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はてなキーワード: 音楽とは

2017-07-25

まあ、音痴の人をみんなの前で強制的に歌わせたり、

嫌いにさせたり、

トラウマ植え付けるぐらいなら、

音楽とか美術とか、

主要科目でさえ、止めた方がいいと思うがね

 

それで足し算しかできないアメリカ人みたいになっても構わん気がする

FFドラクエだって叩かれまくってんだから気にするだけ損。

https://anond.hatelabo.jp/20170724132851

FFドラクエだって叩かれまくってんだから気にするだけ損。

なんでも批判したりからかって自尊心を満たそうとするゲスい奴らはどうしても一定数は出てくる。

そんなゲスいやつらの実況やコメントだけを気にしてたら何もできないよ。

ゲーム制作でも音楽でも、ものを作る事全般においてもね。

https://anond.hatelabo.jp/20170723213902

タイトルから美術音楽・体育は無駄から無くせという時々見かける乱暴な主張かと思って読み進めたら、今の美術音楽・体育教育は教え方が悪い、もっとしっかりやれという内容だった。

これに付けられたブコメ「[増田]情操教育」は何を意味するのだろうか?

「情操教育から甘っちょろくていいんだよ」という主張の可能性もあるし、タイトル脊椎反射する人で「美術音楽・体育は情操教育のために必要なんだ」と主張しているようにも見える。

実はこのエントリの主張が「こんな下手な教え方するくらいなら美術音楽・体育は無くしてしまえ」である可能性も捨てきれない。

難しい。

2017-07-24

大学構内を徒歩で移動している時に車で追突された。

今日大学構内を歩いて移動している時に車で追突された。

追突と言ってもごく軽いもので、とっさのことでよくわかってはいなかったけど車の先端がかかとにぶつかったくらい。

痛くてびっくりして数分起き上がれなかったくらいだし、血はほとんどでなかったし、軽いすりむけができたくらい。ただ、10cmを超える大きい青あざができそう。

車道を歩いていたわけではもちろんない。駐車場の先、研究棟の裏口へ向かう小道を歩いていた時のことだった。

正直言って、車がそこまで侵入している状況ってみたことなかった。行き止まりだし。表玄関ならいざしらず裏口だし。

から、後ろから車や自転車の類がくるとは想像していなかった。

こちらの過失。イヤホン音楽をきいていたこと。ただし、同じ音量で音楽をながしたままコンビニで買い物をしてみたら全く聞きづらいようなことはなかったので、音量が非常識に大きいということはない、はず。

