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はてなキーワード: 特筆とは

2017-11-15

最後までとは言わないが

わかる、わかってるよ私の話が特筆して面白いわけではないのは。

でも最後までとはいわなくても8割くらいは聞いてくれよ、

わかるけど、ツッコミを言いたい気持ちもわかるけど。

面白さのためではなく、当たり障りのない人間関係のために、

お互いの話はできれば最後まで聞こうよ。

あなたが「イザコザ」を嫌うタイプなのもわかるし

私も、そういう「めんどくさい」ことを言うタイプにはならないように

気をつけてる。

からこそ、

できれば最後まで聞いて。

私は、君との関係を良好にしたいと思っているし、

あなた意見否定することを言うことはないから。

最後までじゃなくてもせめて8割までは話を聞いて欲しい。

最後まで聞いたところで面白いオチが待ってるわけじゃないが、

話しはじめの2割でぶっつんされるのはさすがに辛い。

2017-11-14

自律神経失調症

今まで特筆するような病気はなく健康優良だったのに、33歳で唐突に不調。

ヒステリー球(喉の違和感吐き気)に始まって

不眠、電車に乗るとパニック障害吐き気、が主な症状。

仕事は好きで、ストレスは感じていないので

仕事には問題なく行けるんだけど、友人との会食が困難に。

直接の原因は、友人の内の一人に無理難題を言われ、

それをはいはいと聞いてしまたこと、

それによりほかの友人から苦情が来たこと、

そして限界を感じて縁を切ったことだと分かっている。

関係が終わって、安心たから張りつめていたのが緩んで体にガタが出たのだ。

それは置いておいても、私はどうやら自律神経が乱れやすい体質であったようだ。

同徐脈(心拍数が少ない)による血流の悪さがあるので、

腰痛、後頭部から背中にかけての酷い凝り、目の下のクマ

など、症状があるのに自分は人より無理がきくと思っていた。

ももう30代。自愛しようと思う。

2017-11-07

[]うかみ「ガヴリールドロップアウト」1巻でドロップアウト

最初優等生天使人間界ひきこもりってので面白いかもと思ったけどそれは最初だけであっという間に学校行くようになって普通かわいい女の子がきゃっきゃうふふしてるだけの漫画にほんのり天使要素風味ってくらいになってしまってあっというまに面白くなくなってしまたから読むのやめた

特にかわいいキャラもいないし

テンプレキャラありがちな展開だけで特筆すべきよさを最序盤でみずから捨てに行くスタイルで正直残念すぎてならない

2017-11-02

switchオススメゲーと見せかけてポッ拳の話

いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマー意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思う

ポッ拳DX

いきなり結論から言います

私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています

鉄拳パロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています

オススメポイントを順番に紹介していきます

ポイント1:簡単操作

使うボタン

十字キー:移動、構え変更

・L:サポートポケモン呼び出し

・R:ガード

・B:ジャンプ

・Y:弱攻撃

・X:強攻撃

・A:必殺技

これだけ

一見多いように見えますが、1つ1つのボタン役割独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。

そして、何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。

236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。そういうの一切ありません。

十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します

から、他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンド必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます

なので、マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。

ポイント2:ガードが優秀

このゲームのガードは超優秀です。

・立ちガードで中段も下段も完全防御

・めくりも完全対応

と、なっています

格ゲー初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイント

ガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。

それが一切無いというのが素晴らしいです。

ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高い

ポイント2とかぶる内容ではあるのですが

このゲーム、反射神経の高さを必要としません。

基本的ボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています

なので、相手攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。

からでこそ、「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つか

その比重ものすごく高いです。

から、1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやす

1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすゲームデザインになっています

ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる

ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています

サポートポケモンゲージ

共鳴ゲージ

の2つです。

サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします

影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています

共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復ます

その強化状態ポケモンごとに個性があり、100ポイント満タンになるポケモンから、400ポイント満タンになるポケモンまでと多彩です。

強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。

ポイント5:即死コンボが無い

格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります

そのコンボも、中々に高性能なコンボボタン連打だけで出せるので、初心者上級者が活用するコンボ簡単に出せてしまいます

ですが、そういうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります

ポッ拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジ実施されます

フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ

デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズ

この2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味からないまま負け続ける事が少なくなっています

ポイント6:キャラバランスが良い

格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します

ポッ拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。

その中で現在オンラインランキング特別多いキャラというもの存在しません。

21匹のポケモン群雄割拠している状態です。

大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモン決勝トーナメントの壇上に上がっています

アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています

ポイント7:ランクマッチ面白い

このゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。

ランクマッチでは

自分の直近20試合リプレイと、その中から厳選して保存した試合リプレイ

プレイヤー世界ランク国内ランクの確認

・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング

任意の条件で試合検索してリプレイを探す

という事ができて、プレイするモチベーションが高まります

そして、ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります

特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。

ランクのものも、スプラトゥーン2のように異様にランクが上がりやすいという事がなく、

・E:始めたばかり

・D:初心者

・C:中級者入門

・B:中級者

・AとS:上級者、一握りの異才

と、なっています

SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクプレイヤーは2名しかいないからです。

ランク自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています

ポイント8:大きな大会が複数ある

https://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45s

こちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。

EVO、闘神祭、WCS等のゲームメーカー主催の大会が多くあり、

日本国内で優秀な成績を出せば、海外世界大会に招待される事もあります

WCSは株式会社ポケモン主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます

観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。

ポッ拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。

ですが、一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています

はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って

格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。

SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。

小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

時間泥棒ゲームです。寝不足注意!

歴代ゼルダシーケンスブレイクと言うか、自由操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。

ですが、今作はそれを割と簡単に起こせます

それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています

欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点次回作では解消してほしいところ。

時間が溶けていくゲームです。

スーパーマリオ オデッセイ

割といつもの3Dマリオです。

違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。

ちょっと怪しいなと思った所には無造作に置いてあります

全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。

難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるので

ボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます

そして、WiiUタイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく

新しい体験による楽しさが満ち溢れています

スプラトゥーン2

面白いと思います面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。

switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない

まず、amiiboを使った写真撮影

クソ手抜きですわ。アオリホタル椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとか

ちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。もっと良くできたハズです。

ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。

カラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。

バイトはクソです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギア経験値も溜まりませんし服装自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードステージを何周も繰り返すような苦行に感じます

ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。せっかく2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。

ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白い楽しいです。ダメブラスターなんて1つとしてありません。

スーパーボンバーマンR

良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。

ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。

死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタック攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。

オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボム連鎖が組めない感じでモヤモヤます

ですが、それらの問題差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。

今度、アップデートランブルローズANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので

長く楽しみたいタイトルです。

スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれど

ボンバーマンってやっぱり楽しいって思います

他にも書きたいタイトルもあるけどここまで

みんな、switchスプラトゥーン2だけで終わらせるのほんともったいないよ!

2017-11-01

anond:20171101225734

《鎖付くさりつきブーメラン/Kunai with Chain》 †

通常罠

(1):以下の効果から1つ、または両方を選択してこのカードを発動できる。

相手モンスター攻撃宣言時に、

その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。

その攻撃モンスター守備表示にする。

自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。

このカード攻撃力500アップの装備カード扱いとして、

その自分モンスターに装備する。

 遊戯王デュエルモンスターズII 闇界決闘記 付属カードで登場した通常罠。

 相手攻撃宣言時に攻撃モンスター守備表示にする効果と、自分モンスター攻撃力を強化する装備カードとなる効果の「片方」もしくは「両方」を選択して使用できる。

 特筆すべきは、2種類の効果の片方または両方を使えることである

 どちらか1つのみを使えるカードは増加傾向にあるが、両方を、しか任意に使えるカードは依然として少ない。

 相手モンスター自分モンスター攻撃力の差が、500未満なら攻撃力だけを強化して返り討ちにし、500以上なら守備表示にしつつ攻撃力を上げて次の自分のターンに処理すれば良い。

 また、装備できるモンスター存在しない状況で攻撃を受けた場合守備表示にする効果のみを使用することもできる。

 自分フィールドモンスターがいなくても最低限の仕事ができるという点は、装備カードとしては非常に珍しい。

 ただし、強化値では多くの装備魔法に、コンバットトリックとしては《禁じられた聖槍》に、伏せ除去への強さでは《鎖付き爆弾》に劣っており、いわゆる器用貧乏である事は否めない。

 このカードを使うのならば、守備表示化の効果を利用できるモンスターと組み合わせたい。

 守備表示ならば問答無用で除去できる《ライトロードモンク エイリン》や、《ツインブレイカー》を始めとした貫通モンスターとは相性が良い。

 《スパイダースパイダー》・《XX-セイバー フラムナイト》といった守備表示モンスター戦闘破壊が条件であるモンスター効果も補助しやすい。

2017-10-29

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 73話

相変わらずシーンの切り取り方と繋げ方が無頓着なきらいもあるけれども、今回はアクション比較的分かりやすい。

やり取りも簡潔かつ明瞭で、例えば「俺はアグニじゃない」のくだりとか。

ここでいう「アグニ」っていうのは偶像として民衆の拠り所になっていた頃の彼のことではあるんだけれども、それを否定することと行動の結果(目的)が繋がっている。

まあ、戦闘シーンのくだり自体蛇足感が強くて、前回で消化しきってて欲しかたかなあと思わなくもないが。

漫殺-マンコロ- 9話

主人公自分の置かれた状況と照らし合わせて、デスゲームのものメタ的な視点から分析している場面が興味深い。

で、それを踏まえて「どこまでメタ的な視点から読み取ればいいのか」っていうのを、後半の展開で読者に提示しているのも良い。

とある劇中マンガ主人公たちはドン引きするんだけれども、視点を変えればあれは所謂シリアスな笑い」なわけで。

主人公の「どこに続くんだよ」っていうツッコミギャグ領域だ。

柱のコメント含めて、この作品をどの程度メタ視点で読み取ればいいかと混乱させている。

あと、「ヒロイン観察漫画」っていう俗称が作中で出てくるのも大概ネタだなあ(なにせジャンプの各WEBコミックサイトは、その系統作品を大量に世に出している)。

ヴォッチメン 3話

この時点で、良くも悪くも本作の流れや作風を完全にモノをしているという印象。

良い意味では作品の内容が安定したクオリティになる。

悪い意味では飽きやすくなる。

なにせキャラの設定とか話の流れそのものは、既存の学園コメディモノで有名なのがいくつかあるからね。

その状態構成まで似ていたら、細部では別の作品だとしてもほぼ同じ作品だという印象を持たれる。

当然、既存作品に慣れ親しんでいる読者は飽きやすくなる。

ちょくちょく挟まれ先生自分語りや、モブたちの独特な実況は良いアクセントになっているけれども、特筆して個性があるのはそこだけだから、その部分にうんざりされたら読み続けるモチベを保つフックがなくなるかもしれない。

