はてなキーワード: スタイリッシュとは
いままで、切らなくて良いタイプのベルト(穴じゃなくて挟んで止めるやつ)を使っていた。
ダサいのは知っている。挟むタイプにそもそもスタイリッシュなものが無いし、大概デブ用なので切らないとダラーンとはみ出て、ベルトループで止めようと思うと体をさらに半周する。
でも切るというチャレンジが面倒くさかった。
さて。
現職になってからほとんどスーツ着なくなったので、残していた一着をクリーニングに出し、靴、タイ、ベルトは新調した。
ベルトは迷った。
実は今回、割とオシャレな会社からのヘッドハンティングなのである。
他の会社を受ける気はないので、面接は一社きり。一次はリモートで、次が最終なのでスーツを着る機会は一度。
でもなあ。なんかの拍子に「あれ、ベルトして無いやん。こんなダサ坊、いらんわ」言われたらショックじゃんね。「あれ、挟んで止めるタイプのベルト付けてるやん。こんなヤバ坊スカウトすんなや」なったら後悔するじゃんね。
ということで、買いました、初めての穴付きベルト。
今日は夕方からの面接だけど、ちゃんと早起きして、少しずつベルトを切っては試し、切っては試し。
会心の長さになったところで、シャワーを浴びて身を清め、シャツを着てタイを締めスーツを着て靴を履き。
ベルトは家。
ベルトは家。
ゲームやってて一番虚しい瞬間って何かと聞かれたら迷わず「ボタン連打」と答える。
連打しないで済むようにうまく工夫してあるゲームももちろんあるのだけど、いつになってもそれが共通認識になっていかないことが不思議でしょうがない。
アクションゲームとか、画面の中でどれだけキャラクターがスタイリッシュに立ち回っていても、画面の外に目を向ければ猿のように親指でボタンを連打している自分がいる。
このギャップが開けば開くほど虚しくなるしゲームそのものに対して萎える。
なので、基本的には連射機能がついていないコントローラー以外は使わないのだけど、そうなると今度は長押しを求められてキれそうになる。
ひどいのはメトロイド。
通常ステージでも基本的に連射したまま走り続けたほうが敵に邪魔されなくて効率がよいし、QTEでもミサイルを連続で打ち込む時に連打が必須になっている。
なのに突然ボタン長押しによる溜め撃ちを攻略として要求されたりして、その都度操作が止まってテンポがめちゃくちゃに悪くなる。
お前はこのゲームをプレイさせる上で、一体何割の時間連打をさせ続け無いと気がすまないというのか。
それなので最近は背面ボタンがついているコントローラーを使って、連打が必要なボタンをアサインして長押しできるようにしてあるのだけども、これって俺がしなきゃいけない苦労なのおかしくない?
勘違いしてほしくないのは、標準コントローラーに連射機能をつけろと言っているわけではないということ。
券売機でも自販機でも、とにかくなんでもいいけど、ボタンを連打している人がいたらどう思う。
せっかちで落ち着きのない猿としか思わんでしょ。
それくらいボタン連打というのは動物的で理性のない行動の典型なのよ。
なのに、ゲームの世界ではそれが作り手側からあたりまえのように求められているというのは、やっぱりどう考えてもおかしい。
だからといって、連打したくない人に連射機能付きコントローラーが売られていることも、長押しと併用できるように背面ボタンが用意されていることも、どう考えてもいびつ。
そういう本能むき出しで猿のようにボタンを叩き続けることが好きな人を否定するつもりはないけど、それならそれでゲーム側にもそろそろボタン連打の必要性に対する注意書きをつけてほしい。
「このゲームには感情的にボタンを連打する必要があるシーンが含まれています」
良い。良すぎる。
これまでMi Band4など使ってきたが、結局続かなかった。
電池持ちはMi Bandよりクソだしデカいし、持ってる腕時計より厚みもあるが使えている。かれこれ4ヶ月。
出来ることが多いし、何より意外と電池が持つ。
風呂入ってる間に充電すれば不便がないし、出先で充電しなおしたことがない。
まじで良い。
眉毛がしっかりしてるから、そこは少し整えないとフレームとコンフリクトしてうざくなるから注意。
厚みのあるリュックを使ってきたが、少ない量でも下に溜まってボコっとするのが嫌だった。
マチが小さくて広がらず、伸びない布でできてる物を購入。
最大容量は減ったが、スタイリッシュに通勤できるようになった。
良い。
アレクサが使えるやつ。
今更かもだが、やっと導入してクソ便利になった。
ん?悪影響か?
以上です
www.sankei.com/article/20141020-POYMVQZT2NIW7ODIX4MUCDQ7HU/
やがて日本の航空産業は、歴史に残る名機、零戦を生み出すなど、世界屈指のレベルを誇るまでになる。
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それからさらに半世紀がすぎて、国産初のジェット旅客機「MRJ」が、完成まであともう一息のところまできている。
白地に赤黒金のラインが入った機体が、先週末、関係者に公開された。
来春に初飛行を行い、3年後の納入をめざすという。
www.sankei.com/article/20150430-FTDFROLELJLTDBF3J3V5TOSG2E/
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後発のMRJの受注が好調なのに対し、中国側には焦燥感が募っているとみられる。
昨年10月に機体をお披露目したばかりで、まだ初飛行もしていないMRJだが、これまでに国内外から400機を超える受注を獲得した。
スタイリッシュな機体は世界中で大々的に報じられ、注目度も急上昇している。
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一方、どんなにアピールしても、現時点で世界の航空市場でほとんど無視されている中国のARJ21。
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www.sankei.com/article/20150818-4QKEKXVNLBM25LVUUZGEEUDAZE/
C919は「空飛ぶ万里の長城」と呼ばれ、習近平政権の悲願だ。
しかし、すでに当初計画から5年以上開発が遅れ、なお引き渡しができていない中小型機「ARJ21」のケースもあり、C919についても国際市場ではほとんど相手にされていない状況。
果たして本当に飛べるのか。
万里の長城のように完成まで数百年かけるわけでもないだろうが…。
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ARJ21は日本の三菱航空機が開発を進める「三菱リージョナルジェット(MRJ)」と機体サイズ的に競合し、中国側も強烈にライバル視している。
MRJは若干の遅れはあるものの、17年の初号機納入を目指しており、このままいけば、ARJ21と同じころに商業飛行の運行が始まる可能性もある。
しかし、世界からの関心は、先進的デザインで燃費性能などに優れるMRJが大きく勝っている。
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それだけにC919で何としても起死回生の逆転を成し遂げたい中国政府。
だが、ARJ21開発の経緯をみてきた世界の航空会社は、C919についてもほとんど関心を失っている。
これにCOMACが焦り、突貫で機体を完成させる可能性はある。
だが、その機体が空を飛ぶとなると…。
中国政府も高速鉄道の大事故で経験している通り、実現や拡大をあまりに急げば、何らかトラブルが起きる可能性は否定できない。
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「C919」の最初の9は「永久」の久の音を表し、19は座席数の「190席」を示しているとされる。
永久に飛び続ける願いを込めたネーミングとみられるが、ぜひそれを実現してもらうためにも、さまざまな教訓を踏まえ、誠実に着実に開発を進めてもらうことが、世界の信用を勝ち取る唯一の方法であることを学ぶべきだろう。
www.sankei.com/article/20151111-V4DP2AIT4FMUXCHB3SG4QD2R3E/
www.sankei.com/article/20151111-H5CQLJMYFFIXTDUTVNR4QSYD7Y/
www.sankei.com/article/20151111-MK7566ZM2FMDFOTID3VJQUTWCM/
型式認証の取得、期限通りの納入、世界の強豪との販売競争…今後の課題を挙げればきりがない。しかし、約1時間半後に着陸したMRJの初飛行は確かに成功した。
www.sankei.com/article/20151209-S6EZEYKFZNJ75GOHDESZWADO34/
中国もMRJと同型の78~90席クラスの初号機「ARJ21」を11月末に納入したばかりで、MRJを好敵手と位置付けているようだ。
ただ、悲しいかなARJ21は、世界の有力な航空会社から全く相手にされていないのが実情で、MRJとの性能差は大きい。
にもかかわらず、中国メディアはMRJを勝手にライバル扱いし、海外へのアピールに必死なのだ。
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現状ではMRJとARJ21の実力差は明らかだが、先進国から最新技術を取り込むというお家芸を駆使し、欧米にも通用する安全基準のノウハウを蓄積できれば、10年後や20年後に世界のプレーヤーに大化けする可能性も捨てきれない。
www.sankei.com/article/20160111-DIDUK3VUMFLRXCO7PFBYZV6CXQ/
三菱航空機が開発する国産初の小型ジェット旅客機「MRJ(三菱リージョナルジェット)」の初飛行成功について、中国共産党機関紙の人民日報系の人民網(電子版)が伝えた国営新華社通信の記事の小見出しだ。
日本が旅客機市場に参入することへの焦りか、「安倍晋三首相は武器輸出の原則を放棄し、日本の軍需産業の強化に乗り出した」とも書く。
反日の立場で韓国メディアも中国に同調するかと思いきや、「韓国は第一歩も踏み出せずにいる」などの自虐的な論調が目立つ。
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官製の中国メディアはMRJを「中国商飛に新たなライバル登場」と持ち上げつつも、その揚げ足取りに忙しい。機体や性能などについて正攻法で取り上げるのならよいが、どうも別次元であげつらっているのではないかと勘ぐってしまう。
中国が日本の高い技術力に危機感を抱くのは理解できる。だが、ここまで書かれてしまうと、悪意があると感じざるを得ない。
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韓国の経済専門紙、韓国経済新聞(電子版)は「中国と日本がジェット旅客機市場で迅速な動きを見せる中、韓国は第一歩も踏み出せずにいる」と自虐的に指摘する
「航空・宇宙産業は先進経済国に仲間入りするための最終関門だ。見知らぬ道で誰も技術を教えてくれないとためらっていては韓国は永遠に『二流国家』に甘んじるしかない。自動車、半導体産業で未経験の壁を突破したからこそ、韓国経済をここまでリードできたのだ」と鼓舞した。
www.sankei.com/article/20160910-YA7IRMIZYFMC5GSO3IF2VMQRKA/
中国側がライバル視する日本のMRJは、同サイズながらも最新鋭の技術と低燃費を誇り、現時点でARJ21は敵ではない。
だが、米国での型式認証取得へ向け、前段階となる同国での飛行試験に向けたフライトで2度失敗して日本に引き返すなど、盤石とはいえない状況だ。
こうした中で、今回の中国側のPRは、いかにMRJに比べARJ21が順調であるかを内外にアピールする狙いがあるとみられる。
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海洋覇権に並々ならぬ意欲を燃やす中国が、次は空の覇権確立に向けて勢いを増している構図は、わかりやすいといえばわかりやすい。
高速鉄道の例にもあるように、数十人が死亡する大事故が起ころうが、おかまいなしに開発を推し進める姿勢は、海も空も一緒だろう。
日本としては、そうした姿勢をまねする必要はないし、先進国としてそもそもできない相談だ。
http://www.sankei.com/world/news/170610/wor1706100002-n1.html
「ABC時代が到来する!」
2009年のアジア国際航空展覧会において、10分の1の模型でC919を初めて披露して以来、幾度となくこうビックマウスを放ったのは、国有企業「中国商用飛機有限責任公司」(COMAC)の関係者だ。
そのC919が、予定から大幅にずれ込んだ5月5日、上海浦東国際空港からの初の試験飛行に成功したことが報じられた。
記者会見で、機長はこう語った。
79分間の空の旅は、日本人的な感覚では「命がけの初フライト」だったらしい。
中国メディアには、「100年の夢が実現した」などの見出しが躍った。
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3年後の就航を目指すC919について、日本を含む先進国の航空関係者らは、「日本や欧米で飛ぶことは、少なくとも近い将来はない」と鼻にもひっかけない。
www.sankeibiz.jp/business/news/171204/bsc1712040500002-n1.htm
www.sankei.com/article/20201022-LXNFQXCHOJJLRGXYQ3JQ5WCKIU/
www.sankei.com/article/20201030-3BQ23DQPCJKZHIQY4IDOR5YQ2Q/
デジタル化をてこにした「ものづくり大国」の復権を目指す、日本の産業界全体の信用を失墜させる事態につながりかねない。
...........
航空機製造は世界的に重要産業であり、三菱重工だけでなく、日本の製造業全体への評価に暗い影を落とす可能性もある。
www.sankei.com/article/20220930-73OWLJQFENIDXJDRJEH3KHDGOU/
www.sankei.com/article/20230207-AMNIZ3HDANOYHAODV3B2B3B4YI/
www.sankei.com/article/20230207-PA2DX4YC45PENMOMDRH2UARM3M/
www.sankei.com/article/20230411-3OQGYOHZDBME7LNWWMBZHPFTVI/
国産初のジェット旅客機となるはずだったスペースジェットの開発が2月、正式に中止となった。
その落胆冷めやらぬ3月には日本の次世代大型ロケット「H3」が打ち上げに失敗。
一方で中国はジェット旅客機の商用化に成功し、ロケットの打ち上げ数でも米国と並ぶ規模だ。
スペースジェットと競合する小型機ではブラジル企業が世界を制している。
「あ、リュック変えたんだ。」
つい先日のことである。同僚のリュックが変わっていたのでそう声をかけた。
「そうなんだ。いいでしょ。」
シンプルかつスマートな感じのデザインである。ほしくなったのでメモってある。パーゴワークス。バディ16
「見て〜、これね〜、こうなるの」
背当てのクッション?部分が外れた。
「外して洗えるの」
これを考えた人は天才だと思いました。コロンブスの卵である。今までこんな簡単なことに気付いていなかったんだから人類も大したことはない
「あとー、ここにスマホ入れられる」
ショルダーベルトがぶっといのだがそこにポケットがあるのである。これを考えた人は天才だと「これは他のところもやってるやつ」自分の不明を恥じる。
今使っているリュックはコールマンのよく売ってるやつで全く特徴はない。買い替える気は満々だった。
「いいね〜これ買おうかな〜」「なに新しいリュック買うの?」はい登場人物が増えました。この人は仮にMさんとします。バディ16の人はPさんとでも。
増田「そうなんですよ」
M「これもいいよ!」Mさんが自分のリュックをおろした。真っ黒でスタイリッシュなデザインである。気になったのでメモってある。マタドール、ビースト18
M「これね、おもしろいんだよ」と中身を全部出し始めた。空っぽにしたとおもったら、リュックをひねった。そしてたたんだ。
M「小さくなった!」
気になる人はぐぐって動画見てください。ほんとうににたたんで小さくなった。
M「使わない時はこんなに場所取らないでいいんだよ」
増田「これもいいですね〜」ツンツン「はい?」A「これもいいよ」登場人物また増えます。仮にAさんとします。やや小ぶりだがシャレオツなリュックを持っていた。これも気になったのでメモってある。エイブルキャリー、デイバッグ。デザインだけならこれに決定であるがまだ決まってない。
いい加減長くなったがこの後もプレゼン大会がなぜか続いてしまって、でプレゼン者には悪いんだけどあまり琴線に響いてなくてメモってない。
今のところバディ16https://www.paagoworks.com/products/buddy16>ビースト18https://www.aandfstore.com/store/commodity/0/20370027033000>エイブルキャリーhttps://ablecarry.jp/products/thirteen-daybagの順で迷っている。
みんなで仲良く映画見ようか
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ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
・PV映像の巨人戦を見て、進撃の巨人にインスパイアされたスパイダーバース次世代のアニメをちょっと見に行くかと油断してたら予想以上のよき作品だった
・正直映像の凄さ重視でストーリーはあんまりやろなぁと思ってみたら映像もストーリーも同じくらい滅茶苦茶凄くて観てよかった〜!!ってなった
・ストーリー、「100万回生きたねこやろ!!」その通りなんだけど主題にまつわる手付きがすごい今の風潮(過去に捉われるマッチョイズムとか〜すぎ、〜すぎ→ちょうどいいとか、パイ屋さん周辺とか使い捨てられるスタッフのやつは良うわからんが資本主義的なもにょもにょなのかなというかトランプさんに顔にてる?気のせい?)
・バッドガイズでは「悪役にされがちな狼でも「らしさ」に捉われず良いことしたければすればいい」的なテーマやったけどやっぱスタイリッシュ狼悪役CVツダケンはカッコよすぎるわけで…いやほんとにカッコよすぎやろこの狼…もう見た目武器動き何もかもカッコよすぎじゃん…
ズートピアでも思ったけど黒い襟の立った外套×アウトローな狼はかっこよすぎて偏見とかじゃなくてもうかっこよすぎて抗えねえよこれ
・熊一家、よき…
「身内の姉さん(母さん)にしばかれる弟ポジ」が似合いすぎ木村昴
・元カノ猫、はすっぱっぽい声がキャラクターに合ってて素敵だなと思ったら土屋アンナで驚いた
・パイ屋さんにも悲しき過去…しかし差し伸べられた良心フラグ(虫)をガン無視してしまったので破滅ルートに確定してしまい
・「魔法を全て私に〜」の下りの水晶に映る虫のドン引き顔わろた
・犬、メンタル化け物か?
・願い星への道順と試練が地図を持った人によって変わるっていうのがかなり好きかなり好き
・最後の星ステージのキャラ各アップ→一斉戦闘、スマブラ感があって面白好き
・戦闘シーンが多くて好き
追記)
・熊親子娘の熊の背中を転がったり蹴ったりして移動する動きが良すぎる そういう動きができるほど付き合いが長くて信頼関係があるんだなっていうのが伝わってスマーートーー!画面も華やかになるしこれ考えた人すげー!ってなった
・英語版の狼シーンみたけど振替の声、良すぎる
正直に言うと、よくわからなかった。
話そのものはシンプルだとは思う、戦いが進むに従って想像で補う必要がある部分もあるけど、それもまあ、無視してしまえばいいといえばいい。
やけに濃い映画だという印象はたしかにあるが、なぜそう思うのかも上手く説明できない。
以下、つらつら書く。
本郷猛は結局、相打ちに近い形で死ぬが、プラーナだけは仮面を通してライダー2号に残る形で終わる。
これ、普通に考えたらただのバッドエンドだが、そうとは思えない要素も残してる。
仮にシン・仮面ライダー2が制作されたとしたら、その映画の後半で復活するんじゃないかと思える。
そんな邪推をしてしまうくらい、彼の死に様は「悲しいこと」扱いされていない。
この辺、緑川ルリ子の死をがっつり悲劇として描写したのとは正反対になっている。
結局のところ、本郷猛について、あんまよくわかんねえ、というのが一番の引っ掛かりポイントなのかもしれない。
仮面ライダーというヒーロー像が最初にあり、それを邪魔しない形で人間性を付け足した印象すらある。
人間を殺してしまうことや、自身が人間ではないものである忌避感は、後半になるときれいに忘れられる。
とにかく極端なまでに「仮面ライダーであること」に注力し、それ以外の見方を許さない映画。
ところどころメタ的に見れる部分も出ているが、その後ろに「だがそういうオーグである」という注釈が強烈につく。
個人的に残念なのは、スタイリッシュでチープな暴力性とでも呼べるものが、後半になるに従って変質したこと。
生々しくて泥臭い戦い様と、痛さのまったく伝わらないスタイリッシュさの二極に分かれた印象。
世界的なことをしようとしているはずだが、本音としてはそんなことは誰もまったく考えていなかった。
世界観を広げる役目は、人工知能アイと、その観測者であるケイくらいか。
よくわからない文法だと感じているのは、真っ当な成長や変化が映画内で描かれていないからかもしれない。
あるいは、変わった端から死亡している。
世界征服をたくらむ者は計画をあきらめて死亡し、ショッカーの残党はまだ残っており、主要人物二人も死亡している。
世界は救われたが、何も変わっていない。
生き残った一文字隼人がそうした面を担っているのかもしれないが、いくらなんでも登場が後半すぎる。
まあ、いい風に考えると、緑川ルリ子→本郷猛→一文字隼人とバトンが渡ったのだ、と考えることもできるが、そのバトンの中身が今一つわからない。単純に考えればヒーローなのだろうが、彼らがそれを目指しているようにも見えなかった。プラーナが渡っただけにすぎないと考えるのは悲しすぎる。
文句ばかり言ってしまうのは、楽しむことは楽しめたが、なんか良く分からない、飲み込めない強烈な違和感があるからか。
ああ、本郷猛のことをヒーロー要素しかない人間、みたいに書いたが、これはひょっとしたら違うかもしれない。
考えてみれば、彼が精神的にタフで強い人間だと描写された場面は、ほぼない。ただ優しくて弱い人間として描かれた。
頭の中にある、仮面ライダー=ヒーロー=タフであきらめず強い奴、みたいなこちらの色眼鏡が、実のところ一番のネックになっていたのでは。
彼はあるいは、わめいたり文句を出さない碇シンジか、碇ゲンドウあたりの精神性の持ち主として捉えるべきだったのか。
そう考えてみると、最後に相打ちに近い形で死亡したことにも、ある意味では納得がいく。仮に生き残れば、緑川ルリ子復活のために世界を破壊するルートに行きかねない。それを阻止してヒーローのままでいるためには、あの場面で死ぬしかない。
自分自身を納得させるために書いた文章なので、実際には違っている部分も多いと思う。
とにかくシンプルで面白いが、根本がおかしなことになっている映画だった。
ひょっとして、バトンとして渡されたものは、とんでもなくありきたりな、些細なものだったのでは。
そして、本郷猛のコミュ障レベルは、こちらの想定よりもずっと酷くて重かったのでは。
映画内の大半では心を開かず、ようやく心の一部を開けたのは緑川ルリ子で、しかもその遺言に対してだった。
ちゃんとした他者と心の交流を持つことができたのは、実はプラーナ化してからでしかなかった。
これが正解だとは思わないものの、本郷猛がどういう人間かを想定するかによって、まったく違う映画になるとは思う。
意図的にそういう空白が作られている。
ただ、繰り返しのようになるが、これが正解の解釈ではあって欲しくはない。
なぜならこれだと「超絶コミュ障が体も命も全部失ってから、ようやくちゃんと他者と交流できるようになった」映画になるからだ。こんなのが一般受けするはずがない。
それに基づき、辛口は中辛に、中辛と甘口は甘口に、本当の辛口は頼み方にひと手間いるようにしたら
美味しくなったと言われ、リピーターが急に増えたらしい
そして、タイトル。
でもスタイリッシュさでいえば圧倒的にイージーのほうがかっこいいんだよね、やった人ならわかると思うけど。
ハードやノーマルは的確に表現するなら「泥臭い」。みっともなく足掻きたいならこれってかんじ。
見栄え重視なら、コンボのテンポも悪く、数回失敗したらゲームオーバーの単調な反射神経テストを何時間もうつしつづけるほうが圧倒的につまらない画面になるのに
なぜかみんなイージーを選ばない。
ゲームの難易度は「すごい」「すごくない」のニュアンスじゃなく「スタイリッシュ」「泥臭い」に説明文かえたら、あっという間に選択率ひっくりかえると思った。
本当はノーマルえらびたくないのにえらんでる人数相当いるだろ。
レンゲの淵の厚みとゴハンの粒感の小ささがマッチしないんだよな。
すくうときにモタついてスタイリッシュ&エレガントに食えない。
もっとエッジの効いたレンゲを開発するか、いっそスプーンで食うのが正解に近いのではないか。
(追記)
レンゲについてはまだまだ論ずべきものが多々あるんだけど例えば
①レンゲの形ってアレけっこうな深さがあるから食う時に上唇を意識的に動かすとか、もしくは口に運ぶときにかなり手首のスナップで上下の動きをつけないと一口でキレイに食いにくいんだよな。
まあそういった技術に依らずにレンゲの形の難点を克服するために多くの人間がチャーハンを「吸う」という裏技に手を染めてしまってる現状があるんだが。
チャーハンを吸うことによりあの料理から発せられる得も言われぬエモい香気をふんだんに含んだ気体がダイレクトに鼻腔まで到達するというのがまたチャーハンの中毒性を高めているんだよな。
だからレンゲそのものの形状に関してはエレガントさマイナス1点、味覚プラス3点、お年寄りが吸うと危険マイナス1点でかろうじてプラス1点といったところかな。
②あとはトラバにもあるけどレンゲそのものがすくいにくい形状なことに加えて器が平皿ということでどうしても目的量のチャーハンをすくいとるために皿の上でのレンゲのムーヴという無粋なストロークが発生するんだよな。
ただこれはブクマにもあるとおり中華料理店の活気を演出する音のスパイスでもあるわけだからこれをストレスととるか趣(おもむき)と取るかは人による問題だよな。
③ワイはレンゲには他を寄せ付けない強みもあると思っていて、やはりそれは陶器という材質なんだよな。
金属のようなシャープなものではない、滑らかな口当たりと、陶器・磁器のもつ断熱性能の高さはアチアチの中華料理を楽しむにおいて非常にポイントが高い。
西洋料理はアチアチよりもぬるめの温度でサーヴされるからスプーンでも気にならないのだろうけど、やっぱアチアチの中華になるとスプーンで食うときにかすかなコレジャナイ感はどうしても生まれるんだよな。