「MAU」を含む日記 RSS

はてなキーワード: MAUとは

2020-01-29

過去の事例まんまなぞっているな

この手のアピール関係者が急にし出すと言うのはそれこそ自民に話し合いの場が移った事。

そして世間で大いに嫌われているダウンロード違法化を押し進めている自身行為が正しいんだ、規制をしても売り上げなんか落ちないぞ、自分達こそ正義だと言うアピール世間にしているって所だろうね。

この手のパターン過去にもそれこそ音楽業界JASRAC、ゲーム業界とかの規制をした時にも見受けられたパターンなんだけどね。

しかしまんま過去の事例の動きをなぞっていて面白いな。

これはさぞかし悲惨な事になりそう。

大体この手の黒字アピールはただでさえ気を付けた方が良い情報の一つなんだよね。

あらゆる意味で一番怖い情報じゃないの。

昨今だたでさえ、消費税で景気が更に壊滅し、黒字リストラとか先細りが当たり前の時代なのに。

普通に言えば娯楽なんて最も先に切られる場所からね。

2019-08-17

[]2019年8月16日金曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
004812191254.062.5
01679589143.142
0236325690.467
03103970397.078.5
04733447.736
0561979329.857.5
061455939.929
0743333977.732
0871497670.131
0984736387.735
101151055591.842
11120936578.043.5
12113667959.131
13102521251.132
14628747141.137.5
15107807175.428
16149941663.236
1780542967.929.5
1885586269.035
199610187106.141
2095576560.728
219511643122.644
229010202113.443.5
238910244115.153
1日178416493392.536

本日の急増単語 ()内の数字単語が含まれ記事

戦没者(7), MAU(5), 死相(3), 終戦記念日(5), 安彦(6), 服部(3), パウンドケーキ(3), 男余り(3), 犬死(4), 特攻隊(20), きは(3), 遺族(21), 戸籍(11), お盆(8), プール(9), 慰安婦(9), お笑い(8), 青葉(6), 詭弁(7), ケーキ(10), ロボ(5), 反日(10), 左派(10), 戦争(40), 生殖(6), オリンピック(12), 衝動(6), 別れる(7), 教養(10), 戦っ(11), 妊娠(15), コード(9), 無駄(41), 課金(8), 死に(29), 聞け(7), 妹(7), マイナス(7)

頻出トラックバック先 ()内の数字は被トラックバック件数

■笑えるエロ漫画というか下品ネタばかりのギャグ漫画 /20190816114646(15), ■パートナー募集しています /20190816074453(11), ■日本って教養あるお笑い少なくない? /20190816112831(10), ■命をかけて戦った人間馬鹿にするようになったら終わり /20190816203558(9), ■姉が「結婚したくないが子供が欲しい」と言っている /20190816090950(9), ■中国ヘイト、見下しを見なくなったよなあ /20190816163757(6), ■何故、韓国靖国神社参拝を嫌うのか /20190815200249(6), ■特攻隊員は無駄死にとか言う奴 /20190816155947(6), ■増田のやべーやつ番付2019年9月) /20190815200019(6), ■特攻隊は犬死 /20190816171407(6), ■インターネットの中心地 /20190815192947(6), ■anond20190816100829 /20190816101813(5), ■俺と僕の狭間 /20190816145401(5), ■あまり童貞とか非モテとか気にしなくていいんじゃないかと /20190816100829(5), ■クソコードを連発する新入社員だらけでもう俺は限界かもしれない /20190816075621(5), ■PMSから /20190816195407(5), ■「尻が熱い時は椅子に座りたくない」ってことわざ無かったっけ? /20190816094154(5), ■ /20190816012558(4), ■ダメ作品ガンガンネタバレしていいという風潮 /20190812101057(4), ■在りそうなのに無い「ことわざ」を教えてくれ /20190816094426(4), ■MMOのWakfuがいつの間にかまた死んでた /20190816110604(4), ■anond20190816114338 /20190816114640(4), ■急募 /20190816122443(4), ■ネトウヨ白人から日本人が差別されるのは韓国のロビー活動のせいだと思ってるのか…… /20190816164236(4), ■高卒ニートだけどプログラマーになりたいんだが /20190816191307(4), ■なんでスマホが普及してるのに未だに服にスマホポケットができないんだろう /20190816191443(4), ■うまくいかない人生 /20190816201049(4), ■ /20190816032459(4)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6534067(1284)