ツギハギクエスト 1話

感想は書いていないけれども、色んなWEBコミックサイト巡回しているんだよね。

といっても網羅しているわけじゃなくて、基本は16ちょいのサイトを回って、気が向いたら別のサイトもって具合。

それでも週に100作は読んでいるわけで、そんなに頻繁に見ていると作品構造的に読んでしまうことが増えてくる。

まり「また“こんな感じ”のか」って気持ちになりやすい。

で今回も、RPGものや異世界ファンタジーものモチーフにしたコメディで、それはもう割と手垢まみれなんだよなあと改めて認識した。

勇者じゃなく敵側のモンスター役が主人公とか、クズと善良なキャラの掛け合いだとか、そのあたりがもはや紋切り型になってしま現代は、ある意味で本当恵まれているなあ、と。

仮にやる場合既存のものより洗練されているか目新しい何かがないと厳しいんだけれども、それが難しいかキャラ勝負するしかないんだろうね。

で、そのキャラはというと、個人的にはあまりさらなかったかなあ。

失礼かつ身も蓋もないこと言わせて貰うなら、主役のゾンビ勇者セクシー女の子にするか、マスコット調のファンシーキャラかにしたら一定ファンは獲得できると思うよ(冗談のつもりで言っているけれども、そういうのが効果であることは否定できないからなあ)。

まあ私は、もうそ系統食傷気味なので読みたいかといえば読みたくないけれども。

なんか我ながらすごく投げやりな感想だ。

十二大戦 第六話

今のところバトル部分が盛り上がりに欠けるというか、だまし討ちとか不意打ちとか瞬殺で終わりとかばかりで。

じゃあ、キャラクターたちの掛け合いとかバックボーンストーリーとかが重点かといえば、掘り下げも甘いまま死ぬから何の感慨もないしで。

今後も、能力後だしジャンケンとか、不意打ちだまし討ちばっかりで決着がつくようならうんざりするけれども、さすがにそんなことしてくるようなストーリーテラーなわけがないと思いたい。

二転三転して、恐らく十二支以外の第三勢力とか裏に隠された大きな陰謀が露にとか、それ以上の展開はしてくる、と思いたい。

というか作品に深みを持たせるための練り込みが甘いから、そういった展開部分で惹かせるしか期待しようがない。

ただ、まあ、そういう展開を六話の時点で予想&期待している時点で、私の中で本作の評価はかなり低い水準になってしまっているんだなあ、と。

2017-10-22

Sankaku Channel(海外画像投稿サイト)のタグの仕組みが凄い

まあ正直このサイト自体は、無断転載著作権侵害巣窟だし、勝手広告ポップアップするしで全然褒められたサイトじゃないんだが、

タグの取り扱いに関してだけは本気で感動したので紹介したい。

他のサイトニコ動とかpixivとか)もこういう仕組みになってくれないかなあ。

タグ数に上限が無い

本当に無制限ってことはないだろうが、見かけ上の上限は無い。少なくとも50個くらいは付けられる。

キャラ名や作品名シチュ場所を表す言葉からキャラの人数、ポーズ、付けている装飾品の隅々までほとんどタグ化されている。

pixivなんかでよくある「好みの絵を探したいけど俺の好みはタグで表されない!」的な現象ほとんどあり得ない。

タグ属性がある

作者名作品名キャラ名には「Artist:」「Copyright:」「Character:」といった専用の属性タグ付与することができ、これが付いているとタグの色が変わり、他のタグよりも上に表示されるようになる。

属性間の並び順も決まっているので、画像を開いてすぐに情報を視認しやすい。

検索時にこれらの属性指定した検索もできる。

特筆すべきは、「白い背景」「高解像度」のような「媒体属性、「タグ希望」「重複可能性あり」「翻訳希望」のような「メタ属性

翻訳機能

海外サイトなので全てのタグ英語なのだが、タグ編集画面を開くと、そのタグ対応する日本語登録することができる。

そうすると、日本語環境で閲覧する利用者全員に対して、そのタグ日本語で表示されるようになる。

検索英語日本語両方で可能で、同じ検索結果を返す。

今のところ英語日本語のみ。

エイリアスインプリケーション

表記ゆれなどで、ほとんど同じ意味なのに異なるタグというものがどうしても発生してしまう。

たとえば、「miku_hatsune」と「hatsune_miku」など。

そんな時は、「miku_hatsune」をエイリアス登録して「hatsune_miku」に関連付ければ、「miku_hatsune」は全て「hatsune_miku」であるものとして扱われるようになる。

これは両者のタグが完全に同じ意味だった時の場合だが、あるいは片方のタグがもう片方を完全に含んでいるという場合も考えられる。

「hatsune_miku」と「hatsune_miku_(append)」などがそれにあたる。

この場合は「hatsune_miku_(append)」をインプリケーションに登録して「hatsune_miku」に関連付ける。

そうすると、「hatsune_miku」を検索した際に「hatsune_miku_(append)」しかついていないような画像も一緒に表示されるようになるわけだ。

タグのついた画像の総数を常に表示

検索結果にしても、画像のページにしても、タグが表示されるような場面では必ずそのタグの横に「(そのタグのついた画像の総数)」が表示される。

これは意外と便利である。そのタグがどれだけ市民権を得ているか知っておけば検索もしやすい。

総評

どの機能をとっても、「タグ検索認識齟齬が起こらない」ことが徹底的に追及されている。

ニコ動pixivなどのサイトで散々検索に苦労してきた身としては、どのサイトにも欲しい機能ばかりだ。

こんなに素晴らしいシステム海外違法性溢れるサイトしかないという事実まことに残念である

2017-10-02

デビューしか見てないが、AV女優の水卜さくらエロ漫画から飛び出てきたかのような完璧身体を持っている。

童顔美少女で低身長ながらメリハリのあるスタイル無駄な部分がない。美巨乳かつ美しいピンク色の乳首に肌も特筆レベルで白く綺麗。あらゆるスペックが最高クラスなためにいい意味でどこをどう褒めたらいいかからいくらいの最高の素材なのだが、カラミの方は未だにマグロらしくもったいない

もう声優つけて喘ぎ声はアフレコにしたらどうか。

2017-09-05

シンガーソングライター至上主義の男がミリオンライブにハマった話

中学高校の頃、僕はMr.Childrenゆずコブクロのような作詞作曲もするアーティストを好み、AKB48のようなアイドルグループを異様なまでに嫌悪していました。音楽番組出てたらテレビ消すレベルです。キッモいですね。

今になってみるとクソガキの音楽わかってるアピールなのですが、当時の僕は言ってしまえば「シンガーソングライター至上主義」の男でした。(ちなみに今は総選挙流し観するぐらいには好きです。さや姉推しです。)

そんな僕が大学に進学し、何やかんやあって幕張メッセで泣きながらケミカルライトを折るまでに至る話です。ここではミリオンだけを特筆しますが、ASシンデレラSideM兼任のPです。伊織ジュリアと朋花と加奈九十九先生担当です。

というかミリオンアイドル達と楽曲すごいんだぜ!というアイマス触れたことな音楽好きと、シンデレラ上げてミリオン下げる風潮あるけど比べなくてもミリオンらしい良さってあるじゃん!というプロデューサーへ向けた話です。ほんの少しお付き合いください。

大学で知り合った友人の勧めでミリオンを始め(前々からゲームは好きで、ダンガンロンパ女神転生なんかは数作やってたのでそこまで始めることに抵抗は無かったです。)、とりあえずオーディオルームあるから聴いとけと言われ、まあアイドルモノの曲なんて……程度に思っていた、それを根底から覆す曲に出会いました。

Maria Trap / 天空橋朋花 です。

衝撃でした。こんなカッコいい曲がアイドルマスターにあるなんて、アイマスナメてた。

そこから追い討ちをかけるように、Be My Boy流星群dearetc

歌唱力楽曲の質、バリエーションレベルの高さに唖然しました。

しっとりとしたバラードからギターインストロックまで……あまりの衝撃に手のひらグルグルンで手首の関節5-56CMみたいになってました。僕が多村仁志だったら怪我が半分くらい減ってると思います

そこからはすぐでした。例の友人からアニマスBDを全て借り、劇場版も観て、WALKMANミリオンの曲を全て入れました。今や半分ぐらいアイドルマスターです。

そこからしばらく経って、ついにあのコミカライズからあの曲が生まれました。

アイル / 伊吹翼 です。

ストライクでした。これをもっと別の場面で、アイマスを知らずに聴いていたとしても、ここにたどり着いていたと思います

さらにしばらく経って、3rdライブメンバーが発表されました。そこに書いてあったのは、

幕張1日目 参加者

Machico(伊吹翼 役)、愛美(ジュリア 役)、阿部里果(真壁瑞希 役)

これを見て、僕は初のライブ参戦を決めました。

例の友人から再三「アイマスライブクオリティがすごい」と聞かされていました。以前の僕なら言ってもそんなにと聞き流していたでしょうが、その時の僕はもうただの山田(仮名)ではなくアイマスの得意な山田(仮名)でした。楽しみで仕方なかったです。

Dreaming!積んだもののご用意されなかった僕は友人にチケットも譲ってもらい、いざ現地参戦です。

ダメでした。

涙でステージが見えませんでした。

予想どおりの3人のパーフェクトアイルも、その前のプラリネも、鳥籠スクリプチュアも…ずっと涙で見えませんでした。アイルラストMachicoさんが涙声を出したとき、もう崩れました。思い出して今もまた涙流しながら書いています

その日会場近くの飲み屋で語り合い、たまたまいた瑞希のらしきネクタイをつけたゲッサンPに遠くから全力で拝みました。神はここにいた。

あれだけアイドル嫌悪・軽視していたクソガキの僕は、ミリオンライブの曲を通じて色んな曲が好きになりました。

アイドルマスターの曲は、アイドルらしい曲も、バラードロックEDMも…色んな曲を好きにしてくれる他にないコンテンツだと思います

ミリオンライブアーティスト性は、邦楽好きにはど真ん中だと思いますレアードが寿司屋開けます

近くに以前の僕のような人間がいたら、せめてプラリネだけでも…と話しかけてあげてください。職質される頃には受け取ってくれるはずです。

シンデレラミリオンでつまらない対立をしているプロデューサーさん達、シンデレラにはシンデレラの良さ、ミリオンにはミリオンの良さ、対立せずとも楽しめるものではないでしょうか。

拙い文章でしたが、それも匿名ダイアリーらしさということで…お許しください。

ここまで読んでいただきありがとうございました。





P.S.

