はてなキーワード: ウィザードとは
昔サイボウズデジエを管理していた経験があり、あのイメージが強い。
今のところExmentが有力候補。
時点でPowerApp、既に使っているグループウェアのよわよわワークフロー機能か。Plesanterは候補外。
以前使ったことのあるPleasanterを導入しようとしたがUIが馴染めず断念。
まっさらのテーブルが作れない。作れなかった。テンプレとして用意されているものを弄る感じなのか?
一覧、表示、編集画面ごとに項目を変更しないといけないっぽい。一括で消せない。
帳票を出力する機能が無い。別のベンダーのを使う必要があるとかないとか。
次にExmentなるものを見つけHyper-VにRockyLinux入れて試す。
マニュアルはかなり丁寧に整備されているが、Apacheのインストール手順が抜けている気がする。ななめ読みなので見落としているかも。
かんたんインストール、という手順でuserとgroupを聞かれる。何を入れるのが正解なのかわからず、両方apache。
ウィザードでphp.iniの推奨値とcomposerの所在を確認されるが、後者がどうしても認識してくれない。「警告」と出る。
そもそもインストールの時点でcomposerを利用しているので入っているはずなのだが、どこを見ているのだろう?
テーブルの追加も難しくはない。項目数にも制限はなさそう。Excelだが帳票の出力もできた。なによりUIが分かりやすい。
欲を言えば帳票をPDF出力してほしいものだが、外部クラウドサービスと提携しているようなので難しいか。
だれか有志でPluginを作ってくれないものだろうか。
ヨサファトーッス
本日は日本においては礼服に洋服使ってもいいってなった日だから洋服記念日、いいひふの語呂合わせで皮膚の日、アメリカでは1973年にアフリカバンバータさんがズールーネイションを結成した日だからHipHopの記念日です。
8月11日にある方はこれもまた同じ年1973年にクールハークさんが妹の誕生日パーティーでDJした時にブレイクビーツを発明したことから来てるらしいです。
8月11日の方はブレイクビーツ記念日と呼んでもいいかもしれませんね。
ブレイクビーツを発明したのがクールハークさんで、ヒップホップと呼び始めたのがアフリカバンバータさん、スクラッチを発明したのがグランドマスターフラッシュさん、ではなくその親戚のグランドウィザードセオドアさん、グランドマスターフラッシュさんはスクラッチ技術の普及をされてたんですね。
記念日が二つもあるばかりにややこしいですね。
ちなみにスクラッチが発明されたのは1975年のことだそうです。
そこら辺はうまいことやるでしょう。
同じような内容が二つもあるから喧嘩することもありますし、そうならないように事前に協議しておくことが大事なのかもしれません。
好きな漫画を挙げるので、適当に傾向を読み取っておすすめをしてほしい。
SFアクション、ホラー・サスペンス(又はそのパロディ)、ハーレム系ラブコメ(?)など色んな要素を持ったマンガ。
主人公に感情移入できる時もあれば、主人公を殺そうとする側に感情移入できる時もあるのがよい。
「第1話で、腹ペコ主人公が、食事をくれたコミュニティを守るため、能力を発揮して化物退治」とか、主人公が世界を救うと叫ぶとか、少女たちの問題を解決しつつ仲良くなっていくとか、どれもありがちなシーンやセリフなのだけど、それが異常な文脈に置かれているのがよい。
こんな大風呂敷畳めるのかと疑問だったけど、一応畳めていてスゴい。
逃がし屋の衣装(コスプレ)とか物語上の必然性は全くないんだけど、作者が楽しそうでよい。
ワールドトリガーやバタフライストレージもそうなんだけど、刀と銃が共存するSFアクションはよい。
戦国時代日本っぽいけど、鬼や竜がいたりするし、カタカナ語も普通に出てくる。