考え事をしながら歩いていたので、ぼーっとしていたのはあるかもしれない。

ただ、ぶつかってきた車の運転手がまったく申し訳なさそうなそぶりすらしなかったのがいまさら無性に腹が立つ。

私と車の進行方向は同じだったから、死角だったというようなこともない。うずくまってる私を横目に、バッグで後退していってさよならされてしまった。

頭にきてナンバープレートは控えてあるんだけど、大けがしたわけでもないしなあ。どうしたもんか。

今になってガラケーからスマホへ移行する人

相談を受けているのだけれど、

「20GBのWalkmanファイルのやりくりに苦労してる」

音楽ファイルがいっぱいあるから128GBモデルにしたい」というのを思いとどまらせようとしている。

今時クラウドローカルライブラリアップロードできるサービスがあるから端末に大容量なんか必要ない。

デスクトップと端末を繋いだファイル操作などストレージ管理に費やす負荷って、クラウドサービスの利用で消してしまえる。

端末容量の差額で有料の月額サービスの何なりを契約したほうが、遥かに豊かで幸せ体験クラウドを使う経験値が得られる。

スマホ環境では価格価値軸って端末ストレージから通信容量やサービス利用料にパラダイムが変わっている。

体験してない人にとっては、ファイル実体を手元で扱わなくなることに不安があるみたいなんだよね。

まあ感覚的についてけないのは仕方なくはあるし、自分お金じゃないから最終的には好きにすればとしか言えないんだけど、

端末ラインナップに用意された大容量モデルは、クラウドの使い方を知らない情弱向け安心商売なんだなあっておもったので。

https://anond.hatelabo.jp/20170724153955

ナイトプールに関して顔に水がかかるのが嫌ならプールに来るなよとか言ってるアホがいるが的外れも甚だしい

あそこはパリピが自分水着姿をアッピールする場所であり、泳ぐための場所ではない

DJ音楽かけてるところも普通にあるしあそこはクラブの一つの形態にすぎない

気がついたら180万円の貯金

私は漫画アニメ、、音楽大好き、酒が大好き。

月の給料なんてほとんど残らないが、気がついたら貯金が180万円近くあった。

しか最近気付いた。というか忘れていた。

今の会社入社してから積立式の定期預金を利用していたから、給料から1万5000円引き落とされていた。

契約した翌月からすっかり忘れていた。

貯金に自信が無い人は積立式の定期預金おすすめ

https://anond.hatelabo.jp/20170703202414

浮かれついでに追記)

私のちょうど半分の年齢の天使、何から何まで死ぬほど可愛い。怒った顔も、悪態をつく様も。彼女の好きなものもっと知りたい。一緒に音楽を聴いていたい。好きなドラマの話をしたい。育った故郷を見たい。浴衣着て外を出歩きたい。寝顔をもっと見ていたい。

2017-07-23

こたつ座学で作曲はできるのか

作曲の仕方~コードが分かれば曲が作れる!(シリーズ

http://www.music-an.com/entry/composition/major

http://www.music-an.com/entry/composition/diatonic-chord

http://www.music-an.com/entry/chord-progression

上のような記事ブクマを集めていて喜ばしい一方で、少し心配になることもあったので書いときます

こういった音楽理論の手ほどきは、小説で言えば「字の書き方や原稿用紙の使い方」、絵で言えば「画材の使い方や絵の具の特性」を教えているだけで、これを読んだだけで即座に楽曲クリエイトできるようになるかというと、そうではない、と私は思っています

したがって、もしこれ「だけ」を読んで曲を作れなかったとしても、あなたに才能がないとかあなた作曲に向いてないということには必ずしもならないので安心してください

辞書にはたくさんの言葉が載っていますが、それを全部丸暗記したとしても小説は書けません。本をたくさん読んで、いろいろな言葉実践的な使い方と効果を知り、生きたものとして操れるようにならないと文学表現とは言えません。

だって、どんなに豪華な画材を揃えても、どんなに高機能ソフトを買っても、気が遠くなるほどのデッサンや模写や習作を通じて表現技術自家薬籠中のものとしないと「うまい」と言われる絵はきっと描けないと思います

作曲にもこの読書デッサン、模写に相当する実践的な訓練プロセスが不可欠だと私は思っています

もちろんそれなしでも作曲はできるでしょうが、1曲作るのにやたら時間がかかるわりにちっとも説得力のない、どこか不自然素人っぽいものしかできないと思います。それでハッとするようなものができちゃうのはきっと一部の天才だけで、ふつうは語彙の足りない子供が書いた文章のように幼稚で深みのないものになってしまうでしょう。

では「実践的な訓練」とは何をすればいいか

具体的には「耳コピ」です。100冊の理論書を読むよりも1曲の全パートを耳で完コピするほうがずっと力になります

もちろん、音楽理論知識があるとないとでは耳コピ効率が段違いなので、できれば上の連載は頭に入れておいたほうがよいでしょう。上の連載がどのくらいまで続くかわかりませんが、たぶん四和音はやると思いますし、調と四和音までわかっていれば世の中の軽音楽の大半はおおむねコード進行を把握できます

ただしジャズはいろいろ複雑なのでいきなり耳コピに挑戦しちゃだめです。「JPOPだけどジャズっぽくてステキなやつ」もだめです。ふつうジャズっぽくてステキな要素=複雑なコード進行」だからです。コードを複雑化させずにジャズっぽさを醸し出すことはできません。ここでは一般的なJPOPやアニソンを想定しています