小岩井ことりさんめちゃくちゃ可愛い

2017-09-04

CEDEC任天堂セッション求人動向について

全くゲーム業界関係者ではないものの、プログラマの端くれとして関心があったためタイムシフト配信ゼルダの伝説の8本のセッション全部見た(また、他のセッションも色々視聴した)

内容については(増田SNSかは微妙だが)SNSへの投稿禁止、また専門家ではないので言及しない。

興味のある人は是非タイムシフトパスを購入してその目で確認しよう!と言いたいところだが、CEDEC最終日(9/1)の19時が購入期限で今から視聴は不可能である(様々な事情があるだろうし、残念ながら致し方ない)

専門外のため用語や実際の作業として理解できない部分もあったものの、8つのセッション全てプレゼンとしてとても丁寧に整理されており、他業種の私にも参考になる・刺激を受ける部分が多くあった。

内容以外で特筆すべきは、プレゼン資料統一性もだが、十二分なトレーニングを積んだと思われる16人の発表者であろう。

8つのセッション(1セッション1時間なので8時間)で16人発表したわけだが、話す速度、スライドをめくるタイミング含めて完全にコントロールされており、全てほぼ時間ぴったりに発表を終えている。

また、言い間違いや詰まる箇所は合計8時間の中で数えるほどしかなく、資料を見っぱなしということもない。

こういったセッションカンファレンスで必ずしもこのようなクオリティで発表すべきとは全く思わないが、任天堂完璧主義ともいうべき姿勢が見えて尊敬の念と同時に、少し空恐ろしいものを感じた。

セッションの中では、過去カンファレンス論文などを参考にしたなどの言及もたびたびあり、オープンにされた知見への「お返し」という面もあるのかなぁ、オープンソース的な流れを感じる良い話だぁなどと暢気に考えていた。

しかし、そこでとある情報を知った。

次回の転職ドラフト任天堂が参加するらしいのだ。

また、先日のOSC2017京都にも任天堂は協賛しており、求人広告を出している。

OSC2017京都の件については、私は求人広告は注目しておらず、任天堂が昨今のマクロソフトアップル同様、秘密主義からOSSへ歩み寄り始めているのかと思っており、CEDEC任天堂関係者が登壇する、というのもその流れで観察していた。

(ちなみに今年のHTML5カンファレンスへも任天堂スポンサーとして協賛しており、同様に求人広告を出すのではないかと予想している)

ただ、これほど立て続けにこれまで関わりの薄かった他業界への求人アピールが続くと今回のCEDECの講演内容について別の側面から見たくなってくるものだ。

CEDECセッションからという面はあるのだろうが、8つのセッションの多くはこれまでの任天堂の「アイデア」「枯れた技術の水平思考」的なイメージから離れたモダン効率化・自動化を中心としたセッションであった。

実際、セッション内容をまとめた記事を見たと思われる人々から任天堂イメージが変わった、という感想も多く見受けられる。

既存イメージ合致するのはフィールドレベルデザインセッションの一部ぐらいだろうか)

セッションで繰り返し述べられたのは、自動化効率化によって「最後まで何度も調整できた」「クリエイティブ作業に集中できた」ということである

その「クリエイティブな繰り返しの調整」こそ任天堂の元来のイメージに相当する部分であると思われるので、任天堂の開発手法が大きく変わったというのも事実ではあろうが、外部に見せる側面を変えたという印象が強い。

まり既存イメージを強調するセッション行おうと思えば出来たにも関わらずそうしなかったように思えるのだ。

とにかく、メディア記事確認してもわかるが、今回のセッションではブレスオブザワイルド特有面白さの根幹に関わる部分はほとんど出てこない(例えば以前から話題になった2Dマップでの検証化学エンジンに関する内容)

企業秘密から一般化できるようなノウハウではないから?

それもあるだろう。ただここで一つ仮設を立てたい。

8つのセッションは開発の様々な知見からある効果を狙って特定テーマに基づいて選定されているのではないだろうか。

そして、そのテーマはおそらく「ゲーム制作支援する技術(者)」である

先ほど述べた通り、発表内容・資料プレゼンタークオリティ一定以上に統一されて非常に高い。ほぼ間違いなく、開発チーム・制作部署以外の部門も深く関与しており、そのテーマの選定にも関わっていると考えるのが自然だ。

ゲーム自体に関わる部分への知見ではなく、他業界にも理解やすく応用できる内容を意図的に選定しているのではないか

セッションを視聴した人、またメディア記事を読んだ人でこういう感想を持った人も多くいただろう。

「他業種だけど参考になる」

ゲーム以外のソフトウェア開発にも応用できる部分もありそう」

「こういう開発支援ツール作るの楽しそうだな」

「分野は違うけど、自分のやっている(やりたい)仕事と似ている」

自分技術ならもっと自動化効率化できるのに」

「こういう形なら任天堂で働くのも自分でもできるかも」

転職先としてゲーム業界選択肢にしよう」

秘密主義任天堂はある日突然、知見の共有に目覚め、OSS理念共感し始めたのではなく(部分的にはそうなのかもしれないが)、他業界の(優秀な)エンジニアに自社の存在アピールしようとしているのではないだろうか。

自社の技術開陳し、それを一種求人広告とするというのは他のカンファレンスでもよくあることではあるが、今回のCEDECセッションもその面が強いのではないだろうか。

IT企業ベンチャー企業経営者は「参考になる!」とか言ってfacebookTwitter記事能天気シェアしている場合ではない。

平均年収840万の(日本本社とする)世界企業が本格的に君たちとの人材獲得競争に参戦したのである

昨今のコンシューマゲーム業界に対するサイゲームスの立場に近いものを感じた。

ちなみに私はフレックスなし、制服作業着)着用の時点で中途採用への応募は断念した。

今回の内容では余りに任天堂が腹黒いかのような印象を与えてしまうので、補足としてCEDECに関してはセッションへの登壇こそ初めてのものの、任天堂は長年スポンサーとして協賛しており、過去数回基調講演への登壇は行っていると書き添えておく。

また、多かれ少なかれ企業というはこの手のカンファレンスへはある程度作為を持って参加するのが当然のため、私自身は任天堂に他意はない。

2017-09-01

ソニーXperiaモデル「XZ1」など発表--Android Oreo搭載、3Dスキャン機能も - 8/17

https://japan.cnet.com/article/35106622/8/

 ソニーの新しい「Xperia XZ1」と「Xperia XZ1 Compact」には特筆すべき多数の特長があるが、最も素晴らしいのは新しいカメラ機能だ。

 

 どちらにも新しい3Dスキャンモードが搭載されている。友人の顔をガイドラインに合わせ、それを中心に端末をゆっくりと動かすことで、

 友人の頭の完全な3D画像作成することができる。米CNETが試用した際には非常にうまく機能しているようだった。食べ物などほかの物体にも利用できる。

 

なるほど

汎用のプラットフォームに専用のハードアプリを載っければ専用プラットフォームのできあがりという訳か(?)

他の日系のメーカーもこういう戦略をとっていれば今のような状況になら無かったのかな(ムリか?ムリかー)

2017-08-27

[]

今回は少年ジャンプ+

ファイアパンチ 65話

メタ的に見るなら、アグニが現状の展開について読者向けの説明をしてくれないから、ネネトがそのケツを持った感じ。

そのせいで何だか自然になっている気もするが。

いや、本作ってどうもこのあたりの運び方があまり綺麗じゃないから今さらかもしれないけれども。

語らず見せるべきことと、見せても語るべきこととの過不足について作家自身苦戦している……ってのは邪推が過ぎるか。

ヴィジランテ-僕のヒーローアカデミア ILLEGALS- 12

今回は世界観説明というか、ヒロアカ設定資料漫画で読んでいるような心地だった。

こういった架空の設定について理詰めで説明するのはリアリティが生まれて嫌いじゃない。

本作のテーマにも繋がっている解説だし、不必要というわけではないしね。

ただ、やっぱりちょっとファン向けというか、文字フキダシの占有率が凄まじくて手放しで褒められた構成ではないけれども。

まあスピンオフって基本的原作ファンとかが読むことが多いの前提だから、まあそれでもいいのかなあって感じか。

雑感

ちょっとから始まった、読み切り&新連載ラッシュ。一つ一つ感想書く気力もなかったので、全体的な感想として。

ギャグ漫画コメディ系のは軒並みイマイチ。酷い出来ってわけではないけれども、特筆して評価できるようなところもほぼない。私は、プロットが録になくて設定したキャラだけで何とか体裁を成そうとしている漫画を「キャラ漫画」とかいうことがあるけれども、概ねそんな感じだった。

別にキャラクター描写に傾倒すること自体ダメってわけではないんだけれども、デザイン性格などの設定の羅列で終わってしまっているのがダメで。漫画キャラ大事ってよく言われるし実際その通りではあるけれども、その認識が甘いというか。本当の意味で魅力的なキャラクターってのは、テーマプロットなども包括してこそ。ドラマ言動説得力を生み、相関関係化学反応を起こし、そうしてキャラクターというものはより魅力的になる。

これといって大したことのない、何の捻りもないプロット面白そうなキャラクターを配置しても、とりあえずは読めるものになるかもしれない。でも、すぐに底が知れて陳腐になり、漫画の話含めてキャラクターにもすぐに飽きる。特に会話劇とかが中心のコメディは、作家の手癖だけで描くと冗長になりやすいから、よほど自信がない限りはプロットから作りこんだほうが良いと思う。


ストーリー系の漫画は、クオリティ的には概ね良好だと思う。それぞれ個性を出そうとしているのも窺えるし。ただ、いかんせん私的に刺さったものがないので、語れることが少ない。

あと持論だけれども、私は表面的な表現手法とかは評価に値しないと考えているんだよね。極端な例えだけど、4コマ漫画を読んで「コマ割が良い」なんて言ったら馬鹿みたいでしょ。だからそういった表現手法賞賛対象にもならないし、批判対象にもならない。どのようなテーマで、どんな構成セリフを紡いで表現するかってことがストーリー漫画においては大事なんだと思う。もちろん、表面的ではない表現手法に関しては評価に値すると思う。私個人がそれを評価できるかはともかく。


スポーツ系のもあったけれども、正直ありがちなスポーツ漫画読み切りだった。定型を何ら脱していない。王道的な構成と見ることも出来なくはないけど、私としてはもうこういうのはいいかなあ。

作品というもの絶対的評価大事だけれども、相対的評価大事比較対象が多い媒体なら尚更。既存のものばかりで構成されているのなら、より洗練されていて欲しい。それが出来ないというのなら、(クオリティの良し悪しはともかく)せめて新しいものを。どちらも出来ていないなら、語るに及ばず。

