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2024-11-02

物価が実際より体感のほうが大きい理由

https://anond.hatelabo.jp/20241101183531

 

なぜ統計を見ないんだ

 

消費者物価指数 2024年9月

https://www.stat.go.jp/data/cpi/sokuhou/tsuki/index-z.html

 

2020年基準 消 費 者 物価指数

https://www.stat.go.jp/data/cpi/sokuhou/tsuki/pdf/zenkoku.pdf

 

2020年を100としている

 

項目4年の変化1年換算
総合108.9102.2
食料119104.4
生鮮食品125.6105.9
生鮮以外117.8104.2
住居103.2100.8
光熱水道110.5102.5
家具家事120.6104.8
被服・履物109.8102.4
保険医療103.2100.8
交通通信97.499.3
教育101.3100.3
教養・娯楽113.3103.2

 

注目すべきは「食料(特に生鮮食品)」「家具家事」で

あと資料寄与度をみるとわかるが、電気代も影響している

生活に直結するものが一番上っている状態

 

逆に言えばそれ以外は上がってないし、だからほとんどの企業簡単給料をあげられない

2024-10-31

AI絵のクオリティ

図書館司書です

何ヶ月か前にどっかの大学から毎年届く司書資格通信講座の案内チラシが届いて、今年のはAI絵が使われてた

AI絵の是非とか正しさを議論したい訳ではないし、このチラシはちゃんAIイラスト使用って明記されてた

問題イラストの構図で、開いた本の真上にコーヒーカップを持った手を置いて

仮にも本を扱う仕事資格なのにそんなイラスト使うのはあり得なくない?

その手とカップも柄と指の線がグシャグシャになってて溶けて融合してるし

背景の本棚も線が綺麗に引かれてなくてふんわり描いたラフの上にテキトーに色塗った様な感じだしやっぱり本同士が溶けて融合してる

顔だけなぜか妙に写実的でそこだけ浮いて違和感もある

AIが良い悪い以前の問題で、流石に仕事内容にそぐわない内容だからなんでこんな低クオリティイラストGOサイン出したんだろうかってレベル

もちろん手書きで同内容のチラシが来たら同じ突っ込みいれるけど、流石に司書資格イラストで本の真上にコーヒーカップ持ってくるプロイラストレーターはいないでしょ

というか例年写真だった気がするんだけどなんで急にAI絵にしたんだろうか

AI絵なら適当にポン出しして精査しなくてもOKって思ってるならあまりにもやる気ないし杜撰だし、チラシ作った大学の印象かなり悪くなる

使うにしてもちゃんと監修して欲しい、雑な仕事しないで欲しい

2024-10-30

極小ブラックホールで亜空間通信とかやってたのはガニメアンのやつだったか

anond:20241030000807

ごくごく常識的な内容だった

文脈スライド理解できてないお前のほうに問題がある

DBってさあ、RDB一択なわけ?

標準的RailsアプリならDBRDBだし、I/O待ちはほとんどDBアクセスと言っていい

RailsユーザーRailsイベントRailsユーザー向けにやってるトークなんだからそこは前提だろ

NoSQLとか今やNewSQLだってあるし、分散アーキテクチャなんて

普通に使われる時代で、このタイトル

スライドの大筋は古典的I/OバウンドCPUバウンド話題であり、DBアクセス以外のI/O待ちにも触れてる

要するにどう見ても最低限の知識があるはずの人間がなんでそんなタイトルを付けてるのかっつーと、I/Oなんて言っても意味が分からない程度の初級者のための配慮だろうがよ

非同期通信能力か並列処理能力とか言語差めちゃくちゃ出るぞ

から中盤から言語差がテーマになってんだろ

締めのスライドすら見てないならコメントすんのやめとけ

どう見てもやべーのはお前だから

anond:20241030000807

非同期通信能力か並列処理能力とか言語差めちゃくちゃ出るぞ

並列処理する?いちいちプロセスフォークすんの?

Ruby界隈ってこんなやべー発表してんの?

都市伝説バスターズ「WebアプリボトルネックDBから言語の性能は関係ない」

https://speakerdeck.com/osyoyu/du-shi-chuan-shuo-basutazu-webapurinobotorunetukuhadbdakarayan-yu-noxing-neng-haguan-xi-nai-kaigi-on-rails-2024

DBってさあ、RDB一択なわけ?

NoSQLとか今やNewSQLだってあるし、分散アーキテクチャなんて

普通に使われる時代で、このタイトル

非同期通信能力か並列処理能力とか言語差めちゃくちゃ出るぞ

わかるよ。Railsなんて管理画面くらいでしか出番ないしな。

2024-10-29

ゲームボーイアドバンス史上、もっと重要ゲーム10

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447

 

お次はゲームボーイアドバンス10選をやるぞ。

選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。

スーパーマリオアドバンス任天堂2001年

ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。

中身はスーパーマリオコレクションリメイクされたスーパーマリオUSAアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。

こういう風にスーパーファミコンソフトプラスアルファ移植できるとアピールしちゃったもんだからアドバンススーファミ移植がとにかく多い。

 

チューチューロケット!(セガ2001年

ゲームとしてはドリームキャストパズルゲーム移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。

なぜならこのゲームセガゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームから

ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。

 

トルネットワーク ロックマンエグゼカプコン2001年

新生ロックマン始動

総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム戦闘に使うチップデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。

ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロメディア展開もあって、アドバンス代表するシリーズで間違いない。ちゃんアドバンスで完結させてくれたのも良かった。

なお、アドバンスロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。

どうせ、おまえらナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンス類似ゲームもないか10選には含めづらい。

ロンチタイトルだと、アドバンスポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。

 

黄金の太陽 開かれし封印任天堂2001年

戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣ムービー、凄かった。

任天堂による大作志向RPG携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。

前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的真逆になるから、話がややこしい。

面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。

通信ケーブルなしで引き継ぐ場合パスワードも語り草。

 

逆転裁判カプコン2001年

ちょうど法廷ブーム花村大介みたいなドラマ行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム

これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位裁判捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。

地味なタイトルパッケージから想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。

かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からいから回転も速い。

なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。

 

ポケットモンスタールビー・サファイアポケモン2002年

ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。

前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファ舞台作風も代わり、第一の転換期というべきのソフトタイトルロゴも変わったし。

シナリオガッツリ関わってる伝説のポケモン努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。

それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。

 

ファイナルファンタジータクティクスアドバンススクウェア2003年

こちらもゲーム史的には重要ソフト

任天堂スクウェア和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解象徴のように取り上げられてたかこちらをチョイス。

ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。

タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。

それはそれとしてロウシステムは面倒臭いからいらない。

完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。

 

メイドインワリオ任天堂2003年

アドバンスゲームリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。

それをシャトルランみたいな一定リズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。

一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオ必要性は薄く、ほぼ新規IPゲームとなっている。

まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白

 

マーメイドメロディ ぴちぴちピッチコナミ2003年

コナミの謎技術

アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声キーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。

こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメリズムゲームの先駆けでもあると思う。

ちなみにぴちぴちピッチゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルゲームアドバンスでは多かった。

アドバンス時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。

 

ファミコンミニ01 スーパーマリオブラザーズ任天堂2004年

ファミコンスーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズ面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル

かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンファミコンミニマリオ25周年記念の再販品の3種類ある。

 

 

選外

その他、アドバンス歴史を語るには欠かせないと思われるソフト

書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。

 

くるくるくるりん任天堂2001年

アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負ゲームだが、よくできている。

内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。

それなりに人気があったのか、続編が2つある。

 

ナポレオン任天堂2001年

ロンチタイトルの傑作リアルタイムストラテジー

最大の特徴はカーソルナポレオンというキャラしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まりナポレオン冒険追体験してるような気分になる。

ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史肖像画みたいなグラのくせにコミカル発言ばかりするアンバランスさも面白い。

出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスワゴン第1弾でもあった。自分2001年の夏頃に新品980円で買った。

 

パワプロクンポケット3(コナミ2001年

主人公はサイボーク人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。

別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。

おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトル上り詰めた。

そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。

 

耽美夢想マイネリーベコナミ2001年

ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。

こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミセンスよ。

乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有ソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。

なにぶん乙女ゲームの概念ほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューゲーム雑誌に散見された。

 

遊戯王デュエルモンスターズ5 エキスパート1(コナミ2001年

カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルール準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王ゲーム爆誕した。

カードを発動できるタイミングでイチイチ確認メッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。

えっ?7と8?あれは、シナリオ追体験させるためのゲームから別物だよ、別物。

 

ソニックアドバンスセガ2001年

我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガゲームなんて遊んだことなキッズ層が初めて触れるソニックゲームスピード感がたまらない。

キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックゲームが発売された。

 

シャイニング・ソウルセガ2002年

アドバンスで疑似的なMMORPG

ただし1人1本必要で、通信ケーブル接続する必要があるんだけどな!

野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。

一応、アドバンスMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGゼルダ4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。

 

メトロイドフュージョン任天堂2002年

メトロイド復活。

悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれハードだった。

正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイド2Dの方がいいや。

 

ボクらの太陽コナミ2003年

カートリッジに直接仕込む特殊ギミックアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!

ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。

メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。

 

ファミコンミニ28 ファミコン探偵倶楽部 PART2 うしろに立つ少女 前後編(任天堂2004年

ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植ファミコンミニシリーズアドバンス解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャー文字の部分は潰れないよう改良されている。

さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンス時代CEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。

実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂ゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。

シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。

 

リズム天国(任天堂2006年)

アドバンス末期の傑作。

リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか

ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂2006年までソフトを発売しつづけた。

anond:20241029181430

反ワクだって、疑って良いんだよ。

反ワク否定派は、やれ、ワクチンマイクロチップが入っていて5G通信するとか、反ワクオカルト話ばっかり取り上げて、

否定したがるけど、実際には、mRNAワクチン性質をよく検討して反ワクになった人が大半なんだわ。

選挙に行ったことがない

イキリじゃない。

しろ行きたい。というか行った方が良いことは十分理解している。


ただ、マジで何も分からないし、何も知らない、選挙のこと。

「誰に投票するか迷った時はこうすると良い」とか「公約はここで見比べると良い」とかよく流れてくるけど、そもそも選挙の仕組みを全く理解していない。


衆議院とか与党とか野党とか左翼とか、なんも分からん。なんか色んな党があってそれぞれに属してる人たちが戦ってて、、、参議院衆議院のどっちかがどっちかを監視してるとかそういうのだった気がする、、、

シンプルに中高行ってないからこの国の仕組みを全く理解していない。年に何回も選挙あるのなんでだ。今は何する人を選んでるんだ。解散ってなんだ。総理大臣は直接選べないらしいのなんで?


行った方が良いことは分かってる。でも学のないバカはお呼びではなくない?公約とかちゃんと分からない状態適当投票するならしない方が良くない?

とか考えてる間に時間切れになる。なんか気付いたらいつも終わってる、選挙そもそも「近々選挙あるらしい」から選挙当日までが早すぎる毎回。毎回慌ててあわあわして終わってる。


それくらい調べろと自分でも思う。でもバカから調べ方すら分からん

そんで最悪なんだけど、仕組みを1から勉強するとか、分からん単語を1つずつ調べるとか、そういうことをする気力が、無い。今回も行った方が良いよな…選挙行かない若者めっちゃ叩かれるし…ってとりあえず「選挙 〇〇区」って自分の住んでる地域でググって区のHPとか読んでみたけど、マジで何言ってるかなんも分からんかった。小選挙区…?比例代表…?なんかあれだっけ、東京人口が多いか当選する人も多いとかそういうの…確か…


不登校中学通信高校を終えて今も通信(週3登校)の大学生してて、正直講義に付いていくための予習復習とかで毎日が精一杯だ。小6の時に学校行事国会議事堂とか行ってちゃん勉強した頃の記憶なんて吹き飛んでるし、その頃に比べて脳が萎縮してるから本読むのもメッチャ時間かかるし、今もうマジで選挙とか政治とか…そういうのに割けるリソースが無い。


選挙、何が億劫って「自分の一票で国が変わる可能性がある」ことなんだよな。自分が投じたところで何も変わらない、じゃなくて、何か変わってしまうかもしれない、だからこそ責任持って慎重に参加したいと考えちゃう。でも調べないから何も分からないままだし石橋を叩いて割るどころか石橋の前で怯えてる状態。まぁ投票しないのはしないのでやべー奴が当選する確率が上がって結果的自分投票しなかった一票が国に悪い影響を与えてしまっているので罪悪感は募るんですが。(ただ適当投票した人間当選して国をメチャクチャにしたらと思うとそれよしマシだと思ってしまう)


あとほんとに匿名しか言えないけど、正直政治にほんとに参加したくない。なるようになってほしい。知らんぷりしていたすぎる。今ガチガチに養われてるからこそ言えることだと思うけど、マッジで国に一切の不満が無い。それも選挙へのモチベが無いことの理由の一つ。なんか裏金とか色々あるらしいし、自分好きな人(アーティストとか漫画家とか)が国の制度に苦しんでる(よく分かってないけどインボイスとか色々あるらしい)のを見ると自分応援したいなと思わなくもないけど、それが「選挙調べるのむずいめんどいしんどい」の感情に勝てない。自分以外の元気有り余ってる人が代わりに糾弾しといてほしい…今人に反対する気力ないし…


何が言いたいかって、若者選挙行ってほしい人、まず「選挙の仕組み」から教えてくれんか。誰か。他力本願申し訳ねぇ。政治ってこういう仕組みで回ってて、政治家ってこういう仕事してて、こういう役割の人たちが振り分けられてて、今はこの役割の人を選ぶ選挙してて…って。選挙のたびにそういう基礎的なことから丁寧に教える風潮が出来てほしい。バカでもわかるサイトとか教えてほしい。(舐めたこと言うと本を調べて選んで入手して読むまでの気力がない。)

選挙政治に興味が無い訳ではないけど、何からしたらいいかからない…って若者を振り落とさないでほしい。選挙ってなんなのか、国がどうやって回ってるのか、何のために選挙に行くべきなのか、選挙で何がどう変わるのか、全部教えてほしい。

こういう自分みたいな若者多分いっぱい居る。行ったほうがいいのは分かってるけど、選挙ことなんも分からんし…って考えてる奴ら。知らんけど。

学校行ってないようなバカ政治参加すんなって感じだったらすみません。行きません。


選挙行ってほしい大人の皆さん、マジでどうかよろしくお願いします。


(あと行ったことが無いって書いてるけど選挙権獲得してまだ2年だし、献血とかは結構行ってるからあんま叩かないでほしい)

2024-10-27

パズルゲーム史上最も重要テトリス10

いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。

発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまプロダクトとしての10選とします。

元ネタはこの辺。

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

Tetris1988年/アーケードゲーム/セガ

通称セガテトリス

現在テトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度絶妙であり、

初心者からスコアカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。

アーケードゲーム流行と併せ、当時の日本テトリスブームはここから始まることとなった。

テトリス(1989年/ゲームボーイ/任天堂)

当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキング作品

横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、

当時のコンシューマテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。

ハートレベルは令和の現代でも通用する高難易度現在Switchでの移植により遊ぶことができる。

Tetris1989年/NES/任天堂

海外版ファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス

ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。

ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。

スコアカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。

10年ほど前からこのゲーム世界大会が開催されており、テトリス権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。

通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイ限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法発明され、現在世界大会レベルが年々上昇している。

2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したこと世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要テトリスの一つであることは間違いないだろう。

ミニテトリス(1996年~/おもちゃ/BPS(ヒロ)、他)

キーホルダーサイズの小型の液晶おもちゃテトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。

入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。

訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。

その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。

この時のキーホルダーゲームブームはその後1997年たまごっちに受け継がれていった。

Tetris: The Grand Master(1998年/アーケード/アリカ)

通称TGM。上級者向けテトリスとして発売されたテトリス

競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である

続編であるTetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに

難易度テトリス金字塔として今も語り継がれる存在である

長い時を経てようやく初代TGMとTAP移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。

最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年テトリスライセンスの取得をしたことアリカが発表しており期待が高まっている。

携帯アプリテトリス2002年~/携帯電話/ジー・モード

携帯電話のアプリとして公開されたテトリスアプリ買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョン存在していた。

日本ではジー・モードライセンス取得し開発を行った。

当時は物理キー十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法最適化されたテトリスとなっている。

シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。

そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDSwitch移植されたため遊ぶことが可能

テトリスDS(2006年/ニンテンドーDS/任天堂)

近代におけるテトリスの基礎を築いた作品

ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。

各種任天堂ゲームキャラクターを活かしたステージモードであることに加え、

システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。

そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手ソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、

3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスカンストまで遊んだという逸話も。

特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、

テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史もっと重要作品であると考えている。

ぷよぷよテトリス(2014年/マルチプラットフォーム/セガ)

セガテトリスライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品

ぷよぷよテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的テトリス有利なバランスとなっていた。

理由としては、セガコンパイル開発時代を含めぷよぷよルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、

相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。

次回作ぷよぷよテトリス2も含め、長期間わたり日本コンシューマテトリスデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、

良くも悪くも有名な作品であることには間違いないだろう。

テトリスエフェクト(2018年/マルチプラットフォーム/Enhance)

ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代テトリス

音楽映像ゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスステージ毎のビジュアルサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。

没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、

それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。

特に難易度モードについては近代テトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。

続編であるテトリスエフェクトコネテッドでは、先に述べたNESテトリス再現したモードが追加しており、日本テトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリス練習方法であった。

(なお、今年末日本SwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)

テトリス99(2019年/Switch/任天堂)

テトリスバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスシステムを99人戦に拡張したのではなく、

独自システムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。

これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。

任天堂のサブスクシステム登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。

既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリス代表的作品であることは間違いないであろう。

子供友達Wi-Fiパスワードを教えないといけない風潮がある

子の友達が家に来ると、Wi-Fiパスワードを聞かれることが多い。

もっぱらSwitchのためであるが、昭和生まれの私は「Wi-Fiパスワードを教えたらなんかヤバそう…」と考えており教えてない。

具体的にはわからないけど、パスワード漏洩ってリスクがありそうな気がして教える気が全くしない。

しかし、今の御時世は「損がないから教えてる」ご家庭もあるらしい。もしかしてそちらのほうが多いのかもしれない。

ゲストパスワードを用意できるルータもあるらしい。

へえへえへえ。

もしかして、今のデフォはこの選択肢なのか。

かに隣近所じゃなければ通信に影響はないのかもしれないけど…なんか…やだ…

2024-10-26

ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10

漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10シリーズをやろうや。

というわけで、ゲームボーイの10選だ。

テトリス任天堂1989年

ゲームボーイはパズルと相性が良かった。

テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。

通信ケーブルによる対戦のアレンジゲームボーイならでは。

魔界塔士Sa・Gaスクウェア1989年

前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。

また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品

画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップ最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界したことや、独自の成長システムレベルアップに掛かる時間カットキャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。

ケレン味溢れる世界観は今なお魅力的。

本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモン制作にも影響を与えた。

星のカービィ任天堂1992年

カービィデビュー作。

ファンシー世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。

任天堂ゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。

スーパーマリオランド3 ワリオランド任天堂1993年

ワリオによるシリーズ乗っ取り

ワリオマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。

これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。

それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。

そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオ2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズ移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)

マリオピクロス任天堂1995年

やはりゲームボーイとパズルゲームは相性が良かった。

お絵かきパズルピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自世界観も光る。

ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。

ポケットモンスター赤・緑任天堂1996年

説明不要レジェンド枠でも良いかもしれない。

ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要作品

スーパービーダマン ファイティングフェニックスハドソン1997年

タカラのホビー、ビーダマンゲーム

なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。

後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフト重要ソフトであると考えてよいだろう。

ちなみにゲーム内容は、事実上スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージ構成が同じだけであるが。

ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドエニックス1998年

数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステム本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。

ステージの最深部では、モチーフになった作品音楽が流れ、イベント再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。

本作の成功により、独自シリーズ確立できたことや、ゲームボーイユーザードラクエアピールできたこともあって、積極的ゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。

ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカー任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである

遊戯王デュエルモンスターズコナミ1998年

カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。

雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。

遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。

夜光GBアテナ1999年

なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンサウンドノベル夜光虫」の移植作。

そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンゲーム移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。

ゲームボーイカラー末期に何本かあるスーパーファミコンの無茶移植であり、ゲームボーイカラーの底力を見せつけた。

同時にサウンドノベル携帯機の愛称の良さも示した作品

秘匿性の高い通信アプリとは

PayPayチャットやろなあ

日経新聞記者も使っているらしい

2024-10-24

NTTドコモiモード海外展開検討

2000年01月26日 00時00分更新

NTT移動通信網(株)(NTTドコモ)は、“iモードサービス海外進出検討している。まずは香港を皮切りとして、将来は欧米への進出視野に入れるという。

26日付けの日本経済新聞によると、NTTドコモは香港ハチソンテレフォンカンパニー(HTCL)にiモード技術ライセンス供与するという。HTCLはNTTドコモの技術を使って通信ネットワークを整備し、現行の携帯電話でもiモードコンテンツを閲覧できるようにするというもの

なお、26日現在において、NTTドコモはこの件に関する発表は行なっていない。また、同社では、「iモード海外進出あくま検討中であり、サービス形態や開始時期などすべて未定。HTCLに対する技術供与事実もない」とコメントしている。

HTCLは、香港で最大手携帯電話通信事業者NTTドコモは'99年12月に、HTCLに対して約430億円を出資している。

https://ascii.jp/elem/000/000/307/307361/

Tor悪用したメールボム攻撃

TorThe Onion Router)を悪用してメールボム攻撃を行った場合、どのような罪に問われるかについて、詳しく解説します。

Torとは

Torは、インターネット上の通信匿名化し、プライバシー保護するための技術です。しかし、この技術は、悪意のある目的で利用される可能性も孕んでいます

メールボム攻撃とは

メールボム攻撃とは、特定メールアドレスに対して、短時間に大量のメール送信し、メールシステムをダウンさせたり、受信者を困らせる行為です。

Torを利用したメールボム攻撃の罪

Torを利用してメールボム攻撃を行った場合、以下の罪に問われる可能性があります

不正アクセス禁止法違反

他人情報処理装置に無断でアクセスし、その機能を害した場合

電気通信事業法違反

不正目的電気通信役務を利用した場合

脅迫罪

メールボム攻撃によって、相手脅迫した場合

業務妨害

メールボム攻撃によって、相手業務妨害した場合

処罰

これらの罪に問われた場合、以下の様な処罰が科される可能性があります

懲役または罰金

両方の併科

なぜこれらの罪に問われるのか

不正アクセス: Torを利用して、他人メールサーバーアクセスし、その機能を害しているため。

電気通信事業法違反: 電気通信役務不正目的で利用しているため。

脅迫: メールボム攻撃によって、相手に恐怖や不安を与え、行動を制限しているため。

業務妨害: メールボム攻撃によって、相手業務妨害し、損害を与えているため。

その他

民事責任: メールボム攻撃によって被害者が損害を被った場合民事責任を問われる可能性もあります

海外での法規制: メールボム攻撃は、多くの国で違法行為とされており、海外でのサーバーを利用した場合でも、日本法律だけでなく、当該国の法律にも違反する可能性があります

まとめ

Torは、本来プライバシー保護目的とした技術ですが、悪用されると犯罪行為に繋がりますメールボム攻撃は、単なるいたずらではなく、犯罪行為であり、重い刑罰を受ける可能性があることを認識する必要があります

2024-10-23

中国運転ルール日本とは全く異なる。例えば信号が青でも歩行者は優先されない。圧倒的な車優位ルールなの。」は本当か?ファクトチェックしてみた。

早朝から中国人免許試験場に大行列目的は“外免切替”のニュースについたブコメで気になるものがあった。

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.fnn.jp/articles/-/775482

 

中国運転ルール日本とは全く異なる。例えば信号が青でも歩行者は優先されない。圧倒的な車優位ルールなの。本当に怖い事だ。」

というブコメが76のスターを集め、上位3位ブコメになっている。

 

どの国でも(実態は別として)ルールでは歩行者優先が当たり前だと思ってたので、中国例外的に車優先のルール採用してるとは聞いたことがなかったので本当か?と疑問に思い、調べてみた。

中国 横断歩道 優先」でぐぐったらすぐに結果が出てきた。

AFP通信2017年12月3日ニュース 『車と人、どうしたら譲り合いできる 中国歩行者優先」を強化』

https://www.afpbb.com/articles/-/3153624

中国運転免許試験10月1日から、「運転手は横断歩道を通過する際や交差点を直進、左折、右折する際、優先されるべき車両歩行者軽車両へ道を譲らなければ不合格となる」という新たなルールが導入された」

「『道路交通安全法』によると、自動車横断歩道を通過する際は減速しなければならない。歩行者が通行中であれば停止しなければならない、と規定されている。」

 

とのことで、中国法律でもやはり歩行者が優先で、車が停止しなければならないルールとなっていて、上位ブコメにある「歩行者は優先されない、圧倒的な車優先ルール」なるもの存在しないようだ。

 

実態としては横断歩道で止まらない車が多いとの内容があるのも確かだが、それは日本も同じだし、

ルールである法律が守られてない実態を「圧倒的な車優先ルールがある」というのは全く不誠実で、不正確だろう。

日本信号のない横断歩道ルール上では歩行者絶対優先)に歩行者がいるとき自動車の停車率については、県別の調査結果があり(https://uub.jp/pdr/t/stop.html)、

AFP通信ニュースがあった2017年で見ると数%台の都道府県が多くものすごく酷い状態で、そこから取り締まりの徹底で少しずつ上昇しているが、最新の2023年では長野県は止まる車が80%と多いに対し、北海道茨城福井大阪佐賀新潟県はいまだに20%台の車しかまらないなど、地域差もある。

歩行者優先が徹底されているヨーロッパに比べれば日本実態としてだいぶ歩行者優先が弱いといえるだろう。実態ルールと言ってしまうなら、「日本でも(一部地域では)圧倒的に車優先ルールなの」も成り立ってしまう。

中国2017年記事歩行者優先のルールを守らせるべく警察が取り締まり徹底とあるので、日本のように停車率が向上してると思われるが、最新の調査結果等は見つからなかった)

 

こういう調べればすぐにわかる誤りブコメスター集めて上位ブコメになるの、なんなんだろうね。

こういう事実誤認、もしくは意図的デマであっても、中国ロシア対象なら指摘されずスルーされ、むしろ「そうだそうだ、中国は酷い国だ!(嘲笑」とはやしたてられるような雰囲気があるよね、はてブって…

docomoの5Gがオワコンなのは持株の介入があったからだよ

そもそもdocomoは持株から追い出された会社なんだよね

移動体通信(当時は自動車だけ)なんて儲かるわけねーだろ社長向けにセコセコ作ってろ、って感じでグループから切り離されて

そこから臥薪嘗胆で発展してきたから持株との人事交流全然なかった

幹部もみんな社内昇進だしインフラも自前、研究開発も自前でやってて持株は携帯網の研究って全くやってなかった

そういう関係性でLTEまでは上手くいってたんだけど5Gの検討ぐらいのときに持株側から人事交流が始まって

一部の研究者がdocomoに行ってそこそこ活躍したりして仲良くなってたんだけど

幹部ランク交流が始まったぐらいでおかしくなってきて持株の意味不明技術とかを導入したりして業績が悪くなってきた

それを現職幹部のせいにして社員給与を減額(グループ内でdocomoダントツに好待遇だったのに標準に合わせられた)して

優秀な社員が抜けていったのを契機に人事交流が加速

最終的には持株の100%子会社化までやってしまった

NTT法の改正

通信網を海外に売ろうとしてる」

とか言ってる人いるけどむしろ逆でグローバル展開してたdocomoドメスティックにしてしまったゴリゴリ右翼だよ

例えば中国企業スパイ疑惑が盛り上がった時期にHuaweiとかの中国企業を締め出したんだよね

でもどのレベル中国製品使っちゃダメなのかさっぱり分からないし決められる訳も無いのでただただ現場が混乱しただけ

そうなると5GなんてNokiaかEricssonしかないのに国産だなんだと言い出して

挙げ句にはO-RANとかの研究所が好きそうな海外出張のためだけのアライアンスかに投資しまくって陳腐

ようやく巻き返しを図ってるけどそろそろ6Gなんじゃ?っていう感じ

そもそも5Gだって最初は大容量・低遅延・IoTとか言ってたけど結局は大容量のeMBBしか出てないし

ミリ波も全然ダメダメなんだけど、Softbankauもそんなの最初から分かってて

「大容量!低遅延!IoT!」って言いながら大容量しかやってなかったんだよね

持株って役所人間と同じなのでクソ真面目に全部やろうとしてしまって、結果として全部全然ダメっていういつものパターンですよ

6Gは100Gbpsとか言ってるんだけど、そんなの誰も欲しがってないし必要無いっていうのをみんな分かってるのに

たぶん持株だけ頑張ろうとするんだと思うな

みんなが欲しがってるのは特定サービスしか使えないけど無料で使えるネットワークのeSIMだと思うけどな

2024-10-22

藤田菜七子通信相手

不倫相手だったら笑えるのになー

JRAはさっさと通信内容調査して開示しなさい

2024-10-21

実家ネット環境改善計画

ここ数日、80歳に手がかかった母から毎日のように「ネットが繋がらん!なんとかならない?」と連絡がある。

元より実家は古い一軒家なのでネットに繋がっておらず、PC使うならスマホテザリングというスタイルなんだがある日突然ダメになったらしい。

とはいえラインで連絡はあるからスマホ通信はできてるわけで、そうなるとPC側の問題かとも思ったり。いずれにしろ見てみなきゃわからん

ありがたい事に実家我が家とはさほど離れていないのでとりあえず顔を出し、どれどれ。…の前にスマホ再起動でなんのことはない、再び繋がるようになった。

とホッとしたのもつかの間、翌日からまた調子が悪いと連絡が入る。おそらく、だけれど母はPCを多少なりとも使えはするが、メンテナンスというものを一切しない。つまりOSのアプデもしてないと考えられ、原因はおそらくその辺にあるんじゃないかと睨んでる。

オレがスマホPCの両方見てアレコレ確認すれば復旧するのはわかっちゃいるが、以前からコチラとしてはネット開通まではしなくとも、ポケットルータくらいのネット環境ありきで生活してもらいたい気持ちはある。

母は以前、ポケットルータを利用していた。がルータ利用料を払うくらいならスマホの利用量を増やし、テザリングした方が安上がりウシシシ。との結論に達したらしい。

その結果、母は通信量をあまり使いたくないからなのか、ネットコマメに切ってしまうようになった。高齢になるとこの手の“よくわからんもん”に対しては異常にケチになる。

例えば母がオレにラインを送る場合、まずネットを立ち上げ、ライン文言をオレに送信したこと確認できたら再びネットを切ってしまう。

コチラとしては当然返信をするわけだがネットに繋がっていない母のスマホには当然通知もない。たとえ急ぎの用事だとしても数時間後(どうやら一日に数回ネットに繋げラインメールの有無を確認するらしい)にようやくこちらの返信を読み、その返信をこちらに送信し、そしてまた母はネットを切るので…。

と延々続けることのあまり無駄さに数回のやり取り後、根負けして直接電話をすることになる。即時性というラインの利点が全く活かされておらず、これではネット創世直後のメール通信のようである。なにより高齢の母の身や周囲に何かあったときを思うとウンザリ、というかゲッソリしてくる。

ライン返信の遅さで恩人の死を翌日知ったときは流石に電話の一本もしてくれ!と声を荒げてしまった。

という事で、前述の通りようやく母はスマホ通信量をケチり、そのリソースPCに回すことの無意味さを数年かかって理解してくれたらしく

「やっぱりWi-Fiルータが欲しい」

と言ってきた。早速明日、某キャリア相談へ赴き、コチラが納得するプランであればその場で契約してしまおうと思っている次第。

5年近くの戦いにようやく終止符が打たれるこの爽快感。早く明日が来てほしい思いを抑えきれず増田として書き残す。

──どの家庭もそうなのか想像もつかないし、普段の会話で話題にも上らない“些末な話”ではあるかもしれないが、ネット環境にまつわる親子のやり取りで四苦八苦してる人はかなり多いはずだ。しかも全世界的に。

例えば遠い実家の両親がネットで困っているけれど何もフォローすることができない時の心境はかなりのもどかしさがあるだろう。

昨今は流石に店舗キャリア側もやりすぎとの報道を受けて大人しくなっているが、ショップに持ち込んで騙されやしないか。何も知らないのをいい事に、口車に乗せられてやたら高いプランに加入させられてはいいか同道できない際の心配事は尽きないはずだ。

この投稿を見て実家ネット環境が気になった人がいればご両親に連絡してみてもいいかもしれない。何かの間違いでとんでもない高額プランに入っていないことを祈る。

そして久しぶりに親子の会話のきっかけになることも、合わせて祈る。

anond:20241020011915

いや、やっぱり良さげな謳い文句に騙されるような知能レベルのやつがスマホネットを気軽に使えるようになったことが原因だね。バイトしたいなと思った時にネットで調べて所在不明で聞いたこともない組織に応募する時点でダメだ。まず組織所在地を確認するとか、そもそも周辺の店(特に組織的に安全性の高いチェーン店)とかでバイトするだろ。未経験OK!とか高額日払いバイト!とか、そういう何故未経験でも可能なのか・何故日払いが可能なのかが理解できないといけない。能力のない人間アルバイトが1日やそこらで金貰えると思ってるのが間違いだ。不良界隈だそうじゃないんんだとか関係ない。闇バイトってハロワ募集してんのか?え?してないだろ。国税庁法人番号検索したら出てくんのか?出てこないだろ。調べろよ、お前が持ってるそのネット通信可能な端末でよ

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