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はてなキーワード: インフレとは

2019-02-18

日本過去現在未来は「欧米が過ぎた道」でしかない

 少子高齢化問題しろ平均寿命インフレしろ、車離れにしろ格差社会しろ移民問題しろ労働革命しろ、これまでの欧米人が「過ぎた道」を日本人は今まさに歩んでいる。それだけのことだ。日本の風情がなくなるだのいう言説は、実にばかげているということに気づく。ではそういう欧米の人たちも、社会成熟なんてなく、ブラック社会のような感じが首都級の大都市のそこら中にあった方が理想だったのだろうか。日本上から目線で消費する人ほど、自分がそこに暮らすことは絶対にイヤだろう。

 そういう親日派ほど、政治家官僚のような世界暮らし肉体労働者や運送業や非大手労働者などまるで他人事なのだ。あるいは実家も、無秩序貧困とはとっくの大昔に決別したような悠長な住宅街の中にあったりして、おそらくは欧米の平均よりも豊かな暮らしをしている。

2019-02-14

anond:20190214091554

7期28話くらいになるとかばちゃんが成長してパワードスーツを着込む話が出てくるから、その辺からセルリアンもインフレしてきて飛行型とか吸収増殖型とか出てきて楽しくなってくるぞ。

2019-02-12

アベノミクスにより就労者が増加した

アベノミクスによりインフレが起きた

アベノミクスにより新規就労者増加によるニューカマー効果があるにもかかわらず名目賃金が上がった

アベノミクスによりGDPベース経済成長確認できた

これらが増税実質賃金の低下により生活実感の向上が得られていないことに対する政府反論テンプレらしい。

掃除機とか洗濯機とか冷蔵庫とか、壊れて買い換えようと思うと、同等品が前買ったときより高くなってるの、何でなん?

技術が進んで安くなるんちゃうん?

インフレなん?

アベノミクスなん?

[]2019年2月11日月曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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人(163), 自分(127), 今(79), 話(71), 増田(58), 仕事(57), 感じ(52), 問題(51), 好き(45), 普通(44), 前(43), ー(42), 必要(42), 人間(42), 日本(41), 女(41), 金(41), 会社(41), 今日(41), ワイ(37), 子供(36), 親(35), 場合(35), あと(35), 気(33), 関係(32), 理解(32), 意味(31), 言葉(30), 結婚(28), しない(28), 漫画(27), 最初(27), 最近(27), 他(27), じゃなくて(26), 昔(26), 人生(26), ゴミ(25), 生活(25), バカ(24), 相手(24), 結果(24), 目(24), 嫌(23), ネット(23), 理由(23), 女性(23), 時代(23), ただ(23), 時間(23), 意見(22), 無理(22), 人たち(22), 頭(22), 逆(22), 一番(22), 時点(22), 子(21), 誰か(21), 心(21), 世界(21), 気持ち(21), 大人(20), 別(20), 作品(20), しよう(20), 他人(20), 馬鹿(19), 映画(19), 社会(19), 絶対(19), イメージ(19), 男(19), 興味(19), 可能性(18), 存在(18), いや(18), 前提(18), 否定(18), 音楽(18), 全部(18), 結局(17), レベル(17), ダメ(17), 状態(17), 体(17), お金(16), 説明(16), バイト(16), 大学(16), とこ(16), 場所(16), 評価(16), 動画(15), アニメ(15), 内容(15), わからん(15), 一人(15), 趣味(15), 車(15), 宣伝(15)

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増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

6020349(1289)

2019-02-11

anond:20190210175558

リフレというのはインフレ率を再上昇させるという意味

再上昇というからには元の水準が想定されてるわけだけど

まあどこの国でも1%台後半から4%ぐらいまでを目安にしてる

目標インフレ率まで行けば財政出動金融緩和も中止すればOK

もちろん5000兆円の予算でもインフレにならなければ

財政出動金融緩和を中止する必要はない

anond:20190210175558

予算青天井と考えてるリフレ派なんていないよ。そんな緊縮財政青天井かみたいなゼロかイチかの二択にはなってない。リフレ派はちょうどいいところまで出してそれ以上は出すなと考えてる。そして、そのちょうどいいところを経済学では完全雇用とかインフレ非加速的失業率という。