2017-08-08

一蘭システム

この前同僚と飲んだあとの締めに人生で初めて一蘭ラーメンを食べた。

なんなんだあの店のシステムは。

パーティションで完全に隣とぶった切られた座席アンケート用紙みたいな注文票。目の前の簾。サイレントカードかいう謎の紙。

ラーメン自体特筆することもない感じの普通博多ラーメンだったけど、いかんせんあのシステム生理的に無理だった。

何が気持ち悪いんだろうな〜って考えてみたら、隣の客や店員存在は感じつつも直接顔を合わせることもないあの奇妙な距離感空気感風俗店に通ずる何かを感じたからなんじゃないかと思う。

他の一蘭経験者の皆さんはどうお考えだろうか。

2017-08-02

七人の侍邦画の今後の展望:追記2

邦画の話が出てたので便乗。

恥ずかしながらつい先日初めて七人の侍を見た。

噂通りの大傑作、「当時にしては凄いな」とかじゃなくて純粋にとても楽しめた。

「名作と言えど60年前の作品だしな」という冷めた視点で見はじめたが、

開始10分で困窮する村人の一人として映画世界に引き込まれていた。

この作品今日邦画に欠けている諸々が詰まってたような気がする。

・このメンツ以外は考えられないレベル適材適所の配役。

・これでもかと汚しまくった人・物・映像。(みんな乞食みたい)

重厚な演技とライトな演技の緩急で観客を飽きさせない。

・秀逸なセット+優れたカメラワーク+泥臭くリアル殺陣三位一体

冗長・緩慢な描写排除。(こいつは俺だ!という一言で観客に全て悟らせる)

なんというか、全てにおいて格が違った。背伸びとかでなく、本気でそう思った。

こんな邦画はもう生まれないのだろうか。シンゴジで活路が開かれたかと思ったのだけど。。。






*追記

おお、思いの外伸びてる。。。

あの時代の演技だけは模倣すべきではないと思う

あの頃のような漫画チックな演技

あいう明朗快活な演技の方が好きだな。

ぼそぼそと喋ってたのに急にデカい物音立てて

大声で慟哭するような邦画くさいジメジメ演技が苦手でね。

土屋嘉男とか自分流に皆と違う演技してるし。

yashinegi 邦画人材アニメに流れちゃったからしゃーない。「切腹」とか「拝領妻始末記」とか観ると、俳優監督よりもまず、殺陣作法指導できる人がいなくなったんだなあと実感できるよ。

切腹見たよ!あれも違うベクトルで凄まじかった!

仲代達也の殺気と現代音楽のような劇伴の緊張感の相乗効果は失禁モノ。

リメイクは見てないけどやっぱよくなさそうだな。

「拝領妻始末記」も気になってたところだった。見てみる。

mugi-yama 端役、エキストラ存在感が段違い。大部屋ってすごかったんだなあとつくづく思うわ

本当にこれ。天涯孤独になった婆さんとかいちいち説得力が凄い。

myaoko 昔に比べて、最近作品は平易である事を求められている気がする。言葉遣いストーリーも。現代作品で「お前は俺だ!」の一言で全てを悟らせるシーンを、何の横槍もなく撮らせてもらえるかどうか…

あのシーン、鳥肌立って泣きそうになった。

今の邦画だったらお涙頂戴の安っぽい回想シーンが入るんだろうな・・・

シンゴ発言叩いてるのが何人か居るけど、個人的には

久々に邦画でほぼ純粋冒険特撮活劇を見れて大満足だったけどな。

アニメ臭さ・人物の掘り下げ皆無・噴飯ものカヨコちゃん・ムラのあるCGとか差し引いてもお釣り来るよ。

パシリムやゴジラ2014とか本来なら日本がやらなきゃいけなかったんだからさ。作るの遅すぎるくらい。

まあ、まだ生傷の震災原発フレーバーに取り込んで凝ったものを仕上げたんだから良しとしなきゃ。

今日日の邦画界であれだけのエンターテイメント性の高さは特筆すべきでしょうよ。実際売れたし。



*追記2

ブコメ、正直にまだ見たことないって言ってくれる奴がいてくれて嬉しい。

是非、これを機に見てみてくれ。ぶっ飛ぶぞ。音声不明瞭なので字幕付きオススメ

あと「今更七人の侍w基礎教養だろw」みたいな意見が出てるけど、

入門者にいきなりジャブを食らわせて萎縮させるようなこの態度はホント改めた方がいい。

これこそがガチマウンティングだと思うし、古典的もの敬遠されてしまう要因だろうに。

Hello world」で喜んでるプログラミング初心者を「うはwそんなん誰でも出来るしw」と中上級者が嗤うことの醜さに気付け。

「ほー、面白かったか!黒澤だとこんな面白いのもあるぞ!見てみろ!」って方向になんでならないかなあ。

こういう権威主義的な奴は門番気取りでそのジャンル未来は暗いものにしてしまっている。

俺は映画詳しいなんて一言も言ってないし、「恥ずかしながら」って書いたのもそのせいだ。感想も頓珍漢かもしれない。

現在邦画を貶し気味に書いたのは悪かったけど、「今の邦画マンネ」的な意見リアルでもSNSでも増田でも散見されたから便乗した。

実際に俺の目にした近年の邦画では「七人の侍」ほどの満足感を得られることは出来なかった、という実体験に基づいてるし、

周りの老若男女にこの話したけど殆ど名前認知だけで見たことなかったし、純粋にみんなに見て欲しいから書いた。

俺はアニメが苦手なんだけど「●●(ジブリ作品)見たことないとかwお前本当に日本人か?w」と

子供のころから言われ続けて「ジブリなんて一生見てやるもんか」と未だに見てないしね。

こういう歪んだ感情を生まないためにも知識マウンティングはやめるべき。

2017-06-21

増田ダイエット くびれを求めて

ある日、鏡を見るとどうもくびれがない。これはヤバイと思ってダイエットを始めた。その他の場所では種々の事情により微妙に書きたくないので、ここに書いておく。アラサー男性ダイエット記録である

概要

ダイエット前のスペックアラサー男性、170cm 60kg 16.3%。ダイエット目標は昔の体型を取り戻すこと、具体的な数値目標として55kg、つまり5kg減を目指した。

結果は約5ヶ月で目標達成。1ヶ月1kgの健康的なペース。体脂肪率も2%減した。

レコーディングダイエット

メインはレコーディングダイエット山瀬まみがいたときガッテンは信用できるので。まず、体重計を買った。スモールスタートということで体脂肪率が測れて大手メーカーでは最も安い、タニタの「フィットスキャン FS-102-WH」というものにした。記録はiOSアプリSimple Diet」を利用。記録するのにストレスがなく、グラフ簡単に見られる。UIは好きではないが、この2要素を満たしているから他を探して乗り換える手間が面倒なのでそのまま使っている。

測るのは夜ベッドに行く前にした。測る時間を同じにしないとレコーディングダイエットは難しいので、一番安定して取れると思ったのだけど、朝のほうが軽いかモチベという意味では朝のほうがいいかも。単純に出てくる数値が小さいほうが嬉しいので。

やってみると飲み会のあとの体重体脂肪率の増加っぷりには驚いた。これはダイエットに効いた。自然食べ物を減らすので。あと急激に減ると体調落ちてるなども分かり、健康管理にも良かった。

Wii Fit U

サブは「Wii Fit Uであるゲーミフィケーションしたほうが楽しいだろうということでやってみたんだけど、元々ビデオゲーム好きなのでハマった。「バランスWiiボード」も買ったし体重測れるのだが、Wii Fit UUIレコーディングダイエットにあまり向いてないし体脂肪率が測れないので、体重計は別に買ってよかった。本当にWii Fit UのためだけにWii Uを買ったのだが、Wii Fit Uトレーニング楽しいので、追加でコントローラを買うほどだった。

Wii Fit U特に良かったのは、筋トレ。元々筋肉が弱ってたらしく、筋トレをしたら大分日常生活動作(歩く・階段をのぼるなど)が楽になった。疲れやすくなったのは加齢のせいだと思ってたら、ただ単に筋肉が落ちただけてのが分かって驚愕事実だった。筋トレをしてしばらくすると、体力の回復も早くなった。以前は平日働いたら土日のどちからを完全に寝て過ごさないと回復しなかったのが、激しい運動をしなければ回復するようになった。

もうひとつ特筆すべき点は歩数計フィットメーター。歩数と消費カロリーを計測することで、Wii Fit Uでのトレーニングと合わせて、その日の総消費カロリー計算される。総消費カロリー体重の増減を見て、目標消費カロリーが出て来て、これを目標運動することとなった。今日はあまり歩いてないな、という日は余分に散歩したり、乗り換え時に歩行距離の長い乗り換えを選択してみたり、と積極的運動するようになった。これもひとつレコーディングダイエットである

一方で、Wii Fit Uのイケてないところはたくさんあり、まずディスク版を買うとディスクがないとプレイ出来ないこと。途中でゼルダが発売されたのでやってたが、そうするとディスク交換が必要でめんどくさい。また、クラウド連携し、iOSAndroidからも使えると完璧だと思うのだが、未だに出てこないところはもったいないソフトの中身的なところでも、体重目標付近になると再設定をしょっちゅう求められてめんどくさいことが多く、もう少しストレスフリーな作りが出来るはずだ。これらの欠点スマートフォンアプリ化しWebサービス化することで解決するのでスーパーマリオラン作るよりも早く……って感じだ。

食事

食事に関しては変えようと思ってなかったのだが、レコーディングダイエットしてみると気になってしまい、結局変えたのでダイエット方法比較としては因子が増えてしまい良くなかった。自炊は元からほぼしてない状態で、ダイエット中も今もしていない。基本的パン屋コンビニなのでが、パン屋では例えばお昼に「サンドイッチ、惣菜パン、菓子パン」の3つを買ってたのを惣菜パンをやめて2つにしたり、コンビニだと買うときに必ずカロリーを見るようになり、よく買うのも「麺類おにぎり」などからスープおにぎり」を中心にした。なるべく野菜を取ろうと思ったので、スープを中心にメニューを選んでいる。この頃は、この記事を参考にもう少しタンパク質を取るようにした。

https://www.hotpepper.jp/mesitsu/entry/atsushi-hakuo/17-00068

体型が変わらない衝撃

体重は順調に減っていた4ヶ月目、56kgになったのだが、どうも体型が変わらない。これはどういうことだ???と思い、試しに腹筋してみたら数日でくびれが生まれ、衝撃があった。ただ脂肪を落とすだけでは引き締まった体にならない。言われてみれば当たり前だ。Wii Fit U筋トレに腹筋がなかったので、そこから自分で追加して腹筋するようになった。

おわりに

くびれが欲しいと思ってダイエットしてみたら、筋肉がついて疲れにくくなり、思いの外健康的な生活を手に入れられた。今も継続して毎日体重は測っていて、体重は変わらず体脂肪率さらに1.5%ほど落ちてきた。自己肯定感が上がるので、レコーディングダイエットおすすめである

2017-06-20

叱られた時のショックが消せない

30近い人間の言うことと思えないが、リアルに困ってるので教えて欲しい。

叱られた時、どうやったら叱られた時のショックは蓄積しないで立ち直れるんだ?

