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2024-11-02

anond:20241102125716

自分彼氏場合だと、とにかく、服でもインテリアでも、なんかワンポイントとか色柄があるやつを選びがち

無地の白とかベージュとか茶色とか黒とかではなく、なにか目立つ要素があるものを選ぶ傾向がある

それらを組み合わせることがダサさにつながってる

普通にスーツ着てる分にはかっこいいと思うのに、私服がすごいダサい

本人は気に入ってるみたいだから特に文句はいわない(かっこよくなってモテると困るし)

たとえば靴下なんか黒一色でいいじゃん(いちいち左右合わせなくていいし)とか言うと「せっかく買うんだから選びたい」っていうの

金がないとか、安い店でしか買えないという以前に、つまらない服をお金だして買いたくないってのが一番にありそう

どんなダサい男にも、それなりのおしゃれ欲とかこだわりがあるけど、それを発露した瞬間、一部のおしゃれ人以外ダサくなると思う。

遠目には色がガチャガチャしてなければそれなりにおしゃれに見えるんだよね。

女の服ってそんなに色柄がすごくバリエーションあるわけではなく、形、シルエットのほうで無限バリエーションがあるから、おしゃれ欲を満たしつつトータル感あるコーディネイトしやすいというのはある。

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

ブルボンお菓子打線を組んでみた

1番(ショート):ルマンド

軽やかでサクサクとした歯触りが特徴で、どんなシーンでも活躍してくれる万能タイプ

2番(セカンド):アルフォート

チョコレートビスケットバランス絶妙で、安定感がある頼れるお菓子

3番(ライト):プチシリーズ

いろいろな味があり、食べやすサイズシチュエーションに合わせて、選べるのも強み。

4番(ファースト):ホワイトロリータ

ブルボン代表的お菓子で、コクのあるクリームがたまらない。打線の中心を担う存在

5番(レフト):バームロール

しっとりとした食感と甘さが魅力で、チームに深みを与えてくれる。

6番(センター):チョコリエール

ほどよい甘さで、食べ飽きないバランスの良さ。守備も安定感抜群。

7番(サード):エリーゼ

個性的な形状で、どんな場面でも頼りになる控えの選手

8番(キャッチャー):ミニシルベーヌ

食べやすく、小さいながらも実力派。チームのまとめ役として欠かせない存在

9番(ピッチャー):フェットチーネグミソーダ味)

ちょっと変化球的なお菓子で、チームに新たな刺激をもたらしてくれるピッチャー

~史上最も重要シリーズ次点作品が非常に重要

やはり10選となる時点でより広く影響を与えた作品を挙げないわけにはいかないわけ。

なのでそのジャンルにそれなりにハマってきた人にとっては

「なるほど、まあそうなるよね」が7割、「あれ?~は入ってないのかあ」が3割程といった感想が多くなると思う。

しかしその分、選から漏れリストというのがひっじょ~に味わい深く、元増田の好みもより反映されていたりして、新たな発見もあったりなどして、味が濃い。

カステラ本体はもちろん美味しいんだが、紙についてる焦げて黒いとこ砂糖まぶしてるとこが、めちゃくちゃ美味いよねみたいな味わい深さがたまらない。

それはそのジャンルにおいて外すわけにはいかないという作品10個選ばれているからこそ、出きる話なわけだ。

基本的に書いてくれる人には感謝しかないんだが、どうせ書くなら思いをこめてどうぞ選外についても熱く語ってほしいと思う。

私も自分の得意とするジャンルでなにか書いてみようかと思っている。

2024-11-01

巨神ゴーグOPED観ながら思ったんだけどさ、

これで安彦氏は失敗してアニメから撤退ちゃうらしいんだけど、作画はいいし、なんだろう…

リアル戦闘車両とか登場する割に、物語がどこか幼い子供向けというか、絵とかキャラとか設定に対して対象年齢が低すぎるというか、

しか、安彦氏が児童書に描いたのが元になったような話を聞いた気もするし、

その児童書は俺も持ってて読んだ記憶があるんだけど、

あと、ゴーグだけじゃなくて、他の作品も、特に近年のククルスドアンもそうだけど、正直言ってなんかどっか面白くない、つまらない

理由として何と表現していいのか分からないけど、意外と理詰めで作ってない?という気がする

その点、富野氏は直感みたいな方向性を信じてる感がある

なんかビビッと来ることは誰にでもあるんだけど、その直感盲目的に狂信的に従って行動するのって難しいわけだよ

例えば、宗教家というか、例えが悪いけどイエスだってそうかもしれないわけだよ

ジャンヌダルクだって病気だったからかもしれないけど、てんかんとはいえ、見た幻覚を信じ切って行動するって難しいと思うんだよね

妄信的、狂信的、どこか狂ってないといけない

でも、安彦氏は良くも悪くも真人間なんだよな、ヤマトの西崎なんて基地外レベルなわけだけど、あれぐらい狂ってたから一度はヤマト成功させた、二度はなかったわけだけど…

そう考えると、安彦氏に足りないものクリエイター必要もの一種狂気なんだろうけど、

そういうのは狂人のふりしてたら狂人になれる、なんてことは実際はそうはなくて、本物の狂人には敵わないと思うんだよね

自分もそういうところ凡人だから、なんか分かる気がする

巨神ゴーグ、すごくいいんだけどね

ボックスが出るたびに、買おうかどうか迷って、でも自分ももう歳だし、金もないし、ボックス買って繰り返し見るかというと疑問だし、

パッと部屋の中を見渡してみても、イクサー1とかゼオライマーDVDがあったり、ガイナックス帰りマンとかヤマタノオロチとかあるけど、まあ観ないよね

エヴァ限定ボックスもあるな、でも、あんまり観ないんだよな、寧ろ、ひとり上映会やって断捨離しないとなぁ…😟

話がズレたけど、ほんとゴーグおしいよなぁ

子供の頃、ボンボンとか読んでて、マノンさんのゴーグとか、いかにも悪役というか、サイコガンダムっぽくて、たしかキャノン付いてて、好きだったんだけど、

安彦さんの絵は大好きなんだけどね、なんで物語になると微妙なっちゃうんだろうね

まあ、浦沢直樹もそうなんだけどね

ふたりとも絵は天才なんだけど、物語になると急に微妙になるんだよね…😟

親に他責してたら余計に苦しかたから辞めた。

新卒挫折して休職中、全部自分のせいにしたら頭がおかしくなりそうだったから、毎日8時間他責をしていた。

小さい頃に虐待を受けて、義務教育不登校で、なんとか資格をとって社会に出ても、求められる仕事はできなかった。

人一倍早く出勤した、残業した、家でも勉強をした、でもその場でパニックになり水の泡。

最初は親切にしてくれていた同僚からも、あの人は障害者じゃないかと噂をされた。

噂が広まってから問題なく出来ていた業務も疑いの目で見られ始め、見張られていると感じて緊張でさらミスが増えた。

人のミスなすりつけられた事もあった。

こんな育ちで障害かもしれない自分が何を言っても信用がないだろうと自分が一番分かっていたので、何も言えずただ謝り、次からはこうこうして気をつけます…!と反省までした。

大人なのに、ありがとうとごめんなさいくらしか出来る事がない。

努力しても要領の悪さと一度抱かれた不信感は埋められず、周りに迷惑をかけてしまった。

一年半で辞めた。

仕事を辞めてから、鬱と発達障害の診断を受けた。

障害の事を調べる内に、自分虐待して出て行った母親発達障害だったんじゃないかと疑った。(あらゆる特徴が一致していた為)

その時に、堰き止めていた思いが一気に崩れた。

小学生の時からずっと言い聞かせていた。

だって1人の人間で、子どもの物じゃない。

母親自身も両親に虐待を受けていたから、繰り返してしまっても仕方ない。

人より出来る事が少ないのも全部自分のせいだ。

親の事は関係ない、自分がとにかく頑張れば、普通人生になるはずだーーーと思って

信じて生きてきたのに。


今まで困ってきた事は全部親のせいだったのか。

まれた時から頭が変だったんだ、だから頑張っても上手くいかなかったんだ…今からどうやっても、障害だったら治らないじゃん…

普通の人になるのって無理なんだwww

絶望



産むな!!!

学もない貧乏が、被虐待児が、障害者が、責任とれない奴が、産むなよ。

中出しセックスして、結婚出産自分が何者かになるための道具にして。

子ども障害なすりつけて、虐待連鎖自己肯定感までめちゃくちゃにして。

まともに1人育てられないのに兄弟がいないと将来可哀想〜!って偽善兄弟ポンポン産んで結局逃げて。

自分人生を彩るために産んだり、病気障害可能性を深く考えずに産む人間が全員、気持ち悪くなった。

出産エゴしか思えなくなった。

だんだん自分の事を飛び越えて、虐待ヤングケアラー問題遺伝する病気障害兄弟児の苦悩、いじめ貧困戦争性犯罪がある世界に産む人間達、ニュースSNS話題を見るたびに心がぐちゃぐちゃに掻き乱されて全て許せなくなった。


どんどん自他の境界がなくなって、もう人間自体が居なきゃいいとすら思った。もっと少子化になって滅亡したらいい。優生保護法が続いていれば自分は生まれずに済んだのかもしれない。安楽死制度が出来て辛い人がどんどんいなくなったらいい。

死のうとしても直前で怖くて死ねなくて、失敗して余計に苦しむのも怖かった。

こっちは産んでくれと頼んでない、親が勝手に産んだのに、自分本能的な死の恐怖に打ち勝たないと死ねない。

産みたい人が産む自由尊重され賞賛され、自殺非難される、楽に死ぬ手段もない。

怒りの行き場がなくSNS毒親を叩き、レスバに時間をついやした、同じ思想の人からいいねをされて一瞬スッキリした。

自分の主張は正しいと思って、スッキリしたはずなのに、それを繰り返すたびにさら自分存在気持ち悪くなって自分以外も全員気持ち悪くなって、苦しくて苦しくてたまらなかった。

それでも街中で知らない人とちょっと話したりお礼を言い合ったり、そんな事が不思議とうれしかった。 

バイトして仕事覚えようと悩んでいる方がまだましだし、たまに感謝されたら普通にうれしかった。

(まぁスキルなしの障害者でも出来る仕事ってなったら毎日ゲロとかマナーおかし人糞掃除するしかなくて、よく変な人にも話しかけられてキツくてやめてしまったけど。そんな仕事に同性の若者1人もいないし、たしかにもし健常者だったらこ仕事しないわ!ガハハ!ってまた落ち込んだ)


脱線したけど、結局あんなに社会が許せなかったのに実際に顔が見える人と会った時には、今生きてるみんなが幸せだったらいいなと思ってしまった。

親子を見ても文句を言いたくはならず、障害者ホームレスの様な社会貢献度が低そうな人を見ても、この人も死にたいだろうなーと勝手に決めつけたり、その人を産んだ人を責め立てようとは思えなかった、もし目の前で死のうとしてる人がいたら普通心配になるとも思う。

結局は他人が許せないんじゃなくて、自分自分存在を許せなくて苦しかった。

人に傷つけられても、相手がそうした背景を思うと文句を言えない、その人なりにそうした理由があったと思うと責められない。

からしばらくして親に会った時も、何も怒れなかったよ。

絶対さないし、心を傷つけてやる!と思っていたのに、泣いて謝られてたら不思議笑って許してしまった。

母親が受けた虐待を話されても、ただひたすら酷いね、辛かったねと聴いていた。

こっちの方が泣きたかったけど。

でも自分自身存在を許したいから、形だけでも親を許す事にした。許さずに傷付ける事を言っても、またスッキリするのは一瞬だろう。

自分が追い詰められて苦しかったのに人を追い詰めるなんて、もっと自分が嫌いになりそうだった。

思えば親にも社会にも認められなかったけど、優しい人だとか真面目だとか褒められた事だけはあった。それがあったからこそ、人に優しく真面目に頑張れば大丈夫!と根拠のない希望を持てていたんだと思う。  

自分の中で唯一認められた長所を捨ててまで親や他人を責めても、考え方を変えさせるなんて出来やしない。誰に理解されたって苦しさは消えないし、自分が生まれなかった世界線になんて行けない。

どうせ死ぬ勇気もないなら、せめて人に好かれる行動だけとってた方がお得だと決めた。

たとえ社会に不必要でも、そのマイナスを優しいとか良い人だとかで0.1でも誤魔化せるならそうするしかない。捻くれ障害者なのに最低限のマナー愛嬌まで捨てたら最悪のまま終わりだ。

自分の為に生きれなくても、現実にいる目の前の人に喜ばれる事があるならやっていこう。

弱者立場や優しさを都合良く搾取されるかもしれないけど、単に褒められたら気持ちがいいから、人生気持ち悪くならないで済むわ。

シンプルに目の前の人にありがたがられたいよねー!生きる意味あるじゃんって一瞬錯覚できるから偽善最高ー!

 

他責を辞めようという内容では無いです。

自分を守る手段他責なら構わない思います

自分も苦しかった時はそうしないと生きれなかった。今も気にしない様にした気でいても、具合が悪い時は心の中で他責に逆戻りしているから。人はそう簡単に変わらない。

※産み育てる事に様々な懸念責任が伴うという意見を訴える事は意味ある事なので、正しく反出生を訴えている方の非難ではありません。

自分ライン超えをして自他がめちゃくちゃになりそうだったから考えるのを辞めただけ。

暇空茜、10月カンパは170万円しかまら

お前らもっとカンパしろよ!

フェミを倒すんだろ!

表現の自由を守るんだろ!

表現の自由戦士長であり、オタク界のオピニオンリーダーであり、オタク代表選手の暇空さんへのお布施を絶やすな!!

金出さないと全ての表現が焼かれるぞ!

夫婦別姓になるぞ!同性婚が通るぞ!AVが減るぞ!立ちんぼが減るぞ!

いいのかよ!!!

でも絶対まらないならコンクリ事件やってみたいよね

まぁコンクリは最終処分方法からどうでもいいんだけど

スポーツ以外で人殴る事自体なかなか出来ないし

ボコボコにされて悪臭漂わせながら生きてる人間ってどんな感じなのか興味ある

あと命乞いもされてみたい

清掃系の作業員をやってるんだけど、今日お客さん先で作業が終わった後、お礼として1万円もらえた!(お給料とは別)

これは嬉しい。

自由に使える1万円は久しぶりだ。なにしよっかなって迷っててウキウキが止まらない。

有意義な使い方があったら教えてほしい!

今のところ一番の候補は次の休みの日にスーパー銭湯で贅沢に過ごすこと!

蕁麻疹がひどい…😟

手とかぶつぶつだらけで、もうこうなったらしばらく止まらいからなぁ…😟

休もう…

anond:20241101141654

それ、

  1. 救済対象が気に食わない
  2. 他者の救済のために自分負担を強いられる
  3. その両方

のケースがあると思う

2の場合は、そりゃたまらんだろうな

選択夫婦別姓に対する素朴な疑問

夫婦別姓が許されるなら子供の姓も親のエゴに染まらないように自由にしていいってことにはならんの?

あんまり詳しくないけど、子供の姓は原則親の姓にするって何かの法律で決まってるのかな。

選択肢に生きる

こんにちは、私は20代内向的男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生のものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマー自由世界探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。

「今」を生きるゲームプレイ

僕は、未来計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそもきじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。

サンドボックス自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。

一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザードシリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲーム選択肢連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。

『TESV: Skyrim』──選択とともに歩む

Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエスト吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。

ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。

バイオハザード』と恐怖の選択肢

バイオハザードシリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルのもの選択連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。

また、『バイオハザード』では自分受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります

サンドボックスへの苦手意識と7DTDの体験

とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。

この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもありますサンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイル自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。

自分プレイスタイルから得た考察

こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります人生もまた、選択肢連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。

逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。

ゲームの中で過ごす時間が、僕の人生観を映し出している──そんな風に思える今日この頃です。

PIZZICATO FIVE史上最も重要な「東京は夜の七時」10

TM NETWORK史上最も重要Get Wild 10

https://anond.hatelabo.jp/20241028143457

ブコメ

「全部同じじゃないですか!?」「ちがいますよーっ」「これだからしろうとはダメだ!もっとよく見ろ!」

といういつものジャーゴンがついていたので、えっ、Get Wildときで聞き分けが出来ないの?じゃあ、こっちだとどうなんだろ、とおもって書いてみたGetWild増田です。

Pizzicato Fiveは本格的にファンになったのは95年ごろだけど、それ以前も周りの友人にファンがいたり、学校帰りに当時のHMVに通っていた渋谷系世代なので基本的な流れはだいたい抑えられているはず。

 

こちらも選考基準独断偏見だが、TMと違ってPizzicatoは再結成をしていないので、歴史的には解散以降の方が長くなるので、Pizzicato Fiveとしての音源フォローできるだけしておく。

Get Wildと違って1枚にまとまった作品集はないけど、検索すればそれなりに出てくると思うので、必要に応じて聞き比べを。

 

もちろん元ネタこち

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

東京は夜の七時 (1993年

オリジナルバージョンはもともとフジテレビ系で始まった「ウゴウゴルーガ2号」のオープニングテーマとして作られた。曲名矢野顕子から引用小西康陽曰く「放送が7時からからこのタイトル引用した」とのこと。オリジナルバージョンは実は小西ではなく福富幸宏編曲によるハウスミュージックとはいえ、この時期のPizzicatoの諸作はマニュピレーターとして小西氏をサポートしていた福富氏なので、他の曲とがらっとバージョンが違うわけでもない。イントロピアノグリッサンドのようなアルペジオや「A New Stereophonic Sound Spectacular」というサンプリングなど後々の小西氏のシグネチャーサウンドがちりばめられている。個人的にはこのバージョンのサビに使われるシンセの「テッテッテッテテーテ」という音が好きなのだが、意外と他のバージョンでは使われていない。

 

東京は夜の七時(talking toolbox mix)(1993年

シングルカップリングバージョン。音が当時のニューヨークハウスっぽい。もともとそれなりに長い原曲だがこれはさらに長く8分ほどある。1ループフレーズを繰り返してボーカルだけ残すこのパターンはいかにも当時の向こうのR&B曲のハウスミックスって感じでかっこいい。フィンガースナップの音とか時代だなあと思う。途中からオルガンアドリブが入って自我が芽生えたみたいな感じなのもよい。一番DJ向きなバージョンDJミックスCDなどにはこれが入ってることがわりとある

 

東京は夜の七時(readymade mfsb mix)(1994年

ウゴウゴルーガピチカート・ファイヴ」が初出のリミックスバージョンmfsbというリミックス名がわかる通り、原曲ニューヨークハウスフィリーソウル風にアレンジ。一番生音っぽいバージョンなのとブラスストリングスの入り方など非常に華やかなバージョンなのでこれが一番好きな人が多いと思う。「デデッデデッ」というストリングスアタックが非常に気持ちよく、後々のカバーでも割と参照されている。原曲にもあったピアノグリッサンド風のアルペジオや「A New Stereophonic~」のサンプリングなども効果的に使われていてこっちが原曲だと思ってる人も多そうなくらいによい。一番人気のあるベスト盤Pizzicato Five JPNにもこのバージョンが収録されている。

 

東京は夜の七時(one year after)(1994年

実はこの前後で、Pizzicato Fiveは長年共にした高浪が離脱し、小西と野宮の二人になる。それを反映したアルバムOverdozeは結構シリアストーンであり、そこに収録された東京は夜の七時もその不安感を反映した10分超えのニューバージョンとなった。福富アレンジをしてるのは同じだが、なんかサウンドの取り方が日本90年代ハウスっぽくなってる。いや日本の曲なんだが。そしてここまで書いてこなかったが東京は夜の七時は華やかな曲調のわりに歌詞はかなり冷たい都会の不安感を表したような曲なのだが、それがさらクローズアップされたような歌詞に変更されている。正直、この曲名メロディにこんな不安定な歌詞ありかよと思わせる。今だったら大森靖子が書きそうな歌詞

 

東京は夜の七時 (the ast episode)(2001年

2001年解散時にでたベスト盤 Pizzicato Five R.I.Pに収録されたニューミックスリミックス小西が当時使ってたDJよしお名義でリミックスしている。変則的ブレイクビーツを使って不安感のあるシンセパッドを使ってたり、当時を思い返すと、小西さん完全に解散したくてたまらなかったんだろうなと思わされるリミックス。途中途中で時報の声が入ったり不穏すぎる。なんか全体的にせわしない。

 

東京は夜の七時(the first cut) / 野本かりあ2006年

ここから解散後のカバーなど。小西氏がreadymade international運営に本格化していく中で、新たなミューズとなったのが野本かりあ、というか外部目線的には、小西は本当は野宮を首にして第4代目ボーカリストとして野本を起用したかったんだけど、Pizzicatoのパブリックイメージが野宮になっていたのでレーベルなどから拒否されたんじゃないかと思えてならない。これも世相に合わせて歌詞を変えている。アレンジは前のバージョンからかなりアップテンポの4つうちになってる。このバージョンのマニュピレーターは吉田哲人。野本はもともとテクノ好きだったらしく、その意思を汲んだのかけっこうハードテクノっぽいリズム。ちなみに故KAGAMIリミックスもある。この辺の東京テクノ人脈とreadymade周辺はもっと接近した方がよかったと後から思う。

 

東京は夜の七時(盆踊りversion) / 野宮真貴2016年

ソロ活動が割と自身渋谷系パブリックイメージ再生状態になっていたようにはたから見えていた野宮が「東京は夜の七時の盆踊りバージョンを出す」というニュースを聞いたときの、往年のファンの複雑な心境を想像してほしい。というかその企画小西はよく許可したなと思った人が大多数だろう。俺も思った。もともと、ケイタマルヤマの「おしゃれ盆踊り」という企画のために作られて、そこで披露されたらしい。いちおう振り付けもある。狂気か。Get Wildですら盆踊りはないぞ。まあそういったこともあるので、僕は全く聞く気が起きてなかったのだが、今回の記事のためにはじめて聞いてみるとこれはこれでよいのではという複雑な心境になる。というかアレンジが良く出来すぎている。なんだこれ、モダン盆踊りの傑作かもしれない。しつこく入る「いよーっ」という掛け声が今の時代だとすゑひろがりず想像させすぎて勘弁してほしいが。

 

東京は夜の七時〜リオは朝の七時〜 / 浮雲2016年

2016年のリオパラリンピック閉会式披露され、ぼんやり見ていた渋谷系好き中高年の度肝を抜いたカバーバージョン椎名林檎歌詞を大きく書き換え、編曲も行い歌は浮雲こと長岡亮介歌詞の変更は小西と何度もやり取りしたと言われてる(含みを持たせる言い方)。東京プレゼンテーション的な曲調になっていてかなり感動をさそう内容のプレゼンテーションだった。五輪関係権利が色々がんじがらめらしく正式音源リリースはない。東京は夜の七時という曲をJ-POP史上にリプレゼンテーションする作品となったという点で、この曲のファン的には感謝したい。

 

東京は夜の七時 feat. Night Tempo / 野宮真貴2021年

小西2018年に久々に野宮とコラボした少林兄弟バージョンを入れようかと思ったが、個人的な好みでこちらを。韓国人シティポッププロデューサーNight Tempoを起用したバージョンPizzicato Fiveオリジナルバージョンをしっかりと参照したバージョンで正直複雑な心境になるくらいによい。ほとんどのカバーリミックスmfsbを参照していると思われるのに対し、原曲を参照しているというのが興味深い。Night Tempo言動シティポップをめぐるあれこれもあって、あまりよく思わない人が一定数いる(かつ、おそらく旧来のPizzicato ファンにはそういう人が多そうだが、この90年代ハウスな音は原曲への深い理解があると脱帽せざるを得ない。全東京は夜の七時の中ではトップ3に入るくらい好き。

 

東京は夜の七時 / 小西康陽プレイボーイズ (2019年

順序は前後するがなんとなくこれが最後がおさまりが良さそうなので。「井上順プレイボーイ講座12章」に収録されたジャズインストゥルメンタルバージョン。もともと「「円楽プレイボーイ講座12章 / 前田憲男プレイボーイズ」」というアルバムがあり、それの現代版として作られたアルバム井上順ナレーションが乗ってる。(いちおうナレーション無し版もある)軽音楽的なジャズインストクリーントーンのギターの音が良い。そして気づいた人も少ないかもしれないが東京オリンピックの閉会式で使われている。つまり浮雲版と対になってる作品である

 

ということで、また書いてみました。

ほんとはあと数曲(特にカバー曲でヴァニビとかを)入れたかったのですが、泣く泣く断念。

個人的には東京は夜の七時はPizzicato Fiveの曲では好きな曲としては6位くらいなので、そこまで思い入れはないです。

anond:20241031173836

自分名前が変わるのが嫌な奴はいない、というのはなかったな。むしろ嫌な実家のしがらみから抜けられた感じがして気が軽かったよ。

名前が変わるのはアイデンティティ喪失だ、という決めつけをしている辺りで「名前を変えたい」というおそらくマイノリティ存在をガン無視した独りよがりの考え方で、何が「選択の自由」だよって唾吐きたくなる。いろんな奴がいるから、制度について議論していくんだろ?「選べるようになるのは自由!素敵なこと!名前を変えるのは苦痛ですよね!それから解放されましょう!」余計なお世話だ。

お前らの考える「素晴らしい自由思想」に当てはまらない奴のことを考慮しないで「賛成派です(キリッ)」とかやってる奴は嫌だ。

選択夫婦別姓制度を取り入れるなら、改姓を望む層のために改姓や改名簡単に出来るようにしていくべきだというのが自分の考え。それに伴って戸籍制度現代アップデートするべきだけど、「面倒だからなくしてしまえ、いやむしろ戸籍制度をなくそう」ということにならないか心配。だから選択肢を認めるだけなんだから早くしろ」というのはただの欺瞞だと思う。国のあり方を根本的に変えるかもしれない制度なんだからもっと慎重に議論してほしい。雑なんだよ全部。

anond:20241101124308

主みたいにちゃんメンテ出来る人ならいいけど、

ズボラはそこにゴミまらせてぶっ壊すから真似しないほうがいいよ。

イジメ毒親被害者は脳にダメージが生じてるという結果が出た

まぁそりゃそうだよな、心の傷になるってことは脳みそに何かしらダメージ生じてんだから

たかだか昔の事だろ、いつまで根に持ってんだよキショいぞとか無責任な事を言う連中は、「相手脳みそに傷をつけた」って自覚した方がいい

よくNTRで脳破壊!なんてキャッキャしてるのとは別格、不可逆の脳髄へのダメージ本来は何かしらの罪として裁けるレベルよこれ


まあ、世の中はイジメっ子や毒親の方が動かしてたり適応してるから、良くなることなんてなさそうだけどな

復讐違法とするのも、反撃したら取り締まられるのも、そういうことなんだし

脳を傷つけられた挙句社会のものそいつを追い出す

嫌な世の中だわ、生きづらさを感じてる人が多いのはこれが原因だろうよ

絵師に反AIが多いとかどうとか言われてるけど

ちゃんと物考えて喋る絵師AIバトルに参戦して信用を失いたくないので黙っている印象。

しろ絵を描きもしない見る側の奴が絵師代弁者になって争っているのでもうこれわかんねえな、前まで反AIって自称してた奴に反AIって言ったら激怒されたし何だこれ。呼び方変えたとこで民主党民進党になるくらいのもんだろ実際。

 

そもそもネットの話をを鵜呑みにして盆踊りするインターネットデマダンサー以外の絵師はだいたい表に出さないだけで、実物のAI触って何ができるか/できないか判断がもう終わってるんだよな。

私がAIについて初期からずっと「良し悪しは分からないけど技術は止まらない、筆動かせ」みたいなスタンスから頑張れば説得できると思われているのか、大して絵を描きもしないのに通話に来て「あなたの絵が盗まれる!」「批判しないとAI推進派だと思われても仕方ないですよ!」みたいな不安を煽る話を作業中に熱弁する人がちらほら居る方がAI問題よりずっとストレスで困る。

熱量のある狂人出禁にする方が怖いのでアンソロでお世話になった方々のどこかの作業通話に行くか、と思ったら案外周囲にも類似物が居るらしいのでユートピアあんまり無いらしい。

かなり邪魔なASMR音声だと思いながら適当に相槌で流しているけど、人が集まると湧いてきてAIの話を始めるのが本当にストレスになってしまって最近AIの話が始まったら作業が忙しいと嘘をついてスピーカーミュートにしている。

私が作業通話を開催する意味果たしてあるのか。

 

AIを使うと冷却する時に異常な高温の水が生まれから環境は壊れ地球上の水が無くなるとか、海外ではAI厳罰化されたので日本ももうすぐ実刑になるとか、AI絵師の○○(名前いたことすらない)がいか悪人だとか、AI絵師実態を見るためにAI絵師のフリをして潜入してとんでもない物を見た!嘘松レポートみたいな話を他の通話参加者の話を遮ってまで発表されている時、わざわざ言わないだけでちゃんと引いているからね。

選択夫婦別姓議論は足りてないんじゃない

選択夫婦別姓は避けられないと思うのだけど、だからこそ導入前提できちんと議論してほしいなと思います

  

問題意識

このテーマって、ネットメディアでは強い言葉ばかりが紹介されていますよね。

自民党が見向きもしなかったのが一番悪くて、状況を打開するためには過激意見必要なことや、当事者のつらさがあることも理解できます

  

ただ、「同姓sage」をした上で「別姓age」というアピールの仕方ばかりしてきたから、このままいくと結構軋轢があるんじゃないかと思います

選択的だから…」と言いつつ、別姓を選ばなかった人をなんとなく小馬鹿にしているように見えちゃっているということです。

国会ではこれを一度きちんとリセットして、別姓を選ぼうが、同姓を選ぼうがフラットな目で見られるような議論を展開してもらいたいです。

  

~「選択的だから誰も困らない」は本当?~

たとえば、今でも夫婦どちらの姓にするかは完全に自由ですよね。

でも、実際はほとんど女性が姓を変えていて、それが良くないと言われています

「選べる」からといって本当に本心から選択できるとは限らないから、「選択夫婦別姓」という仕組みが求められているわけです。

  

私は九州出身ひとりっ子なんですが、母が女きょうだいだったので父が姓を変えました。

ネットでの悪名通り、九州なので実家に帰れば家族からまだ結婚しないのかと言われます

特に圧が強いのは祖母で、こないだも「姓は残さないかん」と説教されました。

「婿」をとってまで姓を残したのに、お前が絶やすなということです。

祖父は7人きょうだいだったけど、弟が姓を変えた結果、男だった祖父1人だけが姓を継いだ)

  

なので仮に選択夫婦別姓ができれば、私は別姓を「選ばないといけなく」なります相手同意してくれれば同姓もありえる)。

これって姓を変えるのはほとんど女性という構図と似ていませんか。

相手の姓になるという選択肢もあるし、姓の継続強要されたわけでもない、ただ空気感でそうなってしまうし、拒絶するほどでもない。

どちらかというと薄っすら不満、みたいな。

別姓導入のための「選択的だから誰も困らない」みたいなクリシェを見せられると、なんだか自分が透明化されている感じがしてしまます

それって主語デカじゃないのかな。

  

私は家族が嫌いなわけじゃないのでまだそれでも良いんですけど、たとえば親の影響下から離れたいと願っている人とかに結構きついんじゃないでしょうか。

また、そういう場合子どもの姓をどうするかという問題が出てきます

  

旧姓に不便を感じている人はみんな別姓を求めるのか~

それから旧姓問題選択夫婦別姓を推進する観点からは、旧姓では不都合が多いことが指摘されていますよね。

それはその通りだし、別姓で救われる人がたくさん出てきたら良いなと思います

一方で少し疑問なのは、この手の意見旧姓使用に不都合を感じている人が、みんな別姓になることを前提にしていないか、ということです。

  

経団連とかは戸籍姓とビジネスネームの二重管理によるコスト問題視しているみたいです。

そうなると選択夫婦別姓になったら戸籍姓とビジネスネームの一致が求められますよね。

戸籍姓を選択できるのに、仕事旧姓を使うのはそんなにおかしいことでしょうか。

  

選択夫婦別姓代表的反対論に「家族の絆が壊れる」というのがあります

私自身は実際には何とかなるんじゃないのという気がしますが、それでも「家族みんな同じ姓が良い」というニーズ他人押し付けない限り、素朴で理解できるものです。

仕事では旧姓のほうが便利だけど、プライベートでは多少の不便さはあっても戸籍姓のほうが良いという要望は認められないのでしょうか。

あるいは結婚したばかりの人が、自分は望んで同姓派だけど、この会社にいる間は旧姓を使ったほうが便利だ、みたいな判断できなくなるのでしょうか。

  

~まとめ~

繰り返しますが、私は選択夫婦別姓に反対していません(消極的賛成)。導入は避けられないと思っています

上であげた想定も、だから選択夫婦別姓を辞めるべきだと言いたいから出したわけではありません。

  

私が望んでいるのは、導入することを前提に、本当の意味個人自由が守られるための議論をしてほしいということです。

選択夫婦別姓一口に言っても、その動機はさまざまですし、制度設計方法も色々あるんだと思います

そうである以上、必ず何らかの課題は出てきますよね。

  

でも、選択夫婦別姓の導入が決まらない限り、いつもは弱者や少数派を大事にしている左派知識人言及できません。

盛り上がりに水を差し、反対側を利することになりますもんね。

から、導入を確定させた上で、そういう頭の良い人たちに、抜け漏れがないよう色んなケースをしっかり列挙してもらい、どうやったら解決できるかを検討してもらいなと思っています

宇宙人よりも先に

宇宙人が開発したAI地球に来る。

なんやわけわからん星に自ら出向いて何かやらかしたら元も子もないから。

からAIで先に偵察に来てから本体が乗り込んでくる。

と思ったけど、移動にはすっごい時間がかかるからAIが偵察してその情報送信して大丈夫そうなら行くなんてことはできない。

「三体」でも語られてたが、移動に時間を費やしてる間に目的である地球文明が何周も回ってとても敵わない相手になってるかもしれないから。

やっぱり自分いかないことには始まらない。

近くにまで来たらそこからAIで偵察させる。あるいは自分が出発すると同時に偵察機もそれ以上の速度で出発させる。

まあそんな感じになるか。

でもどうだろう?条件次第ではもう少し違う展開もありえる。

情報送信や移動が光速かそれに準ずる速度なら地球から近い恒星系は4光年程度なので時間差はそれほど問題にならない。

また、一度に複数惑星調査したいなら本体は控えて偵察機だけを10だの100だの送るかもしれない。

あるいは星が消滅するような危機さらされていたら何はともあれ急がなきゃならない。

ま、どのケースにしても恒星航行できるほどの技術があれば高度なAIも発達してるだろうからファーストコンタクトAIになる。

コンバーターコーンバター技術食文化に宿る人間創造

コンバーターコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間歴史の中で、技術食文化進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。

まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能属性を変換する装置技術を指す言葉である電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタルアナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり現代社会を支える根幹を成す技術ひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシコーンから作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米南米など、トウモロコシ主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。

一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターコーンバターしかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこからまれ美的感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間知識結晶である。これに対し、コーンバター農業の発展や食文化進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有美的価値が含まれている。

人間は、常に物質エネルギーさら情報の変換を行うことで、生活利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品自由使用することはできない。デジタル信号アナログに変換することで、音楽映像スムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報エネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的装置デバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。

一方で、コーンバターには全く異なる美的価値内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果であるトウモロコシは、古代アメリカ大陸文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。

また、コンバーターコーンバターは、それぞれ人間内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たち生活を快適にし、さらには新たな表現可能性を広げている。情報自由に変換し、自在操作できるという感覚は、無限創造力を解き放つものであり、それ自体一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁安心感さらには家族共同体との結びつきといった、人間らしい感情喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働愛情を味わうことができる。このように、コーンバター食文化の一端としての「食の美」を表している。

さらに深く考察を進めると、コンバーターコーンバターの間には、「変換」という共通テーマがあることに気づく。コンバーター無機物エネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間自然物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である

現代テクノロジー社会において、コンバーターほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジー進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。

このように、コンバーターコーンバターは、それぞれ異なる形で人間生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間生活寄与し、美的価値提供している。そして、技術進化伝統継承という二つの相反する要素が、私たち感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である

2024-10-31

いい加減裏金っていうのやめろ

anond:20241029192437

裏金じゃなくて脱税なんだよ

脱税がバレたから収支報告書記載して非課税にするっていう抜け穴使ったに過ぎない

それがまかり通るならみんな経費精算して指摘が入ったら税金納めればいいでしょ

実際には一般人がそんなことしたら追徴されたり厳しく取り締まられてる

その税金の使い道を決める政治家脱税してたんだから落とされて当たり前だろうが

しろ個人所得にして税金+追徴分を払った方が印象良かったのに

結局非課税にしてて甘すぎるんだわ

野球ファンだけど大谷別にそんなにおもんないと思う理由

ほぼほぼ現地で応援できない

・勝ちすぎてつまらない

大谷以外の選手を覚えるのが大変

試合時間が平日昼間多すぎ

anond:20241031184649

103万の壁にぶつかりそうな学生はハナから学業卒業できる程度にほどほどで金が欲しくてたまらないようなやつだから引き上げられたらその分働くと思うぞ

逆に反対派からすればそうなることが反対の理由に使えるかもね

国民民主党支持者のアノン化が止まらない

タイトルそのまま

連中のアノン化が凄くてもうダメねこ政党

石丸の件、尊厳死の件、色々あるけど今回の件は特に分かりやすかったか

https://megalodon.jp/2024-1031-1803-05/https://b.hatena.ne.jp:443/entry/s/mainichi.jp/articles/20241030/k00/00m/010/352000c

この反応見てれば分かる人はすぐ分かる、「あ、これ◯アノンそっくりだ」ってね

暫定的に玉アノン、民アノンとでもしておこうか

アノンの特徴は擁護不可能ものを無理やりアクロバティック擁護する所

そして悪いことをして批判されてるだけなのに「これは~~勢力から攻撃に違いない!!」と糖質陰謀論発症する所

また頭の悪い詭弁を自信満々に述べる所

実際今回の件のブコメにも居るよねこういうのが沢山

今回の件はどう考えても普通にアウトな発言だし

何ならちょっと前に「”キモい”というのは人権侵害だぁ!!」みたいな事を言って吹き上がっていたのがはてブなんだけど、今回の件でどれだけのアノンブーメラン投げたやら

https://megalodon.jp/2024-1031-1812-34/https://b.hatena.ne.jp:443/entry/s/togetter.com/li/2450055

https://megalodon.jp/2024-1031-1816-10/https://b.hatena.ne.jp:443/entry/s/anond.hatelabo.jp/20241015154557

忘れては行けないのは政治家は1人で政治家たり得るのではなく支持者が居て初めて政治家となること

まり支持者が賢人でれば政治家は賢人に、知恵遅れであれば政治家も知恵遅れになる

では支持者がアノンと化した国民民主党政治家は?当然アノン化する馬鹿と同レベルになる

からここから先起きる事も大体想像がつく

他のアノン集団とその末路同様に周囲に喧嘩を売りまくり黒歴史を作りまくり情けない姿を晒す羽目になるだろう

いい加減に愚者愚者らしく経験から学んだら?

もう何回目のアノン化なの君たち

呆れちゃうよね

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