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はてなキーワード: 冒険とは

2018-06-24

anond:20180624155737

わかる。

さらに、古いゲームだと、チュートリアルとかでメタ的なセリフが含まれていてもそこにはボイスがつかなかった気がするんだけど、最近普通にボイスありで「それじゃぁ次は左上のアイコン選択してくれ」的なこと言うから、その度にひとりモヤモヤしている (単に自分がボイス付きゲームをやる機会が増えただけ?)。

あとこれはちょっと話がずれるかもしれないけど、昔、ファンタジー系のMMORPGをやっていた時、クエストというかミニゲーム的なやつを遊ぼうとしたら

コンテンツを開始してよろしいですか?

みたいな確認メッセージが出てびっくりしたことがある。

ファンタジー世界冒険している雰囲気を多少なりとも楽しんでいたところに、「コンテンツ」って表記されると、自分

あなたもご存知のとおりこれは作り物の世界なわけですが、

私たち開発元が作成たこミニゲームで遊びますか?

的なニュアンスを想起してしまう。

急に現実に引き戻されるというか。ゲーム現実混同しているわけでは決してないんだけど、一瞬すっと興が醒めてしまう。

まぁ、「画面にメニューステータスが表示されている」とか、「コントローラ操作している」とかも、没入感を下げる要因になってもおかしくないんだけど、そのあたりは別に気にならない。常時その状態からだろうか?

ツイッターでまたぞろ「新人賞に応募してくる作品は◯◯という書き出しのものばっかで〜」とかいツイートが回ってきた

もうこういうので盛り上がってる連中は一種中毒なので言っても理解できないのだが

こういう程度の低い「評論ごっこ」こそが創作を殺すのだ

以前は「ラノベ新人賞は中二なプロローグから始まるのばかりで〜」などとこういう連中が言い出して

みんなそういうのを書かなくなった

結果起きたのは、遠大な冒険を感じさせるプロットの欠けた腑抜け世界観ファンタジーの氾濫である

ラノベは、ファンタジーは、そういう中二な壮大さを求めて読むものである

その書き出しがイキった中二プロローグ何が悪いのか

今度は「若者知識がないから身近なところから始まる話しか書けない」などと言い出している

これを真に受けた新人が身近なところから題材を得ることをやめたらどうなるか

単にリアリティのない古典コピペのようなものを書き出してさらに深みがなくなるだけだ

 

