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2017-07-21

弱者男性はこの世で最弱説

世の中は一般的に男社会なので、男は強い。けど、その男の戦いに負けた男はこの世の最底辺位置する説を証明する。

まず男は勉強スポーツ仕事面白さ、喧嘩の強さなどの競争によってその価値が決まる。ここで、強者男性弱者男性に分かれる。

美や可愛らしさでの競争に勝つ強者女性はこの男のパートナーになるので当然弱者男性よりも上に位置する。

弱者女性はかなり虐げられているように見えることもあるが、男はストライクゾーンが広いので専業主婦にすぽっと収まることもできる。結婚相談所の需給関係を見ても明らかだ。何より同情されやすい。何とかしてあげろと言う世論も圧倒的に味方だ。そういう意味弱者男性より強い。

さらマイノリティ障害者の人も弱者男性より強いのは間違いない。少数であるが故にそれを武器にすることが可能だ。テレビを見れば一目瞭然だろう。さら社会保障も充実してる。彼らは何も恐れるものは無いだろう。

このことから弱者男性というのは、世の中の最下層に位置付けられる。何かで勝つこともできない。当然、女性には相手にされない。同情されることもなく、社会的補償もない。

身分制度は無くなった現代であるが、明確に不遇をみているのが弱者男性だ。なんでお前らは黙ってられる。今すぐ弱者男性の為に立ち上がれ。そして俺を救え。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

https://anond.hatelabo.jp/20170720165232

大部分って、不倫ガチな時点でほとんどの罪は証明されてるようなもんじゃ

中絶ややり取りをそのまんま受け止めてるやつなんていないでしょ

キモいものを見てしまった。不倫とか失望しました。一休に抗議のメールします。

https://anond.hatelabo.jp/20170720144816

台湾中国で良いけど、だったら今回の蓮舫戸籍問題は全く無意味

中国は他の国の国籍を取得すると中国籍自然消滅する。

まり蓮舫1985年日本国籍を取得した時点で中国籍消滅している。

なのに台湾籍離脱証明しろ二重国籍じゃないかってネトウヨはアホばっかでんな。

https://anond.hatelabo.jp/20170720101923

飯を食いたいなら資格って思ってたんだけど、技術職でも能力があれば資格はいらないものもあるって感じか。

必要なのは技術から技術証明する手段として資格があるわけで、他に技術証明する手段があるなら別に資格はいらないと。

自己責任を完全不在にするのって害悪しかなくない?

相互扶助的な国民皆保険否定するわけじゃないんだけども、自己責任ってないものにしちゃっていいの?

例えば、生活習慣病に関して当事者医療費負担額が大きいと改善の為に自助努力するようになるってことが証明されたとするじゃん。そういうことって往々にしあると思うんだよ。もし、そうなら生活習慣病に関しては累積課税みたいな感じにした方が、国民健康促進に繋がるかもしれない。

自己責任をなくしてしまうとそういう可能性まで閉ざしてしまうんじゃないかと思うんだがどうよ。

2017-07-19

https://anond.hatelabo.jp/20170719054010

 蓮舫は「二重国籍疑惑』」で叩かれているんじゃなくて、本人の従前の説明通り、国会議員の時に「二重国籍」だった時期があったから叩かれていた。

 そして、今回の説明でも前の本人の説明をなぞる形で、国会議員の時期に「二重国籍」だった時期があったということを証明しただけ。

 つまり、「疑惑」なんてものはない。

 二重国籍国会議員になるのが違法かそうでないかという話。選挙管理委員会結論を出しているはずだが。

 

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170718224206

無理です。

今まで見過ごしてきた結果ミソジニーに溢れてる社会になってしまたから。そんなに男を脅かしたらさらに抑圧がひどくなるよ〜だから踏みつけられても大人しくしとけよ!!なんて脅しはもう聞き飽きたよ。歴史的証明されているとか、それを変えていこうとしてるのがフェミでしょ。あと、エロ規制したい!って言ってるんじゃなくて、女性人権尊重しなさい、人間扱いしなさい、って当たり前の主張をしてるだけ。それができていないからせめて未成年に対してはゾーニングしなきゃダメでしょ。

