はてなキーワード: 00年代とは
序盤にネット世界にはリアル世界の違いとして「三大法則がある」と書かれていて、これは現在どうなったかと言うと
(1)(企業に膨大な顧客データが集まることにより)神の視点を獲得できる
→ その後、ビッグデータ活用とかデータサイエンスの話になって現在も進化中。
(2)リアルで仕事をしている間もネット上に作った分身で金を稼げる
→ アフィリエイトブログを経て現代ではYoutuberになった。
しかしYoutuber同士の競争が激しく、結局はみなリアルで体を張っており、お気楽な副業というよりは専業職と化しつつある。
(3)(≒無限大)×(≒0)= something (塵も積もればなんか新しい価値が見つかる。「「一億人から3秒ずつの時間を集めてなんかやる」的発想)
→ この方向性はニッチな分野での活用に留まったように思われる。
00年代には「数十万人の個人PCの余った計算資源で白血病ゲノム解析を!」みたいなプロジェクトがあり(名前忘れた)、参加者も多かった。
しかし計算資源の確保というジャンルでは結局データセンターで集中的にやる方が効率的という世の中になった。
他には大人数でGoogleEarthの衛星写真から遭難者を探せ、とかもあったな。
現代でも、散歩してる人にそのへんの電柱を撮影してもらい写真を保全チェックに使う、というタイプのプロジェクトはあるが、そこまでメジャーではない。
着たい服と似合う服が違う問題ってあるよな。
俺はネルシャツが着たいんだよ。あのチェック柄の程よいカジュアル感とか、秋っぽい感じとか最高なんだよ。でもいざ着てみたら田舎の小汚いおっさんみたいになる。おしゃれな人が着てるの見るとかっこいいのに、俺が着るとただの00年代からファッションセンスが変わってないおっさん。
パーカーも同じ。今っぽい感じ出せるかと思ったら、着た瞬間中学生みたいな雰囲気になる。ちょっとサイズ感変えたりしてもダメ。部屋着か、コンビニ行く途中の人にしか見えないんだよ。
スタイルいい人とか顔整ってる人は似合うだろうけどさ、俺みたいな人間が着ると一気に生活感出てしまう。
じゃあって思ってジャケット試してみる。大人っぽくなりたいし、清潔感出せるんじゃないかって期待して着てみると、ただのカジュアルサラリーマンになる。どっちに転んでも詰んでる。
結局、何着てもダメ。おしゃれとかファッションとか言うけど、結局顔と体型がすべて決めてんだよな。腹立つ。全部嫌になる!服なんか全部燃やしてやりたい!なんでこんなに悩んでるのに、全然報われないんだよ!!ファッションなんてクソだ!!全裸だ!!俺は全裸を極めるぞ!!!!いや、全裸でも腹出てるしダメだわ。ごめん。
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
https://anond.hatelabo.jp/20241107130348
絵を勉強して自分の運命を切り開くと決めてから絵の勉強を毎日コツコツ続けているが
「やっぱ日本の美術教育間違ってるじゃん」って確信を持って言えるようになってきてる。
何のことかっていうと私の中学でやらされた「クロッキー帳を筆ペンで描くやつ」とか宗教画の思想のそれね。
美術史って
この歴史の順番を理解してたら「萌え絵なんて邪道」なんて言うわけ無いの。
こういうこと言うてる人は、まずデフォルメ絵が発明される以前のところで、美術史の理解が止まってる!
こういう人が00年代までいっぱいいたことを考えると「美術教育の敗北ですよね」「芸術的な近代絵画を賛美するだけの学問じゃね?」と正直思えてしまう。…割とマジで
むしろ、美術史的なことに興味のない人間って「宗教画みたいなのっぺりした絵ができてしっくりこない」「二次創作キャラがなんか似てない」という壁に一度ぶち当たる。
そこで、オタクっぽい絵を書いてる人でも近代絵画で言われてるような
みたいなことを学ぶことになる。
こういうことは本来、美術の授業で教える&一般教養であるべきはずなのよ。だが、一般教養じゃないから的外れな批判が出る。
だから日本の美術教育って敗北しまくってるわけだけれど、本来知っておくべき大切なことを実践の中で学んで、作品という形で教えてくれるのが神絵師。
彼ら彼女らはただ絵がうまいとか、その素晴らしい絵で我々を幸せにしてくれるだけじゃなく、我々に足りてない教養を間接的に与えてくれる教師でもあるってこと。
私は「クロッキー帳に筆ペンで一筆書き」みたいな虚無虚無しい美術の授業を中学3年間受け続けた。
このせいで美術への興味もセンスもないと思い込んでた時期が長くて…
今になってから知識で解決できることばかりだったとわかってから「マジであの授業なんだったの?」とやや怒り心頭だよ!
世界史習っとくと、国際情勢のニュース見て「まぁ、あのへんの国の人ならそういう行動取るでしょ」と理解早まる。
数学には確率や数列が濃く出てくるから「仮説や傾向を掴む時に、とても便利」になりやすい。 そんぐらい。それ以外は別に…
マガジン20選を決める際、一人一作しばりを外した。ちばてつやと梶原一騎(高森朝雄)はどうしても二作選ばなければならなかった。週刊少年マガジンはちばてつやに育てられ梶原一騎に鍛えられた。特にちばてつやがいなければ今日のマガジンはない。
『ちかいの魔球』1961-1963『ハチのす大将』1963『紫電改のタカ』1963-1965『ハリスの旋風』1965-1967『あしたのジョー』1968-1973『おれは鉄兵』1973-1980『あした天気になあれ』1981-1991『少年よラケットを抱け』1992-1994
と三十年以上に渡りマガジンを牽引してきた生き神様のような存在だ。新人発掘のちばてつや賞選考委員として世に送り出した漫画家たちも数多い。Wikipediaを見るとあの人もこの人もちばてつや賞出身だったのかと驚く。漫画家初の文化勲章受章者になったのも当然すぎるほど当然の偉人。
梶原一騎は他誌でも書いているがマガジンでのヒット作が多い。『空手バカ一代』も『愛と誠』もマガジン連載作。
部活漫画の開祖。ガキ大将が剣道やボクシングやサッカー等様々なスポーツに挑戦する。後世への影響力は『あしたのジョー』以上ではないだろうか。アニメ化の際はガキ大将が大山のぶ代、メガネくんが小原乃梨子という配役だった。後のドラえもんコンビの原点という意味でも重要だ。
『墓場の鬼太郎』から改題。マガジン発ではないがマガジン連載で有名になり今もアニメがリメイクされる国民的キャラクターになった。
後世への影響力は間違いなくマガジンNo.1。苦悩する主人公、激しい特訓、写実的な絵でスポ根というジャンルを確立した。漫画界に地殻変動を起こした。その分パロディの対象にされることも多い。夏目房之介『消えた魔球 熱血スポーツ漫画はいかにして燃えつきたか』と斎藤貴男『夕やけを見ていた男 評伝梶原一騎』を読むと理解が深まる。
奇跡の名作。二つの異なる才能がぶつかり合い、週刊連載による偶然が積み重なり、梶原一騎的世界ともちばてつや的世界とも違う唯一無二の作品が完成した。日本漫画史はここで一つの頂点に達する。
