はてなキーワード: 2007年とは
ustreamは2007年3月に一般向けサービスを開始、ニコニコ生放送は2007年12月にサービスを始めたが一般ユーザーが配信できるようになったのは2008年12月。
https://b.hatena.ne.jp/site/live.nicovideo.jp/?page=209
https://b.hatena.ne.jp/site/ustream.tv/?sort=eid
スマホ用配信アプリが提供され始めたのがustreamは2009年12月、ニコ生は2010年5月だったらしい
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/column/keyword/393661.html
https://blog.nicovideo.jp/niconews/ni007519.html
ゆざいちょがmixiに登場した2006年から、1年~2年ほどが過ぎた2007年~2008年頃
ゆざいちょのマイミク数は700人を越えていた。
中には、何度もマイミク申請のメッセージ(合丼来来(あいどんらいき)伝・2参照)を送られて
仕方なくマイミクになった人も居たという。
そんな中、ネットwatch板の「ゆざいちょ」をwatchするスレで、ある提案が為された。
その提案とは、ゆざいちょのマイミクに水面下でメッセージを送り、タイミングを合わせて
同時にゆざいちょとのマイミクを切ってもらうという作戦を行うという提案だった。
ネットwatch板はwatch対象へのお触りは原則禁止となっているので板のルールに反する話では有ったが
「ゆざいちょ」をwatchするスレを見ていた人達の中にもゆざいちょとマイミクになっている人は
存在していたため、メッセージを送られた人の6~7割が賛同の反応を示すという
面白い展開になっていた。
なお、この時賛同の意を示した人の中には、当時ゆざいちょとコミケの時などに一緒に行動する程度に
リアルに付き合いがある人物もいた。
この、当時ゆざいちょとリアルに付き合った人物がこの提案に乗った際に、
ゆざいちょ君とは、コミケの時などに一緒に行動しているのですが、
彼の「人の話を聞かない性格」「他者に対する見下し癖」には正直困っていました。
彼は他人と意見が衝突すると常に「自分の意見が絶対的に正しい」
「自分の意見に賛同しない者は敵だ」という様な行動を取る傾向が有り、
私達は彼と知り合ってまだ3~4年ほどなのですが、彼との今後の付き合いについて
付き合いを絶つ事も考えています。
彼に痛い目を見せて、少し行動などについて考え直してもらいたいので提案に乗らせて頂きます。
と返信してきていたそうだ。
しかし、3割ほどはそういう流れに反対する人もいた訳で、その3割の中から
「こういうことされてるよ」とゆざいちょに密告する人も居た様で、この提案を決行しようとしていた決行日の数日前に、
ゆざいちょは「ゆざいちょ」をwatchするスレに乗り込んでスレ住民達に文句を言い、スレ住民達から批判を浴び、
「もういい、俺がmixiから消えれば良いんだろ?」
と捨て台詞を残してスレを去り、mixiのアカウントを削除した。
こうしてmixiに一つの平和が訪れた…かに見えた。
しかし、mixiのアカウントを削除したゆざいちょは、その後活動の場をTwitterに移して
Twitterで同様にアフィリエイトブログの宣伝を行い始めた。
私が実際にゆざいちょについて関わったのはここまでで、ここから先は、この後に
ゆざいちょと関わった人から聞いた話を整理した話となる。
【続きは後日】
・第1作「アサシンクリード」は2007年ごろに発売され、「シャドウズ」を含めるとメインシリーズとしては14作も出ており、海外では割と人気なシリーズで、日本でもゲーマーであればタイトルくらいは聞いたことがある人も多いかもしれない。
・海外の忍者人気の高さからか、忍者といえば日本のアサシンということで日本舞台を望む声はシリーズ初期から一定数存在した。
第3作「アサシンクリード3」のオープニング映像にてホルスの目(古代エジプトのシンボル)、Ω(オメガ。ギリシャ文字)、鳥居(日本における神域のシンボル)の3つが描かれているシーンがあり、
以前から一部ファンの間ではその3カ国を舞台にしたシリーズが出るだろうという予想が出ていたが、古代エジプトが舞台の10作目「オリジンズ(2017年発売)」、古代ギリシャが舞台の11作目「オデッセイ(2018年発売)」の発売後
SEKIRO(2019年発売)やGhost of Tsushima(2020年発売)など日本を舞台にしたヒット作がゲーム業界で続いたことなどから日本が舞台のシリーズ作品の期待が高まっていた。
(実際はオデッセイ~シャドウズまでの間に2作品出たため、日本舞台のシリーズはもう出ないのではという声も上がっていたが)
主な原因としては以下の2つと思われるが、正直ここまではシリーズファンやゲームファンたちなどを中心にしたツッコミや、炎上とまでいかずとも規模の小さい小火程度だったのではないかと思う。
一言でまとめるなら「過去作に比べて雑な部分やスタンスの違いが目立った」というところだろうか。
今作はダブル主人公であり、実在人物の黒人男性「弥助」と架空人物の日本人女性「奈緒江」」である。
これまでのシリーズでは主人公は架空の現地人という法則があり、近年におけるUBIはいわゆる「ポリコレ推し」が強かったため、日本人男性を差し置いての弥助の主人公起用を疑問視する声が出た。
だが個人的にはこれは明言化された法則ではない(はず)なので、UBIに対する不満のきっかけ程度ではないかと思っている。
シリーズ作品「ユニティ」で作成したノートルダム大聖堂の3Dマップデータが、2019年の火事で焼失した部分の復旧に使用できるのではないかといわれたり、
UBI自身も直近の作品である「オリジンズ」、「オデッセイ」、「ヴァルハラ」において「ディスカバリーツアー」と称して歴史ガイド配置したり、フィールドを自由に歩き回れるようにした学習教材用バージョンを提供するなど
しかし、公開された動画の畳の形状や、田植えの風景を見て「豊作で人手がいるのだろう」という発言、植生の季節感から、事前調査や考証が不足していると捉えられる部分が多数発見されたことで不満が一気に広がった。
「海外製のゲームなのに指摘が細かすぎ」とか、「フィクションなんだから現実と違うところもあるだろう」という意見が叩かれる原因はここにあるだろう。
直近のシリーズでUBI自身が考証力の高さを売りにしていたということを知らない≒話題にいっちょ噛みしにきただけと受け取られてしまうからだ。まぁ話は既にそんな次元じゃないというのもあるが。
このあたりから急激に炎上の規模が大きくなり自分は追いきれなくなったし追っていないのでパッとおもいつくものを箇条書き程度に。
・UBIへのインタビューでの弥助起用の理由が「私達の目になれる人物が欲しかった」などの発言が拡散される。
・日本向け動画に中国語字幕を設定するなどポカミスを連発する。
・コンセプトアートに関ヶ原鉄砲隊ののぼりなど、多数の盗用が見つかった。
・ロックリー氏の関係の部分は正直良くわかってない。弥助は一次資料が少ないのに伝説のサムライが云々みたいな表現がロックリー氏の著書とUBIに共通していて、そこから発展して追求されてるみたいな感じだろうか。
IT業界であればVMwareの周辺で発生している騒動について多少なりとも聞いていると思います。業界外の人でもその名前ぐらいは耳にされているのではないでしょうか。では実際にVMwareに何が起こっているのか、どのような背景があるのか、今後どうなるのかを知っている範囲で書いてみます。
VMwareとは仮想化ソフトウェアです。この説明だけで理解できる人にはこのセクションの説明は不要です。
VMware自体は1998年創業の会社ですが、広く世に知られるようになったのはおそらく2000年前後ぐらいからでしょうか。仮想化とはハードウェアと抽象化して物理的なハードウェアをソフトウェア的に再現する技術の一種です。Windowsの上でさらに別のOSを実行できるようにすることができるようになります。この別のOSのことを仮想マシン(VM)と呼びます。個人レベルではテスト環境などに使えることがメリットですが、企業レベルでは大量のハードウェアを効率的に集約できることが期待されていました。特に2010年以降のマルチコア化の急速な進展の結果、多くの用途でボリュームゾーンのサーバーハードウェアは高速・大容量になり過ぎました。企業内のアプリケーションを動作させるために単体のハードウェアは過剰になって久しいです。そのため、VMwareによって1台の物理ハードウェアを複数のVMで利用する使い方が一般化しました。社内で新しいサーバーが必要になってもわざわざ新規で物理的なハードウェアを購入してセットアップと設置などをしなくてよくなるわけです。個人向けのVMware Workstationは単にPC上にVMを複数起動できるだけでしたが、企業向けの上位版では複数のサーバーやストレージを束ねてプライベートクラウドを構成することも可能でした。
企業としてのVMwareはEMCというストレージメーカーに買収後、2007年に上場します。EMCがDELLに買収されたこともあり、DELLの傘下になったあと2021年にスピンオフされ独立した企業となりました。その後、2022年にBoradcomに買収されます。
現在のBroadcomは源流をたどればHPに繋がります。HPからアジレントという計測機器を作る会社がスピンオフし、その会社から半導体事業をファンドが買収し独立させたAvagoという会社が現在のBoradcomの母体です。BroadcomはAvagoとは別の半導体設計・製造を行っていた会社ですが、Avagoに買収され存続会社の社名をBroadcomとしたことで現在の形になっています。
Broadcomの製品で一番有名なところとしては、ネットワーク関連のチップだと思います。サーバー用のNICなどで名前を見る機会も多いはずです。それ以外にも様々な用途のチップを作っていましたし、買収によりラインナップを拡充してきました。
転機となったのは2017年にQualcommを買収しようとしたことです。これは先方の役員から拒絶され、また規制当局からも懸念を表明されたことで失敗に終わります。これ以降、Broadcomはソフトウェア企業の買収に軸足を移しました。CAテクノロジーズやSymantecのセキュリティ部門を買収しました。Symantecのセキュリティ部門はその後、アクセンチュアに売却します。もちろん、今回のVMwareも買収しています。
Broadcomが買収したCAテクノロジーズはかつてComputer Associatesと呼ばれる会社でした。1976年創業でメインフレームのころからビジネスを行っており一時は業界2位の地位まで上り詰めた会社ですが、今一つ有名なプロダクトがない会社と記憶しています。
List of mergers and acquisitions by CA Technologies - Wikipediaと、CAが買収した会社はWikipediaで専用のページが用意されるほど数多くあります。この会社のビジネスモデルはさほど成長度は望めないがシェアが大きい企業向けシステムなど確実にキャッシュを生み出すソフトウェア(いわゆるcash cow)を作る会社を買収し、新規開発を一切止めることで費用を削減しキャッシュを絞り出すというモデルだったようです。私も以前CAのロゴの入ったソフトウェアを使ったことがありますが、なぜこのような使いにくいソフトを使い続けるのか疑問でした。企業システムの一部として使い始めてしまうと簡単には変更することができず、ランニングコストがかかり続けたとしても変更するためのコストを考えると使い続けざるを得なくなることは非常によくあります。
どこかで聞いた話ですね。これと同じことがVMwareでも起こりました。BoradcomがCAテクノロジーズを買収したのはこのビジネスモデルを吸収するためだったのではないかと思われます。
Broadcomに買収されて以降、VMwareはそのビジネスを大きく転換しました。日本法人では社員が大幅に削減されたようです。ライセンスについても売り切りモデルの新規販売を止めサブスクリプションだけにしたり、ランナップを大幅に整理しました。
このようなビジネスモデルの転換は既存ユーザーから反発を食らいますが、前述の通り企業システムの根幹で使われているソフトであるため簡単に使用を止めることができないのが現状です。日経BPなどでは移行先の候補の比較記事なども掲載していますが、変更するための人的コストを考えると使い続ける企業は少なからずあるのではないでしょうか。
より悲惨なのはクラウドサービスをVMwareを中核に構築してしまったところです。こちらはもっと乗り換えるのが難しいはずで、IaaSから撤退する会社も出てくるのではないでしょうか。
ソフト産業は製造業と違い成功すれば小規模ながら利益率の高いビジネスを生み出せる可能性があります。一方で製造施設などの固定資産や従業員数は多くないため、企業価値が過小評価されている企業もあります。そのような会社を買収してキャッシュを搾り取るビジネスを行ってきたのがCAという会社でした。少なくともこのモデルで数十年間ソフト業界で生き続けていました。そのため、このモデルを根絶することはかなり難しいのではないかと考えています。
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
これまで数回の2位3位以下のひと
1999年 はとやま 邦夫 851,130票、ますぞえ 要一 836,104票 、明石 康 690,308票、三上 満 661,881票 、柿沢 こうじ 632,054票
2007年 浅野 史郎 1,693,323票、吉田 万三 629,549票
2011年 東国原 英夫 1,690,669票、わたなべ 美樹 1,013,132票
2012年 猪瀬 直樹 4,338,936票(1位) 、宇都宮 けんじ 968,960票
2014年 ますぞえ 要一 2,112,979.000票(1位)、宇都宮 けんじ 982,594.767票、細川 護熙 956,063.000票
2016年 増田 ひろや 1,793,453.000票、鳥越 俊太郎 1,346,103.000票
2020年 宇都宮 けんじ 844,151.000票、山本 太郎 657,277.000票 、 小野 たいすけ 612,530.000票
ということで、立憲がおしたひとは鳥越さんの134万票が最高なんですかね。浅野さんはちょっと微妙でかなり広く認められていたと思います。
また、2位の最高はそれよりもちょっと多いなんと東国原氏であったことにも驚きます。なかなかなものです。
こうしてみると今回の蓮舫氏の得票数もまあそんなものかなという感じがします。やっぱり立憲はここ何回かは本当に出すべき人を選べてないという感じで、いきなり蓮舫氏を出してきても土台は無理だったと。
それよりも驚くべきは前回維新系として出てきた小野泰輔氏を今回の石丸氏を比べると大幅な伸びです。維新の東京都への浸透を感じます。
これが今後どういう動きにつながるのか。注目だと思います。
少し別の話をすると、ジム・ロジャーズがシンガポールに移住したのは2007年のことで、この頃はまだ中国がここまで凄い国だとは誰も思っていなかった。
多少は外したが、大枠の予想である「中国躍進、日本衰退」は的中したといっても過言ではない。
にも拘わらず、彼が日本に向けて何かを発信するごとに日本人は反発し、未だ聞き入れないでいる。
まだ底は見えない。反省がなければ修正することもできず、認めることがなければ新しい一歩は踏み出せない。
米国がそこまで素晴らしい国かどうかはわからない。アップルやコストコの株価が永遠に上昇し続けると考えるのはリスクが高い。
しかし仮に中国や米国がバブルで、それが今から崩壊したとしても日本が返り咲いたりはしない。
この政策は国が補助すべきだ。こういう施策をして、失敗してもいいように国が保証するべきだ。
何でも国、国、国頼みで、上手くいかなければ政治が悪い、国民は悪くない。
国だろうが人だろうが、リスクの取れない奴は戦いに勝てない。まだ低迷は続きそうだ。
ガチだよ
「競技プログラミング」って言葉は東大で生まれて慶応SFCに盗まれた言葉
ttps://nuc.hatenadiary.org/entry/2021/04/02
「アウトオブオーダー実行など、ARMは高性能コンピュータで必要な技術を富士通から取り込んで」は妄想では?
アウトオブオーダー実行を実装した ARM Cortex-A9 は2007年出荷で、これは京が完成した2012年よりも5年も早い。
当然、富士通製 ARM プロセッサである A64FX の開発開始よりはるかに早い。
この一文で、文章全体の信憑性がガタ落ちした気がする。他も信用できないかな。
前半はまあまあ合ってそうだったのに。
でも前半も2014年ソシオネクスト分社で半導体撤退は書きすぎ。
富岳の A64FX を設計したのはソシオネクストじゃなくて、富士通本体でしょ。
ソシオネクスト分社後も、少なくとも富岳稼働の2020年頃までは、富士通本体にCPU設計部門は残ってたはずよ。
アウトオブオーダーじゃなくて、SVE って書いておけばバレなかったのにねえ...
・1980年代の漫画(北斗の拳、こち亀、Drスランプ、キン肉マン、キャプ翼、キャッツアイ、シティハンター)
ここらへんは「世代じゃなくても親世代だからテレビでみたことある」というゆとり世代はいるかもしれないが
知ってるのはTikTokなどで誰かが歌ってバズったみたいなパターンくらい(でも元ネタを知らない、ショート動画はいちいち説明しないから)
・浦沢直樹
アニメオタク以外知らない
CLANNADが2009年、メイドラゴンが2017年だからね
知ってるパターンは、「吹奏楽部だからユーフォ見てる」か「イケメン好きだからFree知ってる」か「ヴァイオレット・エヴァーガーデンは知ってるけど京アニは知らない」みたいな感じで
・赤松健
・釘宮理恵
・ひぐらし
・化物語
通じない
らんまどころか犬夜叉も通じないのショック
・ジョジョ
・ジブリ(ただし千と千尋の神隠しが2001年であることに留意して欲しい、ポニョで2008年)
・カイジ
・シュタゲ(この前「シュタゲ見てる?」って聞かれたから、ああいう系は一個ハマると大体見るんだよね)
・エヴァ(知ってるけど見たことないライン、Z世代は案外見たことあるんだけど、2010年世代はもう無理)
境界線にいるやつ
・SAO
・ドラゴンボール(知ってるけど見たことないライン、ゆとりで言うところの1980年代作品)
所感
ディズニーってすごいよね
____
コナン、ワンピース、ドラえもん、クレヨンしんちゃんみたいなのは通じる
アニメ映画になってると変わるよね、自分もルパンとか世代じゃないが分かるし
ただ、大山のぶ代が通じないんだよね
HPとMPが通じないのは困る(多分通じる人も居るんだけど常識ではない)
というか任天堂は全体的にブランド化、接点作り頑張ってるよね、カービィも通じるし
ドラゴンボールは難しいんだけど、2000代世代には割と好評だよね、謎すぎる
→ドラゴンボール超がめっちゃ長くてビビった、おまけ程度だと思ってたのに、漫画読もうかな
NARUTOって通じるのかな、HUNTER×HUNTERはなぜか通じる
ーーーーーー
なぜ通じると思った?って、そうじゃねんだわ
これ並べるとそりゃ通じないだろってなるけど
話の流れでこのどれかが出た時、突然「◯◯って何?」って刺されるんだわ
あと、最近の作品を説明するときに、「エヴァみたいな」って基準として使おうとして死ぬ
この前は美空ひばりが通じなかった
歌は通じた、スナックで聞いたことあるって、親が飲んだくれなせいか
あと中島みゆきは通じた
いまのニコニコ仮って検索できないから、見たい動画を10連ガチャで引き当てるしかないんだよねー。
id:muchonov が言うから手で集計してみたよ!
「ジェンダー」は「災害」と同じくらい、「医療・人間」「歴史・政治・国際」より下位、「エネルギー」「化学生物」より上位だったよ。重要な話題だけど「多すぎ」とは言えない感じがするね!
全体に文系の人文社会寄り、理系も医学、環境、エネルギーとかかなり応用に偏ってるよ!
テーマ | 個数 |
学術・教育 | 177 |
環境 | 54 |
社会 | 51 |
医療・人間 | 50 |
歴史・政治・国際 | 41 |
ジェンダー | 34 |
災害 | 34 |
エネルギー | 20 |
化学・生物 | 19 |
工学 | 18 |
情報 | 18 |
こども | 16 |
人文 | 16 |
物理 | 10 |
総計 | 558 |
図らずも AIに分析させてみた https://anond.hatelabo.jp/20240614184736 とだいたい同じ結論になったね!
やっぱり日本学術会議っていらないんじゃね? https://anond.hatelabo.jp/20240614050020
[B! 日本学術会議] やっぱり日本学術会議っていらないんじゃね? https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240614050020
1996~2024『学術の動向』の掲載タイトルを 個人の感覚 で勝手に1タイトル1ジャンルに分類して集計したよ!
たとえばふつうは
みたいな階層になると思うけど、集計しやすい数が出そうなトピックをチェリー・ピッキングしたよ!
偏りは、ありまぁす!
学術・教育の話題ばっかり。おもに業界報告。たまにホットめな話題をはさみ込む。なお初年度から「ジェンダー」「環境」はトピックとしてずっとある。
突如やる気を出す。業界の話は半分くらいに、クローン羊ドリーとか社会的にホットな話題をまんべんなく取り入れ始める。
なぜか2年でやる気を失う。「21世紀の〇〇」みたいなデカいタイトルつけてアカデミアの話ばっかり。ITの話とか入ってくる。
とは言え徐々に社会的にホットな話題が増え始め、このあたりになるとゲノム系の話とかグローバリゼーションの話も多くなる。
東日本大震災以降、大きく流れは変わる。
という感じで、これまでは各学問が個別に話をしていたのが一気に学際的になる。
災害は引き続き大きな柱でありつつ、より2024へ地続きな社会課題が出てくる。こども、アジア、環境、福祉、ジェンダーなど。
小保方さん騒動に影響を受けたのか、学術・教育系の話が多くなる。あとはスガからの締付けがきつくなってたのか。
コロナ禍以降。医療、化け学系の話は確かに増えるが、震災のときと同様、疫病からくる社会不安への対応とか学際的な話の仕方のほうが多い。あとSDGs系に絡めた話も。