規範による抑圧 「けしからん」は諸刃の剣

新聞投書欄みたいなタイトルすみません

私の母はとある新興宗教信者でした。

私自信は正直なところ真面目に信仰してはいなかったので、どういった教義だったのか詳しくは知りません。

一つだけ覚えているのは、いわゆる純潔教育を重んじていたということです。

信仰に対する熱心さか、それとも本人の元々の価値観かは分かりませんが、母は私に対して純潔を強く要求してきました。

恋愛はもちろん禁止で、テレビ下品番組ばかりだから自由に見ることは許されず、

その他にも挙げていけばキリがないほど制約の多い生活を余儀なくされていました。

私は決して母に対して従順な娘ではありませんでしたが、大人になった今その価値観に真っ向から反発しているとも言えません。

世間蔓延する性表現下品さに対して「けしからん」と思う気持ちは人並み以上に持っているからです。

ただし、同時にその「けしからん」という気持ち危険だという認識も強く持っています

何故なら、そういった規範意識女性を抑圧する方向に働くことを身を以て体験しているからです。

最近話題になった少年ジャンプの件などを見ていると、

けしからん」と訴える女性たちはそれが諸刃の剣であることに無頓着すぎるように感じます

男性だけを抑圧することが可能であると、お気楽勘違いをしているように見えます

社会が抑圧を強める方向に働くとき女性は常に男性よりも強い抑圧を受けることは歴史証明しています

から、私には彼女たちの主張は自殺行為に見えます

私が「けしからん」と感じても言わないのは、それが自分に返ってくることを恐れるからです。

友達と話が合わなくて苦労した十代の頃を思い出すからです。

あるいは、彼女たちは私の母と同じように、男性だけでなく自分自身自分の娘を抑圧しても構わない人たちなのかもしれません。

私たち規範意識男性も合わせるべきだ、より強い規範カウンターが来るなら来いと主張しているのかもしれません。

それこそ私にとっては「お断りだ」という話です。

規範による抑圧はミソジニーなんかより恐ろしいものです。

ミソジニーを悪だと言うのは簡単ですが、自らを正義と称する性規範を打ち破ることは容易ではありません。

実際、私は母に真っ向から立ち向かうことはできませんでした。

抜け道を探ろうとする反抗心を持っていたことが唯一の救いです。

それがなければ、私は抑圧の再生産をしていたかもしれません。

夫にすぐ怒られる。

よく怒られるのは、ものを落としたりこぼすこと。その他はADHDっぽい所作(診断は受けてない)や、夫に構わず自分世界にこもること、献立の組み立てかた、など。

私の理想は「夫はなぜ悪いか理由説明し、行動を指摘してもらい、私自身で改善すること」なので、その度に説明をうけて所作を直している。

しかし、私は忘れっぽい上に、行動を直すには何度も回数をこなさなくては治らない性格である

それゆえ、同じことで何度も怒られる(「あの時、直すって言ったのに直ってない!」等)。

たまに人格否定も入る(これはモラハラだと思ったので指摘済み/直ってないけど)。

最近は、直らない自分に嫌気がさして、そして怒られてばかりで考えるのも嫌になってしまって、上記のような怒りを買うと黙って泣いてしまうようになった。外出先で人が多いところであっても思わず泣いてしまう。この間は電車の中だった。

夫は私が泣くことに対しても腹を立てている。泣くとまともに意見の交換ができないからだそうだ。そして、努力不足の逃げであるとも。

そのほか、いろいろなことで怒られるのだけど、思い出したくなくて、怒られた内容をすぐに忘れてしまう。

「どうして〜なんだ!」とは言うが、人格否定は毎回ではないのでモラハラ証明にもならないし、何より覚えている会話の内容が少なすぎて、相談もできない。

記憶力については、仕事をするに問題はない程度。

夫がどうしてこんなに私を許せないのかがわからないし、怖い。怒らずに指摘してくれと言っても私が悪いそうなので、余計に怒られる。直す努力はすると言ってくれている。

こんな日々が、毎日続いている。疲れた

https://anond.hatelabo.jp/20170718115403

ここで自分の周りの人間のことを言ってもしょうがない。冤罪判断された事件実在する。逮捕有罪ではないし。ていうか「冤罪はありえない」と証明できるわけないだろ。バカだな。