私に言わせれば、こういう(「壮大な冒険を煽る」「日常からの繋がりを感じさせる」などの)創作物として当然の手順をいちいち抜き出して

まるで配慮が足りない表現かのように煽るオタク評論こそ最も唾棄すべきクリシェである

お約束排除して物語を読み慣れたオタク読者にだけショートカット的に「読解」できる作品なぞもはや一般に開かれた娯楽ではない

上級読者」ごっこはひっそりと日陰でやっていてもらいたいと思うのだった

2018-06-19

所謂リーマンと呼ばれる社会人です。

通勤ラッシュに揉まれ顧客にも上司にも頭下げ、後輩の育成押し付けられて色々やってる内に連日残業

通勤途中で見える、名前も知らない山にもイラっとする。フラフラで帰ってきたらメシ食う力も無く、酒飲んで寝る。

ゲームする時間あるなら、セミナー行ったり婚活しないとと、無駄に焦る。俺なんで生きてんだろと素で思う日々。

切れた酒買いに行った日に見たSwitch店頭販売で思い出した。

子供の頃マリオ64にドハマリしてた頃に、「今時マリオとかだっせ!PSだろ」と友人に言われ恥ずかしく思った事。

あの時俺は友達に嫌われたくない一心で、「確かにもうマリオは古いよな!」と返した事も。

あの当時のFF7の美しさと、CDテレビで聞けるという衝撃は、今の子には分からない感覚かもしれない。

それだけ当時の子供には魅力的で革新的だった。何故あの時Switchを手に取ったか今でもよくわからない。

ただビール片手に、つまらなければ売ればいいと思って本体ゼルダを購入した。

出勤日だった昨日、電車の窓から見えた名前も知らない山を見て、登れそう」と思った瞬間、涙が溢れて止まらなかった。

傍にいた同世代リーマン達には「なんだコイツ」と思われた事だろう。

時間に追われ、現状維持の為に憎まれてでも日々併走するリーマン仲間にこそ薦めたい。

たかゲームとは言わないでくれ。俺達はゲーム黄金期に生まれた。マリオのジャンプ家族が体ごと動かすのを見たことはないか

マリカースマブラと、コントローラー持ち寄って遊んだ記憶はないかクロノトリガーFF7の攻略を友人と話し合った事は無いか

今だから分かる。クソガキだった俺に、両親が誕生日クリスマスやらで、クソ高いハードやらソフトやらを買ってくれた事。

ガミガミうるさい傍らで、俺の為に家の金捻出して高いゲームを買ってくれた事。

自分生活一生懸命で気付かなかった事に、今更気づいて感動してる。もっと親孝行すべきだった。

★5レビューが良い物ばかりだから今更俺が語る事は何もない。このゼルダは、俺が忘れた「挑戦と報酬」を与えてくれる。

地図無き世界自由に探索できる、ワクワクする冒険体験できる。同世代の俺達は明日を凌ぐために日々病んでいる。だが人生失望しないでくれ。

こんな所に、俺が望んでいた冒険があったんだと

2018-06-18

anond:20180618001939

うん。わかってる。

でも彼らが乗っていたのは熱海新横浜。およそ30分。仮に気を遣った行為だったとして、乗る前に出来なかったのか。

簡易的な食べ物ではダメなのか。彼らはおもむろにタッパーをいくつも取り出し、ベビーカーテーブル?に並べ始め、狭いけどさぁお食事しましょうと赤子に与え始めた。帰省ラッシュ新幹線自由席通路をふさぐ形で。

そもそも子連れ自由席ってかなり冒険だと思うんだけど。

これに限らず、そのやり方では目的を達成できないことを平気でやる人間全般にぎょっとしてしまう。誰かの助けを前提に動く前に、なぜ分からない・教えてほしいと言わないのか。それとも単に無知なだけなのか。

2018-06-15

1人で空港にいる時間が好きだ。

駅で待っている時も少し似てるけど、誰も自分を知らない街に行く時がいい。

知った顔が知らない街への冒険で、「たくさん面白い土産話を持ち帰るぞ」と期待して。

知った顔の前ではうまく考えることのできない、自分の中の記憶を思い出して。

少し辛くなったり、誰かが側にいてほしいなぁと感じたり、いや、いまはこの辛さみたいなものを静かに見てみたいと思ったり。

自分内面ゆっくり感じて、そうして、飽きたら本を読んだり、自販機お茶を買って飲んだり、出発カウンターに並ぶ人を見たり。

そうしているうちに、自分の出発の番が来る。

時間が来たら、冒険に来たら行こう。

2018-06-13

広告による世界支配SFといえばアドバードだけど

それ以前だと何かある?

昨今のウェブ広告情勢がディストピアじみて感じられて、読みたくなったんだけど。

アドバード椎名誠

1. 元々はオールディスとか冒険劇物に影響うけてて

2. サイバーパンク隆興辺りでSF読まなくなって

3. ストアズレポート編集長しながら自分で書いたのが短編版アドバード

という経緯だと記憶してる。広告要素は他のSFじゃなく出版の実務から着想を得たのかもね。

anond:20180613000844

シュワシュワ。


君もキンキンに冷えたこの一杯で、冒険の疲れを癒そう!

2018-06-12

キャラブスだとやる気なくすわ

なんで街のそのへん歩いてるブスと冒険しないといけないの?

ゲームだよ?

