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はてなキーワード: ファミコンとは

2021-05-07

anond:20210507052914

夢の国にいったら帰ってこられなくなった子供の成れの果てか

いいぞ、そのまま行ったきりで

たまに報告してやれ

ファミコン買ってくれた人にも孝行してやれよ

anond:20210507052914

最新のゲームはどう?やりづらいかな?

それでもやっぱりファミコンの方が楽しい

楽しいよね

それぞれに良さがあるんだよな

ファミコンにも味がある

いやゲームが起動しないからってファミコンに差す方を舐めるアレじゃなくて

 

まぁ増田みたいに将来、今の世代の子達があのアプリ面白かったよな〜って言い出せる時代だったらいいのにな、とは思う

小難しいこと言わずにさ

楽しい楽しいでいいよな

anond:20200506231511

なぜつまらなくなったのか?それは

少子化漫画家を目指す人間が少ない。

ハイキューの作者が岩手田舎からやってきたとかいうが、かつてなら岩手出身というだけで門前払い差別をするのが当たり前だった。ところが、最近週刊少年ジャンプ差別をしなくなった。漫画家が集まらないのである。これは徹底的に差別をしたら誰もやる人がいなくなったクラシックジャズ業界そっくり

漫画連載の定義が全くない。

編集部が「面白い」といえば即採用だが、逆は採用されない。編集部審美眼が曇ってきたのは2000年代からで、インターネットで何でもつながってしまうために、田舎地方に住んでいる子供は、大学を目指すようになった。最初から漫画を読む風習のもの消滅している家庭もある。

アンケート結果は捏造できることを覚えた。

宗教団体あるいはカルト団体を動かせば、組織票簡単に集まりますそもそも昭和時代には面白い漫画でもどんどん打ち切りになっていたのですが、逆の立場から言えば宗教団体がつぶしていたのかもしれません。

漫画家の才能が定義できなくなってしまっている。

ネットもなく10コピーすら車で20分という田舎地方都市の実態を思い知った人間ならわかるのですが、才能を定義するのは極めて簡単です。宣伝すればいいだけ。まだまだファミコン時代は、田舎地方人間は何も知りませんし、東京人間だって美術素養のある人間ほとんどいませんでした。ところが、いまはスマートフォンで誰の絵でも見ることができます高校生でも萌え絵ならすぐ書けてしまます。「才能」を定義できたのはインターネットスマートフォンのない時代だけです。

コピペが罪に問えない。

スラムダンクの作者ですらコピペしても警察に立件されないのですから、誰だってやるのは当たり前でしょう。その結果、「鬼滅の刃」に至っては黄金期のパロディオンパレードになってしまっています

漫画家時代を牽引することがない。

手塚治虫は誰もが知ってましたし、石ノ森章太郎ですら全集がありますから、読んだことがなくとも名前くらいは知っていますし、今知らなかったらスマートフォンで調べればいいだけです。ところが、地上波へ恒常的に出演する漫画家がいなくなってしまいました。才能のある女性漫画家は、やはり頭がよくて美人なので結婚して辞めます

漫画伝統芸能のような存在になってしまっている。

漫画を描こうとする人は、誰に憧れて書くでしょうか?ハイキュースラムダンクの作者でしょうか?憧れの対象なんておらず、メディアミックスで手っ取り早いネタで儲けたいだけでしょ。これは芥川賞文学界新人賞構造そっくりなんですよね。最初から競争原理が全くありませんから、誰も真剣にやりません。当然つまらなくなるわけで、漫画だって同じです。

それってファミコンより楽しいの?

