「ファミコン」を含む日記 RSS

はてなキーワード: ファミコンとは

2024-06-23

両親に渡せなかった日記の供養

私はさ中学生高校生あたりまでずっと「うちはお金ないんだ、貧乏なんだ」って思って暮らしてたんだよ。だって病院行くにも「あんたはほんま金かかるなあ」って文句言われるし塾行くにも編入するにもずっと金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金金って言われて育てられたから。お金よりもまず娘の体調を心配して欲しいのに。だから私はもっとお腹を壊すのに。そんなにお金がかかるのが嫌ならなんで子供なんか産んだんだよってずっと思ってた。なのに妹がうちの家計についてなんて言ってたか知ってる?妹がが買ってもらおうとしていたものに対して「それお金かかるじゃん」って私が言ったらさ、「大丈夫わたしお父さんとお母さんのこと信頼してるからだって何でも買ってくれるもん🎶」だよ?

だってわかってるよこの家が貧乏なんかじゃないことを。だってお父さんはいつも良い服着てるし子供のセーターを買う時には一直線にイーストボーイに行くし、お母さんは物価高に気づくのが私や世間よりずっと遅かったし、何より一馬力なのに物価高の今でも変わらぬ生活水準を維持できているし。平均以上、いやさらにそれ以上のお金がないことはないって気付いてた。ただ長女の私に余計なお金を遣うのが本当に嫌なだけなんだと。私は通信大学入学が決まった時、「ああこれでまた『アンタは金がかかる』って言われなくて済む」って心底安堵した。それでもスクーリング学費交通費申請するのは気が重くて、なんて言われるか怯えながら毎回お願いしてた。「アンタは金がかかる」って言われるたび、私は「アンタなんか要らないのに」って言われてる気持ちになるから。今年の冬、いつも自分で払ってる教科書代が、授業が重なって高額になってしまって、いつもお父さんが「教科書代は出してあげる」って言ってるのを信用して今回は出してもらえないか聞いたらさ、大きなため息ついて乞食扱いだよ?お金はあげる、それくらい自分で払え、父親母親の板挟みで、信用したら裏切られて甘えようとしたら突き放されて。お金を貰える貰えないよりも、このやりとりが何よりもつらかった。

これが一貫して「子供お金を遣うのが嫌な親」だったらまだ納得できたのに、妹にはポンポンお金遣ってるんだもん。そのうえ「アンタは金がかかる」と責めることもないし、「誰の金で生活してるんだ」と必要以上の罪悪感を抱かせることもしない、もちろん乞食扱いだって一切しない。ずるいと思わない?私なんか最初から要らなかったんだと思わない?私がいなくて妹だけだったら良かったのにっていつも思うの。

「遊びに行く時は毎度毎度お小遣い付き」「私がお金無くて友達と遊べないって相談した時は、『そういうこと言うと次から誘ってもらえなくなるよ?』って嬉しそうに言いのけたのに?それで私だけサイゼでお水飲んでたのに?」

ルミネ可愛いブラジャー買ってもらえるんだ」「初めて下着を買った時、友達生活必需品だからと親にお金を貰っていたから、私もと思って貰えるか聞いてみたら、大きなため息をついて『そんなお金ない』と言い放ったのに?」

入学祝いのiPad」「私の入学祝いは自転車だったのに?しかも私の学割使えとか意味わかんない自分で買えよ」

ジルスチュアートの財布」「電子辞書」「全身イーストボーイ」「switchスマホiPadも全部全部やり放題」私と妹との扱いの差は枚挙にいとまがない。

私のコンプレックスの根源は「両親に愛されたい」という強い気持ちが満たされないことにある。小学生の頃の私にとって、お母さんはいつも機嫌が悪い人で、父親は機嫌を損ねると大きな体と声と方言で怒鳴り出す人だった。しかもキレるポイント理解不能

中学生の私にとって、両親は私を支配しようとする人たちだった。思い通りにならないから縛りを強くして、私はそれが耐えられなくて反発しての繰り返し。スマホ没収するための金庫を買ったのを見た時は、心の底からゾッとした。私を支配することに夢中で、私との戦いに勝たなきゃとムキになってるんだ、もうこの人たちには話なんか通じないんだと恐怖した。当然私の意見なんか聞いてくれなかった。中1の中間テスト期間に、数学のワークが終わっていないからと部屋に軟禁されて、足を組んで座ったお父さんがゲームしながら真後ろで私を監視していたあの日から、私の心はおかしくなった。

高校の時のことはもうあんまり思い出したくないし、脳が思い出さないようにしてるのかもうあんまり覚えてない。ただ、高3の時はお父さんの姿を見るだけで、頭が真っ白になって、全身の震えと涙が止まらなかった。本当。自分の体がいつも通り制御できなかったのは初めてだった。私は過食嘔吐になって1年間食べたものをずっと吐いてたけど、お父さんとお母さんには見て見ぬ振りをされた。

中学の友人にも、高校の友人にも、成人してからあなたの親はちょっとおかしかったよ」って言われた。おかしいと思ってたのは私だけじゃなかったんだと思ってホッとした(もちろん、普通以上の暮らしをさせて、たくさんお金を出してやってるのに、とかそういう話ではないことをわかって欲しい。ここに書いてあるのは全て、『普通以上の環境と金銭を与えられたのに、どうして娘が心を病んだ出来損ないになってしまったのか』その理由から)。

