はてなキーワード: たことは
思いついたのを並べてみたけど10人に絞るのは難しいな
それと列挙した理由を書くのも面倒くさい
いろいろ調べて書こうと思ったけど面倒くさいからやめた
https://anond.hatelabo.jp/20241021225653
https://anond.hatelabo.jp/20241022103413
おれがぶつかりおじさん化するのは、いわゆる歩きスマホとか女性にとかではなく、会社の廊下である。
150cm幅ぐらいの二人が対面通行するには十分だが、3人にはちょっと狭いという塩梅で通行ルール(左右)が決まっているタイプの廊下。
そこを歩いているときに、対面から二人組(男性二人とか)が話しながら歩いてきたときに発動してしまう。
発動すると、こちらは視線を相手に向けず、スマホや別の方向を見ながらまっすぐあるく。
そのまま相手も向かってきたら確実に当たる状態のまま歩いていく。
10回は行かないまでも、いままで何度かこういったことはあるが、
今のところ本当にぶつかったことは一度もない。
こちらが複数人とかならそれこそ面倒ごとを起こさないようゆずるが。
上記の状況で真ん中歩いている人がもしいるなら、その時の心情を教えてほしい。
クリムゾンブルー・チーズは、深紅と青の美しいマーブル模様が特徴のチーズ。
フランスの山村で偶然生まれたとされ、ワイン樽で熟成されたことから独特の模様と風味を持つようになった。
このチーズはブルーチーズ特有のピリッとした刺激と、ワイン熟成の甘酸っぱい風味が楽しめる。
この件は本当に失望した。配偶者の扶養に入れるかどうかビクビクしながら働いている人なんて、共産党が支持者とすべき労働階級だろうに。
そんなの打ち出したらむしろ老人軽視の裏切りって言われる状況。
この程度のことでTwitterで呪詛吐き散らすような人間が舌打ちされたことをまっさきに書かず返信の返信で明かしてるんよ。こんなんわざわざ拾えと?→https://twitter.com/hatsume1122/status/1654702514888130561
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
ただちょっと有名な人間に出会ったってだけで特に用もないのに声かけられて、内容のない会話させられて
統計的に世の中の1割2割は境界知能以下の対応がめんどくさい人間で、小学校のお世話係みたいな会話をさせられてストレス溜まるのが繰り返されるんだろ
医師で結婚していますが、今週という1週間を切り取ってみれば、私より1万円もらってその使い道にワクワクしてる元増田さんの方がとても幸せなのは間違いない。
またこういう事ですごく幸せを感じられる人なら、この1週間だけじゃなくて、人生全体でも、私より幸せなのかもしれないなあと思う。
いいなあ。
別人なのね。
じゃあこうなる。
玉木「社員に一言挨拶もらっていいですかって頼まれたので、だめって言うわけにはいかないのでどうぞということだけでしたので」
A「社員が玉木社長より権限上ってこと?あり得ないでしょ。陰謀論が捗るわw」
俺「権限関係なくね?社員に頼まれて社長が断れないケースなんか普通にあるやろ」
B「社員の頼みを断れなかったんじゃなくて社員が勝手にやったんだよ。勝手にやる社員なんて普通おらんよ」
もしお前がAなら、俺の「権限関係なくね?」に反論してみせなよ。
もしお前がBなら、↑の話の流れの中で見当違いのレスをしてきたことを恥じろよ。玉→A→俺までは普通に対話が成り立っているが、Bが突如関係ないことを言い出したキチガイじゃん
俺にクリティカルな指摘をされたAはすでに王手がかかった状態で、Bが反論らしきレスを付けてきたから保留状態になってるだけなんだよ
Bが別人だっていうならAは反論できずに逃走した雑魚ということになる
ちなみにBは、「俺とAの会話の内容がまったく理解できておらず、突然関係ない話を始めたキチガイ」で確定している
違うというなら「俺とAの会話」の流れに沿ったレスをしてこいや
消さずに10年前はこのような考えだったが、
クリントンがカマラ・ハリスの応援演説で「あんたらが何に怒ってるか分かるけど、ハマスが民間人盾にするからしゃーないやん」みたいな発言をして顰蹙を買っている。アラブ系の多いミシガン州でアラブ系に向かって言い放った言葉。
トランプは人として論外なんだけど、ハリスはアメリカ政治の悪い部分の権化になってる。取り巻きも悪い。トランプとハリスと、どちらの嫌悪感が強いかって勝負になりそう。個人的にはハリスが一票差で勝てばいい。バイデン‐ハリスのやって来たことは狂人トランプと五十歩百歩でしか無いと判断されればいい。
子供が熱を出して早退したりする時に、「仕事の代わりはいくらでもいるけど、親の代わりはいないんだから」って言われるとモヤモヤする。
大前提として、この言葉は育児しながら仕事してる人間に対して最大限の配慮を伴ったものであり、感謝してるし、言った本人にとやかく言う気は全くない。
でも、モヤモヤする。それって「私はあなたの子供の『親の代わり』はしませんよ」という表明じゃないか。
なんとなく、私はうす〜〜〜〜く広く、全ての人の親でありたい、という気持ちがあるんだと思う。
この気持ちは、めちゃくちゃな家庭環境で育ったことが起因していると思う。
いろんな人が、薄く広く「親の代わり」をしてくれた。
小学生の頃、私の家の状況を心配して優しく見守ってくれていた友達のお母さん。
高校の頃、保健室に入り浸っていた私の話を聞いてくれた保健の先生。
新卒の頃、どうしようもない新人だった私を育ててくれた周りの人たち。
親が教えてくれなかったこと、教えられなかったことをいろんな人から学んだ。
それでなんとか今、こうして社会的な生活を送ることができている。そういう気持ちがある。
だから「親の代わりはいない」という表現に納得ができないし、逆に「仕事の代わりはいくらでもいる」というのも、しっくりこない。たぶん仕事で関わる人に対しても「薄く広く親」の意識なんだろう。今この人のプラスになるために何ができるか、考えて仕事しているから、「代わりがいる」と言われると残念なのだ。
おもにこの使い方をしている。なかでもとくに電子音楽・EDM系はかなり細かくジャンルに名前がついているし、
日々新しいものが生まれていくものがだいたいこんな雰囲気なんだ?と知るのに役立つ。
ただしプレイリストの作成者が音楽ジャンル仕分けの専門家であることまずはないので、ちょっとこれは違ってないか?みたいな曲がまじることはわりとある。
おもにジャズやクラシックなど、既存曲の新解釈・再演がよくされる音楽だとこれが有効なことがある。
最近だと、ジブリ映画の劇伴に採用されたことでも知られるDilmano DIlberoというブルガリアの合唱の有名曲があり、
これを検索して聞いていったらLABORATORIUM PIESNI という女声コーラスグループが出していたバージョンが気に入った。( https://www.youtube.com/watch?v=Ju7GI1gNNwo )
炎上の件。
[B! 炎上] フジテレビ 新人の上垣アナを巡る動画の炎上を受け声明「ご指摘を真摯に受け止め」 容姿イジりが物議 - ライブドアニュース
本人が嫌がってないイジリ。
いじめに当たるんだろうか。
いじめは辛い。
痛いほど気持ちはわかる。
イジられてる立場になったら、辛くても、表情だけが自動的に、場の空気を読んだ反応をする。
たとえ心は乾いていても。
本心とズレた上辺のリアクションが、イジリの同意と捉えられてしまう。
だけど、本人が嫌がってない イジリ を不当な いじめ に含めてしまうと、私が過去にされたこと & してきたことも、ほとんどが、いじめ と言い表わされてしまいそうで。
カタコトで外国人を表現した政治家が炎上した件もそうだけど、他人を笑うって極論全部蔑視。
ある程度寛容にならないと、窮屈。
でも本当は許してもらいたいだけなのかもしれない、とも思う。自分に甘いだけなのかも。
低きに流れる。
さらに言うと、選択的労働...だったはずなのに、仕事してないんですか(笑)みたいなのは何なんだ?
外で働きたい人が外で働いて、家にいたい人が家にいればいいと思うんだが、最近は外で働くの当たり前みたいなことになってない?
人間には向き不向きがあるし、ライフステージによってやりたいことも変わると思うんだけれど。
最近の子は歳をとっても十分な社会性を身につけず幼い子供が増えたと思うけれど、保育園に預けて働くみたいなのが増えた結果だろうなって思う。
多分、社会が子育てのために自分の人生を使うってことを許してくれないんだろうなと。
あと、選べることってそんなにいいことなのとも思える。
選択的結婚、選択的子育てが実施された結果、結婚も子育てもぜいたく品になってません?
みんなが当たり前のように享受していた時代、たいして珍しくもないので、それに伴って起きるライフイベントもお互いさまって感じだったと思う。
結婚すれば自分の意志ではどうしようもないことが起きるようになるし、子どもがいればそれはなお加速される。
インターネットで性行為をする=大人になったみたいに考えている人たまに見る。これについて自分なりに考えてみた。
昭和くらいまでのお見合いでみんな結婚して子供授かってが当たり前の社会だと、ほとんどの人は大人になるしか選択肢がなかった。大人にならないと生きていけない環境だった。けど、最近では精神的な成熟を十分でなくとも生きて行ける。現代には大人にならないという選択肢も生まれてしまった。これは人類史を見ても社会全体がその流れにあるのはかなり特殊と言えそうだ。一部の貴族や王族の中では起こっていたであろうが。
今は精神が成熟してなくとも子を持つ人も多く、逆に精神的な成熟をしているのにもかかわらず子がいない・欲しくないひとも多くいる。なんでだろう。
昔は「大人(精神の成熟)になったら性行為をしても良い。そして子供を授かろうぞ」というような価値観だった。それが変に残って現代では性行為が大人の象徴の一つになってる。
大人になるとは、どういったことだろうか自分なりに考えてみた。
・価値観の違いの認め合い
・柔軟性
・責任感
などだろうか。
それは現代的な倫理観で見た場合こうなっただけで、昭和とかだとまた違うものだったかと思う。
では、なぜ大人にならない選択肢を選ぶ人がいるのかを考えてみた。
・面倒くさい、怠惰
・成熟するには必ず深く思考したり葛藤したりある程度ストレスによって学習するためそれを避けてる。
・周りの環境
・大人になったと思い込んでる
・成熟しなくても生きていける
でも、この選択肢で生きている人も悪いとは思わない。新しい生き方が生まれたんだ思う。自分の言っている精神の成熟だってただの価値観の押し付けかもしれないしね。責任感とか怖いもん自分も含めて。難しいね。
選択的夫婦別姓が現実味を帯びてきたからか、また反対派がいつものテンプレ反論を垂れ流してるな。
ネットはもちろん、リアルでも会ったことあるけど、反対派ってホント、私からするとキチ◯イとしか思えないんだよ。姓を変えるのめんどくせ、ってだけの話に「家族の絆が壊れる」「子供がかわいそう」「制度を変える事務コストはどうする」「見慣れた世界が変わってしまうのが怖い、と主張する権利はある」「同姓婚をした人間が見下される」とかなんとかかんとかぐちゃぐちゃぐちゃぐちゃガタガタガタガタと屁理屈こねやがって。全員まとめて溶鉱炉に叩き落としてやりたい。生きてる価値がないゴミカスどもめ。
ちょっと前に遊んでいた人が遊戯王に詳しかったんだけど、その縁で俺も数年ぶりにやったのね
そんでその詳しい人って攻略wikiとか公式の裁定ってのを滅茶苦茶暗記しているらしく、とにかく「ここはこういう処理をして、この動きだとすぐ相手にアド取られるからやめたほうがいい」みたいにアドバイスしてくれるんだ
それはいいんだよ
ただ、一度だけ滅茶苦茶怒らせたことがあってさ
俺が「このチェーンってよくあるけどさ、なんでこんなヘンテコなルールなの?」って何気なく聞いたんだ
それで色々サイト漁って教えてくれるけど、こっちはそういうルールがどうしてあるんだろうって2回くらいいったんだよ
そしたらいきなり、いきなりだよ
デッキを近くのシンクに投げ捨てて「お前は二度とやるな」って騒ぎだしたんだ
別に遊戯王嫌いなわけじゃないし、むしろルールが色々あって覚えるの面白そうだなって考えていたからさ
あとになって別の人に聞いたら「YP(遊戯王プレイヤーのこと)は公式の裁定に理由があるなんて思ってない」
「ルールは一応あるけど基本的に全部後付けご都合主義だから考えるだけ無駄」
「次々にカードや裁定が出てくるから覚えるだけでも一苦労だし、真面目にルール勉強してる人なんていない」
「怒らせたのはその人が単なる暗記魔で意味を深く考えていなかったからだろうね」
的なことを言われた
遊戯王は大変だね
先日総資産が3000万を超えました。やったー!
やったことは単純で、sp500に貯金を全部突っ込んで数年放置しました。
18歳から働きはじめ特に散財することもなく毎年100万貯めました。
25歳くらいで700万ありましたが、仕事で鬱気味になり自暴自棄になって全額投資へ。
それから毎月10万積み立てを続けて、ボーナスが入ったときや生活費が余ったときにはそれも考え無しにつっこんでいました。
コロナショックの直後だったこともありここ数年で上がる一方。気付いたら3000万に届いていました。
途中チャートがガクッと下がることもありましたが自分の平均生活費は把握してるので焦りもありませんでした。生活防衛費も一応確保してました。
(大体月15万くらい。切り詰めれば11万くらい)