どのキャラも人間的に強いところも弱いところがもあり、善玉・悪玉にはっきり分かれているのでもなく、感情移入できたりできなかったりするのが良い。
日本史オマージュが多そうだけど、自分は詳しくないので拾いきれないのが残念。
遠隔焼香とか「つけもの」とか背広の裏地(?)がディスプレイになってるとか小ネタもよいし、魔女Tsueee要素もよい。
脇役のスピンオフが軒並みよい。
呪術周りの設定がよい。
続編も面白かった。
自分の好みからすると、少し主人公が善人すぎるのだけど、周りに性格に難のあるキャラもたくさんいるので、よい。
「墨を飲む者」初登場回がすごく好き。
「偽物と本物」とか「嘘と真実」みたいなのは、わりと好きなテーマ。
群像劇っぽいのも好き。
ーーー
最果てのソルテ
天国大魔境
胎界主
水は海に向かって流れる
ぼくらのよあけ
二月の勝者
彼方のアストラ
双亡邸壊すべし
ヴィンランドサガ
寿司 虚空編
タテの国
PHYREN
そのへんのアクタ
バーナード嬢いわく
死刑囚042
怪獣8号
違国日記
あかね噺
劇光仮面
堕天作戦
お茶にごす
ストラヴァガンツァ
1000円ヒーロー
シオリエクスペリエンス
懲役339年
PPPPPP
猫瞽女
キヌ六
フールナイト
ヴァンパイア十字界
並愛混の独り言 (?)
税金で買った本
虎鶫
任侠転生
裏バイト
不死身のパイセン
三丁目防衛軍
みちかとまり
パーム ☆
月に吠えらんねぇ
あやつき
殺し屋やめたい!
フールナイト ☆
クニトリ
変幻退魔夜行 カルラ舞う!
華と修羅
ピンサロスナイパー
RIDEX
セキガハラ
真夏の夜のユキオンナ
生と死のキョウカイ
令和のダラさん
せんせいのお人形
絢爛たるグランドセーヌ
星使いセレナ
Not Simple
螺旋じかけの海
シュトヘル ☆
八百森のエリー
魔女と野獣
アルテ ☆
友達として大好き
ヘルク
潮が舞い子が舞い
一変世界
果ての星通信 ☆
八百森のエリー
ブスに花束を
WOMBS ☆
ランドリオール
魔導の系譜
残機×99
白馬のお嫁様
モーメント
みあげた玉三郎
エクソシストを堕とせない
神さまがまちガえる
迷宮クソたわけ
転生貴族、鑑定スキルで成り上がる~弱小領地を受け継いだので、優秀な人材を増やしていたら、最強領地になってた~
往生際の意味を知れ!
モリミテ
鯨庭
はなしっぱなし
つれないほど青くて あざといくらいに赤い
https://anond.hatelabo.jp/20221107185158
おじさんには読みにくかったので、おじさんに読みやすく加工したら、よくわかったのでよくわかった。
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■イーロンマスクは、自分の来歴を忘れてるという意味で馬鹿な素人なのではないか?
Paypalは、元々はイーロンマスクたちが起こしたサービスである(現在ではe-bayのイメージがあるが)。「オンラインECサイトという対面ではない決済にクレジットカード番号を渡したくない」というユーザーの不信感に応える需要に対応したものだった。その後、スパムとスキャムが大盛況になったため、Paypalは当然のようにヒットしてオンライン通販の礎となった。Paypalが日本であまり有名にならなかったのは、それだけ日本が牧歌的だったからだ。すなわち、「まともな経営をしてた会社が買収されて、クレジットカード番号が買収した会社に流用される」ということももあまりなかったということだ。また、日本においてECが盛況となる前に、ヤクザが壊滅させられていたこともあるかと思う。
しかし、そんなイーロンマスクが今になって、WEB2.0の理想みたいな妄想に囚われて、キュレーション部門全廃→自由言論と低コストみたいなことを言って、それを実行してるってどういうことだろうか?