さて、コード進行を学ぶとっかかりとして、まずは好きなアーチストアルバムまるまるひとつの「ベースラインだけ」を耳コピしてみましょう。ベースライン基本的にはコード進行ルート(根音)の移り変わりをそのままなぞっていますコード名の頭の字のところだけ(Cm7であればCつまりド)を弾いているのです。「コードの動き方」をおぼえるには最適ですし、ベースという役割の楽しさも感じることができます

中には忙しいベースラインもあると思いますが、そういうのはカッチリコピーする必要はありません。こまごまフレージングされているベースでも、ひとつコードの「中」で動いている場合と、コード進行に「合わせて」動いている場合があります。前者の場合、たいていは小節の頭で弾いている音がルート音なので最低そこだけとれていればよいです。

何曲も何曲もベースラインを拾っていると、ベースラインの動きって意外と単純で、しかもおぼろげながら法則性のようなものがあることに気づくでしょう。もともと鍵盤などの素養がある人なら、そのうち「次はこう来るかな」とベースライン先読みすらできるようになっていき、やがてふだん好きでよく聴いているような曲ならぶっつけでいきなりベースパートを弾けるかもしれません(ベーシスト諸氏、わかるよね笑)。

鼻歌まじりにベースラインコピーできるようになったら、そこでコードに挑戦です。一般的軽音楽の曲で使われているコードは、大部分がトライアド(三和音)か四和音です。上の記事概要をつかんでおいてください。上の記事に出てこないような凝った和音は曲中に出てきてもせいぜい1、2箇所です。乱暴ですが、ベースがCを弾いていたら、「C」「Cm」「C7」「CM7」「Cm7」のどれかがまず当てはまります。曲に合わせて当てずっぽうで和音を弾いてみて違和感がないのが当たりです。

調(キー)を理解していると、当てずっぽうの精度が飛躍的に向上します。曲の調とルートベース)が決まると、和音はなかば自動的に決定されるからです。キーがCメジャーの曲でベースがAを弾いてたら、コードふつうAmです。なぜなら、A(メジャーコード)の構成であるC#はCメジャーというキーの曲には出てこないからです(たまに使うけど)。あとは7th(ソ)を足してみてしっくりきたらAm7だよね、というふうにコード名を絞り込んでいきます。話が難しくなってきたかな?

コードベースときと同じで、数をこなしているうちに法則お約束パターンが見えてくるでしょう。定石とでも申しますか。そうなればしめたものです。このとき、上の三番目の記事説明しているⅠ、Ⅳ、Ⅴなどを意識しながらコピーしていると「違う調でも同じ動き」が見つけられるので、パターン気づきやすくなります。たとえばキーがCの時のAm→Dm→G7→Cと、キーがFの時のDm→Gm→C7→Fは同じコード進行なのです。大丈夫ですか? ついてきてますか? まあこのへんは上の連載が説明してくれる/くれているでしょう。

こうやって、様々なタイプのたくさんの曲をコピーすればするほど、あなたの「コード進行の引き出し」は増えていき、もっとも適切なタイミングもっと効果的なコード進行メロディに与えられるようになります

どのくらいの経験を積めば満足にそれができるようになるかは、あなたが目指している音楽タイプにもよりますし、あなたが今までに積んできた音楽経験にもよりますエレクトーン習ってた人なんかはアッという間だろうし、クラシック畑の人はちょっと苦労するだろうし、「未経験。今カシオトーン買ってきた」みたいな人は地道に取り組んでください。

あ、上に書いたようなことができるようになるまで作曲するなと言っているわけではありません。球技でも、グラウンドに出てボールを使ってする練習だけじゃなくて、走り込みや筋トレもやるでしょ? そのノリで。

今の学校教育での美術音楽・体育の存在意義って何?

出来る人間は退屈な時間を過ごし、出来ない人間苦痛時間を過ごすだけの無駄時間

教えるべきことはいくらでもあるんだから時間無駄にしてちゃいかん。

ただのルーチンワークなやっつけ実技をさせてる暇なんて本来は無いはずなのに何故か教えるべきことの半分も教えてない。

宗教芸術関係性や技法発明された順番を語れる日本人ってどれぐらいいます

キースケールコードを正しく把握してる日本人って何人いるんでしょうかね?

筋トレの正しいやり方を社会人になってから身につけた人って何割なんでしょうかね?

試しに手を動かすのはたしか大事ですよ。

ですが、今やっている事が何を学ぶための行為なのかを把握して無ければ折角手を動かしても全然身についてくれません。

それじゃ教育として不完全なんですよ。

その事をもっと知ってもらいたい。

文部科学省のお役人さん達に。

最終的には前線教員理解してもらう必要があるのですが、上が理解してくれないと下が理解しても枠に嵌められて元の木阿弥になるだけですので。

この夏

久しぶりに過去日記を見てみたら、はてブトラバが何件か(ほんとに数件だけど)ついてて嬉しかった。

それだけでちょっと元気出たよ。

環境が変わって、昔よりもっと人と疎遠になった。

誰かと一緒にいることがあんまり楽しくなくて、(すごく気負ってしまう)ごはんも一人でソシャゲしながら食べるほうがおいしい。

すごく普通人間だ。毎日六本木で飲んでるようなJDとか、パパ活女子とか、憧れてみることもある。

そういう人たちの上昇志向って恐ろしいほどギラギラしている。

でも好きな人と毎晩通話しながらソシャゲしてる時間の方が楽しい

相変わらずこじらせ処女セックスしたくないけど恋人は欲しい。

この夏はアニメ漫画を読んだり音楽を聴いたりして教養を蓄えたいと思っているよ。たぶんあんまり外には出ない。

SNSでいろいろ自分アピールしてるのだが、子供アピールが嫌い。

「ウチの子こんなに大きくなりました」みたいの。

釣り好きが釣った魚の写真アピールするのはいい。

音楽好きがフェスに行った写真アピールするのはいい。

釣り音楽も「あ、そ、ふーん」と興味示さなくても、食いつき方は人それぞれ、と扱ってくれる。

友人が「これ、この前産まれたウチの子」と写真見せてくれた。

「あ、そ、ふーん」と興味示さなかったら「なんか興味なさそうだね。。」と若干の嫌悪感を含んだ態度だった。

子供笑顔はみんな大好き、みたいな偏見を感じた。

2017-07-22

なにかを始めるのが怖い

変わりたいって思っているけど始めることができない、何かを始めることが怖い。例えば10000時間法則ってのある。10000時間、何かに没頭したらその分野で天才になれるって話だ。10000時間ってたら1日1時間やったとしても10000日、27年・・。果たして何かを得られなかったら?いつもこう考えてしまうのが情けない。明日死ぬかもしれないし、積み重ねても意味ないって思うんだ。でも今日後悔してるのは昨日も何も始められなかったこと。ネット見て音楽聞いてるだけの日々。もう非生産的日常をやめにしたい。何かを積み重ねたい。明日死ぬとしても。おりゃあもう、20代前半だけども大学行くよ。

結局

海外ではストリーミング配信宣伝と割り切っていてライブ収入なのか、ストリーミング配信収入として見られているのか位置けがよくわからない。

定額ラジオとかもよくわからない。

日本では宣伝タイアップで、CDストリーミング配信カラオケも)・ネット配信ライブ収入位置づけでしょ。

日本ストリーミング配信普及させるには音楽聞く人自体を増やして音楽趣味って人を増やさなきゃなんないけど、

そんな音楽趣味の人の数なんて娯楽いっぱいある日本では増やすの難しいし、

海外音楽聞く人求めて行くのも進めた方がいいと思うわ。

クールジャパン海外の人が既に評価してる日本らしいものを輸出してきたけど、

そうじゃないものも送れよ。

チープなメディアコンテンツが広がる時代なんだからよ。

収入保証はしないけどな。

英語世界共通語から日本語とは違うし。

英語ネイティブけが世界で歌っているわけではない。北欧とかオランダとかな。)

 

JASRAC

東山奈央山月記朗読するだけのCDが欲しい

いや、別に山月記じゃなくてもいい。走れメロスでも羅生門でも何でもいい。日本語の散文なら。

東山奈央の声すごい好きでずっと聞いていたいんだけど、音楽だと楽器の音とか邪魔だしドラマCDとかだと他の役者の声入ってくるし、キャラクターボイスとかだとなんかたまにこっ恥ずかしいセリフが入ってきたりしてムズムズするし「このキャラはこんなこと言わない!」みたいな解釈違い地雷があったりすると声に集中できないので、キャラとかなんも関係ない適当な散文をひたすら読み上げる音声が聞きたい。

でもこれよくよく考えたら日本語に限る理由なんもないな。英語でもいいです。ともかく東山奈央がずっとひとりで喋ってるというかなんか読んでる音声聞きたい。売って。

2017-07-21

オススメ、クラッシック音楽を教えてー。

なんか、無性にクラッシックを聴いてみたくなったぁ−。

...なんかこう、ホテルモーニングに流れてきそうな音楽が聴きたい。

  

ベートヴェンの弦楽四重奏は、なんか、ピンとこなかったんだよね。...。

やっぱり、ようつべ無料からかな?聞いてて、疲れちゃう

オススメあれば、教えてー。

https://anond.hatelabo.jp/20170720191841

音楽聞いてるだけのくせに、なんかやった気になってるのムカつく。

他人自分人生乗っけてんじゃねえよ。

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017年観測史上2番目の暑さになることがほぼ確実、気象の極端化傾向も明らかに - GIGAZINE http://gigazine.net/news/20170720-global-weirding/

地球異常気象の原因はオタクが部屋に閉じこもってクーラーガンガンに効かせてゲームしながら音楽を垂れ流し、アイスをモリモリ食べている事が主要因なのは明らか。

童貞オタクを全て排除すれば地球が喜び環境改善される試算も出ている。

早急なオタク抹殺法案必要

わたし峯田和伸さんのファン

朝ドラに峯田が出ている。峯田とは峯田和伸さんのことで、彼はGOING STEADYまたは銀杏BOYZボーカルとして知られている。現在俳優としても活躍し、その活動の幅を広げている。

今期のNHK朝の連続ドラマ小説ひよっこ」で、峯田和伸さんは、消息不明になった父親を追い上京する有村架純さん演じるみね子のおじ、宗男役で出演している。宗男茨城の片田舎マッシュルームヘアーバイクに乗り、ロックンロールをこよなく愛する農家のおじさんで、いつも人を笑わせている。

だがその笑顔の裏には戦争の影が……というキャラクターで、先々週、宗男上京過去がつまびらかになるビートルズ来日編が終わった。わたしはその録画を昨日見終わって、すごくよかったなと思ったので妹にLINEをした。感想を打ち込んでいるうちにわたしは昂ぶってしまい、真っ当な感想からは外れた見当違いな見方をしていることに気づき、はっと我に帰った。

***

時は2005年中学1年生として迎えた冬に銀杏BOYZアルバム君と僕第三次世界大戦恋愛革命」と「DOOR」が同時発売された。

北海道新聞日曜版のCDアルバム売れ筋ランキングの4位と5位にランクインしていて、聞きなれないアーティスト名に、なんだろう?と思った。BOYSではないのか?

それからすぐラジオで「青春時代」が流れだして、彼らが小学生ときに一回だけ聴いたことのあるGOING STEADYであることを知った。お小遣いで急いで「君と僕第三次世界大戦恋愛革命」のほうを買って聴き込み、いたく傾倒し、「DOOR」もそれからちょっとして買った。

当時のわたしは、Mステに出ないようなバンドラジオで聴いてCDを買うことがカッコイイと思っていた。お恥ずかしい話、今もその気持ちはあまり抜けていない。当時全盛だったMDプレイヤーを持っていなかったわたしは、ラジオカセットテーププレイヤーが一緒になったかさばるガジェットを常に持ち歩いていて、銀杏BOYZをいつも聴いていた。

中学生だったということで免じて許してほしいが、当時のわたしにはセックスなどとはいった歌詞が衝撃的だった。というか性とか焦燥感とかみじめな気持ちを歌にして世に出していいとは知らなかった。だから峯田和伸さん、もとい峯田は本当のことを歌っているなという気がして、信じられると思って好きだった。

友達にもたくさん貸したし、カラオケでも歌った。もしタイムマシンがあったら、おいおい、やめてAKBとかにしておけ!と言いに行きたいが、当時のわたしは今よりもなお浅はかだったので、カラオケで皆の前で銀杏BOYZを歌い、セックスなどと口にし、ぐにゃりと曲がったような気まずい空気になるのが好きだった。

***

以前、大学生ときに友人に

カラオケ銀杏BOYZとか歌うの正直やめてほしいんだよね」

と言われた。友人にとっての色々な思い出が詰まったバンドなので、目の前で歌われると複雑な気持ちになると言う。

その時は正直

「は?」

と思った。だが今のわたしもまた、自分よりかわいい女の子の口から銀杏BOYZ」という言葉が出るとムカつくのだった。

肌がきれいだったり目が大きかったり彼氏がいたり毎日充実していそうな自分より幸せそうな女の子が、ひとたびでも峯田と言おうものなら腹がたつ。お前に峯田の何がわかるんじゃい!なんぼのもんじゃい!と思う。何人たりともわたしのまえで銀杏BOYZの話、および峯田の話をしないでほしい。ライブに行った画像をインスタに上げないでほしい。わたしの知る限り峯田のことを一番身近に思っているのはわたしでありたい。そんな自分勝手な思いが溢れて止まらなくなる。

自分でもおかしな考えだということがわかっているので、皆さまにはどうぞ好き勝手銀杏BOYZの話をしていただきライブに行っていただき、インスタに画像を上げていただき朝ドラを見て峯田って人いい演技するな〜!などと思っていただきたいのだが、心の奥底で、やめろ〜〜〜と叫びたがっている卑小な自分がいる。

***

そんな折、先々月の銀杏BOYZライブ東京ロック好きの集まり」に行った。これだけ勝手なことを言っておいて恐縮だが、実は初めてだった。戦争反対ツアー実家の近所のペニーレーン24に来ていたはずだと手元にあるフライヤーにはあるが、当時はまだ室蘭に住んでいた頃だったので行けなかった。それからも本当はちょくちょく札幌に来ていたのかもしれないが行っていない。全裸になり書類送検されたことをヤフーニュースで知ったり気がついたらメンバーが峯田以外全員変わっていたりしたがよく知らない。

わたしのなかでだんだん銀杏BOYZはあまり触れちゃいけない過去へと変わっていて、ライブも気軽に行ける感じではなかったのだ。

ももういい加減成人したし、処女でもないし、峯田は朝ドラに出ているし、いくばくかの郷愁とともに軽い気持ちライブを楽しむことができると信じていた。

***

峯田が出てきて初めて生で峯田を見た途端に涙がボロボロ出てきて止まらなかった。ステージには本物の峯田がいて、すぐにモッシュダイブがはじまって峯田の靴がどこかへ飛んで行き、演奏が止まりやり直しになった。そしてまたモッシュ対バンのnever young beachがさっきまで作り出していた平和西海岸熱海の浜辺のような景色はいずこへ?「ネバヤン初めて聴いたけどいいね〜」などと言って、からだを揺らしていたギャルは?そんな疑問が解消されるはずもなかった。