民進党が駄目と主張するならハッキリ共産党支持を表明しろ

 要するに、民進党に代わる、政権担当能力のある政党の創設が急務なのである。その党は、格差問題社会保障問題少子化問題

原発問題沖縄米軍基地問題といった個別課題に、政権与党とは異なったアプローチで取り組むことはもちろんのこと、私が「永続

敗戦レジーム」と呼ぶ、政官財学メディアの中核部に浸透した特殊対米従属体制と闘う集団でなければならない。

 問題は、その仕事を誰がやるのか、というところにある。この仕事は、既存永田町の住人が主導する集団が担うべきではないし、担え

もしない。そのことは、一方では、民進党の現状が無惨なまでに証明しており、他方では、いま飛ぶ鳥を落とす勢いにある小池百合子東京

都知事も、これまでの自身言動や「都民ファーストの会」にどんな面々が集まっているのかという点から判断するに同様である

 それでは誰が? むろん、私に誰かを名指す権限などありはしない。しかし、街頭で盛んに上がっている声、すなわち安倍に対して端的

に「辞めろ」と命じた声が議会の外で集約され、それが確たる形を持った集団へと形成され、それが議会内のわずかに存在する本当の意味

で闘う意志を持った議員政治勢力を巻き込んでゆく、という道筋以外に方法がない、ということは確実に言い得る。



『永続敗戦論』の白井聡退陣勧告安倍首相よ、即刻辞任しなさい」 国民政権への隷属を拒否しよう

https://mainichi.jp/sunday/articles/20170710/org/00m/010/004000d

2017-07-17

署名サインしてはいけない

たまーに街でお爺さんや学生さんが集めている署名

あの9割は悪いことに使われています

絶対サインをしてはいけません

あそこに自分名前を書いたらそれが最後

悪党もの一人として扱われます

何の後ろめたいこともないのに過激派の一味になります

それはまるで全てのイスラム教徒危険思想の持ち主と扱われるが如くに

そうはなりたくないでしょう

絶対サインを気安く書いてはいけません

少なくとも

それがどこの誰に書かされた物であるのかを証明できないような場所では絶対に駄目です

街頭に立っていたどこの馬の骨とも知らないお婆さん

その人が誰だったのかを後になってどう証明できましょうか

どこかのお店で書かされたサインだったらそのお店の名前や誰に書かされたのかを調べられます

道の上でサインをねだる人達ではそうはいきません

気をつけてください

この世界ではサインはとても強い力を持つ

生体認証でもあなた言葉でもなくサイン印鑑こそが貴方という存在証明するのです

サインは気安く書いては駄目です

少なくとも後になって名前や素性を調べられないような相手差し出す書類に対しては

2017-07-16

デザイナーの単価が安い件

なんかこないだ飲んだ元同僚のデザイナーが単価が安い、自分だけでなく全体的に単価が安いと憤っていた。それは、低単価で仕事を受けてしまデザイナーがいて、そのせいで低単価でも受けてくれるんだ、と低単価相場ができてしまうことが主要因だ、とのたまっていた。

んー、まぁそういう話はよく聞くけれど、本当にそうなのかといつも疑問。

たとえば、うまいイラストを書くデザイナーではなくて、廃課金を引きつけるキャラクターを生み出せるデザイナーなら低単価にはならないのではない?きれいなバナーを描けるデザイナーではなくて、CVR高めのバナーを描けるデザイナーなら低単価にならないのではない?あるいは、低単価だとしても交渉できると思うんだよね。結果さえ出ていれば。