自分空気があまり読めず、読めないが故に無礼発言や過剰な発言が多い。KYなんて可愛いものではなく、基本的発想が自己中心的で無神経の域だと思う。

自己中の自覚はあり、人を不快にさせる発言改善したい気持ちもあり、微々たるものだが改善してはいる。指摘してくれた相手には感謝しかない。

自己啓発系の本を読んで、失敗も経験といった考え方や、落ち込まないように抑制すると逆効果からX時までとことん落ち込むと時間で区切る方法を学んだ。

実践してみてそれなりに効果はあったと思う。

「何で自分は言う前に気づけ無いんだ」と自責して終わりにせず、「これが駄目だったのならこう変えよう」と改善に繋げられるようになった。

なのに「またやってしまった!」と気づいた時のショックだけが脂肪みたいに蓄積して困っている。

もう改善策も見つけて実行できて同じケースでの失敗はしてないのに、ふとした時にショックだけがフラッシュバックしてくる。

フラッシュバック時の変化

昔は「何で自分はこんなに馬鹿なんだろう」って心中で落ち込むだけだった。

次にやけ酒・やけ食い、もしくは1日まったく食欲がわかないの、食欲の両極端化が起きた。

二年くらい前からトイレの個室の方にこもって泣くようになった。家でも職場でも外出先でも一旦泣かないと立ち直れなくなった。

で、ついに最近「もう死にたい」って思うようになった。

今日トイレの個室で「死にたい」と声に出してしまった。

蓄積と悪化を顕著に感じている。

ストレス要因の有無

仕事給与は適量で、人間関係会社全体で良好なホワイト企業だと思う。特に上司には恩義を感じている。

どんなにムカついても見捨てないでくれる古くから親友もいる。

心底楽しいと思える趣味もあり、好奇心は旺盛。

結婚を前提に交際している女性もいる。

家庭環境特筆点はなく、両親共に健在で、社会に出てから感謝することも多いのでしっかり育ててくれた良い両親だと思う。

自身の外見は上中下なら「下」だが、幸い特徴的部位はなく、いじめ対象となったことはない。

完璧主義責任感や真面目なんて言葉とは対極の性格

将来の目標もあり現時点は目標への延長線上に立てている。

彼女親友は、遊んでる最中自分唐突トイレにこもり、目を赤くして帰って来たら心配し、話を聞いてくれる。励まし、慰めてくれる。

悩みを打ち明ける相手がいないことはない。

現状にストレス要因はないと推定している。

フラッシュバックが起きやすタイミング

上位3位は就寝前、入浴時、調理時。主に脳内が「無」の状態の時に起きやすい。

なので、気の置けない相手との雑談の合間や、慣れている仕事を行っている際も上位に入る。

圧倒的なのは就寝前で、暗い部屋でいい歳した大人が泣いていると、思考マイナスに寄ってしまい、蓄積されていたショックが増幅して帰ってくる。

睡眠時間が削られるのも困るが、頻度は低めでも仕事中にも起きてしまうのが本当に悩みどころだ。

精神科はすでに行った

就寝前のフラッシュバックで不眠気味になり、仕事に影響が出たので、精神科受診した。

不眠症の傾向があるとは診断されたが、うつ病の傾向は見られないとのことだった。さもありなんと思った。

フラッシュバックが起きていない時は、70まで生きれるとしてもあと40年余りしかないことを悔やむほど楽しく生きている。

からこそフラッシュバックが起きる意味は皆目見当もつかず、また発生時の自分の落ち込み様にも理解が出来ない。

睡眠薬は処方してもらったが、嫌なことを思い出さずに入浴できる薬などあるわけもなく、現状はできるだけ脳を「無」にしないことしか対策がない。

そんなの交通事故防止に対し「注意して運転しましょう」と言うだけのようなものだ。

軽減はできても根治はできない。

カウンセリングも受けてみた

顔が見える相手だと緊張してしまい、3回受けて3回とも効果や収穫はなかった。

「小さいことは気にしないようにしましょう」と言われ、それができないから受けているのにとがっかりしただけだった。

異常に打たれ弱い人間として生きるしかないのか

学生時代には、まだ自分精神的に幼く、叱られた経験も少ないから強いショックを受けるだけで、大人になれば緩和されると思っていた。

だがむしろ悪化している。

今でも叱られるのがとにかく怖くて嫌だ。

経験として成長に繋がっている実感があっても、「怒られてしまった」というショックの蓄積はなくならない。

新たな注意点の発覚(によるショック)が怖いので、職場の昼食時の雑談などには入らなくなった。

幼少~少年期は腕白で、乱暴な子だったように思う。滅多に叱られない優等生では決してない。

しかしたらその頃から蓄積されていて段々臆病になり、今、「死にたい」まで到達してしまったのかもしれない。

だとすれば自分は生まれつき異常に打たれ弱く、それは一生改善されることがないのだろうか。

一番怖いこと

積もり積もって「死にたい」が「死のう」になり、本当に自殺したら、自分としては残念ではある。まだ「こち亀の最終巻を読む」しか夢を達成できていない。

だが自分決断して実行したのであれば自己責任だ。

でもフラッシュバックは本当にいつ来るか分からないので、例えば彼女と買い物に出てる最中に「死のう」に到達するほどのフラッシュバックが起きたらと思うと非常に怖い。

自分死にたいなら死ねばいいが、真面目な両親や、責任感の強い彼女にはどんな迷惑をかけるか分からない。

常日頃から自殺の二文字が頭に浮かんでいるならまだしも、現状では「人生楽しい」という時間の方が長いので、いつ死んでも良いようにと孤独状態を作り出すことはできない。自分勝手だが。

それでもいつかポーンと自殺してしまいかねないと怯えるほど、フラッシュバックとショックの蓄積が怖い。

今日起きたフラッシュバック

これだけ長々と書いたが、そう言えばまだ先週叱られたことを書いていなかった。

その日は趣味繋がりのLINEグループの場で失敗した。

女性メンバー自分デブからモテないと自虐ネタを入れて来たのだ。

過去に似たようなケースで「太っているより痩せている方がモテやすくはある」と返したら叱られたので、女性自虐ネタ否定するのが正解なのだと思っていた。

別に太っていると思ったことはない」といった旨を返すと「嘘だ~w」というレスが来た。

会話の雰囲気やスタンから向こうも会話に乗ってきてくれているのだと思ってしばらく会話していたら、後ほど別のメンバーから個別LINEで指摘が来た。

「軽く終わらせて欲しい自虐ネタを、稚拙な嘘でフォローされて、長々とそのネタで会話を継続されると精神的に辛いものだよ」といった内容だった。

時を置いて読み返してみると、たしか相手女性からは早く会話を切り上げたい雰囲気が漂っていたし、他のメンバーからも会話をやめるようヒントが飛ばされていた。

自分はむしろ相手女性に、女性として十分魅力的であるフォローしていたつもりで、良いことを言っているつもりだった。

冷静になってみたらただのセクハラだった。

ただこれだけだ。

自己中が、女性の前で格好つけたかったものの、ただ空回りしただけだ。

「気をつけよう」で終わらせていい話だし、すでに「自虐ネタ対応は、自分のような人間にはまだレベルが高いので、もっとコミュ力が高い人に任せ勉強させてもらおう」と改善案自分の中で明示した。

もう一週間も前の話だ。

なのに今日会社でこの一件を指摘された時のショックがフラッシュバックした。

急に心臓が圧迫されたような感覚になり、トイレの個室でひたすら「死にたい」と呟いた。

こんなに死にたいと思ったのは初めてだったので驚いたし、怖くなった。

前回のフラッシュバックの時は、死にたいとは思ったが口には出さなかった。

今回は呪詛のように呟いていたので、いよいよもって危険だと感じた。

皆はどうしてるんだ?

まとまりがなく、長々とすまない。

皆はどうしてるんだ?

こんなフラッシュバックは起きないのだろうか?

それとも慢性的死にたい気持ちと戦ってるのか?

ここまで読んでくれた人がいたなら、まずは貴重な時間ありがとう

異常に打たれ弱いと言っておいて説得力もなにもないだろうが、このフラッシュバックを根治したいので、何かあれば是非教えてほしい。

追記6/21 13時

情けないと叩かれて終わるかと思っていたから、今本当に嬉しい。皆どうもありがとう

もう昼休憩終わるから、ひとまずお礼だけ言いたかった。

帰宅したら教えてくれた病気や本を調べてみる。ブコメも一つ一つ拝読する。

本当にありがとう

追記6/22 2時

お礼と、情報をまとめた。

http://flashbackshock.hatenablog.com/entry/2017/06/22/023926

2017-06-16

https://anond.hatelabo.jp/20170603101936

そう正直に言えばいいじゃない。キャラはそこらへんの石鹸枠と同じテンプレ構成特筆することはないけど、演出が神がかってたとかギャグ銀魂並みに面白かったとか。

2017-05-30

http://anond.hatelabo.jp/20170530233113

うーん、言わんとしてることはわかるんだが、見る前からハードル上げ過ぎじゃないか

サウンドもこれと言って目新しいわけじゃない、オッサンが好きそうなサウンドを、女子がやっている・・・というだけで、特筆するほど特徴的でもインパクトのあるサウンドでもない。ルックスも、別段可愛いというわけじゃなく、普通。むしろ、顔よりもサウンドのほうがまだ可愛さを感じる。