2018-06-11

anond:20180611190320

わかってない

そういうのが苦しい人は冒険してないよ

右往左往するのが楽しい

の子わからんのだろうが40が子供のころは風と共に生きていくアニメが主流だったんだ

調査兵団だのハンター協会だの海賊団だの組織じゃなくて身一つが格好いいとされていて今も信じている

2018-06-10

バラエティをつまらなくしたのはめちゃイケだと思う。

テレビっ子によるテレビの話ですm(_ _)m

めちゃイケ特殊番組だったと思う。

バラエティが苦境に立たされても挑戦を続け、テレビっ子に支持され続けた。

末期は叩かれることも多くなったが、それでもバラエティファンからは厚く信頼されていた。

なぜか。

それはめちゃイケ視聴者を楽しませるだけではなく、

バラエティ番組アイデンティティも発信する番組だったから。

バラエティファンの期待を裏切らず、バラエティ文化を守り続けるという思いを届け続けた。

規制クレームといった逆風の中でも、めちゃイケらしさをやめなかった。

やめないことをファンへのメッセージにもしていた。

そこにファン安心した。この番組自分たちが好きなバラエティ文化の味方だと。

私もそうだった。

土曜8時はテレビマンにとって特別な枠であることや、

批判を受けると簡単にコーナーが終わってしまうこと、

そんな厳しい風潮の中で過激なことを放送するのは「冒険であること、

こうしたバラエティ周りの事情めちゃイケで学び、

「作り手や演者視聴者を笑わせるためにリスクを冒しているんだ、応援しないと」という気分になった。

だが、それと同時に違和感もあった。

上のようなバラエティ愛というのはナイナイロンブーなど、

思春期80年代バラエティを観て育ったお笑い第4世代芸人特に強い。

彼らの番組では「ムチャクチャやっていた時代」へのリスペクトや、

「俺たちも規制を恐れずキワドイ部分を攻めていこう!」といったメッセージがよく発信される。

そして現に、暴力犯罪エロなどがテーマの「攻めた企画」を敢行している。

こうした「攻めた企画」は逆境で見せる反骨精神のようで、バラエティファンには心地がいい。

心地はいいが、私はそれで笑えない。

笑えないというのは「不謹慎から」とか、そういう理由ではなく、

単純にゲラゲラ笑えるほどのものではないからだ。

だが「攻めた企画」と銘打たれると、

彼らはバラエティにとってとても有意義なことをしていると錯覚してしまう。

「攻めた企画」が放送されるとSNSには彼らの冒険を称えるような投稿があげられ、

バラエティ史にまたひとつ伝説が刻まれた、とファンは安堵する。

そうすると、だんだん企画自体で笑えることより、

バラエティ道を貫くことの比重が多くなっても、気付きにくい。

正直、ここ数年のめちゃイケはこの状態だったと思う。

応援しているのは古参バラエティファンのみで、若い視聴者から共感を得られない。

それもそのはずだ。バラエティ歴史を知らない子供めちゃイケを観て、

「こんな時代にあえてゴールデンめちゃ日本女子プロレスを復活させるのは冒険だ」などと、

説教くさいナレーションを聞かされてもファンにはならない。

それよりも今そこで笑えるユーチューバーの方が魅力的に見えるだろう。

「苦情も覚悟の魂込めた企画」を観たいのではなく、ゲラゲラ笑いたいからだ。

それこそお笑い第4世代からよくリスペクトされる「元気が出るテレビ」は、今そこで笑える番組だった。

基本的に誰かにイタズラをして怒ったりパニックになる姿が連発されるのだが、くだらな過ぎてゲラゲラ笑った。

手の込んだロケも多く、あのくだらない映像が出来上がるまで相当苦労もあっただろうが、

元気が出るテレビ」は作り手の事情を出すことはなく、徹底的にくだらない番組であり続けた。