もう一つ付け加えると、「誰の金で暮らしてると思ってるんだ」って言われたことがあるって言ったら、それも友達ドン引きされた。昔の話だって言うのもわかるけど、もうとっくに大人だった2人にとっての10年前の発言なんて、覚えてないしそんなつもりもなかったんだろう。だけど、まだ心の柔らかい子供だった私にとっては、一度言われたことでもこうやって心の中心に根を張って残ってる。そんなこと今更言われたってじゃあどうして欲しいんだって言うんだろうな。ここまで読んできてまだそんなことを思うのであれば、この長い訴えはひとつも届いていないんだろうなって私が悲しくなるだけだよ。私はただお父さんとお母さんに私の話を聞いて欲しかっただけだった。

私は両親の機嫌をうかがって怯えながら暮らす方法なんて覚えたくなかった。なのに妹にはそれが許されてる。人生で一番辛かったのは不登校の時、二番目は過食嘔吐に苦しんでた時、三番目が、妹と自分存在価値の差を見せつけられてる今。過食嘔吐ストレスの発散も兼ねていたけど、今は道具がないからもう吐けなくて、それに過食嘔吐は本当に辛かったからもう二度と吐きたくない。カショオができない今この家のリビングにいると排気ガスみたいな異臭がするようになった。耳鼻科では何の異常もなくて、ああ私はこの家にいちゃいけない存在からこんな酷い異臭がするんだなと思った。過食嘔吐に戻りたいと思ったのは完治して以来初めてだった。

結局は家族なんて血が繋がってるだけで、個々の自我を持つ他人の集合でしかないのは事実だ。それに加えて昔からお父さんとお母さんは、保護者子供関係一方的支配による繋がりとみなしている面がかなり強かった。だから思い通りにならない子供を縛るし、対等な話し合いの場に降りるなんてあり得ない。話を聞いて欲しいなら同じ土俵にまで上がってこい、あ、ただしお前は誰の金で生きてるのか考えろよ?って。「親に逆らうな」「馬鹿にしやがって」「口答えするな」、今思うと私はあなたたちの幼少期の復讐の道具にされていただけだった。父親祖父ファミコンを壊された恨みを私にぶつけて電子機器を隠して回った。母親は私のことを”理不尽な目に遭っても私たち長女だから仕方ないよね“仲間だと思っているけれど、私はあなたの娘であなたから愛情を貰うべき存在だ。私はあなたたちの人間的成長の犠牲になったというのか。

家族関係改善したのはお父さんとお母さんが支配を諦めたのと、私がお父さんとお母さんに愛されることを諦めたから。2人はそれぞれの人生もつ人間だけど、私にとっては替えようのないたった2人の保護者だったのに。私の7年続いた反抗期は全部「私自身を見て」「私の話を聞いて」「私に興味を示して」「私を心配して」「私の存在を許して」「私のそのままを愛してくれ」ってSOSだったのに、私が大人になって全部諦めることで終わりを迎えた。とても虚しい。期待したって意味ないことに気づいたのだってお父さんもお母さんもただの血が繋がってるだけの他人であって、いくら私が望んだって他人を変えることはできないと知っているから。

私はお父さんのことがお母さんのことが大好き。大好きだから私ばっかり期待して、期待以上のものが何も返ってこなくて落ち込んでる。私はお父さんとお母さんのことが大好きなのに、お父さんとお母さんは私が心療内科で何の治療をしているか知ろうとしないし、過食嘔吐を知らぬ存ぜぬする割に嫌味だけは言いにくるし、そもそも私がPMDDで数年間悩み続けてコツコツ治療をしていることさえ1ミリも興味がない。どうにか興味を持ってもらいたい私が1人でペラペラ喋ってるだけ。妹と扱いが違う!と訴えても仕方ないってヘラヘラするだけ。ひとこと、やりすぎだったね、ごめんねって言ってくれるだけで多少は救われるのに。私の気持ちなんて考えたこともないんだろう。

私は妹のことが大好き。一人っ子だったらもっとお金出すことに文句言われなかっただろうなって思うことは何百回もあったけど、それでも妹がいない生活なんて考えられない。たった1人の妹。妹が自分と同じ思いをしないように私なりに頑張ってきた。不登校の妹が「もう死にたい」と泣いた時は抱きしめて2人でわんわん泣いた。そんな悲しいこと言わないでって泣きながら、頭の片隅で私が死にたいって言った時親はなんて言ってたっけって思い出してた。ただただ困惑されて、腫れ物扱いに拍車がかかったのを覚えてる。

私はブラジャー代貰えなかったから妹には入学前に持たせてあげなきゃって思って「買ってあげたら?」って言ったら本当に買うからびっくりした。じゃあ私は?なんで?そんなお金ないって言ってたのに?

自分がして欲しかたことを妹に施すことで救われる自分と、より深く傷つく自分がいて、私は1人でどんどん気持ちを病んでいった。私は失敗作で実験体だと思った。3月からリビングはずっと異臭がしてた。これを書いている今もする。

妹の図々しさとか末っ子振る舞いにはイライラすることがある。それでも私も姉のはしくれだからか、顔を見ると全部許してしまう。私は妹がいなければ良かったなんて思ったことは一度もない。妹がいなかったとしてもその分の愛情が私に注がれることはない。私は可愛い娘じゃないから。いつもいつもいつもいつも「私が要らなかったんだ」と思う。「妹だけでよかったじゃん」って思ってる。

私はもう次に進みたい。もともと持っていたPMDD治療もかなり良いところまで来ていて、ホルモン由来の不安定からはだいぶ抜け出せた。それでもいつも自分なんか要らないんだと泣いていて、そのきっかけは全部全部家のこと。親のこと妹のこと家族のことでしょっちゅう傷ついて、過食と無茶な生活自分を痛めつける生活から抜け出したい。お父さんとお母さんと離れてもう何も期待しないで済む距離を保ちたい。許されている妹と許されない自分を比べたくない。家から出て一人暮らしがしたい。ここから一人暮らしについて相談する予定だったけど、親の顔を見るととてもじゃないけど自分気持ちを話す勇気なんてもうとっくに枯れてしまっていて声が出せなかった。きっと両親は本当に何も考えていないだけなんだと思う。私の腐った心はもう元には戻らないのに。どうせ話したって何も聞いてもらえないのが身に染みてる。どこにも出すあてがなくなった日記の供養でした。私の両親、やっぱりちょっとおかしいよ。

2024-06-22

ベーゴマやメンコ、紙芝居屋等が廃れてからファミコン登場までの間の

みんなは何してた?

ずっとテレビ見てたの?

金があればとうの昔にやってるよ(笑)

レトロ大人気!とか死ねや。金があったら株なんてとうに一通り買ってるし、ファミコンだってタイトル買うし

R32GTRだって200万とか買えた時代に買い占めて車庫に保管するわ。金が無いから買ってないだよ。高騰するなんて昔から知ってたわ。イラつくんだよ死ねマジで

2024-06-14

17年前の動画で盛り上がるっていうのはあれか、2000年頃にファミコンで盛り上がるようなモンか

2024-06-10

anond:20240609222817

それはあたなが若いから老害化してたんだろうね。

ちょうど大学生だったけど、周りのオタク寄りの人間結構やってたよ。

私はその時から老害からやらずに、今でもSteamで出てくる目立った大作ゲームに全部クソレビューつけて、

ファミコンをこすり続けているけど。

中国に代わって日本世界工場になる時代

下請けメリットって、儲けは少なくとも確実に儲かる、というところにあると思う

ゲーム開発に例えるのが分かりやすいと思う

下請けゲームの当たり外れに関係なく報酬が得られる

発注する側はゲームが外れたときにはダメージを被るが、当たったときの儲けはそのまま得られる

ゲームが当たっても下請け報酬には反映されない

その代わり、ゲームが外れたときダメージレベル下請けでは吹き飛んでしま

最近、つくづく中国の方が製品的に面白いものが出てる気がする

中国面白い所は、思い付きで作ったような製品を小ロットで、最初10個作ってみよう、100個作ってみよう、とりあえずそれを売ってみよう、ができるところにあると思う

法律的にも良くも悪くも緩いので、とりあえず小ロット市場に流して反応を見れる

そして、好反応が得られれば、小ロット生産体制のまま量産体制に移行してしま

日本では考えられない発想である

日本だと、とりあえず100個作って売ってみた、みたいなのは会社でも企画自体が通らないであろう

そんな町のパン屋さんみたいなことは許されない

日本だと、まず確実にこれぐらい売れる、という市場調査があって、そこから研究開発して、ラインを組んで、という話になる

中国だけではなく、どちらかというと日本以外、最近はその辺をすっ飛ばして、いきなり変な製品市場に入ってくることが増えた

結局、日本だと良くも悪くも、それって売れるの?なんかおいしいの?みたいなツッコミばかりになってしま

まり、発想が完全に下請けなのである

確実に儲からないことはやらない、単に面白いだけなんでしょ?という反応をされてしま

なんとなくだが、自分子供の頃のファミコンとかMSXにはそういう雰囲気は感じられなかった気がする

コストながら面白いことを実験的に市場に流してやろう、という意気込みを子供ながら感じることができた気がする

ゲーム産業成熟したため、そんなことを考えるような余地はなくなってしまったが、当時はあったはずだ

ゲームウォッチのような、枯れた技術の水平思考みたいな発想もあったはずだ

TSMCのみならず、円安もあるし、日本が目指すべきなのは下請けなのだろう

中国に代わって、安い人件費で、人海戦術で、期間工という名前で半永久的に安価人材使い捨てにして、

確実に儲かるものづくりをするのがこれから日本役割なのだろう

面白い製品日本以外の、東南アジアとかからも登場してきてるし、日本海外のための下請けに徹するべきなんだろう

夢のない話だが、自国で大型航空機も巨大空母も作れる余力があるわけでもない、

ドローンレベルさえ米国中国に頼っているこの国の実態がそれを示している

2024-06-07

anond:20240607124449

その世代ファミコンなんか皆持ってて当たり前だったしTV漫画も当たり前で

それら全部許さない親なんて学校に一人いるかどうかなカルト親だけだと思うんだけど

なんで自分の親が特別だと思ってるんだろう

anond:20240607123304

おばちゃん子供の頃はTVゲーム漫画害悪と言われた時代で、おかんおとん世間様と同じ価値観だったけど、お前なら悪い影響などに負けぬだろうと大して豊かでもなかったのにファミコン漫画を買い与えてくれた事にとても感謝してるから、私も子供にはそうあろうとゲーム機も通信機器子供が小さいうちに買い与えたよ 勿論段階を踏んでちょっとづつな

親がゲーム漫画を与えてくれたおかげで今の職、PC漫画で稼げるようになれたしね

2024-06-04

anond:20240604010145

2001~2004年くらいが底値だったよな

ファミコンからPS2まで、だいたいどれも50~200円くらいで投げ売られてて

資金が許される限り買い集めたわ

今でも押し入れ一杯なんだが、売るかーと思ってる

2024-05-31

製作費の謎

映画とかゲームの大作で昔よく宣伝文句として使われてた気がするけど意味わからんから微妙に思ってた

結局人件費とか俳優へのギャラだと考えると、別にかけたお金作品品質向上につながってるわけでもないし

デバッグ10年!!バグを徹底的に取り除いた世界初バグのないゲーム!!!

って言われてファミコン時代レベルゲームお出しされても困るってのはあるけど

2024-05-30

anond:20240530144955

元々ゲーム会社ではない

まあファミコン時代ゲームメーカーはそういうの多いけど

anond:20240530102019

手元にすぎやま先生インタビューがあるのでまとめてみた

エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋アンケートハガキCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった

ドラクエ音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む

序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があったからできたわけで、「54年と5分でできた」という言い方もできる(※ドラクエ1開発時のすぎやま先生は54歳)

ドラクエの初期は開発現場毎日行って、サウンドプログラマーと直接やり取りをしながら作っていた。すぎやま先生自身PCマニアで、PC-8801を使い実装までできた。プログラマー楽器無知だったため、アーティキュレーションの微調整は全部すぎやま先生PC-8801上でやっていた

・よく「ファミコン用にシンプルアレンジを~」と言われるが、ハードウェアに合わせて曲を作ったことなんて一度もない。ドラクエの曲も、1の頃からルオーケストラのつもりで作曲していた。サイン波や矩形波でも、例えばホルンホルンの音形で鳴らしているので、ピコピコ音でも何の楽器かは伝わる

・よく「少ない同時発音数で~」と言われるが、別に2音あればなんとでもできる。音数が作曲の制約になったことは一度もない。制約の中での作曲がどうとか言われる理由がわからない

作曲は頭の中でやる。仕事場ピアノは一応置いてあるが、ほとんど触ることはない。頭の中で鳴らした曲を直接、Overture(序曲)という譜面ソフトDTMソフトに打ち込んでいく

・(頭の中でフルオーケストラを鳴らすのはどういう訓練をしたのかと問われ)いえ、何も訓練なんかしてませんよ。今、貴方インタビュアー)は日本語を話しているが、日本語の訓練なんかしましたかベートーベンや素晴らしい音楽を浴びるように吸収し続ければ、できるようになりますよ(※すぎやま先生東大卒で、音楽専門教育を受けていない独学作曲である

ドラクエは発売前から当時の黄金ジャンプが総力を挙げて毎週巻頭で宣伝していたAAAタイトルで、

そのためにわざわざ(ゲーム会社社員ではなく外部の大物である鳥山先生とすぎやま先生を呼んだんだから元増田の「大ヒットを狙ってなかった」は明らかな間違い。

当時、堀井雄二毎日のようにジャンプ編集部に入り浸ってマシリトと一緒に英語版Wizardlyなど海外RPGを遊びまくっていた。そういう中からまれ企画ファミコンでもRPGを出そう!ジャンプの力でRPG布教しよう!)がドラクエ

説明書イラスト土居孝幸ドラクエロゴデザイン榎本一夫というジャンプ放送局・ファミコン神拳の面々という座組みで、鳥山明の担当編集マシリト

鳥山の起用を含めたジャンプバックアップなくして、あそこまでの爆発的ヒットはなかっただろう。

だいたい数分で作ったから手抜きみたいな論法意味わからん

高度な技術よりも労働時間価値を置くっていう、はてブでよく叩かれてる発想では?

及川眠子さんも残酷な天使のテーゼ資料に目を通して2時間ぐらいで書いたって話と「エヴァアニメは興味ないので未だに見てない」という発言から手抜きだのやっつけだの言われるが、手抜きでもやっつけでもねえのよ。

ドラクエエヴァプロプロとしての技術を尽くし本気出して作ったものではある。たまたまそのときは何かのシナプスが繋がって短時間でできたってだけの話だろう

id:shirabekun

文脈を読み取る能力を身につけてくれよ

俺は唐突に発作を起こして「ドラクエができるまで」を語り始めたわけじゃないの

元増田が「大ヒットを狙ったわけじゃないのにウケちゃった」みたいなボケ発言をしてるので、

それが間違っている根拠として

「当時の黄金ジャンプが全面バックアップしたゲームが大ヒット狙ってないわけないだろ」

という情報提示したんだよ

これが「文脈」というやつな

ジャンプの話をしてるんだからジャンプ関係ない話はどれだけ重要でも触れる必要がない

野村克也日本捕手リード信仰を生み出したという話をしてるとき

「エアプか?王や長嶋に触れないのは~」とか絡まれたら

ちゃん文脈読めよ~」ってなるだろ?

それは今の主題じゃないし、主題じゃないことまで語られてないと気がすまないのはオタクの悪い癖

2024-05-21

anond:20240521223900

マリオファミコン)の段階では数学的要素が持ち込まれているが、

非科学的な人が非科学的な解釈により非科学的な表現をしてしまいそれが膾炙してしまっている。

これはただされねばならない。

「残機×0」の表現を認めることはできない。

残機が0でゲームできてもいいが、その場合は×を使うべきではない。

2024-05-18

人生は運

人生はほぼ運で決まる

兄弟が2人いるが、1人は病気を苦にして自殺した。もう1人はニートだ。

俺だけが社会とうまくやっていて、年収1,000万程度で多くはないが、子供もいて幸せだ。

兄弟で何が違ったのか。30数年前は仲良く皆でファミコンをやっていたのに。

俺だけ運がよかった。遺伝子をある程度共有していても、生まれつきで個体差がだいぶあるのだろう。また、教師や友人、周りの人達に恵まれたのも大きいと思う。自分がした努力などたかが知れている。全ては運だ。今日もお天道様に嫌われないように誠実に生きよう。

2024-05-13

イラストAI論争が起こる原因

結局今のイラストAIって、あえてマニアック表現を追求する人(実機ファミコン音楽作る人みたいな)以外には一発ネタ需要しかなくて、結果として論争したい勢しか残らないからなんじゃないだろうか

「綺麗な一枚絵を出す」という機能でできることって意外と少ないから、もっと生活に役立つAIなら論争する間もなく受け入れられると思う

2024-05-12

anond:20240512200706

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その三)


普通

アオイシロ

和風伝奇ジャンル女の子同士の恋愛表現する、アカイイトと同じ世界観ノベルゲーム

今作では主人公小山内梢子が剣道の有段者ということもあり、バトルよりのエピソードが多めになっている。

衒学趣向の文章がかなり多く、ラスボスと戦っている最中ですら、語源歴史解釈小ネタが挟まるので徹底した味合いだった。

対して恋愛パートの文量はあっさりめなので、前作との比較で好みが分かれてしま作品だった。


嘘からはじまる

嘘と恋愛テーマにした短編連作ノベルゲームで、複数エピソード連作っぽいミステリーズなストーリーになっている。(ミステリーズなストーリーとは、いっとき東京創元社から刊行される短編連作小説がみんな揃ってやってたアレを揶揄している)

中学高校大学とそれぞれの学校舞台にした短編で、どれも嘘のテーマを上手に処理して、恋愛の起伏を描いており、やりたいことは理解できた。

特に成人年齢になる大学生編では、テキストだけの表現とはいえエッチ過激な内容も多くあり、なるほどと感謝できるシーンが多くて好き。

信頼できない語り手にまつわるミステリ議論は、まあ本作の本題ではないし、多様な好みを許容したい。


人形の傷跡

行方不明大学生の姉を探しに上京した上条明日美が、サイコホラー事件に巻き込まれノベルゲームで、90年代後半の同人ゲームリメイクしたもの

姉を思う主人公気持ち以外一切信用が置けないストーリーが展開されるため、出てくる登場人物全員が怪しく見えてくる怖いゲームだ。

ストーリー的に意味がない読者を驚かせるためだけの仕掛けがあるのは、時代性を感じた。

少し駆け足な展開が多く、せっかく田舎から上京したのだからなにかアクティティを楽しみ、キャラたちを立てるパートがあっても良かったかもしれない。


いづみ事件ファイルVol.2黄昏編

携帯電話専用ゲーム移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズ体裁シリーズ第二弾。

事件概要構成要素こそ前作とは異なるが、大きな流れとしてはほとんど変わっておらず、話の筋が非常に薄い。

シリーズを通してのキャラクタや、前作とのちょっとした繋がりなど、ひっかかるところもあるにはあり、特に主人公のいづみの傍若無人ぶりは相変わらず面白い

とはいえ、謎を解く過程議論こそがミステリの本懐であり、ただ謎を提示され、その謎に対する答えを選ぶ現代文試験を、ミステリ呼称するのは個人的な好みとは外れていた。


千羽鶴

恋人のお見舞いに病院に行くことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズ第一弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観キャラクタが楽しめる。

生理的嫌悪感を煽るようなホラーが中心で、とにかく徹頭徹尾おどろおどろしい嫌な雰囲気が漂っている。

特に不快臭いに関する描写は妙に文量が細かく、ねっとり描写されるので、否が応でも話に引き込まれしまった。

ルートごとに異なる世界観分岐するため、根幹の設定が違う妙が楽しめるのだが、割とどれも似たような話が多く、エピソードの幅が小さいのは惜しい。


幽限御界堂探偵社 1章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第一弾。

現場捜査容疑者への聞き込み、知識図書館で調べるなど、妖怪という突飛な設定ではあるが、地に足がついた丁寧なゲームを遊べる。

最終的に妖怪対峙するパートになるが、ここは要するにミステリ系のゲームにおける容疑者証拠を叩きつけるパートになっていて、本作独自翻案がうまくできていた。

シリーズものなので、縦筋となる父親の謎、ヒロインとの関係値、敵の親玉など気になる設定も出てくるが、次作の第二章でシリーズ展開が止まっている。


幽限御界堂探偵社 2章

妖怪実在する世界でそれを退治する役目を持った御界堂守丸が主人公コマンド選択肢アドベンチャーゲームシリーズ第二弾。

今作はAIロボット殺人を犯すという魅力的な謎が提示され、妖怪だけでなくSFもやるのかとワクワクしたが、そういう話ではなかった。

妖怪ロボットといった要素だけなく、殺人事件すらも本題ではなく、ゲストキャラたちの関係値のエピソードが主になっており、二作目ながら番外編っぽい立ち位置作品

シリーズは今作で止まっており、縦筋となる布石が回収される見込みがないのも残念なところ。


ANGEL WHISPER

ノストラダモスの大予言間近の1998年に、フリーゲームプランナー由島博昭が開発業務を通じて世界真実に気づくノベルゲーム

1999年に発表されたゲームのフルリメイクで、当時の時代感が色濃く出ており、非常にらしさがあった。

陰謀論に傾倒するヤバい人と一蹴するのではなく、自分ごとのように読めるような具体的なエピソードと設定の開示の工夫の丁寧さが面白かった。

リメイク時に追加されたエピソードも、ノストラダモスの大予言世界が滅んでいないという前提にたったメタ視点面白く、短いプレイ時間の中に壮大な世界があって良かった。


Night of the Crabz ~カニの頭に気をつけろ~

ライターの兼城と保村の二人が、炎上事件に苦悩している旅館取材に行く、インターネットミームてんこ盛りのコメディアドベンチャーゲーム

終始不真面目なテキストが一貫しているちょけた作品ながら、しっかりとフリとオチが決まっていて、作品としては真面目に作られている。

なお、大浴場でお風呂に入るサービスシーンで、ヒロインの保村がお風呂には入るが、変えの下着を忘れていたため同じものを履き回すシーンは、お風呂に入らない系女子に大きな感情を向けがちな僕としては、気が効いている良いストーリーだと感謝した。

アドベンチャーゲームではあるが、RPGアセットテンプレートを流用しているからか、ステータス画面や謎の戦闘シーンがあるのは、開発会社の続編への布石らしいので、そちらにも期待したい。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マーダー・クラブ

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲーム第一弾。

聞き込み、探索、聞き込み、探索と、刑事は足で稼ぐの格言の通り延々とコマンド選択して証拠を集めていくタイプゲーム

ストーリーは非常に薄く、容疑者たちが語る人間関係から、その間柄を想像で補完しながら遊ぶことになる。

昔のゲームは、今と面白さの尺度が違うものも多いが、テキスト主体のアドベンチャゲームは、概ね今も昔も変わらず一貫した良さがあるなあと再確認できた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 マンハッタン・レクイエム

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第二弾。

ひたすらに延々と聞き込みを繰り返す昔ながらのスタイルで、謎らしい謎はあるものの、基本的には犯人たちが自ずと語ってくれる。

UIテンポがいいので、コマンド選択することで主人公刑事と一体感が楽しめるのは、アドベンチャーゲームの根源的な楽しみだった。

なお、同名の被害者が三人いるという非常に魅力的な謎は、途中で明らかにゲーム容量やUI画面の大きさの都合であることが伝わってくるのも、パソコンゲーム歴史を感じさせられた。


刑事J.B.ハロルドの事件簿 キス・オブ・マーダー

パソコンゲーム黎明期から続く犯罪事件操作するコマンド選択アドベンチャーゲームの第三弾、というか第二弾のマイナーチェンジ版。

いや、アドベンチャーゲームマイナーチェンジ版ってどういう意味なのかよくわからないと思うけど、要するにキャラ絵と背景絵を使いまわした番外編。

前作の事件構成要素は同じだが異なる事件が展開するので、はっきり言って続けて遊ぶと混乱した。

流石に当時の開発事情をとやかく言うのは野暮なのだろうが、全くそういった知識を入れずに遊んだので、なんらかのトリック時間移動による世界線改変とか、作中作による叙述トリックとか)を疑った身としては拍子抜けした。


Looking Up I See Only A Ceiling 上に天井がある。

イタリアインディーゲームで、学生少女テスト勉強の合間に色々と苦悩するアドベンチャーゲーム

翻訳がかなり丁寧にされており、独白中心のこじんまりとした世界観がよく伝わってくる。

特に朝食を用意するパートで、頑なに自分が決めた順序でしか動こうとしない主人公の生きづらさは必見。

読者に解釈を委ねるような物語賛否あるだろうが、短い時間で遊べる短編としてはこういうのも有りだと思った。


秋田・男鹿ミステリー案内 凍える銀鈴花

ファミコン風のレトロドット絵サスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択ADVミステリー案内シリーズ第二弾。

事件解決目的に来たはずの刑事旅情を楽しむパートが多いのはシリーズ恒例の展開だ。

前作と比較すると3倍ちかくボリュームが増えており、警察サイドのサブキャラ複数人登場、容疑者も多数おり、謎も二転三転していき、事件も数多く起こる。

しかし、謎の振りと落ちが整理されていない箇所が多く、ボリュームは多いのに消化不良感が残るしっくりこない結末は残念だった。


BUSTAFELLOWS

時を巻き戻す能力をもったフリーライタの女性テウタが、法律に縛られない自分たちの正義を実行するフィクサー集団出会うことから始まる乙女ゲーム

キャッチコピーの「あざやかな悪に染まれ」の通り、悪徳弁護士殺し屋クラッカーなどの犯罪を厭わない男性キャラとの恋愛が楽しめる。

いわゆるクライムサスペンスじみた展開もあるにはあるが、本題はあくま女性主人公目線での男性キャラとの恋愛パートにあり、悪を成す部分の段取りの薄さは気になった。

アメリカ舞台なので、出てくる飯がピザテイクアウト中華が多くなかなかお腹がすく展開が多いのは好き。

○好きじゃない

該当作品なし

anond:20240512200453

ニンテンドースイッチゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)

LOOPERS -ルーパーズ-

宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム

位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリ評論的でもあり、非常に興味深かった。

作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手レベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。

物語としても、永遠に続く夏休み満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。

(と僕は思うが、完全版ではエピソードが増えるらしい)


金色ラブリッチェ

普通男子市松央路が某国王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム

魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。

そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。

オープニングテーマ歌詞明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。


金色ラブリッチェ ゴールデンタイム

金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインルート、そしてゴールデン独自ルートが楽しめる。

特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんルート追加が嬉しかった。

前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピールートであることが、開幕早々に示唆される。

多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。


災難探偵サイガ~名状できない怪事件~

ハードボイルド探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式ノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム

探偵事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。

サイガ相棒となる性別不明助手レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。

はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。


ファミレスを享受せよ

数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム

とにかく同じく閉じ込められた他のキャラ雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。

情緒溢れる風景描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。

徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公ガラスパンキャラ名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。


和階堂真の事件簿 TRILOGY DELUXE

非常に荒い抽象的なドット絵事件捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植独自のエピーソードの計4本楽しめる。

殺人事件捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄はいかず、お約束に縛られないストーリー面白かった。

ルックドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。

謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキスト主体アドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味プレイヤー探偵乖離した、独特の魅力があった。


○好き

月姫-A piece of blue glass moon-

直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴主人公新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫リメイクバージョン

全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。

この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリューム作品なのに物足りなさを感じてしまった。

真祖の姫、死徒二十七祖魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。

(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかいから、主人公の生まれ秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)


境界領域

南極遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム

メッセージアプリを模したタイプゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。

システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラ愛着が湧くし先が気になる。

サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリー面白く、しっかりした丁寧な作品だった。


探しものは夏ですか

母方の実家帰省した主人公が、奇妙な言動少女出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールものノベルゲームで、原作スマートフォン向けのゲームだがケムコインディーゲームパブリッシュする流れで移植したバージョン遊んだ

ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロイン真琴の魅力は十二分に伝わってきた。

導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。

中盤で一気に作品雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公真琴関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。


慟哭、そして…

原作セガサターン美少女ゲーム脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすリメイクしたバージョン

プロバビリティ殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー

ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理ゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。

本筋となる記憶喪失少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。


サスペクツルーム~警視庁門前署取調班~

警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事真野ハルカ主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式アドベンチャーゲーム

いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通ミステリアドベンチャーゲームとあまり有意差異はなかったかもしれない。

しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。

シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。


FatalTwelve

死を前に運命女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム

そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成面白かった。

特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃん活躍は目をみはるものがある。

最終的にはこの二つの路線主人公ヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄描写になっていないのも面白かった。


送り犬

奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル

サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様ストーリーが展開していく。

ホラーベースではあるものの、コメディサイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物女子大生、その友人、ストーカー警備員ポメラニアンと多様なのが面白い。

メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。


大分・別府ミステリー案内 歪んだ竹灯篭

ファミコン風のレトロドット絵サスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択ADVミステリー案内シリーズ第三弾。

今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者自殺したのかの心の在りようを探っていく。

シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物たっぷり楽しめる。

社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。


臨時終電

終電に乗れなかった主人公臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観やキャラクタが楽しめる。

今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオザッピングしながら進めていくのが特徴。

原作媒体携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。

メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディSF恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。


RPGタイム!~ライトの伝説~

小学生男子のけんた君お手製の自作RPG放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。

小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。

けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。

テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。


いづみ事件ファイルVol.3湯宿編

携帯電話専用ゲーム移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズ体裁シリーズ第三弾。

今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通面白かった。

とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。

シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植G-Modeさんお願いします。


ナイトハイク

アウトドア初心者新人ライターキャンプツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲーム移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自世界観やキャラクタが楽しめる。

ホラーストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプストーリーで、コメディ、伝記、スリラーサスペンスなどが楽しめる。

視点人物ヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。

全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。


探偵・癸生川凌介事件譚 あねの壁

携帯電話で展開していた探偵癸生川凌介事件シリーズの第十一弾。

今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。

五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライター弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。

シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしま空気感が変わるのが面白かった。


探偵・癸生川凌介事件譚 泣かない依頼人

携帯電話で展開していた探偵癸生川凌介事件シリーズの第十二弾。

中学校舞台複数事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ

謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプ作風だ。

短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。

anond:20240512182017

すーぐ懐古って言うのなお前は

いか

それは懐古じゃねえんだよ

懐古懐古って言って反逆のルルーシュ気取ってんじゃねえぞ

最近世の中で流行っているのは

ファミコンスーパーファミコンだし

ジャンプ漫画ドラゴンボールスラムダンク流行ってるし

アニメもそうだ

懐古じゃねんだよ!!!

是正しろ

2024-05-08

YAIBAリメイクきちゃああああああああああああああああああああああああああああああああ

マジでリメイクしろってずっと思ってたけどすると思わなかった

ありがとうコナンを支えまくった人たち

夢じゃないよね?

まあ旧作は思い出補正で超えられないだろうけど、特にOP

 

これであとはもうGS美神と3×3 EYESリメイクしたら俺は満足して死ね

 

正直この時期(幽遊白書よりもワンテンポ前、らんまと同時期)の漫画ってリメイクしづらいんだよね、ノリがやや昭和というか、ファミコン時代というか

ノリが昭和世代から

てかこの時期って道場多くね?

 

_____

 

そうか、旧アニメは52話でようやくかぐや編か、それで今回は全部やると

ダイジェスト確率80%だな

せめて良いダイジェストにしてほしい

2024-05-07

anond:20240507000931

定義と実際の用例の話がごっちゃになってるな

ファミコン」は任天堂1983年に発売した家庭用ゲーム機だけど、現実にはそれ以外のゲーム機も「ファミコン」と呼んじゃう人はいるだろ

それと同じように、傍から見たら脈絡はあったのに「何の脈絡もないのに告白された」と思い込んだり、そう周りに誤認させようとしたりして「ぬいペニ」だと呼んじゃう人もいるんだろ

用法ミスだろうが誤用だろうが、実際そういうやつはいるんだろうし、それは本来定義と違うと百万回繰り返しても実際の用例があることは否定できない

2024-05-06

[]5月6日

ご飯

朝:なし。昼:ミニトマトキノコウインナーの炒め物。たまごチャーハン。夜:サラダチーズカツカレー。間食:ポテチアイス

調子

むきゅーはややー。おしごとは、おやすみなりー。

大分別府ミステリー案内 歪んだ竹灯篭

ファミコン風のADV2022年技術で全力で作るミステリー案内シリーズの第三弾。

調子もの相棒ケン地方都市の美味いもんをたらふく食べて、観光名所を巡るテンプレートはもうすっかりお馴染みのやつだ。

今回は大分県を訪れ、竹細工で著名な阿南家と、それをプロデュースする新興のIT企業の間で起こる事件調査する。

事件捜査お題目はどこへやらで観光する展開こそいつも通りだが、少し今までとは雰囲気が違う。

今作は一つの事件の掘り下げがしっかりしており、かつそれがホワイダニットなのがシリーズでは新しい。

楽しみにしていたイベントの前日に何故か自殺しか思えない方法で亡くなった被害者足跡を追う展開。

トリックらしいトリックが入る余地が無いため、自然とどうしてこの日に自殺したのか? という謎を追うことになる。

これが本シリーズお馴染みの観光案内要素と噛み合っており、被害者足跡を追いつつ、自然と名所を巡ることになる。

明かされる真実も、納得感のある設定の開示なので、地に足が着いたいい展開だった。

女性の生きづらさ、女性性の押し付けなどのテーマにも文量が割かれており、シリーズお馴染みの社会的問題を描く側面もある。

そこに至る過程が今作はハッキリと開幕に提示される謎と密接な関係にあるため、取ってつけた感じがしないのも好印象。

前作で強く批判した、ケンがふざけ過ぎてる点や、容疑者達の過剰すぎる雑談パートゲームプレイ時間を水増しするためだけの要素はかなり抑え目になっており、登場人物達もメタ的に反省している会話があったりと、しっかり改善されていた。

それらが無くなったわけではなく、程よいボリュームに調整されていた。

特に容疑者目撃者といった聞き込み相手の過剰な雑談シェイプアップしつつも、しっかりと短い文量でキャラ立ちさせる上手さは良かった。

シリーズの良いところだけ大きくし、悪いところは小さくして、さらに今まで繋がりが薄かった箇所をしっかり接続して完成度が高まっていた。

魅力的なゲストキャラの面々も健在で、特に今作は旅館仲居をしてる季子さんが非常に印象的だった。

40代後半から50代前半の年齢ながら男性からモテまくり美人で、大分各所に密接な関係で繋がった偉い男の人がいる設定。

ビジュアルこそドット絵なので設定に過ぎないが、立ち居振る舞いや細かいセリフ地の文で、男性を篭絡する描写が数多く楽しめる面白いキャラクタだった。

2024年現在シリーズはここまでなものの、日本観光地の数だけ展開できると思うので、末長く続いて欲しい。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん