はてなキーワード: 通信とは
https://anond.hatelabo.jp/20241101183531
なぜ統計を見ないんだ
https://www.stat.go.jp/data/cpi/sokuhou/tsuki/index-z.html
https://www.stat.go.jp/data/cpi/sokuhou/tsuki/pdf/zenkoku.pdf
2020年を100としている
項目 | 4年の変化 | 1年換算 |
総合 | 108.9 | 102.2 |
食料 | 119 | 104.4 |
生鮮食品 | 125.6 | 105.9 |
生鮮以外 | 117.8 | 104.2 |
住居 | 103.2 | 100.8 |
光熱水道 | 110.5 | 102.5 |
家具・家事 | 120.6 | 104.8 |
被服・履物 | 109.8 | 102.4 |
保険・医療 | 103.2 | 100.8 |
交通・通信 | 97.4 | 99.3 |
教育 | 101.3 | 100.3 |
教養・娯楽 | 113.3 | 103.2 |
何ヶ月か前にどっかの大学から毎年届く司書資格の通信講座の案内チラシが届いて、今年のはAI絵が使われてた
AI絵の是非とか正しさを議論したい訳ではないし、このチラシはちゃんとAIイラスト使用って明記されてた
問題はイラストの構図で、開いた本の真上にコーヒーカップを持った手を置いて
仮にも本を扱う仕事の資格なのにそんなイラスト使うのはあり得なくない?
その手とカップも柄と指の線がグシャグシャになってて溶けて融合してるし
背景の本棚も線が綺麗に引かれてなくてふんわり描いたラフの上にテキトーに色塗った様な感じだしやっぱり本同士が溶けて融合してる
AIが良い悪い以前の問題で、流石に仕事内容にそぐわない内容だからなんでこんな低クオリティのイラストでGOサイン出したんだろうかってレベル
もちろん手書きで同内容のチラシが来たら同じ突っ込みいれるけど、流石に司書資格のイラストで本の真上にコーヒーカップ持ってくるプロのイラストレーターはいないでしょ
というか例年写真だった気がするんだけどなんで急にAI絵にしたんだろうか
AI絵なら適当にポン出しして精査しなくてもOKって思ってるならあまりにもやる気ないし杜撰だし、チラシ作った大学の印象かなり悪くなる
ごくごく常識的な内容だった
標準的なRailsアプリならDBはRDBだし、I/O待ちはほとんどDBアクセスと言っていい
RailsユーザーがRailsのイベントでRailsユーザー向けにやってるトークなんだからそこは前提だろ
スライドの大筋は古典的なI/OバウンドとCPUバウンドの話題であり、DBアクセス以外のI/O待ちにも触れてる
要するにどう見ても最低限の知識があるはずの人間がなんでそんなタイトルを付けてるのかっつーと、I/Oなんて言っても意味が分からない程度の初級者のための配慮だろうがよ
どう見てもやべーのはお前だから
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
選外を列挙しろ、という意見があったので、今回は選外がマシマシだ。
ゲームボーイアドバンスはこういうことができるゲーム機ですよ〜という、任天堂なりのアピールのソフト。というか、任天堂の同時発売ソフト4本は方向性は違うが全部そんな内容なので、代表としてマリオで。
中身はスーパーマリオコレクションでリメイクされたスーパーマリオUSAのアレンジ移植。当たり前のように音声が入ってるのはたまげた。
こういう風にスーパーファミコンのソフトがプラスアルファで移植できるとアピールしちゃったもんだから、アドバンスはスーファミの移植がとにかく多い。
ゲームとしてはドリームキャストのパズルゲームの移植版。ゲームとしては取り立て語ることはないけども、ゲーム史では非常に重要な一本。
なぜならこのゲーム、セガがゲームハードから撤退して他社ハードに初めて発売したゲームだから。
ちなみにこのゲームの発売は3月で、撤退の発表は1月。さすがに2ヶ月で作れるはずがないからある程度水面下で動いてたはずだろうけど、このソフトの発売を聞かされた任天堂の心境が非常に気になる。
森総理(当時)のIT革命で盛り上がっていた頃合に、ネットワーク世界で戦う、いかにも21世紀感のあったゲーム。戦闘に使うチップをデッキのようにしてカードゲーム風なのも当時らしい。
ロンチタイトルとは思えないくらいの完成度や、コロコロのメディア展開もあって、アドバンスを代表するシリーズで間違いない。ちゃんとアドバンスで完結させてくれたのも良かった。
なお、アドバンスのロンチタイトルは25本もあり、大半は出来が良く、下手すると10本全部ロンチタイトルを語るだけで終わりそうなので、この辺で。
どうせ、おまえら「ナポレオン」上げるんだろ?そうだろ?でも、単発で終わったし、アドバンスに類似のゲームもないから10選には含めづらい。
ロンチタイトルだと、アドバンスでポリゴン実車レースゲームを実現した「アドバンスGTA」と「全日本GT選手権」や(実際はポリゴンをアニメのように処理してるだけらしいけど)、音声による英語教育ソフトをいち早く発売した「EZTalk 初級編」はもっと語られるべきかもしれない。
戦闘シーンのグラフィック、凄かった。召喚獣のムービー、凄かった。
任天堂による大作志向RPG。携帯機でここまでできるというグラフィックは胸が踊ったもんだ。
前半(開かれし封印)と後半(失われし時代)で目的が真逆になるから、話がややこしい。
面白かったから7割位は許すけど、話の途中でぶった斬るのはさすがにどうかと想うよ。
ちょうど法廷ブーム(花村大介みたいなドラマや行列のできる法律相談所のような法律を題材にしたバラエティなど)みたいな時流があって、それに乗っかるかのようにして発売された裁判ゲーム。
これまでの推理ゲームと違って爽快感が強いところや、30分単位で裁判や捜査パートがおわり、メリハリが付いていて先が気になるシナリオ運びも良い。
地味なタイトル、パッケージからは想像もできないくらい虜にさせるゲームで、口コミによるユーザーの広がりがすごかった。
かくいう自分も、友人5人くらいに広めた。10時間くらいで終わるし、ハマればクリアまで1週間も掛からないから回転も速い。
なお、逆転裁判を発売日に買ったことは今でもドヤ顔で自慢する。
ポケモンシリーズ第3弾。今度はほとんど延期なく発売してくれた。
前作にあたる金銀はあくまでも赤緑の延長線という内容であったが、ルビサファは舞台も作風も代わり、第一の転換期というべきのソフト。タイトルロゴも変わったし。
シナリオにガッツリ関わってる伝説のポケモンや努力値など内部的な仕様も、これまでとは違う。
それゆえ、ここで脱落した初期ファンも多いが、ここから増やしたファンも勿論多い。
任天堂とスクウェアが和解して発売された。発売日はチョコボランドの方が早いけど、当時は和解の象徴のように取り上げられてたからこちらをチョイス。
ゲームボーイアドバンスSPと同時発売であり、任天堂としても最大級の歓迎で迎い入れている。
タイトルの割にあまりFFっぽくないと思ってたが、後に発売されたFF12と世界観を共有してるって設定にはビビったよ。
完全に余談であるが、アドバンスには〇〇アドバンスというタイトルが多く、そういうタイトルが他ハードで続編を出す場合、タイトルをどうするんだ?という疑問に、本作の続編は1つの解を提示している。
アドバンスはゲームがリッチになりすぎる!という反骨精神なのかは知らないが、ミニゲームよりさらに短い5秒で終わるプチゲームを大量収録。
それをシャトルランみたいな一定のリズム感で遊ばせることで、半分クイズゲームみたいにゲーム内容を瞬時に判断してクリアしていく、謎のゲーム性を出している。
一応ワリオをフィーチャーしているが、ゲームとしてはワリオの必要性は薄く、ほぼ新規IPのゲームとなっている。
まあ、内容が内容なので飽きも早いが、ほどよく忘れた頃に遊び直すとやっぱり面白い
アドバンスで音声入りのリズムゲームを作ってしまい、ミスすると歌声のキーが外れていくという無駄に凄い特徴まで持つ。
こういった謎技術がメインで語られがちであるが、内容的には今でもよくあるアイドルアニメのリズムゲームの先駆けでもあると思う。
ちなみにぴちぴちピッチのゲームは全部で3本発売されてるが、その他にも「ミルモでポン」など女児向けタイトルのゲームがアドバンスでは多かった。
アドバンスの時代になると、女児向けにもゲーム市場が作られ始めてきたのだ。
ファミコン版スーパーマリオブラザーズをそのまんま移植。それでいて、ミリオンなのだから21世紀でも初代スーパーマリオブラザーズの面白さは不変であることを知らしめた恐るべきタイトル。
細かい話だが、懸賞で付いてきたバージョンとファミコンミニ、マリオ25周年記念の再販品の3種類ある。
その他、アドバンスの歴史を語るには欠かせないと思われるソフト。
書いてて思ったけどコナミ率が高い。この時期のコナミは安定してくれるゲームを何本も抱えてたせいか、意欲的なゲームも多かった。
アドバンスには回転機能がある。じゃあその回転を存分に使ってゲームを作ってやろうという、割とアイデア一発勝負なゲームだが、よくできている。
内容的にはイライラ棒なのだが、そこに棒を常に回転させるというだけで、ゲーム内容は結構変わる。
それなりに人気があったのか、続編が2つある。
最大の特徴はカーソルをナポレオンというキャラにしたこと。これにより戦略ゲームっぽさが薄まり、ナポレオンの冒険を追体験してるような気分になる。
ナポレオンたちもキャラも異常に濃く、歴史の肖像画みたいなグラのくせにコミカルな発言ばかりするアンバランスさも面白い。
出荷数の割にそんなに売れなかったのか、「ピノビィーの大冒険」とともにアドバンスのワゴン第1弾でもあった。自分は2001年の夏頃に新品980円で買った。
主人公はサイボーク!人間に戻る費用を稼ぐためにバイトして金を貯めるぞ!! えっ?野球……。
別に野球をやらなくてもいいじゃんと、開き直りを始めたパワポケシリーズ第3弾。問題作にして、シリーズの最大の転換期。
おおよそ野球とは関係なく、なんでもありなノリが大いに支持されたおかげでアドバンスでは安定して売れるヒットタイトルに上り詰めた。
そんなわけで、パワポケRは地味な1と2だけリメイクしても売れるわけないだろ……。
ときメモガールズサイド以前の、女性向け版ときメモ。いわゆる乙女ゲーだけど、当時はそんな括りはなかった。女キャラとの友情も保つ必要があるなど、嫌な駆け引き感というか、なんかもうギャルゲーのノリで遊ぶと全然違う。
こんなずいぶんチャレンジングな内容をアドバンスの発売直後に持ってくるコナミのセンスよ。
乙女ゲームでよくいると噂されるけど、案外いない悪役令嬢が出てくる稀有なソフト(ただ、正直あまり覚えてないが……)。
なにぶん乙女ゲームの概念がほとんどない頃のゲームであり、キャラクターが中性的な顔立ちであり、男が遊んでも案外楽しめるという、物凄く扱いに困ってるようなレビューがゲーム雑誌に散見された。
カードは実際のOCGのイラストを取り込み、謎の独自ルールではなくOCGルールに準拠。ようやくコンピューター上で遊べる遊戯王のゲームが爆誕した。
カードを発動できるタイミングでイチイチ確認のメッセージを入れてきて煩わしかったり、実用性のあるカードが入手しづらいなど問題も多いが、シリーズが進むにつれて改善されていき、アドバンス末期に発売されたエキスパート2006では見違えるほど改善されている。
えっ?7と8?あれは、シナリオを追体験させるためのゲームだから別物だよ、別物。
我々のような任天堂ユーザーや、ほぼセガのゲームなんて遊んだことないキッズ層が初めて触れるソニックゲーム。スピード感がたまらない。
キッズ層の心も無事に掴んだようで、アドバンスには数多くのソニックのゲームが発売された。
ただし1人1本必要で、通信ケーブルで接続する必要があるんだけどな!
野心的な試みは買いたい。そこそこヒットした方ではあるが、持ってる人はそんなにいないからな……。たぶん、なにこのゲーム?と思ってる人が大半だろ。
一応、アドバンスでMMORPG……というか、協力プレイ的なRPGはゼルダの4つの剣で、それなりに形になってる。こっちだと持ってる人も多いしね。
メトロイド復活。
悪魔城ドラキュラシリーズも多く発売されたから、アドバンスはいわゆるメトロイドヴァニアシリーズに恵まれたハードだった。
正直、メトロイドプライムはあまり合わなかったから、メトロイドは2Dの方がいいや。
カートリッジに直接仕込む特殊ギミックはアドバンスになっても健在であり、その中でも本作は太陽光を使うというかなり変わったギミックを持つ。ゲームでも外で遊ぼうぜ!!
ただ、自分は外で遊んだことはほとんどないので、肝心のギミックを実感できたことはほとんどないので、あまり多くは語れない。
メインユーザーの子供はやはり外で遊ぶことと、コロコロのバックアップもあり、アドバンスオリジナルタイトルとしてはかなり売れた。
ファミコン探偵倶楽部PART2のベタ移植。ファミコンミニシリーズはアドバンスの解像度の都合上、縦に少し潰れているが、本作などのアドベンチャーは文字の部分は潰れないよう改良されている。
さてさて、なんでこのゲームを上げたかというと、アドバンスの時代にCEROによるレーディングが始まったんだけど、任天堂発売のゲームで初めて全年齢以外にレーディングされたのは実は本作。15歳以上推奨(今でいう「C」)となっており、作中で煙草を吸う描写がまずかった。
実はレーディングが導入されて、しばらく任天堂のゲームは全て「全年齢」対象ということをアピールしていたけど、いつの間にかなくなっちゃったのは間違いなく本作のせい。
シナリオ上、そんなに重要なシーンではないと思うけど、まあベタ移植だし、変更する手間もかかるからね。
アドバンス末期の傑作。
リズムゲームだけど、ノーツを押すタイプのリズムゲームではなく、リズムを把握してタイミング良くリズムを刻んでいく。全体的なノリはメイドインワリオに近いか。
ニンテンドーDSは元々アドバンスの後継として作られたわけじゃないから、アドバンスはすぐに切られず任天堂も2006年までソフトを発売しつづけた。
イキリじゃない。
むしろ行きたい。というか行った方が良いことは十分理解している。
「誰に投票するか迷った時はこうすると良い」とか「公約はここで見比べると良い」とかよく流れてくるけど、そもそも選挙の仕組みを全く理解していない。
衆議院とか与党とか野党とか左翼とか、なんも分からん。なんか色んな党があってそれぞれに属してる人たちが戦ってて、、、参議院か衆議院のどっちかがどっちかを監視してるとかそういうのだった気がする、、、
シンプルに中高行ってないからこの国の仕組みを全く理解していない。年に何回も選挙あるのなんでだ。今は何する人を選んでるんだ。解散ってなんだ。総理大臣は直接選べないらしいのなんで?
行った方が良いことは分かってる。でも学のないバカはお呼びではなくない?公約とかちゃんと分からない状態で適当に投票するならしない方が良くない?
とか考えてる間に時間切れになる。なんか気付いたらいつも終わってる、選挙。そもそも「近々選挙あるらしい」から選挙当日までが早すぎる毎回。毎回慌ててあわあわして終わってる。
それくらい調べろと自分でも思う。でもバカだから調べ方すら分からん。
そんで最悪なんだけど、仕組みを1から勉強するとか、分からん単語を1つずつ調べるとか、そういうことをする気力が、無い。今回も行った方が良いよな…選挙行かない若者めっちゃ叩かれるし…ってとりあえず「選挙 〇〇区」って自分の住んでる地域でググって区のHPとか読んでみたけど、マジで何言ってるかなんも分からんかった。小選挙区…?比例代表…?なんかあれだっけ、東京は人口が多いから当選する人も多いとかそういうの…確か…
不登校の中学と通信の高校を終えて今も通信(週3登校)の大学生してて、正直講義に付いていくための予習復習とかで毎日が精一杯だ。小6の時に学校行事で国会議事堂とか行ってちゃんと勉強した頃の記憶なんて吹き飛んでるし、その頃に比べて脳が萎縮してるから本読むのもメッチャ時間かかるし、今もうマジで…選挙とか政治とか…そういうのに割けるリソースが無い。
選挙、何が億劫って「自分の一票で国が変わる可能性がある」ことなんだよな。自分が投じたところで何も変わらない、じゃなくて、何か変わってしまうかもしれない、だからこそ責任持って慎重に参加したいと考えちゃう。でも調べないから何も分からないままだし石橋を叩いて割るどころか石橋の前で怯えてる状態。まぁ投票しないのはしないのでやべー奴が当選する確率が上がって結果的に自分の投票しなかった一票が国に悪い影響を与えてしまっているので罪悪感は募るんですが。(ただ適当に投票した人間が当選して国をメチャクチャにしたらと思うとそれよしマシだと思ってしまう)
あとほんとに匿名でしか言えないけど、正直政治にほんとに参加したくない。なるようになってほしい。知らんぷりしていたすぎる。今ガチガチに養われてるからこそ言えることだと思うけど、マッジで国に一切の不満が無い。それも選挙へのモチベが無いことの理由の一つ。なんか裏金とか色々あるらしいし、自分の好きな人(アーティストとか漫画家とか)が国の制度に苦しんでる(よく分かってないけどインボイスとか色々あるらしい)のを見ると自分も応援したいなと思わなくもないけど、それが「選挙調べるのむずいめんどいしんどい」の感情に勝てない。自分以外の元気有り余ってる人が代わりに糾弾しといてほしい…今人に反対する気力ないし…
何が言いたいかって、若者に選挙行ってほしい人、まず「選挙の仕組み」から教えてくれんか。誰か。他力本願で申し訳ねぇ。政治ってこういう仕組みで回ってて、政治家ってこういう仕事してて、こういう役割の人たちが振り分けられてて、今はこの役割の人を選ぶ選挙してて…って。選挙のたびにそういう基礎的なことから丁寧に教える風潮が出来てほしい。バカでもわかるサイトとか教えてほしい。(舐めたこと言うと本を調べて選んで入手して読むまでの気力がない。)
選挙や政治に興味が無い訳ではないけど、何からしたらいいか分からない…って若者を振り落とさないでほしい。選挙ってなんなのか、国がどうやって回ってるのか、何のために選挙に行くべきなのか、選挙で何がどう変わるのか、全部教えてほしい。
こういう自分みたいな若者多分いっぱい居る。行ったほうがいいのは分かってるけど、選挙のことなんも分からんし…って考えてる奴ら。知らんけど。
学校行ってないようなバカは政治参加すんなって感じだったらすみません。行きません。
選挙行ってほしい大人の皆さん、マジでどうかよろしくお願いします。
いろいろ忙しくて乗り遅れたのですが余裕ができたので書いてみる。
発明初期のライセンスの諸々は省略で、あくまでプロダクトとしての10選とします。
元ネタはこの辺。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
現在のテトリスの基礎となる設置移動と緩急をつけて上昇する難易度が絶妙であり、
初心者からスコアのカウンターストップを目指す上級者まで楽しめる形となっている。
アーケードゲームの流行と併せ、当時の日本のテトリスブームはここから始まることとなった。
当時のゲームボーイにおける通信対戦機能を広めることになったエポックメイキングな作品。
横井軍平氏がプロデューサーを務め、通信対戦モードの導入はもちろんのこと、
当時のコンシューマのテトリス作品の中では非常に快適な操作性であったこともあり大ヒットを記録した。
「ハート」レベルは令和の現代でも通用する高難易度。現在はSwitchでの移植により遊ぶことができる。
海外版のファミコンであるNES(Nintendo Entertainment System)のテトリス。
ファミコン版はBPSから出ているが、こちらは任天堂から発売しており、ファミコン版とは操作性を含め全く別物となっている。
ゲームボーイ版に近い快適な操作性であり、またレベルアップについてもゲームボーイテトリスと同様に難易度上昇は非常に高速。
スコアのカウンターストップについては超高難易度であり、MAXOUTと呼ばれ多くのプレーヤーの最終目標となっていた。
10年ほど前からこのゲームの世界大会が開催されており、テトリスの権利元の協力もあり毎年の大きなイベントとなっている。
通常では人力では操作できないスピードに到達するためプレイに限界があるのだが、近年操作方法を工夫することにより超高速状態でもプレイをする方法が発明され、現在も世界大会のレベルが年々上昇している。
2024年1月に通常プレイを約1時間続けることによりクラッシュすることに成功したことが世界的なニュースになる等、テトリス史の中で最も重要なテトリスの一つであることは間違いないだろう。
キーホルダーサイズの小型の液晶のおもちゃ。テトリスを中心としたブロックゲームで遊ぶことができる。
入手性の高さ、そして小型のガジェットの手軽さから学生を中心に一大ブームとなった。
訴訟問題となった「テトリン55」を始めとしてほとんどが非ライセンス品であった。
その後ライセンス品としてはテトリスJr.という名前で発売された。
この時のキーホルダー型ゲームのブームはその後1997年のたまごっちに受け継がれていった。
競技向けに最適化された高難易度テトリスで、近代では一般的となった「出現後即接着(20G)」のシステムを初めて本格的に組み込んだ作品である。
続編である「Tetris: The Absolute – The Grand Master 2(とアップデート版のPLUS)」、「Tetris: The Grand Master 3 – Terror Instinct」とともに
長い時を経てようやく初代TGMとTAPの移植が行われ、今はSwitchで遊ぶことができる。
最新作である4については何度か発表と中止を繰り返しているが、2024年にテトリスのライセンスの取得をしたことをアリカが発表しており期待が高まっている。
携帯電話のアプリとして公開されたテトリス。アプリは買い切りが基本のため、十数種類の異なるバージョンが存在していた。
当時は物理キーの十字キーの中心に決定ボタンがある携帯電話がほとんどであり、その操作方法に最適化されたテトリスとなっている。
シリーズを通しておそらく遊んだことのある延べ人数としては日本最大なのではないかと考えている。
そのうちの一つであるTETRIS DIAMONDはSwitchに移植されたため遊ぶことが可能。
ワールドルールというテトリスの新仕様(ここにはT-Spinも含まれる)を盛り込んだ作品の中で一番普及に貢献したソフトであると思われる。
各種任天堂ゲームやキャラクターを活かしたステージやモードであることに加え、
システム上も新しい概念であるワールドルールをうまく昇華させたゲームバランスは見事というほかない。
そして世界中の人々と対戦が出来るネット対戦や、相手がソフト未所持でも最大10人まで対戦できるワイヤレス機能など、
3800円とは思えないボリュームがすばらしかった。宇多田ヒカル氏がエンドレスをカンストまで遊んだという逸話も。
特にネット対戦においては、近年の対戦テトリスにおける戦法はこのゲームで開発されてきたものであり、
テトリスの対戦を普及させた作品としては歴史上もっとも重要な作品であると考えている。
セガがテトリスのライセンスを取得し、ぷよぷよとの2in1として発表された作品。
ぷよぷよとテトリスの異種間対戦が売りであったが、対戦のバランスは初級者戦~中上級者戦に至るまで基本的にテトリス有利なバランスとなっていた。
理由としては、セガはコンパイル開発時代を含めぷよぷよ通ルールとしては長年の研究を経て高度化された対戦が繰り広げられていた一方、
相対してテトリスの対戦に関する知見に乏しかったのではないかと推測される。
次回作のぷよぷよテトリス2も含め、長期間にわたり日本のコンシューマのテトリスのデファクトスタンダードとして運用されてきたソフトであるため、
ゲームクリエイターとして有名な水口哲也氏がプロデューサーを務めた新時代のテトリス。
音楽と映像とゲームの融合が特徴の水口氏の作品の例に漏れず、このテトリスもステージ毎のビジュアルとサウンドの没入感が素晴らしく、各所から高い評価を受けている。特にVR機器との親和性が高く、VRでのプレイを推す人も数多い。
没入感を重視するためゲームとしては難易度を低く設定されており、文字通り誰でも遊ぶことが可能な作りになっているが、
それ以外の需要に応えていないわけではなく、各種対戦や高難易度モードも用意されている。
特に高難易度モードについては近代のテトリスの中で1、2を争うほどの難しさであり、完全クリア者は数えるほどしか存在しない。
続編であるテトリスエフェクトコネクテッドでは、先に述べたNESテトリスを再現したモードが追加しており、日本のテトリスプレーヤーにとって最も容易なNESテトリスの練習方法であった。
(なお、今年末に日本のSwitchオンラインでもNESテトリスが遊べるようになる模様)
テトリスにバトロワ系の要素を盛り込んだ作品。単純に既存の対戦テトリスのシステムを99人戦に拡張したのではなく、
独自のシステムを数多く盛り込む事で実力差がある人同士での対戦でも簡単にはやられないようになっている。
これによりバトロワ系のゲームを知らない初心者でも十分楽しめる作品となっている。
任天堂のサブスクシステムを登録している人にとっては実質無料で遊べることが大きく、テトリス単体でのソロプレイ機能も含めて非常に大きな人気を博した。
既にリリースから5年が経過しているが、現在もなお遊ばれている作品であり、2024年におけるテトリスの代表的な作品であることは間違いないであろう。
漫画の話ばっかりだし、ゲームの方でも10選シリーズをやろうや。
テトリス自体、既に別メーカーからファミコンで発売済みであったが、いつでもどこでも手軽るに遊べるというアピールポイントは大きい。
前述のテトリスもそうだが、初期のゲームボーイはスキマ時間を埋めるお手軽なゲームが多かった。
また、画面も狭いためRPGを作るのは無理ではないか?と言われた風潮に果敢に挑戦した作品。
画面の狭さは世界をいくつかに区切ることで1つ1つワールドマップを最初から狭くし、その説得力を持たせるために塔という世界にしたことや、独自の成長システムでレベルアップに掛かる時間をカット、キャラクターの使いまわしやセリフを削ることで容量を確保するなど、工夫が見られる。
本作はスクウェア初のミリオンヒットであり、ゲームボーイでもRPGは作れることをアピールできたことにより、ポケモンの制作にも影響を与えた。
ファンシーな世界観に、吸って吐いて攻撃、いつでも空を飛べるという、誰でも気軽に遊べる難易度の低さがとくに低年齢ユーザーから支持された。
任天堂のゲームボーイの独自IPのヒットということもあり、ポケモンが出るまでは、ゲームボーイといえばカービィという時代もあった。
ワリオはマリオとは違い、動きは遅いがパワフルさを描かれることになった。
これはゲームボーイの小さい画面で描くには非常に都合の良い、逆転の発想でもある。というのも、動きの速いキャラを描く場合、キャラが大きいと画面が狭すぎる問題があり、かと言ってキャラを小さくするのも……という状態であるため。
それであれば、キャラを大きくして動きを遅くすればいいんじゃね?というわけで。
そんなわけでゲームボーイにはワリオシリーズが展開されることになり、マリオの2Dアクションは発売されることはなくなった(スーパーマリオブラザーズの移植はあるが、画面が狭くて遊びづらい……)
お絵かきパズルをピクロスと銘打ち、遺跡の石板を削って解読するという独自の世界観も光る。
ポケモン以前のゲームボーイでは最後のヒット作であり、本作の成功により改良版であるゲームボーイポケットが作られることになった。
ゲームボーイ市場を蘇らせたのみならず、当時の子供の関心を独占。収集・交換を打ち出す数多のフォロワーを出ることになり、ゲーム史そのものにおいても非常に重要な作品。
なんでこんなゲームが上げられてるんだと思うかもしれないが、このゲームはGBKissという赤外線通信対応ソフト第1弾ということで選出した。
後期のゲームボーイのソフトは、カートリッジ側に何らかのギミックを仕込むことで新しい遊び提供することがあり、そうした拡張性の高さをアピールできたことや、そもそも赤外線通信自体、ゲームボーイカラーに標準的に搭載されたシステムであることも考えると、このソフトも重要なソフトであると考えてよいだろう。
ちなみにゲーム内容は、事実上、スーパーファミコンの「ボンバーマンビーダマン」の移植作。といっても、ステージの構成が同じだけであるが。
数あるポケモンフォロワーの1つであるが、元々のベースがドラクエであるため、完成度も頭ひとつ抜けている。元々モンスターを仲間にするシステムが本家ドラクエにあるため、ポケモン的な内容にしてもとくに違和感はなかった。
各ステージの最深部では、モチーフになった作品の音楽が流れ、イベントを再現するというオッサンホイホイとしか思えないような要素も。
本作の成功により、独自のシリーズを確立できたことや、ゲームボーイユーザーにドラクエをアピールできたこともあって、積極的にゲームボーイ向けにドラクエが発売されていく事となった。
ちなみにゲームボーイカラー第1弾ソフトでもある。ハードメーカーの任天堂より発売が早かった、割と前代未聞のソフトである。
大カードゲーム時代の始まり。ほぼ同時期に発売されたポケモンカードGBと迷ったが、こちらは遊戯王OCGの始まりでもあるので、こちらをチョイス。
雑すぎるルールは褒められたものではないが、美麗なカードのグラフィックや、白黒画面と相性の良い、どことなく漂うダークな雰囲気が良い。
遊戯王自体の売上は4の250万本が最高であるが、あちらは3バージョンに分けられた上に遊戯王OCGのオマケで釣ってる内容でもあるため、バージョン違いも遊戯王OCGのオマケもない本作の160万本の売上は誇っても良いだろう。それだけ当時の遊戯王ブームは凄かったのだ。
なにそれ?と思うかもしれないが、スーパーファミコンのサウンドノベル「夜光虫」の移植作。
そう、ゲームボーイカラーにスーパーファミコンのゲームを移植してしまったのだ。それも、前述のビーダマンとは比較にならないレベルで。
NTT移動通信網(株)(NTTドコモ)は、“iモード”サービスの海外進出を検討している。まずは香港を皮切りとして、将来は欧米への進出も視野に入れるという。
26日付けの日本経済新聞によると、NTTドコモは香港のハチソンテレフォンカンパニー(HTCL)にiモードの技術ライセンスを供与するという。HTCLはNTTドコモの技術を使って通信ネットワークを整備し、現行の携帯電話でもiモードのコンテンツを閲覧できるようにするというもの。
なお、26日現在において、NTTドコモはこの件に関する発表は行なっていない。また、同社では、「iモードの海外進出はあくまで検討中であり、サービスの形態や開始時期などすべて未定。HTCLに対する技術供与の事実もない」とコメントしている。
HTCLは、香港で最大手の携帯電話通信事業者。NTTドコモは'99年12月に、HTCLに対して約430億円を出資している。
Tor(The Onion Router)を悪用してメールボム攻撃を行った場合、どのような罪に問われるかについて、詳しく解説します。
Torは、インターネット上の通信を匿名化し、プライバシーを保護するための技術です。しかし、この技術は、悪意のある目的で利用される可能性も孕んでいます。
メールボム攻撃とは、特定のメールアドレスに対して、短時間に大量のメールを送信し、メールシステムをダウンさせたり、受信者を困らせる行為です。
Torを利用してメールボム攻撃を行った場合、以下の罪に問われる可能性があります。
これらの罪に問われた場合、以下の様な処罰が科される可能性があります。
両方の併科
不正アクセス: Torを利用して、他人のメールサーバーにアクセスし、その機能を害しているため。
電気通信事業法違反: 電気通信役務を不正な目的で利用しているため。
脅迫: メールボム攻撃によって、相手に恐怖や不安を与え、行動を制限しているため。
業務妨害: メールボム攻撃によって、相手の業務を妨害し、損害を与えているため。
民事責任: メールボム攻撃によって被害者が損害を被った場合、民事責任を問われる可能性もあります。
海外での法規制: メールボム攻撃は、多くの国で違法行為とされており、海外でのサーバーを利用した場合でも、日本の法律だけでなく、当該国の法律にも違反する可能性があります。
Torは、本来、プライバシー保護を目的とした技術ですが、悪用されると犯罪行為に繋がります。メールボム攻撃は、単なるいたずらではなく、犯罪行為であり、重い刑罰を受ける可能性があることを認識する必要があります。
早朝から中国人が免許試験場に大行列…目的は“外免切替”のニュースについたブコメで気になるものがあった。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.fnn.jp/articles/-/775482
「中国の運転ルールは日本とは全く異なる。例えば信号が青でも歩行者は優先されない。圧倒的な車優位ルールなの。本当に怖い事だ。」
というブコメが76のスターを集め、上位3位ブコメになっている。
どの国でも(実態は別として)ルールでは歩行者優先が当たり前だと思ってたので、中国が例外的に車優先のルールを採用してるとは聞いたことがなかったので本当か?と疑問に思い、調べてみた。
AFP通信の2017年12月3日ニュース 『車と人、どうしたら譲り合いできる 中国「歩行者優先」を強化』
https://www.afpbb.com/articles/-/3153624
「中国の運転免許試験に10月1日から、「運転手は横断歩道を通過する際や交差点を直進、左折、右折する際、優先されるべき車両や歩行者、軽車両へ道を譲らなければ不合格となる」という新たなルールが導入された」
「『道路交通安全法』によると、自動車は横断歩道を通過する際は減速しなければならない。歩行者が通行中であれば停止しなければならない、と規定されている。」
とのことで、中国の法律でもやはり歩行者が優先で、車が停止しなければならないルールとなっていて、上位ブコメにある「歩行者は優先されない、圧倒的な車優先ルール」なるものは存在しないようだ。
実態としては横断歩道で止まらない車が多いとの内容があるのも確かだが、それは日本も同じだし、
ルールである法律が守られてない実態を「圧倒的な車優先ルールがある」というのは全く不誠実で、不正確だろう。
日本の信号のない横断歩道(ルール上では歩行者絶対優先)に歩行者がいるときの自動車の停車率については、県別の調査結果があり(https://uub.jp/pdr/t/stop.html)、
AFP通信のニュースがあった2017年で見ると数%台の都道府県が多くものすごく酷い状態で、そこから取り締まりの徹底で少しずつ上昇しているが、最新の2023年では長野県は止まる車が80%と多いに対し、北海道、茨城、福井、大阪、佐賀、新潟県はいまだに20%台の車しか止まらないなど、地域差もある。
歩行者優先が徹底されているヨーロッパに比べれば日本は実態としてだいぶ歩行者優先が弱いといえるだろう。実態をルールと言ってしまうなら、「日本でも(一部地域では)圧倒的に車優先ルールなの」も成り立ってしまう。
(中国も2017年の記事で歩行者優先のルールを守らせるべく警察が取り締まり徹底とあるので、日本のように停車率が向上してると思われるが、最新の調査結果等は見つからなかった)
こういう調べればすぐにわかる誤りブコメがスター集めて上位ブコメになるの、なんなんだろうね。
こういう事実誤認、もしくは意図的なデマであっても、中国やロシアが対象なら指摘されずスルーされ、むしろ「そうだそうだ、中国は酷い国だ!(嘲笑」とはやしたてられるような雰囲気があるよね、はてブって…
移動体通信(当時は自動車だけ)なんて儲かるわけねーだろ社長向けにセコセコ作ってろ、って感じでグループから切り離されて
そこから臥薪嘗胆で発展してきたから持株との人事交流が全然なかった
幹部もみんな社内昇進だしインフラも自前、研究開発も自前でやってて持株は携帯網の研究って全くやってなかった
そういう関係性でLTEまでは上手くいってたんだけど5Gの検討ぐらいのときに持株側から人事交流が始まって
一部の研究者がdocomoに行ってそこそこ活躍したりして仲良くなってたんだけど
幹部ランクの交流が始まったぐらいでおかしくなってきて持株の意味不明技術とかを導入したりして業績が悪くなってきた
それを現職幹部のせいにして社員の給与を減額(グループ内でdocomoはダントツに好待遇だったのに標準に合わせられた)して
とか言ってる人いるけどむしろ逆でグローバル展開してたdocomoをドメスティックにしてしまったゴリゴリの右翼だよ
例えば中国企業のスパイ疑惑が盛り上がった時期にHuaweiとかの中国企業を締め出したんだよね
でもどのレベルで中国製品使っちゃダメなのかさっぱり分からないし決められる訳も無いのでただただ現場が混乱しただけ
そうなると5GなんてNokiaかEricssonしかないのに国産だなんだと言い出して
挙げ句にはO-RANとかの研究所が好きそうな海外出張のためだけのアライアンスとかに投資しまくって陳腐化
ようやく巻き返しを図ってるけどそろそろ6Gなんじゃ?っていう感じ
そもそも5Gだって最初は大容量・低遅延・IoTとか言ってたけど結局は大容量のeMBBしか出てないし
ミリ波も全然ダメダメなんだけど、Softbankもauもそんなの最初から分かってて
「大容量!低遅延!IoT!」って言いながら大容量しかやってなかったんだよね
持株って役所の人間と同じなのでクソ真面目に全部やろうとしてしまって、結果として全部全然ダメっていういつものパターンですよ
6Gは100Gbpsとか言ってるんだけど、そんなの誰も欲しがってないし必要無いっていうのをみんな分かってるのに
たぶん持株だけ頑張ろうとするんだと思うな
ここ数日、80歳に手がかかった母から毎日のように「ネットが繋がらん!なんとかならない?」と連絡がある。
元より実家は古い一軒家なのでネットに繋がっておらず、PC使うならスマホでテザリングというスタイルなんだがある日突然ダメになったらしい。
とはいえラインで連絡はあるからスマホ通信はできてるわけで、そうなるとPC側の問題かとも思ったり。いずれにしろ見てみなきゃわからん。
ありがたい事に実家は我が家とはさほど離れていないのでとりあえず顔を出し、どれどれ。…の前にスマホの再起動でなんのことはない、再び繋がるようになった。
とホッとしたのもつかの間、翌日からまた調子が悪いと連絡が入る。おそらく、だけれど母はPCを多少なりとも使えはするが、メンテナンスというものを一切しない。つまりOSのアプデもしてないと考えられ、原因はおそらくその辺にあるんじゃないかと睨んでる。
オレがスマホ、PCの両方見てアレコレ確認すれば復旧するのはわかっちゃいるが、以前からコチラとしてはネット開通まではしなくとも、ポケットルータくらいのネット環境ありきで生活してもらいたい気持ちはある。
母は以前、ポケットルータを利用していた。がルータ利用料を払うくらいならスマホの利用量を増やし、テザリングした方が安上がりウシシシ。との結論に達したらしい。
その結果、母は通信量をあまり使いたくないからなのか、ネットをコマメに切ってしまうようになった。高齢になるとこの手の“よくわからんもん”に対しては異常にケチになる。
例えば母がオレにラインを送る場合、まずネットを立ち上げ、ラインで文言をオレに送信したことご確認できたら再びネットを切ってしまう。
コチラとしては当然返信をするわけだがネットに繋がっていない母のスマホには当然通知もない。たとえ急ぎの用事だとしても数時間後(どうやら一日に数回ネットに繋げラインやメールの有無を確認するらしい)にようやくこちらの返信を読み、その返信をこちらに送信し、そしてまた母はネットを切るので…。
と延々続けることのあまりの無駄さに数回のやり取り後、根負けして直接電話をすることになる。即時性というラインの利点が全く活かされておらず、これではネット創世直後のメール通信のようである。なにより高齢の母の身や周囲に何かあったときを思うとウンザリ、というかゲッソリしてくる。
ライン返信の遅さで恩人の死を翌日知ったときは流石に電話の一本もしてくれ!と声を荒げてしまった。
という事で、前述の通りようやく母はスマホの通信量をケチり、そのリソースをPCに回すことの無意味さを数年かかって理解してくれたらしく
「やっぱりWi-Fiルータが欲しい」
と言ってきた。早速明日、某キャリアに相談へ赴き、コチラが納得するプランであればその場で契約してしまおうと思っている次第。
5年近くの戦いにようやく終止符が打たれるこの爽快感。早く明日が来てほしい思いを抑えきれず増田として書き残す。
──どの家庭もそうなのか想像もつかないし、普段の会話で話題にも上らない“些末な話”ではあるかもしれないが、ネット環境にまつわる親子のやり取りで四苦八苦してる人はかなり多いはずだ。しかも全世界的に。
例えば遠い実家の両親がネットで困っているけれど何もフォローすることができない時の心境はかなりのもどかしさがあるだろう。
昨今は流石に店舗、キャリア側もやりすぎとの報道を受けて大人しくなっているが、ショップに持ち込んで騙されやしないか。何も知らないのをいい事に、口車に乗せられてやたら高いプランに加入させられてはいないか。同道できない際の心配事は尽きないはずだ。
この投稿を見て実家のネット環境が気になった人がいればご両親に連絡してみてもいいかもしれない。何かの間違いでとんでもない高額プランに入っていないことを祈る。
そして久しぶりに親子の会話のきっかけになることも、合わせて祈る。
いや、やっぱり良さげな謳い文句に騙されるような知能レベルのやつがスマホやネットを気軽に使えるようになったことが原因だね。バイトしたいなと思った時にネットで調べて所在も不明で聞いたこともない組織に応募する時点でダメだ。まず組織の所在地を確認するとか、そもそも周辺の店(特に組織的に安全性の高いチェーン店)とかでバイトするだろ。未経験OK!とか高額日払いバイト!とか、そういう何故未経験でも可能なのか・何故日払いが可能なのかが理解できないといけない。能力のない人間のアルバイトが1日やそこらで金貰えると思ってるのが間違いだ。不良界隈だそうじゃないんんだとか関係ない。闇バイトってハロワで募集してんのか?え?してないだろ。国税庁で法人番号検索したら出てくんのか?出てこないだろ。調べろよ、お前が持ってるそのネット通信可能な端末でよ