俺が今までの人生で思ってき事だ。

スポーツをやるのも観戦するのもファミコンより楽しくなかった。

自分が主役になれるわけでも何でもないものに何の魅力も感じなかった。

燃えろプロ野球のほうが圧倒的に楽しかった。

サスペンスドラマは、自分がそれを体験できるわけでもなんでもないので

ファミコンより楽しくなかった。

ポートピア連続殺人事件自分が主役になれるの楽しかった。

漫画アニメは確かに楽しい部分があったけれど、そのアニメキャラクター

自分が動かせるわけでもないのでそこが嫌だった。

からドラえもん ギガゾンビの逆襲とかキャッ党忍伝てやんでえとかドラゴンボール大魔王復活の方が

しかった。

人形は確かに飾ったり遊んだり出来たけれど、壊すと叱られるのが嫌だった。

ロストワードオブジェニーのジェニーパンチキックとかで戦う方が楽しかった。

映画は2時間近く自分では何も動かせないから見ていて段々とまどろっこしいと思った。

2時間もあればスーパーマリオブラザーズ3の笛無しでかなり楽しめるし、ロックマンだって出来て楽しかった。

それなのに全然動かせない映画を見続けるのは展開がよくても苦痛だった。

学校勉強は達成感がなくて楽しくなかった。ドンキーコングJrの算数遊びの方が楽しかった。

こっちのほうが算数を学べた。ババア先生はすぐ癇癪を引き起こすし校長先生の話無駄に長く一つも話を覚えていない。

どこに行っても何しても主役になれなかったけれど、ドラゴンクエストでは自分勇者になれて楽しかった。

特に3では最強の攻撃魔法ギガデイン、最強の回復魔法ベホマズン勇者だけの最強の装備、そして最強の伝説を作ったのが

最強が大好きだったので楽しくて何度もプレイして下敷きが今でも宝物。

4でギガデインは微妙になったけれどやっぱり最強なのが勇者であって、自分勇者なんだ!とイキるのが楽しかった。

学校音楽時間音楽聴くのも自分演奏するのも下手で嫌だったけれど

シティコネクション音楽とかパロディウス音楽が使われていた時は、この音楽流れるならファミコンをさせてくれればいいのにと思った。

テレビ音楽が流れても、これよりキャプテン翼ゲーム音楽の方が100倍かっこよくて楽しかった。

超能力流行った時は、父親中古マインドシーカーを買ってきてプレイして全クリして

超能力が目覚めたと大興奮して楽しかった。

だけど学校自分超能力に目覚めたんだと主張したら馬鹿にされて辛酸をなめさせられた屈辱は今でも忘れられない。

家族旅行に連れていかれるのが嫌だった。その間ファミコンが出来ないから。

移動時間ファミコンが出来なくてイライラした。いつファミコンが出来るようになるのか。

泊りの時は最悪だった。ファミコンはあるのかとしきりに親に聞いたが無いとしか返事が来なかった。

観光地に行ってなんかよく分からない鳥とか見ても、テラクレスタ火の鳥になって無敵になったほうがいいとか

植物を見ても、ファイアマリオになってパックンフラワーファイアボールを投げつける方が楽しかった。

運動会は大嫌いだったけれど、くにおくんの熱血行進曲れい大運動会は楽しかった。

くにおくんみたいな大運動会は実際になかったのも現実のつまらさなを感じた。

クラス女の子もみんなブスだなぁと思っていた。

甲竜伝説ヴィルガスト外伝のリュキアが可愛くて今でも好きだ。性癖歪んだ。

ドラゴンクエスト3の遊び人女の子が今でも好きだ。

モンスターメーカールフィーアが可愛くて今でも好きだ。

レイラではイリス派だ。可愛い

お前はリュキアと比べるとブスだなと平然と言っていた。現実の女はみんな性格が悪かった。

ここまで書いたけれど何をするにもどんな時も感じていた事はファミコンより楽しいの?ということだ。

じゃあ今はどうなのかと聞かれると。

今でもファミコンをやっている。正確にはバーチャルコンソールでだけど。ファミコン実機もたまに出す。

勿論他のゲーム機で遊ぶこともあるけれど。

俺の人生は全てファミコンだったと思うし、ファミコンこそが楽しかった。

ファミコンが無ければ俺の人生は砂色だったし、ファミコンこそが正義だった。

何をするのもファミコンがあったから、ファミコンが無ければ何もできなかった。

勉強が終わったらファミコンで遊んでいい!?

ファミコンがやりたいからこんなところ(旅行先)から早く帰りたいね

食べるよりもファミコンの方が楽しいよ!

テレビよりもファミコンをやりたいよ!

あー風呂入りたくないなあファミコンやってたいなあ!

ファミコンのほうが友達より大事だよ!だってファミコンの方が楽しいし!

それ、ファミコンより面白いの?

学校ファミコンが出来ればいいのになあ。

授業が長いかファミコンが出来る時間が減るなあ。

こんな感じだった。本当にこんな感じ。

もう自分人生ファミコンだった。

はてな匿名ダイアリーに書く時間があるならファミコンをやってればいいと昔は言ってたと思う。

そして今もこれを書くならファミコンをやればよかったと思っている。

けど、突発的に言いたくなった。どうしても言いたくなった。

みんなにもきちんと理解して欲しいと主張したくなった。

衝動的に書きたくなった。

ファミコンが一番楽しい

2021-05-06

anond:20210506161223

具体的にはファミコン時代の開発費は1千万程度

スマホゲーの開発費は1億円程度らしいで。

いまやスマホの性能もゲーム専用機と遜色ないからな。

普通に作るだけでもかなりの人員必要やろ。

それに加えてリリース後もサーバー運用費があるし

キャライベントも追加し続けなきゃいけないんやで。

「サクッと」というよりハイリスクハイリターンやろ。

ガチャが暴利やから売上は高くなるやろうけど

利益で言えば相当に浮き沈み激しいで。

anond:20210506160534

あーごめんそこつっこまれると思った、さすがやな

しらんけどファミコンの開発機とかプレステの開発機ってのが200万くらいかかったとか聞いている

モバイルならAnddoidやiOSSDKあれば開発できちゃうから参入投資いらんって意味

素人なんでまちがってたら教えてくれ

コロプラ訴訟の件で驚いたのが

いうほど知名度そんなにないと思っていたゲームメーカーが、

100億円とか毎年売り上げていたこ

ソシャゲってハンパねえな

おっさん世代としてはファミコン時代よりサクっと儲けてそうなイメージがある

なんつってもハード投資がいらんから

2021-05-05

anond:20210505070139

1986年出版された『任天堂ファミコン戦略』という本が手元にあったので読み返してみたら、以下のような記述があった。

 

ファミコンCPU任天堂リコーそれぞれ5名ずつだして10名のプロジェクトチームを作り開発した。

・当時のリコースタッフ曰く、任天堂からゲームウォッチピークに来ておりアーケードも落ちていくと予想されるので、新しい製品を作りたい」と昭和57年の夏に声をかけられた。

