガモット風味オリーブオイルがけ

まあそれはうまいですよね フルーツ生ハムを一緒に食うっていうのは、さすがにガキじゃねえから概念としては知ってるわけですが、そうはいってもやはり日常的にはやらないわけだ

そういうのをサラリとやってきて、そんですげえうまいんだよ 生ハムもなんつうか、ひと山いくらの軟弱なやつじゃなくて、ハード系の、味に芯があるやつ 生クリームイチジクの風味が広がる中で、流されずにそこにあり続ける

そんでベルガモットというのが一体なんなのか分かってないんだけど、たしかオリーブオイルには何か華やかな風味がありました つまりうまいということだ

ホタテトマトカルパッチョ

俺はじつは貝類がけっこうダメで、クセなんてほぼないホタテの貝柱すらわりと苦手としてるんだけど、カルパッチョなんていう生っぽい調理法なのに、このホタテ全然クセがなく、うまさだけがあった

食感もこう、なんの抵抗もないって感じで、なんていうのかな、流れるように過ぎていく一皿だったな

自家製カンパーニュ

カンパーニュってなんのことか分かってないんだけど、まあなんかこう、硬めのパン?みたいなことだと思っている

そういう、黒っぽい、ハード系のパンがひと切れ、皿に置かれているわけですよ

華やかさは全然ない

ナメてんのか?と思いながら食うと、マジでびっくりするくらいうまい パンパンであり、パン以上のなにか具なんかが入っているわけではないんだけど、もはや料理と言っていいくらい「味」があった

ランチパックタマサンドとあのカンパーニュだったら、実際のところマジでカンパーニュのほうが「味が濃い」と言っていいと思う(ランチパックだって悪くはないけどよ!)

オリーブオイルバルサミコ酢?が小皿でついてきて、それにつけて食うこともでき、そうするとまた非常にうまかった バルサミコ酢ブドウっぽさを感じさせる味わいで、少しジャムのようですらあった

たぶんコース全体の主食ポジションとして、ほかの料理と合わせてゆっくり食っていく想定で出てきてたんだけど、完全に単体で主役を張れる味だったというか、料理としてしか認識できないほどうまかったため、普通にすぐ全部食ってしまった…

さつまいもポタージュ

牛乳ベースというか、生クリームベースというか、そういうクリーミーな白く冷たい液体の中に、粗いさつまいもペーストが入っている

塩気も甘味も控えめなんだけど、それがいい 滋味がある…というにはうますぎるんだが、しか方向性としては滋味があるということになるんだと思う

さつまいもペーストなのがよかった ペーストは底の方にいるんで、最初上の方の汁だけ飲んで、あー!確かにサツマイモだ!と思い、その後本当のサツマイモ発見する そういう流れがありましたね

自家製サルシッチャ ロンティー

これまでのメニューがどちらかと言えば「抑えた」食材だったのに対して、これはもう完全にメイン感のあるものだ サルシッチャというのはソーセージのことですからね 

そんでまあ、メチャクチャうまい

ロンティーユというのはレンズ豆ことみたいで、トマトベースの味付けがされたレンズ豆の煮付けが太いサルシッチャに添えられていて、バルサミコ酢もかかっている

全てを口に入れると、もう爆発的にうまい ここにきて肉の旨みだ それはまあうまいですよ

そんで、添えられたみかんマスタードも非常によい 北イタリアあたりにモスタルダっつう、果物マスタード漬け料理があるらしく、それを意識したものらしい

マスタードプチプチした食感、マスタードの風味、柑橘の爽やかさ これがサルシッチャに加わって最強となった

牛肉炭火焼き

メインのメニュー

これがうまくないわけがない

ピンクの断面が目に嬉しいステーキ

トリュフ塩わさび・さっきのモスタルダという、3種類の調味料がそれぞれ皿の上にあって、好きに選んで食える

アスパラガスが添えてあるんだけど、これがただ焼かれてるだけじゃなくて出汁で煮込んであって、単体でも美味い

トリュフ塩で食うと肉の甘みが後味に感じられる いちばん肉を食っている感じがする

わさびで食うと、なんというか爽やかだ 俺の表現力ではもはや美味いとしかいえねえ

モスタルダもやはり爽やかで、酸味や柑橘の風味が印象的

ワンディッシュとは思えない複雑さであった

きのこマスカルポーネパスタ

マスカルポーネチーズがひと握りくらい乗っていて、もうその時点で嬉しい

ニンニク、というよりガーリックと言った方がいいのかもしれないが、そのガーリック香りが激しく効いていた

キノコも全部ジューシー

けっこう満腹感がでてきたところにパスタなんだけど、すぐ食えてしまうし、むしろもっとあってもいいとすら思えた

ガトーショコラ アイス添え

冷たく、なんというかソリッドな甘さ、というか在り方であり、コースの締めくくりにピッタリだった

渋かった もう一度食いたい

 

