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2018-01-13

TetrisTournamentOnline5に備えた選手プレビュー

テトリスフレンズ世界最強を決めるトーナメント、TTO5が1月19日から開催ということで、前回大会TTO4 Stage2の参加選手や、国内最強を決める大会と言っても過言ではないS級リーグ参加選手から個人的趣味全開で紹介していきます

海外

対戦テトリスシーンにおいて日本は一歩進んでいて、そこにはテトリスDS以前から続く技術の共有という土台があるわけですが、テトリスフレンズ上位勢は日本人だけじゃないぞと言わんばかりに存在感を発揮しているプレイヤー複数いることは喜ばしいことだと思います。が自分海外勢の試合動画

などは正直あまりたことがなく浅い解説になることを先に侘びておきます

・HD_Blink

言わずと知れた伝説2010年行われたhebo_MAIとの対戦が記録された動画ニコニコ動画で100万回再生され、対戦テトリスシーンに明るくなくとも見たことがあるという方は多いのではないでしょうか。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10602397

HardDropという世界規模のテトリスコミュニティを立ち上げたことでもおなじみで、彼なしに今のシーンは語れないと個人的には思っています

プレイの特徴としてはきれいな積みと高い速度、安定した掘り能力を高い次元で両立していることが挙げられ、ベーシックな強いテトリスといった感じで、好きです。ただここ数年プレイヤースキルインフレから取り残されているような印象もあり、HardDrop背負ってるんやぞというところで踏ん張って欲しい。

・OnePunMan

海外最上位の高火力プレイヤー。パーフェクトクリアDT砲、Mr.Tspin'sSTD等モダンな開幕を多用する傾向にある。

素早い掘りとTspinを軸に前回大会TTO4では前述のHD_Blink、40LINE世界一のMicroBlizz、後に異常なゲームスピードにチューンされたJstrisを採用して行われたHardDropOpen IX3位を記録することになる実力者TheAtomicNumber(jkwon)を破り、ルーザーズ準決勝まで勝ち上がった実績の持ち主。ファンが多いイメージがあります。おそらく片手プレイで一番強く、速いのは彼。

・ TheAtomicNumber(jkwon)

かなり強い、ということは確かだけど本人視点動画の公開にあまり積極的ではなく、よくわからないというのが正直なところ。今一番アツい競技タイトルNESテトリスもやっているらしい。無職らしいので応援してる。

・yakine

自由自在にTspinを組む変態。その発想力もさることながら速度もカンストの一歩先を行っていることは、Jstrisにおいて40LINEsub19達成済みということからも伺える。自身YouTubeチャンネルアップロードされているfreestyle tspinシリーズは必見。

https://www.youtube.com/channel/UCTbO3v86xrnlYupklGP8Mew

ただ、何手かの置き方を固めてしまタイプのTspinというのは、どうしてもその前後に隙ができるため、それを極めたプレイヤーが同等以上の相手とやりあう場合それを発揮することは難しい。そのためにjkwon、OnePunManといった最上クラスプレイヤーからは少し落ちるというのが個人的見方です。事実HDO IXではjkwonに対して11-1で負けています

・MicroBlizz

最速。世界で唯一40line17秒台を出せる男。

速度を出せば出すほどソフトドロップラインクリア時間の占める割合が上がっていくので、速い=強いというわけではないのですが、それでも強いのがMicroBlizz。TTO4では15-12という僅差でOnePunManに負け、惜しくも敗退となってしまいましたが、今回は頑張ってほしい。あとTwitchで顔出し配信してて面白かった。

プレイスタイルとしては速度を出して掘り続け無理なくTspinを挟んでいく、ややこしい形は避けとにかく速度といった感じで、40LINEで見せる鬼のような積み込みとのギャップ面白い

余談ですがS級が新設される前の第一テトリスフレンズA級リーグに唯一海外勢として参加し、5勝4敗で3位という成績を収めています

国内

世界最強と言っていいメンツが集まった2017年第三回S級リーグ個人的に好きなプレイヤーからTTO5参加するんじゃないかなーしてほしいなーという予想と希望を織り交ぜつつ紹介していきます

・hebo_MAI

HD_Blinkの項でもちらっと名前を出しましたが、彼は名実ともに世界最強のテトリスプレイヤーです。テトリスDS全一テトリスオンラインジャパン世界一、TTO3連覇など成し遂げた偉業は数知れず、彼に勝てる人間存在しない、異次元であるという畏怖の念とともに宇宙人なんて呼ばれていたhebo_MAIはおそらく日本の対戦テトリスシーンで一番の有名人なのではないでしょうか。

そんなhebo_MAIですが、近年対戦テトリスに対するモチベーションがなくなっているようで、その無双っぷりに陰りが見え始めていたことと合わせて勝てなくなったから逃げただの、あめみや(ぷよぷよテトリス全一)に負けただけでHBMさんも強いかテトリス教えて欲しい^^だの言われています自分全然今でも最強だと思ってるので頑張ってほしい。

テトリスに対してのモチベーション自体ガッツリあるようで、最近ではTGM3のSHIRASEという人外向けモード前人未到のsub4を達成しました。やっぱり宇宙人じゃないか

https://www.youtube.com/watch?v=tPDYNuldc-4

プレイスタイルは正直わからない。何時間動画を見続けても彼のプレイだけはなぜ強いのかが明確にならない。言語化できる範囲を外れたところにhebo_MAIのテトリスはあり、それが長らく彼を倒せる人間が現れなかった理由であると思っています

・aitsu_k

TTO4 2位、2017年第3回S級リーグ3位、最上クラスプレイヤーであることは間違いない「技術の人」aitsu_kですが、どうしても大事な場面で勝てないイメージがあります。TTO4はダブルイリミネーショントーナメントで、決勝含め2敗しない限り敗退ということにはならないのですが、aitsu_k自身が15-11ルーザーズに落としたYUIMETALに対し、決勝で15-13、15-13と2敗してしまい2位という結果に終わりました。

あの世界最速MicroBlizzを破り、鬼耐久YUIMETALを破り、無職jkwonを破り、TTO3連覇宇宙人hebo_MAIを破りようやくたどり着いた決勝で、自身が15-11をつけた相手に2敗です。

これまで絶対的な一位というところには及んでいないaitsu_kですが、その技術は確かに世界一です。aitsu_kのテトリスはもはや芸術の域にまで達していると言っていいでしょう。そんな中TTO5の噂が出ており今度こそ大きなタイトルを、有無を言わせない形でその手に収めてほしいです。

その確かな技術で出せる火力をしっかりと出していく、賢いプレイヤーであるaitsu_kの試合動画プレイヤーにとってかなり参考になるものになっていると思います。彼のYouTubeチャンネル試合動画等は揃っているので一度見てみると良いと思います

https://www.youtube.com/channel/UCo2mU2ARzuanticHndVrkyA

・whipemerald

whipemeraldというプレイヤーを1つの言葉表現するならばそれは「変態」です。常人では考えつかないようなプレイを軽々と繰り出していく様は気持ち悪さすら感じさせます知識で差がつくところは全て習得しているのではないかというような変態プレイヤーですが、2017年第三回S級リーグでは全敗で最下位という不名誉な結果に終わっています。第三回S級リーグには、megurokki、ajanba、aitsu_k、YUIMETAL、hm_39、Fran_sが揃っていて、面子面子だったというのはありますが、特筆すべきなのは6敗の内3敗がデュースに持ち込まれての負けというところです。狙ってもできることではないこの成績ですが、メンタル面での課題と同時にその確かな実力が見えてきます。がんばれwhipemerald負けるなwhipemerald。

そんなwhipemeraldですが、その豊富ノウハウをまとめたスライド(一部ではほゐスライドと呼ばれています)を公開していて、非常に役に立つのプレイヤーのみなさんは熟読しましょう。

https://twitter.com/whipemerald/status/872815068026609665

・YUIMETAL

世界王者YUIMETALのテトリスは徹底した堀りによって成り立っていて、彼は後の先という言葉が一番似合うテトリスプレイヤーです。高い掘り能力によるカウンターというのは相手による、場合によるところが大きく、実際勝敗にブレが出ていることもあります。通常のプレイヤーを格付けするには15本先取というルール問題ないのですが、4列ComboであったりYUIMETALのような掘り特化型プレイヤーの対戦では不安定になりがちで現状では危ういというのが正直なところです。が、速度というコストに見合った掘りができるプレイヤーというのはほとんどいない中、掘りを武器にTTO4を勝ち抜いたという唯一性は世界王者の名にふさわしいと自分は考えますルーザーズを2回戦から勝ち上がり、OnePunMan、hebo_MAIとダブルスコア以上を付け、決勝で待ち構えるaitsu_kを二度下すことが偶然によってできるということはないと言っていい。