・開発費は億に達したと言われている。

リコーの窓口となった浅川俊文は「任天堂には泣かされました。ゲーム機とは言え立派なコンピュータ。その半導体チップを2000円以内で押さえろというんですからね」と語っている。

・それに対し任天堂は2年で最低300万個生産すると保障し、無茶な要求を飲ませた。

・でもその条項契約締結直前になって契約から削除された。

昭和58年春に6502互換CPU採用が決まった。(ファミコン発売はその年の7月)

リコー半導体生産に参入したのは昭和56年5月。自社のカメラ事務機向けで、余剰分を外販する腹積りだった。

しか工場を作ったものの外販先はなく、実績が無かったので一年目は外販ゼロだった。その後アタリ、コモドールジャパンに外販したが業績は良く無かった。

・そこに「300万個は保証するから」という任天堂山内社長の一声で提携決断した。

現在(出版当時)リコー任天堂への独占供給の代わりに、ファミコンCPU/PPUの外販は任天堂許可必要契約になっている。

anond:20210504231825

すごい間違っている。

マクガフィンとはドラゴンボールでいうとドラゴンボールのような存在だ。

ドラゴンボールとはなにか?

七個集めれば願いが叶うもの

それを集めて願いを叶える。

マクガフィンとはこのように最低限度の説明物語を転がす存在でなければならない。

 

増田理論でいくと、この説明だけでは足りていなくて

この世界には神様という存在がいて昔その神様がつくったもの

その神様がなぜそんな物を作れるかと言えばその神様ナメック星というところから来た異星人で……、

「えっ?異星人?神様の話じゃないの?」

読者は意味わからんようになって無事物語を放り出す。

具体的にはジャンプを捨ててファミコンで遊ぶことになるわけだ。

もちろん現在の我々は長期連載の恩恵により、

ドラゴンボールとは何かということをしっかりと説明してもらっていて

しろ、その世界観に魅力を感じているのだがそれとこれとは別の話だ。

俺は海賊王になる!さあ冒険に出発だ!これがマクガフィンだ。

増田マクガフィン解釈が間違っている。

多分増田物語を作ったらひたすら設定語りが始まるタイプ物語になるのではないかな。

まあそういうもののほうが受ける世の中なのかもしれないが、

からといって勝手マクガフィン意味創作するのは止めて欲しい。

そういうことをするのはジョージ・ルーカスになってからにしてくれ。

どうしてファミコンCPUに6502を提案したのか、誰かRICOH(の当時の担当者)に取材してほしい

何故そう思うのかというと「任天堂サイドからの話しか出てきてないから」である。

https://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html

>「CPUの“すごくいい石が見つかった」「リコーさんから提案があったのは6502というCPUだったんですが、当時一般的には使われていなかったので、それを理解できるのは、日本では東大と京大の数人だけだという触れ込みだったんです。だから、解析されにくいというのが採用の理由」

個人的に言って「嘘クセー」と思っている。6502は言わずと知れたAppleⅠ・Apple][のCPUである。「当時一般的には使われていなかった」だの「理解できるのは、日本では東大と京大の数人だけ」というのはセールストーク込みであっても「大嘘」の部類に入る。

実は昔の日経エレクトロニクスの記事には「リコーが6502をウン10万個単位で余らせて困っているので、山内社長に何とかして欲しいと頼んできた」とか書いてあるわけ。こっちの方が信憑性が高いと思う。

Apple][は当時としては革新的なマシンであったが、パーソナルコンピュータという製品がビジネスになると見るや国内メーカーがバンバン参入し新機種が四半期毎で発売投入されており、日本語対応の頓挫もあいまってAppleは国内市場ではかなり苦戦していた。6502は落ち目マシンのCPUだったのである。

リコーがそんなCPUの在庫を抱えているというのが謎かもしれないが、Appleが強気の営業していたとか予測では落ち目になるとは思ってなかったとか東南アジアの怪しい互換機用に当て込んでいて当てが外れたとか理由はいくらでも想像できる。

そんな話を取材しても、出てくる担当者は黒シルエットで「※音声は変えてあります」でなきゃインタビューできないやろ、とは自分でも思うのだけれど「どのCPUを採用するか」というのはどんなマシンであっても非常に泥臭く裏の裏の話だらけだっりする事だけは事実だったりする。PCエンジンHuC6280しかり、メガドラMC68000しかり。

2021-05-04

anond:20210504185909

(続き)

といった問屋関係逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋小売店メーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会二次問屋は、問屋の本分である日本全国に適正量の在庫ゲームソフト流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。

ここで注意をしておきたいのが、「任天堂初心会が、一方的サードパーティ小売店から利益を吸い上げている」という既存論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。

小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジンメガドライブの有力ソフトスーパーファミコン移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。

市場が拡大している間はそれでもよかった。しかスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋小売店二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフト投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。

衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わずソニーが直接小売店ものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せ仕入れしかなかった(違法? しったことか!)からだ。

こんなことが可能なのはプレイステーションCD-ROM採用しているからだった。リピート生産ROMほど時間がかからない。お金も自前の工場からさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫メーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せ心配いらない。

ROMカセット採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガサターンCD-ROM採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革現在すべて崩壊している)

問屋存在意義が問われ始めていた。

一方、任天堂ROMカセット採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したこと経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場リセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲーム投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代トイザらス日本進出をしてきたとき任天堂や各大手メーカー直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長ファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会ハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債初心会が被り、さらにその負債小売店押し付けられた構図だ。)

しかしそれでも、初心会二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。

スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会アナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェア公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったかスクウェア夏休みに入ってしまったので、小売店真相確認することができず業界の一大事が起きたのではないかパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会危機感は全くなかった。

その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会エニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会予測は250万本。エニックス予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまりエニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックス二次出荷を行った。

最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋メーカー価値を見出すだろうか?

そして、ついに、終わりのときは訪れた。



1997年2月21日任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長宣言した。

本日を持って、初心会解散します」

幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散任天堂山内社長と、初心会河田会長トップ会談秘密裏に行われた。今後一切の取引商品ごと個別に行われ、しか初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフト投機的に扱って儲けを吸っていた会社任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。


任天堂スーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり予測ノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。かつての山内社長言葉だが、流通プロプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。


この改革任天堂内に留まらなかった。

実はこの流通改革前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアプレイステーションに参入する条件として、コンビニ自分たちで卸すデジキューブSCE許可させた。

もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアSCEを通さず自前で流通させるという。

このあたりを詳しく解説する。SCEソフトメーカー協議し、ゲームソフト初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。

SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合SCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。

掛け率はソフトメーカー一律。

と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカー営業しかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEOKを出さな場合、本当にそのソフト流通しなくなる。実際に飯野賢治プレイステーションDの食卓自分たち在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治セガ陣営への鞍替えしたことがあった。

ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂SCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCE流通に関わらず、スクウェアが直接小売店コンビニゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。

いったいどういうことだ、SCEロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである

コナミSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスク小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通完璧というわけではない。結果的大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。

プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的任天堂要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミカプコンコーエースクウェアエニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり初心会問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。


解体された初心会ボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。


しか任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングバンダイ系列ハピネットに買収された。石川玩具タカラ事業譲渡した。松葉屋はラスコム事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz

そしてジェスネット任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂流通するようになった。


こうして初心会歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定ものであり、なおかつ悪行も任天堂山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。

悪徳の町、ソドムゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。


参考文献

麻倉怜士 久夛良木健プレステ革命

高橋健二 スーパーファミコン任天堂陰謀

武田亨 売られた喧嘩、買ってます任天堂勝利青写真

山名一郎 ゲーム業界三国志

山下敦史 プレイステーション 大ヒットの真実

赤川良二 証言。『革命』はこうして始まった

東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会抜き打ち解散した山内任天堂 焦りの流通改革

参考ツイッターアカウント

岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH

大森田不可止 @omorita

初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-

ちょっとゲーム歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉初心会』。

とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。

そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。

この初心会について、私が調べたことをゲーム流通歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な!


まずは初心会のものについての解説だ。

もともとの任天堂花札屋であり、そこからトランプおもちゃを売り出したことは知っているかな? 創業明治時代だ。

1960年代前半の任天堂問屋を通じてテリトリー別に小売店団体で集め、トランプかるたの特売セールの景品といった形で温泉招待旅行などを行ったりしていた。そうした中、「ダイヤ会」という親睦会が問屋内で自然発生する。このときあくまローカルな親睦団体という形でしかなかった。

1973年2月光線銃といったヒット商品が出始めたのをきっかけに、このダイヤ会を全国規模のきちんとした親睦会の形にしようとして生まれたのが初心会だ。ファミコンが生まれるずっと前だ。そしてファミコンはこの初心会に参加している問屋(59社加盟、その中でゲームに力を注いでいたのは30社ほどだったそうだ)を通じてのみ、流通させようとした。これには理由がある。

ファミコンゲームROMカセットだ。ROMカセットCDと違って作るのが大変だ。発売日の三ヶ月前にはどれくらいつくるか数字を決めなきゃならない。一本つくるのに1000円以上かかる。もちろん任天堂は自前の工場を持っているわけではないから、他社の工場お金を払って作ってもらうわけだな。(ドラゴンクエストシリーズ京セラがつくっていたらしい)

つくってもらったゲームソフトを売る。売れればいい。残ったらどうするか? ROMカセットはとにかく廃棄しづらい。体積があるから倉庫在庫としては大変だ。処分するにも金がかかる。そのため在庫なしの売り切りスタイルであることが求められた。第一、このとき任天堂に「日本全国どこでどれほど、どのファミコンゲームが売れるか」という予測を立てる能力はまったくなかった。

それゆえ当時の任天堂社長山内初心会の力を借りることにした。ファミコンゲームソフトは全量初心会への返品なし買い切り制在庫は持たず、追加の注文が重なってきたら再販というスタイルだ。ファミコン専売権を与えるかわりに返品は勘弁してくれということだ。初心会は全国にその配下二次問屋があるので、彼らを通じて全国の小売店ファミコンを売りだした。ちなみに当初の初心会参加問屋意見としては「こんなもの絶対に売れない」だったそうだ。