峯田は10年以上前に作った曲を、目をかっぴらいて歌っていた。あっという間に大合唱になる。わたしも全部歌えてしまい、そのことをきっかけにまた涙した。峯田〜〜〜!!!と泣きながら叫ぶ人があちらこちらにいた。四肢がちぎれそうなほど暴れる人がいた。嗚咽しすぎて座り込んでしまう女の人がいた。さながらカルト教団様相であった。だがわたしもまた、全身の水分が出きってしまうのではないかというくらい涙が出てきてしまい、ボロボロボロボロ泣いていた。

峯田が目の前で10年以上前に何度も何度もカセットテープが伸びきってしまうくらい聴いた曲を歌っている。それだけで絶望的なほど悲しかった。恥ずかしい話だが、わたしはその時、中学生の時に部活無視されていたことをありありと思い出していた。クラスにも同じ部活の人がいたので無視がそのまま派生して、教室でも居場所がなくなって昼休みはずっと本を読んでいた。アンブシュア(口の位置であること)を変えようとして失敗して全然トランペットを吹けなかったこととか、天然パーマなので髪型が本当にきまらなくてどうしようもなかったこととか、人に話すまでもないみじめな思い出とその時の感情がありありと思い起こされ悲しかった。もう少し上手くやれただろう、という気持ちと、でも今も上手くやれないしな、という諦めの気持ち10年前と今を強く結びつけた。その中心に峯田がいた。

***

思うにわたしは、つらかった時に銀杏BOYZを聴きすぎていたのだろう。どれもありふれた大したことないつらさなのだが、そのせいで感情と峯田がほつれてからまり、ひき離せなくなっていた。わたしのつらい気持ち、悲しい気持ち自分のことが嫌で消えてしまいたい気持ち擬人化したものが、峯田その人だと認識してしまっているようだった。

峯田は、本当にしんどい時に自分もまたそうだと言って肩をさすっていてくれていた親友であり、同じようにみじめな姿をさらけ出してくれたキリストであった。少なくともわたしはそのように認識していた。勝手に。そしてライブ会場で嗚咽が止まらなくなっていたり、暴れていたり、自己コントロールが効かなくなっている人たちもまたそうなのだなと思った。

峯田、もとい峯田和伸さんは、本当は自分のやりたい音楽は、代官山シャレオツカフェで静かにギター弾き語りをするようなものだと言っていた。だが、求める人がいる限り求められる音楽をするとも言っていた。それが本気かどうかはわからない。だが最近の曲をやってもウケはイマイチで、対して10年ほど前の曲をやると客は熱狂していた。

客は皆、峯田を前にして自己憐憫におちいっていたのだと思う。つらかったとき、苦しかったとき、悲しかったとき、さみしかったとき銀杏BOYZの曲を聴いて、勝手に癒され勝手肯定された気持ちを手放したくないのだ。

もし峯田が出てこないで、ステージには代わりに峯田の3Dホログラム投影され、バックでCDをかけられていても、皆変わらずギャンギャン泣いたと思う。皆、過去に囚われていた。皆にとっての峯田はつらかった過去のものであり、みじめで変えようがない過去自分のものでもあった。

から皆、銀杏BOYZを好きな他者を認めることができない。その当時の自分をどうにかしてくれなかった人間に「銀杏BOYZいいよね」とか言われてもムカつくのだ。お前に何がわかる、と思うのだ。峯田は限りなく私的個人的存在だった。

***

そんな峯田が朝ドラである。天下の日本放送協会だ。自分の苦酸っぱい異臭を放つような過去が、大きな顔して朝ドラである。初めて知った時、もう、まともな気持ちはいられなかった。

でも「峯田」とわたしが名づけていた人格はこの世には本当は存在しなくて、この世には峯田和伸さんしかいなかった。峯田和伸さんは、最近映画舞台に引っ張りだこだったので、ちゃんと素晴らしい演技ができるのだった。わたし過去に囚われている間に、峯田和伸さんは大活躍していたのだった。というか銀杏BOYZの時点で既に大成功していたのだった。

そして今や母親や妹を含む日本中の人が峯田和伸さんをテレビで見ている。今では自然なことに思えるけれども中学生わたしに伝えたらびっくりすると思う。裏切られたと思うかもしれない。でももしかしたら、誇らしく思うかもしれない。なんとなく、そうであってほしいなと思う。昔の自分には、ホッとしてもらいたいなと思う。

宗男イギリス兵に助けられた命を大切に生きていて、その象徴ビートルズだと言う。ドラマを見ていると宗男は峯田そのものしか思えない。あくまでも峯田和伸さんではなく、峯田である

わたし勝手に作ってしまっていた峯田というパーソナリティが、お茶の間をにぎやかし人々に受け入れられていった(ように見えた)ことは、わたしを救った。峯田和伸さんその人とはかけ離れているかもしれないが、わたし勝手に作り上げ支えてくれたわたしのなかの峯田が、まるで時空を超え戦争すら経験しどこか浮世離れした人間となり、最後に全てを包み込むように、「だから笑って生きることに決めたんだよ」と言ったことはある種のセラピーだった。

「だから笑って生きることに決めたんだよ」の言い方はあまりにも芝居がかっていて、プロ俳優さんだったら絶対にこんな言い方はしないだろうと思ったが、とても優しく耳に響いた。わたしはこのシーンの録画を消していない。また何回も聴くと思う。それこそテープがすりきれるまで。

***

そんなこんなで銀杏BOYZ武道館公演のチケット当選しました。またボロボロ泣いてしまいそうなので誰と行くかはまだ決めていません。楽しみです。

友達バンドをやってる2

おじさんのセクハラは日に日にエスカレートしていき、

ある日のライブ打ち上げの帰りに泥酔した私はおじさんとホテルチェックインしていた。

バンドのこと、メンバーのことが頭を駆け巡った。

「これでいいいんだ・・・」

私は自分に言い聞かせ、おじさんに身体を委ねた。

音楽を、バンドを続けること、それは私の未来の扉・・・。

これでその未来の扉が開くんだ・・・。

そんな私の気持ちとは裏腹に、ラブホテルのドアが閉まる音が聞こえた。

第一巻終了)


https://anond.hatelabo.jp/20170710115416

最近なんだか昭和匂いがする

何がどうって言いにくいんだけど。

たとえば、口コミ話題になった(とネットを含むメディアが伝えた)映画が売れたり、

音楽ライブプロ野球観戦や大相撲が勢いを盛り返したり、

ハンドスピナーかいうよくわからないもの流行ったり、そういうところ。

特にハンドスピナーが近所の文房具屋で売ってたのを見たときは、ヨーヨーブームとかを思い出した。

歴史は巡るんだね。

2017-07-19

hiphop周りの人さー

頼むからやらかさないで、hiphopはさ、即興性の高い言葉遊び音楽なはずなんだよ。主流にはならないけど、洗練された言葉ラップすればjazzとか通の人が好んでくれる音楽になると思うんだよ。喧嘩、野蛮、のし上がるみたいなイメージを与える限り伸びないよ。プレイヤー自分たちで潰してどうする。困るー

2017-07-18

思えば楽しい人生だったな

と思える物の9割9分はどこかの優秀な人が作ってくれた文化に乗っかってるだけだったな。

私自身の人生のものは何も面白くないけど、誰かが別の所から面白いものを持ってきてくれる。

自分がどんなにつまらない生き方をしても、お金さえそれなりに稼いでさえいれば人生楽しい

それは凄いありがたい事なんだ。

こういう話をすると可哀想と言われてしまうけど、そういう人達自分の手で作ったと思い込んでる思い出のほとんどはどこかの誰かのおかげだって事に気づいてないだけなんじゃなかろうか。

楽器がなければ音楽は出来ないよ。

水族館映画館も美味しいレストランもない世界で楽しくデートが出来るの?本当に?

インターネット自転車スポーツルールだって誰かが作ってくれたものだよ?

自分の力なんてちっぽけだって認めて肩の力を抜いたほうが楽しく生きられると思うんだけどな。

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