高えコース、うめえですわ

俺はわりと余計な金なんていらねえと思っていたけど、高えメシ・うめえメシをバンバン食えると思うと、金ってやっぱすげえわ

でも、高いかうまいってわけでもないとはもちろん思う いい店だからうまいんですよね

いい店だった……

2024-09-21

米津玄師ダイエットで5キロ落ちた

米津玄師の曲流してフィットボクシングの真似するダイエット

2ヶ月で5キロ落とした。

ありがとう米津玄師

フィットボクシングは昔やってたけど音楽洋楽中心で苦手だったのと判定が厳しくてやめちゃったのよね。

でも最近腹の肉やべー肩こりやべーだったのもあって、なんとなく好きな曲に合わせて適当に腕シュッシュッしてたら数分でしっかり疲れたので続けることにした。

フィットボクシングリングフィットアドベンチャーは最低でも20分くらいやらないといけないけどこれなら数分で終わるし、事前用意もいらないからやろうと思ったらすぐ出来るのが長続きした原因かも。

ゲームは用意するのが面倒なのよ…。

あと好きな曲でやるからテンション上がるしもうヤダーやめたいーみたいな弱音もあまり無かった。

おかげでウエストが少し絞られて肩こりも緩和されてるのでまた続けます

あらためて世界の全ての米津玄師感謝

2024-09-14

ゲーム専門学校で、ゲームを作りましょうって授業があった

C言語の授業だったと思う

その頃のWindows98一般家庭にはそこそこ普及してて、学校PCほとんど95だった

ゲームを作る学科とはいえ、まだ入学したてでプログラムなんてすらすら組める生徒はほとんどいなかった

というか、卒業までにそこそこプログラムを書けるようになる人なんて数人だった

じゃあゲーム作るなんて無理だろうって話なのだが、ここでいうゲームは、

printfとgetc?を駆使して、さらには可能であればrandrands?)も使用し、

あらゆる演算四則演算さらには%)を組み合わせた高度なアルゴリズム必要

ハローワールドの向こう側(一歩先)

だいたいじゃんけんゲームか、数当てゲームに落ち着くやつで、

中には、ゲームブックを具現化したような、分岐数が二桁を超える圧倒的ボリュームマルチエンディングアドベンチャーを作ったやつも居たし、

タイマーかなんかでゴリゴリ回してだったかターン制だったかの、インベーダーゲームを作ったやつもいた

しかコマぶち抜きだったか、日を分けて2~3コマだったか忘れたけど、そこまでやるやつは家では他の事するので

授業内で全部組んでた

自分ドラクエ作ろうとした

MS-DOSかなんかなので、もちろんグラフィックはない

「大」が自キャラで、剣を装備したら「犬」になる とかで 王様との挨拶をすっ飛ばし

「山」やら「森」やらある「草」フィールドを歩いてたら敵にエンカウントして、ドラクエ1みたいな戦闘できるやつ

AAで敵のグラフィック作ろうとしてあまりにも時間がかかることでスライムだけ作ったぐらいで終わった

今思えばシレンを作れば良かったと思う

先月ぐらいに、今更そういやローグってどんなゲームだ? って気になって調べたら、AAとか要らんみたいだったか

でも当時は好きなゲームで一番シンプルで作りやすそうなのはドラクエだった




というのを他の増田マリオを作るという記述見て思い出しただけの増田

なんか色々考えさせられることは多いなと思って書き始めたのだけど、前述の圧倒的ボリュームマルチエンディングアドベンチャー

だいたい選択肢を間違えたら一歩先で💩まみれになって死ぬだったなあ って記憶がよみがえって来てどうでもよくなってしまった

実際は、穴に落ちたり、犬に嚙まれたり、色んなパターンあったし、エンディングは画面切り替えもあってそれなりに感動する仕上がりになってたから、💩まみれって評価は正しくはない

2024-09-10

anond:20240910131811

アドベンチャー

危険な夢と言われても

(コイズミ・セカーンド)

スリルのためにすべてを俺は賭けてもいい

It's the time to play the game.

熱いときめき~♪

2024-08-28

リメイク愚痴

今回のニンダイリメイクリマスター移植(そもそもこの3つの違いもあんまり分かってない)が多すぎる問題に関する愚痴

発表されたもの自体は嬉しいよ。カプエスとか幻想水滸伝懐かしい、って思うんだけど、スト6や百英雄伝やってるしな、だとわざわざもう一回最初からやる気もしないし。

インディーも新作やってる風に見せかけてドット絵とか静止画でオシャレな会話するアドベンチャーばっかりだし、ドット絵回帰して『ゲーム好きなお客さんってこんな感じでっしゃろ』が透けて見える(都市伝説のやつとか特に)と冷めるというか。

うまく言えないんだけど

『はあ昔はスゴかったんですね、じゃあ今はどうなんですか?』の返答が

1.昔スゴかったゲームをもう一回遊んでね!

2.昔スゴかったゲームリスペクトを込めたコピー品で昔のスゴさをもう一回味わってね!

のどっちかばかりに見えちゃう

今回のニンダイは1の多さが気になったんだけど、2の方が深刻な気がする(FF16やバイオヴィレッジよりFF7バイオ4リメイクの方が反響大きいように見える、みたいな)

俺も今年で30だし時代についていけなくなった、なら別に仕方ないんだけど、なんかモヤモヤする

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