日本最高の漫画を選ぶなら『あしたのジョー』と『デビルマン』は有力候補になるだろう。この二作が同時に載っていた当時のマガジンの恐ろしさ。永井豪は週刊少年漫画誌5誌全てに連載を持っていた。
アウトドア漫画の魁。前代未聞の高度な画力で釣りを啓蒙した。梶原一騎や時代の影響で暗くなっていたマガジンから明るさを取り戻す好機にもなった。当時10年間連載というのは非常に稀なことだった。
少年誌のラブコメの基礎を築いたというだけでも偉大だが、その後深刻なメロドラマへと変貌する。今の瀬尾公治や流石景はこの流れの中にある。柳沢きみおは過小評価されている。永井豪同様5誌全てに連載を持っていた。
熱血の時代から熱血を笑う時代へのパラダイムシフトを象徴する一作。小林まことと島本和彦は熱血する自分を高らかに笑いながらまた熱血し続ける。三四郎は『ハリスの旋風』のようにスポーツを転々とする。『青春少年マガジン 1978〜1983』を読むと壮絶な舞台裏が垣間見える。
かつてマガジン最長連載を誇っていた。超巨大学園の抗争から異種格闘技になったかと思えば突然ロックバンドをやり出して最終章ではどシリアスな展開に突入し「新」では柔道漫画に様変わり…と融通無碍な作風。マガジンのカラーそのものだ。「L」連載中マガジンSPECIALに移籍し2004年に中断。
峠の走り屋だった高校生が世界的レーサーへと成長するまでの物語。楠みちはる『あいつとララバイ』と共に80年代のバイクブームを盛り上げた。『バリバリ伝説』をバイブルと呼ぶバイク乗りは多い。後の『頭文字D』の布石にもなった。
森川ジョージはちばてつやの正統的後継者だ。『ハリスの旋風』を読んで漫画家を志し、ちば先生が描いているからという理由でマガジンに持ち込みデビュー。ちばてつや的世界を平成風にアップデートした『はじめの一歩』は途轍もなく面白い漫画だった。そんな時代があった。
世間への悪影響ではトップクラス。今でこそ「な、なんだってー!」をネタにしていられるが当時1999年人類滅亡に本気で怯えた子供は多い。70年代の五島勉の記憶が薄らいだ頃に再びノストラダムス大予言の恐怖を植え付けた。山本弘『トンデモノストラダムス本の世界』『トンデモ大予言の後始末』は解毒剤として有効。後者でのMMR批判は傑作。
ヤンキー漫画の集大成。同時期の『湘南純愛組!』『カメレオン』等と共にマガジンの治安の悪さに貢献した。これ以上不良を熱く描くのはもう不可能かもしれない。
1億部を超えるマガジン最大のヒット作。推理漫画というマイナージャンルを一気に隆盛へと押し上げた。雨後の筍のように模倣作が乱立しその中から『名探偵コナン』というもう一つの巨星が生まれた。影響力では『巨人の星』に次ぐNo.2だろう。福井健太『本格ミステリ漫画ゼミ』は推理漫画の歴史を概観した労作。これを読むと『金田一少年の事件簿』以前以後で全く景色が違うのがわかる。
『湘南純愛組!』の主人公の一人だったヤンキーが教師になって大暴れ。マガジンがジャンプを破り日本一の発行部数に君臨する立役者にもなった。TVドラマも大ヒット。反町隆史・松嶋菜々子のビッグカップル誕生のきっかけになったという意味でも影響力は大きい。
萌えをマガジンに定着させた。雑誌のカラーを変えたという点でかなり重要。これ以後の『スクールランブル』等の恋愛漫画にもつながる。一方でヤンキー漫画は減っていった。
正確なスポーツ描写の時代を象徴する一作。同時期の『あひるの空』はスポーツ弱小校を描くことによって、『ベイビーステップ』は現実的なトレーニング理論を取り入れることによってリアリティを追求した。梶原一騎の根性主義は完全に過去のものになった。
70年代しかあり得なかったはずの週刊少年漫画誌全誌連載が10年代に甦った。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『FAIRY TAIL』『魔法先生ネギま!』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。
障害にいじめという深刻な問題を描き大反響を呼び様々な議論を巻き起こした。マガジンは塀内夏子以来女性漫画家が多い。(最初は里中満智子だが流れを作ったのは塀内夏子)『シュート!』の大島司、『Harlem Beat』の西山優里子、『ゴッドハンド輝』の山本航暉、『トッキュー!!』の久保ミツロウ、『ベイビーステップ』の勝木光、『ヤンキー君とメガネちゃん』の吉河美希、『ドメスティックな彼女』の流石景等。
今、不良は現実でも漫画でも下火になっている。その状況で不良漫画を描くにはどうしたらいいか。タイムリープで不良が盛んな時代に行けばいい!という発想の転換で大ヒットになった。時代の移り変わりを象徴する一作。
『天才バカボン』も『男おいどん』も『野球狂の詩』も『三つ目がとおる』も『ミスター味っ子』も『シュート!』も『BOYS BE…』も『サイコメトラーEIJI』も『エア・ギア』も『FAIRY TAIL』も『五等分の花嫁』も『ブルーロック』も選外になってしまったが、マガジンの歴史の流れを重視して選んだ。
追記・返信
今回の20選は「後世への影響力」「時代の象徴」という観点から選びました。
>”柳沢きみおは過小評価されている。” 同意なのですが、すっきり終わるのがないからでしょうか。
今の流行と合わないというのもありますが、本人が自分のブランド化に失敗してる感じもします。
>ミスター味っ子はグルメ漫画の演出にだいぶ影響を与えたのではないだろうか。むしろアニメ版が大きいのか?
そうですね、『ミスター味っ子』の影響力はアニメの今川演出によるところが多く、原作は割と普通なので。
>巨人の星とあしたのジョーの連載時期が重なっていることを再認識して呆気にとられる
本当に恐ろしい。よほどマガジンの風が合ったのか。
>90〜ゼロ年代の読者には「週刊少年キバヤシ」みたいな印象があるが、こうして列挙されるとそこまででもない、のかな。いや
>バリ伝が入ってるのは嬉しい。イニDのキャラクターに感じられなかった生気のようなものがまだあった。
『バリバリ伝説』は絶対入れようと思ってました。『頭文字D』よりこっちですね。
>七つの大罪ってそんなか?とか所々疑問はある。
うーん確かに。『FAIRY TAIL』の方がよかったかもしれません。
>「コータローまかりとおる!」途中で訳が分からなくなって、読むのを止めた。それまでは楽しみに読んでたよ。私は20選に選ばない
まあ名作というわけではないけど、あのなんでもありな感じが実にマガジンらしいと思います。
> 味っ子IN大罪OUTだな、スーパードクターKは面白いけどブラックジャックと北斗の拳の悪魔合体だし
うーんやっぱり『七つの大罪』は外そうかな。Kを入れなかったのはまさにその理由です。
>つのだじろう「うしろの百太郎」は外せないのではないか。当時恐怖オカルトマンガ大ブームの立役者の一つだったよ。
> 私は良き読者でないのでどれを落とせとは言えないのだけど『天才バカボン』を外すのは納得できん。友人は「当時のマガジンはガロなんかよりよっぽど前衛的だった」と言っていた。ていうか全般に赤塚評価低すぎん?
『天才バカボン』も本当は入れなきゃいけないんですが……。かなり悩みました。赤塚作品はサンデー10選にもりぼん10選にも入ってるので全般的に評価が低い訳ではないと思います。
>「ミスター味っ子」は良くも悪くも王道の少年グルメ漫画なので、個人的にマガジンならではって意味では「将太の寿司」の方が重要かな。
同感です。入れるなら味っ子より将太。しかしただでさえ90年代が多いのでこれ以上入れるのは難しかった。
>ミスター味っ子は料理漫画としてエポックメイキングだったし、オフサイドは女性作家の描くスポ根漫画としてエポックメイキングだったと思う。
塀内夏子はマガジン漫画家20選なら入ると思います。かなり重要な作家。ただ作品で見ると20選は難しいかと。
>概ね同意ではあるんだが、さすがに真島ヒロが居ないのはおかしい。 迷うが、七つの大罪→FAIRY TAILはしないといけないかと。
そうですね。真島ヒロはここ四半世紀のマガジンには欠かせない……。『七つの大罪』と『FAIRY TAIL』を入れ替えるか。
Twitterでの反応も
https://x.com/FUNDOSHIMASK/status/1851540864256065548?t=4HG7KChe6go4rpZiQoj5uA&s=19
>しかしジャンプ版でもサンデー版でもそうだったけど、通史で語るとどうしても21世紀が弱くなっちゃいがち。というか流石に21世紀マガジン作家として、ばっちょ>真島ヒロは無くない?
通史という性格上今が弱くなるのは仕方ないかと。しかし確かに鈴木央を入れて真島ヒロを入れないのはおかしいか。
https://x.com/renge_kick/status/1851544678833025184?t=5xA6twKuvH1r8CV6s02t7g&s=19
>RAVEはマガジン史においてかなり重要だと思う(ヒット規模はFAIRY TAILのほうがデカいけどマガジンに能力バトルが増えたのはRAVEからだと思ってるので)
https://x.com/renge_kick/status/1851601194126614683?t=n_MMf633SxuDnTGjJXmTUQ&s=19
>厳密にはRAVEよりも先にゲトバやKYOが始まってるんだけど、人気に火がついた早さやその後のネギまやツバサなんかのファンタジーバトルもののノリを見るとやっぱ重要なのはRAVEだよなーって
https://x.com/npeofnpe/status/1851570584460910706?t=ZqperbBdCK13dY0B_N36cg&s=19
>ごとよめって確か巻割100万いってましたよね?ラブコメ史上最強といえるので入ってない方が変かな
聲の形は単発でパッとあたったけどマガジン史においてなんか重要かと言われると別に…
というわけで改訂版を出します。00年代漫画が一作だけなのも気になっていた。
驚異的な執筆量で21世紀のマガジンを牽引する真島ヒロ。本作は海外人気も非常に高い。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『魔法先生ネギま!』『七つの大罪』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。
10/27 27時ごろまでにいただいたブコメ・トラバをまとめました! お寄せいただいた知見に助けられております。ご興味のある方はぜひ。
<以下本文>
集英社「別冊マーガレット」の名編集長・小長井信昌が74年「花とゆめ」創刊編集長に就任(のちに「LaLa」「ヤングアニマル」でも創刊編集長を務める)。氏が別マから引き抜いてきた漫画家が、最初期の「花とゆめ」を支えた。
2作まとめて、令和の今でも作品が生きているな、と思わせる説明不要の名作(前者は「連載中」ではありますが)。月刊誌→月2回刊化の目玉として2作同時に連載スタート。コンテンツの息の長さに、編集長の慧眼が察せられる。
主人公のマリネラ王国・国王パタリロに次いで2番手のキャラクターはMI6少佐・バンコラン。彼は主に美少年を愛好する同性愛者で、本作はギャグマンガだが 「同性愛であることそのもの」を揶揄していない点に、作者の品格を見る。
作中に「ドイツのギムナジウムで一緒だったんです」「11月ごろ?」というやり取りを挟むなど萩尾望都ファンであることがわかる。82年アニメ化。「花とゆめ」というより白泉社として最初のアニメ化。
どの作品を推すかが分かれる。世間的には『笑う大天使』(1987~88)が有名で傑作集を出す際のアンケートでも番外編の『オペラ座の怪人』(1988)が2位だが
・作者ご本人はまったくスポ根の人ではないのに、スポーツものに傑作がある
・甲子園という制度に批評的視点を投入 と、一歩踏み込んでいる本作をリストアップ。個人的には『月夜のドレス』(1984)が好き。
メディアミックスとしてはOVAのみであるが「前世ブーム」の火付け役として爆発的な人気を誇った。※ラジオドラマあり。ブコメご指摘感謝
『スケバン刑事』のような「悪に対する憎悪」ではなく「優秀だが他人を寄せ付けない戦災孤児と品行方正な優等生との、互いに相反する感情」など愛憎の陰影が濃い大人びた作風に、当時の読者(主に10代少女)は魅了された。
「久しぶり 君には心底会いたかったよ 秋海棠」以上にインパクトのある「ひき」を未だに知らない。
こちらも説明不要の名作。菊池規子『わが輩はノラ公』(1973~78)以来人語を話すペットが出てくる作品はたびたび登場したが 「人語は解するけどしゃべれない(しかし主張はする)動物たち」が出てきたところが新機軸。よくない形で「ハスキー犬ブーム」がありました…。
※飯森広一『ぼくの動物園日記』(1972~75)はノンフィクションなので除外してます。
(このあたりで「男性読者も多い花とゆめ」時代が終焉したと思っている)
続く『ニューヨーク・ニューヨーク』(1997~98)、『しゃにむにGO』(1998~2009)と第一線で花ゆめ本誌を支えた大功労者。『赤僕』は白泉社では初めて他社の漫画賞(小学館漫画賞・1994)を受賞。ヤングケアラーの立場に置かれた小学5年生が主人公で90年代父子家庭を活写した作品となった。熱量のあるドラマ巧者。
2006年に台湾でドラマ化、2007・2011に日本、2012に韓国でドラマ化。そして今年、初のアニメ化が発表されている。日本ではプライム枠連ドラ案件で『ガラかめ』『スケバン刑事』とは違う、読者ターゲットを広く取れるラブコメが、あの「花ゆめ」から出たのだなぁと感慨。
アラサー(アラフォーですかね)のオタク女子から作品名が挙がることが多い。
2007年に「もっとも売れている少女マンガ」として、ギネスブックに認定されているそうで2001年のアニメ化・2019~21の再アニメ化・2022の劇場上映の実績は立派。十二支を背景にしたキャラ設定等、往年の「花ゆめ」らしさが光る(私見)。
(ここから、00年代デビューの漫画家が飛んでしまいます。申し訳なし…)
連載中のラインナップで、今一番勢いがあると思われる作品。アニメ化も決定。男性アイドル(キャラ)・推し活…と、イマドキの設定は鈴木ジュリエッタ「推しに甘噛み」(2022~)でも同様で、ここが今の「花とゆめ」の現在地である。
※「創刊50周年記念 花とゆめ展」ブックレットでは2人の対談が掲載されている
他
選外ってありえないですよね。すみません…。
『花のあすか組』(1987~95)が代表作でありつつ『グランマの憂鬱』(2015~)が昨年萬田久子主演でドラマ化もされている、息の長い漫画家。
1985年は角川書店(当時)がコミックに進出して地殻変動が起きた年で、そのタイミングで白泉専属ではなくなってしまった。 「別冊花とゆめ」連載「赤鼻のアズナブル」(1982~83)、別花短編だと「優しい瞳」(1984)が好き。
この方も白泉社を離れ角川へ。『ミミと州青さんシリーズ』(1979~85)が人気&今はなき「シルキー」でレディースたくさん描いてましたが、一瞬ミステリー&サスペンスものも手掛けていました。こっち路線もよかったのになぁ。増刊号掲載『異国にて』(1984)がベストですが本誌掲載作ということで『マンハッタン』を。
別マ移籍組、和田慎二の盟友。『紅い牙 ブルーソネット』(1981~86)ですよね。とはいえこのシリーズも別マからの移籍なので、あえて本誌掲載の短編を選んでみました。綾波レイみたいなタイトルですが、まさに綾波のようなお話です(ネタバレ回避)。
ヨーロッパを舞台にした華やかな作風。ほかの作品も海外モノ多し。
制服高校生ミステリものの嚆矢といってよいのでは。近い年次のデビューだと佐々木倫子よりずっと早くブレイク。メディアミックスに縁がなかったのが不思議。表題作では『消えた肖像画』が大変な秀作。1巻所収。
「花とゆめ」の「80年代後半のSFもの」のストーリーや絵柄の象徴。キャラ造形についてはフォロワーがたくさんいた記憶。
代表作はこれだってわかってるけど、白泉社作品なら私は『フラワーデストロイヤー』シリーズ最終編 『ダーク・エイジ』(1991)が好き。
1巻完結の表題作がかわいい短編集。所収の『月光夜曲 −ムーンライトセレナーデ−』がすごくよかったの、思い出しました。ビッグヒットがないの、なんでなんだ…。
氷室冴子原作ものの中で、長く支持されたコミカライズ成功例かと。
すごく売れてた! 世界観が魅惑的で熱いファンが多く、「ぼく球」以来のビッグタイトルが出たと思いました。絵のタッチも今見ても素晴らしい。
代表作はこれだってわかってるけど「赤僕」より少し前にスタートした『久美子&信吾シリーズ』(1990~97)が好き。女子高生と小学生男子カップルの物語。大人になった坂田と小沢にはハッピーエンドになってほしかったなー。
いずれ『推しに甘噛み』の人になるかもですが、まだこちらの方が有名かと。2012・15のアニメ化で聖地巡礼企画も出ていました。
<番外・別冊花とゆめ枠>
オリジナル初コミックス「環状白馬線 車掌の英さん」(2009)からずっと、ハートフルなストーリーを展開。恋愛重視の作風ではない、往年(年配)の読者が考える「花ゆめらしさ」は別花に残っていたのかも。それがまさかの月9原作。やはり時代は変わった。
ここまで挙げた白泉社作品の中では一番好き。とはいえ代表作は『始末人シリーズ』(1983~91)かと。このパターン多い。大大大好きな明智抄で(同人誌「単行本未収録作品集」全5巻はコンプリート)10選にも入れたかったのですが、作品リストを振り返ると『始末人』ですら本誌・別冊を行ったり来たり(後半は別花)、かと思うと「チツケイレン」の「アフロディーテはきずつかない」(1988)が単発で本誌に載ったりして、編集部は運用どうしてたん…と。これからも読み続けることには変わりないのですが。
近作に抜け漏れ多くてすみません。明らかな抜けは増田の知識やアンテナが欠落している箇所です。とはいえ総論として、ガラかめ~動物のお医者さんまでは不動かな、と。
もしよかったらブコメでいろいろと教えてください。
以前なら「誰か早く近代麻雀で書くんだ!」とか言ったりもしたのだろうが、
今年は麻雀漫画の歴史を総括する名著「麻雀漫画50年史」が発行されており、そこに全てが詰まっている。
しかし、500ページ超という大ボリュームとは言え定価2640円の本を誰もが気軽に読めているわけでもないだろうから、
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近代麻雀初期の重要作品は、明らかにこれ。なぜそんなにヒットしたのかは現代の感覚で判断するのは難しいが、大ヒットしたのはまぎれもない事実。経営危機に陥っていた竹書房が、本作の単行本をいきなり30万部刷るという大博打に出て勝利したことで、以降に続く全ての近代麻雀作品を時空を超越して救ったという逸話も持つ。
これは満場一致になると信じている。『麻雀漫画50年史』においても麻雀漫画史で最も重要な漫画家として紹介されている片山まさゆきの近代麻雀デビュー作。泥臭い麻雀劇画の世界のイメージを一気に明るくポップなものに変えて、麻雀漫画というジャンル全体の流れをも変えた。『ノーマーク爆牌党』などなど他にも入れたい作品が多々あるが、ここが原点ではあるし、一人一作ということで。
この時代の作品になるとリアルタイムで読んでいたわけではないので歴史的評価を語る形になるのだが、まだ麻雀漫画というジャンルが下に見られていた80年代前半に、マイナージャンルでもしっかりと個性と実力を発揮して、後によりメジャーなジャンルで大ヒット作を作るための第一歩にするという、福本伸行・西原理恵子・せきやてつじ・本そういち(須本壮一)などの、近年にも通じる流れはこの作品から始まった気がする。
★3/4(ほんまりう)
麻雀漫画という題材に真摯に向き合い、当時の新しい戦術を積極的に作品に取り入れたり、麻雀は4人でやるゲームであることを活かした「立体的な闘牌」を意識して、それを実現するため「闘牌原作」というシステムを確立したことが本作を最も重要と位置づけるべき点だろう。『麻雀漫画50年史』曰く、「麻雀に詳しい作家は、このシステムが確立していなくとも傑作を書いただろう。だが、そんな作家がそう多くいるわけではない以上、彼らのみで誌面を埋めることは不可能だ。闘牌原作システムが確立していなければ、誌面全体のレベルが史実よりも下がり、また『哭きの竜』のような「麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作」は生まれなかっただろうと思われる。そういった意味では、片山作品をも凌ぎ、本作こそが80年代麻雀漫画で最も重要な作品であるのかもしれない」。
前述の通り、闘牌原作システムによって麻雀に詳しくない漫画家の手による傑作。「あンた背中が煤けてるぜ」という現代でもなお受け継がれる決めゼリフを生み出し、麻雀漫画というジャンル全体のイメージの何割かを本作が数十年に渡って背負い続けることとなる。
★mahjongまんが王(喜国雅彦)
筆者の年代的に本作のパロディはあまりハマってはおらず、個人的に大好きなのは『3年B組一八先生』の方なのだが、あの「有名作を麻雀漫画として堂々とパロディする」という手法の原点は明確にここであり、より重要度の高い作品として本作を選びたい。
言わずとしれた超超超有名作。ブレイクしたのは『天 天和通りの快男児』だが、連載期間の長さ=世間への影響力の大きさや、世界観やキャラクターを共有した「スピンオフ」という手法が麻雀漫画というジャンルとビッタリ合ったことで後世に与えた影響はあまりにも大きいだろうということでこちらで。
麻雀というゲームをハックした「全自動卓天和」という技術を巡る駆け引きを行う、今なお残る名作。運だの流れだのとは別なルートで麻雀の「答え」を見つけ出したことで、わずか全2巻にして、麻雀というゲームを題材にした作品の1つの到達点へと辿り着いた作品と言えるであろう。
★兎-野性の闘牌-(伊藤誠)
高校生代打ち集団ZOOの個性豊かなキャラクター作りやシュッとした絵柄、そしてキャラクター固有の能力を活かしたいわゆる「能力麻雀」というジャンルは、90年代から00年代にかけて福本作品と並ぶほどの人気を博していた。本作で広まった能力麻雀というジャンルが後に他誌で生まれる「咲-Saki-」にも大きな影響を与えていたであろうことは想像に難くなく、「咲-Saki-」シリーズの超絶大ヒットによって、麻雀漫画とはそういうものだと思われるくらいにはジャンルを超えて広く飛び出すこととなる。
御無礼。「無敵の主人公」「高レート麻雀」などの麻雀漫画らしい要素を、高い技術で異様に読みやすいオムニバス形式にしたことで、25年以上ずっと新鮮な気持ちで生み出し続けているバケモノ作品。
<次点>
・あぶれもん(来賀友志+嶺岸信明) 人によっては、こっちを10選にいれる人も多いとは思う。筆頭候補。
・まあじゃんほうろうき(西原理恵子) 人生切り売り形の麻雀漫画は全て本作の影響下にあると言ってもいいのかもしれない。
・ショーイチ(神田たけ志) 桜井章一は麻雀史上最も重要な人物10選には入るのだろうが。
・ムダヅモ無き改革(大和田秀樹) おそらく00年代以降で最大のヒット作だが、作者の個性と麻雀漫画というジャンルが噛み合った「だけ」であるのもまた事実か。
最近の作品が無い(それどころか2000年代開始作品ですら無い)のは寂しいが、最近の近代麻雀作品が「史上最も重要」と謳えるかと言うと難しい。
深夜のダラダラした文章に、思った以上の反響があり、恐縮です。キャンセルカルチャー運動に辟易していましたので、考察と言いつつ、n=1の、偏見まみれのくさすような内容になっており、申し訳ございません。
コメントを通して、西洋史観や海外勢の動きなど己の勉強不足を感じ、大変参考になりました。ほか、新たに以下の視点を得ました。
(現行法上合法とされている無断学習(?)をダメとし、無断の二次創作をヨシとする矛盾性など)
彼らの職業は、対脚本家と演者という関係からみて、クリエイターではなくプレイヤーよりかなという偏見があったため、言及していません。
そもそも、声は、創作というより身体的特徴なので、人権の一つとして適切に保護されることには、なんら議論の余地はないのでは。
自他ともに達人と認める域に達した方が、「ワシは猟師じゃ」と自称するのは、偉そうだけど実際に偉いし、じゅうぶん身の丈にあっているのでいいんじゃないでしょうか。
最近、日本の「絵師」と呼ばれる者達の界隈で、生成AIに対する反発が拡がっている。
それは年々過激さを増し、最早、「お気持ち」や「感情的な反発」ただそれのみで、法的にも倫理的にも問題のないコンテンツを焼き払うまでにいたった。
もちろん、全ての絵師がそうだとは思わないし、思いたくはない。
このような状況下では肯定的意見など出せようもないだろう。魔女狩りの憂き目にあってしまう。
さて、リーガルマインド(法的思考能力)は、法学部で法律科目をみっちり学んでやっと習得できるようなものなので、これを持たない相手に議論をふっかけても、いつの間にか例えになっていない例え話にすり替わるのがオチだ。
だから、反AIを説得したり、論破したりするつもりは、私にはない。
生成AIに過剰に反発をしているのは、「絵師」やそれをとりまく「アニメコンテンツ」(以下、「絵師界隈」という。)に限られている。
他の分野でも生成AIの進化・深化はめざましいが、変な炎上なども起こらず、粛々と最新ツールとして活用されている。
実際、私がメインで活動している音楽分野(以下、「音楽界隈」という。)でも、生成AIは、比較的自然に受け入れられている。
音楽界隈にいると、少数の作曲家(以下、「クリエイター」という。)、多数の演奏家(以下、「プレイヤー」という。)、無数の聴衆(以下、「リスナー」という。)が互いにインスパイアし合う「「創作の循環」、古から続く巨大なうねりを、あらゆる局面で感じる。
生成AIの学習云々の問題は、この循環の一要素として、肯定的に受け入れられている。
しかし、絵師界隈には、循環の要となるプレイヤーがほぼ存在しないため、「「創作の循環」を知覚しづらい。
西洋芸術は、音楽や絵画の分野を問わず、才能は神から与えられたもので、作品は神に捧げるもの、という共通認識のもと、発展してきた。
信仰が薄れてきた現代においても、なお、フェアユースの思想として残っている。
対して、日本には、そのような一神教の概念はないものの、少なくとも音楽界隈にあっては、神に奉納する神楽なる存在がある。
更に、音楽理論そのものが、西洋をルーツとするので、「与えられた「捧げる」意識を醸成する機会が多い。
一方で、日本の絵師界隈は、ガラパゴス状態で進化しているため、「自分がゼロから努力して勝ち取ったもの」「作品は自己表現」という認知になりやすいのではないか。
今、音楽を本業として、いわゆる音楽でメシをくっているクリエイターは、厳しく長い音楽不況を乗り越えた存在であるので、生成AIごときには脅かされない実力がある。
そうでないクリエイターは、純粋に趣味として作品を作って発表して楽しんでいるので、生成AIも、面白いツールが出たな、としか捉えない。
一方、イラストを本業として、それでメシをくっている絵師界隈は、クリエイターの淘汰が進んでおらず、生成AIごときに簡単に脅かされてしまう。
リアルに生活がかかっているのなら、反発も過激になってしまうだろう。
参入障壁の低さと、00年代からの需要の急速な拡大が、本来実力に見合わない人間をプロとさせてしまったのかもしれない。
さながら、チューリップ・バブルだ。
以下、それぞれ、補足。
音楽界隈では、古くからクリエイター、プレイヤー、リスナーが繋がり、互いに影響を与え合う「巨大な循環」が存在している。
例えば、クラシックのプレイヤーが過去の偉大なクリエイターの作品を演奏し続けたり、ジャズやヒップホップにおいて、サンプリングやリミックスを通じて新しい音楽を生み出すのは、既存の作品や表現を再利用する文化が根付いているからである。
「表現の蓄積に敬意を払いながら、新しい創造を探求する」というプロセスを自然に受け入れられる土壌が存在している。
これは、DTMの世界も同じで、音源やサンプルが膨大に共有され、再利用されている現状からすると、AIによる生成もただ新しい音源や手法を追加しただけという感覚が強い。
技術的な進化が日常的に行われており、特定の著名なプレイヤーの演奏をサンプリングして音源化することも一般的である。
これにより、生成AIも単なる新しいツールとして、既存の「循環」の中に自然に組み込まれている。
また、音楽界隈において、多くの場合、クリエイターはプレイヤーを兼ねており、リスナーもまた、プレイヤーを兼ねている。
音楽愛好家ならば、誰だって、一度は何かしらの楽器を触って、誰かの作った曲を演奏しようとした経験があるのではないか?
クリエイター、プレイヤー、リスナーは、多くのケースで同じ立場で、創作の循環に積極的に関与している。
AIがその中に入ることは、「革命」ではなく、単なる「進化」だ。
私自身、音楽を通じてこの循環を何度も経験してきたため、AIを恐れることなく、むしろ新しい創作の可能性として受け入れている。
音楽分野では、クリエイター、プレイヤー、リスナーが互いに影響を与え合い、生成AIもその延長線上にあるのだ。
一方で、音楽界隈における「プレイヤー」に相当する役割が、絵師界隈には存在しないか、または極めて少ない。
クリエイターとリスナーの立場を結びつけ、要として機能する「プレイヤー」という存在が希薄であるために、絵師界隈では「創作の循環」を感じる機会が乏しい。
その結果、生成AIは「自分の領域を侵害する存在」として映ることが多い。
絵師界隈において、絵師は、自分の作品について、「自分がゼロから作り上げたものであり、完全な自己表現の成果」として捉える傾向が強く、他人の作品に手を加えたり、既存の表現を再利用することに対しては、現行法上問題がなくとも、極めて強い抵抗を感じやすい。
絵画や音楽を問わず、西洋における芸術の歴史を振り返ると、才能は「神から与えられたもの」として見られており、芸術家はその才能を用いて作品を神に捧げるものだった。
パトロンは、神のために芸術家を支援して、芸術家は神のために技術の研鑽を重ねた。
結果として、優れた作品がたくさん残り、ありがたくも現代にまで継承されてきた。
芸術史への脱線は避けたいので、軽く触れるにとどめるが、少なくとも、西洋の芸術、特に歴史的な音楽や絵画の中では、才能は「神からの贈り物」として見られてきたため、それを使って作品を作ることは神聖な使命の一部であった。
元来、芸術作品やそれを生み出す才能は、個人の所有物ではなく、社会や神に捧げるものとされてきた。
この背景が、西洋でフェアユースの概念が広く受け入れられている一因のように思う。
才能や作品は神のものとして共有されるものというコンテクストのもと、生成AIによる「学習」や「再利用」も一部では容認されやすいのだろう。
任天堂とパルワールドの訴訟問題における、日本と欧米の反応の顕著な違いに、この当たりの感覚の違いが明確に出ているように感じる。
この点、日本の絵師界隈にとって、才能は「自分の努力によって勝ち取ったもの」であり、作品は完全に自分の所有物という感覚が強いのでは。
その態度を傲慢とみるか、当然の権利とみるかはさておき、だからこそ、生成AIが個人の努力や創造性を「奪うもの」として見られやすく、反発が生まれやすいと考えられる。
このまま日本の絵師界隈の生成AIに対する過剰な反発、炎上騒動が続くと、日本では、生成AIはアンタッチャブルとなり、なんらの議論も進歩も遂げなくなるだろう。
最終的に、生成AI技術は、外国の「GAFA」などの巨大企業によって独占され、資本主義の論理に飲み込まれる可能性が高いと感じる。
外国の大企業が規約や契約に巧妙に生成AI技術云々を盛り込み、最終的には技術やデータを独占し、クリエイターがそれに従わざるを得なくなる未来。
絵師界隈の過激な活動により、日本企業にとって生成AI技術そのものはアンタッチャブルとなったので、日本企業は呆然と、日本人の優れた才能が外国資本に奪われていくのを眺めるしかできない。
もちろん、これは資本主義の一環であり、技術の進化の中で繰り返されてきた「ひとつの循環」として受け入れるしかないのかもしれない。
私自身はそのような未来を諦観し、これもまた創作における流れの一部だと考えている。
技術は常に進化し、その中でクリエイティブな表現の方法もまた変わっていくものだ。
しかし、絵師界隈は、そういう未来をどう考えているのだろうか?
AIは決してクリエイターの創造性を奪うものではなく、創作の循環、巨大なうねりの一部として受け入れられるべき可能性を秘めている。
これからのクリエイティブな世界で、AIと共に新しい表現の形を探求していきたいので、絵師界隈には邪魔しないでいただきたい。
「生成AIを使っているヤツを、絵師を呼ぶな」問題にも触れておきたい。
望む絵を出力することは、絵師界隈の人が想像しているような、そう簡単な技術ではない。
命令文の模索や、好みのモデルの階層マージ云々、どれをとっても、相当な知識が必要だ。
現に、クラウドワークスでは既に、「生成AIでイラストを出力してほしい」旨の依頼がわんさかある。
「Novel AI」や「Dall-E 3」、「Grok-2」など、企業が最適化して、提供している出力サービスを使っている者は、今のところ「消費者」かな。
企業が最適化したサービスを使ってキャッキャしているだけの人は、ごく普通の・・・・・・一般の消費者、それ以上でも以下でもないのでは。
消費者がイラスト生成AIの恩恵にあずかれるようになっただけ。
「絵師」という言葉は、2000年代の2チャンネルの「同人板」で、敬称として、使われ始めたと記憶している。
「表紙を絵師に書いてもらって~」とか、「好みの絵師が~」とか。
敬称なので、自分で自分のことを「絵師」と名乗る者は、当時はいなかった。
ニコニコ動画が出てきて、ネットが低年齢化して、「動画師」や「MIX師」という、変な亜種が登場したあたりからだろうか。
んでそこから見なくなった
見なくなり始めたのは、何部作みたいなのが増えたからだと思う
ハリー・ポッター、ロード・オブ・ザ・リング、パイレーツ・オブ・カリビアン
ここらへん覚えてる、スター・ウォーズもかな?
これらは1と2くらいは見たけど、そこらへんで途切れていた
続き物が見づらくなったのは、私が家族と映画を見に行ってたからかもしれない
「前の話覚えてない」と言われたので見に行かなかった
個人的にもちょっと前の話覚えてないし元が小説だからか分かりづらいところが多かったと思う
あと00年代頃からテレビを見なくなったせいで余計に映画から離れた
あと今日気づいたけどこれは何部作っていうより、原作小説の映画かもしれない
そういう流れがなぜか途切れたと思う
10年代の人気映画を見るとマジで見てないか存在を知らないものが多い
10年代後半からはヒーロー物が台頭してきて洋画界が活気づいた印象だけど、ヒーロー物興味ないんだよね
そして20年代
一応ハリウッドっぽい映画もちょこちょこ出てるっぽいので久しぶりに見てみようかな
というか20年分くらいの良作を一気に見たい、良作以外は要らない、人気作品の続編の微妙だったやつとか見てていたたまれない
アイヌなんていなかったんだ
いいね?
……とは流石にならんだろう
舞台に1603年をわざわざ選んでいるからにはアイヌが出てくるだろう
アイヌは1603年まではわりと自由だったが、1604年から日本人からの支配が厳しくなり後に戦争に発展する
アイヌヘイトはネットで流行っているし、「こんな描写じゃアイヌに失礼」と口うるさすぎる人もいて、両方に騒がれそう
さりとてこのロケーションでもしガチでアイヌ完全無視や添え物程度だと、それはそれでやはり怒られそう
ツシマもわりとポリコレだったし今作は主人公を女性にするし、アイヌを割と真面目に描いてくれそうではあるが、しかしタイトルのようなヘンテコさも
1603年にはタイトルにある羊蹄山は存在せず、アイヌ語で「マチネシㇼ」と呼ばれていた
海外産の日本が舞台のゲームで他にも羊蹄山の登場するものがあり、HITMANの北海道編がそうである
ヨーテイ、僕は面白そうだから当然やるけど仮にツシマと逆でアイヌ側に付いて侵略者の和人と戦う内容だったら、いまアサクリ叩いてるような層がファンタジーだからセーフとかかなぐり捨てて掌返してぶっ叩いてくる可能性普通にありそう
ほとんど和人がいない江戸初期の羊蹄山周辺だと、現地人はほぼアイヌのはずだがPVには和人しかいないのと、普通に近世日本の城らしきものがあったりして、時代考証大丈夫かってなるけど、ゲームとしてはさすがに面白そう
ってかヨーテイにする必要はあったのか…?
ヨーテイがアイヌ文化をどう扱うかで若干ざわついてるけどサカパンには信頼があるとはいえちょっとその部分は懸念があるな
センシティブな題材だけに「そこそこの考証と描写で済ませます」にしても「フィクションの日本なのでアイヌは存在しません」とするにしても燃えそうで心配
ツシマを6000時間プレイしている人間としてヨーテイは気になるけど、当時の蝦夷地はアイヌの土地で倭人とはまだ対等のビジネスパートナーだった頃だから、アイヌの生活がどの程度描かれているか要注目。予告映像にアイヌは登場してないけど、もし本編でもそのままなら彼らは二度簒奪されることになる。
シャドウズは差別的と感じる主体が"日本人"と広範だったからこれだけ炎上したが、もしYoteiにて文化の軽視が見られた場合どれほどの騒動になるだろうか。日本国内においても「昔の異民族の文化の細部なんて気にしない。これはフィクションなんだから」みたいな言説が押し通される気がしてならない。
アサシンクリードを叩いてる人が「日本の侍を悪の圧制者扱いして日本の歴史文化をコケにしまくったアサクリ」とか言ってるので、Yoteiでアイヌが和人を残酷に殺す描写あったら怒り狂うんだろうなと。
Ghost of Yotei。トレイラーを見た感じでは架空の和風と北海道の雄大な自然を濃密に描いており、アイヌ要素はなく今の時点で「アイヌだ、アイヌだ」「アイヌを描いている!」「テーマはアイヌに違いない!」と言っている人たちの正気を疑う。
『GHOST OF YOTEI』題材的にほんとに大丈夫か、1600年代初頭の後志地方でしょ、歴史上当地にこれといったトピックないぞ…
・南から浸透してきた和人(松前氏)の収奪がそろそろエグい感じに→約2世代後に大規模叛乱(シャクシャインの乱)がある
こんな感じで「ガリア戦記の頃のヨーロッパ」とか「フレンチインディアン戦争ちょい前の北米」みたいだよ…?あんまり「和」じゃないよ…?ゴールデンカムイの時より怒る人居るかもしれないぞ…
なぜ美少女ゲーム趣味なのに国産のスキマ時間ポチゲーをやらずに、中国の推定累計開発費1000億円超えのPC/PSゲー(モバイル対応)をやるのかっtE?
