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2024-11-02

ハウスミュージック史上最も重要な曲10

1.Strings of Life Derrick May

言わずと知れた超絶名曲

ハウステクノかと問われたらジャンルけが難しい部分もあるが、今回はハウスカテゴリに入れさせて頂きたい。

2.Can You Feel It  Mr Fingers

ハウスミュージックの歴史を語る上で外すことのできない1曲。ここから全てが始まったと言っても過言ではなかろう。

3.Gypsy Woman Crystal Waters

様々なバージョンが出ている名曲。聴けば「これが元ネタか!」となる人も多いだろう。

4.Sweetest Day Of May ジョー・T・ヴァネリ

DJ EMMAさんが毎月5月に必ずかけていた曲として思い出深い人も多いだろう。

フロアの聴衆は必ず「スイスイスイスイ」と合唱していた記憶がある。

5.We Got The Love Touch Of Soul

2006年リリースされたInner City Jam Orchestra版を聴いた人は多いかも知れない。

ピアノハウスというジャンルにおいて歴史名曲である事は間違いない。

6.Lazy X-Press 2

なんとも印象深い歌詞PVが特徴的だが、ジャンルを超え大ヒットした曲として選択させてもらった。

7.Finally Kings of Tomorrow

未だに色あせる事のない名曲Kings of Tomorrowは他にもAnother Dayなどの名曲を残している。

8.Fade Solu Music feat. KIMBLEE

クラブに遊びに来る客層を問わずフロアを沸かせたハウスとして書き連ねておくべき一曲。いわゆる一般受けするハウス(悪い意味では無い)

9.Inspired Satoshi Tomiie

日本世界に誇るハウス巨匠サトシトミイエ氏の名曲。トミイエ氏といえばTearsの方が有名でファンも多いと思われるが個人的趣味で敢えて選ばせてもらった。

10.20, november 南雲玲生

最後日本音楽ゲームからハウスミュージックを知った人も多いのではないかと思い、ビートマニアシリーズ名曲を載せておきたいと思う。

これを機に日本ハウスミュージックが広がったのであれば、それは歴史的に外せない1曲として重要価値を持っている。

さて、なんとか10選択してはみたものの、これ以外にもハウスミュージックの名曲は数えきれないくら存在している。

是非、あなたお気に入りの曲も教えて頂きたい。

ハウスDJより。

anond:20241102134003

そのブランドで一式揃えるってなった際に、色柄の選択さえ気をつけとけば変な組み合わせのガチャガチャコーデにはならないって程度にはブランドの傾向ってのがあるのがファストじゃないファッションブランドだと思うけどな

ユニクロユニクロ定番品を買いに行くとやべえ感じになる

自分の手持ちに足りない、ある程度トレンドに乗っかった品物の中の及第点品質のもの安価に買い足す場所って感じだわ

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

弱者男性問題について社会が何もしなかったのは、まぁ同意

いや、しなかったというか、できなかった

選択夫婦別姓とかは散々議論されて答えも結構出たけど、弱者男性問題は同じくらい熱心に議論されたにも関わらず、毎回「救えない」という結論に至ってる

無敵の人テロ事件

バイト

棚上げにした課題は、手遅れになりつつあるが、しかし名案は誰も出せずにいる

anond:20241102061745

さらに言うと、選択労働...だったはずなのに、仕事してないんですか(笑)みたいなのは何なんだ?

外で働きたい人が外で働いて、家にいたい人が家にいればいいと思うんだが、最近は外で働くの当たり前みたいなことになってない?

人間には向き不向きがあるし、ライフステージによってやりたいことも変わると思うんだけれど。

最近の子は歳をとっても十分な社会性を身につけず幼い子供が増えたと思うけれど、保育園に預けて働くみたいなのが増えた結果だろうなって思う。

多分、社会子育てのために自分人生を使うってことを許してくれないんだろうなと。

あと、選べることってそんなにいいことなのとも思える。

選択結婚選択子育て実施された結果、結婚子育てもぜいたく品になってません?

みんなが当たり前のように享受していた時代、たいして珍しくもないので、それに伴って起きるライフイベントもお互いさまって感じだったと思う。

結婚すれば自分意志ではどうしようもないことが起きるようになるし、子どもがいればそれはなお加速される。

ぜいたく品になったことでそれを持つものにそれなりの不利益があっても当たり前みたいになっちゃっている気がする。

結婚子育て選択できず、当然のように社会から押し付けられていた時代の方がこの辺は楽だったんじゃないかなーと思う。

anond:20241101103528

これな!

安楽死議論になると、ヨーロッパ安楽死が認められている国にはいくつかの医療行為存在しないとかが話題になる。

そんな障害を持ってまで生きるよりは死んだほうがましみたいなことなんだろうな。

そして、障がい者生存権の話なんかになる。

外国でもひずみを生んでいるのに、同調圧力の強い日本ではさらにひずみを生むシステムということが認識されている。

夫婦別姓も「選択的」と言いながら、同調圧力みたいなものはあるだろうな。

数年前にマスク自由ですみたいなことを言っていたが、自由になったらつけてもつけなくてもいいはずなのに、外せという同調圧力が強いという話は聞く。

一生外せなくなってはいけないなどの発想から外させる教員もいるとか。

選択夫婦別姓も同じだろうな。圧力に屈しない者だけが周囲と違った選択ができるが、多くの人は同調した選択しかできないから、選択的でも何でもないよ。

anond:20241102030507

答えになってない。選択だろうと先祖押し付けられた姓であることを認めるなら完全自由化と言わなければ同姓派と同じイデオロギーですよね。

選択夫婦別姓現実味を帯びてきたからか、また反対派がいつものテンプレ反論を垂れ流してるな。

ネットはもちろん、リアルでも会ったことあるけど、反対派ってホント、私からするとキチ◯イとしか思えないんだよ。姓を変えるのめんどくせ、ってだけの話に「家族の絆が壊れる」「子供がかわいそう」「制度を変える事務コストはどうする」「見慣れた世界が変わってしまうのが怖い、と主張する権利はある」「同姓婚をした人間が見下される」とかなんとかかんとかぐちゃぐちゃぐちゃぐちゃガタガタガタガタと屁理屈こねやがって。全員まとめて溶鉱炉に叩き落としてやりたい。生きてる価値がないゴミカスどもめ。

anond:20241102005231

選択自由は “批判されない自由” じゃねーよ

表現の自由保証された日本では、批判されない権利なんてどこにもない

悪いけど、夫婦別姓にできるのに同姓にしたら、批判させてもらうわ

男女平等じゃないからな

女は男の所有物じゃないというフェミニズムの基礎を、社会的合意形成してやる

自由選択肢がある中で、みんなが当たり前に男女平等選択する、そんな未来アップデートさせる

anond:20241101092015

エビデンス…「同姓選択者への迫害は起こらん」「起こっても俺が止める」

って言ってる人が、果たしてどれだけいる?

………それが一番のエビデンスだよ。

選択夫婦別姓が導入されたら、同姓をあえて選択した夫婦への批判は、絶対に起こる。

anond:20241101092015

同姓主義者の焦りを感じる。もはや選択的別性待ったなし。

制度問題」と「運用問題」は別、と主張する人へ

選択夫婦別姓制度と、それが導入された時に「わざと同姓を選択した夫婦炎上させる同調圧力」は別問題だ主張する人たちが、結構いるっぽいけど。

トランスジェンダートイレ問題について、どう思ってるか聞きたい。

もちろん「トランスに紛れて女子トイレ侵入してくる変態は別問題」だよね?

anond:20241101092015

姓が変わると不便だから選択夫婦別姓にっていうのはよくわからん!!

不便さが残ったまま選択夫婦別姓実現したら同姓を選んだ人は不便な上に文句あるなら別姓にすればってことになってかわいそうじゃん!?婚姻以外で名字変わる人も救われないじゃん!?

anond:20241102000116

選択自由には責任が伴う。夫婦苗字を、あ・え・て、同姓にするのなら批判に耐える覚悟必要

選択夫婦別姓❷同姓ハラスメント禁止

「なんで同姓にしたの?」

などの氏名の選択へのツッコミは、ハラスメントとして明確に禁止すべき。

でなきゃ片手落ち

同調圧力によって強制的夫婦別姓になってしまう。

2024-11-01

anond:20241101092015

コメント見て驚いた、え? そんな問題だったの………

が新制度

…に置き換わるらしい

なるほど迷惑トレードオフを争ってるってわけか、それなら構図が分かりやすい。

anond:20241101214837

選択的同氏婚も伝染したら生きづらくなる人が沢山出るのだが・・・

浮気が「不倫」などと批判されることについて

本来夫婦同士の私的トラブルに過ぎないはずの、浮気

これが「不倫」などと外野に口を挟まれる。

倫理の上で不正、と糾弾されてしまう。

家庭内個人自由からと言って、許されないようだ。

選択夫婦別姓制度が導入されれば、自由に同姓を選択するカップル批判されるだろう。

anond:20241101093644

anond:20241101093644

…というよりは、反対派は夫婦の姓の問題を「日本国における家族のあり方」を決める問題だと思ってるんじゃないかな。

から選択制だから、では説得されない。

anond:20241101194830

まり、姓の完全自由化こそ必要

選択的なんとか言ってるやつは悪人なんだよな。

anond:20241101201014

選択拳銃所持に賛成して銃を持てるようになれば、いつでも自分で実行できる。

夫と妻のどちらが『家長』か子供の姓で判断されるようになると予想する

選択夫婦別姓制度が実現して、別姓を選択した夫婦がいたとして、子供の姓はほとんどの場合は夫の姓を選ぶと予想している。

珍しく妻の姓の子供がいると、「●●ちゃんは奥様の姓なんですね。奥様のご実家の跡取りになるんですか?」

と「鬱陶しいこと」を他人から言われるようになる。

夫婦別姓は達成しましたが、子供の姓は90%以上が夫の姓なのが実態です。これは子供父親の所有物であるという『家長意識によるものです。この意識改革するために子供の姓は夫・妻どちらの物でもない『新姓』とすべきです」

と主張する新たな社会運動が起こるかもしれない。

anond:20241101093644

個人選択の自由」で選択夫婦別姓反対派を叩き潰すと「選択的」安楽死に反対しようとした時に苦労しそう

選択夫婦別姓にこだわってる理由っさ

結局、自民党が同姓に拘ってるからでしょ?

そのカウンターとして言ってるようにしか思えない

そんな熱心になるような問題じゃない

こんなときに別姓だといいんだって話しを聞くけど、どれも夫婦別姓にする必要性を見出せないし、他に解決策あるやんって思うのみ

正直にアンチ自民党の一環ですって言ってくれたらいいのに

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