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はてなキーワード: 戦闘とは

2019-01-20

創作戦争と、スポ根の差

荒野のコトブキ飛行隊見てて思ったんだけど

 

ガルパンスポ根だったよね

はいふりも辛うじてスポ根だった(事件モノと言ったほうが良いか

荒野のコトブキ飛行隊はどちらかというと戦争っぽい(戦闘でもいい、要は殺し合い)

 

戦争スポ根は話の構成がガラッと変わる

退場があるかどうかだけじゃない

キャラモチベーションとか生き方とか考え方、世界観、やる話などものすごく変る

からガルパンと同じように語るとおかしくなると思う

 

個人的な話だが、戦争戦闘になるとハードルが上がるイメージが有る

いや、客層が変わるのか?

あ、でも一騎当千ものは好き(あれはまた別ジャンル

2019-01-19

anond:20190119185428

こうならない構造ゲームベターなんだけど「自動戦闘キャラ操作可能キャラとしてマイキャラをフレに貸し出す」という形に収束する

ドラクエ10はなんだかんだでよくやっている

2019-01-18

ソシャゲーはオフラインにして難易度調整すれば面白いゲーム多いんだろうな

ガチャがあるせいで序盤から難易度設定がぶっ壊れる

どっかの誰かのキャラを借りるシステムのせいで難易度ぶっ壊れる

ガチャのダブリキャラやアイテム利用の成長システム難易度ぶっ壊れる

まり

オフラインにして

ガチャをなくしてゲーム内で金やらイベントやらで新キャラスカウト

・誰かのキャラレンタルなし

レベルアップは戦闘のみ

これをベース難易度調整するだけで面白いゲームいっぱいあるんだろうな

もったいないもったいない

2019-01-17

anond:20190117133247

寧ろマジンガーの大きさで有視界戦闘ってのもたいがいイカレテルけどな

足元見えねーだろ

2019-01-16

約束のネバーランド

これジャンプって嘘だろ

どうかんがえてもマガジン

 

ここから子どもたちがなにかオーラをまとって戦闘するのか?

2019-01-15

anond:20190115121154

元増田が専業の家事育児の合間に戦闘訓練をしてないなんて保証はない。

正しく自宅警備してるのかもよ?

毎回同じ戦闘作業して

同じだけ経験値とかアビリティポイントとか溜まるの

理に反してるよな

2019-01-14

モンハンワールドめっちゃ面白いけども残念に思ってしまうところ

モンハンワールドはHR350ぐらい、プレイ時間1000時間ぐらい遊んでいる。かなり遊ばせてもらっているのでもちろん面白いゲームだと思っている。でも、どうにもダメな部分も感じてしまい、残念に思うこともある。

なんとなく頭の中を書き出しておきたくなったので書き捨てておこうかと思う。既にネット上でもたくさん言われていることもあるけど、自分が気になったところをいくつか書いておく。

調査クエストソート

最大で200も保持できる調査クエストの並び順序が、それを取得した順なのがかなり使いづらい。これは、アップデートで一度ソート機能がついたけども、その機能自体もそれじゃない感がしている。

欲しいソートは、第1条件がクエストランク、第2条件が討伐する一匹目のモンスターが同じもの順というだけでいいはず。それが、L2やR2でぱっと切り替えられればいい。

正直、わざわざモンスターピンポイント選択したくなる状況なんて少ないはず。プレイヤーは新しいクエスト既存のものざっと比べて同じなのか(=捨てていいのか)をぱっと見でみたいだけだと思う。だから簡単操作で大体同じのを並べてくれればいいのに

メニュー項目の並び順

モンハン過去シリーズからずっとUI関連は残念なことが多い。今回も、アイテム・装備変更・装飾品変更の並び順が場所によって違っているのが地味にうざい。

それぞれの場所のもの機能が違うので必ず同じである必要はないとは思うけど、違和感がある。特に、装備変更と装飾品変更は行き来することが多いので、上下の順が逆なのにたまに戸惑う。あと、キャンプでのメニュー最初アイテムであって欲しい。プレイ中にどっちをよく使うかといえばアイテムの方だろう。