名実共にYUIMETALはTTOの歴史を塗り替えた世界王者であり、世界最高のプレイヤーです。

・megurokki

テトリスフレンズの王。火力に於いてmegurokkiに勝てるプレイヤー存在しない。異常な速度による強引な積み込みと一切速度を緩めず撃つTspinによる火力。基本的なことを異常な速度と質で組み立てるとこうなるといったプレイヤーで、他の最上プレイヤーと比べ明らかに頭一つ抜けている。しかしあまり大会というものに興味が無いのか、どの程度強いのかという部分があまりからなかった中、参加人数が明らかに足りなかった2017年S級リーグに締め切りギリギリで参加表明。その後駆け込みで続々集まった結果、あの世最高峰リーグ戦が観られたわけで、本当にありがたい。

hebo_MAIにあたりが強いことでおなじみで「へぼまいぷよテトとテトフレで勝てなくなってアーケードいったけど成功してよかったな」だとか「へぼまいの全一記録 ほぼマイナー競技やん」「へぼまいがブロンズにいても勝てるやん」など力強いナイフ飛ばしています。やめてあげてほしい。

・ajanba

2017年S級リーグ全勝優勝、 HDO IX優勝と今一番強いプレイヤーはajanbaだと言い切ってもいい。頭一つ抜けた強さを持つのがこのajanbaです。

開幕にパーフェクトクリアや中開け4列Comboを採用し、Combo対策を取ろうというところに連続パーフェクトクリアをぶつけるような少し尖った戦術、開幕を抜けたら少し落ちるかというとそうでもなくmegurokkiと殴り合えるレベルの超火力も持っている世界最強テトリスプレイヤー、それが自分の中のajanba。彼は基本的自分から大々的に配信をしたりアーカイブアップロードしたりといったことをしないので、正直あまり彼のテトリスを知らないところがあります

人外同士のぶつかり合いが今から非常に楽しみです。こちらからは以上です

2018-01-10

ブルゾンちえみでもなく渡辺直美でもなく

芸人進化系は近藤春菜だと思っている。

渡辺直美ブルゾンも、タレントとしては確かなものを持っていると思う。

どちらもファッションというカテゴリ武器にする事で性別わず一定の人気を保っていくだろう。

ただお笑い世界の中で言えば、実は2人ともそれほどセンスがあるとは思えない。

渡辺直美のショーは金を取れるレベルだけど、バラエティではトークの部分でわりと普通の事しか言わない。

近藤春菜トークにも冴えがある。

いわゆるひな壇での返しも上手で、特筆すべきなのは明石家さんまとの絡みでよくみられる容姿いじりにおいてもまったく悲壮感がないところ。

絶妙な顔で、自身女性らしさを一切失う事なく

「いや、豚じゃねえから!」

と声高に叫ぶ。

そう、全否定している、その主張自体が笑いを生むので悲壮感がない。

視聴率お化けイッテQですら女芸人達に相撲を取らせみっともない姿で笑いを取っている中、近藤春菜ポジション絶妙だ。

ブルゾン渡辺直美も、容姿いじりをされる時、一瞬のためらいを見せる事が多い。

これは恐らく普段から海外ドラマなど見て海外の人と付き合ったりする中で、容姿いじりをする日本の程度の低さを感じているからではないかと思う。

それはそれで良いのだけど、そこから突破口がない。

一瞬ためらった後、控えめに否定するか全乗っかりするしかない。

その点春奈は違う。キラーフレーズを持ってるのだ。

そもそも容姿いじりされてんじゃん、ダメじゃんというのは簡単だけど、なにかを変えていくには地道で現実的対処必要になる。

今こそ女芸人達は、そして容姿いじりをされる人々は春奈のマネという体で思い切り切れてやればいいのだ。

本気で言っても、近藤春菜マネという事であれば場の空気おかしくならない。

過剰な容姿いじりにはこう言ってやればいい。

「いや、人間ヒューマン!」

2018-01-09

成人式スクールカースト社会階層

先日成人式に出席した増田です。

個人東京大学に通っていますが、成人式は、高校卒業までを過ごしたいわゆる「普通地方都市のものに出席しました。成人式自体は非常に平凡かつ平和ものでした。近くに住んでいたというだけで同じ校舎にぶちこまれていたかつての級友たちとの再会を楽しみ、今は東京に戻っています

さて、出席して改めて思うのは、成人式は「中学最後学校行事」だということです。主催地方自治体と、その対応する教育委員会ですし、会場の治安維持には当時の先生方が駆り出されていました。(平和ではありましたが、「荒れる新成人対策はがっつりされていました。以前大変なことになったことがあるようです。)そして、学校行事である以上、その場にはあの頃と同じ「スクールカースト」の力場が保存されていました。あの頃の教室雰囲気を思い出すのにそれほど時間はかかりませんでした(!)が、あの独特のサルリバイバル感が無理で成人式に出席しない、という選択をする人たちの気持ちは十分に分かりました。私自身は、あの頃にいい思い出はないもののそれなりに神経が太いので気になりませんでした。(「地元」というコミュニティからある程度離れてしまっているのもあると思います。)

ただ、あの頃の学校行事と異なり、成人式にあっては、その当時のスクールカーストに加えて(成人式では一時的に不可視であるように振る舞うことが求められているものの)社会的役割分担(階層)がある程度見えています。これら2つの構造」の比較検討は、フィールドワーク考察としてはかなり面白いと思ったので、とりあえず雑に考えてみます。(レポートじゃないのでテキトーです。許してね)

スクールカースト社会階層

改めてスクールカースト俯瞰的に見てみると、以下のようなマトリクスで整理することができるはずです。どこかのブログ記事かなにかの受け売りで、スクールカースト一般問題を語るのに適切かどうかはわかりませんが、今回は便利なので使ってしまます

\学業成績が優秀(教員従順学業成績が不振教員反抗的
コミュニケーション比較的得意リア充タイプ「不良」タイプ
コミュニケーション比較的苦手優等生タイプオタクタイプ

以下、成人式時点での社会階層(の萌芽)との対応を述べていきます

リア充タイプ

ほとんどが大学に進学。東京圏地方都市であることも要因としては大きいだろうが、東京私立大に通っている割合がきわめて高いことが特筆すべき点。背景として考えられるのは、彼ら/彼女らの家庭が比較的安定していたこと、自分自身の容量の良さから「楽かつ評価される」選択肢を選び取ったことなどか。就職先として地元という選択肢はかなり薄めのよう。

当時から「不良」タイプとの関係性が良好であり、アルコールにも慣れていることから同窓会後の2次会でも中心的な役回り男性の中でも血気盛んな層は「不良」タイプ女性ワンナイトラブをキメたよう。

「不良」タイプ

高卒もしくは専門学校に進学。いわゆる「地元コミュニティの中心をなしているようで、そのコミュニティ関係性を悪化させてしまっていた「元」不良たちはそもそも成人式に出席していなかった。家庭環境がさまざまだが、比較的早い段階で家計を支えることが期待されており、当時のような「ヤンキー」的振る舞いはほとんどなかった。それでも様々な着飾り方、騒ぎ方で成人式の夜を賑わしていたが……。一方で大学学者一定数いて、多くは高校からの推薦で、地方大学に在籍しているよう(就職意識してか、比較理工系が多めであるように感じた。)

「つっぱり方」を基軸とした当時の力関係希薄になるにつれ、地元自営業者の息子/娘もこの層と仲良くしていたのはおもろいかな。

優等生タイプ

大学学者が中心であることは「リア充タイプ共通しているが、比較国立大学学者が多め。(女性を中心に)典型的には地元大学学生だが、理工系を中心に東京圏の中堅私大にも分散していた。地元との関係性は一番希薄であるものの、地元就職視野にいれた就職活動を行うよう。大学入試偏差値就職を考えた場合、在籍中の大学の「レベル」はリア充タイプ拮抗しており、今となっては絶滅寸前の浪人経験者もこの層に集中。(余談だが、イキリオタクの如くこの文章を書いている私もこの層に属していると言える。)

一部は大学での経験をもとに「リア充タイプへの順応を見せているか

オタクタイプ

大学もしくは専門学校学者ほとんど。コミュニティとしての「地元」には所属していないものの、実際は地元に残っている場合が多い。なぜか分からないが、男性ではスーツの着こなしが一番微妙だった。当時と比較して「優等生タイプとのコミュニケーション志向している様子が見て取れ、同窓会ではアルコールも控えめい、かなりおとなしく過ごしていた。高校卒業フリーターをしている層はここに集中しており、このご時世にあってコミュニケーション能力の果たす役割の大きさを感じずにはいられなかった。

考察的な何か

当時のスクールカーストに対して学歴復讐、みたいな素敵なことはなく、社会の荒波と言われるようなものは(少なくとも自分地元では)スクールカーストとなんとなく連続している。ただ、東京大学に進学することは、「提示されている選択肢の多さ」という点で大きなメリットであり、また、終わりつつある「普通地方都市」という機構から脱するためのいちばん有効手段

もちろん家庭環境は当時のカーストから現在の状況までを形作る通奏低音であるものの、社会全体の成長という神話が終わってしまった自分たち世代にあって、ふたたび地方における「構造」として安定的であるかどうかは疑問。「不良」タイプの家庭の再生産は現在就職環境にあっては以前より難しいし、「優等生タイプ提供される地元就職先の選択肢は縮小しつづけている。「オタクタイプは「結婚しない/できない」問題の中心にあるし、今後の私の街はどうしようもなく不安定な何かしらになってしまう気がする。