2019-08-16

anond:20190816150423

国内限定すると、MAUとか限定的な情報も多いし世界で考えよう。

キャンディークラッシュとかで有名なKingが一番勢力あった2015年初頭のMAUは5億5000万人だって

最も売れたPS2にあわせて、同時期のゲーム合計しても

ソニーPlayStation 2(1億5500万台)

ソニーPlayStation Portable(7640万台)

任天堂ニンテンドーDS(1億5402万台)

任天堂Wii(1億163万台)

まあ計算するまでもないな。

anond:20190816150613

そりゃdistinctでカウントできひんのやからしゃーないやろ。

でも一般にはスマホ課金ゲーの総ユーザー数はMAUにして3000万~5000万程度と言われてるからまーそれでももダンチなんだわ。

anond:20190816144623

MAUユーザ数を示す数字だって理解できてない頭お天気の子か?

パズドラで1000万クラスモンストやらFGOら足していったらどうなるか分かってんのか、メーン

anond:20190816141722

世界一売れたゲーム機PS2が全世界で1億5500万代

ポケモンGO2018年5月の月間アクティブユーザー数(MAU)は1億4700万人

ポケモンGOの1ヶ月のユーザー数だけで、PS2の13年間の販売台数トントンなんだぜ、現実見ろよ。

anond:20190816141722

パズドラが盛んだったころ、MAUが1500万~2000万いるってのが公式に発表されてたから、コンソールゲーと比較にはならんぞ。

2019-01-17

Sony Interactive Entertainmentがそんな素直にモバイルあきらめるはずがない

注:怪文書の類ではないです。また、俺の考えた最強のvita後継機みたいなのも書く気はありません。


 自分は以前から以下の三つの理由で、SIEがモバイル携帯端末事業を、素直にあきらめるはずがないと思っている。

  1. 小寺剛氏の存在
  2. SIEのエンジニア存在
  3. マーク・サーニー氏の存在

 この理由の詳細を以下に記す。

理由1・SIEの現社長CEOの小寺剛氏の存在

 2018年にSIEの現社長CEO就任した小寺剛氏は、モバイル端末やネットワーク事業を経歴に持つ。

 そのような人がトップに居る時に、PS4好調からといって、いや好調からこそ、モバイル事業をそう簡単に諦めるとは思えない。

 また、Sony IR Day 2018で『いくぜ一億MAU!』という目標を掲げている。

 これをPS4のみで実現しようとすると、基本的一家一台なので、MAUはいつかは伸び悩むことになる。しかモバイル端末であれば、一人一台計算になり、MAUは飛躍的に伸びやすいだろう。

理由2・2000年代後期ハードPS3を、最終的に同世代ハードの売上トップになるまで支えたエンジニア層(ソフト/ハード両方)

 Xbox360/PS3/wii販売日順)の世代ゲーム機販売競争は、自分は以下のような感じだと認識している。

  1. Xbox360PS3に1年先駆けて販売を開始し、HD画質ゲームで先行する。また、MSの手厚い開発者向けサポートにより、ソフトも潤沢に販売される。
  2. PS3wiiが、ほぼ同時期に発売を開始する。
  3. 数年の間、PS3は劣勢だった。しかし、SCE(当時)はハードソフトの両方を改善していき、最終的に同世代で最も売れるハードになった。

 簡単には書いているが、この三番目の『改善』は、そう簡単ものではなかったと思う。それこそ、血反吐を吐くようなものだっただろう。

 このようなエンジニア所属している企業が、世界で1600万台も売れたPSvitaの後継機を開発せずに、ただリソース放置しているとは思えない。

理由3・PS4に大きく寄与したマーク・サーニー氏の存在

 PS4現在2010年前半の世代の据え置き機(WiiU/XboxONE/PS4)で最も売れている。

 このPS4設計したのはマーク・サーニー氏だ。そして彼は、PS4設計の際に、PS3の何が良かったか、何が悪かったのかを解析し、そして活かした。(何かの記事で読んだが、どれかは失念