実際あれでしょ、ユニクロロゴとか5千万くらいかかってるんでしょ?まぁデザイナー個人に払われているのではないのかもしれないけど、ランサーズだと5000円とかだっけ?1万倍の価値の差はその人のデザインがそれくらいの価値があると思われたから払われてるわけで、単価なんて価値があると思われれば高くなるでしょ。低単価なのは価値が無いと思われてるからであって。

からさ、自分デザイン価値があると思うならそれを証明すればいいと思うんだよね。数字で計測できるのであればわかりやすいし、できなくてもできないなりに価値証明する手段はあるんじゃないかな。

と思いつつ、いやそうっすよねーやっぱデザイン価値理解できないやつ大杉っすよねーって言っといた。満足気だった。場が険悪になることもなく、俺も満足。でも、他責にしてたら一生何も変わらないと思うよ。

絵が下手な奴は犯罪に走りやす

秋葉原通り魔加藤ネオ麦茶酒鬼薔薇聖斗証明してる。

絵が下手な奴を全て逮捕して絞首台に送れば日本犯罪は激減してGDPは55倍になる試算もある

藤沢数希の経歴(自己申告編)

https://anond.hatelabo.jp/20170716144346

ダイヤモンド社

なぜ投資プロは~06年

藤沢 数希(ふじさわ・かずき)

国内の某大学理数系学科卒業後、欧米研究機関にて計算科学の分野で博士号を取得。世界的なジャーナルに多数の学術論文掲載される。欧米大学院でしばらく教鞭についた後、某外資系投資銀行クオンツとして就職現在国内外ヘッジファンド等のクライアントや社内のトレーダーのために、金融工学を駆使した計量モデル研究・開発に従事している。

外資系金融の終わり~12

藤沢数希ふじさわ・かずき)

欧米研究機関にて、理論物理学の分野で博士号を取得。科学者として多数の学術論文を発表した。その後、外資系投資銀行に転身し、マーケット定量分析、トレーディングなどに従事。おもな著書に『なぜ投資プロサルに負けるのか?』『日本人グローバル資本主義を生き抜くための経済学入門』(ダイヤモンド社)、『「反原発」の不都合な真実』(新潮社)がある。

日本人グローバル資本主義を~11

藤沢 数希(ふじさわ・かずき)

欧米研究機関にて、計算科学理論物理学の分野で博士号を取得。科学者として多数の学術論文世界的なジャーナルに発表する。その後、外資系投資銀行に転身し、経済動向の予測リスク管理、トレーディングなどに従事している。おもな著書に『なぜ投資プロサルに負けるのか?』(ダイヤモンド社)がある。言論サイトアゴラ」のレギュラー執筆陣のひとり。

理数系計算科学から理論物理へと、

クオンツからマーケティング・トレーディングに変わってる。

新潮社

反原発」の不都合な真実12

藤沢/数希

欧米研究機関にて、計算科学理論物理学の分野で博士号取得。その後、外資系投資銀行市場予測リスク管理経済分析従事しながら、言論サイトアゴラ」に定期寄稿する

藤沢数希 フジサワ・カズキ

理論物理学研究者外資系金融機関を経て、作家。「金融日記管理人。著書に『なぜ投資プロサルに負けるのか?』、『日本人グローバル資本主義を生き抜くための経済学入門』、『「反原発」の不都合な真実』、『外資系金融の終わり』、『ぼくは愛を証明しようと思う。』などがある。

損する結婚儲かる離婚17

藤沢/数希

理論物理学研究者外資系金融機関を経て、作家。「金融日記管理人

藤沢数希 フジサワ・カズキ

理論物理学研究者外資系金融機関を経て、作家。「金融日記管理人。著書に『なぜ投資プロサルに負けるのか?』、『日本人グローバル資本主義を生き抜くための経済学入門』、『「反原発」の不都合な真実』、『外資系金融の終わり』、『ぼくは愛を証明しようと思う。』などがある。

リスク管理リスク分析(本帯)とある

アゴラ

財政破綻でもうける方法~13年

藤沢数希ふじさわ かずき)

