はてなキーワード: 走り屋とは
と、このエントリで主張したい訳ではありません。本当に容認しているといえるかどうかは、増田を読んでから、ご自身で考えていただきたいと思っています。
どうも、「山道を制限速度でチンタラ走り続けるドライバーは運転が下手」(https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)で炎上した増田です。先日は大変お世話になりました。山道の走り方を指南する増田(https://anond.hatelabo.jp/20230913120412)を寄稿していただくなど、大変勉強になりました。
さて、本日は校則違反にまつわる増田(https://anond.hatelabo.jp/20230916165514)が人気エントリに上がっています。炎上した増田に引き続き、ルールを守ることと破ること、そして、その程度と倫理にまつわる話題が、最近の増田では絶えません。ルールを守ることが絶対であるという意見に対し、ある程度柔軟な対応も必要だという意見がぶつかり合っています。
スピード違反に対する警察や企業、そして行政の対応について紹介することを通じ、この問題提起を行うことが、この増田の目的です。
なお、スピード違反の程度や罪の重さについて、この増田で個人的に主張するつもりはありません。私はこの増田で、スピード違反を断罪しないし、擁護もしません。警察、行政、そして自動車やオートバイメーカーの対応をこの増田で紹介しますから、それを踏まえてご自身で考えていただきたいと思います。
なお、コメントやブコメの際は、本文を最後まで、よく読んでからお願いいたします。本文が長く分かりづらい場合は、せめて最後の章だけ読んでほしいです。
スピード違反についてですが、先日炎上した増田(https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)でさんざん炎上していたとおり、「1km/hたりともスピード違反をしてはならない」という意見が多く寄せられていました。しかし、炎上していた増田でも触れたとおり、警察は15km/h以下のスピード超過をほとんど取り締まっていません。令和4年の結果では、15〜20km/hの取締が約28万件に対し、〜15km/hの速度超過は200件以下と非常に少ない件数に収まっています。
ちなみに、2017年ごろは100件にも満たない件数でしたが、2020年に入ってから増加傾向にあります。それは、移動式オービスによるゾーン30(通学路などに指定されているような非常に狭い道路で30km/h制限)での取締が行われるようになったからです。おそらく、制限速度40km/h以上の道路では、15km/h未満の速度超過は全く行われていないと思われます。
また、全国の公道では、10km/h程度の速度超過が常態化している道路が非常に多くあります。自動車の運転を少しでもする方なら、この現状をお分かりいただけるのではないかと思います。
スピード違反の話題では、自動で規制速度にリミッターが効かないようにするべき、という意見をネットなどでたびたび目にします。
トラックの場合、大型トラックと一部の中型トラックで90km/hのスピードメーターの装着が法的に義務付けられています。しかし、乗用車やオートバイは、法的な規制はなく、メーカーの自主規制として規制が行われているのが現状です。ただし、自主規制は行政側からの要請で始まる場合が多く、メーカー独自の規制というより、行政とメーカーが一体となった規制であると言えるでしょう。
さて、その自主規制の内容ですが、普通自動車は180km/h、軽自動車は140km/hのスピードリミッターが自主規制で装着されています。現在、制限速度の最高速度は新東名などの120km/h区間なので、スピードリミッターは制限速度に対しかなり余裕がある値となっています。なお、改造によりリミッターを解除することは合法です。
一方、スピード違反につながる過剰なパワーを抑えるための規制については、23年9月現在、軽自動車以外には行われていません。しかし、過去には自動車とオートバイの両方で、自主規制による馬力制限が掛けられていました。
自動車の場合、馬力競争の激化を受け、1989年ごろから280馬力に出力を抑える規制が行われました。オートバイの場合は80年代の走り屋ブームが問題視され、排気量により細かく馬力規制が敷かれました。オートバイの3ない運動もこの頃です。
しかし、自動車は2004年ごろに、オートバイは2007年ごろに規制が撤廃され、現在は軽自動車以外に馬力規制は存在しない状況になっています。
また、オートバイに関しては1996年に、免許制度の規制緩和が行われています。大型二輪免許を教習所で取得できるようになり、取得難易度が大幅に易しくなりました。その結果、大型二輪免許の保有率が急増し、高性能な大型バイクの販売台数が大きく増加しました。
最後に、自動車メーカーや、オートバイメーカーの対応についてお話したいと思います。前述の自主規制を各メーカーは行っていますが、実際にどのような製品を作っているのか見てみましょう。
スピード違反を助長すると批判されがちなスポーツカーですが、最近はスポーツカーのラインナップが充実しています。トヨタはスポーツカーを5車種ラインナップしているほか、日産は「フェアレディZ」を、ホンダは「シビックタイプR」を新たに発表したことが記憶に新しいですね。いずれも、かつての馬力規制(280馬力)に近い、もしくはそれを越える性能を誇ります。
さらに、高出力化はスポーツカー以外の場合でも最近のトレンドになっています。
例えば、今年発表された新型のトヨタ・プリウスはのPHEVモデルの場合、最高出力は223馬力、0→100km/h加速は6.7秒です。これはスポーツカーである、先代のトヨタ・86/スバル・BRZを上回るスペックです。日産スカイラインの特別グレードである「スカイライン400R」に関しては最高出力405馬力を誇り、これはランボルギーニ・カウンタック(4.8Lモデル、377馬力)を優に越える出力です。スーパーカーでもなんでも無いオヤジセダンなのにですよ。
さらに、オートバイに関してはこういった点がさらに顕著になります。
1990年代、ヤマハ発動機は「ツイスティーロード(=峠)最速」のキャッチコピーを引っさげ150馬力のスーパースポーツバイク「YZF-R1」を発売。カワサキとスズキは市販車最高速バイクの名をほしいままにするべく、熾烈な性能争いを繰り広げました。スズキが送り出した「GSX1300R Hayabusa」のスピードメータは350km/hまで刻まれていましたが欧州で問題視され、300km/h以上出せないようにすることと、スピードメーターは300km/hまで、という自主規制が敷かれることに。ホンダも似たようなもので、「CBR900RR FireBrade」や、「CBR1100XX SuperBlackbird」など、前述のヤマハ・YZF-R1やスズキ・ハヤブサと同じようなコンセプト、性能のオートバイを販売していました。
しかし、こういった出来事はあくまで90年代で昔の出来事。企業の社会的責任が重く問われる令和の時代になり、だいぶ様相が変わりました。オートバイメーカー各社は、「高性能なスポーツバイクは、サーキットを走るために買ってね」という方針にシフトし、カタログにはサーキットを走行するイメージ写真ばかりが並びます。しかし、サーキットを走るためのオートバイにも関わらず、依然としてナンバーを取得し公道を走行できる仕様で販売されています。
私がこのエントリを書いた理由は、速度超過を容認しろ、と主張したいからではありません。スピード違反というルールを破る行為について、それを取り締まるべき警察や行政、そして社会的責任を負うべき企業が、なぜある程度ルーズな対応をしているのか。それを考えてほしいのです。
「ルールは厳しく守るべきだ」と考える人にとって、警察や行政、メーカーの対応は生ぬるいと言わざるおえないでしょう。警察は15km/h以下のスピード違反もバンバン取り締まるべきだし、自主規制のスピードリミッターは義務化して規制速度を下げるべきだし、メーカーは高出力で過激な製品を作るべきではない。そう思うのではないかと思います。
では、なぜ警察は15km/h以下の速度取締を行わないのでしょうか。自動車メーカーやオートバイメーカーは、なぜ過激な製品を作り続けるのでしょうか。そして、それに対して行政は規制をかけるどころか、なぜ規制緩和を行うのでしょうか。
なぜ、世の中ではルールを軽視するかのようなルーズな対応が取られているのか。それを考えることは、盲目的にルールを守ること以上に価値があることだと私は考えます。ルールを守ることこそが絶対の正しさだと考える方が一定数いらっしゃると思いますが、なぜ世の中は、その絶対的な正しさにまっすぐ向かっていかないのか。その理由を考えた先に、ルールと倫理の本質が見えてくるのではないでしょうか。
ロジカルに考えましょう。
元増田が言ってることが正しいなら、元増田の言う通り、譲ったほうがいいですよね。
逆に、元増田が言ってることが大間違いで、ただ早く先に行きたいだけ前走者を煽る走り屋のキチガイなら、そんなやつもやっぱり譲ってやり過ごすほうがいい。だってそうしたほうが安全だもん。
ね、つまり山道で追いつかれて煽られたら、どっちにしろ道は譲ったほうがいいんです。
いちばんダメなのは山道で追いつかれて後続車をじりじりさせてるのにいつまでも道を譲らないことです。
一部ブコメはいつものごとく「法律を守って制限速度で走るのが正しいに決まってるじゃん」みたいな意固地でお花畑な極論を展開してますが、正しさって何でしょうね。好きだよねー、正義。
元増田をオレオレルールって言うなら、「こっちは道路標識だけを守る、他人の指図は受けねえ、文句あっか!」みたいな態度だって十分利己的だと思いますよ。利己的というか、融通が利かないというか。
車を運転しない人や運転しても町中だけって人はわからないと思うけど、山道には後続車に気遣いするならわし・しぐさみたいなのがあります。
不文律とかマナーと言ってしまうと少し大げさだけど、少し想像力を働かせればわかると思います。ご説明しますね。
山道、峠道はだいたい途中に分合流のない一本道です。それが数キロ、長ければ20キロとか続きます。
ということは、道の途中で前後の位置関係になった車同士は、ずっと前後同士のままなんです。別の車が間に挟まる機会がないので。
もし前の車のほうが少しペースが遅かったら、前後車両の間隔が広がることはありません。後ろの車はずっと前の車の後ろ姿を見ながら走り続けることになります。峠道が終わるまで、数十分間。
前の車は前が空いているのでマイペースで走ることができますが、後ろの車はその先の数十分間他人のペースに合わせ続けなければいけません。
前の車がどこかで先を譲ってくれさえすれば、そこからは両車ともマイペースで走り続けることができます。車間は広がっていきますから、両車は邪魔しあうことがありません。
ところで、「ペース」という言葉が出てきました。
山道の運転をイメージできない人のために、ペースについて少しご説明しますね。
ドライバーの技量や自動車の性能などによって、自然に、楽に、快適に走れるペースは車ごとに異なります。
たとえば、山登りやトレッキングをする方なら、途中で「階段」が出てくると「ウッ」となりますよね? 自分にとって楽な歩幅ではなく、無理やり階段の歩幅や段差に合わせて歩かされるからです。人間の体格や筋力は人それぞれですし疲労度なども場面で違いますから、好みの歩行ピッチが階段と一致するほうがむしろ稀です。
自動車の運転も同じです。運転の技量や車の性能によって、山道を楽に快適に走れる速度はそれぞれであり、他人のペースに合わせて走らされるよりも、前に誰もいない道を自分のペースで走るほうがずっと楽なのです。
ペースとか楽とか快適とか言う前に制限速度を守れや! まず制限速度ありきやろが! と思われるかもしれません。
たとえ「上限◯◯km/h」という制限速度を全員が守っていたとしても、やはりそこにペースの違いはあるんですよ。
ペースの速い車と遅い車は、制限速度よりも下のエリアでやっていることが全然違うんです。
ブレーキの違い、加速の違い、旋回速度、ライン取り(1車線の幅の中にも効率的な走行ラインはありますよ!)、等々を総合したものがその車のペースです。
制限速度より下のエリアでの出来事なので、遵法運転でも(イニシャルDのように攻めなくても)、差ははっきりと出ます。
やたら手前からブレーキングを始め、必要以上にそろそろとコーナリングし、カーヴが終わっても加速がもたもたしている。そんな車はペースが遅い車です。
必要な位置でしっかりとブレーキングし、前輪に荷重を残しながらスムーズにコーナリングし、コーナーの出口に向かって加速していく、これはスポーツドライビングの基本ですが、この走り方を街乗りの速度域でやさしく行うと「滑らかで乗り心地のいい運転」になります。車の運動が合理的なので、ペースはとても速いですよ。
制限速度の範囲内でも、山道はカーヴだらけですから、このちょっとしたテクニックの差が掛け算で効いてきてしまうのです。
同じ制限速度の中で走っていてもペースの違いがあることがおわかりいただけましたか?
譲る/譲らないは、制限速度を守る/守らないの話ではなくて、制限速度の範囲内におけるペースの違いなんです。
ペースは、山道運転においてはドライバーの練度に大きく左右されます。
自分が大名行列の先頭になったのなら、それは後続車が制限速度を守っていないからではなく、あなたのペースが遅いのです。
ペースの速い車にストレスをかけ続けることをやめて、すみやかに道を譲りましょう。
見通しの悪いところで無理に譲る必要はありません。というか、そんなところで譲られても危ないので後続車は抜こうとしないと思います。
見通しのいい直線、あるいは退避エリアが出てくるまでご自分のペースで走ってください。
退避エリアは突然出てくるのでなかなか機敏に反応できないかもしれません。後続車に気を使ってスピードを上げるとせっかくの退避エリアを通過してしまいますので、「もうちょっと待ってね~すぐ譲るから待ってね~」と念じながら安全に走ってください。
映画の始まりが、走り屋がオーバルコースに来て、自分の車を正面から壁にこすりつけて斜めになりながら超高速で走って優勝を掻っ攫うというシーンで、初代のバグを彷彿とさせるものでした
その次はエスクードのアクセルとブレーキが反応しなくなってしまい、自力でゴールするためにステアリングによるスピンや敵車からの追突でなんとか完走を果たすという、某やりこみにあった『2』のネタで驚きました
別の場所ではトヨタ・GT-Oneでウィリーする仕様で走り、21億という速度をたたき出すという、また某やりこみにあった『3』の様子があったり、その後にはトヨタ・Podでバックしながらおすわりして優勝する『コンセプト2001TOKYO』のネタもありました
『4』のネタとしては明らかに不利なマシンなのにショートカットやカミカゼのような特攻で無理やり勝利して200ポイントを獲得していました
休憩後には『5プロローグ』のCMのように『dies irae』で始まり、ライバルの車両が異常な動きをする対戦を彷彿とさせる映像へと変わっていくのに感動しました
そして完成した『5』ではDLCのスパでスーパーGTが行われている1シーンで、黄色いレーシングカーが赤いマシンの行く手をT字でブロッキングするという衝撃的なクラッシュシーンが描かれ、
キャリア復帰のために青いフィットがまたカミカゼやショートカットを繰り出してレースを勝ち進んでいくというナットォのような粘りのあるストーリーにも心打たれました
スタッフロール前では、様々なリバリーがある中でのぶつかり稽古とも思えるドッグファイトの中で、車の値段が高すぎると愚痴りながらもなおもレースに挑む……という妄想でゲーム機が買えないおっちゃんというオチには衝撃を受けました
元の文も読んだけど君は大変真っ当な意見を書いてるよ
でもねリベラルやらフェミニストの言うことの危険性も理解してるよね?
彼ら彼女らは何らかの理由で活動してる破壊者たと捉えたら異常性に腑に落ちるんじゃないかね
それと、赤信号を渡らないのが普通で渡るのは異常者という表現の仕方に異論はないが
コソコソと人のいない峠に一人で行き誰ともつるまない走り屋と町中で飛ばしたりドリフトでタイヤ跡つけたり人と集まって大騒ぎして暴走行為をする輩
反社会性を持つ人間にも堂々と主張するものと、コソコソしてるネズミもいる
建前では両方等しく違反者だが、警察のリアルでは堂々してる異常者は危険だと追いかけ
俺はLGBTやオタク界隈等についても似たような所があるという認識だが、今の世の中は輩が取り締まれ無くなってネズミにもしわ寄せが来てるという印象だ
https://anond.hatelabo.jp/20230615211440
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難易度:★★
ダークファンタジー正統派メトロイドヴァニア(ちょいエログロリョナ)。死亡した最強の女戦士が禁断の術で復活させられ、再び魔物と戦うことになる。
明確にストーリーがあるのは最初と最後ぐらいで、マップ全体が実質的に一つの大きなダンジョンとなっている構成のため、ひたすら戦闘と探索に没頭できる。ボリュームたっぷりかつ、戦闘難易度がサクサクなので、マップ埋め作業が止まらない。
基本操作のレスポンスが非常によく、ボタン連打で出る通常攻撃のコンボで戦ってるだけで十分楽しい。さらに、追加されるコマンド技も多段ヒットするものが多いため、敵をボコボコにする快感がさらに加速する。昇り斬りからの斬り下ろしのお手軽連携最高。
レベルアップ(で得たポイントの割り振り)と、発見したアイテムによる能力追加の両方の強化がある、自分が一番好きなタイプのメトロイドヴァニア。
アイテムによる強化は、空中ジャンプなどの移動系、武器種追加、技習得・強化(アイテム消費制で任意に選択可能)、各属性のオーブ(魔法)、魔法の種類追加(拡散ショットなど)……と多彩。特に移動系は、空中ジャンプ回数+1のような強化が複数あるため、最終的な機動力がとんでもないことになる。
探索面でも、各セーブポイントにはどこからでも自由に飛べる上に、現在地を同様の転移可能なポイントとして設定できたり、部屋移動時にそのエリアで未取得のアイテム数が表示されたりと、快適にする仕組みが完備されている。
エログロリョナ要素について。あくまで残酷な世界の表現にとどまっており、グラフィック的に見てもそんなに「実用性」はない。と思うのだが、行為としてはたしかに異種姦孕ませや腹パンや吐血・吐ゲロなどが描かれているので、そういうのを求めている層も忌避している層も、自分の目でアウト/セーフを判断してほしい。エロ系アクションではテンポを悪くしがちな拘束攻撃も、緊急回避技で即抜けることができるのは助かる。
ストーリー性が強化され操作キャラも複数になった続編(時系列的には過去)が予定されており、公開されている体験版を見ても大いに期待できる出来だったようだが、残念ながら制作は現在休止しているようだ。惜しすぎる。
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難易度:★★★★★
ボーカロイド(ミク・リン)を主人公にしたロックマンXパロディ。
Xの方のロックマンはほとんどやったことがないが、それぞれ近接と飛び道具担当で、ミク=ZERO、リン=Xという感じ。操作キャラはステージ内でいつでも変更できる(ライフは共有)
なぜかプロローグはスーパーメトロイドネタだったり(自爆カウント有り)、暫定ラスボスはマリオだったり、ロックマン系の敵ボスの中になぜかモリガン(ヴァンパイア)が混じっていたりと、悪ノリ全開のゆるいバカゲー的内容。
と思いきや本編は、難易度インフレしがちなロックマンオマージュ系フリゲの中でも、はっきり言って最悪レベルの激ムズさ。特にクイックマンマンステージは、道中もボスも二度とやりたくない(しかしお約束のボスラッシュがあるので最低二度は戦う)
一応、ステージ内やボス撃破で入手できるアイテムを消費して行う能力追加があり、各ボスの弱点になるリンのショットを計画的に取得していけばだいぶラクにはなるが、弱点を突いてもクイックマンは、クイックマンだけは、キツい……。あの高速体当たりをかわす方法はあるのだろうか。
上の感想はデフォルト難易度でのものだが、難易度設定はいつでも7段階から選択可能。ただ、最低の「ゆとり」は画面右上に大きく「私はゆとりです」と表示されて煽られることになるので選びづらい。
楽しかったというよりも、とにかく辛かったという印象の方がはるかに大きいが、ナイトメアスフィア同様に操作性そのものは非常に快適。壁蹴りや空中ダッシュを駆使したパロディ元風のスピーディなアクションを実現している。グラフィックに関しても、プリレンダ?の敵や顔グラはともかく、ドット絵で描かれた自キャラとしてのミク・リンは普通にかわいくてよく動く。
この超難易度が気にならないぐらいの腕さえあれば、手放しで絶賛できる内容だろう。
余談だが、ミックマンX2とナイトメアフィアにはどちらも、迷宮組曲の露骨なパロディがある。なんでもアリかつ一応ボーカロイド主人公=音楽繋りのミックマンはともかく、基本的にシリアスなオリジナル世界観を貫いているナイトメアスフィアにまで出すとは、作者はそんなに迷宮組曲が好きなのだろうか。たしかに探索系アクションの源流の一つと言えなくもないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
良くも悪くも普通の高難易度ロックマン(ファミコン時代)風だった前作から、大幅に爽快感がアップ。グラフィック面の強化と合わせて、全体的に非常に洗練されたゲームになった。
デフォルトで使用可能な二段ジャンプ、専用ボタンが割り振られて切り替え無しで通常攻撃と併用できるサブウェポン、射程が長めで使い勝手がいい(敵に接近し過ぎない)ブレード、下+ジャンプのスライディングではなくボタンによるダッシュ……など、気持ちよく動かせる変更が随所に見られる。体力減少時にのみ使える大技も追加され、派手さもばっちり。
さらに、一応は前作にもあったショップ要素が大充実。基礎能力の強化や、特殊能力を追加する装備アイテムの販売など、カスタマイズの幅が大きく広がった。これにより、安定してクリアできるステージを周回して金を稼いで能力を強化し、詰まったステージに再挑戦する、といったアクションRPG寄りのプレイ感覚に近づいている。
他にも、残機制廃止で無限コンティニューになってたり、復帰ポイントがはっきり可視化されていたりと、ロックマン系にありがちなストレスをなるべく排除しようとしていることがうかがえる。E缶に相当する使用型回復アイテムが、取得したステージ内で使い切る形式になってるのも、かえって後腐れがなくていい。
ただ、そうは言っても、落下即死はある(装備で軽減可能)し、ボスはある程度攻撃パターンを把握しないと弱点を突いても苦戦必至だし、やはり並以上の歯ごたえはある。ラスボスは、回復アイテム不使用で倒せる気がしない。
それぞれ操作感が大きく異なる使用キャラが6人もいて(初期2人、他は条件で追加)、アチーブメント要素もあるため、気に入れば長くやり込めるのもいい。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型アクションRPG。騎士を目指す少女が戦うファンタジー。もともと有料だったものがフリー化したらしく、全体的に完成度が高い。
通常戦闘では剣による攻撃がメインだが、攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで、魔力を消費して装備武器ごとに特性の異なるショットを撃つことができる。さらにボス戦では、ショットの魔力消費がなくなり撃ち放題のため、実質的にシューティング化するというおもしろい構成になっている。
公式の説明では、「ボスキャラとの戦闘は弾幕シューティング風の戦闘に一変します」とのことで、ボス戦の弾幕は実際ガチなのだが、ある程度進むと通常戦でザコも容赦なく弾をバラまいてくるようになり、これも十分しんどい。
経験値を使った能力強化の要素はあるものの、イベント進行でほぼ最大値が決まっており、無制限な強化はできない。また、回復や買い物の機会がないまま長めの連戦を強いられることが多かったりと、アクションRPGの中でも、プレイヤースキルを強く求められる側のゲームといえる。難易度設定などの救済策は一応あるが。
ストーリーは、「のじゃ」語尾がかわいい(長命種ではなく単に老父の口調が移っただけ)純情で熱血な女剣士主人公と、主君であるわがままな姫のソフト百合
的な部分もないではないが、男キャラも交えた陰謀と巨大感情によるドロドロした展開の印象の方が強い。戦う相手も人間が多く、要所要所で「〇〇ーッ!」と感情を爆発させてくれる主人公が熱い。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
スーパーシンプル&スーパーインフレ見下ろし型アクションRPG。
1マップで描かれたモノクロのダンジョンをひたすら進んでいく。無限に敵の湧く小部屋で戦ってレベルを上げ、ある程度強くなったら通路を進んで次の部屋でまたレベル上げ、の繰り返し。
操作は移動と攻撃(剣を振る)のみ、ステータスもレベルと経験値とHPと攻撃力ぐらい。自機は棒人間で敵のグラフィックも似たようなものだし、BGMすらない地味さ。もちろんストーリー要素など皆無。
レベル上げは好きだし、レトロ風ならこのぐらい単純でも悪くはないかな……
と妥協しつつレベルを上げていくと、ある段階でびっくりさせられることになる。公開ページのスクショにも映っている要素なので別にネタバレというほどでもないと思うが、一応伏せておく。
シンプルなのは初見の印象通りだが、シンプルな中での大きな変化が楽しめるゲームだった。
これも敢えてのレトロ風演出なのか制作ツールの都合なのかは分からないが、セーブ機能がなくパスワード方式になっている。そもそも30分もかからずにクリアできるボリュームなのでほとんど問題はないが、できればセーブはあった方がより気軽にプレイできたと思う。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
横スクロール超強化アクション。ひきこもりで超恵体の姫が限定販売のミルクを買いに行く。
移動やジャンプといった行動全般で体力を消費するシステムだが、主人公の姫は極度の運動不足のため、初期状態では超鈍足の上にスタート地点からスクロールすることすらなく力尽きてしまう。そこで、「こんなこともあろうと買っておいた、どんな運動不足もコインでなんとかしてしまうマシン」で主人公を徹底的に強化していくことになる。
辛うじて手に入る数枚のコインで移動速度や体力を増やし、何度も力尽きながら行動範囲を広げていき、より多くのコインを手に入れて更に強化を重ねる、というのが基本の流れ。
強化項目は体力・速度以外にも、ジャンプ力、防御力、ショットやボムなどの攻撃、といろいろ用意されていて、自由な順番で強化していける。最終的には、異常な俊足だわ、敵は触れただけで倒せるわ、ほとんど自由に空を飛べるわというチート姫ができ上がる。
難易度がどうというより、苦労して乗り越えていたステージを雑に数秒で突破できるようになって姫TUEEEを味わうのがメインのゲームだが、最後のボス戦はアクションとしてもそれなりの歯ごたえがある。
タイトル画面で圧倒的な恵体を見せつけ、ゲーム中も終始何かが揺れている主人公と、それを健気に支える従者のケモ少年という、キャラクター・関係性(おねショタ)要素もいい感じ。
現在は、上級者向けの「拡張版」である『~EXTEND』も公開されており、作者によると、
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24016
とのことだが、実際にプレイしてみたところ、通常版とかぶっている部分にそこまで大きな違いは感じられなかった(背景などは違う)。そのため、追加要素までプレイする気があるならいきなり『~EXTEND』から始めても別に問題ないと思う。作者の意向を尊重すべきかもしれないが。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
「首都高には魔力がある」
↓
↓
という恐るべき三段論法が支配する世界で、走り屋たちが抗争を繰り広げる格闘?アクション。キャラ設定やセリフ回しの中二病度合を含めて、いわばレースしないレーシングラグーン。
ゲーム進行は、4人のキャラから一人を選び、他のキャラ+αと戦っていく格ゲー方式。固定画面ステージで大量に湧くシュトモン(雑魚敵)を倒しつつ一定時間が経過すると、ボス(敵走り屋)が現れるという流れ。無双とタイマンが両方味わえる。
操作としては、必殺技コマンドが専用ボタンと方向キーの組み合わせだったり、超必殺技はボタン一つで出るボム的な扱いだったり、ジャンプが無かったりなど簡略化されており、手軽に格ゲー風アクションが楽しめる。
背景やオープニング・エンディングといった演出面以外では、走り屋という設定にゲーム上の意味はほぼ存在しないが、とにかくオレはこれが作りたいんだ、これがカッコいいと思っているんだ、という強い思いはたしかに伝わってくる。ドット絵で描かれた、雪の降る首都高の美しさは、それだけで十分に価値があった(非都民なので首都高描写としての正確性は知らない)
とても本来のフリーゲームらしい一品といえる。続編もあるが、独自の世界を作ろうとしていた一作目から、ネットで流行りのネタ・パロディを取り入れた内容になってしまったのは少し残念。
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。ポストアポカリプスっぽい殺伐とした世界で主人公たちが戦う。複数いる操作キャラは全て女性。
ショットと近接の二種類の通常攻撃があり、それぞれ対応する色の攻撃を打ち消すことができる。こういうのは往々にしてシステムを無理やり活かそうとしてクソ難易度が生まれる元だが、このゲームでは、ザコ敵は身体の色で攻撃の種類も判断可能で、ボスはその都度事前に攻撃の種類を予告してくれるため、理不尽さを感じる場面はほぼない。
たぶん作者としては、上の打消しシステムが最大の売りだと思うのだが、個人的にはショットに関しての仕様が特に印象に残った。
通常攻撃はいずれもボタン押しっぱなしで自動連射だが、攻撃しながら移動できるのはショットのみ。そして、ショット発射中は向きが固定されるため、敵との距離を調節しながら休まず攻撃し続けることが可能となっている。また、ジャンプ時に通常攻撃をすると落下速度が遅い半ホバリング状態になり、ショットなら滑空に近い感覚で横移動ができる。
バリバリ弾を撃ちながら立ち止まることなくガンガン前に出ることができるこの操作性が、もともとの移動速度の速さとあわせて圧倒的なスピード感を生んでいる。
前作がありそちらも遊んでみたが、自動連射と移動しながら攻撃可能なこと以外は、ショットのこの仕様は今作から採用されたもののようだった。一見地味だが、コロンブスの卵的にプレイ感覚が劇的に変わった工夫だろう。
ステージの多くが、駆け抜けるように突破できる短い道中+ボス戦という構成になっていて、ボスの耐久力もそんなに高くないため、そこもテンポの良さに繋がっている。
全15ステージの全てにボスが配置されており、何体かは再戦があるもののそれでもけっこうなボリューム(中ボスも含めれば複数のボスがいるステージもある)。終盤のボスはややグロ系に寄っているが、そこも含めてビジュアル面も力が入っている。
難点は、ストーリーが非常に複雑で難解であること。ボイス付きで展開し演出もかなり気合いが入っていて、とにかく壮大な話が展開していることは分かるので、雰囲気だけ味わう分には問題ないのだが。
「2D アクション フリーゲーム おすすめ」などで検索しても、オールタイムの良作を網羅的にまとめたようなページはあんまりなかったので、自分用のメモがてらここに残しておく。
「現在、合法的に無料でダウンロード・プレイできるWindows用のゲーム」という基準で、一定以上おもしろかったものは手当たり次第に並べていく。ほぼクローンみたいなもの以外の二次創作・パロディ・オマージュその他は一律で合法扱いとする(この縛りがなければガンヴァルケンなんかも入れたい)
順番は適当だが、今さら内容紹介するまでもない超有名作品などは後ろにまとめておく。
似た系統の良さそうなフリゲが他にもあれば、トラバやブクマで教えてもらいたい。特に海外フリゲは日本語検索だけでは探しにくいので、詳しい人が積極的に情報提供してくれると助かる。
・『ナイトメアスフィア』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★
ダークファンタジー正統派リョナメトロイドヴァニア。
・『ミックマンX2』(暁音)
ttp://mickmanx.blog71.fc2.com/
難易度:★★★★★
ボーカロイド主人公ロックマンXパロディ。
・『疾風戦記フォースギア2』(Master.typeX)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21774
難易度:★★★
Clickteam Fusion製
美少女ロックマン風。
・『ティルキッス ~Princess Shade~』(MIR)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16574
難易度:★★★★
見下ろし型弾幕アクションRPG。
・『ザコリオン』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/12878
難易度:★★
アクションエディター4製
スーパーシンプル&スーパーインフレアクションRPG。
・『thePrincess ひきこもり姫の奮闘記』(IN)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/22405
難易度:★★★
アクションエディター4製
横スクロール超強化アクション。
・『現象使い首都高無敵伝説 Firststage 氷眼の魔女』(こなわさび)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/21429
難易度:★★★
Shooting Game Builder製。
走り屋格闘アクション。
・『マシンナリシティAD』(Happy Head)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/28506
難易度:★★★
Clickteam Fusion 2.5製
ハイスピード横スクロールアクション。
・『MONOCHROBOT』(ラッキー)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/7877
難易度:★★★
モノクロ短編メトロイドヴァニア。
・『嘆きの楽園』(ナール)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9605
難易度:★★★
アクションエディター4製。
横スクロール探索ホラーアクション。
・『群青禍刻ノ魔人(ブルーアワーインカネーション)』(afefE_TAKUmi)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/23085
難易度:★★★★
GameMakerStudio2製
持ち上げ&投げつけ横スクロール。
・『メイド イン ヘル!』(404)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/3232
難易度:★★★★
東方二次創作横スクロール。
・『Floral Eurobeat』(リラ・アイシクル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/24712
難易度:★★★★
アクションエディター4製
全方位射撃横スクロール。
・『Vivid Twinkler -氷と炎の檻-』(ヌバビゾン)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/16653
難易度:★★★★★
アクションエディター4製
横スクロール。
・『VampunishX』(バラルバレル)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/9092
難易度:★★★★★
アクションエディター+製
ドラキュラ風アクション。
・『VampireBlaze3』(とみする)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/8487
難易度:★★★★★
ZGE製。
ドラキュラ2+月風魔伝なアクションRPG。
・『God Of Killer X』(りぅ)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/10517
難易度:★★
横スクロール。
・『Iji』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/iji.php
難易度:★★★
海外製サイドビュー探索アクション。
・『Hero Core』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/herocore.php
難易度:★★★
シンプルモノクロメトロイドヴァニア。
・『Hyper Princess Pitch』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/pitch.php
難易度:★★
全方位無双系シューティングアクション。
・『Princess Remedy In a World of Hurt』(Remar Games)
ttp://www.remar.se/daniel/remedy.php
難易度:★★
癒し系シンプルRPG風アクション。
・『Legend of Princess』(Joakim Sandberg (konjak))
ttp://www.konjak.org/
難易度:★★★
海外製横スクロールゼルダパロディ。
・『SATAN LOVES CAKE.』(baku)
ttps://baku.itch.io/satan-loves-cake
難易度:★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『Momodora II』(rdein)
ttps://rdein.itch.io/momodora-ii
難易度:★★★★
海外製短編メトロイドヴァニア。
・『ジャンクエデン』(耕)
ttps://www.freem.ne.jp/win/game/6339
難易度★★★★
WOLF RPGエディター製
横スクロール2Dアーマードコア。
・『崩壊村』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
魔界村オマージュ。
・『ミクものがたり ~ユメとたいせつなもの~』(PEPOSOFT)
ttp://www.peposoft.com/old/index_game.html
難易度:★★★
ボカロ横スクロール。
・『アクションモグラ』(クロボン)
ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se506187.html
難易度:★★★★
モグラ主人公横スクロール。
・『ファラオリバース』(クロボン)
ttps://www.gamemaga.jp/pharaoh/download.html
難易度:★★★★
ウサギ考古学者メトロイドヴァニア。
・『HOLOCURE』(Kay Yu)
ttps://kay-yu.itch.io/holocure
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ヴァンサバ系。
・『FLARE NUINUI QUEST』(sulpx)
ttps://sulpx.itch.io/nuinui-quest
難易度:★★★
ホロライブ二次創作ロックマン風。
・『ASTLIBRA ~生きた証~』『ASTLIBRA ミニ外伝 ~幻霧の洞窟~』(KEIZO)
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_9339.html
ttps://freegame-mugen.jp/action/game_4223.html
難易度:★★★
大作ファンタジー横スクロールアクションRPG&外伝。
・『洞窟物語』(開発室Pixel)
ttps://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se352180.html
難易度:★★★
メトロイドヴァニア。
思いついたから書いてみました。記憶をもとに書いているので間違いがあるかもしれない。
——————
その他のノミネート作…岳(石塚真一)、大奥(よしながふみ)、ママはテンパリスト(東村アキコ)、ハイスコアガール(押切蓮介)、童夢(大友克洋)
「全てのマンガに1巻はあるわけですから、当然のことながら最激戦区。中でも『面白い1巻』というのは、どうしてもインパクト勝負になります。その中でも『テルマエ・ロマエ』の衝撃は群を抜いていました」
「1冊の短編として完成度の高い『大奥』や『ハイスコアガール』、ギャグ漫画としてのインパクトの高い『ママはテンパリスト』等、ノミネート作品を見ると、マンガ大賞候補作が圧倒的に強いという結果になりましたね。『岳』は全巻面白いです」
「良識ある大人は『童夢』か『AKIRA』を選ぶと思います。もちろんどちらも最高に面白い」
「ノミネートはしてないけど個人的には『黒執事』1巻の出オチ感めちゃくちゃ好き」
その他のノミネート作…三月のライオン(羽海野チカ)、プラネテス(幸村誠)
「これはもう、世代ですよね。キン肉マン世代、聖闘士星矢世代、ドラゴンボール世代、スラムダンク世代。色々ありますけど増田はヘルシング世代なんです」
「一度でいいから言ってみたい、『小便は済ませたか? 神様にお祈りは? 部屋の隅でガタガタ震えて命乞いする心の準備はOK?』」
「『三月のライオン』と『プラネテス』の2巻は魂が震えます。主人公が悪役みたいなことを言うところって燃えますよね」
その他のノミネート作…なし
「『稲中』の古谷実がギャグ漫画から離れはじめた巻です。この巻のギャグとシリアスの混ざり具合が一番好きです。もちろん地獄の4巻も最高」
「他のノミネート作はなし。正直圧倒的じゃないですか?世界のポンジュノが『映画化したい』って言ってるんすよ」
その他のノミネート作…団地ともお(小田扉)、花田少年史(一色まこと)
「とにかく『ジャイアント』4巻に収録されている『第35撃 野球が好きでよかった。』は全人類に《紙で》読んでいただきたい。見開きという快感。ページをめくるという快感。誇張された表現。マンガを読んで得られる快感が全て詰まっています」
「『団地ともお』4巻は傑作揃い。人気エピソードが異常な密度で詰まっています。『花田少年史』4巻で涙ぐまない奴は人間じゃない」
その他のノミネート作…僕のヒーローアカデミア (堀越耕平)、バキ(板垣恵介)
「《デビルマン 5巻》は全マンガ中で一番面白い巻です。先の展開を何も知らずに読んだ過去の自分を褒めてやりたい」
「どうやら少年マンガは5巻で一度最初のピークがくるらしく、特にジャンプの人気作はだいたい面白いです。中でも『僕のヒーローアカデミア 』の『轟焦凍:オリジン』の盛り上がりはすごい」
「『バキ』の5巻は花山スペック戦の決着巻。はたして《バキ 5巻》とカウントしていいものか?という当然の疑問をねじ伏せる面白さがあります」
その他のノミネート作…なし
「屈指の名エピソード《レゼ編》収録。リアルタイムで読めたことに感謝しています。アニメ期待してます」
その他のノミネート作…なし
「屈指の名エピソード《ピアノソナタ『月光』殺人事件》収録巻です。この巻がなければ『名探偵コナン』は国民的アニメになっていないのではないかと思います」
その他のノミネート作…ワンピース(尾田栄一郎)、カイジ(福本伸行)
「少年マンガの最初のピークが5巻とすると、二度目のピークは8巻にあるらしく、どの作品も盛り上がりがすごい。中でも『鬼滅の刃』8巻は《無限列車編》クライマックス。煉獄さん…!」
「なお『ワンピース』は《海上レストラン編》クライマックス。『カイジ』は《鉄骨渡り》クライマックス。連載1周年を迎え、安定した人気を得たあとに描かれる気合の入った長編のクライマックスが8巻にまとまっている気がします」
「6巻7巻の『その他のノミネート作…なし』はその皺寄せのような気もする」
その他のノミネート…寄生獣(岩明均)、へうげもの(山田芳裕)
「この手の記事の暗黙の了解として『同じマンガ・同じ作者はなるべく避ける』とか『最近の作品は避ける」ってあるじゃないですか。ミーハーにみえるし、馬鹿にみえるから」
「でもねえ、仕方ないよねえ」
「『寄生獣』9巻は実質的な最終エピソード(9巻はエピローグだと思っています)もちろんめちゃくちゃ面白いです」
「『へうげもの』は利休の死が描かれる巻。『ジャイアント』4巻同様、マンガにおける快楽が詰まっています」
その他のノミネート…なし
「『ナニワトモアレ』は走り屋『環状族』を描いたマンガです。《ザ・ヤンマガ》的なクルマとケンカとオンナと下品な冗談を経てこの10巻では丸々1巻かけて引退パレード中に起きた交通事故とその顛末が描かれる」
「実際に環状族だった作者の経験が下敷きにされていると思われます。この巻にだけ《作者によるあとがき》があります」
—————-
疲れてきたのでこのへんで。
以降は
13巻 ベルセルク(蝕)
と続きます。
潜入先の一味に(特にヒロインに)情がうつり、最後は潜入捜査官であることを捨てる。
前半では潜入捜査官であることにそれなりにやりがいを感じているっぽいんだよね。成果が上げられなくてパワハラを受けている程度で。
ルーク・スカイウォーカーみたいに、最初から「あーこのくだらない田舎の生活から抜け出したい」みたいにクサクサしてないし「この捜査を成功させてまわりのやつらを見返してやるぜ」みたいな野心もない。
前半の命がけでドミニク(ヴィン・ディーゼル)を助けるところはヒーロームーブで、事実ドミニクの信頼を勝ち取る役に立ってるんだけど、その後実は潜入捜査官だったというサプライズが挟まれるので成功させるための功利的行動だったのか、と観客は思っちゃう。
ファミリー(妹、近所の幼馴染の悪ガキ、ADHD?のメカの天才等)を大切にする凄腕の走り屋。ゼロヨンレースの約10秒間だけが、井之頭五郎が一人飯を食べる時ぐらい心静かで、豊かで・・・とポエム述べるタイプ。
走り屋になった理由がレーサーだった父親の影響。生前の父が仕立てた残したモンスターマシンに乗るのが(目の前で事故死してるので)怖い、というのがクライマックスに解決されるトラウマなんだけど、それ以外のときのキャラクターと不連続で、唐突感がある。
実は夜な夜なトラックを〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇団のリーダー。
この正体の方は比較的後半まで伏せられているので、FBIの捜査官にむかってブライアンが「あいつを◎◎だと決めつけるなんておかしい」という抗議に肩入れしていた観客は虚しくなっちゃう。
最後、ブライアンは、ドムのファミリーを助けるため、警官としての職務やFBIの下働きであることを優先するのをやめる。
(1)ヒロインに嫌われてもいいからメンバーの命を救うために警官であるという正体を明かす という犠牲 (2)警官としての職務を放棄してドムの逃亡を幇助する という犠牲の2段なのももやっとする一因かな。
ドムが最後のピンチから抜け出す手段が「100%自分の力で勝ち取った」と言えず、ブライアンに恵んでもらった、ように見えるのも、もやっとする一因。
あんまり完璧にピタッとスカっとしない方が作品としての寿命が延びる(ex.TV版エヴァンゲリオン、富野キャラクター)ので、結果的にはよかったんだろう。
267 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 02:21:33 ID:zvxa1u6T0
266
ところでTDNってなんぞ?
268 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 11:37:33 ID:KDVrnUSv0
火消しどころか「ああ、やっぱ腐女子の巣だったんだ」って確認にしかなんないよね、それ…
269 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 15:04:24 ID:BDzlr+FU0
266
単に屁理屈で返してるだけじゃん
そんなアホまで801板で面倒見れるか
ここの1がキチガイなせいでなんかワサワサ男が湧いてるけど、
だいたいの女は同性愛板なんて行った事もないし覗きたいとも思わないよ
巡回ご苦労様ですね
270 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 16:02:44 ID:0z4Vv7BfO
同性愛板は行かない
好きな801に萌えられればそれでいいのにそれでは足りない腐女子が>>1みたいになるのかな
271 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 19:49:26 ID:4KAMYCJD0
だいたいの女は同性愛板なんて行った事もないし覗きたいとも思わないよ
禿げ上がるほど同意
だいたいの女は同性愛板なんて行った事もないし覗きたいとも思わないよね
だいたいの女は
274 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 21:36:44 ID:MsE3fSU30
見たくないなら、こなきゃいいだけ
嫌悪感抱いているんだろ
ほんとに18以上か?
レスが幼稚すぎる
276 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/22(月) 22:50:05 ID:nsnuYiFK0
274
そういうことはその場で本人に言いなよ
ここで言っても外で迷惑かけてる人には伝わらない
284 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/09/26(金) 16:13:50 ID:TaL/5X3Y0
レスしてる奴が腐扱いされてるのを見た時、
これはまさか、腐アンチの言うような痛い腐女子は実在するのか?と思ってしまう
どうしても、気分が晴れない。一応、明らかに腐女子っぽいレスは見たことないが
298 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/02(木) 16:36:15 ID:jJBnGJ3C0
「腐女子が」って書くと、オレオレ腐女子がバンバン釣れて楽しいwww
「キモヲタこそ~!男だってぇー!女ヲタと腐女子はちっがあああーう!」
バカスwww
299 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/02(木) 18:47:22 ID:wVid6R2kO
「○○(武器A)と××(武器B)が戦ったらどっちが強いですか?」
文章は普通だったが、明らかに武器の組み合わせが●●腐乙と。武器自体には共通点など全くない。
300 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/05(日) 00:03:44 ID:0LGontbwO
http://mblg.tv/btn/view?id=18507
此処に貼られてるブログ見たら
と言いながら
と平然とほざく奴も居る。
301 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/05(日) 01:37:41 ID:VifdeRLf0
300
◆語尾に「~なんでしょ?」「~ば?」などの言葉を良く使う。
◆自分は鬱持ちだと思う
◆美白には自信があるが肌の手入れはしない
◆カラオケは命
◆BL話は何処で話していても花が咲く
さらに見たところ受け取り先見ても300の答えを言ってるやつが見つからん
312 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/06(月) 22:52:39 ID:JiXijoDLO
男による女キャラの性的な話題(萌え~とか俺の嫁、とかも含め)
に比べて、なぜ女による男キャラの性的な話題は非難の対象になるのか。
少なくとも、レスしたのが男なら性的な話をしただけで叩かれることは
まずない。
この非対象は一体何に由来するのか、そろそろ考えてみてもいいんじゃ
ないだろうか?
314 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/07(火) 00:16:05 ID:jQ8h4biO0
312
男が801板いって「●●は俺の嫁」なんて言わないからだろう。
逆に少年漫画板で「●●×○○フラグ立ったよね!」なんていうのは見かける。
チャンピオンのスレですら見かけるのはなんでなんだ……。こないでくれよ、バカな男のための
317 :新板設置について相談中@新板スレ:2008/10/07(火) 00:41:03 ID:XcPpFDNp0
嫌われるんじゃない?
320 :風と木の名無しさん:2008/10/07(火) 12:04:27 ID:oWKiYhx90
312
男が叩かれないんだから、アタシたちだってホモ妄想語っていいじゃないのよぉぉぉっ!
321 :風と木の名無しさん:2008/10/07(火) 15:39:29 ID:NklSxnHY0
312
・空気の読めなさ
・場の弁えなさ
・気持ち悪さ
・遭遇率の高さ
・言葉の通じなさ
324 :風と木の名無しさん:2008/10/07(火) 22:42:37 ID:EnsHCcPN0
312
男仲間が集まって盛り上がってるとこに女が入って行くってのが馬鹿
男になりすまして入り込もうとするやつまでいるしなそりゃ余計にうざがられるわ
327 :風と木の名無しさん:2008/10/09(木) 10:21:09 ID:tXLiD2CV0
こういうふうに腐女子の有用性をアピールしていくことも大切だと思います。
長い年月続けていけば効果はあるはず。
↓
181 :陽気な名無しさん [] :2008/10/08(水) 21:55:46 ID:xwVhxqTL0
179
フフッ お褒めにあずかって光栄よ!
そしてタイプの雄本を創る・買う為なら
ってのは疑いようもない事実だわ。
今後その良さが広く知れ渡って、関連本・ゲームその他が
行動力にかけては悔しいけどあたしは全くあの娘たちには及ばないし。
貴女たち一人一人を生涯かけて求め愛し抜くような
328 :風と木の名無しさん:2008/10/09(木) 12:45:29 ID:Bm3Farkm0
ギャッ
マン臭が目にしみる…
329 :風と木の名無しさん:2008/10/09(木) 12:45:59 ID:wkDW588b0
ローカルルール全力でシカトした書き込みしといて腐の有用性(笑)
330 :風と木の名無しさん:2008/10/09(木) 20:26:10 ID:gR9RTwv60
331 :風と木の名無しさん:2008/10/10(金) 08:18:03 ID:dDQwpFNz0
333 :風と木の名無しさん:2008/10/11(土) 16:58:30 ID:0U2L3BhU0
ホモと腐は専用板にこもっていればいいんです。
334 :風と木の名無しさん:2008/10/11(土) 21:17:58 ID:qszlfBQ/0
でました!
340 :風と木の名無しさん:2008/10/14(火) 11:18:35 ID:wlOlQe3o0
痛い腐女子は一部だけ、多くはまともだよ!とみんなに教えてあげる。
140 名無し曰く、 sage New! 2008/10/13(月) 11:26:18 ID:9ykdO86K
かつて無双→BASARAで少し同人やってたが、なんか最近は両方とも作りがいやらしすぎて目が醒めた。
書店で歴史文学を「オヤカタサマァァァ!」「ユキムルァ!」って叫びながら買う腐女子グループを見かけて、もうやめれと思った。
無双もなんか戦国シリーズ出したあたりからちょっとキモくなったよな。
もともと無双のちょっとマイナー気味な雰囲気が好きだったから、どんどん腐に媚びたような内容になってきて切ない。
それに拍車をかけやがったのがカプンコだと思ってしまう自分もまた切ない。
無双にもぐだぐだ言ってごめん。
とにかく、既に腐臭すごい元ネタって、なんか二次創作する気になれない。
343 :風と木の名無しさん:2008/10/15(水) 11:54:41 ID:ggzrbXOM0
340
非腐を味方につけようとするのはすっごく有効だね!
344 :風と木の名無しさん:2008/10/15(水) 11:56:02 ID:ggzrbXOM0
もし万一、○○腐が反撃してきたり
「腐女子腐女子いうお前が腐女子なんじゃね?」「腐女子叩きに話をすり替えるなよ○○腐がwww」って言えばいいよね!
346 :風と木の名無しさん:2008/10/18(土) 00:58:33 ID:AzCoUwzw0
>痛い腐女子は一部だけ、多くはまともだよ!とみんなに教えてあげる。
一部が走り屋とか男の道として美化されて結果珍走・ヤンキーがはびこった昭和の思考だね・・・
347 :風と木の名無しさん:2008/10/18(土) 12:38:11 ID:bdqs9Qqq0
まぁ実際は暴れてない方が一部(もしくは存在しない)だろ
あんだけ暴れてるのがいてそれが一部ならお前らはどんだけ巨大な集団なんだと
354 :風と木の名無しさん:2008/10/20(月) 11:03:24 ID:UcNbO7Il0
そもそも他人に迷惑かけるような腐った人だから「腐女子」なわけで
357 :風と木の名無しさん:2008/10/20(月) 23:41:36 ID:5WHCh9PqO
腐の思考はわからん。なぜ作品内で接点ないキャラ同士をくっつけられるんだ。接点あるならまだわかるんだがなあ
359 :風と木の名無しさん:2008/10/21(火) 01:03:47 ID:bxncZXSm0
「ゲイのための雑誌、801じゃないよ」って注意書きがしてあった。
一方で二丁目入り浸ってマ-スというサークルの人も居た
線引きしようという人とそうしたくない人とは昔から別れてるんだなー
362 :風と木の名無しさん:2008/10/21(火) 17:22:25 ID:T5S4xzi/0
障害のある人を~の不自由な人って言い換えるような感じの言葉だったのに
363 :風と木の名無しさん:2008/10/21(火) 18:13:52 ID:vdaFYbyd0
それに「女性差別」じゃねえだろ女性でもない「化け物」を「区別」してるだけだろうよ
腐女子の語源なんざどうでもいいそれがここまで蔑称として広まった理由を考えろや
364 :風と木の名無しさん:2008/10/21(火) 19:03:28 ID:oNICHem00
叩かれたらそいつはキモヲタということで、みんなで気持ち悪がる方向へ持っていく。
366 :風と木の名無しさん:2008/10/21(火) 23:27:51 ID:EQrMExR0O
362
何言ってんの?
心も頭も顔も人生もホモに萌える事によって腐ってる廃人女の意味なんだよ?
そこに「障害のある人を~の不自由な人」という言い換える意味など最初から無い。
367 :風と木の名無しさん:2008/10/22(水) 11:26:51 ID:bCINzMNB0
368 :風と木の名無しさん:2008/10/22(水) 13:34:53 ID:t0qUDh/d0
「ロリコンに相手にされないから嫉妬してロリコンを叩いてるんですよね」
「ロリコンを叩くのはお前もキモオタだからだろ?同族嫌悪乙www」
「男の子のやる事なんだから他愛の無いロリ妄想なんか大目に見ろよ」
「ロリコンにもカッコイイ人はいる!けど腐女子は全員キモいのしかいないよね」
これ読んでもしイラッとしたなら、自分が似たような事を言わなかったかよく思い出してみましょう
369 :風と木の名無しさん:2008/10/22(水) 19:20:09 ID:ncHenpHj0
ここを見た時点で腐寄りになってくれる人なんていないと思うけど
370 :風と木の名無しさん:2008/10/22(水) 23:02:55 ID:AiqqWO5L0
だって私達悪くないもん
私達を受け入れない方が悪いんです
371 :風と木の名無しさん:2008/10/22(水) 23:45:29 ID:kRCnu9o60
「腐女子を嫌う人は多くいる」
372 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 00:00:48 ID:HohIUMTeO
366の言い方キツいけど、362が間違いすぎててびっくり。
373 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 01:50:35 ID:wZ3NJrON0
364,366
他板やブログに湧いた腐女子を叩いたり嫌ったりするのは普通でも
801板まで来てやってたら異常、気持悪いと思われてもしかたないだろ
ゴキブリ嫌いな奴が群れにダイブするか?ってのと一緒376 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 11:58:20 ID:z2mPhpMy0
369
なんで?
だいたい「腐寄り」なんてないよ。
好きの反対は無関心っていうでしょ。
無関心じゃないってことは、腐女子が好きなんだよ。
だから、叩いてくる人こそが「腐寄り」と言える。
377 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 12:12:23 ID:x0kl9YdE0
腐よりのw
378 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 13:40:42 ID:KUQvhhkf0
・好きの反対は無関心
・無関心ではない=好き
この理論で行くと世の女性の大半はゴキブリが大好きって事になるな
遭遇した時に騒ぐのも憧れのゴキブリ様を生で見て興奮してるからか
379 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 18:39:09 ID:NIB1xciUO
378
・好きの反対は無関心
・無関心ではない=好き
腐女子のウザさは無関心を貫き通せないレベルなんだよ腐マンカスが。
380 :風と木の名無しさん:2008/10/23(木) 19:00:09 ID:KUQvhhkf0
376の「腐を叩く奴は実は腐が好き」という主張をどれだけアホな事言ってるか
381 :風と木の名無しさん:2008/10/24(金) 04:55:14 ID:XEdtFqGP0
鉄則です
382 :風と木の名無しさん:2008/10/24(金) 10:54:28 ID:kpnohqQX0
383 :風と木の名無しさん:2008/10/24(金) 14:04:04 ID:sxOnz/tkO
見るだけで充分だと思う。
「エイリアンズ」は、キリンジが2000年にリリースした6thシングル。郊外の静かな深夜を舞台にし、ありきたりな世界観でありながら不思議で魅力的な雰囲気に満ちているこの曲は、自他ともに認める名曲であると言えるだろう。
さて、エイリアンズの1つ目のサビ開けのAメロで、以下のような歌詞がある。
どこかで不揃いな 遠吠え
火を吐いた
静かな深夜のバイパスを、スポーツカーがけたたましい音を立てながら走り去っていく情景を表現したこの歌詞。ここに出てくる「仮面のようなスポーツカー」の車種とは、一体何なのだろうか。それを独断と偏見をもとに考察していきたい。
エイリアンズの歌詞では「仮面のようなスポーツカー」としか書かれておらず、この特徴に当てはまる車は数多く存在する。
しかし、歌詞に登場してくる以上、その車は曲の世界観にふさわしいものでなければならない。そこで私は、エイリアンズで描かれる世界観にふさわしく、情景をより引き立てるような車種を考察することで、「仮面のようなスポーツカー」の車種を絞ることができるのではないかと考えた。
エイリアンズの世界観と魅力、そして「仮面のようなスポーツカー」が登場するシーンをもう一度おさらいしておこう。
遥か空に旅客機 音もなく
誰かの不機嫌も 寝静まる夜さ
エイリアンズで描かれるのは、ありきたりな郊外の深夜の景色だ。深夜の静かで寂しい雰囲気をメロディが引き立て、さらに歌詞の所々に見られるアブナイ雰囲気を匂わせる表現が、エイリアンズの魅力を作り出している。
そして、歌詞からスポーツカーが走るのは地方のバイパスであると考えることができる。地方のバイパスに似合い、ありきたりで寂しくもどことなく危険な雰囲気を演出する車とは、一体何なのか。
結論から言うと、最も適しているのは走り屋が好むような国産スポーツカーであると考えた。それも、アフターファイヤーを引き起こすほど手がかけられた改造車である。峠のような走りのスポットに行くために、走り屋が深夜のバイパスで愛車を走らせるシチュエーションは、ありきたりなものでありながら危険な雰囲気を感じさせるし、深夜のバイパスともマッチしている。
フェラーリやランボルギーニのような高級スーパーカーや大排気量アメ車、欧州系スポーツカーも悪くはないと思う。しかし、外車が似合うのは地方のバイパスというよりどちらかというと大黒ふ頭であり、最も適しているとは言えないのではないかと考えた。
「仮面のようなスポーツカー」が国産スポーツカーであると絞ることができた所で、年代を設定しさらに車種を絞っていきたい。
エイリアンズがリリースされた2000年を舞台として仮定してみよう。舞台となる2000年は国産スポーツカーが冬の時代へと突入していく直前、90年代の国産スポーツカーブーム最後期である。
よって、「仮面のようなスポーツカー」は、90〜00年の間に生産された車であると考えられる。
ぶっちゃけ、グリルがガバッと空いてて眼力を感じさせるようなライトの形をしてるような車であれば、どれもこれも仮面のようなデザインに見えてしまう。
そこで、「仮面のようなデザイン」については、グリルの大きさやライトの眼力の強さ等を尺度とし、筆者が独断で判定していくものとする。
以上を踏まえると「仮面のようなスポーツカー」とは、90年〜00年の間に生産された国産車、走り屋に人気があり、なおかつ仮面のようなデザインをしたスポーツカーである。
これに該当する車種をいくつか挙げてみようと思う。
仮面のような車といえばまずこの車が挙げられるだろう。ラジエーターグリルの無いスタイリングから、鉄仮面の愛称で親しまれた。90年に生産終了した車なので、エイリアンズに登場していたとすると、生産終了から10年以上経過していることになる。
ものすごく仮面のようなデザインをしているけれど、極端にカクカクしたスタイリングはあまりスポーツカーっぽくない。
《ホンダ シビック(EF型)》、《ホンダ CR-X(EF型)》
2つの車種はフロントのデザインが似ているので、同じ項目にまとめた。
4代目シビックは環状族に人気があった車種である。鉄仮面スカイラインのようなグリルレスのデザインは、仮面に見えなくもない。しかし、シビックに関しては一般的なスポーツカーのイメージからほど遠い車種である。
スカイラインGT-Rの中では最も仮面っぽいデザインの車。エイリアンズのリリースの昨年に販売された車なので、時期的にドンピシャ。上下にガッツリと空いたグリルはとても仮面っぽい。
《三菱 ランサーエボリューションⅣ,Ⅴ》
いかついデザインがいかにも仮面っぽく、こちらもエイリアンズ発表当時に販売されていた車。グリルの大きさもさることながら、ライトの眼力がめちゃくちゃ強いデザインをしている。
しかし、4ドアセダンのランエボに対し、2ドアクーペのGT-Rの方がよりスポーツカーっぽい気がする。
以上を踏まえ、結論は...
結論:キリンジ-エイリアンズに出てくる「仮面のようなスポーツカー」は、チューニングされた日産スカイラインGT-R(R34) である。
セミバケットちゅーのはやね、スポーツタイプのシートのことですわ。運転席、助手席の椅子。
「バケット」は、要はバケツよね。バケツ状にドライバーの座るところがくぼんどる。くぼんどると言うよりは、両サイドに壁があるような感じかね。
ほんとにショベルカーのバケットみたいな一体型になってるのをフルバケットって言うんだけど、これはリクライニングもしないし、まあ、素人の買うものではない。
ふつうのクルマのように真ん中から倒れるやつがセミバケット。略してセミバケ。色んなメーカーからたくさん出てる。
とにかくラク。
「セミバケ」で画像検索すると、肩や腰、腿あたりの両サイドが盛り上がってるシートの画像がたくさんご覧いただけると思います。
こ~の壁があると、ラク、なんです!
カーブを曲がるとき、こう、横Gがかかりますよね?(体を左右に傾けるジェスチャー)
でも、カーブのたびに助手席のほうに倒れかかったり運転席のドアにぶつかったりしてたら安全運転できないから、こう、踏ん張るとか、体幹を使って、姿勢をなるべくまっすぐに保とうとします。みなさん無意識にやっていることと思います。
それをね、支えてくれるんです! この壁は!
両サイドにお兄さんがいて、「体軸がブレても大丈夫だからね、俺たちが支えててあげるよ」ってサポートしてくれてるみたいな感じ。
「セミバケのメリットってそれだけ?」って思うかもしれないけど、はい、それだけです。
ハンドル操作のつど、横Gに備えて踏ん張る必要があるかないかだけの違いです。うん。
でも、これがあるとないとでは雲泥の差です!
電車でも、10分15分ならまあ立っててもいいかと思うけど、1時間2時間だと座りたいな~って思うでしょ?
同じ同じ。セミバケの良さも、運転時間が長ければ長いほど効いてきます。
これねー。
ほんと乗ってもらえば一発で「こりゃええわい!」ってなると思うんですよ。
ふだんの運転では横Gをこらえてることなんてほとんど意識してないでしょ?
横Gをこらえなくていい運転がどんなものか、あんまイメージできないと思うんですよね。乗ってみないと。
私も友達のZの助手席に乗せてもらった時に「なにこれ!ラクチン!」ってなるまで知りませんでした。
助手席はドライバーと違って横Gに対して常に受け身なので、ドライバーよりむしろ助手席のほうが恩恵は大きいかもしれませんね。
私のクルマの助手席に乗ってもらった人はよく「この椅子ラク…」って言います。
もちろん本来はスポーツ走行を主眼としたものだけど、それはつまり、運転しやすさとか疲労の少なさをよく考えられているという意味です。
ドライバーを運転操作に集中させることを第一に設計されてます、成績のために。
でも、運転操作に集中したいのは一般ドライバーだって同じですよね?
「純正シートもそれを考えて作られてるんじゃないの?」
それはどうでしょう。
メーカーのサイトで価格別に内装写真を見ていってほしいんですが、安いクルマほど座面が平らですよね?
高いクルマはわりと堀の深い椅子が採用されてます。セミバケに比べれば浅いですが。
というのも、乗り降りのしやすさ、コスト、どんな体格の人でも窮屈でないこと、などなど、市販車にはいろんな制約があります。
私が力説している横Gサポートのほかにも優先させなきゃいけない条件がたくさんあるということです。
あー。イケイケな走り屋なデザインのシートは、おだやかなファミリーカーには似合いませんね。
でも、おとなしいデザインのシートもたくさんありますし、高級輸入車に似合うような高級感のあるデザインのやつもあります(お高いけど)。
「なんで変な穴が空いてるの?」
背もたれにある左右一対の穴のことですね。あれは4点式や5点式といった競技用のシートベルトを通す穴です。街乗りでは使いません。ないものもあります。
ゲーミングチェアにあの穴が空いているのをよく見ますが、意味がよくわかりません。
「デメリットもあるでしょ?」
色々ありますね。
まず、それを買うお金がかかる。ヤフオクメルカリで1万円以下から中古があるとは思いますが、直接人の肌に触れるものなので新品がいいと言う人も多いでしょう。そうなると工賃含めて10万円くらいは予算を積んでおいたほうがいいでしょう。
あと、純正シートの機能は一部使えなくなるかもですね。パワーシートとか。
あと、セミバケにはサイドサポートという壁があるので、じゃっかん乗り降りしにくくなります。ちょっとですよ。
あと、たいていドラポジが低くなると思うので、体格によっては見切りが悪くなるかもですね。でもこれはすぐ慣れます。
ちなみにドラポジは、高いほうが視野が広くて運転しやすいですが、低いほうが疲れは少ないです。
車はカーブで横Gがかかると左右に傾きます(これをロールといいます)。メトロノームの棒を思い浮かべてください。棒の上のほうより下のほうが振れる量もスピードも小さいですよね? それと同じで、ドラポジは低いほうが体が安定するんです。
とまあ、色々書きましたが、月に一度や二度はロングドライブをする人。田舎道を走るのが好きな人。運転好きな人。セミバケットおすすめですよ。