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はてなキーワード: 制作とは

2024-10-27

余暇を楽しむのにも才能と努力必要っぽい

社会人になってから40歳も過ぎるまで仕事が楽しくて仕事中心の生活をしてきたが、そろそろ仕事にも飽き始めてきたので仕事以外の楽しみを探し始めた。

いろいろ試してみたところエンタメレジャーを楽しむにも知識の積み重ね、文脈思想への理解必要らしい。

例えば映画ドラマを楽しむためには制作者の価値観共感する情緒思想必要だし、演技力の良し悪しを楽しむにも演技への理解必要だ。

設定やストーリーの妙、美術映像技術などと楽しみ方はいろいろあるようだけど興味がなければ楽しむこともできない。

ゲームをするにも操作技術ゲームカテゴリ毎の概念が分かっていないと理解や上達するのにも時間がかかる。

新しい事を楽しむには好奇心時間必要だという事に気づく。

余暇を楽しむには若いからしづつ多くのことを積み重ねておかないと、いきなり楽しめるものではないらしい。

人生を長く楽しむには興味を探しておくことの習慣が必要で、どうやら、私は仕事単勝買いをしていたようだ。

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

はるかぜちゃんママが今はアイドルプロデュース事業やってるのだが、内幕バラしすぎて夢がない

夏用衣装をまず揃えることになり、「衣装作ってくれる人募集」と呼びかけ良さそうな個人制作の人が声をかけるもそちらとは契約せず

オーダーメイドじゃ金がかかるという現実を突きつけられたのだろう

安上がりの中国製既製品を購入することになり、レスポンスが悪いと愚痴

アイドル衣装価格優先で安物とか揉めてるとか表に出すアイドルPってどうなんだ

中国製に凝りたので今度はクラファンして衣装代170万円ぐらいを集めて国内メーカーに頼んだとのことだが、

そちらもオーダーメイドではなく2万円の既製品で、だけど入金した後で在庫がないと伝えられ返金に時間がかかって揉めているとメーカー晒して怒っている

それはそのメーカーが悪いけど、こいついつも揉めてんな

170万ぐらいあって結局既製品で2万円の衣装なのか

ECRINってフランス語アイドルグループ(今は”宝石娘”に変わった)なのに衣装が夏用も冬用もチャイナデザインなのもセンスがよくわからん

そんで一人ずつイメージカラー決めてるのに全員同じ衣装から見た目じゃ誰がどの色担当なのかわからん

推しの子有馬かなのモデル」ってのを今のはるかぜちゃん宣伝文句にしており、有馬かなが作中でアイドルやってるから真似してアイドル路線をはじめたが、

根本的にアイドル業に関心がなく今売れてるアイドル研究をしていないし、さりとてすごい可愛い子がいるとか歌がすごいとかダンスがすごいとか特技があるとかの売りもない

悪い地下ドルによくある、「大手に入れる能力のない微妙な奴らの詰め合わせセット」にしかなってない

はるかぜちゃん本人はアイドルにまつわるニュース見てナーバスになり「アイドルやってるけど”女”を売りにしてるわけじゃない、ガチ恋とは距離を置いてる」と語っているが、

ラファン170万円中90万円ぐらいが名物ガチ恋おっさんな時点で全然距離はおけてない

2024-10-25

イラストマンガ・Webtoon・アニメーション制作アプリCLIP STUDIO PAINT」の全世界における累計出荷本数が4,500万本に

龍の卵@Ryu_no_tamago

ここ一年で売り上げが爆上がりしてるね。

な ん で だ ろ う ね ?(すっとぼけ)

なー@antiAIeshi

すごいwwww

生成出てから4.5倍wwww

adobeからの移行組もいるだろうしAIカスが買ってるだろうのは良いカモですなww

---

あの…わざわざ手直ししようっていうAI絵師が買う理由は君たちの嫌いな手書き詐称と小銭稼ぎ目的です…AI漫画界隈、商材屋の勢いがヤバイんです…

喜ばしい事なんでしょうか…

神社で踊った黒人炎上してるが、通行人迷惑がってるわけではなく人気のない時間帯っぽいし

鳥居に登ったりして危険なわけじゃないし、傷つけたり落書きしたりもしてないし、あのロケーションの中でただ踊ってるだけだからセーフだと思う

あそこでPV制作日本人もやってるし

手あたり次第に難癖付けて当たってたらそら見たことか、外れたらよかった

基地外かよ

同じ理屈で別の犯罪映画も作られないか

“頂き女子りりちゃん”題材の映画制作決定 獄中の本人とも対話当事者達の視点で描く

https://mdpr.jp/cinema/detail/4408143

立花氏は「映像化に際し、犯罪行為を美化したり犯罪者をまつりあげる意図はありません。事件の背景と構造を読み解き、作品を通して広く知ってもらうことが、類似事件の防止や、社会問題認知改善に繋がると考えています」とコメントを寄せた。

例えば強制性交等罪の事件。あったらごめん。

ダンダダアニメ最高じゃんか

4話でついに名作の域にきたな

制作がそのつもりで臨んでるのがわかる

2024-10-24

PCゲーム史上、最も重要ゲーム10選

1 OXO 1952年

世界最初ゲームENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初ゲーム

2 ストリップポーカー 1970年代

ドイツで作られた世界最初エロゲー制作者の自称しかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本最初に作られたエロゲである野球拳 1981年」に入れ替えよう。

3 Rogue 1980年

世界初の不思議のダンジョンランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。

4 DOOM 1993年

FPS存在世界に広めた作品ストーリーがあるようなないような絶妙バランスFPSというゲームジャンル方向性確立

Desktop Tower Defense

5 Ultima Online 1997年

MMORPG歴史を作った作品架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。

6 StarCraft 1998年

e-スポーツ文化立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。

7 Kanon 1999年

エロゲー黄金時代立役者エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界侵食している。

8 FarmVille 2007年

ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。

9 Minecraft 2011年

プログラミングクラフトインディーズ配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。

10 Outer wilds  2019年

好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。

anond:20241024043129

そもそもバイト求人を見て応募しているんですが?」「求人と見せかけて、これは高額なスクール宣伝をされているんですか?」

この文章の書き方で、本当に長年コンテンツ制作に携わってるの?w

作り話じゃないの?w

ビジネス宗教作ったら2年で年収3000万いった

年収っていうか年商だけど。原価もそんなにかからいか年収って書いた。

こんなこと匿名しか書けないけど何年も頑張ってきたかマジで嬉しくて誰かに言いたくて書いた。

特定回避のために用語は全部一般的ワードに置換えて書く。

どんなことしてるか概要

一言で言うと新興宗教教祖

信者は400人くらい。

会費はないのでお布施とグッズ販売のみ。

あと信者健康食品とかを売ってて(合法だぞ)、

それで全部合わせた金額から経費を除いてだいたい3000万。

宗教法人じゃないから半分くらい持っていかれるけどな……

どうやって始めたか

元々宗教かには全く無縁だった。そりゃ墓参りクリスマスくらいはやるけど。

街中で新興宗教勧誘を見るとうわぁ……って思ってた。たぶん普通感覚だと思う。

やろうと思ったきっかけは、某首相暗殺事件ニュースフォーカスされた3000万円の本とか壺とかを見て、これめっちゃ儲かるなって思って興味を持ったこと。

ノウハウを見ようと思ってそこそこ有名な新興宗教に入って、3か月でさっと脱退。

引き抜きはバレたら怖いからしなかった。

街中で地道に声かけて人集めて、初めて信者になってくれたのが勧誘始めてから1ヶ月くらいだった。

SNSも使ったけどあれはダメだな。

やり方が良くなかったのかもしれないけど、SNS経由で定着した人は一人もいない。

その後は信者勧誘させて、増えて、勧誘させて……で倍々ゲーム

軌道に乗ったら俺は勧誘とかしないで教祖としてふるまうのに集中した。

集金方法

お布施

基本はこれ。うちは会費がないので、『サービスに対する対価』として払ってもらってる。

オ○ムのイニシエーションってあったけど、あんな感じ。

悩みを聞いてそれっぽいこと言ったり、修行させたり。

金額によってサービスに差がついていて、

安い料金を払うと5人同時のお悩み相談で、高い金払えばサシで相談できる、とか。

ちなみに料金表もある。高いメニューは『時価』(実際は別のワード)って書いてた。

お布施金額に応じて賞状みたいな紙を配っている。

あとは集会イベントのたびにその月の布施の額の上位ランカーを発表して皆さん見習いましょう!って言って煽る。

イベント

布施を誘発するために定期的に行う。

うちは仏教オマージュなので、盆と彼岸正月イベントを行う。

イベントと言っても大したことはできない。

ホール借りて、ゲスト(呼べる範囲で有名な歌手とかタレント。まあそんなすごい人は呼べない)呼んで楽しませて、

説法してみんなで歌って終わり。上に書いた布施金額表彰式もここでやる。

物販

布施の次に稼いでる。

ありがたいグッズを販売する。お守りが多い。大きいのだと仏壇(といっても小さめのやつだけど)

俺はアニメとか好きだからその手のグッズを結構参考にしてて、ランダムで出てくるキーホルダー型お守り(全20種)とか用意したら結構評判良い。

外部のデザイナー全然宗教関係ない人)に企画をお願いして、

市販カスタマイズできるグッズ制作サービスを使ってる。

中には俺の写真入りアクリルスタンドとかあって自分でも笑っちゃうんだけど、それを握りしめて祈ってる信者を見ると少し嬉しい。

本もやっと1冊出した。自費出版ちゃんと俺が書いたよ。調べたけどゴーストライターって結構高いんだな。

健康食品

信者は老人が多いので、売れるかなと思って始めたら結構売れる。

これもパッケージカスタマイズできるサービスがあるので適当お茶とかを売ってる。

薬って言っちゃうと捕まるからあくま健康食品

宗教っぽいこと言ってごまかすしかない。

気を付けていることは、同じ食品いかにも宗教パッケージと穏当なパッケージの2種類を用意すること。

一見宗教っぽくないパッケージ信者が非信者の身内(親戚、知り合い)に配る用にちょうどいい。勧誘にもなる。

大変なこと

メンタルへの負担デカい。信者って基本情緒不安定からその人達と話してると辛くなる時がたまにある。

ただ超然とした態度を貫いた方が教祖っぽいかなって思ってるから同調しないことを心がけてる。

教義を考えるのも結構大変。

修行熱心な信者がいて、ある日教義について「ここって矛盾してませんか?」というようなことを言われた時はかなり焦った。

(その場は上手く誤魔化して、その人には教義を考えるチームに入ってもらった)

組織運営も気を遣う。

信者メンヘラが多いからすぐ喧嘩する。

一応教義で仲良くしなさいって言ってるから露骨喧嘩はしないけど、仲間外れにしたりする。

多くの場合仲間外れにされた人に原因があるんだけど、そいつ離脱するのも困る。

かといって学校先生よろしくコラー!って言うのもカッコ悪いから、階級(うちには布施や歴によって決まる階級がある)が一つ上の人間解決させる。

この辺かな。でもこういう悩みって普通会社でも同じだよな?

金もらえてるから余裕で頑張れる。

当面の目標宗教法人になること。税金が重すぎる。

読んでくれてありがとうあなたの今世と来世に幸せがありますように!

anond:20241024150549

先日、私はささ恋のアニメ制作に携わっている人と連絡を取りました。

このスレッドで、酷い労働環境、酷いスケジュール、伝達ミス横浜アニメーションラボクラウドハーツ(ささ恋のアニメーション制作会社)の酷い振る舞いなどをリーします。

準備は良いですか?

https://x.com/UT_TooO/status/1797581050140582391

仕事のために資格取る!勉強する!

いや、本業頑張りなよ

  終

制作著作

━━━━━

 ⓃⒽⓀ

アルバイトに応募したはずが、高圧的な態度で高額スクール勧誘をされた

流行りの生成AIに興味があったので、生成AIコンテンツを作るバイトに応募。

オンライン面接しながらチャットGPTをつかって生成AIの使い方を軽く教わる。今後、案件斡旋もしていくという話でその日は終了。なぜかこの日の報酬として1200円が振り込まれた。

後日、再びオンライン面接に呼ばれる。

すると今度は自社でやっている生成AIスクールの案内をひたすらされる。

正直チャットGPTの使い方なんて難しくないし、生成AI仕事でこそ使ったことはないが、もともとコンテンツ制作には長年携わっているので、わざわざ高い金を払ってスクールに通う必要性は感じない。

そのことを伝えると、「やったこともないのに使い方がわかるんですか?」と高圧的な言い方をされる。

この時点ですでに不愉快だったが、

・では、確実に案件斡旋をしてもらえるのか?

・何十万円もするスクールに通うからには、斡旋してもらった案件で確実にペイできるのか?

・どれくらいの人がペイできているのか?逆にまったく仕事をもらえてない人はいるのか?

と聞いたら、

「確実性を求めるなら会社勤めをしたほうがいいですよね?」「案件は、スクールで優秀な人に優先的に回しています

と言われる。

そもそもバイト求人を見て応募しているんですが?」「求人と見せかけて、これは高額なスクール宣伝をされているんですか?」

と聞くと、

「前回、1200円をお支払いしているので、求人掲載した内容についてはそこで完結しています

とのこと。

また、「AIの使い方だけではなく、案件の取り方もスクールで教えます」とも言っていたので、おそらくだが、後になって案件をもらえないと言ったところで、「スクールでは教えているから、あなた能力や頑張りが足りない」とでも言うのだろう。

AIを使った仕事をやったこともないのに自分だけでできると言い切れるんですか?」などと随所で不安を煽るような高圧的な言い方と、スキルを身につければ年収がアップすると期待を持たせる言い方とを織り交ぜてきて、さらに渋ると「社長にかけあって3名限定なのですが、20万でなんとかしてみます」と割引を提案してくるので、流されて高い金を支払ってしまう人はいるのだろうなと思った。安いかのように言ってたけど、20万でも高いわ。アホか。

バイト情報サイト普通に掲載されていて、パッと見は求人情報のように見えるので、気をつけてほしい。

日本Web小説史上最も重要小説5選

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

上記に触発されて書く。

もう漫画ちゃうやんけ!というツッコミは受け入れる。

増田2004年くらいかWeb小説を読み始めた。

膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論コメントしてくれると嬉しい。

1. ソードアート・オンライン

2002年に九里史生川原礫)氏により、氏のホームページWord Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化

先行の類似設定の作品ウィリアム・ギブスンニューロマンサー』、岡嶋二人クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。

また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、

いわゆるVRMMOというジャンルWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。

2. 謙虚、堅実をモットーに生きております

2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。

恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。

そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。

当時は男性けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性けが人気を獲れることを証明した作品でもある。

少し脱線した語りになるのだが、Web小説既存小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。

SF小説フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。

Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。

ただただ、無限に続く巻物のように物語を描くことができる。

この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。

3. 恋空

2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。

ケータイ小説と呼ばれる作品のうち、最も有名であろう。

その口語的な等身大文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。

(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)

4. 2nd Ring

劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──

エヴァFFファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。

LASラブラブアスカシンジ)かLRSラブラブレイシンジ)かでいうと、LRS王道逆行モノである

Web小説二次創作は切り離すことはできない。

特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。

ただ二次創作は広く、深い。To HeartTYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説BL二次小説までいったらもうお手上げである

5. 「この我のものとなれ、勇者よ」「断る!」 まおゆう魔王勇者

2chSS書籍化漫画化、アニメ化するなんて信じられない。

でもまおゆうはそれをやった。

SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語形式である

キャラ「〇〇〇」

上記のように台本形式で進行することが特徴。

当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうまとめサイトに乗り人気を博した。

後にゴブリンスレイヤーなどのAAアスキーアート=文字で絵を表現する形式スレ書籍化もつながる影響を残した。

おわり

電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。

ただ影響度という意味ではかなり大きく、2chオタク文化世間一般に浸透させた偉大な作品スレ)。

全体として知識不足のところも多いかと思いますので、ぜひ補足反論コメントをお願いいたします。

2024-10-22

HAKUTAKUの影響でゲーム作り漫画読みたくなってきた

HAKUTAKUという漫画ジャンプで始まった。

ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。

俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。

コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。

今はなきイマジニアプレイステーション向けに作ったゲームコミカライズ版だ。

内容自体ぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。

当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。

漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚え記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである

さて、ゲーム作りを扱った作品は全く無いわけじゃない。

たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。

知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。

素人ゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?

WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。

https://ja.wikipedia.org/wiki/Category:%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA%E3%82%92%E9%A1%8C%E6%9D%90%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E6%BC%AB%E7%94%BB%E4%BD%9C%E5%93%81

チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。

どれもプロ舞台だったはず。

でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。

名前を思い出せないけどもうちょっとあった気がする。

ゲーム業界舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通漫画普通ゲーム制作を扱っていた作品が。

もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台ゲーム会社なんだから見方よっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)

お前らならなんか知らんか?

今、まだ読んだことなゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。

できれば出てくるゲームアイディアキワモノだと嬉しいかな。

東京トイボックス侍道みたいに露骨元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。

The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。

実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。

知ってるかい

anond:20241021213425

元増田ではないけど、親が子供と遊ぶのって大事だと思うよ。

 

子供と少し遊ぶだけであとは放置してると、子供がもう少し成長して4歳5歳になった時

親と遊んでいる間よく会話している他の子と比べて語彙が少なくなって

自分気持ちをうまく伝えられず保育園幼稚園などで癇癪を起こしたり、逆に黙りすぎてしまってストレスを溜め込み

トラブルが頻繁に起こったり登園拒否になりやすい。

の子先生から理不尽な扱いを受けても、身を守れる率が下がる。

 

また園でよくある制作遊びでも褒められることは他の子より少なくなる。親が何回も制作遊びに付き合っている子供は当然上手に作るので。

園の生活で語彙が少なくただでさえストレスが多いと、どこかで褒められることはあって欲しいが、それも無理に。

 

あと服はネットで買うより西松屋とかで買う方が安く済んだりする。

成長に伴い子供必要になる家具(園のかばんや帽子自分で片付ける為のラックや、おもちゃの片付けラック、机など)はセカンドストリートなど安く買える事もある。

家計が厳しい場合、こういう所も候補に入れて買う必要がある。

anond:20241022104857

違うよ。

原稿は作者のものだけど、単行本は「原稿を元に出版社体裁を整えたのもの」だから作者の権利部分と出版社権利部分が混在してるよ。

例えば表紙のレイアウトとかタイトルロゴとかは出版社側の制作なことが多いよ。

昔の作品だと写植書体出版社側の契約なので、出版社切り替えたり自費出版するにあたって写植ぜんぶ貼り直しとかあったらしいね

2024-10-21

anond:20241021004208

自分はこの元増田意見に関しては、基本的好意的に受け取っている。

ただし、AIの性能差に関する考察がないため補足をした方が良いと思う。

 

音楽と絵の分野では、現時点では看過できないほどAIの性能の差はある。

音楽制作は商用利用が可能レベルAIは現時点では無い。

Suno AIなどが有名だが、遊びとしては面白いが音の平板さが目立ち、正直これを使えると思う人は少ないだろう。

状況としてはMidjourneyの初版が出た2022年時のクオリティに近い。ゲーミングち⚪︎ぽ華道部などといってネット平和的に盛り上がっていた時の性能だ。

 

一方で絵に関しては、絵の素人の目なら騙せるぐらいの性能になってきている。

パースの狂いなど、まだまだトップの絵のレベルよりは落ちるが、ちょっとした背景なら十分使えるレベルだ。

 

これは現状の深層学習アーキテクチャーが音楽などの時系列データとそこまで相性がよくないことなどが予想される。

 

が、現代深層学習の盛り上がりを考えると、数年で音楽AIも「使える」レベルクオリティで出力することも考えられる。

その時に現状の音楽業界のような平和的な盛り上がり方で済むかどうかは分からない。

 

 

anond:20241021173522

暇さんのゲーム会社遍歴

セガ→②グループス→③グラニ→④サイゲームス→⑤グループ

だったと思うけど③④⑤は順番がうろ覚え

グループスというソシャゲ会社にいた時に先輩の谷さんがグラニを立ち上げるからとチーム単位で引き抜いて暇空を連れて行った

暇空は自分創業者の一人だと思っていて役員にしてもらえると思っていたが、谷さんからは手駒の一人ぐらいの扱いだった

ごねた結果役員にしてもらえたが、そこから2ヶ月で解雇された

株主でもあったため解雇後に最終的に谷さんに裁判で勝って6億ゲットするが、係争中はサイゲームス行ったり古巣グループスに行ったりした

グループスに帰った時、谷さんや他の人達社員が引き抜かれまくってグループスはボロボロだった

社長音信不通状態の中で、「神話帝国ソウルサークル」というソシャゲの開発が浮いていた

もう潰れる会社からどうでもいいとやる気がない社員能力のない新卒の中で、暇空が奮起して有名声優と有名絵師を集めて制作

その中にあきまんがいて仲良くなった

暇空のおかげでなんとかソウルサークルは完成するが、4ヶ月でサ終した

最初面白かったのに中盤から糞になった作品

① アニメ版どろろ(2019)

8話までは素晴らしくて絶賛しまくってたけど、それ以降は権力を悪く描きたくないのが丸見えで糞の塊。ばんもんとか酷すぎ。イタチ最期制作陣の分かってなさを極めていた時点で見限ったからそれ以降知らん。原作が悪いとか寝言ほざいてる奴がヤフー知恵遅れにいたが原作の良さを徹底的に踏みにじったのがこのアニメ


② 呪術廻戦

渋谷までは面白かったし、それ以降もレジィ戦とか秤鹿紫雲戦とか見どころはあったけど最終的評価は糞of糞。細かな描写の積み重ねができないか描写説得力が無く、味方(脹相除く)にも敵(宿儺)にも魅力が無い。いや魅力はあったけど作中で良さがことごとく殺されている。脹相は綺麗に死ねて本当に良かったね。インパクト重視で展開がいきあたりばったりのちぐはぐさなのは作品のものが乙骨in五条といえる。ブリーチ最終章批判されてるけどミラクルスーパースターがうざかっただけで味方はちゃんとかっこいいし主人公最後ちゃんと決めるからな。領域展開したと思ったら岩手観光しかしなかった主人公のしょぼさたるや。エネルギー吸収アリーナのほうが絶対面白かったわ



酷すぎるのはこの2作品しか思いつかない。水星魔女は序盤の面白からすると残念だったけど最後までまあ楽しめたし

2024-10-20

漫画アクション史上、最も重要漫画10


 誰かが今まさに書いてるであろう他の雑誌と被らなそうな所


 漫画アクションは、週刊→休刊→隔週で復刊して発行中、というちょっと特殊な経緯を持った雑誌

 双葉社ピンチになると神風が吹く、とも言われて、その神風でほぼ埋まるんだよね

 一作者一作品しばりではあるが、このしばりが必要ないんだよなあ



  1. ルパン三世(モンキー・パンチ)
  2. 嗚呼!!花の応援団(どおくまん)
  3. がんばれ!!タブチくん!!(いしいひさいち)
  4. 子連れ狼(原作小池一夫漫画小島剛夕)
  5. じゃりン子チエ(はるき悦巳)
  6. かりあげクン(植田まさし)
  7. BARレモン・ハート(古谷三敏)
  8. クレヨンしんちゃん(臼井儀人)
  9. 坊ちゃん」の時代(原作関川夏央漫画谷口ジロー)
  10. この世界の片隅に(こうの史代)



anond:20241020065627

ちゃんと読みましょう

日本国連機関などから、”極端に暴力的子どもポルノ"を描いた漫画アニメCGビデオオンラインゲーム等の「主要な制作国となっている」と批判されています人工知能AI)による膨大な児童ポルノ作成など、新たな問題もひろがっていますジェンダー平等をすすめ、子ども女性人権を守る立場から、幅広い関係者で大いに議論をすすめることが重要だと考えます。「表現の自由」やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待性的搾取対象とすることを許さな社会にしていくことが必要であり、議論合意をつくっていくための自主的な取り組みを促進していくことが求められています。そうした議論を起こしていくことは、「児童ポルノ規制」を名目にした法的規制の動きに抗して「表現の自由」を守り抜くためにも大切であると考えています

反共アレルギーで読めてないのかしらんけど、

あなたのいう”実質”は、書いてないことを読んでる妄想です。

anond:20241020064448

段落ってのはコレだよ

 日本国連機関などから、極端に暴力的子どもポルノを描いた漫画アニメCGビデオオンラインゲーム等の「主要な制作国となっている」と批判されています人工知能AI)による膨大な児童ポルノ作成など、新たな問題もひろがっていますジェンダー平等をすすめ、子ども女性人権を守る立場から、幅広い関係者で大いに議論をすすめることが重要だと考えます。「表現の自由」やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待性的搾取対象とすることを許さな社会にしていくことが必要であり、議論合意をつくっていくための自主的な取り組みを促進していくことが求められています。そうした議論を起こしていくことは、「児童ポルノ規制」を名目にした法的規制の動きに抗して「表現の自由」を守り抜くためにも大切であると考えています

これで理解できないならちょっと読解力鍛えようね

[] サガファンJRPGに期待している者が本当にやりたかった ロマサガ2 リメイクは、『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio)』

タイトルの通り

 

 ~完~

 

 

↓ ↓ ↓  体験版をやれば今も現役でゲームで遊ぶ人は、だいたい同じ感想になると思うけど、以下、上記補足 ↓ ↓ ↓

  

 

メタファーシステムデザインロマサガ2が出てくてりゃ、日本ゲームJRPG未来は明るかったのにな・・・

アトラススクエニ、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い

 

 

ロマサガ2 リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』のダメなところおさら

  1. 【致命的なダメ要素】
     戦闘がウリのサガで、どうして陣形がわからないあのアングル&爽快感ない連携演出でいいと思ったんですか?戦闘がただの作業じゃん
     でも、近年のスクエニゲームやサガ(サガエメとか)に較べたら、速いしテンポ良いので、面白くないだけで苦痛ではない。
     サガシリーズへの思い入れ補正があればプレイできる範疇
     ただ、開発費用なり、なんらかの厳しい制限があってアレが精一杯なら、スーファミと同じ戦闘画面構成で良かったんですけどね。
    というか、それがサガ・ファンに対する誠意では・・・

  2. ユーザー舐めてるの?な要素】
      2024年大資本大手ゲームメーカーが出しちゃいけない、2008年2011年くらいのグラ
     グラがリッチじゃないだけなら、『AAAじゃないか・・・』主張も許せたが、物語シーンに合わせたお着替えなしでフルプラ
     例えば、メインストリームービー怪我してベットに入るキャラ戦闘の時と同じ服装。というか常に同じ服装。なぜ3DCGにしようと思ったのか?
     糞カメラでだだっ広いフィールドをただ歩かせるドラクエ11ベタめしてた、エアプとしか思えない某YouTuberは、
     サガ信者でも無いのに、ロマサガ2 リメイクフォローする一方でメタファーdisってたんですけど、ホンマやめてもろて・・・

     ロマサガ2 リメイク製品版が出た後に、実は体験版になかった見直す要素があった!!!とかならともかくなぁ・・・😩

  3. 【新しいことをしよう/マッシュアップしよう/ゲーム面白くしようという意志が皆無】
     まるで『言われた通り、予算内・工期内で作りました』という業務システムを見ているかのよう・・・
     ただ、『言われた通り作る』というのは、実際には簡単なことではない。だから職人技術は悪くないと思う
     しかし、不幸にも、面白さに関わる部分は彼らの担当ではなかったのだろう
     その結果、10年以上前の貧弱なグラで無駄に広くなっただけのフィールドを歩き回るという苦行をユーザーに課すことになってしまった(課金して苦行)
     そもそも、これはアクションRPGではなく、コマンドRPGなのよね。何も工夫しなければ、たとえグラフィックリッチでも、単なる作業しかならない
     (グラフィックで癒されるとか、瞑想する系のゲームなら話は別だが・・・)  
     『快適にしよう』という意図は感じる。動作テンポが速くなり、カメラ操作10年前のスマホアクションMMO並みに改善された。
     しかし、デザインUIは洗練されておらず、つまらないダンジョンフィールドを歩き回るのはもちろん、城や街で買い出しさえも面倒。
     クイック移動をさせてくれ・・・

 

 

メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio)』が見せた、本当にやりたかったロマサガ2リメイクの正解
・・・というか、ドラクエとサガが好きな人は無条件でメタファーお勧めかもしれない

  1. 【超重要コマンドバトルRPGで、3DCGフィールドを歩く意味を持たせた】
    1. 雑魚敵は、コマンドバトルすることなく、古のMMO RPGみたいに殴ってワンアクションで消せる。弓や魔法の方が雑魚を一掃しやすいところも、それらを彷彿させる。申し訳程度の回避もある。
    2. 強敵や同格の敵は、3DCGフィールド上で殴ると、HPを半減&気絶した状態コマンドバトルへ移行できる。そのため、フィールド上で敵を避けて移動するのと合わせて、レベルが足りてない状態でも、ダンジョンクリア可能な遊びの幅というかプレイヤーの自由がある
      なお、3DCGフィールド上で強敵の体力を根気よくちまちま繰り返し削って、コマンドバトルに移行させず、無理矢理倒す事も可能
    3. 3Dフィールドアクションコマンドバトルアクションで、『よくやった』『すごいな』『大丈夫か?』と仲間が毎回声かけしてくれて、一緒に冒険している感がある。
      ダンジョン毎に声掛け内容は違う

  2. 【超重要ユーザーを舐めていない】 
    1. 3Dグラが近年のレベルの水準はあるので、フィールドを歩いていて楽しい。当たり前だが、イベントでシーンに合わせてちゃんと着替えるし表情も変わる
    2. セルアニメ風の3Dグラは、ウマ娘やmiHoYoレベルとまではいかないが、2Dアニメ絵が会話ウィンドウに表示されるアドベンチャーゲームみたいな演出が良い
    3. 3DCGムービーとは別にアニメスタジオが作った2Dハイクオリティアニメーションムービーもちょいちょい挿入される(アニメパート制作スタジオどこだったけな・・・)
    4. ムービー要らないよ・だるいよ勢向けに、初見からムービースキップも当然出来る。何が起きたか気になった場合は、要約文で確認できる

      ホンマ、大資本スクエニ制作ロマサガ2リメイクロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』は、なぜこうならなかったんでしょうかね?

  3. 【超重要2Dアニメがあったり、キャラボイスあったり、演出リッチだけど、主人公の主張が強くなく、没移入感の邪魔にならない】
     男か女かよくわからん中性的キャラデザ以外は強い主張がない。ゲーム内では仲間や地の文が喋って、主人公はあまり喋らない。とてもドラクエ
     プレイヤーを代弁する主人公セリフ選択肢も、王道・ふざけたセリフ自由に選べて、掛け合いにも変化ある
    (ただし、ストーリーには影響しない。選択ストーリーが大きく変わるのがロマサガ2もっと面白いとこだったんですけど、
    メタファーメタファーという別作品からそこは仕方がない)

  4. 【超重要:派手で爽快感あるコマンドバトルで楽しいしかも、高速で親切な快適設計
    1. 敵の弱点を突いて連撃するのが重要なバトルシステムで派手で爽快感がある。それでいて複雑ではなく万人向けで処理とテンポは速いし、演出スキップも出来る
    2. 複数クラス(ジョブ)から好きなスキルを組み合わせて構築出来るのも、古のRPGみたいで良き
    3. 『あっ、選択を失敗した・・・』って思ったら、いつでも戦闘最初からやり直すことがシステムでできる(アイテム消費とかペナルティとかない)

  5. 【超重要:新しいことをしよう/マッシュアップしよう/ゲーム面白くしようという意志がある】
     面白さを生む作業と、ただただ怠いだけの作業区別をつけるのって、ゲームに対する愛情/強い関心がないと無理で、ロマサガ2リメイクはこれが致命的に欠けている

    1. メタファーは、近年のゲーム水準のグラはあり、宝探し要素、クエスト探し要素、時間イベント進行によって町人セリフが変わる楽しみもあるけど、
      わざわざフィールド歩かずとも、直接、武器屋などを選択してクイック移動ができて買い出しや移動が楽。その上で、走るよりもさらに高速な移動手段、ブレードがある
    2. スキルは取りたいけど、このクラス弱いので使いたくない〜』ってあると思います。そういう場合スキップ出来ちゃう仕様
      具体的にはカンストした強クラスお気に入りクラスを使い続けると貰える経験値アイテムを使うだけ。使いたくないクラスで無理矢理戦わずとも、スキル取れるし、上位クラスの条件満たせる仕様
    3. UIもオシャレで開くと高級デバイス開いたみたいな妙な満足感がある
    4. 1、2、3に限らず、随所にこだわりと快適の追求がある
    5. ロマサガ2年代ジャンプも、初回プレイは緊張感あって良かったが、メタファーカレンダーシステムマジで良い
      ペルソナにもあったシステムらしいけれど、このカレンダーシステムのおかげで、すべてのダンジョン戦闘一期一会のようで、すごく緊張感がある
      ダンジョンクリア出来なかったらもう1回行く、後日アイテム回収やレベル上げに行く、これが基本的に出来ない。日にちが経過すると、やりたいと思っていたことができなくなるので、やりたいことは全部やっておきたい場合は、失敗が許されないのだ・・・
    6. しかし、やり直しが効かないシビアさをサクサク貰える経験値マネーが補っている。面白さを生む作業と、ただただ怠いだけの作業について真剣に考えてくれていて、作っている人たちは本当にゲームが好きなんだな、ユーザーに楽しんで欲しいって思っているんだなって感じる

 

 

まだ『メタファーリファンタジオ(Metaphor: ReFantazio)』のプレイ途中だけど感想ネタバレもあるよ)

  1. 戦闘難易度を設定できるが、ノーマル難易度はやや優し目。ただ、ストレスなく好き勝手するにはこのくらいの難易度がちょうど良いか
    適切に設計してくれてる、メタファー作った人は、ゲームが好きなんだなぁってめっちゃほっこり
    具体的には、後の方で進行した方がいいイベントを、無理矢理、序盤・中盤頭でクリアする時以外、パッシブスキル取らないでもフツーにクリア出来る感じ

  2. 自分が好きな順番で好きなスキル自由クリア出来るのたのしい(たのしい)

  3. 計画クラススキルを取ったので、1周目でクラスのやり残しが出そうな予感がしている

  4. 登場人物の9割が中性的容姿で、男女がはっきりしているデザインキャラにはなぜか厳しい世界
    仲間のヒゲマッチョや三下の永井豪眉毛は速攻で死んだが、お姉さん?みたいな半裸の露出男は討たれて高いところから落ちたのに生きてた(生きてた)
    なお、半裸ではないが同じくお姉さんというかグリフィスみたいな雰囲気のルイも、討たれて高いところから落ちたのに生きてた(生きてた)

  5. ハイザメ可愛いめっちゃかわいい(かわいい)

  6. ハイザメの様子見てると癒される。あの容姿大塚明夫って卑怯やろ。名探偵ピカチュウ的な。『あさしん!』 癖になる

  7. 歌姫ジュナよりも、キャゼリナちゃんパーティメンバーになって欲しかったです

  8. パーティメンバーのみんな命を掛けることになった納得感ある理由があるのに、ジュナだけ自ら諜報活動(当然命のやり取りがある)を始めた理由が、
    歌の真剣み?深み?を持たせるためとかクソどうでもいいものだったのと、ジュナの三下への態度が酷かったので、
    姉とのエモいイベントシーンで『憧れる要素ある?』ってしらけた気分だったけど、
    個別イベント普段ジュナの姿は幻影で本来の姿は幼女でしたと言われたので、幼女なら仕方ないって思いました
    まぁ幼女は守らなきゃってなるよなぁ・・・
    でも、姉よ、自由ジュナが光とか言っても、なんの必要性もなく命のやり取りをする仕事に就くのは、流石に止めとけよと思いました
    (妹のために命張った意味・・・

  9. キャゼリナちゃんの抱えているテーマ、クソ重だったけど、雑な答えを出してズッコケしまった
    スキル未来がどうのうって言っても、"いま"餓死にしそうな人は"いま"食べ物お金がいる。
    釣りの仕方を教えるとかそういう話じゃねぇ、強欲な金持ちどもは財を分配しろ』って、
    マジでそれはそうなので、どうやってオチつけるのかと思いきや、『釣りの仕方を教える』がオチズコーーー
    でもまぁゲーム本来はちびっ子がやるものから、考えるキッカケが作られるだけでもいいのかも知れない
    あと、キャザリナちゃんの頑張りが報われたので、釣りを教える場所が作られたという展開はハートフルと言えるかも知れない
    (キャザリナに救われた人が御礼として、キャザリナの同族を手助けする申し出をした)
    奪い合いの連鎖より、助け合い連鎖であってほしいし、すべての人が自己効力感を持てる世界であってほしい

  10. 弱者助け合いテーマひとつなのに、宗教に対する殺意がすごい。現実でのカルト被害かに憤りを感じてるのかな・・・
    祈り否定するな、弱者愚者否定するなは、素晴らしい!よくぞ言った!と思ったし、
    さゆえに愚かさゆえに嫌われ居場所がない人たちについて触れた時に、ついにこれについて娯楽作品日本も掘り下げるのか?!(ガタッ ってなったが、
    即、宗教に結びつけて(ズコーー なんやその『愛国心ならず者最後の逃げ場』みたいな扱われ方!!!
    でもまぁゲーム本来はちびっ子がやるものから、考えるキッカケが作られるだけでもいいのかも知れない

  11. ネットのノリになんとなく迎合しただけかもだけど、弱者助け合いテーマひとつなのに、老人に対する敵意と言い逃れの子ども・若者支援
    このゲーム作ってる人、おっさんおばさんだと思うし、ワイより年上の制作メンバーもいると思うんだけど、どういう親子関係なんだろ・・・
    とりあえず、国の老人のサポートなかったらヤングケアラー死ぬし、おっさんおばさんの財力でも親の面倒みるのはそこそこしんどいよ?
    職業選択の自由を建前に賃金差別があったりしなきゃ、みんな自分で老後や有事に対して備えられると思うんですけどね

  12. ジュナ言動がやや引っかかったことを除けば、パーティメンバーみんないい子でプレイしていてほっこりする(引っかかったジュナ個別イベだと善人モード)
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