ややこしいのがこの後、ファミコンの登場に衝撃を受けたハドソンナムコサードパーティとして参加することだ。当時の任天堂サードパーティが現れることを予測していなかった。というか、まさか他社がファミコンソフトを作れるとは思っていなかった。そのためサードパーティ参加用の契約書をあわてて作る羽目になったという。(このときアメリカにてアタリサードパーティであるアクティビジョン販売差し止めで訴えていたが、後に和解し、サードパーティ合法化された経緯があるため、そもそもサードパーティを認めない、という選択肢はなかったものと思われる)

このときナムコ簡単だった。ナムコは自前でROMカセットを作ることができたからだ。アーケードの雄はハードウェアを扱う力に長けていた。ナムコに対しては自社生産を認め、1本100円のロイヤリティを収めてくれれば問題ないという契約を交わした。

ハドソン問題だった。ハドソン能力こそずば抜けていたが、なにぶん会社の規模が小さかった。とても自前でROMカセットは作ることができず、任天堂に頼ることになった。

任天堂からしたらさら想定外事態だ。どうやればスマートサードパーティ用のソフト流通させることができるのか。任天堂リスクを負うことなく、かつゲーム市場が適正に伸びていくための方法模索する必要があった。

最終的な仕様は、まずサードパーティは一括して任天堂製造委託費を払う。その中からロイヤリティを差っ引き、任天堂工場ROM発注する。作る数は任天堂サードパーティ初心会の3つで相談して決める。初心会サードパーティ任天堂委託したROMを全数買取、支払いする。これで決まった。

もちろんこれが全てではない。年末クリスマス商戦を狙って多数のソフトメーカーソフトを投入してくるので、思ったような数が生産できないので任天堂が拒絶する場合もある。初心会の見込み以上に売れると意気込んだサードパーティが、自前で在庫を抱えてリピートを狙う場合もあった。ROMカセットは作るのにとにかく時間がかかるからリピート発注が来てもそのとき在庫がなければ応えられるのは早くて三ヶ月後だ(半導体在庫事情によっては半年待たされることもあったらしい)。そうなればすでに需要中古で落ち着いてしまう。そういう理由初心会の注文数よりも多くつくるメーカーもあった。そのままリピート注文が来ず在庫になった? その場合は大特価二次出荷するしかない。君はかつてゲーム屋でファミコングラディウスが新品980円で売られているところを見たことはないか? あれはつまり、そういうことだ。

この中で任天堂非難する流れがあった。サードパーティソフトを出すにあたり、任天堂はなんのリスクもなくロイヤリティ徴収していると。しかしこれはそもそもファミコンという当たるかどうかわからないプラットフォームを立て、リスクを負った会社が得るリターンとしてはむしろ当然ではないだろうか。不満があるならセガのように自社プラットフォームを出せばいい。ナムコも自社プラットフォーム計画していたらしいが、結局世に出ることはなかった。



ファミコン時代流通はこういうことで決まった。このあたりの動きでは初心会があまり悪の組織っぽくなくて意外かもしれない。こんな証言がある。スクウェア創設者鈴木尚2003年岡山大学にてインタビューを受けたとき発言である


初心会っていう問屋集団が、ある時期は全くファイナンス役割果たしてくれてたわけですよ。あまりに量が大きくなると「すみませんお金ないんですよぉ」って言うと手形をくれるわけです。その手形担保銀行からお金を借りるわけです。実質的には、ある日突然ファミコンブーム終焉しない限りは、返ってくるだろうという。

この時期はスクウェアファミコンに参入したての頃を指す。任天堂ROM製造委託費を前払いで求めてくるので、どこかが銀行の代行をしなければならない。そこで初心会が(正確にはその中の一つの問屋だろうが)その役割果たしていたということだ。

スクウェアはこの後ファイナルファンタジーで有数のRPGメーカーとして名を馳せることになるが、実は完全覚醒するまでにはもう少し時間がかかった。初代ファイナルファンタジーの初回出荷数は40万本で、これが最終的には80万本まで伸びる。次回作ファイナルファンタジー2にて70万本超えの実績を得たが、実はこれ、途中でかなり問屋内で在庫が残って大変だったという。しかファイナルファンタジー3では初のミリオン超え(最終的には140万本)を果たす。それに伴い過去作も売れるようになって、リピードがかかったというわけだ。このあたり初心会はうまくスクウェアバックアップに動いているように見える。


そう見えるのは、それはスクウェアが一流メーカー入りを果たしたからだった。ファミコン末期の他のメーカーはどうだったか? 1990年8月晴海にて「ファミリーコンピュータゲームボーイ展示会」「スーパーファミコン発表会」が行われた。年末発売のソフト中心に初心会小売店に対して各ゲームメーカー披露する展示会だ。この展示会自体1988年からやっている。

しか1990年ではついに「受注ゼロ」のソフトが出始めたのだ。しかも一つや2つではなく、この展示会で並んだソフト(約100タイトル)のうち、3割が受注ゼロだった。この時点でファミコン市場は売れるソフトと、そうではないソフトの差が尋常ではなく離れていた。

この場合メーカーには2つの道がある。一つは発売中止。もう一つは「任天堂には最低限の発注を行い、初心会には最大限の営業活動を続ける」というもの。もちろん初心会に対して売る気を見せるために大規模な広告活動をやれば発注はくるかもしれないが、その分当然損益分岐点はどんどん高くなる。もっと有効なのは卸値自体を下げてしまうことかもしれない。

そうしてギリギリの攻防が続けられなんとか出荷したゲームはどうなるだろうか? 端的にいうと、人気ソフトの添え物として扱われた。初心会問屋二次問屋小売店へ向けて1本の人気ソフトに対してこういった不人気ゲームや、在庫売れ残りゲーム抱合せで売りつけた。このときのレートによって「1対3」「1対4」などという言葉が生まれた。(場合によっては1対8なんてのもあったらしい)

さらにはバッタ屋ルートなるもの存在した。問屋の不良在庫を捨て値で買取独自ルート小売店に売る。このとき小売店ゲーム屋とは限らない。スーパーディスカウントストアリサイクルショップと様々だ。なかには「お楽しみ袋問屋」なるものもでてきて、中身が見えないファミコンソフトの詰め合わせが一山いくら世界だったそうだ。こういった不人気ソフトワゴンセールをとてもよく賑わしてくれた。

ちなみに抱合せ販売違法なので、公正取引委員会による排除勧告初心会問屋に入ったことがある。ドラゴンクエスト4の頃だ。そのためかわりに「新作ドラゴンクエストの受注を行います。なおドラゴンクエストの他にあの大人ソフト郡(大人気とは言っていない)のリピート販売を行いますので、ぜひ同時注文してくださいね」なんて手法が取られた。




これらの状況を任天堂は当然良く思っていなかった。もともと任天堂アタリショックを目の当たりにして、「クズソフトの氾濫は市場を殺す」と認識していた。そのため、サードパーティには本数制限をかけた。が、サードパーティ自体が増えれば意味がなかった。子供向けのおもちゃであるために表現規制を敷いたが、クオリティチェックはまだこの時行われていなかった。どんどん増えるソフト初心会流通在庫市場を殺す材料になりえた。どこもが不良在庫を減らそうとやっきになって価格ディスカウントしてしまえば、プレイヤー適正価格ゲームソフトを買おう、という意欲が損なわれる恐れがある。


そこで任天堂はこの状況を打破すべくスーパーマリオクラブという組織を立ち上げる。一般モニタープレイヤー2000人超を使い、彼らに発売前のゲームを二時間実際にプレイしてもらい、どこがどう面白いのか、つまらなかったのかを評価をする。評価は項目ごとに点数付けされ、集計されたデータ問屋小売店に送られる。このデータ雑誌ファミリーコンピュータマガジンなどにも送られ掲載されていたので、知っている人は多いんじゃないかな。そしてこのスーパーマリオクラブソフト売上の予測も立てるようになった。意外なことにこの素人集団予測が的中した。後年はマリオクラブ参加者自身が慣れてきてしまい、その予測が外れるようになってしまったが。余談だがマリオクラブはこの後正式任天堂品質管理部門となった。さらにその後分社化が行われ、マリオクラブ株式会社となった。

任天堂としてはスーパーファミコンを機に一度市場リセットしようと試みた。品質管理に売上予測、あまりに多くなりすぎた流通在庫。今ではピンとこない話だが、当時のゲームメーカーは「いったいどれほどのゲームが実際にプレイヤーの手に渡っているのか、どれほど流通在庫が眠っているのか」を把握する方法ほとんどなかった。商売相手小売店プレイヤーではなく、あくま初心会からこんなことになったわけだ。

当時の任天堂社長山内はこう語っている。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通プロに任せるしかない」。これは初心会オンリー流通自己弁護した言葉と思われた。しかしこの言葉には「流通プロでもわからないのなら、任せる意味がない」ということを含んでいる。この言葉の本当の意味はこの後判明する。


そうして新たなスタートをきったスーパーファミコン市場だったが、これは結論からいうと、なんら変わらなかった。むしろますますカオスになっていった。このあたりからいよいよ初心会初心会らしい悪行が目立ち出す。厳密にいうとこの美味しい市場に目をつけた業者が、なんとか流通に入り込もうとし、初心会の中の一部(ここはもしかしたら一部ではないかもしれない)が彼らと手を組んだ結果なのだが。

スーパーファミコン本体がほしい場合アクトレイザーとの抱合せで(違法? 知りません)。しかスーパーファミコン自体の掛け率は98%。場合によっては小売超え。別売りケーブルスーパーファミコンAVケーブル別売りだった)を売るほうが利益がでる状況だ。

・80万本の出荷実績があるサッカーゲームの第二弾が登場したとき初心会とある問屋一社が初回出荷数50万のうち25万を買い占めた。この25万は発売日に大量には卸さず、自前で在庫として抱え、市場在庫が枯渇して小売店二次問屋が注文してくるのに対し、他のクズソフトとの抱き合わせ違法? 知らない子ですね)で売りさばいた。

とある問屋メーカーに対して「うちは来週から社員旅行にでかけるんで、申し訳ないのですけど一週間早くソフトを卸してくれませんか?」と要望があった。それに応じて一週間早くソフトを送ると、なんとそのまま発売日よりも一週間早く小売店ソフトが並んでいた。社員旅行なんてそもそも嘘だった。

メーカーに対してゲームソフトを大量に仕入れることを約束する見返りとして、その担当者個人の口座にリベートを送るように要求した。

問屋勝手に掛け率を決めて発注書をメーカーに送りつけた

(続く)

https://anond.hatelabo.jp/20210504185958

商品名一般名詞になる現象

ゲーム機ファミコンとか

なんとかニムみたいな名前ついてないのかな?