それはゲーム自体の作りがよくてめちゃくちゃ楽しい自分史上最高のオンラインゲームだからだよ
どういうゲームかは例えばこの配信者が新キャラの探索テクニックやチーム編成を試行錯誤してる様子みると分かる
https://www.youtube.com/watch?v=LeFvTI1lBO8
ファンコミュニティも公式が後援してて先日はHoYoFairという年一のグローバルな二次創作イベントで優秀作が一挙に公開された
https://www.youtube.com/@hoyofair/videos
https://www.youtube.com/watch?v=rw0u9QK6cjg
もちろん公式がつくるムービーも常に想像を超える出来で更新頻度も高い
https://www.youtube.com/watch?v=1_wHgvZyZdk
https://www.youtube.com/watch?v=34jc0Y4bzT0
そして音楽が本気すぎる
水の国 https://www.youtube.com/watch?v=kRd1cW0_VMA
炎の国 https://www.youtube.com/watch?v=VN9ucWhXEm4
国に対する偏見がある人は中国発の良いモノを直視することができないのだとしたらあまりにも不憫だ
まあ正直布教する気では書いてない
知識ない状態でみて本当に凄さがすぐ分かることなんてないしね何でも
オーケストラに関してはゲーム理解ない音楽系の人でも凄みは分かると思うけど
既存プレイヤーの人は上に挙げたテイワット運動会3と、運命の糸って二次動画みてくれ
プレイアブルキャラではない登場人物をそこに生きていた人としてしっかり記憶に残る形で描けるゲームは間違いなく良作だ
国産スマホゲーばかりやってきた人たちはガチャで強キャラを引くことだけ考えてNPCの掘り下げを嫌がりなんならシナリオスキップしてまで石をかき集めようとする
まあシナリオスキップもリセマラも出来ない仕組みになってるんだけど
そういう狭窄な楽しみ方しかできなくなっていく国産スマホゲーは文化的じゃないし戻る気ないよ
2年以上続けた国産ゲーだとスクフェスグラブルデレマスSB69色々やってきたけどもう「なんたらフェス」とか言って確率上昇によってガチャ煽るゲームはやる気しない
2020年以後はDMMゲーの方を多くやってきたが、それを含めても国産スマホ/ブラウザゲーで一番感動させられたのは「ららマジ」「あいミス」の2トップだったが、運営能力という点で国産は軒並みダメ
00年代10年代に無数に触れてきた韓国ネトゲの数々と同等以下の運営センスしかない
韓国にはROのGravityやマビノギのdevCAT、エルソードのKOG、AIONのNCsoftのようにセンスのある開発運営があったけど
今日本で一番「デキる」のはCygames、あとシナリオ面ではWFSだが、俺はどこもゲーム的センスがいいとは思わない
まだ00年代の国産ネトゲがちょろっとあった時代の、MoEを作ったハドソンとかのほうがオンラインゲーム的にはセンスがあると思う
part1 https://anond.hatelabo.jp/20240914181511
part2 https://anond.hatelabo.jp/20240914181619
2007年に三井倉庫でGWのバイトの労災事故が発生。だがこのバイトは三井倉庫に派遣されたのではなくて、東和リースに派遣されたものだった。しかも三井倉庫は東和リースとは契約していなかった。横浜の港湾会社、笹田組に依頼していたのだ。つまり、三井→笹田組→東和リース→GW社と三重派遣状態だった。笹田組は名前から察しが付くように沖仲仕の組だったところが法人成りして事業を変化させてきた会社だ。つまりは港湾業務へ派遣したことになる。しかも禁止されている二重、三重派遣。その上での労災事故。
そもそも東和リースは港湾かどうかなど考えなしに派遣を行っており、こういう事になるのは時間の問題だった。
港湾の近くの倉庫が港湾業務にあたるか?という時点でも行政の胸先三寸であるのに、港湾業経由で派遣してたら言い逃れ出来まい。
そんな訳で、2008年には営業免許を取り消されて倒産した。直接の処分理由は同労災事故で港湾どころか船に入って仕事しているのがバレ、それに割増し手当を払っていたので故意が明白となって社員が逮捕された為だが、きっかけは上記労災である。
2007年にはGW子会社のコムスンの行政処分もあって、折口氏は米国に逃げてしまった。潮の流れが己の逮捕に向かっていると察しての事だろう。
創業当初のGW社は違法状態であった。だが時代が味方をして規制緩和で合法状態となった。それで莫大な融資を受けて業績を急拡大した。
一方、00年代中ほどからワーキングプア生産装置としての派遣業の拡大が社会的に問題になってきた。戦後労働行政の労働者保護と規制のコア業態に関しては派遣自由化をさせなかったのにそれを甘く見ていた。このコア二業種については社会保険や労災保険について勉強すると必ず出てくる。
この二業種の一つ土建への派遣で労災事故があり、コンプラを意識せざるを得なくなり失業する常駐労働者の就職斡旋まで行った。コンプラが利益になる局面が来たのだ。
だがそれに至らず、もう一つの規制業種の港湾での派遣で事故が起こり、社員の逮捕にも至り倒産した。コンプラが利益になる局面なのに東和リースがヤバい事をしていると炙りだし切れなかった訳だ。
でも東和リースがやってる事自体は買収以前からの社員も派遣されたバイトも知っていた。それが違法性が高いという事が判らなかったのだ。
一方、本社ではコンプラが大事だという意識にはなったが、契約先のどこに問題があるかを掴めなかった。
それは何故か?
まず、買収した会社の客だったからだ。己で開拓した客じゃないので客先が実際にどういう事をしているかという事をチェック出来ていない。
次に元から違法操業で、違法操業の会社を買収した。コンプラ意識がある社員が適切に配置されていない。
更にバイトを支店長に昇格させた。「やる気」と「のし上がり」だけを鼓舞して社員教育が出来ていないからいきなりコンプラ大事になっても、事業内容から「東和はヤバい」と報告したり契約解除を進言したりする者が居ない。
土建でNGが出たから港湾もアウト、という事を社員に説明して理解させていない。それには戦後労働行政の基礎を教えなきゃならないし、それ以前に行政の裁量の広さなどを教養として教えておくべきであった。
行政の裁量で黙視はOKじゃなくて胸先三寸という事の理解が足りなかった。政府が規制緩和を進めている最中なら認められているように見えるが、一旦逆ハン切り始めたら甘い見立ては全て裏切られる。
全員の顔を見る支店長会議をして意思疎通が出来ていると思っていた。そんなやり方じゃなくて脳から神経を伝って指先が動くような社内ネットワークを築く必要があった。何しろ東和リースの事を知っている者は沢山居たのにそれがヤバいと認識する者が誰もいないというのは異常な組織だ。こんな誤解をしてしまうくらいなら全員会議なんてすべきではない。トップが満足して社員も一体感を感じるだけの堕落を生ぜしめたと言っても過言ではない。
いずれにしても、東和リースの問題を炙り出せれば倒産は回避できたのに、買収した会社の開拓した客で、実際はどの会社のどの場所に派遣されてるかが派遣された人間に全部聞かないと判らない、途中に港湾業が入っていても契約書にも作業伝票にもどこにも出て来ないという難問であった。
それなのに会社組織の作り方に失敗し、違法操業から出発しているのでコンプラとか言っても念仏としてしか機能せず難問は解けなかったのだ。
カカチャンネルなどの人気シリーズ【しくじり企業】では、GWの倒産を法令遵守に興味がない経営のせい、と結論付けている。
https://youtu.be/QviiLg8rQ48?si=DxamXjc0OxUuDPwg
勧善懲悪的だが、上記を読んだらこれが間違いだと判るかと思う。何故って、他の会社も全て違法操業だったのだ。その中でGWだけが急成長して倒産に至ったのだ。会社が大きくなったらやるべき事をやっていなかったのだな。
更に途中でコンプラを意識しないと潰れるという意識が上層部には生まれたのに、それを下まで周知出来なかった為に倒産したのである。そんな教育をしておらず、そんな事を知る人間を適切に配置していなかった。
また、コンプラと言っても闇雲な全域での遵法が必要という訳じゃなくて、戦後労働行政のコア業務二種を知り、そこを重点的に守れば他は行政指導などで済んだのに、ポイントを外していた。
この土建、港湾の特別扱いの事は、労災や社会保険の事を勉強すると出てくる常識的な事で、労働者の権利や労働法に強い弁護士とかよりも、会社の総務部などに近い知識だ。だから「会社」に成り切れてなかったんじゃないか、ということも出来る。
で、最後に兵庫県知事に戻ると「知事の炎上もGWの倒産も港湾利権の闇」なんかじゃない。その構造は過去帳入りしている。しかし労働行政は前例主義で沖仲仕の保護と派遣禁止の立場をとり続けていて、時代と時の政府にちやほやされた考えの甘い問題企業がそのシマでシノギやってるのを目で追い、風向きが変わった辺りでぶっぱなしたのだ。