はてなキーワード: 制作とは
社会人になってから40歳も過ぎるまで仕事が楽しくて仕事中心の生活をしてきたが、そろそろ仕事にも飽き始めてきたので仕事以外の楽しみを探し始めた。
いろいろ試してみたところエンタメやレジャーを楽しむにも知識の積み重ね、文脈・思想への理解が必要らしい。
例えば映画やドラマを楽しむためには制作者の価値観に共感する情緒や思想が必要だし、演技力の良し悪しを楽しむにも演技への理解も必要だ。
設定やストーリーの妙、美術や映像技術などと楽しみ方はいろいろあるようだけど興味がなければ楽しむこともできない。
ゲームをするにも操作技術やゲームカテゴリ毎の概念が分かっていないと理解や上達するのにも時間がかかる。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
はるかぜちゃんママが今はアイドルプロデュース事業やってるのだが、内幕バラしすぎて夢がない
夏用衣装をまず揃えることになり、「衣装作ってくれる人募集」と呼びかけ良さそうな個人制作の人が声をかけるもそちらとは契約せず
オーダーメイドじゃ金がかかるという現実を突きつけられたのだろう
安上がりの中国製の既製品を購入することになり、レスポンスが悪いと愚痴る
アイドルの衣装が価格優先で安物とか揉めてるとか表に出すアイドルPってどうなんだ
中国製に凝りたので今度はクラファンして衣装代170万円ぐらいを集めて国内メーカーに頼んだとのことだが、
そちらもオーダーメイドではなく2万円の既製品で、だけど入金した後で在庫がないと伝えられ返金に時間がかかって揉めているとメーカーを晒して怒っている
それはそのメーカーが悪いけど、こいついつも揉めてんな
ECRINってフランス語のアイドルグループ(今は”宝石娘”に変わった)なのに衣装が夏用も冬用もチャイナ風デザインなのもセンスがよくわからん
そんで一人ずつイメージカラー決めてるのに全員同じ衣装だから見た目じゃ誰がどの色担当なのかわからん
「推しの子の有馬かなのモデル」ってのを今のはるかぜちゃんは宣伝文句にしており、有馬かなが作中でアイドルやってるから真似してアイドル路線をはじめたが、
根本的にアイドル業に関心がなく今売れてるアイドルの研究をしていないし、さりとてすごい可愛い子がいるとか歌がすごいとかダンスがすごいとか特技があるとかの売りもない
悪い地下ドルによくある、「大手に入れる能力のない微妙な奴らの詰め合わせセット」にしかなってない
はるかぜちゃん本人はアイドルにまつわるニュース見てナーバスになり「アイドルやってるけど”女”を売りにしてるわけじゃない、ガチ恋とは距離を置いてる」と語っているが、
イラスト・マンガ・Webtoon・アニメーション制作アプリ「CLIP STUDIO PAINT」の全世界における累計出荷本数が4,500万本に
龍の卵@Ryu_no_tamago
ここ一年で売り上げが爆上がりしてるね。
な ん で だ ろ う ね ?(すっとぼけ)
なー@antiAIeshi
すごいwwww
生成出てから4.5倍wwww
adobeからの移行組もいるだろうしAIカスが買ってるだろうのは良いカモですなww
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あの…わざわざ手直ししようっていうAI絵師が買う理由は君たちの嫌いな手書き詐称と小銭稼ぎ目的です…AI漫画界隈、商材屋の勢いがヤバイんです…
喜ばしい事なんでしょうか…
神社で踊った黒人が炎上してるが、通行人が迷惑がってるわけではなく人気のない時間帯っぽいし
鳥居に登ったりして危険なわけじゃないし、傷つけたり落書きしたりもしてないし、あのロケーションの中でただ踊ってるだけだからセーフだと思う
手あたり次第に難癖付けて当たってたらそら見たことか、外れたらよかった
基地外かよ
本イラストにつきまして、「生成AIによるイラストではないか」との複数のお問い合わせをいただいております。
こちらのイラストにつきましては弊社イラストレーターによる制作物となります。
生成AIによるイラストではございません。
Xでのご回答が遅くなりましたこと誠に申し訳ございませんでした。 https://t.co/HOwBcTlVcG— オーガスト (@august_soft) October 25, 2024
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
「そもそもバイトの求人を見て応募しているんですが?」「求人と見せかけて、これは高額なスクールの宣伝をされているんですか?」
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この文章の書き方で、本当に長年コンテンツ制作に携わってるの?w
作り話じゃないの?w
年収っていうか年商だけど。原価もそんなにかからないから年収って書いた。
こんなこと匿名でしか書けないけど何年も頑張ってきたからマジで嬉しくて誰かに言いたくて書いた。
信者は400人くらい。
元々宗教とかには全く無縁だった。そりゃ墓参りとクリスマスくらいはやるけど。
街中で新興宗教の勧誘を見るとうわぁ……って思ってた。たぶん普通の感覚だと思う。
やろうと思ったきっかけは、某首相暗殺事件後ニュースでフォーカスされた3000万円の本とか壺とかを見て、これめっちゃ儲かるなって思って興味を持ったこと。
ノウハウを見ようと思ってそこそこ有名な新興宗教に入って、3か月でさっと脱退。
引き抜きはバレたら怖いからしなかった。
街中で地道に声かけて人集めて、初めて信者になってくれたのが勧誘始めてから1ヶ月くらいだった。
やり方が良くなかったのかもしれないけど、SNS経由で定着した人は一人もいない。
その後は信者に勧誘させて、増えて、勧誘させて……で倍々ゲーム。
軌道に乗ったら俺は勧誘とかしないで教祖としてふるまうのに集中した。
基本はこれ。うちは会費がないので、『サービスに対する対価』として払ってもらってる。
悩みを聞いてそれっぽいこと言ったり、修行させたり。
安い料金を払うと5人同時のお悩み相談で、高い金払えばサシで相談できる、とか。
ちなみに料金表もある。高いメニューは『時価』(実際は別のワード)って書いてた。
あとは集会やイベントのたびにその月の布施の額の上位ランカーを発表して皆さん見習いましょう!って言って煽る。
布施を誘発するために定期的に行う。
うちは仏教オマージュなので、盆と彼岸と正月にイベントを行う。
ホール借りて、ゲスト(呼べる範囲で有名な歌手とかタレント。まあそんなすごい人は呼べない)呼んで楽しませて、
説法してみんなで歌って終わり。上に書いた布施の金額の表彰式もここでやる。
布施の次に稼いでる。
ありがたいグッズを販売する。お守りが多い。大きいのだと仏壇(といっても小さめのやつだけど)
俺はアニメとか好きだからその手のグッズを結構参考にしてて、ランダムで出てくるキーホルダー型お守り(全20種)とか用意したら結構評判良い。
中には俺の写真入りアクリルスタンドとかあって自分でも笑っちゃうんだけど、それを握りしめて祈ってる信者を見ると少し嬉しい。
本もやっと1冊出した。自費出版。ちゃんと俺が書いたよ。調べたけどゴーストライターって結構高いんだな。
信者は老人が多いので、売れるかなと思って始めたら結構売れる。
これもパッケージをカスタマイズできるサービスがあるので適当なお茶とかを売ってる。
気を付けていることは、同じ食品でいかにも宗教なパッケージと穏当なパッケージの2種類を用意すること。
一見宗教っぽくないパッケージは信者が非信者の身内(親戚、知り合い)に配る用にちょうどいい。勧誘にもなる。
メンタルへの負担がデカい。信者って基本情緒不安定だからその人達と話してると辛くなる時がたまにある。
ただ超然とした態度を貫いた方が教祖っぽいかなって思ってるから、同調しないことを心がけてる。
修行熱心な信者がいて、ある日教義について「ここって矛盾してませんか?」というようなことを言われた時はかなり焦った。
(その場は上手く誤魔化して、その人には教義を考えるチームに入ってもらった)
一応教義で仲良くしなさいって言ってるから露骨な喧嘩はしないけど、仲間外れにしたりする。
多くの場合仲間外れにされた人に原因があるんだけど、そいつが離脱するのも困る。
かといって学校の先生よろしくコラー!って言うのもカッコ悪いから、階級(うちには布施や歴によって決まる階級がある)が一つ上の人間に解決させる。
先日、私はささ恋のアニメ制作に携わっている人と連絡を取りました。
このスレッドで、酷い労働環境、酷いスケジュール、伝達ミス、横浜アニメーションラボとクラウドハーツ(ささ恋のアニメーション制作会社)の酷い振る舞いなどをリークします。
準備は良いですか?
流行りの生成AIに興味があったので、生成AIでコンテンツを作るバイトに応募。
オンラインで面接しながらチャットGPTをつかって生成AIの使い方を軽く教わる。今後、案件の斡旋もしていくという話でその日は終了。なぜかこの日の報酬として1200円が振り込まれた。
すると今度は自社でやっている生成AIのスクールの案内をひたすらされる。
正直チャットGPTの使い方なんて難しくないし、生成AIは仕事でこそ使ったことはないが、もともとコンテンツ制作には長年携わっているので、わざわざ高い金を払ってスクールに通う必要性は感じない。
そのことを伝えると、「やったこともないのに使い方がわかるんですか?」と高圧的な言い方をされる。
この時点ですでに不愉快だったが、
・何十万円もするスクールに通うからには、斡旋してもらった案件で確実にペイできるのか?
・どれくらいの人がペイできているのか?逆にまったく仕事をもらえてない人はいるのか?
と聞いたら、
「確実性を求めるなら会社勤めをしたほうがいいですよね?」「案件は、スクールで優秀な人に優先的に回しています」
と言われる。
「そもそもバイトの求人を見て応募しているんですが?」「求人と見せかけて、これは高額なスクールの宣伝をされているんですか?」
と聞くと、
「前回、1200円をお支払いしているので、求人に掲載した内容についてはそこで完結しています」
とのこと。
また、「AIの使い方だけではなく、案件の取り方もスクールで教えます」とも言っていたので、おそらくだが、後になって案件をもらえないと言ったところで、「スクールでは教えているから、あなたの能力や頑張りが足りない」とでも言うのだろう。
「AIを使った仕事をやったこともないのに自分だけでできると言い切れるんですか?」などと随所で不安を煽るような高圧的な言い方と、スキルを身につければ年収がアップすると期待を持たせる言い方とを織り交ぜてきて、さらに渋ると「社長にかけあって3名限定なのですが、20万でなんとかしてみます」と割引を提案してくるので、流されて高い金を支払ってしまう人はいるのだろうなと思った。安いかのように言ってたけど、20万でも高いわ。アホか。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
上記に触発されて書く。
膨大な量があり、どれがどれに影響を与えたかも把握が難しいので色々補足反論、コメントしてくれると嬉しい。
2002年に九里史生(川原礫)氏により、氏のホームページ「Word Gear」にて発表された。2009年に電撃文庫から書籍化。
先行の類似設定の作品にウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』、岡嶋二人『クラインの壺』、高畑恭一郎『クリス・クロス』がある。
また映画では『マトリックス』、同時期にゲームでは『.hack』などが発表されたが、
いわゆるVRMMOというジャンルがWeb小説界で隆盛したのは間違いなくこの作品の影響が大きい。
2013年発表。以降の悪役令嬢(転生)ものに多大な影響を及ぼした。
恐ろしい更新速度と内容の面白さで「小説家になろう」のランキングを駆け上がった。
そして突然の更新停止で読者を地獄に叩き落した。今も叩き落とし続けている。
当時は男性向けが幅を利かせていた「小説家になろう」の中で、女性向けが人気を獲れることを証明した作品でもある。
少し脱線した語りになるのだが、Web小説は既存の小説媒体と比べて「文字数制限がない」のが大きな特徴だと思う。
SF小説家フィリップ・K・ディックが「短編、中編、長編といったメディアの制約がそのまま物語の制約となってしまっている」というようなことを書いていたと記憶している。
Web小説にはそれがない。なので、キリのいいところで盛り上げたり終えたりする必要がない。
この謙虚・堅実はそのWeb小説の特徴をいかんなく発揮した物語だと感じた。
2005年に魔法のiランドで発表。以降書籍化、漫画化、映画化、ドラマ化と立て続けにされ大きなムーブメントを起こした。
その口語的な等身大の文体には賛否両論があったが、多くの当時の若者の心をつかんだ。
(それにしても、あの頃僕らは魔法のiランドでクソみたいなホームページをたくさん作っていた)
劇場版エヴァ(EoE)の衝撃的な終わりにおかしくなった若者たちは、その情熱を二次創作に注ぎ、いくつもの名作・怪作を生んだ──
エヴァFF(ファンフィクション)の代表として2nd Ringをチョイスさせていただいた。
LAS(ラブラブ・アスカ・シンジ)かLRS(ラブラブ・レイ・シンジ)かでいうと、LRSの王道逆行モノである。
特に転生・逆行・ヘイト(ザマァ)・最強もの的な要素は二次創作からの流れが大きいことが指摘される。
ただ二次創作は広く、深い。To Heart、TYPE-MOON作品などエヴァ以外に盛り上がった作品は多いし、夢小説やBL二次小説までいったらもうお手上げである。
2chのSSが書籍化、漫画化、アニメ化するなんて信じられない。
でもまおゆうはそれをやった。
SSとはショートストーリーの略で、2chにおいてはニュー速VIPなどの板で盛んに制作された物語の形式である。
キャラ「〇〇〇」
当時は2chまとめサイトが多くあり、まおゆうもまとめサイトに乗り人気を博した。
後にゴブリンスレイヤーなどのAA(アスキーアート=文字で絵を表現する形式)スレの書籍化にもつながる影響を残した。
電車男などを入れるかも迷ったが、小説ではないのでランクインしませんでした。
ゲーム作りをする二人組の話であり、バクマンのマイナーチェンジ的なものとして漫画読み界隈では扱われているらしい。
俺はふと子供の頃に読んだ「ゲームソフトをつくろう」って漫画を思い出していた。
「コミックボン ゲーム 作る」で検索したらアッサリ出てきた。
今はなきイマジニアがプレイステーション向けに作ったゲームのコミカライズ版だ。
内容自体はぶっちゃけHAKUTAKUと大差がなく、違いは主人公たちが小学生なことぐらいだったと思う。
当時の自分の目で見ても「読める」というぐらいしか感想が出てこない漫画だったが、「そうか!ゲームって作る側になることも出来るんだ!」という感覚は味わえたので一応印象に残っている。
漫画の方の出来もイマイチだったが、ゲームの方もYoutubeに上がっている動画を見る限りは「テンポがクッソ悪いゲーム発展途上国」というか「セガガガからセガ要素を抜いたハリボテ」という印象であり、うろ覚えな記憶ながらも漫画の方がまだ面白そうである。
たとえば『大東京トイボックス』なんかはドラマ化(アニメ化だったかな?)されていたし、『ビリオンゲーム』の中にゲームを作る話が出てきたりする。
知名度が最も高いのは頑張るぞいで有名な『NEWGAME!』だろう。
素人のゲーム作りなら『ステラのまほう』の知名度が一番高いのかな?
WIKIにも「ゲーム開発を題材とした漫画作品」という記事があり、20作がのっている。
チェイサーゲーム、EGメーカー、16bitセンセーションは見覚えがあるから多分読んだことがあると思う。
でもこの20作だけだったとは思えないんだよな。
ゲーム業界を舞台にしたブラックジョーク四コマ漫画とかではなく、普通の漫画で普通にゲーム制作を扱っていた作品が。
もちろん「NHKにようこそ」のように作中のネタの一つとしてゲーム作りを扱ったような作品ではなくだ(ああ分かってるよ。NHKにようこそにおいてゲーム製作というものが、「俺達に残された偽りの一発逆転ボタン」として作中において重要な役割を持っていたことは分かっているんだ。それでもあれはあくまで作中に出てくるギミックの一つであって、作品全体を構成する要素全体で言えば15%も見積もれば多すぎるぐらいだろ?俺が話したいのはゲーム製作が作品全体において60%以上の要素を担っている作品なんだよ。ああそうだなNEWGAME!は美少女こそが作品全体の80%の要素かもしれねえ。でも舞台はゲーム会社なんだから見方によっちゃ95%ぐらいゲーム製作の話だろ?そういう観点で語ってるんだ)
お前らならなんか知らんか?
今、まだ読んだことないゲーム作り漫画っていうのに触れてみたい気分なんだ。
できれば出てくるゲームのアイディアがキワモノだと嬉しいかな。
東京トイボックスの侍道みたいに露骨に元ネタがあるのはストーリーを読むのは楽なんだがアイディアに対する勘当がないのよね。
The video game with no nameみたいな気持ちになりたいんだわ。
実際にゲーム化したらつまらないけど漫画で読む分には面白そうなキワイラインをいい感じに攻めてるのがいいかな。
知ってるかい?
子供と少し遊ぶだけであとは放置してると、子供がもう少し成長して4歳5歳になった時
親と遊んでいる間よく会話している他の子と比べて語彙が少なくなって
自分の気持ちをうまく伝えられず保育園や幼稚園などで癇癪を起こしたり、逆に黙りすぎてしまってストレスを溜め込み
他の子や先生から理不尽な扱いを受けても、身を守れる率が下がる。
また園でよくある制作遊びでも褒められることは他の子より少なくなる。親が何回も制作遊びに付き合っている子供は当然上手に作るので。
園の生活で語彙が少なくただでさえストレスが多いと、どこかで褒められることはあって欲しいが、それも無理に。
あと服はネットで買うより西松屋とかで買う方が安く済んだりする。
成長に伴い子供に必要になる家具(園のかばんや帽子を自分で片付ける為のラックや、おもちゃの片付けラック、机など)はセカンドストリートなど安く買える事もある。
自分はこの元増田の意見に関しては、基本的に好意的に受け取っている。
ただし、AIの性能差に関する考察がないため補足をした方が良いと思う。
音楽と絵の分野では、現時点では看過できないほどAIの性能の差はある。
Suno AIなどが有名だが、遊びとしては面白いが音の平板さが目立ち、正直これを使えると思う人は少ないだろう。
状況としてはMidjourneyの初版が出た2022年時のクオリティに近い。ゲーミングち⚪︎ぽ華道部などといってネットが平和的に盛り上がっていた時の性能だ。
一方で絵に関しては、絵の素人の目なら騙せるぐらいの性能になってきている。
パースの狂いなど、まだまだトップの絵のレベルよりは落ちるが、ちょっとした背景なら十分使えるレベルだ。
これは現状の深層学習のアーキテクチャーが音楽などの時系列データとそこまで相性がよくないことなどが予想される。
が、現代の深層学習の盛り上がりを考えると、数年で音楽のAIも「使える」レベルのクオリティで出力することも考えられる。
その時に現状の音楽業界のような平和的な盛り上がり方で済むかどうかは分からない。
①セガ→②グループス→③グラニ→④サイゲームス→⑤グループス
だったと思うけど③④⑤は順番がうろ覚え
グループスというソシャゲ会社にいた時に先輩の谷さんがグラニを立ち上げるからとチーム単位で引き抜いて暇空を連れて行った
暇空は自分を創業者の一人だと思っていて役員にしてもらえると思っていたが、谷さんからは手駒の一人ぐらいの扱いだった
株主でもあったため解雇後に最終的に谷さんに裁判で勝って6億ゲットするが、係争中はサイゲームス行ったり古巣グループスに行ったりした
グループスに帰った時、谷さんや他の人達に社員が引き抜かれまくってグループスはボロボロだった
社長が音信不通の状態の中で、「神話帝国ソウルサークル」というソシャゲの開発が浮いていた
もう潰れる会社だからどうでもいいとやる気がない社員や能力のない新卒の中で、暇空が奮起して有名声優と有名絵師を集めて制作
その中にあきまんがいて仲良くなった
8話までは素晴らしくて絶賛しまくってたけど、それ以降は権力を悪く描きたくないのが丸見えで糞の塊。ばんもんとか酷すぎ。イタチの最期が制作陣の分かってなさを極めていた時点で見限ったからそれ以降知らん。原作が悪いとか寝言ほざいてる奴がヤフー知恵遅れにいたが原作の良さを徹底的に踏みにじったのがこのアニメ。
② 呪術廻戦
渋谷までは面白かったし、それ以降もレジィ戦とか秤鹿紫雲戦とか見どころはあったけど最終的評価は糞of糞。細かな描写の積み重ねができないから描写に説得力が無く、味方(脹相除く)にも敵(宿儺)にも魅力が無い。いや魅力はあったけど作中で良さがことごとく殺されている。脹相は綺麗に死ねて本当に良かったね。インパクト重視で展開がいきあたりばったりのちぐはぐさなのは作品そのものが乙骨in五条といえる。ブリーチの最終章も批判されてるけどミラクルとスーパースターがうざかっただけで味方はちゃんとかっこいいし主人公が最後ちゃんと決めるからな。領域展開したと思ったら岩手観光しかしなかった主人公のしょぼさたるや。エネルギー吸収アリーナのほうが絶対に面白かったわ
誰かが今まさに書いてるであろう他の雑誌と被らなそうな所
漫画アクションは、週刊→休刊→隔週で復刊して発行中、というちょっと特殊な経緯を持った雑誌
双葉社はピンチになると神風が吹く、とも言われて、その神風でほぼ埋まるんだよね
一作者一作品しばりではあるが、このしばりが必要ないんだよなあ
ちゃんと読みましょう
日本は国連機関などから、”極端に暴力的な子どもポルノ"を描いた漫画やアニメ、CG、ビデオ、オンライン・ゲーム等の「主要な制作国となっている」と批判されています。人工知能(AI)による膨大な児童ポルノ作成など、新たな問題もひろがっています。ジェンダー平等をすすめ、子どもと女性の人権を守る立場から、幅広い関係者で大いに議論をすすめることが重要だと考えます。「表現の自由」やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待・性的搾取の対象とすることを許さない社会にしていくことが必要であり、議論と合意をつくっていくための自主的な取り組みを促進していくことが求められています。そうした議論を起こしていくことは、「児童ポルノ規制」を名目にした法的規制の動きに抗して「表現の自由」を守り抜くためにも大切であると考えています。
後段落ってのはコレだよ
日本は国連機関などから、極端に暴力的な子どもポルノを描いた漫画やアニメ、CG、ビデオ、オンライン・ゲーム等の「主要な制作国となっている」と批判されています。人工知能(AI)による膨大な児童ポルノ作成など、新たな問題もひろがっています。ジェンダー平等をすすめ、子どもと女性の人権を守る立場から、幅広い関係者で大いに議論をすすめることが重要だと考えます。「表現の自由」やプライバシー権を守りながら、子どもを性虐待・性的搾取の対象とすることを許さない社会にしていくことが必要であり、議論と合意をつくっていくための自主的な取り組みを促進していくことが求められています。そうした議論を起こしていくことは、「児童ポルノ規制」を名目にした法的規制の動きに抗して「表現の自由」を守り抜くためにも大切であると考えています。
↓ ↓ ↓ 体験版をやれば今も現役でゲームで遊ぶ人は、だいたい同じ感想になると思うけど、以下、上記補足 ↓ ↓ ↓
メタファーのシステム&デザインでロマサガ2が出てくてりゃ、日本のゲームやJRPGの未来は明るかったのにな・・・
アトラスとスクエニ、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い