2018-01-04

都会ネオリベフェミチンポ騎士団 VS 田舎反緊縮非モテKKO

まとめるとこんな感じ。

特筆すべき点はフェミネオリベとの親和性が高い点ですね。

2017-12-27

anond:20171220134018

なんだか深いね。異常者って言い方は少し傷つくなー。

でもあってるよ、多分人からみたら異常者なんだよね。それに私セクシャルマイノリティだもん。

特筆する必要いかと思ったけど、私はバイだよ。よく気がついたね。

2017-12-12

田舎から「外」に出るのは男であるべきなのか

最近、深夜に起きているとよく流れているCMがある。それがこちら。

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キリン 午後の紅茶』「あいたいって、あたためたいだ。17冬」篇

https://www.youtube.com/watch?v=n2ii6Vyv5ME

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最初何気なく聞き流していて、「きれいな声だな」とか「スピッツの曲だっけな」とか、ふわっとした感想しか持っていなかったのだけど、よくよくCMを見てみると妙な違和感を覚えた。何だかこう、脳裏がざわつく感じがしたというか。

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CMの流れとしては、以下の通りだ。

・夕暮れ時。田舎の駅で電車を降りた女子高生が、ホーム自販機午後の紅茶ホットミルクティー)を買う。そのまま帰り道を歩く。

・歌いながら帰り道を歩くうちに、星の見える夜になる。立ち止まって、空を見上げる。

東京のどこか。高架を走る電車を見上げる、厚着の純朴そうな青年が映る。片手にはスーツケース

・再び女子高生。星空の下のあぜ道でスピッツ「楓」のサビを歌い続ける。

女子高生が鼻をすするカットの次には、青年が「会いたい」と呟くカット

・「あいたいって、あたためたいだ」のキャッチコピーとともに、商品の大きな画像。ここでCMは終わる。

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シーズン的には「大学入学きっかけに地元を出る青年と、彼を田舎から見守る女子高生」を示唆していると思う。「楓」のサビは「さよなら 君の声を 抱いて歩いていく」だが、映像からすれば「さよなら」して「抱いて歩いていく」と宣言しているのは女子高生だし、「君」のフレーズで映るのは東京に降り立った青年だ。とすれば、二人の境遇はそう考えるのが妥当だろう。

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CMの終盤、歌声けがフェードアウトして「会いたい」と呟く青年の声に被さるくらいの勢いで「あいたいって、あたためたいだ」のキャッチコピーが続くことでノスタルジー演出したいのだと思うのだけど、私はそう受け取ることができなかった。おそらく冒頭で述べた「違和感」のせいで。

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その違和感を簡潔にまとめるとすれば、「別に男だけが田舎から『外(敢えて都会とは言わない)』に出るわけじゃないじゃん?」ということになる。

※ここでは「女子高生は後輩であり、青年のほうが先に大学生になったのでは?」という単純な疑問はここでは置いておくとする。論点から逸れてややこしいから。

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何故そう思うかって、私自身が「田舎から『外』に出た女」だからだ。「外」に出て、もうすぐ3年ほどになる。

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私の出身とある田舎で、田んぼと畑と幹線道路に囲まれて育った。このCMに出てくるほどの田舎ではないが、まあたぶん「田舎」と形容して差し支えないだろう、くらいの田舎。どのあたりが田舎なのかと訊かれればいろいろと答えられそうだけど、特筆すべきは「保守的で閉鎖的」なところだと思う。

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それを自覚したのは高校生の頃だった。元々県外への進学を希望していた私は、模試で記入する志望校欄に地元大学を頑なに書かなかった。けれど、当時の担任は「第5希望でも第6希望でもいいから『とりあえず』××大学地元国立大)か△△大学(隣県の国立大)って書いとけ」と再三念押ししてきた。

最初不思議に思っていたが、周囲の友達志望校を訊くと、決まって「『とりあえず』××大学か△△大学かなあ」と返ってきた。その答えには男女差がなく、受験期になると滑り止めの私立がどこか訊いても県内私大短大名前を返されることが多くなった。

そもそも地元国立大信仰が強い傾向があって、それもある種のムラ社会の名残のようなものなのかもしれないけれど、だからってみんながみんなして目指す必要なんてなくない? というのが私の持論だった。模試にも進路希望調査にも地元国立大名前最後まで書かなかった。

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その後、私は第一志望ではなかったが県外の大学へ進学が決まり地元へは長期休み年末年始だけ帰省する生活が続くこと、1年と少し。「成人式出る?」「同窓会出る?」といったLINEが送られてくる季節になっていた。中学校単位で開かれる成人式と、高校同窓会。どちらにも出席はしたが、金輪際同窓会には行かないなと思った。単純に「合わない」と感じたからだ。

私が県外の大学に行くことは仲の良い友人たちくらいにしか伝えてなかったとはいえ、それ以外の「それなりに仲は良かったが連絡をしていない」人や、「元クラスメイト」ぐらいの人たちに会うたび、「いまどこにいるの?」と訊かれ続ける。「○○大学ってところ」と愛想笑いで答えるのにも骨が折れた。

久しぶりに会ったのだから普通質問だと思うかもしれないが、そうじゃない。田舎は閉鎖的だ。普通に暮らしていれば、どこかで知り合いに遭遇するのだ。ましてや大学生地元大学に通っていれば誰かしら中学高校同級生に会うだろうし、電車通学をすれば遭遇率はさら高まる。だから、この「いまどこにいるの?」は「『最近見かけないけど』いまどこにいるの?」という意味だ。何だこの怖い質問。そう訊いてくる人たちは大抵××大学か△△大学、もしくは県内私大に通っていて、「外」に出た人は一クラスでも片手で数えられるくらいだった。

それぐらい、田舎(というと主語が大きいが少なくとも私の地元場合から「外」に出る人は少ない。田舎保守的からだ。

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「外」に出た人間が偉いとか、田舎から出なかった人間が偉くないとか、そんな話をしているわけではない。ある友人は県外の大学に進学して馴染めずに今期休学を選んだし、彼女母親地元から一度も出ずに働いている。そんなのは人それぞれだ。

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感情に任せて書き殴っているせいで言葉がまとまっていないが、「『外』に出て勉学に励むのは男で、女は田舎に残るものだ」みたいな安直ジェンダー観を当該CMから受信してしまってどうにもならなくなってしまっただけだ。そんなわけない。「外」に行くのは女だっていい――――いつの時代発言みたいなこと言ってんだろう。勉学にジェンダー差なんて必要ないのに。

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全然上手くまとまらなかった。時間時間からか頭が回ってないのかもしれない。

これだけ書いたけどCM彼女歌声は好きです。

2017-12-07

メダロットは復活するんだ

悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ

君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ

 

12/21にメダロット1~5までを一つのソフトに収録したメダロットクラシックスが発売する。3DSで。

小学生の時、コロコロを兄が担当し、ボンボンを俺が担当していたのでメダロットと言えば自分の中の思い出の作品である

メダロットは残念だが、一度終わっている。メダロット5はGBカラーで発売し、正式ナンバリングタイトルとなるメダロットDS事実上の6)はGBA飛ばしDSでの発売となった。

そこからナンバリングが再開始現在は9まで発売された。

しかし、悲しいかな、メダロットは一度終わってしまったため、ファンサイトファン掲示板がもう数えるほどしか無い。

なので、ダイレクトマーケティングしていく。

 

メダロット

初代のこと。ハッキリ言って、とっつきにくい。いまやってみると「確かにこれはポケモンには勝てない」って感じがするぐらいとっつきにくい。

ステータスが多く、バトル時間はひたすらに長く、フィールドエンカウントは逃げるのに専用アイテム必要

だけど今回のに収録されるのには、戦闘スピード2倍とエンカウントを抜けるようになる。しかも、クイックセーブ&クイックロード付き。

多分、戦闘を楽しむのなら3や4や5が良いのと思う。でも、今思えばこういうストーリーだったとか、パーツ厳選を諦めたアイツをQSQLで手軽にGETしたりで1の雰囲気を楽しむためにはいいのでは。

 

メダロット2

多分メダロットと言えばこれ!っていうのがメダロット2。主人公のイッキは2,3,4と主人公を続け、アニメでも主人公だった。

初代よりもGBC対応になりカラフルで、バランスもそこそこ良い。今のメダロットの基礎となっている作品である

特筆すべきはメダフォースやメダチェンジなどが無いためシンプルで分かりやす戦闘が魅力的。ストーリーも1は薄味だったのが2では大幅強化。やはりキャラの顔グラがついたのが大きいか

メダロット2,3,4は続けて遊んでほしい。

メダロット3

筆者は一回クリアした後友人に貸したら借りパクされたので詳しくは語れない(白目)

ストーリーはこれからシリーズでもメインになっていく「宇宙メダロット関係」が主。(まぁ、1からメダル宇宙からのなにかって感じの描写があるけど。)

メダチェンジ実装によってパーツ一式で揃えるメリットにもなった。また、2まではあまり戦闘に立てなかった女性メダロットが「装甲は薄いながらも男性型とは一味違う高性能なパーツ群」となり役割分担ができるように。

また、一部のセリフ声優の声が当てられるなどメダロット2からものすごい進化を遂げた。

個人的戦闘BGMがいつも一緒だったのが選べるようになったのも評価したい。

 

メダロット4

世間では駄作扱いだけど自分は一番遊んだ

登場メダロット数は多く、シナリオボリュームも圧倒的。但し、楽しめるのはメダロットキャラを把握できる人のみになっている。(当時連載していたメダロット漫画の中の登場人物が平気で知り合いという面して出て来る)

パートナーシステムという、一体のメダロットストーリーイベントに参加させるシステム自分は好み。

前述したクイックセーブ&クイックロードでいろいろなメダルイベントに参加させたいなと想っている。個人的に今回のコレクションを買う理由の一つがこれ。

あと、今回は一回クリアしたら全部のメダロットを所持した状態スタートできるようだが、ストーリー関係上それはいいのか?と思う。けど、登場メダロットが一番多い作品なのでそれはそれで魅力。

メダロット5

プレイ。なので、4が大半の理由ではあるものの5をやれることも購入したい理由の一つ。

明らかに毛色が変わったと言われるものの、良作らしい。戦闘システムがよく、ラスボスが1~4までの「高性能の暴力で叩き潰す」系ではなく、「3体のメダロット役割をしっかりこなしたチームワーク」で強いらしいのでとても楽しみ。

戦闘バランスの良さは最高峰らしい。

メダロットクラシック

・クイックロード&クイックセーブ搭載

エンカウントから抜け出す機能搭載

戦闘倍速機能搭載

ワイヤレス通信対応インターネットでの通信対応していてほしい)

・本編をクリアしたら全パーツ取得状態スタート可能

こんなんだしちゃっていいんですか?と心配になるレベル

上の方で大方言ってるけど

・パーツ集めが困難だったのが解消

・逃げることができなかったのが解消

戦闘時間が長いのが解消

至れり尽くせりとはまさにこの事。

 

メダロットは復活するんだ。

悲しみの弔鐘はもう鳴り止んだ

君は輝ける人生の、その一歩を、再び踏み出す時が来たんだ

 

次は、メダロットNAVIメダロット弐Coreを入れたGBAコレクション頼むぞ。

2017-12-05

anond:20171121211414

僕も3歳児ふつうに育ててる父親だけど、世のイクメン野郎TIPS的なSNS投稿は全体的にイラつく。

ほとんどが特筆すべきでもないことを嬉しそうに誇らしげにアピってるように見える。なんの参考にもならない。まぁきっと周りから褒めてその気にさせて育児やらせようとされてて、パパすごいねって言われて舞い上がってるんだろうな。痛い。

それより「子が可愛いだの成長が面白いってことを喜べ。熱が出ただのなかなか歩かないとかで心配だなーとかさ。それだけでいい」って思う。SNS発信してて、まわりからどう思われるか、痛くないイクメン像とはどういうものかに思い至らないならやっぱそれは想像力が足りないよ。

さてそんなくそくだらないこと呟いてて育児つらいけど耐えてるやつと、日々成長を噛み締めて幸せ感感じられてるやつでは、明らかに後者に分がある。

愛する夫だからつらいかも知れないが、相手の不幸に同情する意識を持つと、その部分においては上から目線なかんじになれるので、自分幸せに気がつけて得してるラッキー的な整理をすると増田精神的には楽になるとおもう。

夫がピンピンしてるぶんにはそれでよいかと。潰れそうなら手を差し伸べたらいい。

2017-12-02

imageイメージと読む/書くのはいい加減やめにしないか

image発音は/ˈɪmɪdʒ/ カタカナで書くならイミッジといった辺りだ

もちろん英語発音カタカナで正確に表すことはできない

できないが,それにしたって/ˈɪmɪdʒ/をイメージ乖離しすぎだ

このイメージ問題は,「lrがどっちもラ行」や「thがサ行になっちゃう」とは根本的に異なる部分がある

lrやthは純粋発音問題だ 原因は日本語にはそういう音がないからだ

翻って/ˈɪmɪdʒ/は日本語の音でそこそこ発音できる

にもかかわらず「イメージ」になったのはimageという綴りが原因だろう

-ageという語尾はいかにも/eɪdʒ/(エイジ/エージ)と読みそうだが,実際そうなるのは1音節age,stage,page等々とengageぐらいで,多くは/ɪdʒ/になる

ただでさえ例外的なうえにaを/ɪ/(イ)と読むのはかなり「不自然」なのでエージが定着したのだろう

-ageで終わる単語は多いので,イメージ問題も広範囲に波及する

ランゲージメッセージダメージパッケージ,アベレージ,コテージ,アドバンテージストレージマネージャー,……

特筆すべきはガベージコレクションのガベージ(garbage)だ

発音/ˈɡɑrbɪdʒ/から考えるとむしろガの方を伸ばすべきだが,ガーベージだとおさまりが悪いからかこのようになっている

一方-age語尾の(私の思想に基づく)「優等生」はキャリッジ(carriage)とマリッジ(marriage)だ

直前のiに引っ張られた結果と思うが,「キャリエージ」「マリエージ」となってもよさそうなのにイッジに落ち着いている

中間的なものとしてビレッジ(village),レバレッジ(leverage)というパターンもある

ガレージ(garage)はまた別の話でむしろマッサージの仲間だったりする

繰り返しになるが英語発音カタカナで正確に表すことはできないわけで,イミッジも十分/ˈɪmɪdʒ/からは「かけ離れて」いる

しか可能範囲で元の発音に近づけること,発音どうしの一対一対応を目指すことには一定意味があると考える

[] #43-1「親の資格

資格”という概念は、社会における象徴かもしれない。

それがなくても出来るが、ないとやってはいけなかったり、あったほうがハクが付いたりする。

こう考えてみると非合理的ものにも見えるが、俺はそういったものを漫然と受け入れていた。

町の人たちもほとんど同じだっただろう。

とある出来事が起きるまでは。


数年前の話だ。

俺たちの住む町の市長は、この頃からこの町の市長だった。

普段特筆するような人物ではないのだが、突発的に妙な政策を打ち出すことがある。

政治家としての本能がそうさせるのだろうか。

「皆さん、子供健全に育むために必要ものは何だと思いますか。わたしは“豊かさ”だと考えています

これはお金を持っているという意味もありますが、心身においても言えることです。

では子供にとって、それら豊かさは誰に依存するか。

そう、親ですよね。

毒親貧困問題は様々ですが、子供が背負う業は親が大きく影響することは誰もが認めるところでしょう。

そして、この問題が起きる要因は、子供は親を選べないことだと思うのです。

からこそ“よそはよそ、うちはうち”だとか、“個人資質”だとかで片付けず、わたしたちが代わりにメスを入れるべきなのです」

民衆に向けて放った演説である

軽く聞いただけだと尤もらしいことを言っているようにも感じられるが、市長演説は毎回“尤もらしいだけ”なのである


こうして打ち出された政策が、子供を持つ親の資格、“親免許である

の子育児権利にも免許証必要なので、俺の両親もこれを発行してもらいに行った。

査定の内容は、収入だの学歴だのまるで企業面談みたいだったらしい。

「……というわけで、収入自体副業のおかげもあって十分です。妻もいますし、手が回らないときは近くに学童もあります

「ふうむ、なるほど」

父の方は何とかクリア

だが問題は、意外にも母のほうだった。

いや、意外だと思っていたのは俺と弟だけだったのかもしれない。

「……おや、あなたサイボーグらしいですが……具体的にはどこを機械化しているので?」

「脳と心臓以外はほぼ全てです」

市長役員たちの顔が険しくなる。

「うーん……つまりあなたはほぼ機械ってことですよね。機械に親免許をやるというのは倫理的に……」

「そんな!? いまでこそ体は機械化していますが、私は立派な人間です」

いかんせん特殊なケースなので、適用すべきかどうか判断しかねるのです。ちゃんと規定しないことには……」

「じゃあ親免許は? その規定というのは、いつ?」

「現時点では見送りですね。規定するにしろ会議とか手続きで、恐らくは結構時間が……」

「ああ、もう! これだから役所は!」

出来立てのルールというものは融通がきかないことが多く、イレギュラーが出てくるとしどろもどろになりやすい。

今回は、母のサイボーグっぷりがソレだった。

(#43-2へ続く)

2017-11-21

ドラゴンクエスト10 独断偏見の職所感(v4.0版)

戦士

重量前衛

やや防御よりだが、十分な攻撃力となかなかの重さ、防御力を持つ、まさに勇者

敵を弱体化させる方向性が強い。

戦士僧侶のいずれかはたしなんでいた方がパーティプレイやすいだろう。

弱点はちょっとお金がかかる事。鎧を装備できるのは戦士パラディンしかいないため、

着回しできる職が少ない。

必殺技がクソだけど今強い職なので放置されている。

僧侶

最強のヒーラー

味方を回復したり保護する技に長けている。

一部の超上級者を除き、高難度バトルではほぼ必須といっていいだろう。

最もスキルが恵まれており、その恵まれている事に誰も文句は言わない。無敵。

ぶっちゃけスキル100までと、防具、アクセもそんなに頑張らなくても仕事ができるので、

初心者にはお勧めだけど、まぁ勿論上手い下手出るし、テクニカルな所もあるけど、結局攻撃できないのでつまらないが、

人に求められたり頼られる事が多いので、そこにやりがいを感じよう。

スティックだけはいものを買った方がいい。呪文詠唱速度埋め尽くしお勧め

攻撃できる武器持ってもそこそこ強い。

魔法使い

遠距離アタッカー

両手杖以外を持つことは許されないけど今持ってないので通常の狩りでは短剣持ってまーす。

最近やや冷遇気味だけどやっぱり遠距離から避ける事なく延々攻撃できるの安定してつおい。

自己バフで魔力強化や詠唱速度を速めることができるけど、物凄く死にやすいので

死んだあともっかい詠唱速度もかけるのはやめろバカ。ターンの無駄攻撃しろ

9割がたクリティカルが出る陣を敷くことができるので、

両手杖賢者か、もう一人魔法使いがいるとお互いにっこりできるので、8人コンテンツの方が今は輝ける。

武闘家

軽装備物理前衛

かつてめちゃつよだったのをナーフされ、不遇職と言われて久しいが今はそこそこ。

PVPでは今めちゃつよらしいので、そういう方向性優遇してもいいんじゃないですかね。

何と言ってもテンションの使い手とかいう設定だったのに、

バトルマスターの方が今やテンションを使いこなしてるのが悲しすぎる。

マストは爪だけど、棍か扇のどちらかも取ってほしい。2種は最低使いこなしてほしい。

ちゃんと爪で敵のバフ解除できる頭の良い子は素晴らしいです。

必殺技(敵全員スタン)が強力すぎるゆえに最近の敵には効かないとか酷過ぎる。かあいそう。

盗賊

特殊中衛。

そりゃ盗むよ。盗む。きようさを高めろ!

通常狩りで高額商品を盗むときに駆り出される。

単体スタン技を持っているので、一応バトルでもスタン役として役立つ。

攻撃はそこそこ出るけど、範囲攻撃はやや苦手。

爪がマストで、短剣かムチは持っておいた方がいいだろう。(ややムチおすすめ

他に短剣職がいるとき状態異常になっている敵に大ダメージ技があるのではかどる。(でも毒の入らないメカとかゴーレムくそ弱い)

短剣を持てば盾も装備できるのでディフェンス面も心強い。

芸人

ヒーラー寄りの万能職。

回復、強化、弱体化、攻撃となんでもござれの万能職だけど、

もちろん全部中途半端

できる択が多すぎてやりがいがあるけど相当プレイヤースキル必要

範囲物理強化を開幕打てるので、

エンドコンテンツではなく、多少緩いモブ狩りとかだと凄い便利。ひっぱりだこ。

一応たしなんでおくには損の無い職。

火力を出すなら棍だけど、メインスキルが氷属性固定でついててたまに無理な敵がいる。

毒が入る敵なら盾も持てるし短剣。たまにMPも吸い取れてエコ

範囲物理強化+魔法強化が打てる扇が今アツイ!

魔法耐性下げる技も打てるので、そこからバギクロスがいがいとつおい。

必殺技くそすぎるのでもうちょっとだけ強くしてくれ。

パラディン

唯一の純タンク前衛玄人職。

守る、防ぐスキル豊富

ドラクエ10の特色「重さ」を持った職なので、

敵を押し込んだり味方への攻撃に歩いている敵を阻んだりする。

複数の強力な敵がわちゃわちゃしてるのは不得手だけど、

8人コンテンツかに1人いると、敵を1匹隔離してくれたりする。カコイイ。

上手い下手がものすごく露骨にわかる。

パラディン向きのボス相手には難度が激変するくらい強烈。

とにかく防具で重さを確保しないとならないので、鎧装備を更新するのが必須

お金かかるので初心者向けではない。

ハンマー必須

レンジャー

アタッカー寄りの万能職。

回復蘇生・敵弱体化が得意。

限定的はいえ一応バフもまける(必殺技

何度かの強化調整を受け、はっきりいって今ものすごい強い。便利。

範囲攻撃も得意だし、単体攻撃の強いのもある。

敵のブレス無効にできるたり、敵の受けるダメージをアップさせる技もあって、

火力もあるわ単体だけど旅芸人より上位の回復呪文もあるわでマジで便利。

搦め手を得意とするため、特に長期戦に強い。

初心者やヘタクソ連れて行くときの「全滅しにくいPT」作りに良い。

基本はブーメラン範囲攻撃デバフをばらまけ。火力を出す事より死なない立ち回りを。

お好みで弓か斧を持てばいいのでは。

武器スキルを取ると他の武器スキルが非常に取りづらいくなる孤高の職もである

魔法戦士

バフ職中衛。

FFでいう魔法剣士武器属性をつけれたり、敵の属性抵抗を下げるので何の属性を付けるか覚える知識必要

MP回復させたりするのも得意なのでかつては「電池」呼ばわりされていた。

火力を出したい時にマストバイ

使えると便利な職だけど、蘇生回復技はほぼ無い。

役割的に蘇生や緊急回復を率先して行うべきであり、アイテムの消費が激しい。

アイテム乏しい初心者ケチな人はやるな。

一応火力も出せる。弓か片手剣。両手杖はロマン技用。

スーパースター

バッファー中衛職。

美しさで敵を見とれさせたり、眠りや混乱魔法をもっている。

一部の技はMPではなくゴールドを消費。

銭投げで安定した範囲ダメージを出せるが、特筆すべきは「ボディーガード呼び」

金でボディーガードを呼び、一定ダメージを完全吸収し、タンクもできてしまうのだ。

敵の攻撃ものともせずデバフをまき、金をまき、大暴れできるその名の通り楽しい職。

必殺技も防御と回避バフ、リレイズがかかり、敵を全員引きつけ、攻撃してきたらマヒさせるという強力な技。

マイナー職だけど目立ちたいならお勧め

腕力は低いが風魔法が使え、ムチでそこそこ火力も出せる。

ボディーガード呼びで盾を持たなくても死ににくい。

扇でバフデバフもまけるので持ちかえて行こう。

銭投げも、今はインフレしてるので大した金額ではない。どんどんまけ。

あと、経験値をアップさせる技もあるので一部の経験値稼ぎコンテンツではひっぱりだこ。

バトルマスター

軽装備物理前衛キッズ御用達、みんな大好き二刀流

とにかく攻撃しろ火力を出せ。

やることが少ないのはいいけど、

最終的には避けれる攻撃をちゃんとさけたり、要所要所で効果的な技をキメていくCOOLさが必要

火力だしてナンボなので武器、防具はいものを用意するべき。

とにかく敵を倒したい人はたしなんでおこう。

武器は両手剣、片手剣ハンマー全部とれ。

コンテンツで使い分けろ。

賢者

万能魔法

範囲回復攻撃魔法両方を使いこなす。反面、バフ、デバフ魔法がない。(マホステのみ。自分のみ)

回復の合間に攻撃も叩き込めるので楽しい

僧侶とはまた違った防御技をもっているのと、敵のバフを消せる技が便利。

ボスによっては僧侶よりメインヒーラーに向いているときがある。

平たく言うと、僧侶は一撃で大ダメージを与える技に強く、多段技に弱い。賢者は逆に多段技に強い。

僧侶魔法使いと違って、一回死ぬ自己バフに時間を要するのがネック。

魔法使いと同じく両手杖がメインだが、

そこまで火力を求められることはないので(火力だしたければ魔法使いをするので)

最近ブーメラン持ちがトレンド。盾が持てて死ににくくなる。

もの使い

バーサーカー前衛

ものを仲間にできるけど、最近は「己の中の魔物を使いこなす」職になってる。

理論上最強火力職と呼ばれているが、使い方に癖があるので使ってる人は大体玄人

マッチングした時の期待値は高い。

流石にキッズ殆ど見ない。多分かっこいい職じゃないから。

それ以外にもモブを呼んで増やせる技があるので大抵の人はスキルだけは一応振ってる。

敵を○匹倒せみたいなのとか宝箱狙いの時に便利なので…。

武器は単体用に爪、範囲用に両手剣か斧のいずれかを持とう。

どうぐ使い

バフのプロ中衛職。多分最強のバッファー職。

防御バフと物理バフ持ち。

道具の威力範囲を上げる技もあるのでケチは使うな。

回復、防御陣も敷けるので、AIではなく、中身入りフルパーティでないと真価が出ない。

必殺技が陣を敷いてそこから攻撃するとめっちゃ強いみたいな壊れなので、

出るとテンション上がるけど、そこに集中してドカーン食らって壊滅はドラテンあるある

武器あんまり問われないけど槍なんじゃないでしょうかね。

防御固めたい時はブーメラン

ハンマーデバフ・スタン用で全然火力ない。

踊り子

アタッカー中衛職。二刀流。補助もデキルヨ!

スキルラインが2種あって、バッファー(うた)かデバッファー(おどり)のどちらかになれる。

短剣、扇、スティック武器を持てるが、

短剣は毒が入る敵に特効技があるので、毒が入る相手にはめちゃめちゃ強い。モーションも早いしMPも軽い。

一応毒入らない敵には魔法も打てるけどそんなに強くないので、扇スキルはまず必須

構成によってアタッカーか補助係メインかの立ち回りが必要

バフは薄い効果範囲でまくので、8人コンテンツだとお得。必殺技(全員テンションアップ)も協力。

死ぬと立て直しが大変だけどクセが強くてやりがいがある。

占い師

万能職。

ナーフされたものの依然ちょつよな万能職。

様々な効果が出る20枚のデッキを作り、4枚の手札から選んで使う。

強力だけど、配られる手札がランダムって所でバランスを取ったつもりが、

捨てるコマンドや最大5枚任意カードが引けるサーチスキルがあるのであんまり困らない。

基本的にはアタッカーを求められる。

デッキを作るためのカード集めが若干だるいが、持っておいて損はないけど強すぎるのでなんだかなー。

武器は弓か片手剣。わいは幻惑できるムチや。

天地雷鳴士

v4新職業デバフ中衛職。

オートで動く4種の幻魔を用途に応じて召喚し、使い分けるのが目玉なのだが、

おそらくは魔法剣士の逆コンセプトで、敵の属性を弱めて弱点属性をつくみたいな感じ?

火力は別に低くは無いけどモーションが長くて爽快感が無い。

初心者には便利な職な気がする。

メインはおそらく両手杖だけど扇もいいかんじ。

2017-11-15

最後までとは言わないが

わかる、わかってるよ私の話が特筆して面白いわけではないのは。

でも最後までとはいわなくても8割くらいは聞いてくれよ、

わかるけど、ツッコミを言いたい気持ちもわかるけど。

面白さのためではなく、当たり障りのない人間関係のために、

お互いの話はできれば最後まで聞こうよ。

あなたが「イザコザ」を嫌うタイプなのもわかるし

私も、そういう「めんどくさい」ことを言うタイプにはならないように

気をつけてる。

からこそ、

できれば最後まで聞いて。

私は、君との関係を良好にしたいと思っているし、

あなた意見否定することを言うことはないから。

最後までじゃなくてもせめて8割までは話を聞いて欲しい。

最後まで聞いたところで面白いオチが待ってるわけじゃないが、

話しはじめの2割でぶっつんされるのはさすがに辛い。

2017-11-14

自律神経失調症

今まで特筆するような病気はなく健康優良だったのに、33歳で唐突に不調。

ヒステリー球(喉の違和感吐き気)に始まって

不眠、電車に乗るとパニック障害吐き気、が主な症状。

仕事は好きで、ストレスは感じていないので

仕事には問題なく行けるんだけど、友人との会食が困難に。

直接の原因は、友人の内の一人に無理難題を言われ、

それをはいはいと聞いてしまたこと、

それによりほかの友人から苦情が来たこと、

そして限界を感じて縁を切ったことだと分かっている。

関係が終わって、安心たから張りつめていたのが緩んで体にガタが出たのだ。

それは置いておいても、私はどうやら自律神経が乱れやすい体質であったようだ。

同徐脈(心拍数が少ない)による血流の悪さがあるので、

腰痛、後頭部から背中にかけての酷い凝り、目の下のクマ

など、症状があるのに自分は人より無理がきくと思っていた。

ももう30代。自愛しようと思う。

2017-11-07

[]うかみ「ガヴリールドロップアウト」1巻でドロップアウト

最初優等生天使人間界ひきこもりってので面白いかもと思ったけどそれは最初だけであっという間に学校行くようになって普通かわいい女の子がきゃっきゃうふふしてるだけの漫画にほんのり天使要素風味ってくらいになってしまってあっというまに面白くなくなってしまたから読むのやめた

特にかわいいキャラもいないし

テンプレキャラありがちな展開だけで特筆すべきよさを最序盤でみずから捨てに行くスタイルで正直残念すぎてならない

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-11-01

anond:20171101225734

《鎖付くさりつきブーメラン/Kunai with Chain》 †

通常罠

(1):以下の効果から1つ、または両方を選択してこのカードを発動できる。

相手モンスター攻撃宣言時に、

その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。

その攻撃モンスター守備表示にする。

自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

このカード攻撃力500アップの装備カード扱いとして、

その自分モンスターに装備する。

 遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記 付属カードで登場した通常罠。

 相手攻撃宣言時に攻撃モンスター守備表示にする効果と、自分モンスター攻撃力を強化する装備カードとなる効果の「片方」もしくは「両方」を選択して使用できる。

 特筆すべきは、2種類の効果の片方または両方を使えることである

 どちらか1つのみを使えるカードは増加傾向にあるが、両方を、しか任意に使えるカードは依然として少ない。

 相手モンスター自分モンスター攻撃力の差が、500未満なら攻撃力だけを強化して返り討ちにし、500以上なら守備表示にしつつ攻撃力を上げて次の自分のターンに処理すれば良い。

 また、装備できるモンスター存在しない状況で攻撃を受けた場合守備表示にする効果のみを使用することもできる。

 自分フィールドモンスターがいなくても最低限の仕事ができるという点は、装備カードとしては非常に珍しい。

 ただし、強化値では多くの装備魔法に、コンバットトリックとしては《禁じられた聖槍》に、伏せ除去への強さでは《鎖付き爆弾》に劣っており、いわゆる器用貧乏である事は否めない。

 このカードを使うのならば、守備表示化の効果を利用できるモンスターと組み合わせたい。

 守備表示ならば問答無用で除去できる《ライトロードモンク エイリン》や、《ツインブレイカー》を始めとした貫通モンスターとは相性が良い。

 《スパイダースパイダー》・《XX-セイバー フラムナイト》といった守備表示モンスター戦闘破壊が条件であるモンスター効果も補助しやすい。

2017-10-29

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 73話

相変わらずシーンの切り取り方と繋げ方が無頓着なきらいもあるけれども、今回はアクション比較的分かりやすい。

やり取りも簡潔かつ明瞭で、例えば「俺はアグニじゃない」のくだりとか。

ここでいう「アグニ」っていうのは偶像として民衆の拠り所になっていた頃の彼のことではあるんだけれども、それを否定することと行動の結果(目的)が繋がっている。

まあ、戦闘シーンのくだり自体蛇足感が強くて、前回で消化しきってて欲しかたかなあと思わなくもないが。

漫殺-マンコロ- 9話

主人公自分の置かれた状況と照らし合わせて、デスゲームのものメタ的な視点から分析している場面が興味深い。

で、それを踏まえて「どこまでメタ的な視点から読み取ればいいのか」っていうのを、後半の展開で読者に提示しているのも良い。

とある劇中マンガ主人公たちはドン引きするんだけれども、視点を変えればあれは所謂シリアスな笑い」なわけで。

主人公の「どこに続くんだよ」っていうツッコミギャグ領域だ。

柱のコメント含めて、この作品をどの程度メタ視点で読み取ればいいかと混乱させている。

あと、「ヒロイン観察漫画」っていう俗称が作中で出てくるのも大概ネタだなあ(なにせジャンプの各WEBコミックサイトは、その系統作品を大量に世に出している)。

ヴォッチメン 3話

この時点で、良くも悪くも本作の流れや作風を完全にモノをしているという印象。

良い意味では作品の内容が安定したクオリティになる。

悪い意味では飽きやすくなる。

なにせキャラの設定とか話の流れそのものは、既存の学園コメディモノで有名なのがいくつかあるからね。

その状態構成まで似ていたら、細部では別の作品だとしてもほぼ同じ作品だという印象を持たれる。

当然、既存作品に慣れ親しんでいる読者は飽きやすくなる。

ちょくちょく挟まれ先生自分語りや、モブたちの独特な実況は良いアクセントになっているけれども、特筆して個性があるのはそこだけだから、その部分にうんざりされたら読み続けるモチベを保つフックがなくなるかもしれない。

ツギハギクエスト 1話

感想は書いていないけれども、色んなWEBコミックサイト巡回しているんだよね。

といっても網羅しているわけじゃなくて、基本は16ちょいのサイトを回って、気が向いたら別のサイトもって具合。

それでも週に100作は読んでいるわけで、そんなに頻繁に見ていると作品構造的に読んでしまうことが増えてくる。

まり「また“こんな感じ”のか」って気持ちになりやすい。

で今回も、RPGものや異世界ファンタジーものモチーフにしたコメディで、それはもう割と手垢まみれなんだよなあと改めて認識した。

勇者じゃなく敵側のモンスター役が主人公とか、クズと善良なキャラの掛け合いだとか、そのあたりがもはや紋切り型になってしま現代は、ある意味で本当恵まれているなあ、と。

仮にやる場合既存のものより洗練されているか目新しい何かがないと厳しいんだけれども、それが難しいかキャラ勝負するしかないんだろうね。

で、そのキャラはというと、個人的にはあまりさらなかったかなあ。

失礼かつ身も蓋もないこと言わせて貰うなら、主役のゾンビ勇者セクシー女の子にするか、マスコット調のファンシーキャラかにしたら一定ファンは獲得できると思うよ(冗談のつもりで言っているけれども、そういうのが効果であることは否定できないからなあ)。

まあ私は、もうそ系統食傷気味なので読みたいかといえば読みたくないけれども。

なんか我ながらすごく投げやりな感想だ。

十二大戦 第六話

今のところバトル部分が盛り上がりに欠けるというか、だまし討ちとか不意打ちとか瞬殺で終わりとかばかりで。

じゃあ、キャラクターたちの掛け合いとかバックボーンストーリーとかが重点かといえば、掘り下げも甘いまま死ぬから何の感慨もないしで。

今後も、能力後だしジャンケンとか、不意打ちだまし討ちばっかりで決着がつくようならうんざりするけれども、さすがにそんなことしてくるようなストーリーテラーなわけがないと思いたい。

二転三転して、恐らく十二支以外の第三勢力とか裏に隠された大きな陰謀が露にとか、それ以上の展開はしてくる、と思いたい。

というか作品に深みを持たせるための練り込みが甘いから、そういった展開部分で惹かせるしか期待しようがない。

ただ、まあ、そういう展開を六話の時点で予想&期待している時点で、私の中で本作の評価はかなり低い水準になってしまっているんだなあ、と。

2017-10-22

Sankaku Channel(海外画像投稿サイト)のタグの仕組みが凄い

まあ正直このサイト自体は、無断転載著作権侵害巣窟だし、勝手広告ポップアップするしで全然褒められたサイトじゃないんだが、

タグの取り扱いに関してだけは本気で感動したので紹介したい。

他のサイトニコ動とかpixivとか)もこういう仕組みになってくれないかなあ。

タグ数に上限が無い

本当に無制限ってことはないだろうが、見かけ上の上限は無い。少なくとも50個くらいは付けられる。

キャラ名や作品名シチュ場所を表す言葉からキャラの人数、ポーズ、付けている装飾品の隅々までほとんどタグ化されている。

pixivなんかでよくある「好みの絵を探したいけど俺の好みはタグで表されない!」的な現象ほとんどあり得ない。

タグ属性がある

作者名作品名キャラ名には「Artist:」「Copyright:」「Character:」といった専用の属性タグ付与することができ、これが付いているとタグの色が変わり、他のタグよりも上に表示されるようになる。

属性間の並び順も決まっているので、画像を開いてすぐに情報を視認しやすい。

検索時にこれらの属性指定した検索もできる。

特筆すべきは、「白い背景」「高解像度」のような「媒体属性、「タグ希望」「重複可能性あり」「翻訳希望」のような「メタ属性

翻訳機能

海外サイトなので全てのタグ英語なのだが、タグ編集画面を開くと、そのタグ対応する日本語登録することができる。

そうすると、日本語環境で閲覧する利用者全員に対して、そのタグ日本語で表示されるようになる。

検索英語日本語両方で可能で、同じ検索結果を返す。

今のところ英語日本語のみ。

エイリアスインプリケーション

表記ゆれなどで、ほとんど同じ意味なのに異なるタグというものがどうしても発生してしまう。

たとえば、「miku_hatsune」と「hatsune_miku」など。

そんな時は、「miku_hatsune」をエイリアス登録して「hatsune_miku」に関連付ければ、「miku_hatsune」は全て「hatsune_miku」であるものとして扱われるようになる。

これは両者のタグが完全に同じ意味だった時の場合だが、あるいは片方のタグがもう片方を完全に含んでいるという場合も考えられる。

「hatsune_miku」と「hatsune_miku_(append)」などがそれにあたる。

この場合は「hatsune_miku_(append)」をインプリケーションに登録して「hatsune_miku」に関連付ける。

そうすると、「hatsune_miku」を検索した際に「hatsune_miku_(append)」しかついていないような画像も一緒に表示されるようになるわけだ。

タグのついた画像の総数を常に表示

検索結果にしても、画像のページにしても、タグが表示されるような場面では必ずそのタグの横に「(そのタグのついた画像の総数)」が表示される。

これは意外と便利である。そのタグがどれだけ市民権を得ているか知っておけば検索もしやすい。

総評

どの機能をとっても、「タグ検索認識齟齬が起こらない」ことが徹底的に追及されている。

ニコ動pixivなどのサイトで散々検索に苦労してきた身としては、どのサイトにも欲しい機能ばかりだ。

こんなに素晴らしいシステム海外違法性溢れるサイトしかないという事実まことに残念である

2017-10-02

デビューしか見てないが、AV女優の水卜さくらエロ漫画から飛び出てきたかのような完璧身体を持っている。

童顔美少女で低身長ながらメリハリのあるスタイル無駄な部分がない。美巨乳かつ美しいピンク色の乳首に肌も特筆レベルで白く綺麗。あらゆるスペックが最高クラスなためにいい意味でどこをどう褒めたらいいかからいくらいの最高の素材なのだが、カラミの方は未だにマグロらしくもったいない

もう声優つけて喘ぎ声はアフレコにしたらどうか。

2017-09-05

シンガーソングライター至上主義の男がミリオンライブにハマった話

中学高校の頃、僕はMr.Childrenゆずコブクロのような作詞作曲もするアーティストを好み、AKB48のようなアイドルグループを異様なまでに嫌悪していました。音楽番組出てたらテレビ消すレベルです。キッモいですね。

今になってみるとクソガキの音楽わかってるアピールなのですが、当時の僕は言ってしまえば「シンガーソングライター至上主義」の男でした。(ちなみに今は総選挙流し観するぐらいには好きです。さや姉推しです。)

そんな僕が大学に進学し、何やかんやあって幕張メッセで泣きながらケミカルライトを折るまでに至る話です。ここではミリオンだけを特筆しますが、ASシンデレラSideM兼任のPです。伊織ジュリアと朋花と加奈九十九先生担当です。

というかミリオンアイドル達と楽曲すごいんだぜ!というアイマス触れたことな音楽好きと、シンデレラ上げてミリオン下げる風潮あるけど比べなくてもミリオンらしい良さってあるじゃん!というプロデューサーへ向けた話です。ほんの少しお付き合いください。

大学で知り合った友人の勧めでミリオンを始め(前々からゲームは好きで、ダンガンロンパ女神転生なんかは数作やってたのでそこまで始めることに抵抗は無かったです。)、とりあえずオーディオルームあるから聴いとけと言われ、まあアイドルモノの曲なんて……程度に思っていた、それを根底から覆す曲に出会いました。

Maria Trap / 天空橋朋花 です。

衝撃でした。こんなカッコいい曲がアイドルマスターにあるなんて、アイマスナメてた。

そこから追い討ちをかけるように、Be My Boy流星群dearetc

歌唱力楽曲の質、バリエーションレベルの高さに唖然しました。

しっとりとしたバラードからギターインストロックまで……あまりの衝撃に手のひらグルグルンで手首の関節5-56CMみたいになってました。僕が多村仁志だったら怪我が半分くらい減ってると思います

そこからはすぐでした。例の友人からアニマスBDを全て借り、劇場版も観て、WALKMANミリオンの曲を全て入れました。今や半分ぐらいアイドルマスターです。

そこからしばらく経って、ついにあのコミカライズからあの曲が生まれました。

アイル / 伊吹翼 です。

ストライクでした。これをもっと別の場面で、アイマスを知らずに聴いていたとしても、ここにたどり着いていたと思います

さらにしばらく経って、3rdライブメンバーが発表されました。そこに書いてあったのは、

幕張1日目 参加者

Machico(伊吹翼 役)、愛美(ジュリア 役)、阿部里果(真壁瑞希 役)

これを見て、僕は初のライブ参戦を決めました。

例の友人から再三「アイマスライブクオリティがすごい」と聞かされていました。以前の僕なら言ってもそんなにと聞き流していたでしょうが、その時の僕はもうただの山田(仮名)ではなくアイマスの得意な山田(仮名)でした。楽しみで仕方なかったです。

Dreaming!積んだもののご用意されなかった僕は友人にチケットも譲ってもらい、いざ現地参戦です。

ダメでした。

涙でステージが見えませんでした。

予想どおりの3人のパーフェクトアイルも、その前のプラリネも、鳥籠スクリプチュアも…ずっと涙で見えませんでした。アイルラストMachicoさんが涙声を出したとき、もう崩れました。思い出して今もまた涙流しながら書いています

その日会場近くの飲み屋で語り合い、たまたまいた瑞希のらしきネクタイをつけたゲッサンPに遠くから全力で拝みました。神はここにいた。

あれだけアイドル嫌悪・軽視していたクソガキの僕は、ミリオンライブの曲を通じて色んな曲が好きになりました。

アイドルマスターの曲は、アイドルらしい曲も、バラードロックEDMも…色んな曲を好きにしてくれる他にないコンテンツだと思います

ミリオンライブアーティスト性は、邦楽好きにはど真ん中だと思いますレアードが寿司屋開けます

近くに以前の僕のような人間がいたら、せめてプラリネだけでも…と話しかけてあげてください。職質される頃には受け取ってくれるはずです。

シンデレラミリオンでつまらない対立をしているプロデューサーさん達、シンデレラにはシンデレラの良さ、ミリオンにはミリオンの良さ、対立せずとも楽しめるものではないでしょうか。

拙い文章でしたが、それも匿名ダイアリーらしさということで…お許しください。

ここまで読んでいただきありがとうございました。





P.S.

小岩井ことりさんめちゃくちゃ可愛い

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-09-01

ソニーXperiaモデル「XZ1」など発表--Android Oreo搭載、3Dスキャン機能も - 8/17

https://japan.cnet.com/article/35106622/8/

 ソニーの新しい「Xperia XZ1」と「Xperia XZ1 Compact」には特筆すべき多数の特長があるが、最も素晴らしいのは新しいカメラ機能だ。

 

 どちらにも新しい3Dスキャンモードが搭載されている。友人の顔をガイドラインに合わせ、それを中心に端末をゆっくりと動かすことで、

 友人の頭の完全な3D画像作成することができる。米CNETが試用した際には非常にうまく機能しているようだった。食べ物などほかの物体にも利用できる。

 

なるほど

汎用のプラットフォームに専用のハードアプリを載っければ専用プラットフォームのできあがりという訳か(?)

他の日系のメーカーもこういう戦略をとっていれば今のような状況になら無かったのかな(ムリか?ムリかー)

2017-08-27

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 65話

メタ的に見るなら、アグニが現状の展開について読者向けの説明をしてくれないから、ネネトがそのケツを持った感じ。

そのせいで何だか自然になっている気もするが。

いや、本作ってどうもこのあたりの運び方があまり綺麗じゃないから今さらかもしれないけれども。

語らず見せるべきことと、見せても語るべきこととの過不足について作家自身苦戦している……ってのは邪推が過ぎるか。

ヴィジランテ-僕のヒーローアカデミア ILLEGALS- 12

今回は世界観説明というか、ヒロアカ設定資料漫画で読んでいるような心地だった。

こういった架空の設定について理詰めで説明するのはリアリティが生まれて嫌いじゃない。

本作のテーマにも繋がっている解説だし、不必要というわけではないしね。

ただ、やっぱりちょっとファン向けというか、文字フキダシの占有率が凄まじくて手放しで褒められた構成ではないけれども。

まあスピンオフって基本的原作ファンとかが読むことが多いの前提だから、まあそれでもいいのかなあって感じか。

雑感

ちょっとから始まった、読み切り&新連載ラッシュ。一つ一つ感想書く気力もなかったので、全体的な感想として。

ギャグ漫画コメディ系のは軒並みイマイチ。酷い出来ってわけではないけれども、特筆して評価できるようなところもほぼない。私は、プロットが録になくて設定したキャラだけで何とか体裁を成そうとしている漫画を「キャラ漫画」とかいうことがあるけれども、概ねそんな感じだった。

別にキャラクター描写に傾倒すること自体ダメってわけではないんだけれども、デザイン性格などの設定の羅列で終わってしまっているのがダメで。漫画キャラ大事ってよく言われるし実際その通りではあるけれども、その認識が甘いというか。本当の意味で魅力的なキャラクターってのは、テーマプロットなども包括してこそ。ドラマ言動説得力を生み、相関関係化学反応を起こし、そうしてキャラクターというものはより魅力的になる。

これといって大したことのない、何の捻りもないプロット面白そうなキャラクターを配置しても、とりあえずは読めるものになるかもしれない。でも、すぐに底が知れて陳腐になり、漫画の話含めてキャラクターにもすぐに飽きる。特に会話劇とかが中心のコメディは、作家の手癖だけで描くと冗長になりやすいから、よほど自信がない限りはプロットから作りこんだほうが良いと思う。


ストーリー系の漫画は、クオリティ的には概ね良好だと思う。それぞれ個性を出そうとしているのも窺えるし。ただ、いかんせん私的に刺さったものがないので、語れることが少ない。

あと持論だけれども、私は表面的な表現手法とかは評価に値しないと考えているんだよね。極端な例えだけど、4コマ漫画を読んで「コマ割が良い」なんて言ったら馬鹿みたいでしょ。だからそういった表現手法賞賛対象にもならないし、批判対象にもならない。どのようなテーマで、どんな構成セリフを紡いで表現するかってことがストーリー漫画においては大事なんだと思う。もちろん、表面的ではない表現手法に関しては評価に値すると思う。私個人がそれを評価できるかはともかく。


スポーツ系のもあったけれども、正直ありがちなスポーツ漫画読み切りだった。定型を何ら脱していない。王道的な構成と見ることも出来なくはないけど、私としてはもうこういうのはいいかなあ。

作品というもの絶対的評価大事だけれども、相対的評価大事比較対象が多い媒体なら尚更。既存のものばかりで構成されているのなら、より洗練されていて欲しい。それが出来ないというのなら、(クオリティの良し悪しはともかく)せめて新しいものを。どちらも出来ていないなら、語るに及ばず。

2017-08-08

一蘭システム

この前同僚と飲んだあとの締めに人生で初めて一蘭ラーメンを食べた。

なんなんだあの店のシステムは。

パーティションで完全に隣とぶった切られた座席アンケート用紙みたいな注文票。目の前の簾。サイレントカードかいう謎の紙。

ラーメン自体特筆することもない感じの普通博多ラーメンだったけど、いかんせんあのシステム生理的に無理だった。

何が気持ち悪いんだろうな〜って考えてみたら、隣の客や店員存在は感じつつも直接顔を合わせることもないあの奇妙な距離感空気感風俗店に通ずる何かを感じたからなんじゃないかと思う。

他の一蘭経験者の皆さんはどうお考えだろうか。

2017-08-02

七人の侍邦画の今後の展望:追記2

邦画の話が出てたので便乗。

恥ずかしながらつい先日初めて七人の侍を見た。

噂通りの大傑作、「当時にしては凄いな」とかじゃなくて純粋にとても楽しめた。

「名作と言えど60年前の作品だしな」という冷めた視点で見はじめたが、

開始10分で困窮する村人の一人として映画世界に引き込まれていた。

この作品今日邦画に欠けている諸々が詰まってたような気がする。

・このメンツ以外は考えられないレベル適材適所の配役。

・これでもかと汚しまくった人・物・映像。(みんな乞食みたい)

重厚な演技とライトな演技の緩急で観客を飽きさせない。

・秀逸なセット+優れたカメラワーク+泥臭くリアル殺陣三位一体

冗長・緩慢な描写排除。(こいつは俺だ!という一言で観客に全て悟らせる)

なんというか、全てにおいて格が違った。背伸びとかでなく、本気でそう思った。

こんな邦画はもう生まれないのだろうか。シンゴジで活路が開かれたかと思ったのだけど。。。






*追記

おお、思いの外伸びてる。。。

あの時代の演技だけは模倣すべきではないと思う

あの頃のような漫画チックな演技

あいう明朗快活な演技の方が好きだな。

ぼそぼそと喋ってたのに急にデカい物音立てて

大声で慟哭するような邦画くさいジメジメ演技が苦手でね。

土屋嘉男とか自分流に皆と違う演技してるし。

yashinegi 邦画人材アニメに流れちゃったからしゃーない。「切腹」とか「拝領妻始末記」とか観ると、俳優監督よりもまず、殺陣作法指導できる人がいなくなったんだなあと実感できるよ。

切腹見たよ!あれも違うベクトルで凄まじかった!

仲代達也の殺気と現代音楽のような劇伴の緊張感の相乗効果は失禁モノ。

リメイクは見てないけどやっぱよくなさそうだな。

「拝領妻始末記」も気になってたところだった。見てみる。

mugi-yama 端役、エキストラ存在感が段違い。大部屋ってすごかったんだなあとつくづく思うわ

本当にこれ。天涯孤独になった婆さんとかいちいち説得力が凄い。

myaoko 昔に比べて、最近作品は平易である事を求められている気がする。言葉遣いストーリーも。現代作品で「お前は俺だ!」の一言で全てを悟らせるシーンを、何の横槍もなく撮らせてもらえるかどうか…

あのシーン、鳥肌立って泣きそうになった。

今の邦画だったらお涙頂戴の安っぽい回想シーンが入るんだろうな・・・

シンゴ発言叩いてるのが何人か居るけど、個人的には

久々に邦画でほぼ純粋冒険特撮活劇を見れて大満足だったけどな。

アニメ臭さ・人物の掘り下げ皆無・噴飯ものカヨコちゃん・ムラのあるCGとか差し引いてもお釣り来るよ。

パシリムやゴジラ2014とか本来なら日本がやらなきゃいけなかったんだからさ。作るの遅すぎるくらい。

まあ、まだ生傷の震災原発フレーバーに取り込んで凝ったものを仕上げたんだから良しとしなきゃ。

今日日の邦画界であれだけのエンターテイメント性の高さは特筆すべきでしょうよ。実際売れたし。



*追記2

ブコメ、正直にまだ見たことないって言ってくれる奴がいてくれて嬉しい。

是非、これを機に見てみてくれ。ぶっ飛ぶぞ。音声不明瞭なので字幕付きオススメ

あと「今更七人の侍w基礎教養だろw」みたいな意見が出てるけど、

入門者にいきなりジャブを食らわせて萎縮させるようなこの態度はホント改めた方がいい。

これこそがガチマウンティングだと思うし、古典的もの敬遠されてしまう要因だろうに。

Hello world」で喜んでるプログラミング初心者を「うはwそんなん誰でも出来るしw」と中上級者が嗤うことの醜さに気付け。

「ほー、面白かったか!黒澤だとこんな面白いのもあるぞ!見てみろ!」って方向になんでならないかなあ。

こういう権威主義的な奴は門番気取りでそのジャンル未来は暗いものにしてしまっている。

俺は映画詳しいなんて一言も言ってないし、「恥ずかしながら」って書いたのもそのせいだ。感想も頓珍漢かもしれない。

現在邦画を貶し気味に書いたのは悪かったけど、「今の邦画マンネ」的な意見リアルでもSNSでも増田でも散見されたから便乗した。

実際に俺の目にした近年の邦画では「七人の侍」ほどの満足感を得られることは出来なかった、という実体験に基づいてるし、

周りの老若男女にこの話したけど殆ど名前認知だけで見たことなかったし、純粋にみんなに見て欲しいから書いた。

俺はアニメが苦手なんだけど「●●(ジブリ作品)見たことないとかwお前本当に日本人か?w」と

子供のころから言われ続けて「ジブリなんて一生見てやるもんか」と未だに見てないしね。

こういう歪んだ感情を生まないためにも知識マウンティングはやめるべき。

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