で、増田には前提として「若い女子がこれをやってるのが凄い!」っていう偏見があって、バンドとして正当に評価してるわけじゃないってのがなんとも。

2017-05-24

俺(ワキフェチ)の風俗体験ベスト

30代男、10代の頃から定期的に風俗を利用している。全国だいたい回ったと思う。

30分3,000円のバケモノから130分140,000円のいい女まで各ジャンル体験している。

ちなみに、俺は控えめに言ってもイケメン

自分は一つだけ変な性癖があって、それは腋が好きすぎること。

アダルトビデオでも本番じゃなくて腋舐めシーンで抜いてるくらい。

ツルツルの無味無臭の腋じゃないとだめで、あとはブスもだめ。

■第3位

クールビューティー女の子: 某県JR駅前の高級ソープ

タイトルと、最近ガサでお店がなくなったといえば分かる人には分かるかな。

生中3回戦の店。

ここは別の女の子に入ったときに、上がり部屋でたまたま見送りが終わって引き上げてくる女の子を見かけてしまった。

まりにもかわいいからボーイさんに名前確認して、翌日指名してみた。

近くで見てもやっぱりかわいくて、腋を舐めたいと思った。

服を脱がせたらベットに押し倒して、腋フェチ宣言をしてから両腕を持ち上げてみたけど、特に嫌がる様子はなかった。

一発目は腋を舐めながら中出しした。腋は若干苦かった。

二発目は特別椅子を使ったプレイで、特筆すべきところはないので省略。

三発目は鏡の前で立ちバック、両腕をバンザイする形で鏡について、また腋を舐めながら中出しした。

の子最後まで俺のフェチに付き合ってくれたし、最後までエロい女を演じていた。

話しても頭の良さを感じたし、すごいいい娘だった。

翌月に予約しようと思ったらもうこの娘はいなかった。

■第2位

お嬢様女の子: デリヘル

用事の帰り、通り道ラブホ密集地帯があって、その付近コンビニタバコを吸うため立ち寄った。

その近辺はデリヘルの待機所があるんだけど、おそらくデリ嬢と思われる女の子がこちらの方に歩いてきた。

ものすごく可愛かった。

声をかけて「どこのお店?」って聞こうかと思ったけど、さすがにやめといた。

その日の夜に、ふと今日女の子デリ情報サイトで探してみようと思った。

でも記憶を辿っても、その娘の服装は覚えているんだけど、具体的な顔が思い出せなくて困った。

当日の写メ日記を片っ端から確認して、それっぽい子は見つかった。ちなみにこのレベル女の子がいるお店は限られてるので、事前にある程度は絞り込まれ状態

遅い時間ならいけるそうなので、早速予約してその時を待った。

女の子が着いてドアを開けたとき、思わず小声で「よっしゃー」とつぶやいてしまった。

実は昼間にあった女の子かどうかは未だにわからないけど、努力してよかったと思える綺麗な女の子だった。

ちなみに昼間コンビニはいたかもしれないし、いってないかもしれないそうだ。

の子プレイ前に丁寧に爪をきってくれた。普段だったら「時間稼ぎしやがって」と思うところだけど、その日は不思議と心地よかった。

プレイが始まるとまず驚いたのが肌の綺麗さ。

こんなに白くて全身すべすべなのはまり見たことがなかった。腋も快く舐めさせてくれた。

シルクのような肌触りの美しい腋で、このレベルの腋はそうそ出会えないだろう。味がしなくておいしかった。

の子は追加料金で最後までさせてくれるスタンスだったので、腋をなめながらハメるというベストポジションフィニッシュした。

■第1位

綾瀬はるか似(おっぱいは小さい): 地方都市JKデリヘル

JK制服プレイする、"基本的に"脱がないし手コキだけの店。可愛い子が多いのでよく利用していた。

ある日お店のHPを見ていると体験入店女の子が目に止まり、なんとなく気になって予約してみた。

仕事帰りにいきつけのホテルに入り、女の子の到着を待つ。

しばらくして女の子が到着し、ドアを開けるとそこにはびっくりするくらい可愛い子が・・・

こういうときって自然笑顔になるんだね。

年齢はたしか19っていってたかな。セーラー服全然違和感がなかった。

女の子(以下はるかちゃん)がお店に電話している間、スカートの中を覗いてた。

で、プレイが始まるとまずはお店のルールどおり俺だけ全裸はるかちゃんは制服のまま手でしてくれる。

とりあえずおっぱいタッチオプションを追加。だけど服の上からだそうだ。

ここまでがお店のルール限界。もちろんそれで帰る気はさらさらいから、いろいろ交渉してパンティー一枚にした。

服を脱いだあと彼女笑顔で抱きついてきたときにぐっときた。それから「...チューしようか」って言ってくれてさらにぐっと来た。

その後フェラから69の体制になったときに、パンティーをずらしてみた。

拒否されなかったから聞いてみた「舐めてもいい?」

「い、いいの?」だって。そりゃ喜んでむしゃぶりついたよ。味がしなくておいしかった。

それから俺が上になって腋を舐めようとしたら、ものすごく拒否された。

お○んこはいいのに腋はだめな女の子が多くていつも不思議に思う。なんでだろ?

どうしてもってお願いして腕をあげさせたら、すべすべのきれいな腋だった。

"嫌がる女の子の" + "ツルワキを" + "舐める" という、俺の3大チンピク要素を満たした瞬間だった。

最後に「今日でお店はやめるんだ。お兄さんが最後のお客さんでよかったよ。一番かっこよかった。」と言ってくれたのが印象的だった。

また会いたかったけど、その後二度と会えることはなかった。

雑記

ちなみに腋舐めやクンニ素人にはほとんどしないね。だいたいまずいから。

ひどいときはあそこがカレーの味のときもあるからね。

2017-05-15

http://anond.hatelabo.jp/20170515184753

ダメってことはない。俺もわりと好きだし。ただ特筆するほどよい点もないからあえて見る必要はないということ。絵柄とか気に入ったら見ればいい。

2017-04-30

視聴者100人くらいのTwitch配信

フォロワー数累計2000人くらい、視聴者100人か200人くらい安定のチャンネルゲーム配信ってのを最近初めて見たんだけど、独特なんだな。それとも俺が見たところがそうだったのか。

それくらいのとこだと、つまらなくはないけど、特段面白くもない暇つぶし程度。まあだからそれ以上視聴者数の規模が大きくならないんだろうけど。やたら常連との馴れ合いがあって、それよりワンランク上のところとは違う雰囲気

で、そんなところだと、チアー(視聴者が有料で画面に特殊効果出せる)で数千円とか1万とか払うやついるのね。素人配信にそんな寄付して何が面白いのか、何の見返りがあるのかと思っちゃうけど、(しかも会話を見る限り裕福で金が余ってるからパトロンしてるとかいうわけではなく普通サラリーマン)、それを話のネタにしてワイワイやってる感じなのね。想像するに特に特筆すべきもののない普通会社勤め人とか学生がお互い変なキャラ作りやキャラ付けしてワイワイやって存在意義とか承認欲求を満たすためにやってるんだろうな。いろんな承認欲求の形があるんだなと思った。

2017-04-20

朝ドラ視聴率なんてこだわってるのはNHKだけだが

あまちゃん」以降は全て初回20%を出していた視聴率が「ひよっこ」で落ちた。なお3週間経つが上がる気配は今のところない。

あまちゃん自体視聴率ドラマでは無い。むしろ年寄りが頭のおかし登場人物たちに驚いたのか、初期は下げたし乱高下していた。しかデータをとれば朝ドラを初めて見るor完走する新規年齢層を開拓し、通常落ちがちの視聴率東京篇~終盤にかけて数%あげたということは特筆する項目で

ちゃんと物語の波と視聴率が連動してたのも印象的だった。

なお関西視聴率は悪いかクドカンボケ関西では受けないとか適当なこと言われたが、関西の数値も世間の盛り上がりと共にあがっていった。

佳作朝ドラ、は以降もちょくちょくあるのだが、世代を超える大ブームや「明らかに異質な朝ドラ」はあまちゃん以降無い印象だ。(視聴率低迷期の再放送朝ドラカオス面白話題になることはある)

そしてここ近年定期的に「これはどうなんだ朝ドラ」が放送されていたことによって

あまちゃん」で開拓した新規層がついに心くじけ離れて行ったのかもしれない。

とのことで、あまちゃん前の視聴率とすると低くも無く普通朝ドラと言える「ひよっこ」。

端々の演出キャストあまちゃんの影響を感じるが、内容はザ朝ドラであり、ザおひさまであり、かけ離れている。

それでもNHKは会見によれば視聴率がまだまだ上がると踏んでいるらしい(実際には徐々に下がっている)。

そもそも「あまちゃん」と、それに「純と愛」のあの1年ってNHK朝ドラへの開拓期だったのだが(古いイメージを変える挑戦の1年)

うそのことをNHKは忘れてしまったらしい。

視聴率をとるようになり、大御所俳優や売出し中、すでに売れっ子役者を使うことが必然となったのが、勢い消失の原因なのか。

それとも視聴率固執しているのか。

よくわからないが、あの頃「朝ドラ純粋面白いものを」と意気込んでいたNHKスタッフは、どうやら幹部連ドラ映画に行ってしまったようだ。

現行朝ドラ脚本家も振り幅がある人なので、「SF朝ドラ」「ファンタジー朝ドラ」を企画提案していたら傑作が生まれる気もするのだが

今のNHKが求めるのは「朝ドラらしい朝ドラ」なんだなぁ。

2017-04-01

究極のジェットコースターについて語る 2

その1からの続き

http://anond.hatelabo.jp/20170401234837

■その4■ファーストドロップ

最期になりますが、ファーストドロップ、つまり最初に落ちていく瞬間は、個人的にもコースターで最も好きな部分であり、魅力が凝縮された瞬間です。実は、当初は本当に苦手でした。でも、一度慣れてしまうと、こんなに気持ちの良い瞬間はありません。バンジージャンプフリーフォールも体験したことはありますが、ジェットコースタードロップとはやはり異なります。何が違うかというと、前に向かって全身で突き抜けていく感とでも言うのでしょうか。この爽快感が違うのです。

ただ落ちるだけと言っても、落下角度や緩急、風景など、一つとして同じものはありません。

そして、コースター好きには有名な話ですが、ライドの乗る位置によって感覚が全く変わるのです。コースターはご存知の通り連結されているものが多い。すると、前方車両は、後方車両が登りきるまで落ちていかないんです。一方で、後方車両は前方車両に引っ張られて一気に加速する。なので、一般的には後部座席の方が怖いとされています。まるで、引きずり込まれるように加速して落ちていく感覚が味わえます

ただし、山なりのコースキャメルバック)においては、前方の方がエアタイムを強く感じることもありますし、視覚的にはスピード感のある前方の席は捨てがたい。

そんなわけで、お気に入りコースター可能であれば前方や後方を乗り比べてみると、より楽しめます。(余談ですが、アメリカでは乗りたい席を自分で選べるのがスタンダード強制的に前から詰めさせられる日本遊園地は融通きかないなぁと思いますオペレーション問題等あるんでしょうけど。)

