はてなキーワード: 学年誌とは
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要なマンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
週刊ヤングマガジン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953
月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
月刊コロコロコミック史上、最も重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241018225514
https://anond.hatelabo.jp/20241016210231
https://anond.hatelabo.jp/20241020163403
モーニングだけブコメ少ないぞ!まあタイトルが統一されてないのが悪いが……。
さあサンデーだ。1959年創刊、65年の歴史からたった10作選ぶなんて無茶だ。しかし無茶をやる。批判歓迎!
◇
•現代のギャグ漫画はここから始まったといっても過言ではない。60年代前半、サンデーは日本一の雑誌だった。その時の三本柱が『伊賀の影丸』『おそ松くん』『オバケのQ太郎』。牧歌的なユーモアから狂騒的なギャグへ。赤塚不二夫は世界を変えた。なお'67年で一旦終った後もまた続くのだが説明がややこしいので省略。
◇
•今読むとQちゃんのおおらかさとのどかさに癒される。FとAそして石森章太郎の合作。サンデー以外にも学年誌に連載された。この連載形式は『ドラえもん』につながる。藤子不二雄、特に藤子・F・不二雄は週刊少年サンデーの創成期の功労者であり学年誌の守護神でありコロコロコミックの創造主である。小学館にとってこれより重要な漫画家は他にいない。
◇
•サンデーの楳図かずおは『おろち』も『まことちゃん』も名作だがこのノンストップサスペンスを選んだ。読んでいると続きが気になって気になって仕方がない。特に主人公の母親の狂気と紙一重の行動力には圧倒された。最近フランスでも翻訳され評判になっているようだ。
◇
•70年代の暗いサンデーの代表格。マンガの中の学園が魔境になったのはこのあたりからだろうか?雁屋哲の何考えてんだかわからないデタラメな展開と池上遼一の美しい絵がぶつかって異様な迫力を見せる。
◇
•説明不要。説明不要だということが偉大さのなによりの証だ。アニメOPは「Dancing Star」推し。
◇
•野球マンガの達成として評価するなら『H2』だろう。今の目で見ると最高傑作は『クロスゲーム』かもしれない。しかしあだち充の一作を選ぶとなるとやはり本作だ。ありま猛『あだち勉物語』を読むと、達也と和也はあだち兄弟を投影しているのかもしれないと思えてくる。「達也はそんな男じゃない」
◇
◇
•国民的、いや世界的メガヒット作。本作が凄いのは、志の低い二番煎じが本家を追い抜いてしまったことだ。マガジンの『金田一少年の事件簿』を他誌も後追いするが死屍累々、本作とマイナー誌の『Q.E.D.-証明終了-』が生き残った。モブから大出世した高木刑事と佐藤刑事、パロディキャラが大化けした安室透と赤井秀一、今年になってやっと恋人同士になった平次と和葉などキャラクターの成長が人気の秘訣。そういえば『Q.E.D.』の燈馬君と水原さんも今年になって……。
◇
•お世辞にも完成度の高い作品とは言えない。いきあたりばったりでツッコミどころが多い。だがコナンと本作が無かったらサンデーはとっくに休刊していたかもしれない。長い暗黒期を支えてくれた大恩人。続編『MAJOR2』は2015年から連載中。
◇
•生まれたと同時に古典になる作品というものがある。第一話を読んだ時の感動を忘れられない。あれだけでも充分名作だった。しかし本作は更に高みへと昇ってゆく。今日本で一番面白いマンガ。サンデーの長い夜は明けたのだと信じよう。
◇
さてこの10作でいいのだろうか?実はよくない。なぜなら私が最も好きなサンデー作品は『機動警察パトレイバー』だからだ。本当は『MAJOR』を外したい。しかし『パトレイバー』がなくても今のサンデーはあるだろうが『MAJOR』がなかったら今のサンデーはなかったかもしれないのだ。サンデーにとって重要なのは『パトレイバー』より『MAJOR』だ。
やはりいくらなんでも10作は少なすぎる。もし20選だったら次の10作も入ってくる。
•山田風太郎と白土三平の影響があからさまだが日本一の立役者。
•『あしたのジョー』とは正反対の設定にすることで梶原一騎の破滅の美学を振り切った。この姿勢は実にサンデーらしい。
•剣道マンガの金字塔。この緻密な絵で週刊連載とは、と改めて驚く。
•新谷かおるの魅力をどう伝えればいいのだろう。忘れられつつあるのではないか?無力感に襲われる。
15.機動警察パトレイバー(ゆうきまさみ)1988-1994
•一推し。あのなんともいえない空気感、ギャグからシリアスへの呼吸、理性的な議論、先進的なジェンダー描写、全てが好きだ。
•「サンデーらしさ」なら本作が一番ではないだろうか。
•同じヤンキーギャグでもサンデーでは本作になりマガジンでは『カメレオン』になる。これが雑誌の空気の違い。
18.GS美神極楽大作戦!!(椎名高志)1991-1999
•二推し。GS試験編〜香港編がギャグとアクションのバランスがよく一番面白かった。
•さいとう作品は本作と『雲盗り暫平』が好き。
•80年代にしか成立しなかった物語だと思うとなんだか切ない。
26.ガンバ!Fly high(森末慎二、菊田洋之)1994-2000
•編集者の所業を考えるとこの枠で名前を出すだけで失礼なのかもしれないが、傑作。
30.銀の匙 Silver Spoon(荒川弘)2011-2019
最後に。もし50選になっても入らないだろうが、浅山わかび『ラストカルテ-法獣医学者 当麻健匠の記憶-』を紹介したい。静かな感動が押し寄せてくるマンガだ。この大傑作が大ヒットせずアニメ化もせず連載終了したのは正直悔しい。いつかアニメになるよう願っている。
・確かに皆川亮二は入れるべきだった。『ARMS』を入れて『結界師』を外すか……。
・島本和彦は入らない。本人のキャラクターと『アオイホノオ』の影響は大きいが『炎の転校生』自体は小粒な佳作で、こうしたオールタイムベストに入れる性格の作品ではない。
週刊少年ジャンプ史上最も重要なマンガ20選 https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
週刊ビッグコミックスピリッツ史上最も重要なマンガ5選 https://anond.hatelabo.jp/20241014232424
週刊ヤングマガジン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241016182953
月刊アフタヌーン史上、最重要な漫画10選 https://anond.hatelabo.jp/20241017235116
----
上記シリーズが好きなので、コロコロ大好きっ子の自分も書いてみた。
コロコロは小学生をターゲットとしているため、「自分が子供の時に読んだ時代の作品が一番で、それ以外の作品はそもそもほとんどor全く知らない」となりがちと思われる。そのために「なぜこの作品が入っていないんだ!」という感想を抱かれやすい可能性はあるかもしれない。なるべく公平に選んだつもりだが、あくまで独断と偏見による10選であることをお断りしておく。
いきなりの番外扱いで申し訳ないが、コロコロコミック自体が『ドラえもん』の総集編本として創刊された歴史があり、以降現在に至るまでコロコロコミックにとって『ドラえもん』はいつの時代も特別な存在である。他の雑誌にこのようなスペシャルofスペシャルな作品が存在している例ってあるのだろうか? その存在感と功績は他と比肩できるものではなく、殿堂入りという形で別枠とさせていただく。
ちなみにコロコロコミックに掲載された『ドラえもん』は基本的に「小学一(~六)年生」といった学年誌などで発表された作品の“再録”で、藤子Fの生前コロコロ向けに新作が描かれたのは実は数話のみである。(『大長編ドラえもん』についてはコロコロコミック描き下ろし)
コロコロコミック史だけでなく、マンガ史に燦然と輝く画期的な「ビデオゲーム」漫画の始祖。
単に「ビデオゲーム」を題材とした作品というだけでなく、その後コロコロコミックは「ラジコン(RCカー)」や「ファミコン」「ミニ四駆」といった子供向けホビーを題材としたヒット作品を多数生み出すが、その礎を作った記念碑的作品である。企画はコロコロ編集部発案によるものだが、この題材をすがやに描かせた慧眼も光る。
「つるセコ」などの名台詞を生み出し、アニメ化もされたのむらしんぼ最大のヒット作。元よりギャグ作品の多かったコロコロの中でも当時際立ったヒット作となったが、この作品の画期的なポイントとして「4コマ漫画」という点も見逃せない。当時でも4コマ漫画は“古典的”な形式と見られており、当時では新聞はじめ大人向けマンガ以外で見かけることは意外と少なかったが、児童誌にこのフォーマットを定着させた功績は大きい。
後に『ゴーマニズム宣言』などの大人向け作品で名を馳せる小林よしのりだが、言うまでもなく元はギャグ漫画家である。常識外れに大金持ちのおぼっちゃまが主人公で、ち○こやウ○コなど下ネタも多く小学生男子のハートをガッシリと掴む。「ともだちんこ」「こんにチワワ」などの茶魔語も子どもたちの間でブームとなり、平成初頭のコロコロコミックを牽引する大ヒット作品となった。
ホビー漫画に力を入れるコロコロは田宮模型(タミヤ)とのつながりは深く、同社とのタイアップによるメディアミックス戦略は『ラジコンボーイ』(大林かおる/1983~1989年)を嚆矢とするが、その戦略が大きく花開いたと言えるのがこの作品。田宮模型の「ミニ四駆」も、そしてこの作品もお互いの相乗効果で大ヒットを果たした。当時のミニ四駆ブームを牽引。
熱血主人公の多いコロコロコミックだが、シンプルにスポーツを題材とする漫画は意外と少ない。
その中で、スポーツ漫画といえば「野球」「サッカー」が多くを占めていた時代に、小学生には非常に馴染み深い「ドッジボール」をテーマにした新規性は、意表を突かれながらも「なるほど!」と唸らせられる。アニメ化のほか、ファミコン・スーファミ・ゲームボーイ・PCエンジン・メガドラ・ゲームギアと、当時発売されていたありとあらゆるゲーム機でゲーム化もされている(すげえ)。
コロコロコミックにゲームのコミカライズ作品は非常に多い。ヒット作も数多いが、その中でコロコロを代表する作品をどれか一作を選べと言われたら、これしか無いだろう。
任天堂の人気キャラ・スーパーマリオを題材とした沢田ユキオの超ロングランギャグ作品。連載開始は1990年で、なんと現在も連載中である。昭和末期~平成以降に生まれた子どもなら、きっと誰もが一度は読んだことや目にしたことがあるであろう。
コロコロの歴史を語るうえで、80年代から活躍し『江戸っ子ボーイ がってん太助』『学級王ヤマザキ』などアニメ化されたヒット作も数多い樫本学ヴ作品を外すわけにはいくまいが、その中から『コロッケ!』をセレクト。一話完結ギャグやタイアップ作品の多いコロコロコミックとしては珍しい、連続冒険ストーリー漫画である。2年にわたるアニメ化、そして樫本学ヴはこの作品で小学館漫画賞児童部門を受賞した。
21世紀のコロコロコミックの『顔』である。じーさんと孫が織りなす子供向け不条理ギャグの大ヒット作品。表題作は2010年で連載終了しているが、続けざまに『でんぢゃらすじーさん邪』『なんと!でんぢゃらすじーさん』と20年以上に渡り、コロコロの看板作品として現在も続編が描き続けられている。
強烈で個性的な文房具のキャラクターが繰り広げるギャグ作品。2004年連載開始、現在も続く超絶ロングラン作品である。でんぢゃらすじーさんと並び、長らくコロコロの2大ギャグマンガとして君臨。一話が短めでサクッと読める。SNSを見ると、コロコロコミックは卒業しても、このマンガだけは読み続けているという声もちらほら見られる。
どんなものでも盗み出す怪盗ジョーカーを主人公としたたかはしひでやすのヒット作。魅力的なキャラクターたち、一部では強引とも評される(?)トリックも含め子どもたちの大きな支持を得た。
別冊コロコロに連載開始され、その後月刊コロコロに移籍。根強い人気でアニメもシーズン4まで続く。別コロ時代を含めると10年以上という長期連載で、連載開始時に小学校高学年だった子どもは連載終了時にはもう大人だが、最終話は見届けられたのだろうかと気になる。
一作家一作品縛りのため選外としたものも含め、次点作品を挙げておく。他の方の意見も聞いてみたい。
・とどろけ!一番(のむらしんぼ)1980-1983
・がんばれ!キッカーズ(ながいのりあき)1984-1989
・かっとばせ!キヨハラくん(河合じゅんじ)1987-1994
・爆走兄弟レッツ&ゴー!!(こしたてつひろ)1994-1999
・爆球連発!!スーパービーダマン(今賀俊)1995-2001
・うちゅう人 田中太郎(ながとしやすなり) 1998-2004
男の子のあそこを指す言葉にはちんちんという決まった名前がある。
女の子のあそこには各部の医学的な名称以外はこれといって決まった名前はない。
あそことかおまたとか曖昧に言うとか、まんこという言葉もあるけどこれは性行為の意味もあるし一般に使うべきじゃない言葉とされる。
地域によっては女の子のあそこを幼少期のトイレトレーニングから二次性徴までの間に使用される言葉があったりする。
増田の地元では「ちょんちょん」と呼んでいた。だいたい二次性徴くらいでまんこかあそこって言うので幼児語の扱いだったが。
疑問に思うのはこのちょんちょんという言葉がどのへんを指すのかということだ。
そのためかこれを言う女子によってどの辺を指しているか以下のように差異があるようだった。
増田が子供の頃は結構、雑な時代だったので股間がどうのうんこしっこがどうのって話は男子も女子も関係なく言っていたのでこういう話が女子から出ることもあった。
その際にちょんちょんという言葉が自分の股のどれを上記の3つの中で指しているかの個人差が観測できた。
ちょんちょん以外の言葉を使っていた地域や他の世代ではどうなのだろうか。
これに気がついたのは当時は学年誌や少年誌の漫画で男女の裸なんて堂々と描写されていた時代だったのでその会話になっていた時に女子の一人が「漫画の中の女の子ってちょんちょんがない」と言った事だ。
漫画の女の子の裸の描写は割れ目がなくて本当になにもない部分として股間が描かれている。
これにたいして「ちょんちょんがない」と言った事が気になって下ネタになると割れ目やおしっこの出てるところピンポイントという差異があるようだった。
実際に女の子のあそこを指す具体的な言葉を何かしら子供の頃から使っていた女子は股間のどの範囲を指すのかが気になっていたことを思い出した。
実際どうなんだろうか。
計6誌に連載されていたにもかかわらず、連載当初はあまり注目されていなかったという[19]。1973年に最初のテレビアニメ化が日本テレビ放送網で行われたが、制作会社日本テレビ動画の解散により半年で終了。『ドラえもん』の人気も一段落したとみなされ、漫画連載の終了も模索されるようになる。
単行本は1974年8月から刊行開始された。第1巻はレーベル『てんとう虫コミックス』の第1号作品である。
単行本は当初、全6巻だけでの予定で刊行開始されたが小学館にとっても予想外のヒットとなる。この反響を受け、1977年には各学年誌に掲載されたドラえもんがまとめて読める雑誌『コロコロコミック』を創刊。人気・知名度もさらに上昇し、単行本は1978年の時点で1500万部を売り上げた[20]。そして1979年に再びテレビアニメ化、その翌年には映画もヒットを記録し、社会現象となった。1979年発行の単行本第18巻は、初版印刷部数が100万部を記録した[21]。2019年11月時点で関連本を含めた国内累計発行部数は約2億5000万部を[22]、2020年時点で全世界累計発行部数は3億部をそれぞれ記録している[23]。1974年8月発行の単行本第1巻は5.4ヶ月のペースで毎年重版が行われており、2019年11月時点で246刷に及ぶなど[24]、小学館を代表する作品となっている。
本作の出版物のみならずアニメーションなどのメディア、おもちゃなどのグッズは巨大産業と化した。1980年代の前半から藤本の執筆活動は本作の短編と大長編作品が中心となり、それまで定期的に発表していたSF短編の仕事を引き受けることができなかったり、『エスパー魔美』の新作執筆が不可能になったりする等の弊害も生じた。
人気を維持し続け長寿番組となっている。放送しているテレビ朝日は、同社(およびANN系列局)の実質的なマスコットキャラクターとして扱っており、さまざまな番組・広報誌などでドラえもんの意匠を使用している。災害発生時には「ドラえもん募金」の名前で募金活動が行われている。
高い知名度から、教育分野にも広く浸透している。小学校の教科書に『ドラえもん』のキャラクターが使用されているほか、大学入試の問題にも登場した[25]。
『タイム』アジア版の「アジアのヒーロー」25人の一人としてドラえもんが選出された[26]。『日経エンタテインメント!』2007年10月号「最後に読みたい本・マンガは何ですか?」というアンケートでは第1位にランク入りした。
あまりに憂鬱な話題ばかりなので成功事例をいくつか。最近の作品はあまり観てないので、全体に古いのは許して。最近の作品・小説原作・海外版とかは誰かにお任せ!
初回試写を観た藤子Fに、声に自信のなかった大山のぶ代が恐る恐る感想を訊いたら「ドラえもんってああいう声だったんですねぇ」と褒められたエピソードは有名。
もとひら了と芝山努監督の力量もあり、後期に絶妙なキャラ弄りや捻りを加えたオリジナルエピソードを連発した丸尾みほの脚本も最高。のび太の担任教師にフォーカスを当てた回まであった。
現在放送中の第2作第2期(わさドラ)はキャラを原作に過剰に寄せた作画、特にキャラの表情が個人的にはあざとく見えるが、声も含め原作や大山ドラへのリスペクトを感じるので、これは好みの問題。
なお、1973年に日本テレビ(日テレ)で放送された第1作については、藤子F(当時は藤本弘名義)が厳しく苦言を呈している。
アニメ化に使われた原作は〝てんコミ〟版全3巻が底本。実際には全40話ほど描かれていたが、アニメ放映時代にそれらは発掘されておらず、版元の小学館も把握してなかった。学年誌掲載の漫画原稿は雑に扱われる傾向にある。
長寿番組になったが、殆どがアニメオリジナルエピソード。多くの脚本家が手掛けたが、メインで書いてたのは、TVアニメ版サザエさんでの暴走が有名な雪室俊一。2ちゃん等では〝スノールーム〟と渾名が付けられるほど。
しかしファンの不安は杞憂に終わる。藤子Fもお気に入りで毎週楽しみに観ていた、というファンの間では有名な逸話もある。
〈TVアニメ(劇場版は割愛)/1986-1988/フジテレビ〉
初期は、高橋留美子の原作を丁寧に補完することに徹した。中期以降は原作にあった際どいネタを、アニメの方が自粛したこともあったが高橋は納得の上で快諾。
地上波ゴールデンタイムのアニメで「オナペット」という単語が使われたのは本作が最初で最後だろう(空飛ぶ飛行機の音を被せて聴こえにくくしてたが)。
脚本は3人がシーズンごとに交代。特に中期以降を脚色した回を量産した伊藤和典と高屋敷英夫の手腕が見事。伊藤は有名なので割愛するが、高屋敷も実力派。作品を検索すれば納得する筈。
ドラマ化に際し、原作・久住昌之が出した唯一の条件「音楽を担当させてくれ、そしてJASRACには登録しない」をテレ東が守った。
五郎役が発表され、原作ファンは不安しかなかったが蓋を開けたら……後は皆さんご存じの通り。
〈実写TVドラマ/2019、実写TVドラマS2/2023/テレビ東京〉
〈実写劇場版/2023/東宝(制作スタッフはTVシリーズと同じ)〉
個人的には、ここ数年で最も実写化に成功したレアケースだと思う。最近の作品なので詳細は割愛。
──────────
【追記。長文失礼!】
仕事で生活リズム崩れ中、寝る前にフワッと書いたのが起きたら伸びててビビった。炎上というのは、これに付いたブコメのような「他者から集まる意見」ほぼ全てが憎悪ってことだよね。そりゃ怖いわ。
だけど便乗というより、原作レ◯プ・クラッシャーの類例がここぞとばかり過去の怨恨と共に山ほど噴出してるので、せめて評判が良かった作品を思い出し、澱んだ気分に支配されぬようにと思ったのよ。
何だお前のオナニーかよ。そうかもね。それならほとんどの増田もブコメもSNSもオナ。
オリジナルも二次創作もオマージュも、それこそ映像化の監督脚本や役者による改変や解釈さえオナ要素はある。某漫画家が『シン・仮面ライダー』を「予算が潤沢な同人誌」と評してたけど、的を射てると思う。
定義ガバガバ、数が少なすぎ!ってのは自覚してる。個々の説明書いてたら眠くなっちゃったのよw
俺が藤子Fの原作・アニメ共に一番好きな『エスパー魔美』も入ってないし。実写ドラマは微妙だったけど。
成功の定義は、送り手も受け手も人それぞれ。視聴率や興行収入・作画や役者の評価・原作ファンからしても良改変という判断……。だからタイトルを
【〜成功した(とされる)〜】
という曖昧な書き方にした。それでもなお主観からは逃れられない。ドキュメンタリーと同じ。しかも今回はパッと思い付いただけの範囲。年代表記だけは調べたけど、あとは記憶で書いた。
「ドラマ面白かった!→原作読んでみよう→あれ何か違う?でも面白いな」
というケースもあるかもしれない。
コメに色んな意見や作品が溢れてて勉強になる。前述「魔美」みたいに、それ入れるの忘れてた!何で思い出せなかったんだよ俺!ってのも多く出てる。
何にせよ、一からオリジナルを作った原作者ってのは本当に凄いと改めて思ったよ。
書きたいことはまだあるけど、長くなるので一旦〆る。コメくれた皆、ありがとうね。
【追記ここまで】
あまりに憂鬱な話題ばかりなので成功事例をいくつか。最近の作品はあまり観てないので、全体に古いのは許して。最近の作品・小説原作・海外版とかは誰かにお任せ!
初回試写を観た藤子Fに、声に自信のなかった大山のぶ代が恐る恐る感想を訊いたら「ドラえもんってああいう声だったんですねぇ」と褒められたエピソードは有名。
もとひら了と芝山努監督の力量もあり、後期に絶妙なキャラ弄りや捻りを加えたオリジナルエピソードを連発した丸尾みほの脚本も最高。のび太の担任教師にフォーカスを当てた回まであった。
現在放送中の第2作第2期(わさドラ)はキャラを原作に過剰に寄せた作画、特にキャラの表情が個人的にはあざとく見えるが、声も含め原作や大山ドラへのリスペクトを感じるので、これは好みの問題。
なお、1973年に日本テレビ(日テレ)で放送された第1作については、藤子F(当時は藤本弘名義)が厳しく苦言を呈している。
アニメ化に使われた原作は〝てんコミ〟版全3巻が底本。実際には全40話ほど描かれていたが、アニメ放映時代にそれらは発掘されておらず、版元の小学館も把握してなかった。学年誌掲載の漫画原稿は雑に扱われる傾向にある。
長寿番組になったが、殆どがアニメオリジナルエピソード。多くの脚本家が手掛けたが、メインで書いてたのは、TVアニメ版サザエさんでの暴走が有名な雪室俊一。2ちゃん等では〝スノールーム〟と渾名が付けられるほど。
しかしファンの不安は杞憂に終わる。藤子Fもお気に入りで毎週楽しみに観ていた、というファンの間では有名な逸話もある。
〈TVアニメ(劇場版は割愛)/1986-1988/フジテレビ〉
初期は、高橋留美子の原作を丁寧に補完することに徹した。中期以降は原作にあった際どいネタを、アニメの方が自粛したこともあったが高橋は納得の上で快諾。
地上波ゴールデンタイムのアニメで「オナペット」という単語が使われたのは本作が最初で最後だろう(空飛ぶ飛行機の音を被せて聴こえにくくしてたが)。
脚本は3人がシーズンごとに交代。特に中期以降を脚色した回を量産した伊藤和典と高屋敷英夫の手腕が見事。伊藤は有名なので割愛するが、高屋敷も実力派。作品を検索すれば納得する筈。
ドラマ化に際し、原作・久住昌之が出した唯一の条件「音楽を担当させてくれ、そしてJASRACには登録しない」をテレ東が守った。
五郎役が発表され、原作ファンは不安しかなかったが蓋を開けたら……後は皆さんご存じの通り。
〈実写TVドラマ/2019、実写TVドラマS2/2023/テレビ東京〉
むかし小学館の学年誌にサイバークロスっていうカシオが出してる
こまっしゃくれた電子手帳の亜種みたいな時計の行灯記事が乗ってて、そこに「これがマルチメディアだ」っていう煽り文句がかかれてたのね
そんで、ガキが横文字なんて知るわけないから、親に「マルチメディア」ってなに?って聞くわけよ。
ほいだら、うちの親なにも学がないからさ、分かるわけないのよね。マルチメディアの意味説明できない。
なんだったらこのときは小学二年生だったんだけど。このあとおいらが中学生になったときに、アイデンティティってどういう意味?
って質問したときもまともに答えてくれなかった。もっと言えば、ドラゴンボール見てるときに「ジンゾウニンゲンのジンゾウって何?」って聞いたら
尿を濾過する臓器だよって答えるくらいには天然ボケカマスアホだからまあしゃーねーっちゃしゃーねーんだけど
そいつが「マルチメディア」答えられないのは、まあしゃーねーんだけど。そもそも小学館の行灯記事の煽り文句自体がちげーじゃねーか!ってのを、けっこうあとになってから気がついた気がする。っていうか
こんなことずっと覚えてなかったからどうでもいいんだけど、なんか思い出して、大人って普段から適当ほざいてるんだなっての、おとなになってからわかった感じがして、やっぱり子供心に大人バカだな〜って思ってたのは、あながち間違ってなかったなって思いながら、今日も死にきれていない
ガキ騙してカシオさんの商品売るのが仕事っちゃそうンなんだけど、誠実さとかそういったものは無いのかね
まぁ無いよね。マルチでもメディアでもね〜よ。シングルデバイスだよ
そもそもメディアは媒体だろ。USBとか電波とか、ケーブルTVとか新聞とかCDが媒体だろ。それを複数に展開するのがマルチメディアだろ。
それは時計だろうが!メディアではない。デバイスである。もちろんマルチデバイスなんてものは、ソフトウェアに使う言葉であって、マルチデバイス展開されているアプリがアレばそれに匹敵するだろうが、そもそもサイバークロスには固有機能しかなく、ソフトウェアを更新したりあとから登録するような機能はないので、
マルチ添加しうるアプリがデバイスに入力されることはありません。
どういう神経でおもちゃの時計に「マルチメディア」なんていう煽り文句書いたんだ。ガキをバカにするにも大概にしとけよボケ
私はサイバークロスお年玉で買いました。超リアルな近未来的なタワーのイラストがかっちょいいのです
http://ekaki-koga.sakura.ne.jp/sub06/gallery06.html
作者ページにカシオサイバークロスってキャプションの画像がありますね
当時はかっこいいと思ったけど、本体は今見てみるとまるきり子供のおもちゃっていう感じのデザインなんだよなぁ
当時ベルトを一番短くしてもガバガバで、世の中にはそんなに腕の太い人間がいるのかと思って驚いたもので、
自分もおとなになったら腕が太くなるんだろうか、なんて思っていましたが、結局ガリガリな遺伝子のもとに生まれたようで、いまでも時計は一番細くなるようなベルト位置になりますね。でも最近の活動量計なんかはユニセックスにデザインされてるから、割と自分よりも細いベルト位置まで設定ができるパティーンがあって、いがいと一番短くなるまでベルトを締めないパティーンも出てきた感じがします。
これ結局「編集段階で指摘が出て表に出てこなかったかもしれない」っていうくらいの表現なんだよね。本を作ってるとこういう些細なバージョン違いがいくらでも出てくる。誰かが「絶対前のほうがいい」と頑張っても、出版側としては「いやーそれはちょっと…」となだめすかして変えちゃうの。もちろんそんなほんのちょっとのことで大駄作になる可能性はある。でも今回はそこまで大げさなものではない。
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/twitter.com/shonenjump_plus/status/1422029631507427331
まるで表現の自由が死んだかのような怒りを表明してる人もいるけど、なんというか、ずいぶん酔ってるなあと思うよ。
宮沢賢治の『銀河鉄道の夜』はいろんなバージョンが比較研究の対象になったりするし、いまは学年誌ごとの『ドラえもん』第一話を読み比べるコミックスもある。本作も後世にはこの些細な変更による作品自体の毀損度合いというか完成度への影響が論じられたりする可能性はあるかもしれないが、せいぜいあまたある封印・改変作品の話題のツマにされる程度であろう。
日記を書くのが嫌いだった。感想文を書くのが嫌いだった。小論文を書くのが嫌いだった。レポートを書くのが嫌いだった。なお論文は書いたことがない。
そんな私だが自分の書く文章のことはすきである。兄弟へ送った日常のラインメッセージを内容の為でなく読み返すことだってままある。もちろん内容だって私たちらしくてよいものだけれど。
間怠い表現が愛らしい。音に出して心地よいとかではないが流れがよい。みじかいメッセージのうちでも情緒に振れがあるところも可愛らしい。じぶんルールにのっとった結果平仮名が多くなりがちなのはポエマー気質ゆえのご愛嬌と思っている。
ともあれ、私は私の書く文章のことを気に入っているのだ。
小学生の頃に書かされた日記、感想文。あれは内容を求めたものではなかったのだろう。文字を書くこと、文章を組み立てることに慣れさせるのが目的だったのだ。いまでこそそう考えることもできるけれど、私はいつも苦心していた。書けない、書きたくないと本気で泣いていた。
なにがそんなに嫌だったのかと考えて、私は私の手懸けた文字たちが他者の判断で評価されるのが嫌だったのだと気付いた。
私は、私の文字は私のもので、だれかに捧げるものだと思っていなかった。誤字脱字と直された文字だって意図を持って選んだものだった。改行だって段落だってそうだ。私の文字は私のものなのだから。
だけどそれはそうではなかったから、私が書いた文章は教員に求められ提出するものであったから、私の感想は他者によって訂正された。私はそれが嫌だった。あなたの考えはと文章を書かされたのに、それは違うと断じられたのだ。
現代でも残っている風習かはわからないが、出身小学校では年に一度発刊される学年誌のようなものがあった。生徒全員が原稿用紙一から二枚程度の作文を提出する。内容は各自の書きたいことを自由にというものだ。
自由にといってもたいていが一年で頑張ったこと、嬉しかったこと、印象に残ったことなどを書いていた。400字の小説を書いている者は居なかったのではないかと思う。
もちろん添削がされる。書き始めはこうするとよい、こういった内容を盛り込むとよい、表現はこうしたほうがよい。
いまでこそ自覚したが、私は私のことを他者に知られるのが嫌いだ。ツイッターは鍵垢ではないし、いまだってお気持ち表明文を書いているわけだが、それとこれとは違うじゃないか。私を個として知っている者に私のお気持ちが知られるというのはあまり愉快なことではないのだ。プライベートだぞ。ぷんぷん。
私はこれがほんとうに嫌だった。小学生の頃から面白みのある人間ではなかったし、一年に一度なにかひとに言って回りたいひとに言える出来事があるわけではなかった。作文以前にテーマが見付けられない。そして苦労して書いても赤ペンで修正されて書き直しになる。刷り上がった冊子に載った私の文字は、私の文章ではなかった。
文章を書くという行為に対して、訂正されるという出来事がセットで刷り込まれた、それだけが理由ではないのだが、私はじぶんの気持ちを他者に伝えることが苦手になった。どうせ伝わらないからとその為の言葉を探すことも少なくなった。
友人は居ないが、人当たりのよい人物であろうと心掛けているのでトラブルもそうなく、しかし稀に想いを伝えねばならない場合には意識に反して泣き出してしまい嗚咽でうまく喋れなくなる。感情では泣きたくなどないし悲しくもなんともないのだが、考えを伝えねばならないとなると、涙が溢れるのである。
私は私の文章を訂正されることが嫌いだけれども、いまとなってはそんな機会ももうないし、子どもたちの難解な文字や文章に向き合う教員という職のひとびとはすごいなと思いました。願わくば文才がほしいです。つよいつよい文才がほしいです。マル。
ツイッターで幼少期に色々禁止されたら大人になってから反動がくる的な呟きを見かけて思い出した話。だらだらと書いたので文章汚いし長いけど、3連休の暇つぶしにでもどうぞ...
小学生(多分3年生か4年生の頃)の冬休み前に任天堂DSが発売された。折りたたみ式で画面が上下ふたつあって、下の画面をペンでタッチして遊ぶ。最初に某学年誌だかで写真を見たとき驚いたし、素直に欲しい!!と思った。私はそれまでゲーム機という物を持っていなかった。ゲームキューブもゲームボーイも触った事がなかった。持っていなくても友達と遊べたし、別段興味がなかった。
けれどDSが発売されたのはクリスマス前で、友達は次々とDSを手に入れていった。クリスマスプレゼントで、お正月に祖父母から、お年玉で、学年末テストで頑張ったから、進級祝いで......学年が上がった頃には大半の同級生がDSで遊んでいた。
私は持っていなかった。クリスマスもお正月も隙あらば両親にお願いした。けれど全部だめで、ならば貰ったお年玉で買おうとしたものの、両親にきつく叱られてお年玉ごと没収された。懸賞で当たれば文句は言われないだろうと考えて、いくつも応募したが見事に全部落ちた。(むしろ既に持っている友達が当選していた)
両親はファミコンが発売された当時、成人していた世代のはずでも、2人ともファミコンを触った事はなかったらしい。そもそもゲームに興味が全くなかった。むしろ否定的。
私が「みんな持ってる。持っていないと遊べない」と言っても、「みんなって誰?クラスの何人?」「ゲームばっかりしてるとバカになるよ」「ゲームしている子と遊ばなければいい」と跳ね返された。(後々、中学で同級生が携帯を持ちはじめ、部活の連絡手段がメールしかない状態になり携帯を持ちたいと言った時にも同じ様な事を言われた。「中学生のくせにメールで連絡網は生意気(以下略)」)
当時の私にはその言葉は絶望でしかなかったし、せまい小学生の世界で、ゲームをしている子と遊ぶなというのはひたすらひとりで過ごすようなものだった。今でこそ1人でも平気になったけど当時、いつも遊んでいた友達は遊ぶ時はみんなマイDSを持参して通信機能で対戦して遊んでいた。
私はその輪に入れなかった。画面を覗き込む事しかできなかった。覗き込んだ所で理解はできないし、友達にうっとおしがられるだけだった。
次第に放課後の遊びには誘われなくなった。持ってない奴と遊んでも楽しくないらしい。
学校ではどうぶつの森ごっこが流行った。(おままごとの動物版のような感じ)私はキャラクターを知らないから、嫌われているorかわいくない動物役だった。どんなキャラクターか知らないので、なりきる事ができず、何か発言する度にダメ出しをされる。休み時間一緒にいるのがしんどくて、ひとり教室で本を読むしかできなかった。
友達に「なんで私ちゃんはDS持ってないの?」と聞かれても「買ってもらえないし、なぜかゲーム禁止されてるから...」としか言えないし、普通に悲しかった。
中学校に入学する頃にはDSブームは若干おさまってって、据置型のwiiとwii sports の板が発売されていた。大半の友達の家にwii があったし、それは一緒に遊ぶ事ができた。嬉しかったしとても楽しかった。ただ、使い方に慣れていない自分は、やはり足手まといになってしまった。確か同じ頃にMiiが流行った。友人達はゲーム内で勝手に私のアバターを作って遊んでいた。そして「私ちゃん、〇〇(クラスの男子)と結婚したよ〜子ども産まれたよ〜」とわざわざ報告してくれた。友人はゲームを持っていなかった私に疑似体験させてくれたのか...?そこまでならギリギリ許す(心が狭いので本当は許したくない)けど、「○○と付き合ったら?」とリアルで言われて流石に引いた...
かと言って、この状況がいつまでも続く訳もなく、中学3年生になる頃には再びブームは落ち着いた。
高校に進学して今日までは、ゲームを知らなくても何とかやっていくことができている。が、例え話でゲームの事を出されるとやっぱり分からない。(ポケモンのどれそれが何それ〜とか)そこでプレイした事がないのでその例えは分からない旨を伝えるとすごく意外な顔をされる。相手に悪気は一切ないし、国民的なゲーム(?)なのでまさかといった感じなのだろう。むしろこっちが申し訳なく感じる。(私の周囲には例え話にゲームの事を出す人が一定数いるので、他の方がどうかは分からない)一応自分でも調べるけど、付け焼き刃すぎてどうしようもない。まぁそれでなんとかなってきてるので多分今後もこんな感じだと思う。
ここまで書いてきて、そういえばたまごっちがリニューアル発売してブームになった時も手に入れられなかった事を思い出した。ちょうどDSと同時期だったような気がする...。1人で3台も持ってる友人がとても羨ましかった。ここでも完全に蚊帳の外だった。思い出したらまた悲しくなってきた...
別に今更、両親の教育方針にケチをつけるつもりはないし、当時より多少は自由に生きてるけど、件のツイートを見かけてふと思い出したので書いて残したかった。
反動というか、今はスマホのアプリゲームを慣れないながらもいくつかポチポチしてる。キャラクターやストーリーがそれぞれ素敵なのでのんびり続けてる。育成したりするのはすっごく苦手だけど楽しい。ゲーム楽しいね。もっと早く知りたかった。
ふと思い出してしまって気になるので書く。
70年代後半ぐらいの、たぶん学年誌?の付録だったのだろうと思うんだけど、
自分が保育園か小学校低学年の頃に見て、記憶に残っている絵がある。
折り込みのワイドな画面に、街を中心に鳥瞰した風景の中、何十体ものウルトラ怪獣が勢揃いというかそれぞれに暴れている絵だ。
画面右の方にはコンビナートにタッコングが見え……あとヒトデが2つくっついた怪獣もいたな……、中央はビルが連なり、東京タワーっぽいところにはピグモンが。かと思えばゴモラが城を壊している。画面左の方は郊外から雪山となってウーなんかがいる。空にはウルトラマンやセブンが飛んでいる。あらゆるシチュエーションが細かく詰め込まれて、それが1枚絵に収まっている。
当時もスゴイ絵だなと思ったわけだが、今考えてみると、やっぱり途方もなくスゴイ絵柄なのだ。
背景の中に何十体もの怪獣を書き込む構成技術が桁違いにすごい。
星海社の4コマ漫画「ぷちぇインクロニクル」が突然の打ち切り 作者と編集部の間でトラブルか (ねとらぼ) - Yahoo!ニュース
そんな、炎上の最中、誰が見ているのかわからない深夜の時間帯に星海社が出したお知らせがこちらである。
[お知らせ] 2015.07.16 | 『ぷちぇインクロニクル』連載終了の件に関しまして | 星海社
「つきましてはこの度、その経緯についてご説明させていただきます。」「この度は、読者の皆さまをお騒がせしてしまったことにつきまして深くお詫び申し上げます。」などと言いつつも、告知の中には今回の騒動の発端となった座談会の座の字もない。
つまり偽りと欺瞞に満ちた典型的なダメダメな説明文であり、この時点でこの会社の誠実性が疑われるのだが、当の星海社はそんなことをおくびにも出さず、「嘘ついてるのうちじゃなくてあいつだから、そこんとこよろしくブルドッグ(ワンワン!)」と批判に脅えない強いハートを見せている。
以上の経緯から、濱元氏のTwitter上での「連載終了のことをしらない」「返事がこない」という旨のツイート(7月16日現在は削除済み)は事実ではなく、弊社としては遺憾に存じます。
私がこの内容を上司から見せられたら、「いや、この内容じゃ誰も誤魔化されないんで書き直しましょうよ」と言ってしまいたくなるが、星海社ではそうした意見を言う人間はいなかったようだ。
イエスマンで周りを固めているのか。それとも社員一同「これで大丈夫! 何も問題はない!」と確信しているのか。あるいはもう夜遅かったからみんなさっさと帰りたかったのか。
ところで、星海社の声明文といえば少し前に新人賞の盗作騒動が起こった時に
このように、なぜ火のないところに煙の立つような今回の「盗作」疑惑が起こってしまったのか、弊社としても非常に困惑いたしております。『ロジック・ロック・フェスティバル』の著者であるところの中村あき氏には非は一切ございません。これから出版界、ミステリー界へとデビューしていく前途と才能にあふれる新人作家の門出に対しての今回の言われなき誹謗中傷につきましては、版元として怒りと悲しみを禁じ得ません。一日も早い氏の名誉の回復を祈念いたしております。 読者の皆様におかれましては、ネット上の一部の無責任な噂に惑わされることのない、冷静なご対応をお願い申し上げます。
という熱い声明文を出していた記憶があるのだが、この前途と才能にあふれる新人作家の続刊はいつ出るのでしょうか? 私、気になります!
さて、話が逸れてしまったが、今回の事件の発端は前述したねとらぼの記事に書いてある通り、"「ツイ4」編集部の企画「新人賞座談会」について否定的なツイートを投稿して"いたことがきっかけである。
その座談会がこれだ。
これに関して"「編集部のコメントが最低」「ただ悪口言ってるだけ」「批評を通り越してひどい」」など批判が殺到し、ちょっとした炎上状態と"なる一方で、星海社から本を出している作家の犬村小六氏は
トレンドに「星海社」があって、書きたいことがものすごいあるのだが、これだけ言いたいのだけど「編集者が、一次落ちの応募者原稿全部読んで返事する」。これがどれだけ大変かわかるか? 通常編集業務もやってるのに。星海社は全部目通してコメントしてるんだよ。その反応が「コメントがひどい」?— 犬村小六@誓約8巻6月18日発売 (@inumura569) 2015, 7月 14
トレンドに「ひどいひどい最低」て書いているのは外野のひとたちだと思いますが、作り手も、編集も、これで文句つける人間はいないと信じております。— 犬村小六@誓約8巻6月18日発売 (@inumura569) 2015, 7月 14
といった呟きを発表している。
そう言われてしまえば私も外野のひとたちなので、強いことは言えなくなってしまう。
ちなみに参考として座談会で引き合いに出された『隣の関くん』の作者である森繁拓真氏はtwitterにこんなことを書いていた。
http://b.hatena.ne.jp/entry/twitter.com/morisiget/status/613342367328768000
犬村小六先生の信頼があっさり裏切られた。。。つらたん(´・ω・`)
いずれにせよ、この座談会に対して「ひどい」と思うか、「プロを目指すなら厳しいことを言われて当然」と思うかは人それぞれであり、正しい答えというのは存在しないのだろう。
ましてプロの小説家や漫画家を目指しているわけでもない私に判断できる問題ではない。
だが完全に外部の立場に立つ私だからこそ、この座談会について一つ言えることがある。
この座談会、つまんなくね?
他人の作品を引き合いにしてあれこれ言って、それをコンテンツとして全世界に公開するわけである。
だったら、それが具体性のない上から目線の酷評だったとしても、最低限読者のことを考えてもうちょっと面白い読み物になるよう配慮するべきであろう。
投稿者だって作品が酷評されるだけならまだしも、つまらないイジられ方をされて作品だけでなく自分まで滑った風に見せられるのは勘弁願いたいはずだ。
たとえば、作品No.7の『コ豆』に対するコメントがこちらである。
林
質の悪い『おでんくん』。
ぼくには合わない。ゆるキャラ的な存在はこの世界から滅びていいよ!
対象年齢が低すぎるのでは?
林
そもそも子どもは豆に興味ないでしょ。
@林 僕は小さい頃、豆の絵本が大好きだったんだけどね......。
林
なんやねんその締め......。
正直キツくありませんか?
しかも内容だけでなくページの体裁も相まってプロの編集者の鋭い意見というよりは、愉快な大学生のLINEグループのやりとりみたいに見えてしまう。
それともあれだろうか、投稿者の4コマに散々ダメだししている星海社の方々はこのやり取りで、
「ウヒャヒャヒャヒャ、豆だけにマメ……プププっマジ受けるんですけど! 豆だけにマメ……こらドッカンドッカン大爆笑カレー間違いなしですわ! 一応説明するとね、食べ物の豆と性格を表すマメをかけてるのこのオチ。わかる? 超面白くない?」
みたいになったりするの?
世の中には箸が転がったり、このやり取りで腹を抱えて笑ってしまう方々もいるのだろうが、残念なことに私はこのやり取りでは笑えなかった。
だがしかし仮に、もしこの一連の文章がもっと面白い読み物であれば、投稿者をダシにするのだって有りかもしれないと考える。
俺とは関係のない奴が描いた作品なんだから、それが編集者にボッコボコに叩かれようが何の損害もないのだ。
暇つぶしのためのコンテンツとして面白くさえあれば我々ギャラリーとしては、正しい正しくないなんてのは別に二の次なわけである。
はてなで例えるなら、id:kyoumoe。
しょっちゅう、周囲の人間に噛みついて回り、はてブのホッテントリの炎上案件に高確率で絡む男id:kyoumoe。
blogの内容の大半が他人とのいざこざで場合によっては記事を消したり、blogごと消したりしつつも三日もすれば何事もなかったような顔で帰ってくるid:kyoumoe。
例によって今回取り上げている星海社の編集者ともトラブルを起こして、既にブロックされているid:kyoumoe。
つい先日もミニマリストと喧嘩して記事を削除したと思ったらあっさり記事を復活させちゃっているid:kyoumoe。
日本中のよりすぐりの問題児を集めたはてなの中でもトップクラスの問題児であり、ネット越しでなければ絶対に関わりたくないタイプの人間であるが、それでも彼は炎上案件のオピニオンリーダーとして確固たる地位を築いている。
なぜか?
もし、id:kyoumoeの文章が面白くなければ、きっと今頃彼の首はデビルマンの牧村美樹みたいなことになっているだろう。
だが実際そうはならず、彼が他人に喧嘩を売るたびブックマーカーたちは彼を大いに持て囃し、彼の記事をブックマークしてしまっている。
それは彼の文章からにじみ出るユーモアとペーソス、義侠心、そしてあまりに大人気なさすぎる私憤が我々の心をつかんで離さないからだ。
同じ他人をクソミソに貶す文章であっても、これこそが非難囂々絶賛炎上中の星海社とはてな随一のトリックスターkyoumoeの違いである。
だから、星海社は投稿者や無責任なギャラリー、連載中断を申し込む漫画家なんぞに頭なんか下げる必要なんて無いのだ。
この調子で今後も投稿作を大上段から叩き切って、優しい指導の言葉なんぞを期待している甘い考えの連中にプロの厳しさをガンガン教えてやればよいのだ。
ただ星海社を信じて投稿してきた人たちのためにも、色々と勘違いしている大学生レベルの講評をもうちょっとだけ面白い読み物にするぐらいの努力は払ってほしい。
それだけである。
あと、『ロジック・ロック・フェスティバル』の2巻を早く出してほしい。本当それだけである。
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!