 そして、マーク・サーニー氏は、実はPSvita設計に関与している。(ニコニコ大百科および、その情報を元に調べた情報から

 そんな彼が、たった一世代だけ任天堂の後塵を拝した程度で、その次世代機を諦めるだろうか。むしろPSvitaを、PS3と同様に徹底的に解析して、より良いモバイル端末を作るように思う。

 もちろん、個人エンジニアでそんな判断できないだろうという声もあるだろう。だが、少なからず影響力はあると思う。

 

 以上が、自分が『SIEが素直にモバイル事業あきらめるはずがない』と思う理由だ。

 他にも、PSvitaは現行スマホとほぼ同じパーツを使っていたり、既に終了したPlayStation MobileVitaOSの話も追記しようと思えば出来る。

 だが、それらは『モバイル事業あきらめるはずがない』とは少し違うので、ここでは横に置いておく。


 なお、この文章を書こうと思った切っ掛けは、 https://biz-journal.jp/2019/01/post_26229.html を読んだからだ。

 ただし、この記事の内容に触発されたということではない。(販売台数の1600万が爆死なのかとか、ツッコミたい所はあるけど)

 まとめサイト個人BLOGではなく、ちゃんとした企業運用しているBusiness Journalがvita終了の話題掲載したということが、これを書いた理由だ。

 大抵こういうのは逆神になるのが相場なので、そう遠くない時期にSIEがモバイル事業に対する何かしらの発表されると思ったのだ。

 そして、その発表後にこのような文章を書いても、『後からなら何とでも言える』でしかないので、今の内に増田投稿することにした。

2018-11-13

実は危ないベンチャーの見分け方

当てはまる数が多いほど危ない。関わる前にチェックすべし。

社長Twitterで競合disばかりしている

競合が気になって気になってしかたないくらい追いまくられて、社長メンタルにかなり悪影響を及ぼしている。

メンタル不調に任せて競合disする社長なんて広報リスクの塊でしかないのだけれど、止める人もいない。

事業製品に向く注意力がほとんど削がれている証拠から一番だめなパターン

シェアNo.1アピールが激しい

金持ち喧嘩せず。本当のNo.1はそれを隠したがるもの

No.1とかNo.2は相対的ものさしだからNo.1アピールばかりしている会社は2番手以下を異常に気にしている。

実際は1番手ですらないか、2番手に追いまくられて差がないケースか、市場定義がただの妄想しかない。

プレスリリース芸が多い

ベンチャープレスリリースを撃ちまくれ!とアドバイスする人がいるんだけれども、これも考えもの

実際、ステルス事業に集中した方が良い結果に繋がっていることの方が多い。

プレスリリースだけ異常にバズってて製品全然無名ですみたいな会社、ダサくない?