さて、そんな最初に落ちていく緊張の一瞬「ファーストドロップ」が優秀なコースターはこちら。まずは東京ドームシティアトラクションズLaQuaサンダードルフィン。これは絶品です。公称80°という、体感的にはほぼ直角で、落ちていく凄まじさ、ぜひ一度体験してもらいたい。周囲がビル街というのも乙なもので、まるでビルから飛び降りているような感覚が味わえます。巻き上げ最上部に平坦は部分が無いため、最前席と最後座席での対比も分かりやすく、最後座席の迫力は凄いです。一方で最前席だと高さ80mの空中にしばし宙吊りにされる感覚も楽しめ、一挙両得?です。スイスが誇る遊具機器メーカーIntamin社製の超スムーズで快適なコースに加え、開放感あふれたライドの作りも最高です。

富士急ハイランドええじゃないかも、凄いファーストドロップが楽しめます。これは特殊コースターで、コースレイアウトも凄いのですが、さら座席がぐるぐる回転する。乗っていると、もうわけがからなくなるというコースターで、マニアの間では4次元コースターと呼ばれています。で、このファーストドロップ。巻き上げは後ろ向きに登っていくのですが、頂上で突然座席グルリと回転。地面に向かって真正面に落ちていき、その最中で更に回転、というとんでもない動きをします。文章では全く伝わらないと思うので、ぜひ一度乗ってください。

そして、個人的No.1ファーストドロップだと思うのは、那須ハイランドパークのビッグバーンコースター全長600mちょい、落ちた後はキャメルバックをひとつ越えて宙返りしたら終わり、というなんともシンプルでつまらないコースレイアウトの小規模なコースターですが、後部座席に乗ったときファーストドロップだけは本当に凄まじい。まさに奈落の底に引きずり込まれるという体験ができる、日本唯一、いや世界でもレアコースターです。

サンダードルフィン

https://youtu.be/W7Ut2VPsUDc

ええじゃないか

https://youtu.be/6JysZaQT5LM

ビッグバーンコースター

https://youtu.be/J0epDl3Nn70

そんなこんなで語ってきたコースターですが、最近世界中VRゴーグルと組み合わせたVRコースター流行りです。日本では、USJラグナシアにありますね。ただ残念ながら、少子化エンターテイメント多様化老朽化などで、一部を除き昔ながらの遊園地はどんどん閉鎖されてコースターの数も減っていく傾向にあります

日本では、遊園地コースター子どもが楽しむもの、という意識があります。ちなみにアメリカでは子どもから大人さらには高齢者まで様々な人が楽しんでいます。広大な土地が広がるアメリカ田舎では、遊園地エンターテイメントであり、常設のお祭り会場であり、社交場でもあるのです。知らない大人同士で隣り合わせに座り、一緒に笑い転げ、終わった後ハイタッチをする、そんなことが普通にある。少しでも多くの人にそんな楽しさを知ってもらえたらなーと思ったりしています

ちなみに海外には、これらを上回る、想像を絶するようなコースターがたくさんあります

最後自分が愛してやまない究極と思う世界コースター2つ(どちらもアメリカ)はこちら。

■Millenium Force (サンダードルフィン兄貴分。最強のファーストドロップ、爽快感スピード感

https://youtu.be/MybcORGVkEU

■Voyage (最強の木製コースター、飽きさせないコースレイアウト、延々続く興奮)

https://youtu.be/9OuphtSPR08

死ぬまでにもういちど、乗りたい。

リンク先の動画は筆者とは関係ありません。

追記

たくさんのブックマークありがとうございます。せっかくなので、コメントできなかったコースターについてもちょっとだけ追記してみます

ホワイトサイクロン - 長島スパーランド

長島スパーランドが誇る巨大木コースターです。延々続く水平ループとガタゴトする振動に身を任せていると、腹の底から笑いがこみ上げてきます。大きなドロップも爽快ですね。あと、複雑な木組みのトンネルをすり抜けるスピード感。もうちょっとアタイムや左右の振り回しなどの変化があると、最高の木製コースターになったんじゃないかなと思います。でも好きなコースターひとつです。

久しぶりに調べてみたら、長島スパーランドにはフライングコースターに加え新型の4次元コースターオープンするんですね。がんばってるなー。

シャトルループ - 長島スパーランドなど

大好きなコースターひとつ。たぶん世界初カタパルト式急加速のコースターです。ピッ、ピッ、ポーンでスタートする急加速と、バックで坂を登ったとき最後尾エアタイムは、アンティークレベルのとっても古いコースターにもかかわらず今でも特筆ものスリルですね。としまえん横浜ドリームランドなど昔は色々な遊園地にあったけど、今は国内では長島だけかな。子どもの頃近くの小山ゆうえんちにあって、怖くて乗れず、ずっと眺めていた思い出があります

フライングダイナソー - USJ

恥ずかしながらまだ乗ったことありません。でも、同型のフライングコースターアメリカで幾つか乗ったので、想像で。ピレネーなどに似たループ中心のコースレイアウトで、座席うつ伏せ状態になるものです。これは、地面ギリギリまで降下したときスレスレ感とスピード感がいい感じです。あと多分、USJジュラシックパークエリアってことで風景やパーク内を滑空する非日常感が良さそうですね。

ドドンパ - 富士急ハイランド

凄まじい最初の加速!これに尽きるコースターです。「ドドンパァ!!」のアナウンスと同時に発射される圧縮空気によるカタパルト加速度は、未だに世界一だと思います。外の光に向かってのトンネル内での急加速は、まるで空間がぐにゃっと歪んだみたい。垂直のタワーを越えるときは、股間をバーに強打しないよう要注意。

タイタンMAX - スペースワールド

これができたときは、ついにあの世界最高のコースター日本上陸!と期待されたそうです。コースターマニア聖地と呼ばれるアメリカ遊園地大人気だったコースター兄弟機ということで。ただ、実際はちょっとコースレイアウトが異なっており、残念ながら本家ほどのスリルはありませんでした。といっても、十分大きく迫力あるドロップが楽しめる優秀な大型コースターです。閉園は残念ですね・・・

ヴィーナスGP - スペースワールド

スペースワールドシンボルともいうべきスペースシャトルを取り囲むループコースター。これは、とにかくコースレイアウトが秀逸です。緩やかなファーストドロップ最初安心するものの、巨大な垂直ループや後半の地面すれすれ水平ループなど、強烈なGがかかるコースが続き、息つく暇もありません。

ザターン - スペースワールド

息を呑む強烈な急加速と垂直上昇、垂直落下が特徴のコースタードドンパに似ているけど、上昇と落下の爽快感はこちらの方が上ですね。このタイプは、アメリカなどにさらスケールアップさせたものが幾つかあり、いずれも大人気です。最初は怖いけど、慣れると爽快感抜群!

●ガオー - 三井グリーンランド

三井グリーンランドの顔となる大型コースターアップダウンは緩やかだけど、気持ちいい速度で広々とした園内を疾走します。子どもから大人まで、みんな笑顔になれる楽しいコースターです。

ローラーコースター - 花やしき

現存する日本最古のコースターとして有名なコースターレトロコースレイアウトながら、建物ギリギリをかすめたり、突然のドロップもあり、飽きさせません。確かに現代安全バーがっしりコースターよりスリルあるかも。実はこれ、FUJIYAMAと同じメーカー日本製)の先輩コースターなんですね。

●スペースマウンテン - 東京ディズニーランド

みんなご存知のスペースマウンテン。宇宙空間を模したドームの中を疾走します。水平ループ中心で、ところどころにドロップが隠れているコースレイアウトはGが後に行くほど激しくなり、子供向けと思いきや実は結構ハードコースターです。乗り終わったあと、フラフラします。これも今となっては古いコースターですが、その効率性を追求したシステムは本当に凄い。台数は忘れましたが、たくさんの車両が同時にコース上に存在でき、かつ緊急時はその全てが安全に停止できるようになっています。そういえば、このメモ最初に「富士急で初めてのコースター体験」と書きましたが、こちらの方が先でした。

ビッグサンダーマウンテン - 東京ディズニーランド

みんなだいすきビッグサンダーマウンテン気持ちのいい疾走感と、軽いキャメルバックが楽しいコースターです。コースターとしてみると、とにかく高さが低いのに乗車時間距離がある。それは巻き上げポイント複数設けているから。そのおかげで何台もの車両が同時に走ることができ、回転効率が良い。そして、巻き上げの最中ディズニーならではの演出豊富で、飽きさせない。ジェットコースターは嫌いでも、これだけは好き、という人も多いハズ。それも納得のアトラクションです。

レイジングスピリッツ - 東京ディズニーシー

火と水の演出に優れたループコースター。このコースレイアウトは、実はかなり昔からある古典的な中規模ループコースターレイアウトそのまま使っています。なぜ、ディズニーの新しいコースターなのにあえてコレなのか、ちょっと不思議に思っています。適度なドロップキャメルバック、そしてクライマックスループ、という構成は、ハズレが無いって感じではありますが。夜乗ると、炎と景色がほんとにキレイですね。

2017-03-30

[]

今回はとなりのヤングジャンプ

あと、シンマンGP2017エントリー作品No.7

きみ×××ることなかれ

メンバーの中で特段目立ったことをしていなかったキャラを、ここにきて主体で喋らせるあたり、バランス感覚はあるなあと思った。

過不足の話をするなら、まあもっと語れることはあるんだろうなあと思いつつ、それなりにちゃんと畳んだあたり力量は感じる。

それにしても、『わびさびティルーム』のときも思ったけれども、このスッパリ終わらせる感じは、ジャンプよりもチャンピオンを髣髴とさせるなあと思ったり。

まあ、連載についての方針を知らないので、普通に完結しただけかもしれないけれども。

なにせ、如何にもな少女マンガっぽい作風で、となジャン目線で見た場合は浮いてたからなあ……。

シゴソウ (シンマンGP2017 エントリーNo.7)

要は超自然能力解決する幽霊バトルもの

構成だとかプロットも、読み切りでよく見るタイプだ。

もちろん細かい差異はあるから別にパクりだとか真似しているだとかそういうことを言いたいわけではないけれども、ガワが実質同じでその中身に特筆した魅力を感じられないと、凡庸だという印象がどうしても拭いきれないんだよね。

結局、漫画供給が飽和している時代評価されるものを出そうとするなら、既存作品より優れているか、珍しいテーマプロット勝負するのが近道なわけで。

それを踏まえると、定番の話を割と高いクオリティで仕上げたエントリーNo.3『蒼の閃』のほうが、ド直球勝負な分印象が良いかもしれない。

ただこの手の読み切りプロットありがちな人間ドラマ、設定、起承転結きっちりできているのは地力を感じる。

メタ的にみればこじ付けもいいところだけれども、ちゃんとキャラ能力の設定や、話のテーマに繋がりを持たせているのも悪くない。

さて、第三回のシンマン総括。

はいってもこれまでの感想で色々と語ったので、今さら語ることもあまりないんだけれども。

ヤンジャン本誌も読んでいるので、はがきは既に出している状態感想書いているし。

インパクトなら『ヒトリアソビ』が突出しているが、いかんせん主体となるネタ下品なので特定の層からウケが悪そう。

『灰とリコピン』、『蒼の閃』、『シゴソウ』は特筆するものが少なくて個人的微妙

『蛉目奇譚』はかなり気合入っているしプロットも良いと思うんだけれども、情報量の多さと絵柄のクセに辟易する人もいそうな気がするので未知数。

『FLYend!』は前半の世界観説明が、というか全体的に説明くさくて、ストーリー構成読みきり的にいただけないんだけれども、逆にそこに将来の展望をする人は少なくなさそう。