拠点施設を使うときNPCの会話を飛ばせない

拠点施設を使おうとNPCに話しかけた時に、NPC側の会話を毎回みなければならないのが地味にうざい。しかも、キャラによっては結構な長さの会話がある。一応、○ボタン押しっぱなしで最速でメッセージ送りはできるものの、それでも何100回とやる操作で毎回無駄にまたされるのは邪魔しかない。○押しっぱなしで即座会話終了ぐらいにしてほしい。

植生研究所肥料

今回のモンハン拠点に戻らなくても、キャンプからクエスト受注ができて便利になっている。それなのに、拠点施設クエストごとに手間をかける必要があるような仕様なのが困る。 特に、植生研究所肥料を1回に1つしか設定できず、しかも、肥料1、肥料2、やわらかい土の3連続で設定するのがベストになっているから3クエスト連続で手をかける必要がある。 集会所でのマルチプレイときにも邪魔になる仕様なのが残念。

使えない武器が多い

全部の武器が均等になる必要はないけども、もうちょっと良い武器と悪い武器の差を縮めてほしい。普通、何かがよければ何かが悪い という感じのバランスにしそうなところ、逆に良いやつは全部いい、悪いやつは全部悪いという設定になっている。

狩猟笛

今作から狩猟笛を使い始めてかなり気に入っている。でも、なんか製作者に愛されてないんだなと感じるところがあって残念。

1年たってるけど、バグ仕様バグ的なところがいくつか。

食事で素材を選ぶ機能が活きてない

今回の食事では素材の選び方で効果を選べるようになっているけど、おそらくほとんどの人が決まった定食メニューだけを使っていると思う。大量になる食材候補の中から、わざわざ8つも選ぶのが面倒すぎる。この方式にするのなら、定食を選んだ上で、そこの素材の内容を一部だけ入れ替えられるようなUIにすればまだましになるのに。

猫飯効果食事券での確実に発動できない

食事スキルで素材で決まるスキル枠のあまり箇所に猫飯のスキルランダム選択される。この猫飯スキルを確実に発動させようとして食事券を使うと、そのランダムが再抽選されて発動する猫飯が変わってしまう。このせいで食事券を使うモチベーションが低くなってしまっている。

イベントクエストが平常時に少なすぎる

全く理解ができないこととして、イベントクエストの内容が絞られていることがある。しかも、イベントクエスト実施期間が1〜2週間程度しかないく、社会人とかだと休日しかプレイできないから、あそべて1日か2日程度になってしまう。いつでもサクッとできるスマホゲーなわけでもなく、1プレイに1時間とかしっかりと時間をとらないといけないのに、遊べるタイミング制限されるとプレイできない残念さしか感じない。

こういう、プレイヤーの楽しさを向上することを考えてない仕様があるのが、モンハンの残念なところ。

ハンター側の防御力が高くなりすぎている

今作のモンハンモンスターが少ないという批判が多くある。でも、これはMH4GMHXなどが過去からの継ぎ足しで作ってきていたからあのボリュームができていただけで、ほぼ1からつくった今作が少なくなるのはしかたがないと思う。

個人的には多すぎるよりも今作ぐらいでも別に構わないと思っている。

でもこの問題は、ただ単にモンスターが少ないというだけの問題じゃなく、ハンターを強くしすぎているせいで弱いモンスター雑魚になりすぎているせいでプレイ対象になっていないので感じる不満でもあるように思う。

歴戦古龍・歴戦王古龍にあわせて必然的に防具が強くなっているせいで、弱いモンスターからダメージがほぼ軽傷になっている。その上、今回ほぼ必須と言える回復カスタムのために即座にリカバリができるようになっている。これのために、戦闘が雑でも倒せるため面白くもなく、弱いモンスターが遊ぶ対象にならなくなっている。