特許コレクター

自称AIベンチャー特許を出願しまくっているケースがある。

だいたいゴミクズなんだけれど、投資家特許の中身なんて分からないと思って何回も出願するのもいる。

先行研究が出尽くしてるような分野でクズ特許が成立してもその頃おたくビジネスどうなってるか分からないのにね。という話。

宣伝先行で技術力が伴わない会社にありがち。

■公開するKPIおかし

単価バレてるのに導入社数を公開している会社の導入社数はほぼ全て世間が思う導入社数じゃない。

掛け算したら売上バレるような数字、出さないから。ただでお試ししてる社数とか、ひどいと営業トークした会社数とか、根拠がない架空とかも多い。

MAUとかDAUならわかるけど、聞いたこともない数字をひねり出してアプリの成長をアピールする会社はそれだけで怪しい。

調べればすぐバレるような嘘をつくな、て話なんだけれど、それでもつちゃうのがメンタルの弱さ。

2018-08-16

anond:20180816150701

ワイアズレンやってないので詳しくは分からんが、

まず絶対的に動かしがたい「総課金額」ってのがあるのな。これは決算出してる企業はそのもの数字が出てくるし、ランキングの動きが近い企業は大体同じ数字になる。

んで、今AppStoreのランク10位以内に顔を出すアプリってのは基本月商20億以上なのな。

まり、月にゲームプレイする人全員で20億円を落とすという計算ね。

で、もちろんプレイする人が全員金を落とすわけではない。課金率という考え方がある。

これは一般ゲームによって5%~15%くらいまで幅があるとされているが、まあ3%を割ることは無いくらい(課金率が3%を割るゲームは99%終了する)で考えればいい。

これを高め=10% 低め=5% くらいで推計すればARPPU(課金ユーザ一人あたりの課金額)を割り出せるわけだけれども、

これが1万を超すようなのは超優良アプリで、本質的には5000円位が一般的なアプリ平均とされてる訳だ。(常識的金額だしな)

そこから値を割り出すに、もしDAU11万でMAU20万くらいだとすれば、

20万人が20億円をアプリに叩き込んでいることになり、課金10%だったら一人が一か月に平均10万円アプリに叩き込むって計算になるわけだ。

こんな数字出したら論外やろ? 中央値平均値あるにしても、一人の一か月1億円課金する人間が他の2万人の課金額を引っ張れる訳でもない。

から、厳密な数字は求め辛いにしても10億売り上げがあるゲームMAU100万,DAUでも30-50万はあると看做すのが妥当なんやで。

2018-06-20

anond:20180619165046

appapeのデータ見るにFGOMAUは3~400万人ぐらい

アクティブ人数ランクパズドラの少し下にいて、パズドラ公式で全盛期の半分だから1000万の半分の500万

計測の上位に入れないバンドリがランキングイベ120万人だからそんなもん

2018-06-19

anond:20180619170022

からDAUって用語があるだろうが。

DAUが5万でMAU10万くらいだと仮定すると、

月商60億円を10万人で稼ぎ出すっていう計算になるわけよ。

単純計算で、一人頭6万円がARPUってことになるのな。無課金ユーザ含めて。

流石にこれはありえんからDAU50万のMAU100万前後が(頑張って)認められるくらいの値やな。

多分実態値としてはDAU150~300万でMAU600万くらいじゃねえかなあ。

課金10パーとしてみるとそれくらいでやっと妥当な値に落ち着くし。

(60万人で60億=ARPPU1万円は超高額だけど、コアコンテンツだしこんなもん)

2017-03-16

DeNAの守安さんが辞任しないことに対する違和感

最近までDeNAで働いていた。

金儲け以外、何のために事業をやっているかからず辞めた。

入社時はベンチャーありがちな成長や優秀な人と働けるというところに惹かれていた)

守安社長(以下、守安さん)が辞任しないことについて疑問の声がメディアであがっている。

DeNA内部でもそう思っている人は多そうだが、自分も守安さんは辞任したほうがいいと思う。

守安さんはまずは売り上げや時価総額などの数字社員提示する。

マリ(実際A氏と記載されていたが)も数値目標けが提示されてそれを達成するしかない状況に置かれたと語っていた。

DeNA内では守安さんの掲げた数値目標絶対。それを達成できませんと言おうものなら、なぜ?なぜ?と猛烈に詰められる。

ユーザにとってどういう価値があるからやるべきという話はいっさい聞いたことがない。

彼が語るのはいつも時価総額や売り上げやMAUなど数値の話のみ。

聞いた話によるとwelq問題になって以降もメディアグロースさせたことを評価して、welqチームに社長賞を与えたらしい。

今となっては問題の大きさに気づいているみたいだが、本当に大問題になるまで影響がわかっていなかったようだ。

年末キュレーションサイト停止の際もMeryだけは最後まで残していた。

会見でも永久閉鎖については明言しなかったので、Mery収益化のためにどうやったら再開できるかを考えていると思う

会見でも見ることができた、あの棒読みは社内でもよく話題にあがる。

あの棒読みプレゼンテーションを聞いているとモチベーションが下がる。

南場さんは守安さんは評価しているようだがあのプレゼン能力会社トップとして評価するのはよくわからない。

エンジニアとして頭はいい人だし、根は悪くはない人だと思う。

ただ、トップに立つ器ではない人だとは強く思う。

2016-12-30

体験記・TABI LABOブラック企業だと思う。

スタート1年弱で、モバイルに強いメディアとして認知度を上げたTABI LABO

おしゃれなビジュアル記事海外ネタ翻訳

イケてる会社だと思って入ってみたら、ブラックしか思えないトコだった。

ブラックポイント

1.パワハラの温床

失敗した人はみんなの前で公開処刑が基本。詳しく後で。

2.休日は月2日

もともと代々木上原にあった時はの雇用形態は、契約書もなく「残業代こみで○万円」みたいなやり方。

休日適当法務担当者が入り、一応会社っぽくなったものの、アクセス数がかなり下がった時「とりあえず記事を連発しろ」と〇〇ちゃんから号令がかかり、ライター休日は「月2日」に。週2日ではなく、月2日。

3.離職率の高さ

一年以上いる人はちょっとおかしい。まあ役員抜かせば数人だけ。たいてい転職活動うまくいっていない。

優秀な人が入ってくると、体制おかしさに半年以内でやめていく。

三ヶ月で三人辞めるのなんてふつう。だからみんな名前を覚えられない

パワハラについて

1. 「〇〇ちゃん」

DELLセールス出身で、自分の記録がまだ破られていないことが誇り。

そのため、セールス会社を動かす、と信じている。

口癖は「なんでできないの?」「一度言ったら分かってると思う」

セールスの成績が悪いと、ミーティングなど人のいる前で怒鳴る。なじる。責める。

部下をマネジメントするというよりは、怒って動かす系

2.社員間でも

他にもなぜか人がいる前で「体でかいのに全然セールス案件取れてない」「見かけ倒し」「あんなにできないヤツなんでいるんだよ」など、パワハラ発言日常。やめた人のことはかなりひどく言っているね

3.Slack

社内チャットツールとして、用いられているここも、パワハラパラダイス

例えば誰かが失敗すると、全員が見られるスレッド

「××の○さんから連絡がありました。A(失敗した人)さんの対応が悪かったため、怒っています明日謝罪してください」

とか

「B(失敗した人)はちゃんとやってんの?いつもこういう失敗してるじゃん」

と前の失敗指摘Slackを貼り付けるのは日常茶飯事。

「○大学出てるくせに全然仕事できない」

なんて言葉も送っちゃう人がいる。

失敗した個人ダイレクトメッセージで教える、とかではなく「みんなが読めるスレッド」に上げるところがキモ

これはもはや企業風土。報告の意味で「Aさん、××の○さんから連絡があってちょっと質問があるから個人に投げるよ」という手法ではなく「オープンにするため」(!)と「全員が見られるスレッド公開処刑」するのが好き

・他の驚きポイント

1.話を聞かない(聞けない)〇〇ちゃん

オールドメディア出身者が、ほぼいないTABI LABOメディアのありかたを教える的役割として、としなおさんが定期的にミーティングへ参加している。あくま数字を取りに行きたい〇〇ちゃんと、メディアの質を上げたいと考えるとしなおさんが衝突した時「〇〇ちゃん、うんうん言ってるだけで全然話を聞いてない」。これにも「そんなことないですよ」と流す対応ちゃう。としなおさんがいる意味って、あんの?

2.経営方針がよく変わる

例えばアクセス数が下がった時。「会社存続も危険状態」という説明だけで「なぜアクセス数が下がったのか」という説明がなく、ライターノルマ記事の本数を増やされ帰れない状態に。今でも「なぜ」の説明はない

3.無駄時間が多い

名物扱いになっている、ランチ作り。チームがあって当番制、押してる仕事があってもここは強制参加。ミーティングも多くて、ランチ当番とミーティングたくさんな日ががっちゃんすると、自分仕事なんてほとんどできない

4.やけにミーティングが多い

〇〇ちゃんが出席し、普段生活で楽しかったこと、みんなに伝えたいことなどを当番制でプレゼンしていく「びんダイレクトミーティング」や、としなおさんを交えて月一回、二時間タビラボの今後について話すっていうやつなど、やったらミーティングだらけ。ファシリとかいるけど、時間内には大抵終わらない。このおかげで仕事が進まない

5.情報管理適当

セールス部屋にはクライアント名刺が散らばっていて、誰でも見れる状態。お客の名刺をなくすヤツも多い。それによく物がなくなる(クライアントから借りてるものさえも!)

6.言い訳は「スタートアップから

面接で「タフな人じゃないとつとまらない」「臨機応変対応できる人じゃないとムリ」って言われてる人が多いけど、逆に考えると、、、って話。残業多いのも、休日ほとんどないのも、給料安いのも「スタートアップから」。9時5時のスタートアップもたくさんあるんだけどね

7.洗脳

失敗した時、なぜそれが起こったのかを教える人がほぼいない。怒鳴ってなじるので、多くの人が「自分仕事ができない」と思ってへこんでいく。そして「自分の居場所はここしかない」って思い始めると、ここでは長く働くことができるというスタイル自尊心が下がっているので転職活動もせず、うつ寸前になりながら歯車になっていく

スタッフ個人はいい人たちなのに、あの組織内だと平気でパワハラしてきたり。とても不思議企業

問題点が多いのに、働いているのはメディアに憧れを持つ人、タビラボかっこいいって思ってる人、洗脳完了した人たち。MAUの低下も、ブラックスタッフの心が病んでてそれが仕事に表れてるからなんじゃないか自分は思う

2016-04-04

二極化が進む「艦これ」人気の動向分析 その①


世に出てすでに3年近くが経過しようとしているブラウザゲーム艦隊これくしょん艦これ~」。

ここ最近は、ローソンやすき家とのコラボが行われたり、本家ブラウザゲーム以外にもPS Vita版やアーケード版のゲームが発売あるいはロケーションテスト実施されたりと、その人気は未だ衰えを見せていないように思える。

しかしながらその一方で、Twitter匿名掲示板などでは「艦これの人気はピークを過ぎた」という発言も見られ、首を傾げるような思いをした方は私以外にもいるのではないだろうか。

いわゆるアンチ層の発言ならばともかく、個人の区別が可能なTwitterなどで熱心なファンからもこのような声が聞かれることもあり、ファンの間でも何らかの認識の違いが生じているように思える。


では、その認識の違いはどこから出てくるのであろうか。

例えば、新規参入層と古参層との間の単なる感覚的なずれなのか、それとも何らかの指標として数字に表れてくるものなのか。

そう思って艦これの人気動向を分析していったところ、艦これの人気はある種の「二極化」が進んでいることが判明した。


分析対象

本稿では「艦これ」の人気を表す指標として、

 ・主として艦これ版権を持つ版元が関わる公式関連(ゲーム書籍など)

 ・主にファンが中心として活動する二次創作関連(pixivニコニコ動画など)

の動向を分析する。

公式関連の動向

ブラウザゲーム本編の登録者

公式関連の動向を分析するにあたり、まずはブラウザゲーム本編を取り上げる。


猫予報官氏(https://twitter.com/nekoyohou)による「艦これ登録者数の推移を表すグラフが公開されなくなって久しいが、現在登録者数は2016年1月時点で約370万人程度となっている。

要所ごとに数字を取りだして見ると、

 ・2014年1月:150万人

 ・2015年1月:250万人 (アニメ放映開始時点)

 ・2015年4月:300万人 (アニメ放映終了直後)

 ・2016年1月:370万人

となっており、2014年~15年の平均月間増加数は約8.3万人/月、アニメ放映期間中の3ヶ月は倍の約16.6万人/月、その後から現在に至るまでは約7.7万人/月と、増加量はやや落ち着いたとはいえ、今なお新規登録者数は増加していることが確認された。

このペースを維持した場合登録者数は2016年5月にも400万人を突破するものと見込まれる。


ゲーム本編のDAUMAUの現状

次に、DAU(Daily Active User:日間の総ユーザーログイン数)とMAU(Monthly ~:月間の総ユーザーログイン数)の検証に移る。


DAUMAUともに運営公式からの発表は昨年以降発表されていないが、有志の検証結果(http://togetter.com/li/933974)を元に算出すると、MAUがおよそ35万~40万人/月推定できる。(つまり、毎月40万人程度のユーザーが少なくとも1日は艦これで遊んでいる)

最盛期のMAU100万人、DAUが50万人程度だったことに鑑みれば大分落ち着きを見せたともいえるが、絶対数として未だ40万人規模の人数が少なくとも月に1度はゲームログインしている以上、ゲーム本編の人気はなお高いと言えるのではないかと考える。

また、このMAU:40万人という数字は、2015年検証されたMAU:40万~45万人と比較しても大差なく、現状は新規参入引退者の割合拮抗してある種の平衡状態を保っているものと推測される。


一方でDAUの算出は困難であるが、ゲームイベントの開催頻度に大きな変化もないため、最盛期のMAU/DAU比と同一の比率を維持していると考えるならば、おおよそ18万人程度と予想できる。

しかしこれは算出根拠としてはあまりにも推測根拠に乏しく、この予想DAUは信用ある数字とは到底言えないことを記しておく。


PS Vita版の販売

延期に延期を重ね、2016年2月についに発売となったVita版「艦これ改」は、累計販売数が20万本突破した。

Vita発売ソフトの平均販売数が2万程度であることから、当初経済アナリストに予想されていた50万本には届かないものの「艦これ改」はVita発売ソフトの中でも屈指のヒット作となったと言える。


参考までにVita発売ソフト販売数上位を上げると、

○50万本台

 ・マインクラフト(約59万本)

○30万本台

 ・ゴッドイーター2(約35万本)

 ・ペルソナ4(約30万本)

20万本台

 ・DQビルダーズ アレフガルドを復活せよ(約28万本)

 ・フリーダムウォーズ(約28万本)

 ・SAW -ホロウ・フラグメント-(約24万本)

 ・FF X リメイク(約21万本)

 ・初音ミク-ProjectDIVA-f(約20万本)

となっており、DQFFなどの息の長い人気シリーズにも次ぐレベルのヒットであったと言える。


公式書籍販売

2015年以降に発売した書籍について、POS情報から推定累積販売数を掲載している情報サイト(http://book-rank.net/rank/rank.cgi?mode=find&word=%8A%CD%82%B1%82%EA&booktype=2)のデータを用いて検証する。


いくつかの書籍を取り上げてみると、


アンソロジー 横須賀鎮守府

 ・ 9巻:40,650 (初週販売数:24,400 2015/03/14発売)

 ・10巻:34,300 (同18,150 06/15)

 ・11巻:37,150 (18,050 09/14)

 ・12巻:20,700 (10,600 12/14)

 ・13巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

4コマ 吹雪、がんばります

 ・ 5巻:45,300 (29,000 2015/05/15)

 ・ 6巻:32,450 (22,800 10/15)

 ・ 7巻:24,300 (10,050 2016/03/14)

○艦々日和

 ・ 3巻:11,350 ( 6,250 2015/03/20)

 ・ 4巻: 8,150 ( 4,150 09/26)

水雷戦隊クロニクル

 ・ 2巻:18,450 (10,250 2015/07/09)


となっており、初週販売数、累積販売数ともに下落傾向にあることが判明した。

(発行日が新しい書籍ほど累積販売数が少なくなるのは時間経過という観点から当然であるが、このような書籍は大体発売後2~3週が売り上げのピークとなる傾向にある)

2014年以前の情報をまとめているサイト(http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n338043)も確認したが、この傾向は当時からすでに緩やかに始まっていたことが分かる。

一般に巻が進むほど購入者は少なくなること、また艦これ書籍の種類が豊富で人気が分散やすいことを考慮すればある程度の販売数下落は容易に想定されうることではあるが、果たしてそれだけに帰結できるかと問われると、大いに疑問の余地はある。


参考までに他の人気作品書籍データ掲載するが、

東方鈴奈庵

 ・ 4巻:33,050 (13,150 2015/08/07)

東方茨歌仙

 ・ 5巻:29,500 (14,150 2014/12/27)

 ・ 6巻:26,350 (11,100 2016/01/27)

Fate プリズマ☆イリヤドライ!!

 ・ 6巻:28,850 (13,150 2015/08/07)

 ・ 7巻:22,220 (22,200 2016/3/25)

アイドルマスター シンデレラガールズ劇場

 ・ 1巻: 5,550 (5,550 2015/01/24)

 ・ 2巻:12,350 (6,250 2015/04/25)

 ・ 3巻: 8,450 (5,050 09/26)

刀剣乱舞 アンソロジー

 ・初陣:53,700 (15,000 2015/06/01)

となっており、現在書籍販売数は東方シリーズFateシリーズに近い数字となっていると言える。


◆その他、特記事項

その他、特筆すべき事項としては

・「ローソン」とのコラボにおいて、首都圏を中心にコラボグッズが配布期間の終了を待たずして配布上限に達した店舗が多数見られたこと

・「すき家」とのコラボにおいて、コラボ初日20人程度の行列形成される店舗があり、一部店舗ではメニューの一部が売り切れになったこと

・3周年記念オーケストラコンサート一般発売分が、初日完売したこと

などを挙げておく。

これらは定量的に扱うことは困難ではあるが、定性的に見てもなお客観的検証可能であることから列挙した。


(その②に続く)

http://anond.hatelabo.jp/20160404011536

2014-10-06

DeNA社長馬鹿なんじゃないかという話

http://gendai.ismedia.jp/articles/-/40624

>守安:もともとキュレーションメディアというもの国内外流行っているということは知っていました。しかし、実体として、どのような規模で、どのような背景で成長しているのかは知らなかったんです。

えっ!知っとけよ。

>守安:7月にiemoの村田から、月間アクティブユーザーMAU)などのデータを聞いたときに伸び方がすごいと思いました。そこで、スマートフォンソーシャル最適化したメディアトレンドが来ていると実感したのです。

遅くね?

DeNAの将来が不安になった。

2013-02-15

パズドラ終焉予測と有料ガチャ限界

簡単に言うと、有料ガチャ提供している限りそのゲームは叩かれる(リスクを負い続ける)、という事だ。

ガンホーはやりすぎないようにARPPU(金使ってる奴の平均支払い)を調整している、という事だけど、単純に"平均"で考えているのであればやがて行き詰まる。なぜなら、MAU(遊んでる奴らの数)が増えれば増えるほど"ガチャ運の悪い奴"の発生数も増える。"運の悪い奴"の母数が増えていけば"無茶をする奴"の発生リスクが上がっていく。そして、無茶をする奴が爆発した瞬間、その極端な支払いがモバゲーグリーと同じ文脈でピックアップされニュースに乗り、パズドラもまたダーティなコンテンツとなってしまうからだ。

言い換えると、青天井に支払いの発生する仕組みはすべて、ユーザ数の増加に伴ってこの宿命を負う。ソーシャルゲームだって自分お金コントロールができる"大人"がやる分には問題は無いだろう。しかし、それが"子供"の手の触れるところに落ちた途端、それは射幸心を煽る悪魔だと批難される。そして、これらのゲームから子供を排除する手段がない。あるいはユーザの中に子供が入り込むのは不可避なのだ

このまま進めば、今年中に「(例によって親のクレカで)パズドラお金を使いすぎた子供」がニュースになるだろう。そこら辺がパズドラの曲がり角になる。もちろん、あらゆるガチャゲーにとっても同じである

既存ソーシャルゲームは、そのゲームの中にソーシャル性を持っていたため、支払いを促すアクセラレータが内蔵されていた。パズドラアプリケーションのものにはおまけ程度のソーシャルしか実装されていなかったため、そこで無茶な支払いを促すものは無かった。

しかし、(主に)Twitterによりソーシャル性(この場合、主に顕示欲が喚起されること)の補間が行われ、その状態で大量のユーザを抱えることになると、今までのソーシャルゲームと同じような流れによるトラブル発生リスクがどんどん上がっていく。インターネットによるソーシャル化は必然の流れである

どんなに良心的な価格設定を行っていたとしても、無限お金が使える状況と確率によるデジタルデータコンテンツ配信の組み合わせは、最終的に破滅を導く。将来的には、この両方を満たす商売は法的な規制を受けるだろう。

 
アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん