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2017-07-27

パチンコパチスロ規制パブリックコメントについて考えたこと

私はパチスロ4号機末期から打ち始めた。

俺の空CM清原がやっていたのがなつかしい。

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私は今回の規制に賛成である


高設定が110%程度の機械で大いに楽しめるし、

そもそも大体が設定1だとわかって打っている。


96~7%程度の機械予算内で打っているので問題ない。



また、射幸性を下げることは、依存症対策に(予防の意味特に)なる。

ギャンブル依存する人は、お金の増減に興奮を覚え、エスカレートしていく。

射幸性を下げたり、レートを下げることが興奮の量をへらし、ギャンブル依存症予防になる。

少額で多くのお金が手に入ったという体験を減らすことが大切だ。


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他の人の意見を探してみると、反対の意見が多かった。



その概要


依存症対策になっていない、専門家も言っている

・○○の方が悪だ、○○の方が依存症

警察天下りで儲けるな、保通協の費用高い

パチンコ人口が減りユーザー一人あたりの負担が増える、お店が儲かる

・その他、いちゃもん多数


全体を通じて、代替案や根拠のある指摘がなかった。

また「依存症対策になっていない」という意見以外は、

改正内容に関係のないコメント意味がないと感じた。




依存症対策になっていないことについて


現在依存症の人は医療機関サポート機関を利用し、自分自身で治すしかない。

なぜならギャンブル依存症ならば、他のギャンブルに興じるからだ。


心の隙間を埋めるためにパチンコに興じ、自分自身制御できない人も、

自分自身で向き合い解決しなければならない。

ショッピングなど他の依存症と同じだ)


これは警察庁だけで対応ができるはずがない。

あくま警察庁は、管轄パチンコギャンブル性を抑えるために規制する。

遊戯であるので、そこで起こる依存事業者対応するよう要請をしている。

出来る範囲のことをやっていると感じる。



専門家が言っているという意見について、しっかり名前を出していて、根拠のある主張が見つからなかった。

サポート団体の人は、パチンコ依存症の何人かに取材医者匿名)の何人かに取材をしていたが、

全体を見て判断している人はいなかった。

また、この団体代表パチンコの仕組みをよくわかっていないようだった。

ブログの他記事も、ロジックあいまい税金によるサポート必要か不必要か読み取りにくく、

主張に揺らぎを感じた。


しかしながらテレビネットニュースで取り上げられている。

この団体がいう依存症対策とは、重度の方に対しての対策であり、

それは医療機関などもかかわるため、厚労省に言うべきことだ。


主張をするタイミングは、IR法案のこのタイミングでいいと思うが、

主張をする先が違う。




・他のものの方が悪だ


ガチャの方が悪だ。


そんな主張があった。


このパブリックコメントに全く関係なかった。



天下り云々、保通協高い、通しにくくするな


一回140万~160万の費用がかかる。

一回で通るように設計すればいい。

非適合になるのは、規格ぎりぎりで作っているメーカーのせいだ。


私が好きな鬼神7は出荷が350台だ。

一回で適合した場合、一台当たり約4600円。

大した金額でない。


このパブリックコメントに全く関係ない。


・一人あたりの負担がふえる、お店が儲かる


イベント無駄な入れ替えをなくせ!

最終的にユーザー負担になる!

なんていう人にも思うことだが、

お店は必ずしも費用を回収できるわけではない。


人が来なければ、まるまるお店の赤字になる。


打ちに行かなきゃいいがな。

もしくは自分金額決めてうちなはれ。

そうすれば一人の負担は変わらない。


このパブリックコメントに全く関係ない。


いちゃもん多数


国民に対して、わかりやすアピールだけになっているとか

政治家に言えよ。


警察庁にいってどうするんだよ。



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反対派を読んで思ったことのまとめ



警察庁に言ってもしょうがないことだったり、

今回の規制関係のないことだったり、

的外れなことが多い。


なぜこうなるかと考えたが、

やはり射幸性の高い台がなくしたくないという考えが先に来ているからだと思った。

遊戯という名目を取っている以上、その考えを主張できる根拠は見つけにくい。

よっていちゃもんが多くなっていると考える。


そのような人たちは、パブリックコメントなんかに文章を書くぐらいなら、

団体になって議員に訴えたほうがいい。

立法をするのは国会なんだから


パブリックコメントを書こうと煽る

ライター映像会社大手ブログは謎。

Aさんの件について

リベンジポルノが出たときは、看護学校卒業したての若い娘が決死覚悟で捨て身でアップしたと思い

責任割合は、なおやさん90:10Aさんくらいに思っていた。

AV女優経験で、実際に映像画像を見てみて、Aさんが31歳だとしったら、

リベンジポルノ手段の一つとして計画的にすすめていた、数々の裏商売をしているのでいくらでも隠さなければならない嘘をつかなければならない秘密がある31女

責任割合は、なおやさん20:80Aさんくらに変わったように思える。

交通事故で例えれば車を運転していて自転車をはねてしまって怪我させてしまい平謝りをしていたら、その人は同じ場所で三回も事故にあって毎回慰謝料も多額にもらっているのがわかった

くらいの心証の変化。

なおやさんの弁護士も、刑事告訴をするように勧めると思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170727055016

twitterとかで誰かが載せてる映像テレビ局側が頼んで使わせてもらっている、とか思ってるのかな

それなら元々お前(テレビ局)の為に撮影したものじゃないのに図々しい、と言う発想は分からんでもない

実際はテレビ局側に投稿サイトがあって、そこに投稿されているものを使っているわけだけど

https://anond.hatelabo.jp/20170727055016

撮影した人も、視聴者として提供してるつもりでしょ。

https://scoopbox.nhk.or.jp/

NHKでは、視聴者のみなさまが撮影した災害事故や、自然現象などの映像ニュース番組等で利用しています

スマートフォンデジタルカメラ等で撮影した提供可能映像がある場合はお送りください。

こういうの見て投稿しているわけだし。

この増田みたいなのは、仮に「お客様」だったら「俺は客じゃない」とか言い出すのかな。

https://anond.hatelabo.jp/20170727075524

テレビ映画カメラ録画の映像を見続けて育ったら、そのくらいやりたくなっても当然でしょ

レンズフレア被写界深度フィルム傷とかといっしょ

テレビ局が言う「視聴者」って誰だよ

よくニュース映像などで「視聴者提供」とか「視聴者撮影」とか表示されるけど、あれに非常に違和感を覚える。

別に撮影した人は(仮にテレビを見ていたとしても)視聴者として撮影したわけじゃないだろう。

映像提供者は特に何も考えてないんだろうか?それともめったにない機会なので提供クレジットなんて頭にないんだろうか。

俺だったら絶対視聴者とは書かないで欲しい、「市民」とか「匿名希望」とかなんでも良いけど、視聴者はねえわ。

視聴者提供映像を見るたびに、テレビ局は何様だよといつも思っている。

2017-07-25

民俗学フィールドワークでさ

現地の住民学者が訪れる前に「原住民に望まれているリアクション」を活字映像を通じて学習していて、ロールプレイしてしまうってのがあるじゃないですか。

あれと同じで、実際のセックスでも風俗でも素人AVでも、AV学習したようなリアクションをしてくる女の子が苦手。

百歩譲って風俗AVしょうがないとしても、習い性みたいにAVみたいなリアクション咄嗟にする子ってなんなんだろうな。

いや、たぶん、前の男にそういうリアクションをなんらかの形で仕込まれたか、変なモノの影響を受けたりしてるんだろうけども。まあ、二、三回肌を合わせて、心をひらいてくるとだんだん薄まってはくるものの、最初から裸になってるときまで本当の自分を取り繕おうとしなくてもいいのになー、と思う。

https://anond.hatelabo.jp/20170725135326

ケンタッキーフライドチキンの前でこれ見よがしにチキン反対アピールをする団体の前でこれ見よがしにもっしゃもっしゃチキンを食べる男の映像

って昔ネット流行ってなかったっけ

2017-07-23

アリエルに恋をした

先日、数年ぶりに友達に誘われて東京ディズニーシーに行った。

最後に行ったのは数年前の夏前か、関東ITソフトウェア保険組合福利厚生の一環で安くディズニーに行けたので毎年行っていた。

今は転職しているので、それ以来行っていなかった。

自分東京出身東京育ちなので、物心ついた頃からよく家族ディズニーに行っていた。初めて彼女が出来た時に行ったのもディズニーだった。

そんなわけでディズニーランドもシーも両方それなりに行ってきたのでアトラクションは制覇していると思っていたが、唯一シーで行っていない場所があった。リトルマーメイドテーマにした『マーメイドラグーン』の『アンダー・ザ・シー』である

屋内に色んな小型アトラクションが入っていて、まるで海の底のような演出がされている。

いつも、立ち寄って「ふーん」という程度に思ってそのまま他のところに行っていたのだが、

「そういえば、マーメイドラグーンシアターとかいうのあるよね?あれって行ったこと無いんだけど」と言って

「じゃあぜひ行くべきだ」と言われたので並んで参加してみた。

3Dメガネとかかけてリトルマーメイドキャラクターとかが踊ったりするんだろうかと思っていたが、そういうものは渡されず、スクリーンも無くかなり広く、天井ものすごく高い円柱型のホールになっていた。

上演が始まった時、リトルマーメイドの2匹のキャラクターがやってきた。皆が知ってる黄色い魚のフレンズとカニのフレンズフランダーとセバスチャン……のパペットである

映像かなにかかと思いきや、人形を持った黒子が走ってやってきて、喋りに合わせて人形の手足を動かしている。イメージとしては阿波人形浄瑠璃が近い。

セバスチャン

「本番なのにアリエルが居ない、やべえ」的なことを騒いでいる。正確にはセバスチャンパペットが。

「なめとんのか」素直にそのときそう思った。

そしてアリエルがやってきた。曲が始まる。

アリエルは上からやってきた。ワイヤーに吊るされて。

海底を模した場所なので、自分の頭上でワイヤーに吊るされて文字通りホール内を縦横無尽に魚のように舞い、回転し、歌っている。さすがに歌と音声は別撮りだが。

随分精巧オーディオアニマトロニクスだなと思い、こっちに飛んできたアリエルを見て気がついた。

違う、生身の人間だ。

生身の人間がワイヤーに下がって魚のように勢い良く縦横無尽に飛び回っている。

人魚なので両足ではなくヒレを使い、自由自在に宙返りもしている。

そう、自分想像していたのは映像の中でキャラクターが動き回るようなものだと思っていたが、これは最初から最後まで生身の人間によるショーなのである(一部を除く)

そう、フランダーもセバスチャンも、下の人(中の人)が必死になりきっている。いやなりきってるのではない、もう完全に魚とカニである下の人も歌ってるし。捕獲すれば下の人も一緒に食えるだろう。

それがわかった瞬間、自分に電撃が走った。ディズニーアトラクションでここまで衝撃を受けたのは初めてだ。

この人達ものすごい熟練者だ。自分たちはとんでもない熟練職人の技を目の前で見せつけられている。

皆は手を振ったりしているが、自分はそのあまりにすごいプロフェッショナルぶりに心からリスペクトでもってひれ伏したくなるぐらいだった。このショーだけ別料金でいいんじゃないのか。そう思った。

歌っている間、俺は

「きっとアリエルは良いものを見せたいという思いでものすごい血の滲むような練習トレーニングを重ねてきてるんだろうな、土日も頑張ってるんだろうな、高所作業手当とか出るのかな、ちゃんとご飯食べてるかな、寝れてるかな」と考えていた。

そう考えている中、誰もが知ってる曲「アンダー・ザ・シー」に乗ってアリエルが飛んできた。

飛んできたアリエルから2,3メートルぐらい真下で座っていた俺の目が合った。

アリエルが俺に手を笑顔で振った。控えめに言って美人だった。

俺はその瞬間、アリエルに恋をした。

俺はただ、控えめに照れ気味に手を振ることしかできなかった。

終わった後、本当に凄いものを見た時や、美味しいものを食べた後のなんとも言葉には表せられない圧倒された気持ちと、

なぜ今までこのアトラクション敬遠してきたのかという後悔の念や、

ただ手を振ることしかできなかったという一種の敗北感というか失恋に似た気持ちになりつつ、一緒に居た友達

「すごかった。次はおひねり投げたい。ダメだろうか、ダメだよね」と言うことしかできなかった。

俺達はその後、ファストパス時間が来たセンター・オブ・ジ・アースに向かった。

センター・オブ・ジ・アースシステム調整だった。

https://anond.hatelabo.jp/20170723022603

アニメではないけど高い城の男が映像化されているのを見ると、

色々と面倒だから自主規制してるだけで別に圧力はない気がする

TVオーディオの性能差は意味があるのかという話

私事だが、最近TVを買い替えた。

TVカタログとか見ると、「○○な黒」とか「HDR」とか「倍速液晶」とか何か色々書いてあるわけだが、

7,8年前のシャープ液晶TVから画面サイズがほぼ同じの4Kレグザに買い替えたのに、違いを全然感じない。

もちろん、2つ並べて見比べれば違いは分かるんだろうけど、それって見比べなければ違いは「全く」ないんじゃないかと思ったんで、ちょっと書く。

人間の目が(というか脳が)、見たものをそのまま認識するわけではないのは、よく知られた話だ。

近年だと「The Dress」という、見た人によって色が違って認識される画像話題になったが、

脳は目から入った電磁波錐体細胞と桿体細胞で感知した後、特徴毎に分解・フィルタリングして、周囲との情報比較照合して「こうである」という認識を構築しているらしい。

The Dressで言えば、

・元の色彩→[フィルタリングA]→青と黒の認識

・元の色彩→[フィルタリングB]→白と金認識

となるわけで、必ず脳によるフィルタリングを通して物を認識している事になる。

このフィルタリング機能は非常に強力で、例えば「視界が逆さまに見えるメガネ」をかけて生活した所、最初は当然逆さまに見えていたが、そのうち上下正しく見えるようになったという実験もある。


で、このフィルタリングがどういう特徴を持っているかというと、カクテルパーティ効果に見られるように、「余計な情報を捨てて、その先にあるフォーカスしている情報抽出する」という特徴を持っているようなのだ

暗黙知で言うところの「内面化」というやつだ。

例えば自転車での走行時に路面のコンディション・ザラザラ感や凹凸を全身で感じるが、これは実際に感じているのは自転車ハンドルサドルペダル振動であり、地面そのもの感触ではない。

乗っている自転車を変えれば、当然その自転車の特徴によって地面から伝わる振動の状況は変わるが、それでも我々は地面の状態が変わったとは感じない。

自転車という媒介物を内面化して認識対象から外し、その先にある地面の情報抽出して認識するからだ。


TVの話に戻すと、2台のTVを並べて比較すれば、確かに違いは分かるだろう。

片や荒く色彩も不鮮明で、片や詳細で色鮮やかなのだろう。

だが、それは「2つの画像の違い」にフォーカスするから抽出できることなのではないのか。

1台だけのTVを目の前に置き、そこに映る映像に注目すれば、脳のフィルタリング機能TVの特徴を内面化して認識外に置き、映っている映像から抽出した特徴から認識を構築するだろう。

・旧TV映像→[脳によるフィルタリング]→認識A

・新TV映像→[脳によるフィルタリング]→認識B

となった時に、脳によるフィルタリング機能が高性能なのか低性能なのか、とにかく「目が肥え」てしまっていれば、「認識A」と「認識B」は別物となり、「やっぱ新TVは良いな」という感想になるだろう。

しかフィルタリング機能が低性能なのか高性能なのか、とにかく2つの映像の違いを吸収するほど強力だった場合、「本当の黒」だろうが「実は灰色」だろうが余計な情報として捨て去り、その先にある「黒」を認識するだろう。

その場合、「認識A」と「認識B」は同一となり、そこに体験の違いは生じない。

「この黒はできそこないだ見れないよ。明日本当の黒を見せてあげますよ」と言われても、それ単にアンタの目が肥えてしまって、余計な情報をいっぱい認識するようになってしまったというだけではないかという話で、

「違いがわからないなら違いはない」のが脳というものなのだ


倍速液晶とか要らなかったかもなあ・・・

2017-07-22

皆さん、この度は、心霊写真の鑑定の件で、多方面わたり、お騒がせしてしまいましたこと、深くお詫び申し上げます

何より、私を信じ応援してくださっている方々に、ご心配やご不安を与えましたこと、私自身何より辛く感じているところでございます

多くの皆様に疑念を抱かせ、ご迷惑をおかけしてしまいましたこと、この場を借りて、深く、深くお詫びいたします。

これまで鑑定した心霊写真について、今まで私を支え応援してくださってる皆さんのためにも一言、私の心霊写真鑑定の仕方を伝えさせていただければと思います

最近心霊写真は、加工技術が発達していることもあり、偽造されたものが多く取り扱われているのは事実です。

しかし、偽造されたものに霊的なものが宿ることが増えているのも事実なのです。

私は、心霊写真の真偽に関わらず、なぜその場所撮影されたのか、何を想い現象が現れているのか、また、例えばその写真がなぜ加工するものとして選ばれたのか、そしてなぜ霊的なものを感じるのか、その真意を探ることにいつも務めています

そして本物の心霊写真より、加工された心霊写真の方が、より生きている人間に対しての念的な霊的波動を強く発することが近年増えています

いたずらに映像を加工することで、加工した人自身に影響をも与える危険写真に変化していることもあるのです。

心霊写真は、真偽に関わらず、広い視野から鑑定しなくては、真の心霊鑑定はできないと私は思っています

これらの観点より、今回放送された写真は、写真全体から霊的な波動現象確認できましたので、心霊写真と鑑定しました。

最後に、今回、皆様に疑念を抱かせ、多大なるご心配とご不安、ご迷惑をおかけしことを重く受け止め、教訓とし、これから先も心霊世界を誠実に取り組んで参りたいと思っております

今後とも、池田武央の真の心霊世界を観ていただけたら幸いです…。

池田 武央

http://archive.is/lhzU5 より。

映画小説アニメドラマも50年前から映像技術以外進化してない

新しい形の物語提供できてる作品存在しねえ。

ネット危険性を描いても結局はメディアの恐怖を描いてるだけだしそれって昔からある物と何が違うのかって話ですよ。

ましてや集団心理の恐怖という点では魔女狩りという人類ピークを超えられてないでしょ。

新しい道具や文化が出来た所で人類のものが同じことやってるんだから新しいい物語なんて存在しねえってのは確かだけど情けねえとは思わないのかね。

タイムトラベルとかループ物みたいな発明がないよなここ50年。

100年前には出来た事が出来ない今のストーリーライターの皆さんって自分創造力の無さによく絶望しないよな。

2017-07-21

端的にいうとホモ(いんむネタ)はオリジナリティがないし新鮮さも面白さもないからだろ

映像動画に頼るところがあるし文字だけの増田では厳しい

2017-07-20

Splatoon 2 は何が変わったか

Splatoon 1 とは何だったか

GEO で Splatoon 2 のダウンロードカードと Pro コントローラを買ってきたので Splatoon 1 がいったいどのようなゲームだったか区切りをつけてみたい。

Splatoon 1 を遊んでいると、インクを塗ることで自由な行動範囲を広げているような気がするが実際はあまりそうなっていない。

2014 E3 のこの動画。開発者インタビューでは次のような要素が紹介されている。

https://www.youtube.com/watch?v=F05Kp1_-_vQ

”ヒトで撃って、イカでアクションの幅が広がる。インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする。”

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。”

インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる。”

E3 で初めてこれをみたときSplatoon は本当に独特に感じられた。独自のアクション、独自の戦略があり、ほかのシューティングゲームとは一線を画しているかのように思われた。実際に発売された製品は、はたしてこれらの要素を満たしていただろうか。

インクを塗ることでしか到達できないような場所が意外なほど少ない。そして塗り広げたとしても、そこではイカのアクションもほとんど要求されない。さらにイカ自体のアクションも、かなり幅がない。多くのステージでは、裏とりのための細い通路を壁登りから侵入するが、そこから到達できる場所は大部分がヒトの状態でもたどり着けてしまう。塗ったところで裏とりの細い通路から小規模な空間前進するだけであって自由ではない。ステージ構造に戦略をあまりにも誘導されすぎている。たしかに動ける範囲は拡大しているが、そこを起点にどのルートを選んでもいいような自由な選択肢は少ない。塗ることによる行動範囲の広がりは円形が望ましく、できれば高さの概念があればさらに良い。細長い棒状ではない。

Bバスパークの中央高台が楽しいのは、そこがイカの固有アクションである壁登りを、かなりの高さがあるゆえに X ボタン連打を含めて行う必要があるだけでなく、いったん登ったあとはそこから周囲を見渡してどの方向へ進むか判断できる自由があるからだ。モンガラキャンプ場が味気ないのは、インクを塗って行動範囲が広がったとしても、直線的な進軍しかすることがない不自由さがあるからだ。

Splatoon の開発インタビューでは勝敗に関係のない壁を塗る行為はどうすべきか長期にわたる議論があったという。結果として壁が登れるようになり、壁塗りに意味がうまれ、壁を泳ぐことは Splatoon 独自のアクションとなった。だが実際に遊んでみると、壁を塗ることに意味はあるが、塗ることに意味があるような壁は驚くほど少ない。

Splatoon 1 はその基幹となる遊びにたいしてステージの質が追いついていない。

素晴らしい可能性を秘めたシステムにたいしてマップの設計が応対していない。

インクを塗ることで選択できるルートが格段に増え、しかも選んだ道を進むにはイカ固有のアクションが必要で、ルートを進んだ先にも多様なアクション選択肢が用意されている。そんな自由度Splatoon に必要なステージの設計であって、限られたどのルートを選んでもイカのアクションが必要ない普通のシューティングゲームと膠着状態しか楽しめない状況を用意することでは決してないはずだ。Splatoon 1 は楽しいシューティングゲームとしては完成度が高かったが、アクションゲームには成り得ていなかった。インク塗りを起点としていままでには存在しなかった多様なルート開拓され、プレーヤーはその選択肢にイカのアクションで応える。こうした設計のアイデアヒーローモードではすでに実現していた。

ヒーローモードはバトルのための入門用、訓練用とされていたが、それはシューティングゲームとしてのトレーニングであってバトルに役立つアクション教科書ではなかった。ヒーローモードには多様なアイデアによるイカにしか出来ない緊密したアクションが散りばめられていたのに実際の対戦マップではそれが全くといっていいほど反映されていなかったからだ。オンラインバトルとヒーローモードは断絶されていた。スポンジ、インクレール、水平の回転軸をもつ動く足場、落下死を誘う反復する網。連続するこれらのギミックに対処するにはヒトとイカの切り替えを頻繁に繰り返さなければならない。磨き上げられた気持ちいいアクションの応酬だ。だがこうした要素は後期に追加されたマップ部分的採用されているだけにすぎなかった。初期、中期のマップはイカのアクションの幅が少なすぎた。タチウオパーキングヒラメが丘団地はまだいい。塗るべき壁が多く存在し、それぞれに意味がある。どの壁を塗るべきか選択を要求してくるからだ。そして高さがあるため、戦闘が立体的になる。すべてのステージには高さの概念があるが、それは侵攻を阻止するためだけのものであり、戦闘を立体的にする構造でなかった。ただ、既存の多くのマップではいくつかの箇所で立体的な戦闘を誘導しているものの成功には至っていない概念がある。

それは金網だ。有利な場所に到着するには金網のうえを渡らなければならない。あるいは有利な場所そのものが金網の場合もある。リスクとリターンの関係があり良さそうに思えるが「インクを塗ることで行動範囲を広げるって目的があって、行動範囲を広げたあとに、イカになって塗られたインクの状況にたいして様々なアクションをする」この要素のいずれもが金網のうえでは無効化されている。アクション性が全くないにもかかわらず Splatoon 1 では金網を渡るよう強制するステージが多い。ここには手応えがない。金網はたいていの場合、足場としてしか使われていない。デカライン高架下では柵が金網になっていて通行するのにイカのアクションが必要だが、こうした金網の使い方はほとんどない。

Splatoon 2 ではこうした不満が解消されている。スポンジやインクレール、回転するイチョウ切りの壁といったギミックが初期マップから採用されている。

これらのギミックインクを塗ることでルート選択肢が大きく増える。そしてどれもイカのアクション必須だ。インクレールはイカになることで走行できる。レール上のどの地点から降下してもいい自由があり、勢いをつければ驚くほど大きくジャンプできる。インクレールを起点に行動範囲が大きく広がった。プレーヤー選択肢が大きく増えた。戦場は新しい高さを手に入れたことで戦いはより立体的になった。たった一箇所を塗るだけで、その後の可能性が大きく広がった。これが Splatoon の本来あるべきステージ設計だ。

ギミックを使わない例もある。海女美術大学では敵のリスポーン地点に侵入するには貝の形をしたオブジェに飛び移らなければならない。ジャンプの性能とオブジェ位置絶妙で、勢いをつけてのイカジャンプが必要となりプレーヤー精度のあるアクションが要求される。他にも単純な壁登りで侵入できるルートもあるが、こっちは微妙だ。Splatoon 1 のヒーローモードではジグザグに壁登りをしないと倒せないボス戦があったが、壁登りの途中で横移動が求められるステージはあまり多くない。そういった構造を導入してもいいと思うのだけど。

インクは通常の弾丸と違って見ることができるので、角の向こうからインクを撃っているのを視認すると敵の存在を事前に察知することができる。” これは Splatoon の非常に素晴らしい点だ。だがこの要素もマップ構造が邪魔をしている。Splatoon 1 のマップは窮屈すぎる。

Splatoon の魅力は圧倒的なわかりやすさだ。Bバスパークの中央高台に登る価値があるのは単に射撃に有利というだけではなく、戦況を確認したり敵の姿をいち早く発見できる場所だからだ。しかしホッケ埠頭のようないくつかのステージでは道幅が狭く、巨大な障害物が大量で、死角が豊富にあり、視認性が悪くなり、出合い頭の戦闘が非常に多い。3D マップ自由自在に走り回るのではなく、適時あみだくじの上を進んでいるかのような気分になる。なぜこのようになっているか色々理由がありそうだが、ひとつは GamePad を頻繁に確認するよう促すためではないかと思う。死角を増やすことでひと目見ただけでは 8人のプレーヤーがそれぞれどのように動いているのか分かりづらくなる。死角を徹底的に増やすことでプレーヤーに GamePad の地図を逐次見るように誘導しているのではないかWii Uハード特性を活かすためだ。だがジャイロセンサーを使えばカメラを凄まじい速度で回転させられるので、いったん前線を上げてしまえばそこから侵攻する敵はマップよりも TV で確認したほうが早いし、上位プレーヤーは移動量とスピードが高い次元にいるため 2本程度のルートならひとりで封鎖できてしまう。実際のところ GamePad はどの程度視線を移されているのだろうか。あまり多くないのではないか。それとガチヤグラルールによる理由も考えられる。ガチヤグラはタワーの位置によってホットスポットが連動するが、おそらくは防衛側有利にするためか狭い通路を通過させて集中砲火をさせやすくなっている。これは膠着を招く。

こうしたマップ構造は 2 ではかなり少なくなっている。

視認性だが、一部の遮蔽物がガラス製になったことで向こう側が透けて見えるように変化した。フジツボスポーツクラブの壁は 3月の体験版では普通のボルダリング壁だったが、E3 のバージョンではリスポーン地点に侵入する唯一の経路の壁がガラス製になっている。また海女美術大学では中央彫像展示が、コンブトラックでは左右のクラゲが入ってる箱がガラス製になっている。これによって、やたらめったらポイントセンサーを投げたり、カメラを無理やり壁の向こうに回して様子をうかがったり、臆病になっていちいちマップを見るといったゲームテンポを落とす行為をする必要が減った。敵が TV 画面で視認できたから警戒するのであって、常に慎重になったりあるいは なりふり構わず脳筋プレイ突撃したりする前に十分な考える余地を与えている。つまり鷲巣麻雀の要素を取り入れることで、Splatoon 2 では状況判断がいくらか容易になった。サーマルインクもそれを指向しているし、塗ると体積が減り空間が広くなるスポンジも同様の効果をもたらす。攻め側からすればスポンジを縮小することで視界を広くするとともに敵の取りうるルートを減らし、守り側ではより有利な位置に移動できるようスポンジを膨張させたり、膨らんだスポンジを防御壁としても活用できる。

マップ中央の広さが圧倒的に拡大した。それは平面としても広くなっただけでなく、視覚的にも開放的になった。Splatoon 1 では中央の高台は基本的に狭い空間で、しかも垂直に切り立っていた。中央高台の取り合いを活発にするためだと思われるが、垂直だったため真下の敵に反応するのが困難になっていた。Splatoon 2 では中央高台の空間が広いだけでなく、その壁がゆるやかな傾斜のついたものになっている。Splatoon の視認性の高さが最大限発揮されるようになった。

だが平面的にも視界的にも広くすればいいというものではない。サーモン・ランではむしろ狭く、窮屈なステージを志向している。サーモン・ランは一応オンラインに対応しているが主軸はオフラインモードだ。ボイスチャットを嫌うひとは多いが、実際に集まっての対面プレイなので当然会話による意思疎通を最大限活用するよう仕向ける設計にしなければならない。そのために死角を増やして現在どのような勢力がどの規模できているか分かりづらくしている。足場を狭くして戦闘を激しくしている。夜になったり霧で覆うことでその効果をさらに増やしている。サーモン・ランではプレーヤーの視覚情報量を制限しなければならない。

ヤグラに関する戦闘も変化した。ヤグラはその位置のよって戦闘のホットスポットが常に変化し続けるが、それを特に激化させたいとき開発者は細い通路上をヤグラが通過するよう設計することでそれを実現させていた。だがこれはプレイヤーの過剰なまでの密集を招いた。ヤグラを取り囲む戦闘も参加できるスペースが少なく、それぞれのポジションは凝固し、戦況は膠着した。2 では関門を用意し、インクレールやスポンジを配置することで、横にも縦にもの広い空間という環境下でも、激しさを保ちつつ全員がより多彩な角度から戦闘に関与できるようになった。素晴らしい改善だ。


インクを塗りかえて道を分断すれば、敵の進路を壊して戦略をつぶすことができる」

動画では敵インクの一部分を塗り替えすことでイカダッシュを妨害しているが実際はこのような戦略は成立しづらい。一部分を塗り替えすよりも、全体を塗ってしまったほうが有効だからだ。だがインクレールやスポンジのギミックはあえてそれを不能にすることに意味がある。タチウオパーキングにいる固定チャージャーは自分ポジションに最速で突っ込んでくる左手のレールに常に気を配っていなければならない。敵がインクレールの始点付近にいるだけでレールをシャットダウンするかどうかの選択を迫られる。スポンジも同様である。戦略に選択肢があることでプレーヤーは自由を感じることができる。Splatoon 独自の戦略がうまれてくる。




ハコフグ倉庫ホッケ埠頭、こういったステージは素晴らしい。まずモチーフが素晴らしい。自分の頭の中のアウトロー小学生が「こういう場所にこっそり忍び込んでサバゲーやったり、自分たちだけの秘密基地にしたりしたかったんだよナー!」と声高に叫んでいるのが聞こえる。ヒラメが丘団地もいい。遮蔽物が、なんと室外機や干してある布団になっている。室外機に隠れてたチャージャーに撃たれたりする。すげぇ。めちゃくちゃ団地で遊んでる感ある。めちゃくちゃごっこ遊びしてる感ある。戦闘のためだけに配置されているものなのに、めちゃくちゃステージに溶け込んでいる。それに比べてネギトロ炭鉱はやばい。背景が軍艦島なだけで、実際のマップは全然炭鉱感がない。朽ちたレンガと錆びた金属があるだけ。廃墟としても弱いし、炭鉱の要素がない。例えばボロボロになった生活用品や古い家電が遮蔽物として設置されていたり、かつてガラス張りのドームだった場所が朽ち果てそこらじゅうに植物が生い茂っているような場所なら、機能と世界観が融合しつつ、よりいっそう廃墟感があったのに軍艦島の港という舞台にしてしまったので中途半端になっている。Splatoonスーパージャンプというゲーム展開的にも映像演出的にもインパクトのあるシステムがあるので、完全に屋外か、体育館のような天井の高い場所しか舞台モチーフとして選択できないことになっている。これはステージモチーフとしての多様性に、窮屈な制限を設けてしまっている。これによって逸脱したのがアンチョビットゲームズで、私はこれをみてゲーム開発会社だと言われても正直困ってしまう。このような見た目のオフィスで戦っても、全くワクワクしない。クラゲ社員は階下にいるし、ゲームらしいモチーフも、部屋の隅にアーケードの筐体がポツンと置いてあるだけだ。床を上昇させるとサーバールームのようなものがせり上がってくるが、ファンを撃っている自分自身にはそれが見えない。射線を防ぐために天井からぶらさがってる謎の看板も、これがゲーム開発会社を直接想起させるものではなく、印象がチグハグで、ここがいったいどのような場所なのか截然としなくなっている。ごっこ遊びが出来なくなっている。例えばだが、雰囲気は同様のまま、これが大学図書館だったらわりと良かったと思う。

で、Splatoon 2 だが、わりとイイ感じになっている。ガンガゼ野外音楽堂は障害物が PA機器になっててステージっぽさがよく表現できている。海女美術大学は彫刻用の岩石だったり放置された台車だったり、クラゲの守衛が障害物になっていて雰囲気がある。だけどバッテラストリートダメだ。橋のうえに置いてある謎の木箱は無味乾燥中央橋の下の壁面はオシャレな場所に不釣合いな黒いビニールで全面が覆われている。マップ構造を記号化しすぎて世界観雰囲気が大きく損なわれている。これがアロワナモールではどうだったかというと、塗れない壁はガラスのショウウィンドウだったりブランドロゴが大きく印刷された垂れ幕だったり、射線を防ぐ構造物もヤシの木や看板だったり花壇だったりしてショッピングモール感があった。バッテラストリートは「こだわりのセレクトショップが軒を連ねるこの界隈には、流行の最先端を行くイカの若者が集まるらしい。」と説明があるのにマップのあらゆる場所になぜか運送会社の広告がある。大量にある。運送会社だぞ。運送会社がおしゃれなのか?

https://twitter.com/SplatoonJP/status/856435220693766144

さすがに意味不明からこの運送会社の大盛りっぷりにも理由があると思うけど、Co-op ゾンビモードであるサーモン・ランの報酬としてイカテン急便の作業着が入手できることからクマサン商会とイカテン急便には強いつながりがあると想像している。しかも回収対象の金イクラは設定上、石油のような燃料だというのだからこの運送会社は格安で得られた高出力のイクラ燃料を用いることで高い輸送能力を発揮しているのではないかと考える。というかヒーローモードかなにかで設定を回収してくれないと困る。

そして細かい素材ではなくステージ全体のモチーフについてだけど

インクを使ったナワバリ争いは、

あの世界ではスケボーのような

やんちゃ”な遊びというイメージなのですが」

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index4.html

インタビューで言及がある。Splatoon 1 の初期マップはまさにこれを体現していた。高架下だなんて、まるでウェストサイド物語みたいじゃん。すげぇ良いじゃん。だが後期に追加されたマップリゾートだの、美術館だの、キャンプ場だの、健康的な大衆レジャーに成り下がっている。おいおい。イメージが壊れる。Splatoon 2 の初期マップでは健康的な印象のステージと、不良的な印象のステージ、半々採用されている。だがもっと極端にしてもいいと思う。アップデートで追加されるステージも、おそらく健全モチーフと不良モチーフがセットで増えていくと予想している。Direct ではアップデートで追加される帆船ステージが一瞬映ったけどパッと見た感じ従来型の狭くて窮屈なステージみえる。不安だ。

UI はかなり改善されている。これは開発者が実際の競技シーンをよく把握しているということだ。海外の野良トーナメントをみていると「dynamo dead, dynamo dead」と、しきりにやり取りしている。不憫でならない。やられたら「Nice」を押すのも慣習となっている。Splatoon 2 ではこうした意志の疎通を解決している。敵の使用武器は上部に表示され、死亡すると this way が ouch... に変化する。

任天堂には新しい構造ゲームをつくる際立った高い開発力はあるが、そのコンセプトを活かすステージの作成についてはバラツキが多すぎる。マリオサンシャインの「ふしぎせいぶつ マンタ しゅうらい!」は神がかり的な面白さなのに「村の裏のヒミツ」ありゃ一体なんだったんだ? 任天堂アクションゲーム界の KING であり続けているが、Splatoon 1 はイカのアクションを活かす場面が少なく、普通のステージで戦う「めちゃくちゃ分かりやすシューター」の域に留まっていた。だが Splatoon 2 ではマップ構造改善され、そのデザインが秘めたポテンシャルが発揮され、シューティングゲームアクションゲームの高度な融合が実現している。プレーヤーの行動には自由があり、戦闘の激しさは膠着から混沌へとその姿をより楽しいものへと変えた。

Splatoon 2 の大手海外批評サイトレビューを確認するとわかるが、彼らはジャイロコントロールをまったく使用していない。そんなものだから信憑性がなくなるのだ。そして Splatoon 1 の発売後インタビューで、ディレクターの阪口さんは「ラスボス戦のあとに響いている不気味な環境音の正体について教えていただけますか?」と質問があったのに明確な答えがない。ありゃ一体なんだったんだ。

https://www.youtube.com/watch?v=OhHRmToy500

Direct や体験版を遊んで得ただけの情報による着目だが、これが本当にそうなっているかは、数時間後に配信される Splatoon 2 が証明してくれるはずだ。

2017-07-19

上坂すみれさんについて知っていること

実家金持ち高学歴声優として働き始めるまで就業経験も無く、映像企画で「アルバイトをしてみたいですぅ」という貧乏人が聴いたらドン引きするようなことを平気で言えるボンボンお嬢様

声優デビュー後も次々当たり役を引き当て順風満帆サブカル系知識を活かしてオタクを取り入り、怪しいお遊戯会を開いて変な歌を歌ってる。端から見ると完全に搾取する側とされる側だが、される側は喜んで金を出している。資本主義者め…。

twitterで一部のバカ共に目を付けられ大変な様子。唐澤弁護士粘着している連中と同じ臭いがする。1人2人逮捕された所で止まらない奴らなのでどうしようもない。インターネット徒党を組み個人攻撃して現実鬱憤を晴らしてる底辺層。試しに調べてみたらスマホゲームをどれだけやり込んだとかしょーもない事しか誇れない可哀相な人だった。例1

良くも悪くも目立つ人なので色んな人間が集まる。光に群がる虫のように。個人的には声優としては問題無いが、彼女自身と周りに集まる人間は嫌い。殺害予告クソリプ送って喜んでるガキ共は死ね

テレビ信頼度過去最高

テレビ信頼度過去最高、ネットは最低に――博報堂「こども20年変化」 - ITmedia NEWS

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1707/19/news103.html

増田でバズったエントリネタにしたり、Youtube映像をそのまま流したり、まとめサイトに釣られるテレビが何だって

信頼度の高いテレビ様のソースが信頼できないネット情報っていうのが泣ける

続、推し卒業発表をしたこと

大矢真那さんの卒業ソロ曲

永遠レガシーを聴きました。

冷静に考えなくてもこれは快挙です。

過去総選挙大矢真那さんより上にランクインしたメンバー卒業の時、卒業ソングソロではありませんでした。

もちろん、ソロじゃなきゃいけない、という訳ではないし、例えば共に歴史を刻んだメンバーや同期と歌う事もとても尊いものだと思います

大矢真那さんと同じ、一期生は松井珠理奈さんだけ。2人の歌だったとしても、とても盛り上がったと思います

でも、彼女ソロ曲が貰えました。

口下手な彼女からソロの曲は身に染みて、歌詞彼女にぴったりの優しくて暖かいのにすこし切ない歌詞でした。

後輩にも慕われ、多くの仲間がいる今、卒業する彼女が、1人だけで歌うと言うことはとっておきの事です。

おめでとう、と心から

表題の、意外にマンゴーMVでは松井珠理奈から後輩へ順番に強き者よ、を踊るシーンが有りました。

これは、カップリングの真那のソロ曲へのメッセージだと思います

真那が残して行くのは、歳下の同期と後輩だけ。そんな真那に笑顔で、大丈夫と言いたいか強き者よ、を今回のメンバーに踊って貰ったのだと思っています

それこそが彼女が残したレガシー、仲間だから

真那さんのアイドル生活を追ったドキュメンタリー映像で、真那さんが

いつまでもここに甘えていられない、と言っていたのが印象的でした。

それは私がいつまでも真那さんはSKEにいてくれるような錯覚をするくらい、そこにいてくれた真那さんに甘えていたからです。

いつまでも、ここに甘えていられない」

私はたくさん彼女に甘えていました。

いつまでもいてくれる事、いつまでもブログを読めること。いつもファンの前では笑っていてくれるから、いつもファン不安にさせたりしないから。

私の、いえ、彼女推していた人間のみんなみんなが声を揃えて言うでしょう。

自慢の推しです。

笑顔を届けてくれてありがとう

誠実でいてくれてありがとう

最後わがまま、だと言ってた総選挙も出てくれてありがとう

みんなみんなから最後わがままです。

あなた卒業まで、最高の日々をプレゼントさせてください。

https://anond.hatelabo.jp/20170719101240

大手マスコミ活動家に見えないように映像編集したのってそのままの映像を流したら視聴者が「ああ、煽ってるのはああい人達ねw」って思っちゃうからでしょ?

印象操作にはちがいないよね。

2017-07-18

https://anond.hatelabo.jp/20170718173332

人気作をアニメ化ってなら結構な人が原作の内容を知ってるのに

すっからかん原作通りの順番、セリフを垂れ流してなんか意味あるのかとは思うな

なんなら映像化は頭の中でとっくの昔に行われているだろ

原作付きアニメ原作を超えてないなら意味がない

俺前にもこれ言ったよね?

いい加減覚えてくれないかな。

何も考えずにアニメ化するとどうしてもメディアの違いによって原作面白さはある程度目減りするわけよ。

まず作画な。

原作は作者やイラストレーターが1枚1枚頑張って描いてるからすげー作画いいけど、アニメ化すると枚数の多さからどうしてもクオリティ下がる。

それを埋めるためには、動画としての魅力を重視した画作りをしないといけない。

そこで上手くやれると原作を超えられる。

動いてるというメリットを活かさないなら、美味しい所だけ切り抜ける漫画や挿し絵の魅力に勝てない。

作ってる側が分かりきってる事は視聴者も分かりきってる事を再確認するためにあえていうぜ、何もすげー動かすってだけが動かすことによって生まれる魅力じゃないぜ。

コマの抜き出しではなく連続した一連の動作として作品世界が描き出されることによって生まれ存在感ってのを出せればいいんだ。

簡単じゃないけど良い作品は皆これ出来てるんで頑張ってな。

駄目な作品は全く出来てないわけじゃないけど足りてないって話な。

完全なゼロにはまずなりえねえってのは視聴者も分かってるから

次に話な。

原作の話をそのまま垂れ流しても尺のとり方の違いで魅力が出し切れねえのは当然だよな。

話の取捨選択をすると原作信者が暴れだすけど、それを回避しても描写の取捨選択は出来るし、それすら原作信者が怖いってなら尺のとり方の再調整は出来るわな。

映像化すると間延びする部分ってのはどうしてもあるし、長さの割合は一緒でも感覚的にダレて感じたり話が唐突に感じる部分ってのはある。

それをどうにか上手くやりくりしてくれないと見てる側はノレないんだな。

まあ分かりきってる話だろうけど、やっぱその辺は視聴者も分かりきってるんだわ。

つうかまあ原作信者は気にせず思いっきり話の取捨選択しちゃっていいと思うわ。

クールクールで程よく終わるためにオリ回やオリキャラ入れるのも別にいいと思うわ。

でもそれで何を描きたかったのか見失うと全部おじゃんなのは忘れないでくれよ。

アニメ原作ってのはアニメ化するレベルでは売れてるわけでさ、そうなるとどこかしら奇跡的に上手くいってる部分あるんだわ。

それ崩すと上手くいかからな。

削るだけなら案外何とかなっても足すと一気に崩れるんだわ。

その辺は原作が何で売れたのか頑張って考えてくれ。

「なんでこれが売れてるのか分からねえ」は無しな。

無理矢理にでも理由こじつけ自分納得させてからやってくれ。

そういうのある程度は伝わってくるから

まあ今日はこれぐらいで。

あああと音楽めっちゃ大事な。

声も大事

原作存在しない部分だからここでミスるあかんな。

ストーリーキャラデザよりも一番原作通りにやった方がいい部分だと思う。

原作存在しないのに原作通りって何だよって話だけど、まあつまり原作空気作風に全く逆らわず完全に流されるままに作ったほうがいいんじゃないかなって話よ。

何言ってんのか俺もよく分かんなくなってきた。

駄目だな。

結局は素人の戯れ言だわ。

2017-07-17

VR-AVを鑑賞してきたよ

 VR機器に興味があって以前から買いたいな(エロ目的)と思っていたんだけど、機材の金額の高さに踏ん切りがつかなくて困ってました。んなわけで、VR-AV体験できる個室ビデオ(sodのやつ)に行ってきましたので感想メモ

 VRゴーグルははpi-maxという機器だった。聞いたことが無いメーカーだったけど有名なんだろうか? 結構ボロくて装着部の表面が外れてときどき視界に入ってくるのが辛かった。新品ならもうすこし良いのかもしれない。如何にもPCはゲーミングという感じのゴツいPCでした。ビデオ鑑賞に集中するあまりCPU等のスペックを記録するのを忘れてた。グラボも刺さっていたので、PC一台でいくらするんだろうか。

 視聴を始めての感想前評判通り、没入感を感じる。思わず個室ビデオソファ腰掛けてることを忘れて、画面の中のベッドにいるような感じもちょっとだけする。でもやはり、芸人テレビで過剰なリアクションをするほど「リアル」とは感じなかった。所詮映像は「画面の向こう」という感じがする。10cm程度の至近距離被写体がいるときにVRの臨場感が最も高いことを発見。こんな場面では「本当に女の子が近くにいる」という緊張感(興奮)を感じた。最近流行りのバイノーラル録音とセットで聴覚視覚の二つを感じるやばい

 気になった点。

 一番致命的だったのは、視聴中に首を動かして画面を追いかけていると視野中心の位置推定がズレてしまうこと。しばらく時間が経つと、首を前に向けても映像は左に30度程度ずれているという状態が発生し、だんだんズレが増加していくというトラブルに見舞われた。多分加速度センサがうまく動いていないからだろう。こうなると視聴を中止して映像再生しなおすことになるので、集中して視聴できなくて困った。

 自分メガネなしでは生活できないヒトなので、メガネをしてVRゴーグルをつけると若干映像がずれている感じ。特に、VR内で被写体が10センチ程度の至近距離に来たとき映像違和感を感じた。メガネ対応VRの開発を待つか、VRのためだけにコンタクトにするか検討するぞ。

 VRはリアル感が売りなのに致命的で、解像度が低い。なんか他のレビューで見た気もするが、せっかくの没入感が低画質で台無しになっている感じがする。ひょっとして、fullhdくらいの画素数を(全視野角) X (両目)で配分しているのから解像度が低く感じるのだろうか。体感的には800x600ドットくらいのモニタビデオを見ている感じだった。体感4kぐらいの画質になれば、もう言うこと無いんだけど技術的に難しいよね。

 実用面では、VRゴーグルをつけると早送り等のビデオ操作ができないのでスイッチでゴーグル視野を切り替えるorゴーグルをはずさずにできる操作が欲しかった。ゴーグルを着けたまま自慰するのは正直気持ちいいけど、「出したもの」を受け止められないのでこの対策必要個室ビデオではオナホが付いてたけど、家ではオナホの処理がめんどくさいのでもっと簡易な対策がほしい。ダンボールで囲いでも作って、液体を受け止めようかな。

 総評としては、コンテンツ次第で購入もありかな。ただVRでAVを見るのは楽しい金額を考えると、即買いたいというほどではないというのが本音だよ。ただ、次回個室ビデオにいったらやっぱりVRを選ぼうかなとは思う。AVだけに使うよりも、現実逃避癒やし系コンテンツが出てきたら買おうと思う。今回は、実写AVしかなかったんだけど3Dエロゲなんかやったら違った感想になるのかな? 体験できる場所を探している。

 最後建設的な提案を一つ。VRは種々の問題を抱えているけど、「そこにいる感」は本当にすごい。自分の全視野映像を見せられると、気持ちも外界と隔絶してる気がする。一言でいうと現実逃避だよ。だから美少女動物園アニメ世界に入って、透明な第三者としてキャラストーリーの進行を眺めたいと思った。つまり、VR-きんモザとかVR-けいおんを作れば癒やし度MAXだよね。日常系アニメがVRにならねえかなと強く強く待ち望んでいる。もし既にあったら、教えてください。

サントリー頂のCM

今更ながらyoutubeで見た。

ほんと、しょーもな。

非モテ妄想映像化するとあのCMになる。

女性一方的に性のはけ口にされたら怒るのは当たり前だ。

どうして女性非モテを想定して元仮面ライダーのお兄さんを起用しないのだ。

ま、そこまでしても決してあのCMフォーマットは褒められたものではないが。

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