プロットの、テーマと見せ方が最も好みなのはブルーフォビア』だけれども、他の優勝候補になるエントリー作と相対的にみてみると特筆するようなものが少なくて、影が薄い印象はある。

2017-03-15

「まだまだ童貞半人前」 あるいは 「高齢童貞風俗体験メモ

小生は何者か

 小生は二十代後半の高齢童貞であった。今は童貞であるのか、ないのか定かではない。

 小生は童貞であったばかりか、女性経験は全くなかった。女性との会話時間母親を除き、人生の累計で100時間もないだろう。それほど、女性とは縁がなかったし、いわゆる女性との交際に興味は無い。ただし、性欲は有った。通勤途中にはタイトスカート欲情し、「触ったら犯罪だ」と思いぐっとこらえる程には性欲がある。そして、AV鑑賞と自慰が好きだ。

 そんな小生が風俗にて女性と接点を持とうと決意したのは、内発的なものと外発的なものがあった。内発的なものは、AV・エロアニメエロ漫画、あらゆるエロメディアに現れる「セックス」(とそれに付随する前戯)が、それほど素晴らしいものであろうか直接経験してみたいと思ったからだ(結果的にはこれは裏切られることになる)。外発的理由は「童貞」というスティグマに小生が耐えられなくなったからだ。友人との会話で、風俗の話を振られて答えられないのが苦痛だったし、会社女性体験話題になったとき童貞である告白すこともできず辛かったからだ。加えて、女性と接することが苦手であったから、性体験が一つの苦手克服のキッカケになると思ったかである

小生が抱いた葛藤とは

 丁度休暇の得られたタイミングで、意を決して風俗店へ行くことにした。小生が風俗へ行こうと思った理由を考えれば、挿入を経験しておく必要がある。ならばソープ一択決断した。しかしながら、どの娘が良いだろうかと悩むうちに時間けが過ぎていった。フォトショ職人仕事が見事すぎて、どの顔も同じに見えた。しかたが無いので、高級店で髪と身長だけみて小生の好みに合いそうな娘(仮にXさんとする)を選んだ。電話で予約しようとするとお休みと言われた。事前の検討に要した時間が全て無駄になり、自暴自棄になった。もう、3日ほど自慰我慢していたこともあり、女性であれば誰でも良いという気分に小生はなっていた。そこで、近所の大衆店の中から髪と身長だけを頼りにY嬢を選んで予約した。肩まで掛かるセミロングくらいの黒髪が綺麗だろうと期待した。

小生は一体何を体験したのか

 お店へ行き、ひとしきりの対応があった。この辺りは、一般的風俗体験に丁寧な解説があると思われるので割愛する。

 実際にY嬢と対面すると、フォトショ職人凄さが分かる。外見の年齢は30代中盤か後半といったところだろうか。目の前にいる女性美人であるか、そうでないのか判断がおぼつかない程に緊張していた。とても美人だと感じなかったということは、それほどではなかったのだろう。芸能人で言えば×××に似てると言う感想も持たなかったので、特筆すべき顔つきでもなかったのだろう。髪は綺麗な黒髪のセミロングだった、顔は厚化粧だった。これから一体どうなるのかと不安だったが、何とかなるだろうと楽観的だった。小部屋に入って、小生が童貞であることを告げると、それほど珍しくもない様子だったので安心した。

 人生で初めてのキスをした。AVで何百回も見ているキスであったが、実際に体験してみると気持ちが良いという感じはしなかった。感想としては生暖かいコンニャクを口の中に含んでいるというものだった。服を脱がしてもらい、Y嬢も全裸になった。ああ、これからセックスするんだと思ったが全く感情が湧いてこない。ところで、小生はクリスマスに街を歩きながら「今日、街を歩いているカップルはみんなこれからセックスするんだ」という妄想をして、帰宅後に自慰に耽るという大変想像力豊かな童貞だったはずなのだが、全裸女性を前にして興奮は無かった。

 小生はビジホのような風呂に入った。そして、小生が湯船から上がるとY嬢は小生の身体を洗った。Y嬢の胸が小生の腕や背中に当たったが、なんの感慨もなかった。小生が中学生とき、下着のカタログに載っている些細な胸の谷間にさえ大興奮していたことを思い出したが、いま何も隠すもののない胸を見ても無反応だった。むしろ他人身体を洗ってもらうという行為のものに新鮮さを覚えた。

 続いて小生とY嬢は同じ湯船に入った。全裸女性が目の前に居るのにも関わらず、そこになんの感動も無かった。風呂に浸かりながら、小さくなった股間をペロペロと舐めてくれて、生まれて初めて口内の感覚を知った。強弱を着けて吸ったりしてくれたが、それほど違いが分からなかった。もはや小生はどうやって性的に興奮して良いのか分からなくなった。

 マットプレイをしてもらった。まず、うつ伏せでマットの上に寝転がり、Y嬢が上に乗っていた。なるほど、コレは気持ちよかった。その気持ちよさは性的快感ではなく、全身をぬるぬるした温かい何かで覆われるという肌触りの快感だった。コレだけで値段分の価値は有ったと思った。その間にもゴソゴソと股間をいじってもらったが、一向に興奮しなかった。Y嬢は私の背後に居たので、小生は壁の一点を見つめていた。小生は仰向けになって、Y嬢は上に乗った。これまた、気持ちが良かった。ときどき、股間のイチモツを口に含んでくれたのだが、ここでは少し大きくなったがすぐに萎んでしまった。このとき、初めて女性の胸を触った。柔らかく張りが有った、しか特に感動しなかった。それから、小生は乳首を含みながら股間のイチモツをシゴカれた。この授乳手コキが、その日一番精神的に高揚したプレイであった。そして、Y嬢はときどき耳に息を吹きかけてくた。これは息の熱さを感じとても気持ちよかった。

 マットプレイを終えるとベッドでのプレイとなった。部屋を薄暗くすることになった。この時点で小生の股間は全く機能果たしておらず、小さくなっていた。ここで、初めて女性の膣に指を入れた。膣の内側は温かく、ヌルヌルとしていた。ふと、中学生とき好奇心自身アナルに指を入れてみたことを思い出し(今はぢが怖いのでやっていない)、人間の温かさとはこのことかと理解した。クリにも触れてみて、なるほどこのような構造をしているのかと感心した。ベッドでは、Y嬢が股間を舐め、膣に挿入してくれた。しかし、行為を行っていくうちに小生のイチモツは小さくなってしまった。なるほど、「セックスとはオナニーほど気持よくない」という友人の名言を思いだし、その意味を知った。口に含んでは萎えるというルーチンを2回ほど繰り返してしまったので、小生は手で射精するということを提案した。

 結局、Y嬢は激しく手で小生の股間を刺激してくれて射精となった。射精の後、身体を洗い、拭いてもらい、服を着て退店した。

 Y嬢は、作業の途中で色々と小生に世間話を振ってくれた。うまく返せず、申し訳ない気持ちが高まった。小生は、結局プレイの終始を情けない形で過ごしてしまったのだが、Y嬢の対応には何の落ち度も無く問題はすべて小生にあるということを付け加えておく。

小生がソープから学んだこと

 結論から言うとセックスオナニーとは全く別次元行為であるということである

AV基本的に3人称視点で見るものなので、ソープで「自分の視界にY嬢が入っていないが、触覚で性的快感を感じるとき」という場面が多く困惑した。特にキスセックスは1人称視点では見えるものが少なすぎて困った。特にセックスは3人称視点俯瞰的に見て興奮していたので、1人称視点で見ると情報不足だった。

小生は日頃からコスプレモノあったり、ハイヒールパンストを履いた女性動画オナニーしたり、制服レズキス動画や着衣パンチラ動画性的欲求を満たして来ていた。しかしながら、ソープ提供されているのはそのような倒錯した性欲とは正反対の、全裸でプレーンな女性だった。したがって、小生が興奮することが出来なかったのは、性欲のフックとなる記号を見つけられなかったからと考えられる。正直に告白すると、小生が大学生くらいまでは全裸で興奮できたのだが、それ以後は全裸では中々興奮できぬ。今回は3日ほど、オナニー我慢していたので小生の性欲が高まっていると判断したが、緊張には勝てなかった。ちなみに、好きなAVシリーズは「制服美少女性交」だ。

  • 最後に、膣によって得られる刺激とオナニーによる刺激は強度が違うこと

この点は、ネット上に散々言われているので繰り返えさない。膣の構造を考えれば刺激が単純であることは容易に想像できる。

終わりに

 この体験を総括してソープは楽しかたかと問われれば、あまり楽しくなかったというのが本音であるセックスは完全な形で出来なかったので、小生は童貞であるのか、無いのか定かでない半人前の童貞である射精の瞬間以外にはほとんど興奮しなかった。店に足を踏み入れてからは、どうやって性的興奮するのか忘れてしまったようだったのがショックであったが新しい発見でもあった。これまで小生が感じてきた「女性に対する性欲」という幻想を木っ端微塵に破壊されたので、小生の性欲は果たして性欲と呼べるのかということに自信が持てなくなった。はたして、小生が街を往く女性を見て、あるいはAVを見て抱いていた欲望とは性欲と呼べるのだろうか? 女性との肉体的接触で満足が得られないとわかった今では、問に対する答えは謎のままである

 もっと綺麗で可愛い風俗嬢であれば、満足するセックスを行うことができたのだろうか? 多分、そのような問題ではないだろう。小生は有村千佳のようなAV女優が好きである。また、内田真礼のような黒髪ロング(いまは切ってしまったが)で短足女性も大好きである。これから内田真礼水着を見て凄く性的に興奮していたという事実をどうやって受け入れればよいのか、小生には分からない。

 昼寝もした、性交した、帰り道に腹一杯の食事をした。小生は人間の3大欲求のすべてを満たし、ソクラテスが言うところの「満足した豚」であった。これからは、この経験を活かして満足した「人間」として適度に性欲につきあいながら生活を送って行きたい。ただ、もう二度と女性セックスすることは無いだろうと思う。

 最後に、こんな小生に対して仕事上とは言え、丁寧に接してくれたY嬢に感謝気持ちを表したい。

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