anond:20190211154505

日銀国債を売らなくても

あるいは政策金利を引き上げなくても

預金準備率を引き上げればインフレ抑制できる

あとスタグフレーションというのは

余程のことがなければ起きないので気にする必要はない

利上げや増税に伴う景気後退意図して引き起こされるものだし

当然そうしない場合よりもインフレ率を押し下げるので

仮にインフレ率が(2%未満の)プラスであってもスタグフレーションとは言わない

anond:20190211152832

その通りだね

バブルの処理を誤って、その後も日銀は何も手を出さなかったからな

増税だけでなく、金利を引き上げることも王道手段の一つ

インフレが進みながらも不況が存続する状況を防ぐために、

賃金の増加による需要増加と、国際競争力抑制するための生産性向上を双方から取りめばいい

どれかが欠けたら意味が損なわれる

ただ、それがうまくいかなかったらきれいなスタグフレーション

anond:20190211142405

日銀国債買ってもデフレなんだから財政赤字増やせばいいだけでしょ

使い道は何でもいいよインフレになるまでやればいい

そしてインフレになればそれを鎮圧するために増税する

これを明確に打ち出しておけば何の問題もない

すなわちインフレ目標は政府日銀が共有すると改めて打ち出し

インフレ率2-3%までは財政赤字を増やし日銀がそれを買い取り

インフレ率2-3%を達成すれば政府増税する

ちなみに日銀別に国債売る必要ない

何も難しいことはない反対する奴はただのバカ

anond:20190211150621

デフレの時にリフレが正しいことに異義があるわけではないが

将来高インフレなった時にリフレ批判続けてた勢力のほうが一貫性があり支持されやすいはず

anond:20190211142405

野党アベノミクス金融政策評価すべきって言うはてなーがちらほらいるけど

有権者選択肢を示すためには有力与野党が同じ方向性目指すべきじゃないと思うが

野党は今更日和って一貫性をなくすよりは徹底的にリフレ批判続けて

将来もっと円安インフレバブル弊害が深刻化した時に政権取ること考えたほうがいい

2019-02-10

anond:20190208024350

「上達する事」を目標にするにはセンスが足りなかった、ってだけじゃないですか

それができなくなった時点でキッパリやめればよかったのに

あなたの言う所の「インフレ」が起きようがついていってる人はいくらでもいます

2019-02-08

アーケード音楽ゲームをやめて1年くらい経った

早々申し訳ないがタイトルに嘘をついた。すまん

正しいタイトルは「某アーケード音楽ゲームを"アプデを追いかけるほど"やらなくなって1年経った」。

こんなどうでもいい誰かの事後報告を見るのは多分自分と同じ暇人だと思う。

なので覚えてる範囲でやり始めた経緯から辞めるまでの話、それからやらなくなってからの変化について身バレしない程度に書く

よくある話から始まる

きっかけは高校1年のGW休み?かどっかの休み、本当に気まぐれで知ってる限りで一番大きいゲームセンター(ラウンド1には劣る)に行った時だったか

某社のタッチパネルエアホッケーのポップさに惹かれてプレイした所「音楽ゲームってこんな感じなんだな」ぐらいのまったり具合で好きなゲーム入りした

最初こそセカオワ虹色戦争とか、JPOPみたいな曲をやってたぐらいだったけど、ある曲のジャケット絵が偶然目に止まる

ジャケ絵が格好良いとかボス曲だったとかではないが、曲調が思い切りストレートヒットだった。

譜面かいろいろ調べてる内にその曲が同社の別の音楽ゲームタイトルから移植であることを知る。

そんなわけで移植元のタイトルの筐体がすぐ隣にあったこともあり、ギュイーンって感じのゲームをやるようになった。

エアホッケーとはシステムデザインやコンセプト、楽曲の傾向もまるで違っていたけど、もともとオタクだったのも合わさってこれまでにないくらいハマる。

これが始めた経緯。その後ボス曲を聞いてドチャクソ気に入ってしまった為に本気でプレーをしていくことになる。

それからTwitterで同タイトルやってる人と繋がったり、オフ会したりしてそれなりに楽しんでいた。

でもそれだけじゃないよねって話を今からしていく。

音ゲーってむずかしい

読んで字の通りなのだが、音ゲー自体本気でやるのが初めてなのもあって成長は時間がかかった。

それこそ1週間や2週間ちょっとではなく、年単位時間クレジット数、運指練習を積み上げる。

この時期にTwitterで実際にフォロワー上級者さんに「音ゲーは1,000クレまでチュートリアル」と言われたのだがこれは実際そうだった。

当時の最高難易度に辿り着いたのが実際それくらいだったし、何なら今もそう思う。

そしてここが問題なのだが、音ゲーの成長はまっすぐ右肩上がりには絶対にならない。

ランカーみたいなのは話が別だが停滞して停滞して、いきなり伸びてみたいなことを一生繰り返し、止まっている間入れたクレジットは無に消える。

お上手な期間は本当に短い。その間は死ぬほど楽しいがそれ以外が地獄のようなエグさを感じる。

おまけに自分が成長しない期間の間に他の同ラインにいると感じていたフォロワーお上スコアを出してどこからか焦りを感じる。感じてた。

そうやって成長しない自分に嫌気を感じたり、自他共に認めるお上スコアを出して承認欲求を満たしながら気がつけば5年くらいやってた。

音ゲーってむずかしい…ってかこれ無理

今までの記述でなんとなく何のゲームをしていたのか察した人もいることだろう、何なら筆者が誰なのか察した人もいるかもしれない。

そういう人たちならこの話きっと分かってくれると信じている

が、分からない人からしたら分からんだろうので2015年2017年後半くらいまでの間の話を当時のゲーム雰囲気を思い出しながらそれっぽく書く。

始めた当初はシステムデザイン楽曲に惹かれて始めたのは前述の通りだが、ある程度の基準を感じさせる程度には質の良い譜面が多かった。個人的には。

その後しばらくして新しいナンバリングの後継作が発表された。

ゲーム本質とは関係がないが世間一般でいう「ガチャ」が登場し、最高レアが出るとゲーム内の演出としてキャラクターを出すことが出来るといった新しいコンテンツが発表され、バグがそこそこ散見されたが楽しめない訳ではなかった。

しかし実際に稼働が開始して半年?ほど経った時に状況は変わる。

1クレジットプレー最後RPGゲームのようなHPを持った敵が出現し、攻撃(クレジット)を重ねてそいつを倒すことで楽曲が開放されるといったイベント後出しで出てきた。

問題は倒す過程なのだが、先程言ったガチャでの最高レアを持っている場合特攻が効く。つまり持っている場合と持っていない場合で解禁スピードに差が発生するようにした、ということになる。

当然これには不満を持つプレイヤーが多かった。そりゃおまけ要素として出しておいて今更「解禁楽になりますよ」なんて通る話ではない。

ところがその次のアップデート

先程のイベントに新しい敵が4体+全員倒した先に1体で合計5体(つまり新曲5曲)出てきたのだが、これをガチャでの最高レアなしで解禁する場合概算で100クレジット日本円換算で1万円かかるとかい馬鹿げた話をマジでやりやがった。

音ゲーガチャゲー要素あるのなんて他にもあるじゃん」って言われれば現在はそうだが当時はこいつだけだったし、何より「解禁に絡めるなんて一切聞いてない」というのが大きすぎる。

ロケテ段階でノートに「ガチャを解禁に絡めないで」と書かれていたのにも関わらずやってのけた。この案件一生許す気は無いし後世に語り継いで行かなければならない。

これ以外にもいくつかシステム面に問題を感じていたのだが、譜面の質の低下も顕著だったように感じる。

出来る出来ないで譜面判断する輩が一定数いるのは理解してるし、この書き方だと自分もそう思われても仕方ないとは思うけどそれでも適当な作りの譜面増えたのは感じてた

インフレさせとけばいい、むずい譜面出しときゃいいみたいなのはマジでやめてほしい

そんな感じのことがあって開発陣への不満や不信が募りつつ、また譜面の異常なインフレ無駄に加速する一方で追いかける側としても正直疲れを感じていた

もうむり

それでも惰性と承認欲求で続けてたし、成長速度が遅くても頑張っていたので最後まで解禁に困ることはなかった

でも2017年後半くらいか譜面難易度が明らかに急上昇すると共に精神的にも本気でキツくなってきてTwitterでの毒吐きがめっちゃ増えた。

Twitterスコア報告するけど伸びてないかゴミだし、他みんな総じて上手いスコア出してたし、謎のプライドが許せなくてゲーセン向かう、の悪循環

この時の自分は間違いなく「ゲームをやりに」行っているのではなく「スコアを出しに」行っていたように思う。

そんな中でなんとなく帰りがけに目に止まった某社のドラム式洗濯機ゲームプレーして久々に"楽しい"ゲームができた気がした。楽しくて仕方なかった。

その時になってようやく、この時初めて「もう辛いし、スコア上がらなくてもいい」と思った。

そうして、このゲームをやる機会は次第に減っていき今では「いい感じの過去の曲がやりたくなったら」「自分の気分に全部合わせて」やるくらいになった。

ちなみに毒を吐いていた時のフォロワーはまだ自分FFの中にいるし、頻繁ではないにしろ気軽に空リプする。この事も本当にラッキーだったと思う。ありがとう

やめた後の話

洗濯機はまだ続けてる。ただし「スコアを出しに行く」のではなく「音ゲーなんだから音楽を楽しむために」やるスタンスを徹底して貫く様にしている。

ゲームしにいってるんだから楽しくないなら変に根性出さずに帰る」ことが大事

それから、別の活動としてプログラミングを本格的にやるようになった。これは自分だけじゃなくてイベントで知り合った近い年代の人たちが居たから持続したんだと思う。

そのおかげか自分も行動を能動的に起こすようになり、かつては考えられなかった超大御所会社からお話を頂けている。自分は本当にラッキーだった

音ゲーをするのもいいけど、やっぱ他の趣味が有るのと無いのでは全然違うんだと身をもって感じた。

これから音ゲーをする、始める人へ

こんなクソッタレ投稿で今更自分が人様にとやかく言う資格なんかないんだろうとは思うが、それでもこの3つは守ってほしい。

特に1つ目は本当に覚えておいてほしい。でないと自分と同じ間違いをしてしま

2つ目だが、自分たまたまコードを書くのが適していた(?)だけで別にプログラミング趣味とする必要はない。

けれど、趣味音ゲーだけだといつか辛い時期が来る。その中でも楽しく生きていくために趣味は多いに越したことはない。

3つ目だが、 よくある話だと捨てゲーは正直な所「やってる側が楽しくない」のが見え透いていて、外野から見る人間からしても見苦しい。

事情目標はあるだろうがそれで周囲の人も自分幸せになれないくらいなら、いっそスパっと諦めてしまうほうが精神衛生的にもよい。的な。




稚拙な文でしたが、書き残しておきたかたことは以上です。

ここまで読んでくれてありがとうございました。

コメントに関しては一切返信しませんのでどうかよろしくねがいします。

2019-02-07

anond:20190207214803

なんかインフレの使い方間違ってね?世界インフレになるということは日本から見れば円高ドル安で、

100円で1000ドルと交換できるとかそういうことを言うんじゃないの?

iphone日本での販売価格が上がってるんなら、日本インフレしてるか、アップル調子に乗ってるかだろ。

iPhoneの割高感でわかる世界インフレビッグウェーブ日本だけ取り残された感

この調子日本貧乏になっていくとそのうち中国に国ごと購入されてしまうのではないだろうか。

そんな貧乏な国いらねーって普通は思うだろうが腐っても島だし、日本列島を手に入れた暁にはハゲタカファンドみたいに徹底的にテコ入れして日本再生してくれるだろう。

そこで日本人は二級三級市民として生かさず殺さずで希望絶望もなく平穏暮らしていけるかもしれないし、奴隷的な扱いを受けるかもしれない。

2019-02-04

グラブル引退した理由及び所感」の人は絶対グラブルをやめられない理由

http://lighter1119.hatenablog.com/entry/2019/02/03/165438

 

グラブルを2、3年前ぐらいにやめた人間で、今もやめておりますCMガチャピンガチャガチャいってるのをみて「グラブルまだ生きてんのか」と思うぐらいグラブル断ちできた人間から思ったことを言います

 

この人はやめられないでしょう。

 

理由は3つ。

  1. 本質的グラブル、もしくはCygamesを嫌いになっていない
  2. やめた部分を理解して改善できる術をもっている
  3. プレッシャーからの逃げである

 

から説明していきます

 

本質的グラブル、もしくはCygamesを嫌いになっていない

理由の大半はこれです。

こういう人で多いのがCMガチャピンガチャガチャいってるのをみて「ガチャだけ引いてみるか」となるからです。

まぁ、ガチャ引いただけでは復帰とはいえないとしましょう。ただ、その結果、驚くほどうまいガチャ結果を得られたら復帰するでしょう。

幾人もの引退者を見てきました。幾人もの引退者を「ようこそこちら(グラブル引退)側へ」と迎えてきました。そのうち19人中18人はガチャピンCMを見てガチャを回し、その18人中13人がガチャの結果に満足をし、復帰をして今も騎空士としてがんばっておられます

彼らは本質的グラブルサイゲを嫌いになっていないのです。

 

残りの7人(私を含めて)がガチャを引こうがガチャピンが誘惑されようが戻らないのはなぜなのでしょうか。

それを周りに聞いたことはありませんので私だけの感想ですが、やはりグラブルサイゲが好きではないのです。

グラブルサイゲが嫌いになれる理由はいくつか上げられるでしょう。

はっきりいいましょう。こういう理由付けをできる時点であなたグラブルサイゲを嫌いになれない。

この2つを理由にやめようと思ってる方。あなたガチャピン抵抗できません。

  • 技術力が秀でていない

開発がまともになって改善されたらあなたは戻るでしょう。PがHRTからKMRに変わって戻った人のように。

やめるなら嫌いになってください。キャラまで嫌いになる必要はありませんが、グラブルというプラットフォームサイゲという運営を嫌いにならなければ戻ります

はっきりいうと、Cygamesは優秀です。クソだと言われた部分を確実に改修できる技術力をもっているからです。

本当のクソ運営というのは、引退者続出でログボに課金アイテムをぶっこんで復帰者を増やそうと頑張ったのに、うつ施策すべてが裏目にのり、Pが公式放送から身を引いた某ゲームを言います。そことは明らかに違うのです。

見限らない限り、引退はあり得ません。

 

例のブログではサイゲグラブルコンテンツ自体否定しきれていません。

しかも、挙げてる理由グラブルサイゲにほぼ関係ない。

言ってしまえば、グラブルサイゲに全くの落ち度がないのに彼はやめたのです。

そんなコンテンツに未練がないわけがないでしょうね。

 

  1. やめた部分を理解して改善できる術をもっている

例のブログの人の問題としている部分はどこでしょうか。

簡単に言うと人間関係です。

彼いわく「天上人」が気に食わない。

もう自分からしたら、今までのしがらみをすべて爆破して新しいTwitterアカウントなり、Lobiなりに逃げ込んで転生すればいいだけなのでは?としか思わないんですが、そんな簡単障壁で辞められるのでしょうか、というのが自分の疑問点です。

まぁ、自分フォロワー500程度のすぐにSNS辞められますマンなのでそう思うだけかもしれませんが。まぁ、グラブルやってる天上人ブログの人がグラブルをやめても構わずグラブルの事言いますから、すっぱりとブロックするなり、アカウントを離れたほうがいいとおもうので数の問題ではないような…。

 

まぁ、例のブログの事以外でも、これはかなり多いです。

古戦場から逃げてきました」

って人はほぼこれです。ぶっちゃけグラブル古戦場やらなくてもストーリーイベントだけ楽しむ、ガチャだけ楽しめるんですよね。なんというか、常勝団とか天上団だとかいわれている所を離れればいいだけなんです。

 

これだけはいっておきます

人間関係から引退宣言は一番卑怯無意味です。

引退宣言をする人はなぜ引退宣言をするか。

自分が嫌だと思っている原因を他人押し付けているだけなんです。押し付けて、そのまま辞めるのもシャクだから、原因を押し付け他人自覚させたやろうという気持ちがあるから引退宣言をするわけです。これは非常に卑怯です。責任押し付けられた人は自由気ままにプレイしているだけで、禁止ワードで会話をしているわけでもないのですから

そして、ぶっちゃけ責任押し付けられた側にまったくもって効きません。引退者が正しく、責任押し付けられた側が愚かな行為をしていたとしましょう。そんな愚かな行為をする人間あなた言葉を受け止める器があるでしょうか。その逆の場合も、大体引退者がクソなら引退宣言自体がクソで正当性もないので無意味です。この引退宣言が通じるのは両者が正当であるという時のみです。

 

から、辞められません。

引退宣言という手段をとったのに何も残せていませんし、かといってグラブルを嫌いになっていないのだから

ブログに人にちょっと気持ちの余裕ができた程度で戻ってしまうのです。

これが引退宣言者は戻ってくるのロジックではないかと考えています

 

  1. プレッシャーからの逃げである

説明するまでもないんですが、読んでいる感じ、

「あぁ、まだこちら側ではない」と思ったのは、ブログの人が単純にうまくいかないことがあって逃げ出しただけに見えたからです。

そのうまくいかないことが解消される時が来たら、まぁ、戻るでしょう。

なんというか、読んでいて、あの文章匿名掲示板とか増田はられたら、

「そうか、また明日!」ってレス言及がつくんじゃねーのかなって思った。

 

やめるにはどうすればいいの

簡単です。

もうやりたくないとなればいいだけです。

何をされてももうやりたくないと思えばいいだけ。

例えば「あなただけに100万石プレゼント!」となっても「いや、もうグラブルはやらんよ…」となればいいのです。

まりは飽きです。

 

自分語りですが、自分がやめたときはまさにグラブル楽しんでいる最高期にふと「俺はシュバ剣を8つ完成させてなにがしたかったんだろうか」と思った瞬間、すべてが退屈になりました。

某人気声優が完成させた後しばらくして自分も完成させてほぼ理想値のダメージを見た瞬間に漂ってきたのは「虚無」でした。

Twitterに「出来ましたぞ」とSSを上げてフォロワーから「すげ!」ってもてはやされて最高のリビドーを感じた後、驚くほどグラブルの熱は冷めました。そこから「終わりがないゲームって地獄だ」みたいなこと言ってログインしなくなったのを今も思い出します。

 

まり、「飽き」なんだと思います

自分の中に原因があるときのみ、ゲームをやめられる。というのが自分の考えで、それは19人中6人と自分を見た感じ間違っていないのではないかと思います

2019-02-02

anond:20190202001640

それもあるんだけど

今の生産性っていうのは言葉を変えてるだけで1人あたりのGDPとほぼ同義

1人あたりのGDP上げるっていうのは要はインフレって話

 

もちろんGDP据え置きで働く時間を短くすることで生産性を上げるなら正しいんだけど

それなら見るべき指標生産性じゃない

今日給料上げれば生産性が上がる」って記事上がっててびっくりしたよ

2019-02-01

anond:20190201223235

2014年に200兆突破して今は500兆まで増えてるけど為替レートはあまり外れてないもの

インフレ率も名目成長も1%程度でインフレ率2%とか名目4%なんか達成できそうもないな

anond:20190131135844

4%の名目成長、ですかね…

円高の正体 (光文社新書)

作者: 安達誠司

発売日: 2012/01/17

マネタリーベースを200兆円まで拡大すれば、「1ドル=115円」までの円安局面が訪れ、日本経済デフレから脱却し(その時のインフレ率は3%程度)、4%の名目経済成長が訪れ、日本経済は完全復活を遂げることができる。

インフレ辛すぎて死にそう

誰か助けて

2019-01-31

anond:20190131135844

一人当たりGDP順位が上がって給与所得中央値も上がったらかな

あとインフレ率よりそこらへんが上がってたら豊かになったなあって感じれると思う

シュリンクフレーションでわーわー騒いでるのは食品の値上げが出来ない貧しい社会になってるからでしょ

銀座の店が値上げしてようが金持ち文句言わないじゃん

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