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はてなキーワード: 通称とは

2024-11-21

がんの猫の通院、10時間かかる

タイトル通りである

ほぼ週一で猫の通院に10時間かけているので、インパクトを持つタイトルであるか否かの感覚も既にかなり曖昧になってきている。

しかしながら10時間だ。

所定労働時間

月延べ40時間、猫の通院に時間をかけている今は、人生を振り返ってみてもかなり稀有体験をしている時期だ。

このエントリは、そういう時期についての個人的な記録です。

敬意

この記録を残そうと思うにあたり、まず、担当獣医師、及び飼い猫(順不同)に敬意を払いたい。

健康だった時期の飼い猫を知っている身としては、通院に時間を費やさなければならない現状に文句たらたらではあるが、獣医療と猫に対しての敬意だけは常に忘れてはならないと感じている。

担当獣医師は、少なくとも飼い猫を診せる日は、おそらく10時間以上勤務しているはずだ。重病を抱え、寿命がそう長くはないであろう犬や猫が集まる医療センター10時間、ないしはそれ以上の勤務、それによる凄まじき労苦は想像に難くない。

対して飼い猫は、朝から晩までの間、檻に入れられているか抗がん剤の投与をされている。週に一度とはいえ人間エゴイズムによりそんな訳のわからない目に遭わせてしまって、心底申し訳ないとは思っている。

担当獣医師と猫に敬意を持ち、それぞれの境遇にも思いを馳せながら、文章を記すことにする。

患う猫(とその見た目について)

猫は現在15歳の老雄猫である。約一年前にがんであることが発覚し、経口薬その他による対処や諸々の検査を経て、約二か月前から血液投与による抗がん剤治療を開始した。

チャーミングな見た目についても少し記しておこう。

毛並みはサビ模様と白い胸毛(および腹毛)、靴下のような白い足先がトレードマークで、なかなか洒落雰囲気だ。

耳の形は猫らしい三角形ではなく、丸みを帯びていて、常にぴん、と立っている。

猫らしからぬその耳の形状故に、電車の隣席に座った女性からケージを見つめながら「うさぎちゃんですか?」と訊かれたことがある。猫です。

そんな茶目っ気すら感じる飼い猫が、がんにより闘病中だ。なかなか、ままならないものである

狂気時間

10時間も何するんすか、と改めて思うが、時間割としては以下の通りである

1) 午前8時~午前9時(1時間):往路(自宅から病院まで)

2) 午前9時~午後13時(4時間):猫を病院に預け、抗がん剤投与前の検査

3) 午後13時~午後16時(3時間):検査結果確認後、抗がん剤投与

4) 午後16時~午後17時(1時間):医師との面談、薬の処方、会計

5) 午後17時~午後18時(1時間):復路(病院から自宅まで)

1)、5)の往復路にかかる時間や、4)に関しては大した話ではない。

2)、3)が曲者だ。

「通院」の大部分を占める7時間をどのように過ごすか。

医療センター辺鄙な立地にあり、周辺に存在している施設はごく限られたものになる。

飲食店で過ごすのも手だが、せいぜい潰せる時間は2、3時間程度である

そもそも、猫の検査結果や現在の体調、検査中の猫の姿を思いながら過ごす時間というのは、憂鬱であり、賑やかな飲食店で過ごすには心が落ち着かない。

少し足を延ばせばラブホがあるが、毎週ラブホに行くのも滞在費が嵩んで仕方がない。観光できるような場所も近くには存在しない。

そうなると、行きつく先は自然と定まってくる。

鬱箱収容7時間

通院時間のメインである7時間を過ごす場所として最終的に落ち着いたのは、インターネットカフェ通称「鬱箱」である。(これは世間一般における通称ではなく、私が便宜的に名付けたという意味での通称です)

人々が蚕の繭のように小箱収納されており、その小箱は窓がなく、暗い。曇っていようが晴れていようが、空が見えない。常に暗い。

パソコンの画面には、よすがを求める者に向けた結婚相談所広告や、行く当てのない者に向けた入寮可能、即金の仕事を勧める広告が忙しなく踊っている。

そんな小箱の中で、猫のことで気を揉みに揉みながら7時間過ごす。

鬱を加速させるしかない、暗い、箱。まさに鬱箱である

しかしながら、7時間という迫力のある長い時間を過ごすには、やはり鬱箱以外にはなかなか見当がつかない。

7時間のうち2割はパソコンでの作業に充て、1割は食事病院との連絡に充て、4割は眠り、3割は『あたしンち』(これ以外に鬱を加速させない漫画を知らない)を読む時間に充てる。

不穏な時間の中、暗闇で読んでも鬱が加速しない漫画を知っている人がいたら、ぜひ教えていただきたい。

現在の救い

ここまで散々陰鬱トホホ文章ばかり記してきたが、救いはある。

猫が元気なのである

猫は少々痩せてはいるが、闘病中ながら食欲は大変旺盛で、便通も申し分ない。家の中を悠然と徘徊し、腹を天に向けて放り出し、ぐうぐうと眠る元気がある。

先日も通院から帰宅し、屋内に開放した途端に人間の足元に纏わりつき、ニャンニャンと大声で啼いて飯の催促を始めた。もちろん大盛りの猫缶を食わせてやった。処方された薬も忘れずに。

投薬の効果か否かは定かではないが、本当にがんなのか疑わしいほどの生活ぶりだ。

ともあれ、本猫に今、有り余る元気があるのは何よりなことだ。

猫が生きて十五年を過ぎ、これからもまだ元気でいてくれるなら、通院10時間も苦ではないと思っている。

いや、少ししんどいが。会計金額を見て、毎回眩暈がするような思いをしているが。頑張りたいと思っている。

病院を訪れて、病院から猫を連れて帰る頃には日がとっぷり暮れていようと、鬱箱に7時間籠ろうと、猫が元気ならば、頑張りたい。

猫も、もしま人間寝床に潜り込んでくることが楽しいのならば。申し訳ないが病院へ連れていくことを、どうか許してほしい。

猫、通院を我慢してくれて、元気でいてくれてありがとう

担当獣医師も、毎回真摯に向き合ってくれて本当にありがとう

そして、鬱箱の店員さんも、いつも私に温かいポテトフライを揚げてくれてありがとう

鬱箱って言ってすみません。でも、ネカフェって鬱箱すぎます

これからもお世話になります

クギュギュッ!👇🌋地方自治体という名の粛清絵巻』🌋👇グシャァァ!!!

おい見たか"地方独裁斎藤元彦エクストリーム・オブ・権力ピラミッドバトル"開幕ッ!!

国家けが"独裁クラシック"フィールドじゃねえんだよォ!地方デスマッチ会場!🤪🎌

兵庫県知事リングに立つは、“ハラスメントの赤き閃光”こと斎藤元彦(通称斎藤タイラント!!!

キャー💀パワハラプレミアム停職3ヶ月コース」を乱発ッ!

公益通報者保護法❓ハッ、聞こえねぇな!告発者は処刑対象💀🩸としてスロットにジャキン☆INだッッ!!

ゴキュッ💥公務員失格」なんてレッテル貼り大乱舞!→「公開パワハラオリンピック兵庫県予選」開催決定!😱📣

👁️‍🗨️見よ!告発二名は既にGAME OVERッ……自ら命を絶たせられるエンドカード

から迫るは恐怖政治の黒き手ェェ!独裁粛清ミキサーダイブして粉々ミジンコ化!!🌀👻

これが「地方ナチス教科書」かァ!?あのヒトラーすら草葉の陰で拍手喝采だろッッ!(比喩ォッッ)

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🚧その先の未来にゃあッ!?🚧

オラァ💢🔥「百条委員会フルバースト!→斎藤=クビ!ハッピーバースデー議会!🎂

だがなッッ!!2024年選挙!!!SNS戦争は彼の呪いをリスポーンッ!!

斎藤タイラント、再選キマシタワァァ!!!!!👏👏

悪魔裏技集:SNSプロパガンダクラッシュ!!》

議会への憎悪増殖スキル発動☢️「アンチ議会カルト」生成完了

告発者を叩く謎のコール集団「Saito-fans(仮)」現れる…👹

陰謀論パッケージ爆売れ!→「稲村候補外国人参政権エージェント」とかいDLC大人気!🤣🎮

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🕶️一部高校生斎藤・神の涙エモーションモードON!!号泣・感動・大団円🎭

「わが北朝鮮に次ぐ、兵庫朝鮮王国の誕生かッ!!?個人崇拝チュートリアル全開ッ!!

👁️‍🗨️現場レポート斎藤コールの波🌊、涙腺崩壊の嵐🌪️、脳内ナチス再生モードON!!!

この政治劇場の結末や如何に……!?(いや、もう結末出てんだろ?🤣)

2024-11-19

anond:20241119182351

麺類総称としての「そば

日本蕎麦店の「五目そば

中華そば焼きそばなどのように、原義から離れて麺類を「そば」と通称することもある。これらは中華麺を「中華そば」「支那そば」と呼ぶことに由来するものであり、蕎麦粉を用いていないにもかかわらず「そば」の名が定着している食品もある。食品衛生法では、焼きそばラーメンなどに「蕎麦」という漢字表記を与えてはいけないとされており、こうした用法場合は「蕎麦」の字は用いず、ひらがな表記するのが通例である

2024-11-18

兵庫県知事選挙で、またも透明化される民意について

まず最初に、兵庫県知事選の結果を見て欲しい。

齋藤元彦 1,113,911 (45.2%)

稲村和美 976,637 (39.6%)

( NHK選挙報道より https://www3.nhk.or.jp/news/html/20241117/k10014640801000.html )

どちらが勝ってもきっとそうなるだろうなと思ったので、強く強く強調しておきたいのだが、兵庫県民がパワハラを良しとしたわけではないし、県民県庁職員の命を軽んじているわけではない。

逆に言えば、もしも稲村和美が選ばれていたとしても、パワハラが許されない県民性だ、と言うこともできなかった。

これは右派左派わず、まず念頭において欲しい。ブコメをする際にも一瞬だけ書き込む手を止めて考えて欲しい。

97万人もの人間投票したうちの39.6%の人間意思無視した発言になってないか

兵庫県で起きていたこと(前半戦)

自分の身の周りで起きていたことを記しておこうと思う。

当初は、いわゆる通常の選挙様相を呈していた。

組織票無党派とは言え党派性での応援対立候補

いわゆる、従来の選挙として、前半は以下のような感じだった。

自民党大敗記憶に新しいが、小選挙区自民党の内紛が起きていたところが概ね負けていたことを思い出すと、清水貴之立候補表明あたりで少し不穏さを感じていたと思う。

ただ、良くも悪くもテレビ新聞マスメディアでは、齋藤が再出馬するとは、という論調であった。

そもそもで言えば、県議会が(維新も含めて)全会一致で県知事不信任決議をする、というのが異例だった。

民意と言えば聞こえは良いが、マスメディア報道を受けて支持母体から圧力が日々増しており、かかる火の粉を振り払った結果、というところだろう。

兵庫県で起きていたこと(後半戦)

立花孝志を中心とした、従来にない選挙戦の様相を呈してきた。

事ここに至って、齋藤元彦が県知事失職以前に取っていた言動が、功を奏していた。

齋藤元彦は、「公益通報に該当するとは思っていない」や「瑕疵はない」と述べており、発言一貫性があった。(端的に言えば過ちを認めて謝罪していない)

告発文書が7つの項目からなっているのであれば、本来マスメディアは、それぞれについて裏を取り、特に知事選挙や政治資金パーティーでの違法行為を追求すべきであった。

失職に至る経緯である告発文書報道が、主に理解やす視聴率を稼ぎやすパワハラとおねだりに集中していた点が、事態悪化させていた。

ハッキリとここで書いてしまえば、齋藤元彦の選挙戦略は至極全うである

街頭演説では、おおむね、前知事井戸敏三県政の無駄遣いの批判自身の県政でのお金の使い方(高校への投資企業との連携)の話、未来ある子供たちへの投資の重視などが語られている。

そもそもの前回の知事選挙でも、トップダウン式の井戸県政を嫌ったと評されるが、基本的には自民党分裂選挙であり、自民党の内紛と勢いのある維新への合流が生んだ結果と言うこともできる。

まり、現職なのでそもそも地盤はしっかりとあり、井戸敏三県政から路線変更を行って財政再建を行っていて、元々市町村とは折り合いが悪い、という点までは織り込み済みの状況である

マスメディア側に誤算があったとすれば、「パワハラぐらいみんなやってるだろ」とか「あの程度のおねだりは役得じゃないの」という市民の声がカメラの前で拾えるはずがない、という至極当然の目線を忘れていたからだと言える。

トップダウン井戸県政を嫌ったはずの齋藤県政で、強引とも言える市町への予算縮減などをもっとフォーカスして解説すべきだったと思う。

ハッキリ言えば、共産党以下は泡まつ候補である

逆に言えば、稲村と清水との分裂選挙と言える状況で、稲村和美陣営には手抜かりがあったと言われても仕方がない。

一本化を図ろうとした市町の連帯を示す文書は、明らかに遅かったし、清水貴之への根回しも済んでいるようには見えなかった。

兵庫県でおきていたこと(マスメディア

マスメディアによる齋藤元彦おろし成功している。通常こうした場合、再出馬や再選はあまり現実感が無い。

そのため、マスメディア側のいわゆる醜聞を集める準備期間がほぼなかった点がある。

また、全国的にも良く知られているが、関西圏維新に対しては通常親和的報道が行われる。

齋藤元彦は、前回の兵庫県知事時代に、自民党日本維新の会共闘して県政を行っていた。

マスメディアとして、及び腰になっていたのではないかという点は、指摘できると思う。

また、醜聞、いわゆるゴシップとして視聴率を稼ぎやすネタが、齋藤元彦を利するものであった点も報道が少ない理由の一つと言える。

(もしも前知事時代女性関係醜聞があれば、こぞって報道されていたであろうことは想像に難くない)

兵庫県以外でおきていたこと(SNS

デマ醜聞荒らしであり、聞くに堪えず、見るに堪えない。

しかし、コメント欄などを見ると、メディアに騙されていた、齋藤元彦を応援しますという声は少なからずあり、影響が無かったとは言えない。

また、街頭演説に限って観てみるとわかるが、明らかにトレーニングを受けた演説慣れした者と、あまり演説しなれていない者とハッキリわかれる。是非聞き比べて欲しい。

兵庫県知事選挙でおきていたこと(対立候補、対齋藤元彦陣営

いわば本音と建て前の、建前の部分で、各自失策している。

出直し選挙民意を問うでべきであるという逃げを打った県議会マスメディアは、再出馬されてしまった場合に、取りうる手段が無い。

現に、今回民意を反映して(少なくとも当選する程度の民意は得ている)知事に返り咲いた為、県議会は筋論としては協力せざるを得ない。

また、あまり話題になっていないが、辞任と失職では県知事任期に差があり、失職後に出直し選挙当選しているので、任期リセットされており、ここから4年の任期となる。

今後、兵庫県で起きること

恐らく、齋藤元彦兵庫県知事の元、今後も市町とは揉めながら県政を行っていくと思われる。

文書問題調査特別委員会通称百条委員会)については、粛々と聞き取り調査が進めらると思うが、おそらく公益通報には該当しない、パワーハラスメントに該当する行為はあった、給与自主返納あたりで手打ちになると思う。

これはあくまでも一般論だが、刺すべきタイミングで的確に刺せないと、政治ではうまくことが運ぶことは無い。

兵庫県警が公益通報として受け取らざるを得ない内容、厚生労働省調査せざるを得ない内容、法務省調査せざるを得ない内容として、それぞれピンポイント匿名通報し、マスメディアにも流した場合、結果は違ったように思う。

五百籏頭氏が傑物であったことに異論は無く、執務中の急性大動脈解離については痛ましいとしか言いようがなく、それがストレスを起因としたものであったかもしれないが、それを知事問題とするには飛躍が過ぎる。

繰り返しになるが、稲村和美へと票を投じた97万人がいたことを忘れてはいけない。ほぼ、齋藤元彦では無い人物というワンイシューで集まった票がこれほどの規模だったことを忘れずに話をして欲しいと思う。

雑感

立花孝志の選挙戦略が当たったのではないかという話があったが、そもそもで言うと県議会が推す候補が一本化できていない(稲村と清水に分かれていた)点に問題があった。

単純な算数だが、対立候補が稲村和美(と共産党)だけだった場合当選していたのは稲村和美であった。

また、簡単に辞職を迫りすぎていた点にも問題があった。

県知事任期は4年であり、第53代兵庫県知事齋藤元彦は、2021年8月1日付に県知事になったので、ほうっておいても2025年7月末には任期を迎えた。

文書問題調査特別委員会が設置されたのであれば、この調査結果を待ってから辞職を迫るのが筋であった。

マスメディアの大変良くない点だと常々思っているが、加熱した報道で辞職を迫るのはいい加減どうにかならないか。それは報道では無く扇動である。また辞職は罪を償う手段ではない。

齋藤元彦が、井戸敏三県政を嫌っていることは外部からもうかがい知ることが出来るし、法律上はどうあれいわゆるパワハラ日常的に行っていたであろうことも百条委アンケート結果からは伺い知ることが出来る。

ただ、それを告発する為にとった手法公益通報に該当するのか、内容が真実だったとして法律上の罪に問われるものなのかは、また別の問題である

そういう、法律上はどうあれ報道され一部でも事実があり実害が出たのであれば責任を取って辞めるべきだという、マスコミを利用した政治手法が、うまくいかなくなった結果だと考えている。

(贔屓目に見ても怪文書しか言いようのないあの告発文書でここまでの騒動になるのだから、実情はさらに酷いのだろうと思うが、それは司法飛ばし私刑を行って良い理由にはならない)

蛇足

風向きで辞任を迫ったり、風向きでついたり離れたりしていると、触れるメディアから情報で同様に風向きが変わるのは当たり前だろう。

返す返すも、百条委の結果を待って、結論が出てから辞任を迫っていれば違っていたように思う。

パワハラ認定がなされたあとの再選と、パワハラ疑いの再選は大きな隔たりがある。

パワーハラスメントは、録音録画を行えば証明できるような単純なものでは無い。うっかりパワハラではないとされた時に、職も信用も失う危険行為なのだ

そして、パワハラを行う人間は、誰がやったかからないような不特定多数がいるような場所パワハラをしない。通常、パワハラは録音データ漏れしまえば即特定されるのだ。

そして、日本マスメディアには信用が無い。暴露は得意だが保護は不得意だ。

そうすると、パワハラ日常的に行われるのに、職を失いたくないから何の証拠も出てこないという状況が容易に起こりうる。

立花孝志の選挙戦略は、その点をピンポイントで突いたものだ。

従来のマスコミゴシップと同様の効果を、ほぼ単独で行えた点にこそ、大きな価値が出てしまった。

ただ、逆に言えば、事実に基づき、政策判断してほしいというような選挙戦略には、付け入る隙は無い。

やはり、そろそろマスメディア私刑として機能し、首長を叩き辞任させようとする傾向は慎むべきなのだと思う。

辞任以外の落としどころを作らない限り、また同様のメディアスクラムが起きた時に、立花孝志はおそらく違う手法で望んだ結果を得るだろうと思う。

実際の所、流れた情報の何が本当で、何がデマなのかは誰にも判断できず、なにが正しいのか理解できている人はほぼいないと思われます

とにもかくにも、立花氏の戦略が、今の時代を的確に捉えており、柔軟に対応できたことが大きいと思われます

従来の選挙戦略では到底太刀打ちができない、新しい選挙のやり方が生まれてきたなという感想です。

私にも見えてない部分が多くありますので、他の方の分析も知りたいです。

https://anond.hatelabo.jp/20241118092831

2024-11-16

anond:20241110010155

通称婚姻によって変更する必要性は?必要がないものをわざわざ引き合いに出して正当化しようとしてるようにしかみえんが。

現役の米国博士学生がOIST批判について思うこと

沖縄科学技術大学院大学通称:OIST)について、X上で批判の声が結構上がっているのでそれについて思うこと。

OISTは近年の日本大学では稀な研究ケイドンドン大学で、その名の通り研究に特化した大学院のみの学術機関らしい。

その背景には沖縄振興費による独自の財源確保が功を奏しているそうだ。

私は進学先候補に入れていなかったのでそこまで詳しくないが。

一方、これについてX上では日本大学制度について無知であろう層から批判が目立つ。

発端はおそらく以下のツイート

https://twitter.com/piyococcochan2/status/1857046492713771132

これら批判について、米国博士課程に在籍している筆者が私見を述べたい。

まず前提として、いくら日本物価が安いからといって税引き前年収300万で世界レベル研究を牽引してくれるような大学院生が世界から集まるというのは破格であるということを理解しておいた方がいい。しか学費60万は徴収するらしい。300万から学費60万を支払い、さらには税金が引かれるのであれば大して残らないだろう。

こんな薄給で優秀な留学生日本学術機関名義で研究実績を挙げてくれていることに、日本国民はむしろ感謝するべきである

彼らは私のような平々凡々とした学生よりも絶対に優秀であると断言できる。

私が所属する大学アメリカで50位くらいの中堅の大学だ。それでも給料日本円にして400万以上は貰えている。

しか保険学費無料である。これは筆者が特別なわけではなく、アメリカ博士課程のほぼ全ての学生は同様の支援指導教官もしくは大学から受給しているはずだ。

アメリカ世界を牽引するこれまでの実績に加え、これだけの経済支援によって世界から留学生が大挙して押し寄せ、彼らが研究に精を出すことで技術大国としての地位を築いていることを肌で感じている。

以上の条件を加味した上で、私はOISTに進学する外国人はよっぽどのお人好しであると思う。

もちろんどうしても師事したい教員がいるというケースも多々あるだろうが、それを踏まえても私よりも相当に優秀であるはずのOISTの学生がわざわざ米国ではなく日本に進学している時点で、私にはどうしても(良い意味で)変態マゾしか見えない。よっぽどの日本好きだったりするのだろうか。

世界研究を牽引するような大学院生にたった300万、しか学費と税引き前でそれだけの研究力が確保できていることが破格であると言わざるを得ない。

それに加えて、こともあろうに大学院の制度すら満足に知らない日本人に怒りの矛先を向けられるなんて不憫でならない。

そもそも私の大学院は95%は留学生だし、昨今アメリカほとんどの大学院で留学生のほうがアメリカ市民よりも多い。

まり留学生比率80%のOISTなんかより遥かに留学生比率が高い。

それでも現地のアメリカから博士課程の学生だと答えると敬われこそすれ、邪険にされることはない。

彼らはお前らの税金を浪費してるんじゃないぞ。もっと待遇の良い国で研究できたであろうに、薄給にも関わらず日本研究を牽引してくれてんだよ。

しろ感謝しろ沖縄に足向けて寝るんじゃねえぞ。


以下、特に検討はずれなX上の批判集です。

・8割が外国人 毎年300万円も支給して税金無駄

上述した通り、アメリカであっても大学院の研究員のほとんどは外国人留学生で賄っているのがほとんど。

しろOIST以外ではもっとひどい。

旧帝大ですら自費で学費生活費払って研究している博士学生もいるような体たらく日本大学院は病んでいると言わざるを得ない。

やりがい搾取をやめて大学院生の支援を手厚くしないと、益々研究競争力は落ちるし、留学生どころか優秀な日本若者日本を選ばなくなるよ。

アメリカでは外国人学費は2倍、大学によっては3倍

大学大学院を混同している。OISTは大学大学なので学部はない。

繰り返しになるがアメリカでは大学院生に学費負担はないし給料も出るのが当たり前。

留学生であっても大学院生は雇用されている立場にあり、研究する上で発生する労働にはきちんと対価支払われているからだ。

アメリカ学部生の学費が高いのは事実ではあるが、OISTの反論に大してアメリカ学部学費を持ち出すのは論点がずれている。

しろOISTは年収300万から20%に当たる60万も学費をぶんどってる点で、アメリカ大学院よりもタチが悪い。

世界から優秀な研究者を集めるという理念はわかるが、何もかも無料にして人を集めるのはどうよ。

何度も述べるがOISTの経済支援米国のみならず国外留学先としてメジャーな国々と比べて決して手厚くない。

筆者のような中堅大学でこのレベルで、アメリカトップスクールは筆者の大学なんかよりさらに手厚い給与人材の奪い合いをしてる。

せっかく来てくれた留学生やりがい搾取のような待遇して恥じた方がいいよ。

・本当にその大学が優れた研究者を育てるなら大金払ってでも世界から学生は集まる。

OISTの優れた研究環境がなんとか待遇の悪さ補ってプラマイゼロにしてるのに、自分で金払ってまで来るような物好きがいるわけねえだろ。

他に金くれる大学国外にいっぱいあるのになんで自費で極東島国研究しなきゃならねえんだ。

大学経営から切り離したアカデミアのユートピアを作りたいなら先ず極貧の国立大助成しろや。

大学経営したいならアメリカのように学費べらぼうにあげて新入生は寮加入を強制に、さら食堂ジムといった設備に惜しみなく投資してどんどん学部から搾り取ることになるけどいいの?東大学費10万円上げただけであんなに騒いでたのに?

以上。

私のように日本大学院生なんか待遇悪すぎてやってらんねえよ、○ねって渡米した身からすれば、OISTの待遇日本のために研究してくれている留学生を悪く言う奴は看過できない

そしてOIST以外の大学位についても、学費の値上げが無理ならせめて社会保障費と生活保護にかかる税金を少し削って大学院生の学費生活費くらい出してあげてくれよと思う。

といってもどうせこの国は変わらないから、少しでも搾取されているなと感じた大学院生はさっさとアメリカなり欧州で金出してくれる大学に逃げた方がいいぞ。

2024-11-15

悲報トランスジェンダー女性さん、ゲーム大会でも競技破壊してしまうw

ドイツベルリンで開催されているVALORANTの「女性向け」大会であるVALORANT Game Changers Championshipで、トランスジェンダーの元男性で自認が女性選手を含むチームが参加し、全員生物学的に女性構成されたアジア代表日本チームZETA DIVISIONが1ラウンドも取得できずに敗退した。

トランスジェンダー選手は、勝利確定のタイミングで、ゲーム内のスプレー機能を利用し、対戦相手であるZETA DIVISIONのチームロゴに対して銃弾を浴びせる挑発行為を行った。現時点で特に処分はない。

https://twitter.com/Rqrfishy08/status/1857084098042380670

ゲーム内のスプレー機能試合前に最大4つの任意スプレーを設定できる要素で、この選手挑発目的のみで敵チームのチームロゴスプレー登録し、勝利確定時にその行動を取ったこから、明らかに悪意が感じられる。また、使用された武器には運営から特定の行動規範を遵守するユーザーにのみ配布されるストラップアイテムが付いており、その印象は非常に悪い。

https://support-valorant.riotgames.com/hc/ja/articles/6708651826579-%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%88-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%85%A5%E6%89%8B%E6%B3%95

そもそも女性向け大会であるにもかかわらず、多様性観点から運営Riot Gamesの判断により、生物学的に男性であっても性自認女性または中性の選手が**2人まで**参加を認められている。男性中心の大会活躍できなかった選手が、女性向け大会荒らし行為を行っている状況だ。

VALORANTには、性別による参加制限のない通常のVALORANT Champions Tour(通称VCT)が存在する。過去女性選手も参加しているが、目立った活躍ほとんどない。女性選手活性化目的に始まったGame Changersが、2年を経て元男性選手を2人含めることがメタになるという、あまりにも滑稽な結末に至っていることに驚かざるを得ない。

大会には、外見から女性を目指しているとは到底思えない自認女性選手も参加している。

https://twitter.com/VALO2ASIA/status/1855670326702878910

※この写真の誰がトランスジェンダーなのかはお伝えしません。

この選手生物学的には男性に生まれ性自認女性だが、恋愛対象女性同性愛者であり、実質的にはほぼ男性と同等と言える。

https://twitter.com/StarBoundVal/status/1812245262586511870

水泳陸上格闘技に続き、ゲーム世界でも性別を超えて活躍する選手が増えてきている。

競技においては、多様性よりも公平性が最優先され、女性男性ともに公平に輝く機会のある世界に変わることを心から願っている。

anond:20241115120045

警察内に組織される特殊部隊特殊急襲部隊/Special Assault Team)通称SATは、

警視庁北海道神奈川千葉愛知大阪福岡沖縄の8都道府県警察に設置されています

特殊部隊といわれるだけあって、その装備は通常の警察官とは異なり、

自動小銃ライフル特殊閃光弾などを身に着けているほか、作戦用のヘリコプターなども用意されています

2024-11-14

Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)において最も重要カード10選

1 博士研究通称:オーキド) サポート 自分の山札を2枚引く 

初代ポケモンにおける「マサキ」に該当するカード。初期ポケカの無法を象徴する激ヤバカードであるオーキド博士」を思わせる絵柄が完全に分かってやってる感。

圧倒的に強すぎて絶対全てのデッキに入るカードであるためチュートリアルで2枚(デッキ編成上限)配布され、当然のように全てのデッキに2枚入っている。

一部のプレイヤーが縛っている可能性を考慮しても使用率が190%(9割5分のデッキに2枚入っている計算なのは間違いないだろう。

2 ピカチュウEX たねポケモン HP120 ⚡️⚡️自分のベンチの雷ポケモンの数×30ダメージ にげる★(1エネ)

ポケモン界のスーパーアイドルへの当然の厚遇。やられると2点取られるEX(3体相手ポケモンを倒せば勝てるうちの2点)ではあるものの、たねポケモンでありながら実質2エネで90ダメージを叩き出す。

進化ポケモンでさえ一撃で葬れる攻撃力を後攻2ターン目からブンブン振り回すことが出来る。

たねポケモンであることによりとんでもない安定力をほこり、回り始めると相手進化やエネをつける間もなく倒せてしまうのでこちらがろくにダメージを受ける間もなく試合が終わる。

3 カスミ サポート 自分の💧ポケモンを1匹選ぶ。ウラが出るまでコインを投げ、オモテの数ぶんの💧をそのポケモンにつける。

運を味方につければ驚異的なエネルギー加速を実現できる。試合スピードの早いポケポケにおいては一度暴れ出した相手を止めるのが難しいため序盤に使われると手が付けられない。

終盤で引いてきていきなり大技を打って逆転することあり、コイントスに成功する分には基本的に腐るタイミングがない。

何がヤバイってコイントスの成否があらゆる試合プランに直結するためお互いが勝っても負けても「コイントスの結果だな」としかならないのが凄い。

4 ミュウツーEX たねポケモン HP150 👁️★50 👁️👁️★★150 このポケモンから👁️を2個トラッシュ にげる★★

2エネ50点は通常の1進化ポケモンよりも強力。序盤から一方的に有利を取りつつ戦えるのが強み。

ベンチから毎ターン1エネつけられるサーナイトと組めれば150点を飛ばし続けることが出来るという圧倒的火力が魅力。

HPが高めなため動き出す前に止めることが難しい。

5 サーナイト 2進化 HP110 とくせい 自分のバトルポケモンに👁️をつけられる 👁️👁️★60 にげる★

前述したミュウツーEX相棒。2進化での実質2マナ60は自分で戦うにはだいぶ苦しい。

本体となるカード必要な上に2進化の遅さもある中々にしんどいカードながら、サーナイト自体の人気の高さもあって採用しているプレイヤーは多い。

そもそもミュウツーEXを本格運用しようとしたらこカード相方になるというのもあるが。

6 スターミーEX 1進化 HP130 💧💧90 にげる(0エネ)

HP50のヒトデマンから進化する必要があるためベンチで上手く育てないといけないのが弱点。

進化さえしてしまえば無条件で2エネ90点を叩き出しつつ、ダメージが蓄積したらベンチに逃げ、そしてまたスキを見て再登場して90点打って勝てるという酷すぎるカードに。

前述したカスミとの相性もよく、現環境においてはスターミーEXが最強カードだと言われている。

7 ナツメ サポート 相手のバトルポケモンと相手が選んだベンチポケモンを入れ替える

ポケモンの入れ替えにエネルギー必要システムと極めて相性の良いサポートカード

如何にしてこれを使うか、如何にこれを凌ぐかがこのゲームにおいては重要となっている。

このカード存在結果的ににげる0エネのスターミーEXを後押しする形となっている。


8 ガラガラEX 1進化 HP140 👊👊コイントスを2界してして成功した回数×80 にげる★

コイントスゲーを極めたコイントスの神。1進化で2エネ160とスターミーEXを遥かに凌駕する破壊力を誇る化け物。

コイントスに失敗し続ければ全く何も残らないまま相手に2本取られる可能性もある滅茶苦茶なカードである

あらゆる相手を運だけで粉砕できる可能性を秘めている。

9 カイリュー 2進化 HP160 ⚡️💧★★ 相手ポケモンランダムに選んで50ダメージを4回 にげる★★★

環境における貴重な二色カード

このゲームマナシステムは「指定した色のマナランダムで毎ターン一つ配られる」というものであるため運が悪いと永遠に技が打てないで終わる。

動き出しが遅いものの、決まれば一度に相手複数体葬り去ることが出来る威力が魅力

10 フリーザーEX たね HP140 💧★40 💧💧★80 ベンチにも10ダメージ にげる★★

フリーザー単というポケカGBサンダー単を思わせるデッキを作り出したカード

このゲームは初手に必ずたねポケモンが来るようになっているため、フリーザー単では必ず初手にフリーザーが来る。

カスミとの組み合わせがキレイに決まれば速攻で80ダメージをばら撒き始めることが可能であり、バトルをコイントスが支配する地獄へと変えるポテンシャルを秘める。


改めて強いカードを整理して分かるのはEXカードがひたすら強いということ。

いきなりEXスタートダッシュを切って相手進化する間もなく蹂躙する使い方も強いし、後半あと1ポイントEXを出すことでEXの2ポイントのうち1ポイント実質的に踏み倒す使い方も強い。

その結果としてフリーザー単のような「EX2枚で戦って相手に1点分損させることを押し付ける」という陰湿な戦い方が流行ってしま環境が生まれた。

EXレア度が高いカードのため必然的に高レアカード勝利必須となるわけだが、レアカードが強いというのはMTGを始め多くのカードゲーム採用している基本的な仕組みなので仕方がない。

一部カードの無法レベルな強さと試合スピードの速さのお陰で、初手の引き運や序盤のコイントスが致命的なまでに試合の流れを決定してしまマーベルスナップにも負けないスピード感が達成されている。

火力が全体として高く持久戦型のデッキが少ない環境であるのもスピード理由だろう。

とにかく早くてサクサク遊べる。そしてコイントスで全てが粉砕される。

キッズでも楽しめるパーティー型小ゲームとして中々に悪くないゲームである

つーかこのゲーム本体コレクションであって、対戦はおまけな感じさえある。

君も外人のフレンドを作って漢字アラビア語カードを集めよう!

anond:20241114165802

ガチだよ。通称ピンクね。他にも子供に何かしたやつもボコボコにされる。礼儀のなってないやつ、根性のないやつ、集団行動乱すやつも標的にされる。もっと上の殺人レベルのムショはどうなのかは知らん。

2024-11-13

俺史上、最も良かったエロ同人ゲーム8選

去年くらいかエロ同人ゲーム(「ジーコ」という業界用語がある)の世界にハマって、DLサイトバンバン買っては遊んできた結果、これは!と思ったものリストアップする

なお、俺はショボいMacBook仮想マシンを入れて無理矢理Windows向けのゲームを遊んでおり、プレイ環境は信じられないほど悪いため、まっとうなスペック必要ゲームについてはそもそもプレイできていないという点には注意が必要

ゲーミングPCを買って、3Dエロゲームをやる

それが俺の目下の目標かもしれない

魔法少女セレスフォニア

概観

名前のとおり、魔法少女モノだ

高校生魔法少女であるアマネちゃんとなって、怪人と戦っていく その過程で色々とエロい目にあう

個人的には、全体的なバランスを見たときもっとも出来がいいと思うのがこのゲーム

ボリュームが高くて、自由度があって(やりたいことがやれて)、エロクオリティゲームクオリティが両立されている

エロ同人ゲームなのに、クリア後にしばらく時間をおいてまた始めたりすることがある

なんなら俺はDLサイト版に加えてSteam版も買って、中国人有志が作った大型modを怪しい海外コミュニティに上げられていた怪しいクラウドから落として、英語翻訳パッチをあてて英語で3週目をやっている そのくらいの熱を注げる作品

こんど次回作体験版がでる予定で、マジで楽しみ

エロ要素

現代モノ、魔法少女モノとして欲しい要素をほとんど取り揃えている感じで、シチュ網羅性が高く、またエロシーンそのものの質も高くて、端的にいってシコれる

個人的ポイントが高いのが、戦闘に組み込まれエロや、雑魚的に負けてしまうと見られる、されたことのログランダムに流れていく形での"敗北者の末路"エロ自分で匙加減を選べる公園露出イベントや、電車でのミニゲーム的な痴漢エロなど、インタラクティブだったりゲーム要素を取り入れたりしているシーンが多いところ

シーンに入ったら決まったテキストCG紙芝居再生されて終わり、というだけではないシーンの数がそれなりにあるのが、セレスフォニア世界に生き生きとした風を吹き込んでいるように思う

舞台となる街のエチノミヤ市とかいうクソみたいな名前もかなり好きです

竿役としてはなにせ種蒔先生がよかった

種蒔先生との一連のシーンはもう、僕の心のど真ん中という感じで、時折思い出してはシーンを見にいくことがある

ゲームプレイ

普通にRPGとしても面白くて、敵を倒して得た、金とも経験値とも違うリソースを使ってスキル武器を強化していく要素が楽しい

じっくりやれば主人公がクソ強くなり、高難易度でも戦闘で負けようがないくらいになってくるのも愛嬌ひとつですね

そんで、導入のハードル結構高いんだけど、通称CN modと呼ばれる上述のModもかなり良い

原作では結構、本気で魔法少女としてのロールプレイをやってれば引っかかりようのない罠とか、かけられようのない呪いみたいなのがあるんだけど、そのあたりに手を加えてくれて、クソ強くなってもう負けねえわと慢心してるところでガチの敗北を味わされたりするので、チンチンに良い

余裕で勝つつもりでボスに挑んだらいきなり弱体化の首輪をつけられて追い込まれ、負けたとき、俺の心は完全にセレスフォニアになっていた

夏色のコワレモノ

概観

今の俺のメインの性癖(誤用)はNTRで、なかでもこう、「男主人公目線寝取られていることを匂わせるものだけを見せられる」的なのがすげえ好きなんだけど、じつはそれに本格的に目覚めたのはこの作品きっかけだと思う

素晴らしい作品です

ほぼNTRシーンのみのNTRゲーで、現代田舎町を舞台に幼馴染と過ごすひと夏の青春、そこに忍び寄る間男達の影……という感じだ

エロ要素

なんせ男主人公で、直接的なエロシーンは回想部屋的なところでしか見られない(寝取られルートに入っていても、ラストを除けば直接のエロシーンを見ずにクリア可能)というところが素晴らしい

没入感が違うんだ

幼馴染をほっぽって村をブラついてたら、幼馴染がきったねえ浮浪者みてえなエロオヤジの住んでる小屋に入っていくのを目撃してしまい、近くに寄ってみると衣擦れの音とか微かな嬌声が聞こえるんだけど、実際に何が起こっているのかは分からない そういうのを重ねていける

チンチンが…爆発する!! 

ゲームプレイ

RPGの形をとってはいものの、実態としてはアドベンチャーに近いため、難易度とかそういう概念はないんだけど、その中でちゃんと「これは俺の選択だ」と思えるようなつくりになっていて、この形式作品としてはちょっとこれ以上の正解は出せないんじゃないかと思う

ぐるぐる痴漢電車

概観

作品サムネイルマジでウンコみたいであることで有名な作品

しかし名作とされていて、なにせ内容がいい

内容がいいっつうか、まあ、エロいですよね

エロ要素

毎朝電車で乗り合わせる美少女マークして、ひたすら痴漢する それだけだ

ストーリー的にはちょっとしたツイストがあって、シンプル現実性犯罪としての痴漢を描いているわけではない

俺は現実にはぜってえ痴漢とかやりたくない(相手気持ちを思うと申し訳なさすぎてチンチンが勃つどころではない)んだけど、今作では序盤から「これはただ性犯罪者がなんの縁もない被害者無差別に襲っているわけではなさそうだぞ」というのを感じさせてくれるので、ノりやすかった

実際のところこのゲームですら最初のほうはやや躊躇があったというか、「何もしない」を何回か選択したりもしてたんだけど、そういうこともできる作りになってるのもイイ要素ですよね

通学電車という限られた時間の中で、また衆人環視という制限された条件の中で、こっちを敵視している相手を少しずつ懐柔していく まあファンタジーなんだけども、ファンタジーとして乗っかれるだけの強度があるんですよ

チンチンが勃つんですよ……

ゲームプレイ

選択肢(どこをどう触る、あるいは何もしないなど)を選んで痴漢をしていく、ひとつ行動するたびに時間が経ち、また周囲からの注目度も変動する

周りにバレないように、限られた時間のなかで何を成せるか そういうゲーム

ループものでもあるので、一回あたりの時間は限られているとはいえ日数は無限で、ゲームオーバーにもなり放題 かなりforgivingな作風

難易度設定は「じっくり」がおすすめで、それはエロには「溜め」が大切だという俺の信念に基づくもの

妹せいかファンタジー

概観

同棲モノの雄だ

同棲モノのジーコには四天王的な存在があり、その一角なんだが、俺にはこれが一番刺さった

同棲モノにして妹モノだ

エロ要素

同棲している妹に夜這いをかける 基本的にはそれがメインだ

昼のパートで妹との心理的距離を縮める一方、寝ている間に身体を触ったりもする(睡眠薬を飲ませて無理やり襲うみたいなこともできるらしいが、俺はやってみたことがない)

ファンタジー世界に生きるカスの兄となって、冒険者をやりつつ妹を手籠めにする そういうゲーム

全然手籠めにしないこともできる それもいいところだ

わかりますかね 妹に手を出してるのは不可抗力でもなんでもなく、俺がクズからなんですよ そこが徹底されてるのが嬉しいですよね

ゲームプレイ

ときメモとかパワプロ的な感じなんだと思う(どっちもやったことない)

日数経過式で、選択肢を選んで能力を高めたりしつつ、要所要所のイベント(バトル)をこなす

それもやりつつ妹にも手を出さなきゃいけないってのがツライところだな

実際バトルのバランス結構シビアなので、妹に手を出してたら強くなりきれずに詰む、みたいなことは全然ありうる感じがする

性欲に負けず、鍛錬に励め!

Lilitales

概観

レジェンド級のジーコ

レジェンドってことはまあ、古いってことでもあるんだが、いまでも全然現役でいけると思う

騎士ルナとなって(なお、エル・ブランカという家名には個人的に思うところがないでもない…)、攫われた主君親友である王女を救う、という王道ファンタジー

全体としてTRPGとかDRPGとか、そういう昔の(古き良き)ゲームの影響を感じるのが特徴だ

エロ要素

マジメにやっても負けうる、初見殺しの多い戦闘

負けたときの敗北エロシーン

これがいいですね

シチュの数とかはそんなに多くないんだけど、なんというか精選という感じがする

心に響くシーンがあるだろうと思う

ゲームプレイ

ジーコとしては歯応えがあるほうだと思う

ボス戦で普通に負けうるので注意が必要

しかし、やっぱ、普通に真面目に戦ってギリギリ負けてエロシーン、というのがいちばんチンチンにくるからホントいいバランスだと思う

ホントいいバランスなんスよ……

駆錬輝晶 クォルタ エメロードEG

概観

戦闘エロに特化した作品

自分普通に戦ったらまず負けないクソ強魔法少女なのに、卑劣エロ攻撃で少しずつ戦力を削られて、気がついたら手も足も出なくなってしまっている

ゲームからできる表現 ゲームからできる表現

エロ要素

戦闘エロ(戦闘中に敵からエッチ攻撃をされる要素) これにつきる

全ての雑魚的が固有のエロ攻撃をしてきて、差分の数がすごい

コンシューマーゲーでもあまり見ないような、コマンドバトルとテキストシームレスな融合がポイント

そしてこのゲームエロ要素はゲームプレイに直結している

長いダンジョンに、敵の仕掛けた罠を解除するための仕掛けが散財している

解除して回るのは正直めんどくさい(多分意図的にめんどくさくなるように作ってある)

めんどくさいから横着する 俺はクソ強いんだから、多少の罠くらいなんとかなるという慢心が裏にある

はたして罠を使われて、少しずつ追い込まれ

アレ…これやばくね?となる

そのとき、チンチンが勃っているのだ

ゲームプレイ

上述のとおり、ゲームプレイエロ要素に直結している

純粋RPGとして見るとめんどくさい部分もあるが、そのめんどくささにも意味がある

ミラージュの離反

概観

これはかなり最近出た作品で、広く知られた名作ジーコというほどの知名度はないが、俺には刺さった

NTRゲーだ

俺のことが大好きな最強褐色従者が寝取られ

その一方で、俺はあきらかに怪しいサキュバスっぽい女の子に誘惑されて、愚かにも籠絡されてしま

そういうダブルNTRテーマにしている

エロ要素も大きいが、その裏でけっこう骨太ファンタジー戦争を描いているのもイイ

エロ要素

ふたりとも心を乱されない正規ルート ②ヒロインだけ寝取られルート主人公ヒロイン寝取られルート の大きく分けて3つがある

主人公操作するパートヒロイン操作するパートがあって、それぞれの選択によって話が進んでいくんだけど、あまり厳しいフラグ管理なんかはなくて、ルート選択は俺の胸先三寸だ 

ヒロインバンバン汚されていくのを楽しむこともできるし、逆にヒロイン意思を強く持ってるのに俺だけ敵にアッサリ籠絡されて、それでヒロインの方も結局堕ちてしまう…みたいなシチュエーションをやることもできるため、一粒で2度美味しい

エロステータス的なものも完備しており、男主人公ものNTRのよさ(夜寝たら、翌朝ヒロインの性経験が増えてる…!)も味わえる

ゲームプレイ

実質アドベンチャーみたいなもので、ゲーム性はなかば飾りだ

でも正規エンドは普通にアツいRPGしててよかった

シリーズものであり、次回作が気になる!!

まれ快感

概観

これも比較マイナーで、NTRゲーだ

ファンタジー世界で、俺のことを好きなヒロインが、俺の見ていないところでチャラいクズにヤられてしまう…という感じだ

NTR展開は不可避で、そんなにボリュームがあるわけでもないが、俺には刺さりました…

エロ要素

エロステータス これにつきる

部屋にいるはずのヒロインが見当たらないな

しゃーないから寝るか…

翌朝、ヒロインステータスを見ると性経験が増えている

その美しい流れをこれでもかというほど味わえる

このゲームもまた、回想部屋でしかエロシーンを直視できないタイプ

ヒロインの性経験回数という、プレイヤーだけがメタ的に見られる数値で興奮する その素養が求められる

俺にはその素養があった

君はどうかな?

2024-11-11

はてなブックマーカーにとって大切なサイト10

togetter

はてブ常連サイト。X(旧Twitter)をまとめたサイトで、ブクマカはXの情報をここから取得している

はてな匿名ダイアリー

はてな社が運営する匿名日記サイト通称増田ブクマカにとってはお題マシーン話題提供者とされている

ジャンプ

週刊少年ジャンプの流れを汲むWEBコミックサイトはてな社がViewerを提供している

朝日新聞

会員にならないと全文読めないが、なぜかブクマされがち

NHK

NHK視聴料には文句は言うが、ネット記事にはブクマする

Yahooニュース

Yahooニュース一定期間経つと削除されるがなぜかブクマされがち

Books&Apps

はてなブログのブロガー投稿することが多いためホッテントリに入ることが多い

デイリーポータルZ

おもしろカテゴリー常連、老舗WEB娯楽サイト。会員になってる人も多いようだ

週刊文春

松本人志の件もあり支持者が多い。プチ鹿島氏の記事もよく読まれている


最後の一つはあなたに託します。

2024-11-09

anond:20241107202025

ギルティギアを「GILTY GEAR X」で取り上げてるのが完全にニワカ。

ギルティギアの最も優れていたのは「カプコン格ゲーの新作を出し渋るようになって斜陽になりかけていたところ、絶大な人気を産みゲーセンに人を呼び戻した」という事実格ゲーに影響を与えた。

美麗なグラフィックとか自由コンボとか独自性はあるが、本質はそこじゃない。

「まだ格闘ゲームはこんなに面白く、儲けることができる」と全国のゲーセン店長に思わせた、格ゲー商業価値がまだあると知らしめたことが一番の歴史の転換期。

一度斜陽になりかけた格ゲーを一番最初に救ったのがギルティギアであり、

その最大の功績をたたえるのであれば「GILTY GEAR X」ではなく最も人気の出たシリーズ作「GUILTY GEAR XX #RELOAD」通称「青リロ」が格ゲー歴史を変えたものとしてピックアップするべき。

増田時代を生きていないで、外側から表面的なことしか見て来なかったから当時のゲームセンター内の熱気を吸い込んでないせいで、この結論に至らなかったと見える。

というかグラフィックコンボシステム独自性ならヴァンパイアシリーズの方が先なわけで、ギルティはそれを正当進化させたに過ぎない。

 

もう無理して「重要な~」シリーズ続けなくていいよ。次は見かけてもスルーするからね。

せめてこういうの書く前に畑違いなら友人とかを頼って調査しろよ。

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

個人的KinKi Kids楽曲10

なんか流行りっぽいので自分でも何か書いてみようかなーと思いつつ、でも自分とき代表とか史上とか謳えないよなーと感じていたところ自分主観で纏め上げていた増田がいたので勇気を出して投稿

○○がないじゃん!という方は是非とも叩き台にして自分10選を作ってトラバして欲しい。私の栄養になるので

構成としては1~3を社会的、つまりファン以外への影響を鑑みて選出した。4~6はファン人気、それ以降はガチマジで個人的趣味となっております


硝子の少年

言わずと知れたデビュー曲

紅白の初出場で披露してくれて、ここまで至った経緯を思い出して涙が出そうになった

愛されるよりも愛したい

次点ではドラマぼくらの勇気 未満都市」の主題歌より

「愛されるよりも愛したいマジで」のフレーズには聞き覚えある人は多いのではないか

ボクの背中には羽根がある

イントロケルトっぽくて良い

ドラマ向井荒太の動物日記愛犬ロシナンテの災難」の主題歌

リアルタイムで楽しんで見ていたものの後になって「動物のお医者さん」を換骨奪胎したものと知り複雑な気分に

愛のかたまり

言わずと知れた図書委員KinKiファン通称殿堂入り名曲

元はシングルHey! みんな元気かい?」のカップリングであったがファン人気は爆発的

作詞堂本剛作曲堂本光一といった背景も刺激したか

雪白の月

シングルSNOW! SNOW! SNOW!」のカップリング

増田はこの楽曲が発表された期間、KinKiを離れていたがベストアルバムである39の発表でファン人気2位につけ改めて聞いてみたところ納得

バラードとしてかなりの完成度ではないだろうか

月光

アルバムE album」に収録

非常にファン人気が高く増田も「E album」ではこれだけ聞きまくってた時期もある。なんかなー切ない感じが良いんだよなぁ

Misty

アルバムD album」に収録

KinKi関係深い堂島孝平氏が作詞作曲

なんか全体的な雰囲気が好き。霧の中でカップル歩いてる情景が浮かんでお洒落で……もうね、好き

同じく堂島孝平氏が作詞作曲した「shiny」もタイトルが対になっているようで、こっちも要チェック

Bonnie Butterfly

アルバムG album」に収録

都会的でキレのある楽曲futariの声が合っててたまりませんわ~これで24歳時点というのだから恐れ入り谷の鬼子母神

薔薇太陽

イエモン吉井和哉氏が作詞作曲

とにかく個人的な好みにドンピシャ。年月が経つにつれて割とバラード寄りの曲調が多めの中で久々に勢いのある楽曲でした

アン / ペア

これまた堂島孝平氏が作詞作曲。……ひょっとして増田堂島孝平楽曲が好きなだけでは?

歌い出しだそれぞれ「光を失くした世界の」「強く痺れるほどに」でfutari名前になっているっぽいのはファン感情を掻き立てますわ~!


選外

トラバブクマきたら追記予定

2024-11-06

ポップンミュージック史上もっと重要な曲10

https://anond.hatelabo.jp/20241106140729

音楽ゲームの波に乗って、ポップン版も独断偏見で書いてみた。一応曲の良さだけでなく、ポップン史的に重要な曲って軸で選んだ。

現在収録曲数は1000曲超え、現在26周年のKONAMIアーケード音楽ゲームポップンミュージック

ちなみに今は28作目のJamFizzが絶賛稼働中

ソフトロック/HomesickPt.2 & 3(ORANGENOISE SHORTCUT,ポップン5)

初期ポップン代表する人気曲。ポップン6の人気投票では4位を獲得した。その際1〜3位ももちろんいい曲ではあるが、とかくキャラ人気が高い曲だったのもあって、実際曲だけでいうならこの曲が1番人気だったのでは…という意見も見たことがある。(諸説)

7ではLONG版がプレイできるようになった。ピチカートファイブを想起させる渋谷系楽曲で、明るい曲調と言葉遊びのような歌詞、そしてボーカル杉本清隆のハニーボイスが魅力的な曲だ。

杉本清隆は初代からボーカル歌唱という形で参加しており、6ではサウンドディレクターも務めていた初期ポップンを支えていたコンポーザーの1人である

初代の参加曲「ポップス/I REALLY WANT TO HURT YOU」もまたポップン代表曲として、今でもKAC(公式大会)の表彰などで流れている。

6を最後に退社、個人音楽活動に集中する形になったものの、その後もたまに曲を提供してくれる

近年だと公式大会で決勝初出・かつパーカッシヴシリーズの続編曲ということで速度変化が大変なことになっている「西馬込交通曲」、ソフトロックの続編曲として発表された「le mal du pays, numéro 1」が収録されている(ポップン25 peace)

ヒップロック/大見解Des-Row,ポップン6)

ポップン6は様々な要素が従来から変化したシリーズであるサウンドディレクターの変更(5で務めていた杉本清隆が抜け、同職だったwacが1人で担う形に)、メインデザイナーの変更(犬千代、P-CATがチームから抜け、shio中心の体制に)、版権曲の収録、キャラアニメドットから現在のようなアニメーションになったなど……。

そんな折、突如現れたのがこの曲である

それまでのポップンではあまりなかった力強い日本語ラップ曲。そして途中で高速になる独特の譜面

この曲の公式コメントで「この曲に美味しいところを持ってかれちまうであろうことも。…大体当たったよね?」とあったこから当時の人気が窺える。

キャラクターのサムライ男性キャラの六も高い人気を誇っている。ちなみに現在公式大会11連覇している選手もこのキャラを愛用している。

作曲者Des-Row自体は5から提供していたが、この曲で一気に人気に火がつき、さまざまな名義でpeaceの頃まで楽曲提供をし続けていた。

ヒップロックシリーズはその後もコンスタントに(3の倍数がつくナンバリング)続編曲が作られた。

パワーフォーク2/君を壊したい(新堂敦士,ポップン4)

ポップン3より曲を提供した新藤敦士

当時のポップンに少なかった力強い男性ボーカル・少し大人びた歌詞に当時女性を中心に凄まじい人気があったらしい。

また、キャラクターの狼男アッシュも人気が高かった。ドラムの彼とベーススマイルボーカルユーリというキャラ、彼らの組んでいる「Deuil」というバンドは当時の女子ポッパーの心を大いに掴んだ。その人気からか、25 peaceでは、「Deuil」として数少ない書き下ろしキャラアニメ枠として新曲を引っ提げた。

新堂曲に関してはどれをピックアップするか悩んだが、多分氏の曲の中でも人気が高い、8でライブバージョンも収録されたということも加味してこの曲を選出。

その後もポップン11に至るまで曲提供をし続けていたが、諸般の事情(詳しくは検索)でポップン12では彼の曲は全削除、ポップンから姿を消すことになった。

その後、ポップン17ポップン24では氏の曲をオマージュした楽曲が作られた。(24に関しては担当キャラアッシュ)

ミスティ/platonic love (N.A.R.D.,ポップン7)

beatmaniaの生みの親にしてポップンミュージックの名付け親南雲玲生作曲。ちなみに前述のポップス

/I REALLY WANT TO HURT YOU作曲者でもある。

透明感のある女性ボーカルと、アンニュイな曲調は人気が高く、ポップン9ではロング譜面が作られた。

この曲はキャラクターも特徴的であるポップン7では、キャラクター数名の名前公募で決めるという試み「PaPa*MaMa 7」を行なっていた。

この曲の担当キャラは「かごめ」という名前に決定し、影のある少女という属性も相まって大変人気のあるキャラとなった。

ポップンでは10のお星様にお願い、20のみんなでつくろう ポップン20などさまざまな形でユーザー公募イベントを行うが、ポップン7のイベントはそのはしりと言える。

氏の楽曲は退社後のゴタゴタで多くの曲が削除されてしまったが、こちらの曲は運良く削除を免れ、今もプレイ可能だ。

トラウマパンク/釈迦筋肉少女帯,ポップン8)

版権曲に関しては初見の人がプレイすることが多いということで低難易度譜面が作られることが多かった。

そんな常識を破ったのがこの曲である

ポップで可愛い風体ポップンに収録された筋肉少女帯。同じアーティストの「日本印度計画」と共に8に収録された。

レベルは最高難易度級、おどろおどろしい歌詞と、ノーツ微妙にずれて非常に押しにくい譜面、おまけの辛判定とまさに(当時のレベルなら)トラウマ級の譜面

キャラアニメのミミは、本来可愛らしいキャラのはずなのだがこの曲では怪しい雰囲気の絵柄になってしまっている。キャラ説明文を見ると「不思議な夢」ということらしい…。

ポップン自由さが現れた曲でもある。

長らく収録されていたが、版権曲の定めか、ポップン21にてついに削除されてしまった。

撫子ロック/凛として咲く花の如く(紅色トマス,ポップン15)


ポップンで1番有名な曲。

作曲beatmaniaギタドラヒット曲を生み出していたTOMOSUKE作詞ポップン12で雫というヒット曲を出したあさきというBEMANI的には豪華なメンツ和風ロックなこの曲は大ヒットし、ポップンは知らないけどこの曲は知っている、なんて人もいるくらいだ。他機種にも移植されまくりひなビタカバーしている。近年だとVtuberカバーしたりしており、人気の高さが窺える。

その人気からポップン18では続編の撫子メタルも作られた。

サイレント/音楽(弁士カンタビレオ,ポップン17)

ポップン14あたりから、「ボス曲」が目立つようになった。

16では初のAC出身最高難易度43・トイコンテンポラリーという曲が作られ、その譜面の超密度部分は「わけのわからないもの」と恐れられた。

そしてそれを上回る難易度ボス曲がこちサイレントである

ピアノの濁流がノーツとなったその譜面は「どうしようもないもの」と呼ばれる。スタッフはそんなに難しくないと思ったらしく、レベルは最高難易度一個下の42に設定されていたのもユーザーを恐怖に陥れた。

その反省か、次のポップン18のボス曲(ふること)は譜面難易度が大幅に下げられた。

その結果、当時の音ゲー板では「ポップンガチ機種じゃないからこれくらいでいい」派vs「トイコンサイレント並みの譜面をよこせ」派で論争が起きていたのを見かけた。

KONAMI公式大会9thKACではポップン14からボス曲(+J-テクノ)がメドレーとなったPopperz Chronicleという曲がお披露目され、ランカー達を驚かせた。

ハッピーラブゲイザー/恋愛観測(NU-KO,ポップン20)


前述でポップン公募企画の話をしたが、こちらの楽曲は「みんなでつくって20」という企画ボーカル募集をしたものである

可愛らしく元気な曲調とボーカル、そして何より乙女がいきすぎてストーカーの域に入っているようなキャラかおりんが当時話題となっていた。

みんつく20募集したボーカルはその後も今に至るまでBEMANIに参加してくれているのだが、特にこちらのNU-KOの躍進は凄まじい。

ポップン以外にもオトカドールというACでは全曲のボーカリスト担当BEMANIプロリーグでは監督解説担当するなど、様々な形で関わっている。近年では声優としてもデビューしている。

昔のポップンスタッフコメント質問コーナー等の影響でスタッフユーザー距離が近かったゲームであり、まさにポップンからこそ生まれた曲といえる。

また、作曲のPONは16よりポップンスタッフとなり、おそらく今も主要なサウンドディレクターとしてポップンを支えている。BST騒動以降、スタッフの詳細が隠されてしまったため憶測となってしまうが…。

スカーレット/紅焔(PON,ポップン21)

前述したPONが作曲、そしてボーカルも務めた曲

当時「つぎドカ!」というBEMANI作曲家4人が4機種に1曲ずつ曲を提供し、選曲回数を競うという企画があった。

その中でポップン出身のPONの曲が見事1位を獲得したという曲である

経緯的にポップン10選に入れていいのか?と今気付いたが気にしない。

曲はストレートに熱く、少年漫画OPのような曲。この時期のPONは作曲スピードがとても早く、サウンドディレクターとなった22、ラピストリアでも多数の曲を書き下ろしていた。

また、このつぎドカの曲を担当した4人のキャラ(烈・風雅・鈴花・氷海)はそれまでポップンにいない毛色だったこともあってか人気が高かった。

その結果、ポップン22 ラピストリアのストーリーでは主役級に抜擢される。

ピストリアは等身高めな絵柄に改変(メインデザイナーもshio→ちっひに変更)、インスト曲の減少とキャラに沿ったボーカル曲の増加、濃いストーリージャンル名の廃止……etcなどポップンテコ入れと言わんばかりに様々な変化を取り入れた作品

つぎドカのキャラ4人は、そのラピストリアの変化を象徴するキャラ達と言える。

ちなみにラピストリアの画風(通称ラピス絵)は、現在ではpeaceでは従来のデフォルメ(+厚塗りにした感じ)に戻っている。

さよならのうた(aprésmidi,ポップン25 peace)

こちらはポップン史に大きな影響…という感じではないが〆にふさわしい感じだったので載っけた。

位置付け的にはポップン25 peaceED曲。

20周年記念ということで、初代より参加していたsana杉本清隆ボーカルを務め、23くらいまで長らくポップンに関わっていたwac作曲をしている。こちらの名義も初期の楽曲と同じものが使われている。(メンバーは多少異なる様)また、初代ポップンBGM引用されている。

サントラスタッフ欄はそれまでポップンに関わっていたアーティストキャラ(!)がクレジットされており、往年のプレイヤーにはグッと来るものとなっている。

peaceの時のポップンには末期感が漂っていた。前作のうさ猫の途中からポップンの最大の特徴とも言えるキャラアニメ書き下ろしがなくなり、次作として発表された「peace」というサブタイトルは、ポップンスタッフロールの最後によく使われる言葉だった。

稼働前に公式が25のサブタイトル案として出した中にも「climax「ありがとう」があり、本当に最終作だったのではないか…?と考えるプレイヤーも多かった。

この曲は個人的には生前葬の様に思える曲である

歌詞には「さよならさえも言えないのなら 今その分の思いを込めて歌うんだ」とあり、スタッフからユーザーへの、いつか来る別れのメッセージが込められている。

リフレクビートの様に、実質サ終だが別れの機会を逃してしまった機種があるからこそ、歌という形でさよならを託したのかもしれない。

peaceに関しては、絵柄の回帰、昔の楽曲オマージュ曲や、人気曲の追加譜面、そして新たな難易度UPPERなどを追加したことで好評な作品となった。

peaceはレッスンやベビーメタルの追加譜面話題になっていたので本来ならそっちを入れるべきかもしれない。

また、新たなポップンとしてスライダーを追加、ボタンサイズを縮小などされて開発されていた新筐体「NEW pop'n music Welcome to Wonderland!」がおそらく既存プレイヤーから不評+コロナ禍でお蔵入りしたことで、現在に至るまでさよならすることなく無事に続くこととなった。

選外 入れるか非常に悩んだもの

ポップン初期〜中期を凄まじい曲数と幅広いジャンルで、サウンドディレクターとしてもポップンを支えていた村井聖夜による楽曲

特にこの曲は初音ミクもまだ開発されていない頃に、PCに歌わせた革新的な曲である

ボーカリスト、そしてキャラの「Alt」はポップンユーザーの中では人気があったが、他機種においては数年後にjubeatに収録された「隅田川夏恋歌」にて大きな注目を浴びることになる。

個人的にポップン8は良曲が多くて好き。

ポップン初期〜中期を支えたパーキッツによる楽曲の初収録曲

可愛らしい曲調と、ロリ天使おむつを履いているという、絵柄がデフォルメから可愛く見えるものの、なかなかすごいキャラデザのポエットは人気を博し、その後のシリーズでも新曲・新アニメが作られていった。

特にパーキッツ作曲の方は、ブタパンチなどの名義でパーキッツ可愛い楽曲とは裏腹にハードちょっとイロモノっぽい曲を収録していくのであった……。

パーキッツに関してはどの曲を入れたらいいかも悩んでしまった…。順当に入れるなら初代かなあ。個人的にはウィッシュが好き。

あとはDJ YOSHITAKAの曲も入れようかと悩んだ。でも他機種に沢山代表曲あるからいか

一応最新作まで低頻度なものプレイしているのだが、昔の曲多めになってしまった。

ただ、ネットの評判やポップンリアルイベントの開催状況等を見る感じおそらくブームだったのが1〜8、14〜15だったので、その辺に偏るのはさもありなんかも。

追記

ふしぎなくすりは本当に忘れてた…

でも人気と外に与えた影響を考慮するなら絶対に入れるべきだった。と言うわけで書いてみた

カプセルプリンセス/ふしぎなくすり/ (上野圭市 feat. SATOE、ポップン17)

撫子ロックポップンで1番有名な曲と書いたが、こちらも同等レベルで有名な曲。

作曲者上野圭市は主に弐寺で独特な作風の曲を提供しており、前作の16からポップンにも提供を始めた。

こちらの曲についても「ふしぎなくすり飲まされて、渋谷で海を見ちゃったの」という歌詞からお分かりになる様に、なかなかの電波である。曲調も相まって大変中毒性が高い。

そんなネタ度の高い歌詞は、曲が出た2009年頃はまだまだ勢いのあったニコニコ動画で大ヒットした。

この曲を使った手描きMADふしぎなくすり のまされて」シリーズブームを起こし、色んなジャンルで作られたのだった。

こちらのMAD知名度をあげたため、ポップン初出ということを知らない人も多いかもしれない。

上野氏はその後も参加し、peaceでは続編曲とも言える「いつまでやったって、別にいいじゃない!?」を提供ポップンはいつまでやったっていいんだ。

入れるならミスティあたりと交換

腐女子の“腐女子向け”嫌悪、もうやめない?

最初

最近、フワちゃんステラおばさんのクッキーコラボしていた「魔法使い約束通称まほやく)」というスマホゲームキャラをディスったらしく炎上し、便乗してまほやくを布教しようとしたオタクが「乙女ゲームじゃないか安心して!!(元ポストは見つからなかったが)」と紹介して「乙女ゲーム馬鹿にしている」と、こちらも炎上しているようだ。

乙女ゲームじゃない」よりも

私も乙女ゲームが好きなので、その呟きに正直あまりいい気分はしないが、それよりも腐女子は"腐女子向け"嫌悪をやめた方がよいのではないかと思う。

例えば昔「おそ松さんって腐女子向けアニメですか?」という質問に、まさにおそ松さん二次創作してる腐女子が「いいえ違いますおそ松さん一般向けのギャグアニメです!」と答えてるのをよく見た。「ユーリオンアイス腐女子向けアニメですか?」という質問にも、ユーリオンアイス二次創作している腐女子が「違います腐向けなんかじゃなくて、もっと純粋な愛を表現していて〜」と反論しているのも見たことがある。こういう光景を見ると、失礼だが「説得力なさすぎ!!」と思ってしまう。いや、腐女子じゃない一般オタク否定しているなら説得力があるのだが、まさにその作品二次創作している腐女子が「腐女子向けじゃありません!」って否定しても「でもお前はBLとして萌えてるじゃん」としか思えないのだ。

「媚びられたら萎える」

話をまほやくに戻すが、まほやくは以前株主向け資料に「『腐女子』層をメインターゲットとしつつも、幅広い層からの支持を獲得しております」と記載して炎上したことがある。この炎上不思議に思ったのが、夢女子乙女好きだけでなくメインターゲットのはずの腐女子も起こっていたことだ。夢女子乙女好きが自分たちターゲットから外れていると怒るのは分かるのだが、腐女子が怒る理由なくない?

「媚びられたら萎える」という心理なのだろうか。何か、腐女子自身も“腐女子向け”“腐向け”を見下してない?と思ってしまう。

もし私が腐女子だったら、公式から腐女子がメインターゲットと明言されたらむしろめちゃくちゃ喜ぶけどな。性格いから何なら「公式様が『腐女子がメインターゲット』と言ってるんだから、夢も乙女も散れ散れ!!」と思ってしまうと思う。

腐女子腐向けを嫌わなければ万事解決じゃない?

あんスタやツイステなどイケメンカタログゲーでは腐女子が女主人公叩きしているが、そもそも腐女子が男主人公固定or主人公空気ゲームに食いつけば万事解決じゃない?と思うんだけど。男主人公固定だと夢女子乙女好きも想定してるとは言えなくなるので、100%腐向け作品になると思うが腐女子がそれに課金してくれれば、腐女子と夢女子の叩き合いなんて発生せずに、腐女子だけのユートピアまったり二次創作できるのではないだろうか(まあ逆カプとか対抗カプとか腐女子同士でも揉め事はあると思うが)。でもDREAM!ingはサ終、脚本家がわざわざ乙女ゲームではないと豪語した結合男子全然人気ないし、やっぱり腐女子はあからさまな腐女子向けは好まないんだろうな。NUカーニバルという男主人公固定のBLゲームはそこそこ人気らしいので、別の会社もそれに続いてくれればと思う。

そして夢女子乙女きもいい加減、その手のイケメンカタログゲーは制作側もスタッ腐ばかりだし腐媚びゲームになると学習すればいいのにと思う。あんスタとか男性キャラ同士で「お箸お箸キス」とか寝癖を舐めて直すとか、キスに見えるダンスとかあんなの見せられて続けられてる夢女子乙女好きには驚く。腐と夢どっちも狙った方が売上が伸びるから主人公性別不詳だったり選択可みたいなゲームが多いんだろうけど、腐も夢もストレスが溜まって最終的に反転アンチになるからやめてほしいんだよなぁ。

2024-11-05

anond:20241105040752

勘違いウケる

元々別姓で生まれたもんがくっついて、何の理由があって通称の方を同姓に切り替える必要性が生じるんだよ。バカ休み休みにいえよ。

俺が増田の皆に教えてもらったニート向けの仕事

サーバーネットワーク監視員

LPICCCNAさえ持ってれば年齢学歴わず採用してもらえる、やること無くて勉強してるかスマホいじってる。通称スマホ動物園

向上心のある人だと地獄な模様

※(治験ニート向けだが、そもそもボランティアなので仕事ではない&社保がないし持続性がないので除外する。派遣仕事ニート向け分野があるが、プロジェクト単位しかなく持続性がないので除外する)

【番外編 増田の皆に教えてもらったけどやってみて糞だった仕事

・清掃

トイレ掃除臭いし汚いし暑いし、個室ブースは狭いし便器は低いし体おかしくする。汚物関係マジでメンタルに来る。下痢便をバキュームで吸った時発狂しそうなのを堪えた。清掃やって知ったけど同じ人間とは思えないぐらいトイレの使い方汚いキチガイが多すぎる。日本人同士でも共存って難しいかもしれないと思った。その上給料も低いので働いたら負け案件ニートに清掃会社への就職勧める人多いけど、俺が行った清掃会社は一人の正社員現場掃除しつつパート複数名を管理指導オーナーとの打ち合わせ会議への出席と休日テナント専有部の清掃への借り出しと休みも取りづらい。ニートに清掃勧めるやつは清掃エアプのバカ死ねバカマジで死んだ方がいいよ。お前らが煽ってんだよ。本当死んだ方がいい。

工場

大音量耐性があって、手先が器用ならニートでも適性あり。機械好きなら尚良し。この適性がないと寝てる時に身体が回転してて工場内の大音量が頭の中でガンガン鳴り響く日が仕事を辞めてからも続いた。バネ指にもなった。手先に自信無い奴はマジで行くな。単純作業っていうけど手先が器用な奴基準の話であって、インパクトでネジ滑る様な俺達みたいな奴は行っては行けない。俺は工場辞めてから身体メンタルズタボロになって次の社会復帰に1年掛かった。ニートに勧める前に適性確認をせず、ただニートに勧める奴はバカ死ねバカマジで死んだ方がいいよ。お前らが煽ってんだよ。本当死んだ方がいい。

介護

清掃の汚物トラウマすぎて求人見てるだけで労働意欲が失せる。知的障害者用の施設で働いてた介護から知的障害者階段から突き飛ばされて障害者になった介護士の話を聞き震える。介護職員の親戚は笑いながら老人に腕を噛まれたとくっきりのこった歯痕を見せて笑っていた。震える。ちなみに介護職員増田は総じてニートに勧めてこないので、増田ニート介護勧めてくる奴は120%介護経験者のバカ死ねバカマジで死んだ方がいいよ。お前らが煽ってんだよ。本当死んだ方がいい。

ビルメン

電工2種持ってれば未経験でも潜り込める。ネットではオフィスビルメンは天国のように言われるが、キチガイテナントとの折衝能力説明能力に、電気関係の実務的な知識、給排水管や便器排水フラッシュバルブの衛生設備への理解や、便所の糞詰まり対応害虫駆除から多岐に渡る。職人上がりの作業員現場を支えていて、実態は「(元水道屋の)ビルメン経験」「(元電気屋の)ビルメン経験」「(元機械修理保全屋の)ビルメン経験」みたいな人が入ってくる。つまりニートは歓迎されない。俺は「メガネ」と「カラス」の意味がわからなくてスパナヘルメットの上から頭を殴られ「仕事邪魔はするな」と怒鳴られた。これは現場によりけりかもしれないがマニュアルが整備されておらず職人たちの口頭伝承が多い。何の話してるのか終始わからなかった。便所の糞詰まりを抜いてる時に退職を決意した。若くて「ビルメンとして将来を追える覚悟」を持って齧りついていけるならいいかもしれないが、そんなガッツがある奴はニートなんてやっていない。脳死ニートに勧める奴はバカ死ねバカマジで死んだ方がいいよ。お前らが煽ってんだよ。本当死んだ方がいい。

他にニートおすすめ仕事あったら教えて欲しい。

【2024.11.07追記

他人なりすましだと思われるのが嫌だったので追記残しておきます

https://anond.hatelabo.jp/20241107094725

工場増田さんへのお礼だけ書きました。本当にありがとうございました

全く関係ないけど、

言及とかブコメにも上がってたけど4年ぐらい前の野菜ブチギレネタってはてなだと通じないんだと新しい学びになった。通じなかったのは意外だったけど暴サイすら知らない人が多かった実例あるから、それを顧みれなかった俺の配慮不足だなと所感。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/npn.co.jp/article/detail/200004549

ホッテントリにもなってるんだけど、はてなの層も結構入れ替わってるのかな。

通じる人には通じたので、まあええでしょう。

2024-11-03

ポケポケバランス調整案2024.11.3時点

ポケモンカードゲームアプリ

Pokémon Trading Card Game Pocket 通称「ポケポケ」

対戦環境において個人的バランス調整をお願いしたいカード(2024.11.3時点)

まだカードの種類も少ない時期だからこそ、色々な組み合わせができるような環境にしてほしい。

●調整案

【真っ先に調整して欲しいカード
ミューツーex

HP150→140

exとはいえ、たねポケで壁役と攻撃役を両方こなせるのはやりすぎなので

少し耐久力を落として欲しい。

スターミーex

HP130→120 ●にげる0→1〜2

これも強すぎる。速すぎる分ミューツーよりタチが悪い。

せめて弱点の雷ポケモンなら2匹で落とせるようにはして欲しい、ってことでHP-10希望

なんとか猛攻が止まりそうなところを0エネで逃げていくとこもクソなので、そこもコスト増へ(できれば+2)

カスミ

●3ターン目以降にしか使えない

理不尽の塊。

後半の運ゲーはまあ許容できるが、1ターン目から2エネ3エネ付けれれたらさすがにゲームにならない。

3ターン目以降なら対策のしようもあるのでこれで勘弁して欲しい。

ピカチュウex

HP120→110

エネ加速がない・ベンチに3匹必要ってことで個人的にはスターミーexよりはまだマシだが

バリバリ環境トップなのでこれくらいのナーフ必要かと。

基本的には上記4つをどうにかしてくれれば非exカード活躍の目が出てきて、ちょっとはマシになるんじゃないかと思う。


【現環境ではトップではないができれば調整が必要だと思うカード
リザードンex

●ぐれんのあらし エネルギー2個トラッシュ→3個トラッシュ

ファイヤーexの調整が難しいのでリザードンexの技のほうをナーフで。

3個トラッシュなら2発目打つのに工夫が必要なので戦略性も上がるはず。

フシギバナex

ジャイアントブルーム 次のターンこのワザは使えない(そのかわりダメージ100→110)

連続で使われると本体の高HPもあってマジでどうしようもなくなる。エリカきずぐすりもあるし。害悪候補筆頭。

一応はっぱカッターは使えるしそれくらいでいいんじゃないかな。

現代版「桃太郎

202X年、SNS生活の中心となった日本主人公桃太郎通称モモ)は、資産運用SNS活動で日々を過ごしていました。

ある日、AIアシスタントが「山奥で鬼が悪さをしている」というアラートを発信。鬼は最新テクノロジーを使い、地域の電力を盗みつつ、悪質なデータ収集スパム拡散していますモモは「これは黙っていられない」と決意し、SNSで仲間を募ることに。

集まったのは、サルハッキングが得意なITエキスパート)、キジ拡散力を持つ人気インフルエンサー)、犬(LUUPで迅速に移動し情報を届けるメッセンジャー)。彼らは「鬼退治」プロジェクトチームを結成し、鬼のアジトへ向かいますサルは鬼のサーバーをダウンさせ、キジライブ配信応援を集め、犬は現場での連携サポート。見事に鬼を制圧し、地域平和が戻りました。

セガサターン史上、もっと重要ゲーム10

触発された増田

はじめに

セガサターンは、セガから発売され「32bit次世代ゲーム戦争」に参戦していたゲームハードの一つであるソニーの初代プレイステーションを始め、多くのゲームハード覇権を競った。稼働時期はおよそ1994年11月2000年12月で、1998年11月にはセガサターンの次となるドリームキャストが発売され、以降は発売タイトルも下火となっている。

選定レギュレーションとしては、ドリームキャスト発売前後までに登場したタイトルであることを重視、またこ時代から徐々に増えたプレイステーション3DOなどでも同一タイトルリリースする「マルチタイトル」は選外とした。

10タイトル

1. バーチャコップ1995年11月セガ

セガサターンといえば豊富アーケードゲームタイトルを持つセガ移植作が家庭で遊べることが強みの一つであり、本作は光線銃コントローラーバーチャガン」も同時発売され、ゲームセンターと同等の遊びを家庭に持ち込んだ。

3Dゲーム黎明期当時のセガは『バーチャ○○○』といった名前複数作品リリースしており、『バーチャコップ』はカメラズームインズームアウトを多用した緊張と緩和の演出や、コンボ的な爽快感など、後の大ヒットタイトルTHE HOUSE OF THE DEADシリーズにも繋がるガンシューティング史の重要作品である

2. バーチャファイター2(1995年12月セガ

ゲームセンターで社会現象にまでなっていたお化けタイトルで、かつセガサターンプラットフォーム初となったミリオンセラータイトルであることから選定。ハードローンチタイトルの初代『バーチャファイター』も当然ながら重要タイトルであるが、8,800円と高額(本作は6,800円)だったこと、ライバルだったプレイステーションを上回るハード普及台数に貢献した(この時期だけであり、すぐひっくり返されている)ことから、『バーチャファイター2』の方を選出した。

セガサターンスペックは、当時のアーケードタイトルで主力だったMODEL2基板を採用された3D作品移植するには性能不足が否めず、完全移植とならずナーフされがちで、本作も例外ではない。また、初代『バーチャファイター』と同時発売されていた周辺機器バーチャスティックもお世辞にも操作感が優れているとは言えず、1996年アストロシティー筐体を再現した後期バーチャスティックや豪華版バーチャスティックプロ登場まで、レバー派は耐えることとなる。

3. セガラリーチャンピオンシップ1995年12月セガ

体感筐体で人気を博した『セガラリーチャンピオンシップ』の移植タイトル。『バーチャ2』と同じく、3D表現ナーフされての移植ではあったが再現度はかなり高く、先行して移植された『デイトナUSA』と同時発売された周辺機器レーシングコントローラーにも対応していた。

とにかく1995年年末商戦は次世代ゲーム戦争が佳境を迎えており、同時期に『真・女神転生デビルサマナー』など他メーカーによる良タイトル供給もあったが、セガから特に気合の入ったタイトルが多かったと言える。

4. ヴァンパイアハンター1996年2月カプコン

2D対戦格闘ゲームヴァンパイアシリーズ2作目。セガサターン後期には拡張RAMカートリッジ活用し、アニメーションパターンを削らず高い移植度を誇る2D対戦格闘ゲームが多く発売されたが、本作はハード発売1年ちょっとにして、拡張RAMカートリッジを頼らずとも高い移植を実現しており、当時多くのハード移植タイトル供給していたカプコン技術力がよく分かる作品である

セガサターンには『KOFシリーズや『ストZEROシリーズなど、高い移植度を誇った2D格闘ゲーム作品が多くリリースされたが、本作はコンボや起き攻めなど、後の2D対戦格闘ゲームにも続いて行く要素が入っていることから選定した。セガサターン標準のコントローラーであるサターンパッドは6ボタン式で、カプコン格闘ゲームと相性がよかった点も特筆しておきたい。

5. パンツァードラグーンツヴァイ1996年3月セガ

高いスプライト処理機能を持ち、多くの秀作2Dシューティングゲーム移植されたセガサターンであるが、3Dシューティングゲームの傑作『パンツァードラグーンシリーズからも挙げておきたい。少年ドラゴンの背に乗って終末文明を駆ける世界観も印象的で、とくに本作『ツヴァイ』では子供ドラゴンの愛らしい形態テレビCMを見た人も多かったのではないだろうか。

高い威力を誇るロックオンレーザーを使って攻略するシステム面では、同時期にタイトーから発売されていた『レイヤーセクション』(『レイストーム』)の影響も感じられる。シリーズは『AZEL -パンツァードラグーンRPG-』を最後に長く沈黙を続けることとなり、次に挙げる『NiGHTSシリーズと共に、オリジナルIP作品を育成するのが下手なセガというイメージが定着することとなる。

6. NiGHTS into dreams...(1996年7月セガ

セガサターン前後となる世代セガハードであるメガドライブドリームキャストと比べ『ソニックシリーズ供給があまり目立たないハードであった。しかしながら、ソニックチームから完全新作としてリリースされた『NiGHTS』は国内外から高い評価を得る。日本国内においては廉価版「白サターン」に特別ステージを遊べる『クリスマスナイツ』が同梱され、売上以上に多くの人が触った作品である

ゲーム性は同時期に発売された『マリオ64』のような自由度が高い完全3Dアクションには遠く及ばない、3D風の空間を決められたルートで飛び回りハイスコアを狙う、レーシングゲームシューティングゲームに近いものとなっており『ソニック』にも通じる爽快感があり、マルチコントローラー通称マルコン)での操作気持ち良い。『バーニングレンジャー』と並び、ソニックチームからリリースされたセガサターン重要タイトル

7. サクラ大戦1996年9月セガ

ホンダからセガに移った当時の副社長・入交昭一郎氏(通称イリさん)が、ゲームプロデューサーの広井王子氏を口説き落としてキャラゲー制作を依頼して生まれた、セガの家庭用ゲーム機を代表するシリーズ戦隊モノTVアニメ意識した演出や、一度聴いたら忘れられない『ゲキテイ』など、1作目にして完成度が高い。

キャラクター原案に『ああっ女神さまっ藤島康介氏、シナリオに『爆れつハンター』『セイバーマリオネットあかほりさとる氏を迎え、多くのアニメ音楽を手掛ける田中公平氏に作曲を依頼する座組で制作された。スチームパンク世界観シミュレーションRPG恋愛ゲームを融合させ、高い人気を誇った楽曲キャラクター活用した「歌謡ショウ」も多くの公演が開催され、今で言うところの「中の人」によるライブをさせる興行形態先鞭をつけた重要作品

8. エネミー・ゼロ1996年12月ワープ

3DアドベンチャーゲームDの食卓』で時代の寵児となった飯野賢治氏が手掛けたSFアクションゲームプレイステーション代表するシリーズとなった『バイオハザード』の影響を感じさせるゲーム性で、初見殺し要素が多く『デスクリムゾン』ほどではないがクソゲー評価もそれなりにある。

そんな本作であるが、ゲーム史を語る上で欠かせないのは、元々プレイステーションで発売を予定していたにも関わらずソニー主催の「プレイステーションエキスポ」でセガサターン移籍をイリさんのビデオメッセージと共に大々的に発表するという、センセーショナルな告知手法が採られたことにある。未発売となった『300万本RPG』ともども、未だに語り草となる飯野賢治氏の破天荒な行動を象徴する1本として選出した。

9. EVE burst error1997年1月イマジニア

プラットフォームとしてのセガサターンを語る上で外せないのが独自レーティングシステム存在で、「18歳以上推奨」「18歳未満販売禁止」といったカテゴリ販売されたタイトルがあったことだ。むふふな脱衣シーンがナーフ移植されがちな脱衣麻雀タイトル乳首券発行で完全移植された上に、いわゆる成人向け美少女ゲーム、平たく言ってしまえば「えっちゲーム」が移植されて遊べる家庭用ゲーム機だったのだ。このレーティングシステム存在によって、それまでアンダーグラウンドで傍流な存在だったPC向け美少女ゲームの名作群が、メインストリームと言える家庭用ゲーム機に移植が実現しより多くのユーザーに「発見」されたのは、日本ゲーム史においても重要出来事だったと言える。

EVE burst error』は令和になっても続編が制作される『EVEシリーズの1作目で、2人の探偵役の視点を切り替えながら(セガサターンではCD-ROMを入れ替えながら)謎解きの進行するアドベンチャーゲームであり、ゲームデザイナー菅野ひろゆき氏を代表する作品の一つ。他にも『同級生』『下級生』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』など、豪華な声という付加価値を付けてセガサターン移植された名作タイトルは幾つもあり、このカテゴリからの選出作品は遊んだ人の思い入れに応じて読み替えて欲しい。また、次世代ゲーム戦争においてプレイステーションの優位が確定してからは、『To Heart』のようにエロ要素を完全排除してセガサターンではなくプレイステーション移植されるタイトルがあったことも記しておきたい。

10. グランディア1997年12月ゲームアーツ)

スーパーファミコン代表するRPGシリーズの最新作『ファイナルファンタージ7』がプレイステーションへの独占供給が発表され、お通夜状態だったセガサターン陣営にとって希望の星とされ並々ならぬ期待を背負って発売されたオリジナルRPG。当時のサターン専門誌でも毎号のように特集記事が組まれていた。

スチームパンク世界冒険家を夢見る少年ジャスティンの成長を描いた「王道中の王道」で、仲間との出会いと別れが感動を呼ぶストーリーや、攻撃側有利な戦闘システムも人気を博した。売上で『ファイナルファンタージ7』には遠く及ばなかったものの、RPGが弱いと言われ続けたセガサターンの中でも(プロモーション主導とはいえ)強い存在感があったこと、ドリームキャストなどに続編が供給されたことを考慮し選出。

選外タイトル

魔法騎士レイアース

2Dゼルダ神々のトライフォース』にインスパイアされたアクションRPGの名作。

ときめきメモリアルポリスノーツ

どちらも時代代表するタイトルだがマルチタイトルのため選外。コナミはこの時代からマルチタイトルが多い。

怒首領蜂

弾幕シューティングとして重要タイトルかつ良移植だったが、マルチタイトルだった気がするため選外。

電脳戦機バーチャロン

個人的にはとても思い入れがあるが、セガアーケードタイトル移植には重要作品が多くて選び切れない。ツインスティックを5,800円で家庭用ゲーム機の周辺機器として発売するなんて頭イカレてるよね~(褒めてる)。

ダイナマイト刑事

バカゲー史に刻まれる名作。

サターンボンバーマン

なんと10人同時対戦が可能だったボンバーマン

街 〜運命交差点

サウンドノベルの超名作。10選に入れるか最後まで悩んだが、アドベンチャーゲームでは、レーティングシステムによって移植実現した美少女ゲームから1作を選んだ方が妥当判断し選外に。

Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!

雑に言うとダビスタサッカークラブ経営版。2作目めっちゃ遊んだ

カルドセプト

マジック・ザ・ギャザリング+モノポリー+いただきストリート任天堂ハード携帯機と相性がよく今ではすっかりそちらのイメージが強い。

DEAD OR ALIVE

マルチタイトルであること、バーチャ2のインパクトには負けることから選外。おっぱい

スーパーロボット大戦F・F完結編

ボイスイベントが入ったこからロボットアニメ作品クロスオーバーさせるスパロボシリーズに新しい価値を持ち込んだ重要作品位置付けられるが、完結編の敵雑魚インフレバランス崩壊気味だったため選外。プレステから始まったスパロボαの方がシリーズ全体としては重要と言えそう。

ガーディアンヒーローズ

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外。異世界おじさんが選んだら10選に入ってた。

レイディアントシルバーガン

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その2。トレジャー作品にはこういうものが多い。

仙窟活龍大カオスシード

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その3。

クロス探偵物語

むちゃくちゃ好きだがマニアック過ぎると判断し選外その4。

日本プロレス史上最も重要試合10選【追記あり

試合の内容の是非というよりは、後世に残した影響の強さを重視して選出しました。

力道山vs木村政彦 1954年12月22日 蔵前国技館

木村政彦はなぜ力道山を殺さなかったのか』でもお馴染みだが「プロレスとは何か」を深淵の底に落とした試合である。この試合真実に関しては諸説あるが、ともかく力道山木村シュートで潰したことは単純に眼前の事実である。「プロレスとは八百長ではなかったのか?」日本プロレス史における「プロレスとは何か」という問いへの解答がこの一戦で全て分からなくなってしまい、今もその謎が解けたとは言い難い。また、当時のプロレス界は柔道出身が多かったものの、木村がこのような形で潰されたため、もし木村が勝っていたら今のプロレス界は柔道系譜もっと強くなってまるで違う別物に変わっていた可能性が高い。当時の日本の強さの象徴といえば柔道であり、その柔道プロレスが上回ったのだから当時の衝撃たるや、である。少なくとも逆水平チョップという技がこれほどスタンダードな技として使われる(アメリカなどはナックルが主流)のは間違いなく力道山の影響だろう。

アントニオ猪木vsモハメド・アリ 1976年6月26日 日本武道館

わずとしれた世紀の凡戦であるが「猪木・アリ状態」が発生しただけでこの試合人類史に残す価値のある試合である。この辺はあらかた語り尽くされているので多くは書かない。また、試合を実現させる猪木マジックとも呼ぶべき「巻き込み力」はエネルギッシュだった昭和の世相を反映していると言えよう。

タイガーマスクvsダイナマイトキッド 1981年4月23日 蔵前国技館

初代のタイガーマスクデビューした試合で、今見ても全く色褪せない。漫画キャラクターが実現するメディアミックスという手法も新しかったが、マスクを被った佐山の才能は20年ほど時代を先取りしていた。四次元殺法とも評されたその戦いぶりは軽量級レスラーに偉大な影響を残した。

ジャイアント馬場vsスタン・ハンセン 1982年2月4日 東京体育館

選手としてはピークを過ぎて会社内での立場も危うくなってきた馬場が、自身レスラー生命の生き残りを懸けて行われた一戦。ハンセンはこの当時、選手として全盛期であったため馬場は殺されてしまうのではとさえ言われていたが、試合開始直後に放った16文キッククリーンヒットし、会場の空気が一気に馬場一色となった。この試合引き分けという不透明決着に終わるも、馬場はその人気再沸騰で会社内でのイニシアチブを取り戻すこととなる。レスラーリング上でこそ輝きを取り戻すという、レスラーの原点を示した一戦。個人的には倒れているハンセンの左腕をガッツリ踏み潰すキラー馬場が滲み出た瞬間が一番アツい。

アントニオ猪木vsマサ斎藤 1987年10月4日 巌流島

公私ともに何もかも上手くいかず、自暴自棄になっていた時期の猪木が行った一戦(元々の発案者は藤波であったとも言われているが、なぜか猪木がやることに)。猪木巌流島に立てられたリング上で時間制限、ノールールレフェリー無し、無観客試合という前代未聞の試合に付き合えるのはマサ斎藤くらいしかいなかった。後年、この試合を振り返るマサ斎藤インタビューがあるのでこちらも読んで欲しい(https://number.bunshun.jp/articles/-/842688)。試合は2時間を過ぎたところでマサ斎藤裸絞めで失神し、猪木勝利した。観客を排して一切のしがらみを捨て、レスラー純粋に二人のためだけに試合をしたらどうなるのか、という後年でも見られない極めて前衛的な試合になったと言える。

武藤敬司vs高田延彦 1995年10月9日 東京ドーム

プロレスを守るためにプロレスをした武藤と、プロレスを強くするためにシューティングをした高田一騎打ち新日本UWFインターの対抗戦として行われたこ興行のメインイベントは、新日本4勝、UWFインター3勝で迎えられた。高田としてはこの試合に勝てば4勝4敗で終われるが、この試合武藤の保持するIWGP王座がかかっていたため、4勝4敗でもベルトが動いた分UWFの方が上を取れるという状況であった。お互いのスタイルをお互いが貫き合い、武藤の持つドラゴンスクリューという極めてプロレス的な技が、高田の多用するキックへのカウンターとして機能することが勝敗を分けた。最後も足4の字固めというプロレス代表する固め技で武藤ギブアップを奪った。戦いのスタイルが全く違っても、そのスタイルを両者がいかに主張できるかで試合面白くなる、ということを示した貴重な一戦。

橋本真也vs小川直也 2000年4月7日 東京ドーム

橋本の1勝3敗で背水の陣を敷くべく「負けたら即引退」を掲げて小川へのリベンジを臨んだ一戦。この二人のシングルマッチで一番面白いのはやはりこの5戦目である橋本ジャンピングエルボーを炸裂させて小川の肩を脱臼させるも、その後の三角絞めで腕を取った際に外れた肩を偶然嵌めてしまうという珍事も小川に味方し、最終的には小川がSTOの連発で橋本をKOした。完敗した橋本は本当に引退するも、折り鶴兄弟(詳細は省略)の助力もあり復帰。最終的には小川とタッグチームを組み、親友となった。戦いの末に友情が生まれるというジャンプ漫画でありそうな展開は現実でも起こるという、プロレスフェイク無しを魅せつけた一戦。

長州力vs大仁田厚 2000年7月30日 横浜アリーナ

既に引退していた長州をなぜか大仁田ストーキングとも言える言動を繰り返すことで呼び戻すことに結果的成功し、大仁田お家芸である電流爆破デスマッチが実現した。プロレスは「ネバー・セイ・ネバー」(絶対に無いということは絶対に無い)という矛盾を孕んだ言葉まやかし大仁田の執念が証明してみせた一戦。試合長州勝利。なお、この大仁田長州へしつこく対戦を要求する様子は当時のプロレス番組で放映されており、それをレポートする真鍋アナウンサーとのやり取りも「大仁田劇場」として注目された。最初大仁田から理不尽な扱いに「サラリーマンって大変だなぁ」とファンに同情されていたほどだったが、最終的に真鍋大仁田へ「電流爆破、見たいです!」と直言するまで成長し、この試合の実況も大仁田に傾倒する内容で行った。

渕正信vs蝶野正洋 2000年9月2日 日本武道館

2000年はプロレス界激動の年だった。6月全日本プロレスから選手クーデター同然に大量離脱し、残った選手川田利明渕正信の2名だけとなった。全日本はなんとかして起死回生を図らなければならず、鎖国状態にあった同じ老舗団体である新日本プロレスとの交流に活路を見出した。8月11日、渕がスーツ姿で新日本リングへ上がり「(鎖国状態にあった)壁をぶち破りに来ました」と話し、新日本現場監督である長州力と固い握手を交わしたところへ抗議しに現れたのが蝶野だった。乱闘しかけようと興奮する蝶野だったが、渕は冷静に受け流し、蝶野が落とした帽子を「蝶野忘れ物だ!」と帰ろうとする蝶野へ投げつけるシーンが完全にプロレスファンの心を掴んだ。これを受けて行われたのが全日本リングでの二人のシングルマッチである。結果は蝶野勝利であったが、全盛期をとうに過ぎた渕が堂々とした態度とマイク第一線を張ったおかげで全日本は辛うじて生き残ることができた。いつ誰がどんな形で主役を張らなければならないかは分からない、運命の数奇というものプロレスにはあり、渕は突如訪れたその大役を果たすことができたから今も全日本という団体は存続している。

三沢光晴vs小橋健太 2003年3月1日 日本武道館

一方、全日本プロレスを大量離脱した選手たちによって旗揚げされたプロレスリング・ノアは、旗揚げして1年足らずで日本テレビの中継がつき、ほどなくして日本武道館興行が行われるなど、ハッキリ言って順風満帆だった。試合クオリティも高く、当時の2chプロレス板で「ノアだけはガチ」というフレーズも生まれた。この試合三沢小橋花道から場外マットへタイガースープレックスで投げ飛ばすという荒業を敢行。実況していたアナウンサーが「死んでしまう!」と絶叫した。しか最後小橋バーニングハンマーを繰り出して逆転勝利ベルトの価値、そして団体価値というものをどうやって高めるのか、を方舟に乗ったレスラーが探し求めて辿り着いたのがこの試合である。純プロ路線でありながらその究極系を突き詰めた結果という意味において、選出すべき試合であることは間違いない。

以下、選外

ジャックブリスコvsジャイアント馬場 1974年12月2日 鹿児島県体育館

この当時、最も権威のあったNWAヘビー級ベルトを日本人で初めて戴冠した試合

ザ・ファンクスvsブローザー・ブロディジミー・スヌーカー 1981年12月13日 蔵前国技館

全日本プロレスで開催されたこの年の最強タッグリーグ戦の優勝決定戦で、ブロディ親友であるハンセンセコンドに帯同。場外戦にもつれ込んだ際、ハンセン試合ラリアートで介入し、ブロディスヌーカー組の優勝をアシストした。この暴挙馬場が怒り狂い、試合終了後にハンセン乱闘を繰り広げ、前述のシングルマッチへ発展する。

三沢光晴vs川田利明 1999年1月22日 大阪府立体育館

故意事故か、川田三沢に対して垂直落下式パワーボム通称三冠ボム)を敢行した試合勝利した川田だったが、試合中に実は腕を骨折しており全治3ヶ月となった。

本田多聞泉田純vsハヤブサ新崎人生 1999年2月13日 後楽園ホール

ハヤブサFMW)、新崎人生みちのくプロレス)というインディー団体レスラーでもメジャー団体ベルトを巻けることを証明した試合。この当時のインディー団体立ち位置は非常に弱いもので、これを覆すのは至難の業だった。この両名はインディー団体の中でも頭2つ抜き出た存在で、全日本プロレスの至宝を獲得することに成功した。なお、このコンビは米マット界でも活躍しており、日本代表するタッグチームと呼んで良い。

ザ・グレート・サスケvsスペル・デルフィン 2003年11月2日 有明コロシアム

犬猿の仲となり、顔を合わせるのもNGであった二人のシングルマッチが、みちのくプロレス創立10周年という大舞台で実現。ホーム戦であったサスケが敗れ、試合後のマイクで弱音を吐いたところ、客席より「みちのくプロレス50年化計画はどうなるんだ!」という野次勇気づけられ、顔を上げたサスケは「みちのくプロレス永久に不滅です!」と改めて宣言した。客もまたプロレスを作り上げる1人であることを明示した試合である

伊藤竜司vs葛西純 2009年11月20日 後楽園ホール

デスマッチの「やれるところまでやる」をやり切った試合。頭の中に引退がチラついていた葛西後楽園ホールバルコニーからテーブルダイブ攻撃を浴びせるなど、デスマッチ限界を攻めた試合となった。30分1本勝負のところを29分45秒で葛西勝利し、この年の週刊プロレス大賞ベストバウトを受賞した(デスマッチが受賞するのは極めて珍しい)。試合後のインタビュー葛西現役続行宣言したことからデスマッチというジャンルにおいて次の時代への扉を開けたワンマッチであったと言えよう。

前田日明vs坂田亘 1995年5月20日 控室

今もなお語り継がれる衝撃映像のアレだが、そもそも試合ではないことと、別に重要ではないため選外。

追記

10選じゃなくて10戦にすればよかったなぁ。でも検索に引っかかりにくくなるからいか

全日本プロレス軽視では?

⇒そういうつもりもなかったが、全日本は良くも悪くもプロレスというものを護ろうとして頑張っていた保守団体なので、地道な積み重ねをしていて変革が起きる瞬間というのが限られていたので仕方ない。逆に全日本があったか新日本ハチャメチャでも許されたのだと思ってるし、ハチャメチャし過ぎた結果、何度も会社ごとハチャメチャになりかけていた点をプロレスファンは忘れていない。選外には全日本が多いのでご容赦を。

最近試合/◯◯の試合が無い

自分最近試合を追いきれていないのもあるが、どちらかといえば後年振り返ってみて「アレがあったからだよなぁ……」と思わされる要素があるかどうかで選出した。タイガーマスクがいなければ今のジュニア戦線はヘビーの焼き直しかルチャのマネごとレベルになっていた可能性もあるし、渕があそこで全日本崖っぷちで踏みとどまらたから後々の団体交流戦の活性化が生まれたのだと思う。歴史を紐解いた時に外せないかどうか、って感じ。例えば「猪木vsホーガン」みたいな試合事件としてはとてつもなく大きなものだけど、じゃあアレが後年に何か影響を与えたかって言ったら、そういう種類の話ではないので。

総合格闘技戦について

自分桜庭和志には胸熱した世代ではあるものの、さすがにPRIDEリングでの試合を選出するのは違うだろうと思った。そもそもアレは総合格闘技という競技たまたまプロレスラーと柔術家がやっていただけである桜庭が勝ったのはもちろん嬉しかったが「プロレスラーは強いんです」と言われたのは複雑で正直、気持ちとしては受け入れ難かった。それは桜庭個人総合格闘技という競技に向かい合って努力した結果であって、プロレスラーというもの一般化してしまうのは危険なのでは……と思っていたら翌年、普通に永田ミルコに負けていた。

女子プロレスは?

女子女子で深いジャンルなので、もうそこまで踏み込んじゃうと10選じゃ足りなくなるので恐くなって考えるのを止めました。そもそも女子はそこまで詳しくないので。というわけで、これを見ている増田! 書かないのか!?しかないぞ、俺達がやるのは!

・信彦じゃなくて延彦な

正直すまんかった、正直ポカした。

サザエさん」の本名についての研究

サザエ」は通称だというのが学界の定説

本名は「磯野(の)ねい」(諸説あり 後述)

磯野は藤原道長源頼朝の「藤原」「源」のような「姓」ではなく「名字」なので

磯野の後に「の」を入れるべきではないという主張があり議論を呼んでいるが

「の」を入れるのが慣例化している。

名前は「ねい(または「ねえ」)」が有力だが

一部の人からは「おねえ」と呼ばれており、「おね」が正しいのではという意見もある

また近年は「ねね」説も浮上しているが、史料確認できない。

日本では人名に「さん」を付けるのが一般的なので「いそののねえさん」と呼ばれていることが確認できる

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