これは、端的にいえば「カスタム強化」での防具強化が不要だったのだと思う。

一応対策として弱いのにあわせた装備を作ればいい、縛りプレイをすればいいとは思うもの、折角スキルセットを色々考えて作ったのだからそれを使いたいと思うものじゃないかと。

例えば、激運チケットみたいなのと別種のものとして、ハンター攻撃力・防御力が下がる代わりに獲得報酬ランクがあがる(古びた珠、龍脈石がでる)とかいうのがあれば、弱いモンスターとも戦うモチベーションになると思う。

装備マイセットの枠が少ない

装備マイセットは1ページ10枠が14ページある。武器種が14種類あるから想定としては1武器1ページなんだろうけども、それだと足りない。武器属性や対するモンスターごとにセットをつくれば10枠ぐらいは余裕で使い切ってしまう。特に今回のモンハンモンスター固有の対策必要(ハザク瘴気、ナナに風圧 とか)なことが多いのでセットは増えがち。

そのため、複数武器種、もっといえば全部の武器種で遊ぼうと思うとマイセットの枠が足りなくなってくる。いろんな武器を使うことで長く楽しむことができるようになるのに、それにシステム対応できていないのが残念。

過去作は3DSだったりなので、セーブデータ容量の制限で仕方がないのかと思っていたけれど、HDDが前提のPS4でも同じページ数のままというのはおかしい。秋に大型アップデートがあるが、そのときには本当に増えてほしい。今の5倍ぐらいあってもいいレベルだと思う。

ガチャ確率が渋すぎる

装飾品やマム武器などのランダム抽選もの確率が渋すぎると思う。このゲームはそれを持っていることと前提の戦法とかができたりするので、武器とかスキルとかを持っているのがスタートラインという面があると思う。それなのに、その取得が確率的に困難というのが辛い。

また、なかなか倒せない敵を時間をかけて繰り返すのは楽しいけど、別にそこまで苦労するわけでもないのをただただ繰り返すのを強制されるのが面白くない。

ゲームでの確率設定は、実際にプレイヤーが何回プレイしたら取得できるのかを想定して決めるという話を聞くが、モンハンのは何回戦闘を想定しているのか。何万時間プレイとかのアホみたいにプレイする人のことが話題になったりするが、そういうのを基準に回数を決めてるのかと思ってしまう。

探索でモンスターがいなくなるのが早い

私が初めてのモンハンがTriだったのもあって、クエストではない時間制限モンスターと戦える探索がすごく好きなんですが、今作の探索は残念な仕様になっている。

それは、モンスター瀕死になると結構すぐにフィールドからいなくなってしまうこと。ハンター戦闘している最中であっても突然地中に潜るとか空高くとんでいくとかしてフィールドから消えてしまう。モンスターを倒してなんぼのモンハンで途中で逃げられることほど興ざめなことはない。これが、戦闘トータルで30分も40分も立ってるとか、モンスターを長くほっておいたりした結果でいなくなるならまだわかる。ところが、トータルでもそんなに時間がかかってなくても、戦闘最中でもいなくなる。

探索という死亡が無いモードからこそ、お遊び装備とか縛り装備で遊びたいのに、むしろ探索の方がガチで速攻撃破をしいられるというのがつまらな過ぎる。

別に、ここで乱獲して素材を集めたところでゲームバランスが崩れたりしないだろうに。

マルチで一緒にプレイした人をみせてほしい

今回の救難システムはすごいいいシステムだと思っている。待ち合わせしてからクエストするよりも、その時々でのメンバーでのプレイができるのは楽しい

ただ、救難で途中参加になるとどういう人が一緒に戦ってくれたのかがわからないことが多い。戦闘中は他の人の姿とかをじっくりみたりできないし、クエスト終了したあとも時間が短いので見る時間がない。

なので、戦闘終了後にメンバーの集合写真的なのを表示してくれるとか、ギルドカードを表示してくれるとかしてくれると楽しいと思う。

あと、相手を知る方法ギルドカードの交換とかだけど、救難のときだと交換する時間がないのも微妙ギルドカード一方的に送るだけの機能じゃなくて、受け取る時に送り返す機能もあればいいのに。

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モンハンシリーズが変に不満ばかり囁かれるのは、開発者ゲーム自体プレイしていないような感じがするからかなと思う。

MHWでもモンスターとの戦闘自体は流石に調整もあってやっているとは思うけど、ストーリーを通しでやるとか拠点での素材生成やバウンティをこなしながらの周回プレイとか、普段プレーヤーが行う戦闘以外の活動プレイヤーの気持ちで触ってないんだろうなという感じがするのが残念。

これだけの物を作るのは凄い技術力で大変なことだろうなと思うものの、なんかプレイヤーの楽しさを考えていない感がしてしまうところが微妙だなと。

Abemaってクソ過ぎない?

ニニニコ以上にブツブツ途切れるんだが

ヱヴァ見てると戦闘シーンみたいな激しいシーンになると必ず途切れる

ニコ生と比べて画質はいいんかもしれんが、肝心なシーン見れないとか最悪じゃん

誰か僕とワンピース91巻の話をしてくれお願いしま

ワンピース大好きだけどもう社会人になってからは話す人がいなくてさびしい

こないだネットカフェで読んだだけだから記憶曖昧です

ネタバレ含みます

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とりあえず自分燃えたのはバジルホーキンスの戦闘シーンがかなりよかった。

呪い占い系の能力者だと思ってたけど、部が悪いときに運要素で戦う能力ってのが今回初の情報くそ面白かった。

少年漫画っぽい能力でいいな。

ていうかあん能力でよく部下ついてくるよな。だって自分船長が致命傷追ったら代わりに自分死ぬじゃん。

ていうかシャボンディ諸島でホーキンスの部下みたいなやつで二足歩行の猫みたいなやつチラッといたけどあいつでないのかな?

あの猫が話に出てくるの楽しみにしてたんだけどなあー

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ホーキンスと同じ立ち位置ホールデムスピードがいると聞いて、マジかホーキンス並みに強いのかと思っていたけど、ホールデムは一撃でやられたし、スピードは仲間っぽくなっちゃったな、スピードはなんかかわいかたからいいけど。


ライオン能力者はもっとすごいやつだと思ってたけど、あんホールデムみたいなやつなのか、いやあいつはスマイルからライオン純粋能力者ではないのかな?

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二代鬼徹が出てきた!

ゾロがローグタウンで三代鬼徹てに入れて以来、ようやく同じ種類の刀が出てきました!最高だね!

ローグタウンで業物とか大業物の話したわりに、その後の冒険ではほとんどその話出なかったからなあ、元々わの国で消化する予定の話だったのかな?その辺も含めて、わの国まだまだ楽しみだなー


ていうか、たしぎの世界中海賊の手に渡った名刀を全て回収するって話どうなったんだよ!

でもパンクハザード結構馴れ合っちゃったからなあ、ナミがたしぎのことをベルメールさんと重ねて、私女海兵の涙に弱いのとか言うシーン超いいシーンだよな誰か共感してくれ

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相変わらずくそいい話だった、普段食べれないような、米をたまがルフィにあげるシーンもルフィが恩返しで大量の食料あげるシーンも感動的だった。何て言い話なんだ。心に残るシーンの数々、ありがとうワンピース


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今回の気に入ったシーン




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きんえもんとデカイ女がいちゃついてて羨ましいなと思った、ようやくきんえもん側の味方側も大体わかってきたか

きんえもん側の人間関係どんなかもっと読みたい!いつも通りの長い過去変でやってくれるかな?

イヌアラシネコマムシじゅうしたいきょうかくだんみんな戦うのか、ゾウ編でちょっとしか出なかったからなああいつら、たのしみーー!!


でもマルコも一緒に来て戦うところ見たかったなあ、そこが残念

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ジャック出てきたか、おれジャックいっきらい、あんなにひどいことしやがって早くやられろ

カイドウ能力龍か、地上最強生物か、勝てんのかあれ、でも四皇に勝ったら大部ワンピースの話としても終わりに近づく感じだな、鬼ヶ島にいるのか、犬猿雉っぽい立ち位置キャラってどのキャラあんまりちゃんと読んでなかったから誰か教えてくれ。


はー早く次の巻でないか

anond:20190114010522

正しい敬意とか配慮というのは虚空に対して持てるものではなく、単に反対勢力との戦闘で決まった防衛ライン防衛側が威勢よくそう呼ぶだけのものなので、抗議されてないなら歪んだ妄想による敬意以上のもの存在し得ないですね

2019-01-13

anond:20190113065530

そもそも戦闘訓練を受けてない一般人犯罪者摘発捕縛業務をさせる万引きGメンという仕事って

相当なブラックというか、万が一犯人発狂して暴力奮って怪我したらどうするんだろう。

2019-01-12

参加したCoCがしんどすぎたので書く

こないだCoCクトゥルフ神話TRPGオンラインセッションに参加してきました。

メンバーは一人だけ知ってる人、あとは知らない人。

コミュ障が慣れない場所に来るもんじゃない。とても時間無駄にした。

まず、時間になっても全員揃わない。まぁ数分の遅刻なら仕方ない。でも30分来ない。これもう中止でええんちゃうかと思ってたらやっと最後の一人が来た。

はじまった。よくある見知らぬ部屋にいる系。何も言わず行きなり探索を始めるやつら。いやまてお前らは誰なんだよと。自己紹介をしてもらったらなんか誰かの設定がツボにはいったらしくずーーーっと笑い続けてる遅刻してきたやつ。お前はなんなんだ。

そして繰り返される身内ネタ。あの他人がいるときの身内ネタ→「ちょっと今回そのネタ知らない人いるんだから!」→「これはね、」っていう地獄時間なんなんだ。あれ聞かされてる相手が笑ってたことあるか?笑ってたとしたら絶対愛想笑い脳内は知らねーよの文字が乱舞してるだけだ。

そしていきなり戦闘戦闘。これ個人的意見なんだがクトゥルフ戦闘ってもっさりしてて楽しくなくない?明らかに戦闘しか興味ない探索者作って楽しいか?って思うんだよね。

戦闘が終わったらまた戦闘。それが終わったらまた戦闘クトゥルフってそんなゲームか?

遅刻してきたやつが同じ部屋にいるらしい彼氏と話し出した。麻雀をやってるとか、ゲームやってるとか、タバコ吸ってるとか教えてくれる。興味ないやつの彼氏にはもっと興味がない。面白いと思ってるんだろうかこいつは。

そして遅刻してきたやつが晩飯を作り出した。正気か。何で参加してるんだこいつは。いやむしろ俺が場違いなんだろうということは薄々感づいていた。何で誘った。

なんか途中でロストしたがまた復活できるらしくて待機と言われた。一時間以上待たされる。これ俺いらなくね?という思いがマックスになったので「ちょっと仕事から連絡来ました。いったん離席します」を発動しそのまま「ごめんなさいこのまま離脱します。ちょっと職場いかなくてはなはないので」を発動した。どんなブラック企業だ。ごめん会社

5時間セッション。いややつらはまだやってるんだろうか?ずーーーっと戦闘シナリオを何の説明もなしに続けるKPもクソだし嘘ついてまで途中離脱する俺もクソだなと思った。

とりあえず二度とこいつらの卓には参加しない。最悪だった。

2019-01-11

anond:20190111143356

戦闘システムわけ分かんないし

人に勧めるほど面白いとは思えないから違うと思ったんだよ

とあるゲームを過剰に宣伝してしま

最近はやってるゲーム流行ちょっと前の7月ぐらいに始めた。

ゲームブログが紹介していて、グラブルをやめ、FGOをやめ、人気が出そうなゲームを探していてやり始めた。

 

最初はなんてことなゲームだった。

しかし、ゲームを進めていくうちに、ものすごい戦闘システムが魅力的で、周回をそこまで求められず、キャラ1体1体に得る喜びがあるゲームにどっぷりハマった。

それからはもうひたすら自分身の回りの人に「このゲーム絶対面白いから!」とおすすめしまくった。

 

友人は「なんでそんなに必死に広める。金もらってんのか。」と言い出した。

自分はわからないながらも心を整理して「なぜかこのゲームが人気が出てないことが不服なんだと思う。本当に面白いんだ。」と言った。

それから少し時が経ち、地味な盛り上がりをみせて、CMが放映され、無料ゲームランキングの上位となる。

友人は「そこまでいうなら…」と一周年記念に始めた。

 

最近その友人が、そのゲーム宣伝している。

「おもしれぇよ、みんなもやろう」と周りに声をかけている。

間違いない。このゲームにはそういう魔力がある。

 

俺は増田絶対フェイクを混ぜて特定されないように気を配る。多くの増田がそうだろう。

ゲーム名を出さないようにしようと書いているのに、気がついたら特定出来る要素を文章ににじませている。

それぐらいこのゲームの魔力は凄まじい。

2019-01-09

anond:20190109222242

何言ってんのかよくわかんないけど、お前が実在しない架空の幻影に向かって憤って戦ってるのだけは分かったは

これからも頑張って憤怒しながら戦闘やっていってくださいね

ダメージを受けない方法回避するか、高防御力でダメージを0にするか、戦闘をしない(逃走)

なのになぜかお気持ちヤクザ相手がどんな耐性をもっているかもわからないのにデバフで無力化を狙う。

いや、攻撃は最大の防御といって攻撃をしているのか、なるほど。

anond:20190109103720

戦闘システム自体の良し悪しは分からんが、FGOは「戦闘にオートなし」「キャラ育成するには専用クエスト周回が必須」がお辛くてモチベーションが上がらなくなったな。

その辺りはグラブルの方がぬるいので何だかんだモチベーション続いてる。

anond:20190109103720

同お世辞をいっても流石に戦闘システムは…

まぁでも、増田みたいなのがいるから、マギレコやイドラFGO戦闘システムを参考にしたUI出してくるんだから俺のほうが歪んでいるかも。マギレコはそこそこ面白かったけど。

システムクソ、戦闘スピードもクソ、ガチャもクソ、でもシナリオは良い」

システムよし、テンポもよし、シナリオもまぁまぁ、ガチャはクソ」

点数を付けると前者は25点、後者は70点ぐらいな感じがするので前者選ぶやつなんているのか?って思うけど、

実際は前者が一番売れているスマホゲーという事実

 

なのでゲーム面白さは実際人気に関係ないんじゃないか

洋ゲー選択肢にエモーティコンをつけて欲しい

欲しくない?

穏やかな話し合いのセリフっぽいのを選んだつもりが、実際に再生されるセリフニュアンス微妙に違ったり、ボイスの語気が鋭かったりするとしょんぼりするんだよね。具体的にこの不満を感じたのはフォールアウト4アサシンクリードオデッセイ

こう言うとき選択肢発言に含まれ喜怒哀楽などを表すエモーティコンを添えてくれれば、ロールプレイがより捗ると思うのよ。前述の2作は「これを選ぶと戦闘が発生するぞ」「セクシーな内容のセリフだぞ」みたいなのはアイコンで示してくれるんだけど、セリフに含まれ感情までは分からない事が多い。

余談だけどアサシンクリードオデッセイハートマーク(セクシーな内容のイベント分岐する選択肢)はとても捗るので素晴らしいと思うの。いや、ロールプレイがね。

こういうロールプレイ楽しいゲームでロールプレイ捗る要素、もっと増えて欲しい。今後は増えてくるかな。

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