WEB2.0については、日本では梅田望夫が唱道者の筆頭だったが、数年で「これはダメだ」と匙を投げて言論的な場所から身を引いてしまった。その結果、「オールド媒体は情弱であり、我らネット民は情強でスゴイ」という全能感でWEB2.0を消費してた人たちの寄る辺がなくなってしまった。その空白地帯で「廉価版望夫コンパチブル」として受けたのが佐々木俊尚である。彼は、ネットで真実にWEB2.0とスプレーで書いただけだったのに、最初の流行に乗れなかった中高齢者&背伸びしたい精神的田舎者に受けた。私は、イーロンマスクの現状をみると、このことを思い出す。WEB2.0互換機の方に飛びついたおっさんたちは、彼らに対して望夫がなぜダメ出しをしたか、望夫が語る所のイメージのベースとなっていた当時のアメリカの職業別フォーラムがどういうものかなんて考えもしないし知ろうともしない。
Paypalを立ち上げた当人であるイーロンマスクは、Paypalを2001年にe-bayに売却している。2000年頃といえば、ドットコムバブルではあったものの、例えばAmazonは2001年頃はまだ赤字だったはずであり、業態としてはまだ軌道に乗ってない時期である。「中華業者が他国に拠点を置かずに参入出来て、クレジットカード情報収拾のためだけに投げ売りをする」なんてことは想像もできなかった時代だ。つまり、イーロンマスクは、「PaypalがあるからEC決済でも安心できますよ」という「新規業態を利用する利用者のリスクヘッジ」の動機に訴えるという経験はあるけれど、「実際にクソ業者を精密に弾かないと、クソECサイトの情報持ち逃げと、ユーザーに対する保証で首が回らなくなる」という経験はないわけである。
例えば、元々eメールは送信サーバに認証が無くてユーザークライアントを信用する性善説のプロトコルであり、各メールサーバは他のメールサーバからの転送の依頼があったら宛先に無条件で転送する仕組みだった。しかし、この仕組みでは、普通のメールの数万~数億のスパムメールが発生することを防ぐことができず、その後、色々な制限が付けられて今日に至る。また、ロボット検索も、元々の「単純にクロールしてインデックスを作る」という形式だと、エロサイトが大量のキーワードを埋め込むことによってあらゆるワードでヒットするようになり、その結果、何を検索しても詐欺エロサイトだけが延々と引っかかるようになってしまい、有用性無しと評価されていた。しかしその後、スパムを排除するアルゴリズムを実装したGoogleが登場し、他の全てのロボット検索を駆逐した(東芝、NTTなどの日本企業も検索エンジンを運用&売っていたが全て駆逐された)
このように、現在はスパムの排除が至高命題であると言える。しかし、イーロンマスクはなんと、キュレーション全廃みたいなことを言って実際に実行しているのだから恐れ入る。これは「WEB2.0戦士」ではなかろうか。勿論揶揄の意味での。イーロンマスクにはSPACE-Xやテスラの実績があるので、このことに色々と意味づけをする人が多い、しかしやってることは完全に素人ではないのか?
私の知っているある経営者は、地方で一世を風靡した前歴があったため、後に小売りサービス業に参入した際に、小売りという業態を下に見て完全に舐めていた結果、「入口を明るくする、中が見えるようにする」といった常識的セオリーを知らなかった。そして、更に収支が好転しなくなると貼り付き接客で客単価を上げるように従業員に強要した。しかし、これは却ってリピーターがゼロになってしまうというのは商売上の常識であり、果たして客足が完全にゼロになり、廃業する結果となった。貼り付き接客がだめというのは、1980年代にチェーン店が増えてマニュアル化が進んだために急速に定着した常識だが、大手資本の進出が遅れた地方では、この常識の定着が10年くらい遅れた。この常識の定着前に、店舗業で大きくなって業転したため、この常識を知らず、それゆえに客の不快感が判らなかった。また、過去に成功していたこともあり勉強もしなかった。
イーロンマスクのやってることもそれではないのか?Paypal時代の成功があるので勉強していないのではないのか?