理論物理学コンピューターシミュレーションの分野で博士号取得。欧米研究機関研究職に就いた後、外資系投資銀行に転身。以後、マーケット定量分析経済予測、トレーディング業務などに従事。また、高度なリスクマネジメント技法恋愛に応用した『恋愛工学』の第一人者でもある。月間100万PV人気ブログ金融日記』の管理人ツイッターフォロワー数は7万人を超える。

アベノミクスの終わり~13年

藤沢数希ふじさわ かずき)

理論物理学コンピューターシミュレーションの分野で博士号取得。欧米研究機関研究職に就いた後、外資系投資銀行に転身。以後、マーケット定量分析経済予測、トレーディング業務などに従事。また、高度なリスクマネジメント技法恋愛に応用した『恋愛工学』の第一人者でもある。月間100万PV人気ブログ金融日記』の管理人ツイッターフォロワー数は7万人を超える。

リスクマネジメントを売りにしている。

幻冬舎

ぼくは愛を証明しようと思う。~15年

物理学Ph.D. 海外研究機関計算実験研究外資系投資銀行でトレーディング業務などに従事した後、作家投資家として独立日本アジア欧米諸国恋愛市場で培った経験学生時代より研究を続ける進化生物学理論さらには、心理学金融工学リスクマネジメント技法を取り入れ「恋愛工学」という新しい学問を創出。日本有数の購読者数を誇るメールマガジン「週刊金融日記」では恋愛工学の最新の研究論文が発表され、メンバー間で活発に議論が行われている。名実ともに日本最大の恋愛研究コミュニティである。 著書に『なぜ投資プロサルに負けるのか』『日本人グローバル資本主義を生き抜くための経済学入門』『外資系金融の終わり』(以上、ダイヤモンド社)、『反原発不都合な真実』(新潮新書)など。

藤沢/数希

物理学PhD。海外研究機関計算実験研究外資系投資銀行でトレーディング業務などに従事した後、作家投資家として独立日本アジア欧米諸国恋愛市場で培った経験学生時代より研究を続ける進化生物学理論さらには、心理学金融工学リスクマネジメント技法を取り入れ「恋愛工学」という新しい学問を創出

計算実験とある。ここでもリスクマネジメントとある

自称投資銀行クオンツマーケティング・トレーディング実際はアムロ銀行バックオフィス

自称物理学だが専攻はシミュレーション計算実験を利用した計算科学

リスクの扱いが売り。

実際にやってることは屁理屈と出鱈目な数字を並べ、都合良い悪い点でチェリーピッキングしてるだけ。質の低い扇情屋。

https://anond.hatelabo.jp/20170716131003

日本において刺青ヤクザ象徴から

ヤクザに殺された人なら大勢いるだろうね。

社会的には「私ヤクザです」と体を持って証明するのと同じ。

ヤクザが根絶した暁じゃないと、刺青評価がかわることはないんじゃないかな?

2017-07-15

https://anond.hatelabo.jp/20170715010504

時代国会ウォッチャーに追いついた。英雄時代の一歩先をゆくことが証明された。

ネトウヨ系冷笑クラスタ時代に取り残されたわけだ。けものフレンズネトウヨ力も嫌儲リベラルの間では常識化を一歩ずつ進んでる。

これをネトウヨ系冷笑クラスタ嘲笑っていたが、彼らはサーバル安倍夫人が似てることからは逃げ続けたようだ。

そう http://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20170619170031 にいる


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netcraft3 monobako2 kazutox coldsleepfailed mobile_neko mazmot udonkokko AQM そして国会ウォッチャー


俺達は赤の他人同士だけどソウルで繋がっている。マーヴィン、カーティスギルスコット、マーリーに似てるかもしれないソウルに。

俺達は安倍政権杜撰さとけものフレンズの隙間から見える不気味さに気付いてる。中にはこのアニメをそれでも嫌いになれない人間いるかもしれない。

最低限の理解があれは大丈夫、少しからはじめて真の理解を解き明かしていこう。

けものフレンズが優しいリベラル?君は一枚の画用紙でしか世界を見つめているだけ。

思い出そう、三宅洋平のこと、そして三宅世界平和のために安倍夫人と行動したこと。

リプレイサーバル安倍夫人が似てる。

オーウェルディック、そしてイーガン。気づいただろ?今はただの平成二九年。

だがついに俺達の速度に時代がついてきた。このままキープオンムービン

https://anond.hatelabo.jp/20170714220245

id:t-tanaka 個人的には同意刑罰被害者の報仇感情の充足ではなく,犯罪の抑止を目的に課されるべきだ。死刑を存続させるのならば,その抑止効果証明し続け,また高め続けなければならない。

→今のところほぼ唯一の賛成意見。俺が言いたいのはこれ!かしこいひとの言葉は違うな。

反応ありがとうございます,t-tanakaです。

ひとつ勘違いして欲しくないことがあるのですが,私は死刑存続派ではないです。100字のブコメではかけなかったのですが,このコメントは「効果証明できず,効果を高めることもできないのならば死刑は存続するべきではない」ということも意味しています

で,私は死刑の抑止効果には懐疑的です。大方の人間には抑止効果もあるでしょうが,ある種の人間には犯罪誘発効果すらあると思っています。これを防止し,死刑が適切な抑止効果を発揮できるようにする穏当な手段を,私は思いつきません。

なので死刑廃止もやむなしかなあと思ってます

傷物語VR」おすすめ

7月12日PSVRコンテンツとして「傷物語VR」が無料公開された。

今までのVR体験の中で最も感動したので、その気持ちを伝えたい。

女の子かわいい

傷物語という映画を隣りに座る女の子と一緒に視聴するのだが、この女の子に心を奪われた。

リモコンを取って」「ボタンを押して」とユーザーを導いてくれたり、眺めているとリアクションを取ってくれたり、雨が降るシーンでは傘を差してくれたりもする。頼りになって、愛らしくて、親切なのだ

傘を差してくれたときには、現実人間に見せる表情を作り小さくお礼を言ってしまったほどだ。女の子の振る舞いがアニメ特有お約束ではなく、人間好意を引き出すものになっている。かわいい

映像表現がすごい

スクリーン環境に溶け込んでいる。画面の中をキャラクターが動くだけでなく、画面自体も動くのだ。複数モニターに囲まれたと思ったら、それらがガラスのように割れ、水たまりに変化する。教室に居たと思ったら、トンネルを駆け抜け、深夜の公園に放り出されている。この現実ではありえない出来事違和感を感じないのがすごい。まさに「そこにいる感覚」と呼べるものだった。

まとめ

正直なところ、現時点のVRは、初体験の衝撃こそあれ、一週間もすれば画質の悪さや装着の煩わしさから興味を失ってしまう程度のものしかない。しかし、この作品は手間をかけてでも繰り返し見たいと思えるコンテンツ存在することを証明してくれた。

プロモーションビデオなのでストーリーを知らなくても問題ない。上映時間が短いから気軽に楽しめる。一度体験してみてほしい。

車に乗ってるやつはバカ

・車という鉄の箱に乗るとあそこまでバカになる

・殺されるくらいなら殺そうという奴らが乗るもの

ドライバーを信頼している人間正常性バイアスに毒されている

自動運転実用化された暁にはこいつらのバカさが証明されるだろう

こいつらが自動車による輸送網の恩恵を受けてるかと思うと悔しいです。

https://anond.hatelabo.jp/20170715151630

でも松永太のようなのが天寿を全うできる社会と撫で切りにされる社会はどちらが幸せなのか?

あなた政府不振持つだけであって多くの人が賛成しない証明にならないのでは?

それに死刑になるような奴は死刑では抑止効果はなくても撫で切りなら効果あるのでは?

https://anond.hatelabo.jp/20170714220245

ブこめにもあったけど大漁殺人起こすようなのは死刑になっても構わないと思ってる。

では撫で切りの刑ならどうだろうか。

それを放送制にしたら?

それはまだ統計的証明されてない

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