2021-05-02

適だから殺せ

殴って、指して、切って

ころせ

ドラクエからファミコン文化

ころせ

それが、ゲーム

ほんとうにうんざりする 個人的に嫌い

好きな人好きな人どうしてやってほしい

僕に関わらずあっちいって 別々にやろう

それだけのこと

他のゲームとかじゃなくて

僕もドラクエはやるけど

やっぱり、殺せゲームだもんね

2021-05-01

anond:20210430133508

ちょっと言葉足らずな感じがあるけど、大体同意だな。


ソシャゲってちゃんとやればちゃんとむずくて、頭使うんだよな。

ソシャゲキャラが多い割にシナジーを考える必要があって、メタちゃんと考える必要があって、そこまで踏み込むとかなり深い。まぁランキング上位狙わないなら、ネットテンプレで間に合うけど、それって他のアタマツカウゲームでも攻略サイト見てパクればクリア簡単なのと一緒だしな。

いか、高難易度で難解だから流行んねえの

面白くねえと認定されるの

任天堂なんかはそこをわかってるからちゃんと低レベル向けの処置をしてストーリーを進めさせるの

ここは分かるけど、任天堂解釈が俺は違う。

まず、コンシューマゲーム市場が一度成長しきってしまって、今は縮小してるからゲーム難易度を高くして偏狭なアタマツカウゲーム大好きオタクリーチする意味がないんだよな。

もうとっくにゲームメジャーな物になって、その中で非ゲーマーいかに取り込むかのステージなんだよ。

から(何故か偏狭オタクは「高難易度だ!」と称賛する)古き悪しきファミコンゲーみたいな理不尽所見お断りシステムだと売れる訳が無いんだよな。

ここは同じ感覚だわ。

ただ、任天堂に対して「キャラを好きにさせて~」みたいなのは間違いじゃないけど、ちょっと片手落ちだと思っちゃう任天堂もっと凄いと思ってる。

任天堂がやってるのはゲーム体験拡張だよ。現実とのゲームリンクさせて、ゲームを画面の向こうからこちら側に引きずり出そうとしてる。(リングフィットとか分かりやすい例だな)

今までのゲームもそれを通じて、生活見方を変えたり、友達と協力したりって言う画面を超えた体験はあったけど、任天堂はその体験もっと拡張しようとしてるんだと俺は見てるな。

逆にソニー(プレステ)は画面を通じて伝える事の解像度をあげようとしてる感じがする。

どっちもすごく楽しみだよ。ゲーム未来はまだまだ明るくて、ソシャゲも凄いけど、ソシャゲじゃ出来ないことをやってくれる予感がしてる。


2010年2015年インディーズの台頭で、ゲームの中の多様な感性を拡大して、ゲームというものの彩りを増やしてくれたのだとしたら、

20からは今までのゲーム会社の再興で、ゲーム解像度が上がって、より広い人にゲームリーチされて、より大きな感動を与えてくれることになると思ってる。

(もちろんソシャゲも引き続き素晴らしいゲーム体験提供してくれるだろうね。ガチャ問題だけど)

2021-04-29

anond:20210429123111

ファミコンとかのROMカセットで出すなら、一応会社組織でやってたろうから、そこそこの人数の関係者がいただろうけど、マイナーPC向けのゲームとかは一人だけで開発販売みたいなのもあった、その人が死んだら終わりだなw

あと、東京タワー建設関係者っていうと、オレが小学生くらいのとき、近所のペンキ屋のオジサンが「東京タワーの塗装をやったのは俺らだ」って自慢してたのを思い出す。

なんでも、東京現場近くの業者はみんなビビって「そんな高いところの塗装はできない」って断ったから、現場から100km以上も離れてるウチの街の業者が呼ばれんだ!俺たち命知らずだからな!だそうで。

いや、そんなわけないだろ?って、小学生なりにちょっと懐疑的だったw

2021-04-25

ゲームを買わない家庭

小4男子を筆頭に3人の子がいる知人が「ゲーム類は一切買わない」と言っててすごいと思った。

自分は兄がいて、子供の頃はファミコンゲームボーイ、そのうちスーファミプレステってどんどん買い足して当たり前に遊んだ世代から男子小学生がいる家庭でゲーム機一切なしって可能なの……? とビックリした。PCゲームスマホゲームしてるのかもしれないけどね。

子供本人がしたくないならいいけど、本当はしたいのに我慢させられてるなら気の毒だなと思ってしまう。中学受験するらしくて、そのためにも買わないのかもしれないけど。

好きなことを一切我慢せず、しかも当たり前に勉強もできて私立に入ってくる子っているじゃない。しかも成績上位みたいな人。そういう子たちと勝負させられ続けるの、しんどそう……。公立機能してない地域に住んでるとしたら、それも大変そうだと思うし。人の家庭のことなので絶対口は出せないけど。

うちの子寝る時間だけは厳しく言ってるけど、ゲームは無制限地方都市から中学公立。どうなることやらだけど、本人の人生から好きにすればいいと思うよ。

2021-04-16

anond:20210416090950

ファミコンがあったし、対コンピュータボコボコに出来るようになるのが楽しかった。

グラフィィックよりストーリーに没頭したりね。



対人ソシャゲは上には上がいるし、ストレスたまる

もちろんそういう上昇志向ゲーセンスト2対戦を楽しんだ。

2021-04-15

ワルキューレはなぜゼルダになれなかったのか

ワルキューレの冒険をご存知だろうか。

ファミコン時代ゲームともなれば、今や知る人は少ないかもしれない。

英語読みでバルキリーとしたほうが色々と馴染みがあるかもしれない。

戦いの女神の称され、もともとは北欧神話から来ている。

その後ワルキューレの伝説というアーケードゲームが発売されるが、その後はリメイクやサイドストリーものがいくつか発売されただけ(他のゲームへのゲスト参加などもある。)で、完全新作と呼べるものは一切発売されていない。

このゲームは、ベースとなるストーリーや設定がとてもよくできている。

キャラクターの生みの親によるコミックも発売されていて、ゲームでは描かれなかったバックボーンを知ることもできる。

ギャルゲーという概念すらなかった当時、多くの男性ファンを魅了したキャラクター第一人者といってもいいだろう。

(当時、魅力的な女性キャラといえば脱衣麻雀キャラ達が席巻していた時代だ。)

その頃のアーケードゲーム情報を扱うゲーメストという雑誌の、はじめて女性キャラだけを扱った別冊ギャルアイランドでは、第一号の表紙を飾るほどの人気だった。

ギャルアイランドなどという下品な響きとは似つかわしくないほどの神々しい表紙を是非検索して見てもらいたい。

ナムコには他にも魅力的な女性キャラクターもいた。

カイ(ドルアーガ)、ワンダーモモアリスメルヘンメイズ)、アルテミスフェリオス)、アリーシャ(ドラゴンスピリット)、ジェニファー(スプラッターハウス)、安駄婆(源平討魔伝

そんなキャラクター達を差し置いて、やはりワルキューレは頭一つ飛び抜けた人気があった。

今でこそ自立した女性が当たり前になったが、その当時にしても凛として一つ筋の通った性格で誰に媚びるわけでもなく自らの力で道を切り開いていく姿は、この時代に置き換えても何一つ色褪せて見えない。

そんな彼女自信のキャラクターもさることながら、世界観、また、それを取り巻くキャラクターたちもどこか憎めず、ストーリーシリアスながらどこかコミカルで、それでいて最後は胸が熱くなるようなまるでディズニーの名作と比べても何ら遜色のない作りをしている。

主人公が魅力的。

神話をもとにしたしっかりとした世界設定。

サブキャラクターたちもキャラがしっかりとしていて、出てくるアイテム武器豊富

シリアスだがコミカルで感動的。

キャラクターも恐ろし過ぎず、暴力的すぎないので全年齢対象作品

BGMが神。(まじで神。飛ばし飛ばしでいいのでYoutubeワルキューレの伝説プレイ動画を是非見てほしい。)

こんなにも素晴らしい作品なのに、ここ何年も新作が発売されないのはどうしてなのか!

もしこれら特性を生かして、ゼルダのように作品展開できていたら、今や国民女神になっていてもおかしくなかったはずだ。

ゼルダリーズのどれをワルキューレに置き換えても全く違和感がないし、むしろもっと広くファン層を獲得できそうな気さえしてくる。

BoWの主人公ワルキューレだった世界線に生まれたかった。

何年か前にナムコによるカタログIPオープンプロジェクトと称して、その一環としてワルキューレが踊る動画が公開された。

https://www.youtube.com/watch?v=uPvAqueGLds

泣いたよ。声を上げて泣いた。

たかった彼女はこういうのじゃなかったけど、だけど曲がりなりにも公式ちゃんとした彼女の姿を見せてくれたことは素直に嬉しかった。

お見合い結婚をするとなったときも、お見合い相手にまず紹介したのはワルキューレフィギアだった。

最初モニターの上にちょこんと座らせておいて、相手が気づいたときに「実は、、、」と切り出した。

これを受け入れてもらえない相手とは絶対にうまくいくわけがないとわかっていたからだ。

別に散財をするほどのめり込んでいるわけではない。心の支えとしてそばに置いてあるだけなんだという説明をすんなりと受け入れてくれた今の妻には感謝しかない。

もし彼女国民女神になっていたら、同士達にこんな思いをさせなくて済むだろう。

からでも遅くない。

ギャルアイランドの表紙を飾ったときのような癒やしの笑顔や、天空から地上に降り立つ瞬間の決意に満ちた凛とした表情、神と人間や別種族の間にたって葛藤していく姿で世界を魅了してくれ。

今こそ求められているんだよ。ワルキューレ

息子と一緒に妻の前でも遠慮なく楽しめるような、ほんわかとしてそれでいて人間性の成長につながるようなしっかりとしたストーリーワルキューレのと冒険が、僕はしたいんだ。

2021-04-07

ゲーム全盛期を知る同年代ソシャゲにハマっているのが情けない

ファミコンからスーファミPSSS、64の次世代機からPS2、GC等へ続いたゲーム進化歴史を目の当たりにしてきた同年代が揃いも揃ってやってるのがソシャゲと言うんだから情けない話である

アンタら一体何見てきたの!?

クワクしながらゲーム屋でお小遣い握りしめた手でガチャを回すの?

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