広告主はずっと、スパムみたいなクソコンテンツや差別や陰謀論コンテンツ、悪質なスキャム広告の中に、自社広告が掲出されてしまうことへの対策に追われていた。広告代理店と掲出先によって掲載価格に雲泥の差があるが、「違法転載エロサイトやグロサイトにオーバーレイ→誤タップでページ遷移→リンク広告」といったアービトラージサイトなどをやっている安価なクソ代理店とgoogleとでは、郊外の電柱広告と東京駅新幹線出口の柱サイネージほどの違いがある。それでも高価なgoogle adsenceに掲出するのはその価値があるからである。そうであるにもかかわらず、「キュレーションもスパム対策も全廃」という意思表示をしたら広告の引揚げをされるに決まっている。普通するか?そんなこと。広告主のことを考えてるの?広告主がこれまで何に注力してきたか判ってるの?素人でしょこれ。
ちなみに、なぜか忘れられているようだが、Twitterは宇露戦争開始時にロシアの工作アカを数千凍結している。ロシア側が西側を攪乱するためにずっと馬鹿みたいなデマや陰謀論で極右と極左を釣ってきていて、そこで遂に侵略戦争を始めたのだから当然の対応だろう。しかしイーロンマスクによる方針転換の結果、これについても巻き戻りが起こり、「ウクライナ軍が虐殺を」みたいな投稿で埋め尽くされるであろうことが既に目に見えている。
以上、「イーロンマスクは先進的なベンチャーの経営者であり、「隠れた意図」を探る」人が多いわけであるが、私からいえば端的に「素人なんじゃないの?」と思われる。堀江のアホがライブドア買収以前にWineのウィザードを強化したLinuxに過ぎないLindowの販売権を手に入れて「MSの倒し方を知っている」とか言ってたのを忘れて経営者のセンスを崇めるのよりひでーや。で、その素人さというのは、時代が変わる前に同業種を経営していたので今の事業を勉強しないって所に起因するのではないか?
Paypalはe-bayのイメージがあるが、元々はイーロンマスクたちが起こしたサービスで、ベースになってるのはユーザーがオンラインECサイトで対面じゃない決済にカード番号渡したくないっていう不信感という需要だった。
その後にスパムとスキャムは大盛況になり、これは当然ヒットしてオンライン通販の礎となったわけだ。日本じゃあまり有名じゃなかったけど。
それだけ日本は牧歌的だったのだろう。まともな経営をしてた会社が買われてカード番号回されるって事もあんまりなかったって事やね。EC盛況の前にヤクザが壊滅させられていたって事もあってのことやね。
それが今になってWEB2.0の理想みたいな妄想に囚われてキュレーション部門全廃→自由言論と低コストみたいな事言ってそれを実行してるってどういう事なん?
梅田望夫が日本のWEB2.0の唱道者の筆頭やってたが、数年で「これはダメだ」と匙投げて言論的な場所から身を引いてしまった。
するとWEB2.0を「オールド媒体は情弱我らネット民は情強でスゴイ」の全能感で消費してた人たちは寄る辺が無くなった。その空白地帯で廉価版望夫コンパチブルを提供したのが佐々木俊尚で、ネットで真実にWEB2.0とスプレーで書いただけだったのに、最初の流行に乗れなかった中高齢者&背伸びしたい精神的田舎者に受けた。
これを思い出すね。
WEB2.0互換機の方に飛びついたおっさんたちは望夫がなぜダメを出したか、望夫が語る所のイメージのベースとなっていた当時のアメリカの職業別フォーラムがどういうものかなんて考えもしないし知ろうともしない。
Paypalの経験があるイーロンの方は、と言えばPaypalは2001年にe-bayに売却しちゃってるのよね。
ドットコムバブルが2000年頃なんだが、その一方で例えばAmazonは2001年だとまだ赤字だったはずで、業態としてはまだ軌道に乗ってない時期だ。中華業者が他国に拠点を置かずに参入出来てカード情報収拾の為だけに投げ売りやるなんて想像もできなかった時代だ。
つまりPaypalがあるからEC決済も安心できますよ、という新規業態へのリスクヘッジの動機に訴える経験はあるけど、実際にクソ業者を精密に弾かないとクソEC持ち逃げとユーザーの保証で首が回らなくなるっていう経験はないわけだ。
元々eメールは送信サーバに認証が無くてユーザークライアントを信用する性善説のプロトコルだった。
また各メールサーバは他のメールサーバからの転送の依頼があったら宛先に無条件で転送する仕組みだった。
でもそれだと普通のメールの数万~数億のスパムメールが発生するので制限が付けられて来たわけ。
ロボット検索も当初の単純にクロールしてインデックス作る形式のだと、エロサイトが大量のキーワードを埋め込んであらゆるワードでヒットするようにしたので、何を検索しても詐欺エロサイトだけが延々と引っかかり、ロボット検索は有用性無しと言われていた。
そこでスパムを排除するアルゴリズムを実装したGoogleが登場すると、他の全てのロボット検索を駆逐した。東芝とかNTTとか日本企業も検索エンジンを運用&売っていたが全て駆逐された。
今はスパムの排除が至高命題であるのに、なんとキュレーション全廃みたいな事言って実際に実行してるんだから恐れ入る。「WEB2.0戦士」じゃないの。勿論揶揄の意味での。
SPACE-Xやテスラの実績があるので色々と意味づけを行う人が多いが、やってる事は完全に素人ではないのか?
自分の知っている経営者は地方で一世を風靡した前歴があり、それで小売りサービス業に参入した時に業態を下に見て完全に舐めており、入口を明るくする、中が見えるようにするといった常識的セオリーを知らなかった。
更に収支が好転しなくなると貼り付き接客で客単価を上げるように従業員に強要した。これをやるとリピーターがゼロになるというのは商売上の常識で、果たして客足が完全にゼロになって廃業する形となった。
貼り付き接客がだめというのは1980年代にチェーン店が増えてマニュアル化が進んだために急速に定着した常識なのだが、地方では大手資本の進出が遅れたのでこの常識の定着が10年くらい遅れた。
この前に店舗業で大きくなって業転したので、常識を知らず、それゆえに客の不快感が判らず、昔成功したので勉強もしなかった。
イーロンのやってる事もそれではないのか?Paypal時代の成功があるので勉強していないのではないのか?
広告主の方はずっとスパムみたいなクソコンテンツや差別や陰謀論コンテンツ、悪質なスキャム広告にに自社広告が掲出される事への対策に追われていた。
更に代理店と掲出先によって価格に雲泥の差があり、違法転載エロサイトやグロサイトにオーバーレイ→誤タップでページ遷移→リンク広告とかアービトラージサイトとかやってるクソ代理店とgoogleじゃ郊外の電柱広告と東京駅新幹線出口の柱サイネージほど違う。
それでもgoogle adsenceに掲出するのはその価値があるからで、キュレーションもスパム対策も全廃みたいな意思表示したら広告引揚されるにきまってる。普通するか?そんなこと。客の事考えてるの?客が何に注力してきたか判ってるの?素人でしょこれ。
それと何故か忘れられてるが、Twitterは宇露戦争開始時にロシアの工作アカを数千凍結している。ずっとロシアが西側を攪乱する為に馬鹿みたいなデマや陰謀論で極右と極左を釣ってきていて、そこで遂に侵略戦争を始めたのだから当然の対応だろう。
これも巻き戻りで、「ウクライナ軍が虐殺を」みたいな投稿で埋め尽くされるのが目に見えているな。
ってわけで、先進的なベンチャーの経営者なので「隠れた意図」を探る人が多いが、端的に素人じゃないの?
堀江がライブドア買収以前にWineのウィザードを強化したLinuxに過ぎないLindowの販売権を手に入れて「MSの倒し方を知っている」とか言ってたのを忘れて経営者のセンスを崇めるのよりひでーや。
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ひろみの命
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屋根裏を整理してたら古いパソコン(といっても2006年頃)が出てきたのでブラウザの検索履歴をサルベージしてみた。
当時自分が何にハマっていたのか思い出されていろいろ懐かしい…
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スコープドッグ 装甲厚
かみそり半蔵地獄攻め
クンデラ 不滅
如意棒 重さ
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俺のケツをなめろ
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相沢 祐一 最強
みなみおねいさん
あまぞn
夢のクレヨン王国 SONGBOX
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ロイさーん
レムコレクション
カードゲーム テケリ・リ
グレゴール・ザザ虫
きみはホエホエむすめ
東方夢終劇
ファミソン8BIT
生きなさいキキ
dwarvish mattock
蟹工船 光線
パラシュート部隊 突然に
ゴクイリイミオオイ
アウト・オブ・眼中
モルディギアン
納骨堂の神
ヴェクナ
パラシュート部隊 突然に
情無用ファイア
末期 少女病
唸るコカトリス亭
アカディネの泉
ショスタコーヴィ
ジャック ケッチャム
シャノン 情報理論
ガロアの郡論
ルルスの術
ラヴォアジエ
宇津田さんの死
レムコレクション
佐保姫 信太の森
ころがる石のような俺の生き様
はしれぐずども
紫暗号
白い神兵
火のバプテスマ
清家理論
サールクラフト
lycanthropy
某研究者
アナ姫さま おげんきですか
オナホ 2番目
宇宙麻雀
電戦トリオ
乳ロマンサー
私は痛みだ
くやしい、でも ビルケナウ
グレゴール・ザザ虫
新藤幸司 CV
Chante キミの歌がとどいたら 先生
開路に時限のある リレー
Drizzt
ちんぽ生やして出直して来い
男根 恐ろしいまでに
コロラド撃ち
HEARTWORK
誠ぉっ そこにいるんでしょ
ずっとオレのターン
ぼくはぼくであること
おれがあいつで
アラバハキ
幻影都市
わたしこそ しんの ゆうしゃだ
クトゥル スペースジョッキー
フラッシャー付自転車
神よりも弱いただのオセロ
おがわみめい
水無神知宏
CARNIVAL 小説
じゃこつばばあ
生と死の境界 安置
うぉ、まぶしっ
ゼロで割る
ココロン
有尾人 フィリピン
子供達を責めないで
圧力計 連成計 BV
エドガー ダケェ
おびんずる
にこにこ商事
ひろ
1位 ディケイド
2位 アマゾンズ
1シーズンの短さもあり早回しなので完全新規ではついていけない。
3位 ジオウ
ディケイドよりはマシだが知ってる前提。
4位 電王
加速するまでが長く途中でダレやすい。
仮面ライダーであるということ自体を理由に見続けられるぐらいの浸かり具合になったら見せる。
6位 鎧武
狙いすました衝撃展開が多くて話が掴みにくい。
7位 ウィザード
子供向けっぽさが強い。
メイン、各怪人ともに展開がスローで退屈になりがち。
8位 響鬼
お仕事モノ・師弟モノとしてのカラーが強く仮面ライダー感が薄い。
ライダーとして勧められてこれだと戸惑うかも。
9位 カブト
かなり個性的で人を選ぶ。
中盤以降の展開がグダグダすぎる。
展開の散らかりが激しい。
加速と失速のムラがあるため失速のタイミングで離脱されかねない。
コンセプトの迷走がある。
13位 剣
味のあるグダりが魅力ながらも流石に1クール目が酷い。
半分まで見せれればその後は安心だが大体のシリーズがそうなので優位性は薄い。
14位 W
こっから先は同率15位が沢山並びそうなのでこの辺で打ち止め。
中国出身でアメリカの大学院卒でアメリカでソフトウエア開発していたのに
日本でアプリのテクニカルサポート(もちろん日本語堪能)してるとかオーバースペック過ぎん?
他にも非英語圏出身でもちろん院卒、クワドリンガルで同じく日本でアプリのテクニカルサポート(もちろん日本語堪能)とか
もう日本人のサポートに日本人を雇う必要性って無さそうじゃね?🤔
ちょっとオーバースペック過ぎるような気もするけど選べるなら出来るだけスゴそうな人を雇っておきたいのがまぁ人情ってやつよな
しかも語学の習得能力が半端じゃないしな。何がどうして数年であんなペラペラになるのやら
ワイも中学校・高校で英語6年間習ったし、受験用に英検受けて面接対応したし、会社で英語使ってるはずなんやけど、
努力でなんとなるが学習コストがクソ高い語学方面ではトライリンガルどころかクワドリンガルすら見かける、
まぁ向いてなくてもなんとかなる業界ではあるのだが果たしていつまで飯が食えたものか
楽しくはあるんだけどな
「奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・
自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。
思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。
1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。
例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。
こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。
回転床はランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。
3:広いダークゾーンの中に、ワープ・一方通行扉・回転床が設置されている。
これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかわからなくなっている。
狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。
3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所を確認するわけにはいかない。
にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。
5:正解ルートが長い。
例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。
地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。
地下1階の入り口から、地下10階へのショートカットは31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。
他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーターは入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、
『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。
また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリー)なのだ。
しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーンも回転床もそのまんまである。
当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。
6:一方通行扉で振り出しへご案内
これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段が複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。
この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである。
じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。
つまり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である。
前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨である。しかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘を突破しないと帰る事すらできない。
7:テレポーテーション不可
とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこれである。
そりゃね、「現在攻略真っ最中の場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月王の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテムの使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止も理解しますよ。
しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所にジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。
地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカットの場所や、地下1階へのテレポートも禁止する理由がどこにあんの。
まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
常々思っていたが、難易度を上げるだけなら簡単なのだという事がこのシナリオやってるとよく分かるな。
ただ面倒なだけだ。
特徴のない場所でワープさせてワープに気付かせないって、それは滅多にないからやられたと思うのであって、
乱発されても不快なだけだ。
しかも「飛ばされても分からない」だけならともかく、「戻されても分からない」まで混ざってるせいで徒労感がすごい。
早くも嫌気がさしてきた。こんな広い所で、一歩ごとにウィザードアイして正しい道を探せってのかこれは。
頭を使う難易度でもなく、敵が強くてレベル上げしなければならない難易度でもなく、ただ広いマップを一歩ごとにウィザードアイで場所を確認してマッピングしろという難易度。
「奈落の底に」開始。
これきつい。
Wizardryのダンジョンって、攻略と近道開通を両輪で進めていくのがセオリーな迷宮構造で、
最初は迷う事が多い階層でも攻略を完了すれば次の階層への道はシンプルだったりエレベータで行けたりするものなんだが、
エレベーターはないし、近道らしい近道が開通するのは地下4層を突破するまで無し。
しかも近道が開通してもあちこちにある一方通行扉によって近道に戻れない場所にご案内される。
近道を使えないと道がやたら複雑で奥まった形状で、下手すると10回近い強制戦闘を通らないと帰れない場所に強制的に飛ばされる。
広いダークゾーンの中に容赦なく回転床やワープゾーンがあるせいで、ウィザードアイがもりもり減るし、レビテイトやマジックライトなどのバフをメッセージなしで引っ剥がされる。
迷宮は意味もなく壁があり、一方通行扉をうっかり通ると苦労して一度街に帰らないと同じ場所に戻って来る事ができないなど、とにかく手間をかけさせる事を最優先で設計されている感がある。
最短経路上や、必ず何度も通る経路上にも回転床が設定されているので、マップを知っていてもウィザードアイで方向を確かめる必要があったり、
ダークゾーンでマジックライトを引っ剥がされた先にマジックライト掛けなおさないと見えない扉が設置されているなど、何度行っても手間がかかり、面倒くさい事この上ない。
あと店の価格設定もおかしく、明らかに上位互換である武器が下位の武器より安かったりとか意味の分からない事になっている。
これはキツイぞ。
【真相と背景】
20年前の2021年10月31日にアメリカのシアトルにて大規模なテロ事件が発生した。それらのテロ事件に大勢のものが巻き込まれ死者や負傷
者が多く出てしまう。そのテロ事件はハスターを信仰する「Giraffeman(ジラフマン)」という組織とクトゥルフを信仰する「ダゴン秘密教
団」が対立し争った結果と神を呼び出すための儀式を行ったことから発生した事件だった。
当時「魔術師(ウィザード)」と呼ばれた<HO3>は国のあらゆる防衛システムを突破するシステムを開発し、そしてテロリストの正体を知ら
ないままに大金を積まれたこともあって売り渡してしまう。そうして「黄衣の王」「ルルイエ異本」の二つの本は持ち出され神々を呼び出す
そしてテロ当日に都内のビル内に大量の爆薬が仕掛けられ多くの人間を生贄にハスターを呼び出そうとする信者に巻き込まれて瀕死だった<
HO1>とアイザックが本能から危機を感じ取って召喚を行おうとする信者を撃ち殺したがギリギリ間に合わなかった、ハスターが呼び出され
<HO1>は死亡しアイザックはハスターに願いを言うように言われ「周りの人たちを助けて」と願う。
そしてテレサを助けようとした<HO2の大切な人>はビルの倒壊に巻き込まれ<HO2>の前で死亡し<HO2>は発狂する。
ハスターが招来された周囲にいた<HO1>、<HO2>、テレサたちの願いは歪んだ形でかなえられその後ハスターと同化したアイザックは
駆け付けたデルタグリーンによって一時的に退散される。これらの神話生物の記憶はやがて災いを呼ぶと考えたデルタグリーンは彼らのハス
ターに関する記憶を曇らせ結果として彼らはあいまいな記憶だけを残した。
同じく「ダゴン秘密教団」によって生贄にされそうになっていたメリッサは偶然現場に鉢合わせたエリックに救われ逃げている途中ハスター
と同化したアイザックと接触してしまう。デルタグリーンによって二人もまた記憶を曇らせられた。
そして大けがを負ったメリッサは記憶を失ってしまうのであった。
こうして現場にいた人間たちはみな正確な記憶を失ってしまい真相はデルタグリーンだけが知ることになった。
時は流れ2017年、大使館に「黄衣の王」「ルルイエ異本」が再び届けられ美術館に運ばれることになっていた。
それに目をつけていた「Giraffeman(ジラフマン)」はメリッサの姉のマリアンヌに目をつける。
妹のことを理由に脅された彼女は大使館にテロリストを呼ぶ手引きをしてしまう。
そして立てこもり事件が発生しそれらの救助にエリックと<HO4>が向かうことになる。
テロリストと鉢合わせたエリックは人質の場所までたどり着くも彼らの魔術に圧倒されそして利用価値の終わったマリアンヌが目の前で射殺
される。エリックはそのまま過去にハスターと接触していたことから利用価値があると思われ連れ去らわれ拷問を受けた後アイザックを人質
テロリストとして活動していたエリックだがある任務でしくじってしまいアイザックが殺害されてしまう。アイザックは記憶をわずかに思い
出しテロリストの正体をたどっていたこともあって前から理由をつけて殺害される予定だったのだ。
弟の死を突き付けられついに我慢の限界を迎えたエリックはこの世界のテロリストを全員殺す決意を固める。
ハスターの力を借りて<HO3>の過去に作った防衛システムを突破するプログラムを駆使し、この世界にいるテロリストを殺害する計画「
SSS.S」を実行することになるのだ。
チームに抜擢され、調査を行うことになる。
―――暴け 、その真相を。