「俺たちはプライドを持ってバラエティを作っている」ではなく、

「こんなバカなことやってすみません」という姿勢が潔かった。

私も自宅でリラックスしながら「バカなことやってるな」ぐらいの温度バラエティを観たい。

ただしめちゃイケが再定義した感のある「バラエティ」の文化は、

この先さらに年老いて、保守的で、閉鎖的で、形式けが残る笑えない文化になると思う。

めちゃイケバラエティ界に残した功績は偉大だが、

その「バラエティらしさ」や「バラエティプライド」が、

規制クレームよりもバラエティを笑えないものにしているのではないか

一度皆が大切にしているバラエティ文化から離れて、

中2ぐらいのふざけた男子がパッと見で笑い転げるようなお笑い番組を作って欲しいと思う。

2018-06-07

ほらお前らもうヘイトスピーチ頓挫したアニメ名前忘れたろ

すまん俺も忘れた。

異世界冒険録みたいな感じだったと思う。

2018-06-06

[]6月6日

○朝食:なし

○昼食:カレーパンたまごパン小倉マーガリン

○夕食:豆腐納豆、卵、大根水菜サラダトマトツナ缶フライドチキン減塩野菜たっぷり味噌汁

○間食:アーモンド10粒、スライスチーズ2枚

調子

痛み止めが効いてぼーっとしてる。

仕事はちょいちょいちょけんなー。

昨日ほどじゃないので、薬に慣れてきたかな。

ただ、夜寝る前に飲むやつは、まだ慣れないみたいで、めちゃくちゃぼーーーっとしている。

ぼーーーーーーーーーっとしすぎて、千五百円と一万五千円を空目して、散財しそうになったりした。

さっさと寝ます

3DS

ポケモン銀(VC版)

年明けぐらいからちまちまプレイしてましたが、目的の……

スリバチヤマじゃなくて、オクリビヤマじゃなくて……

テンガンザンじゃなくて……

えーーーーーっと……

シロガネヤマ!? あってる? シロガネヤマ?

シロガネヤマ解放のために、カントーバッジも全て集めた。

そうして、目的ヨーギラス捕獲

これで、VCクリスタルあくタイプポケモンを送って、冒険最初からあくタイプ統一プレイができるぜ!

改めて色々調べて、金銀のあくタイプのうち、

ブラッキー(に進化するイーブイ)とニューラは、殿堂入り前に捕獲可能なので、この2匹は旅の途中で捕獲しよう。

ヤミカラスデルビルヘルガー)、ヨーギラスサナギラスバンギラス)は捕獲不可能なので、卵で通信して、親を自分にした上で旅をしようと思う。

ポケとる

ハギギシリツタージャウィンク捕獲

これで、残る未捕獲は7匹。

マンスリーピカチュウが2匹、ウィンク勢が3匹、ヌイコグママーシャドー

長かったけど、もうすぐ終わりで寂しいなあ……

スイッチ

ポケモンクエスト

4面はクリア

5面と6面を並行的に攻略中。

ベトベターベトベトン進化できた。

こりゃめでたい、エースとして存分に活躍してもらっている。

iPhone

コマスター

キートレボを開ける程度にはプレイ

レートは2700〜2600を上下する感じ。

安定しないなあ。

デッキ、うーむ。うーむ。

デルビルヘルガーメガヘルガー)、ウインディロトムFCヒート)、ワカシャモバシャーモ)、ホウオウ

こんな感じ、プレートは流動的だけど、キーストーンとレンジスフィアは固定。

(明らかにキーストーンじゃないな。なんだっけ、メガシンカときポケモン側が持つ奴。トレーナー側が持つ奴だよな、キーストーンは)

ヘルガーがもう一匹欲しいかなあ。

できれば、もう2匹で、デルビルヘルガー)、ヘルガーメガ)、ヘルガーメガ)、ウインディホウオウロトムFCヒート)こんな感じが理想系のような気がするけど、どうなんだろうなあ。

ヴィクトリアに逢いに行け

朝見た夢がちょっと小説風だったから書き留めてみる。

夢だからかい部分はガバガバだけど。

 

 

 

ヴィクトリア一種の超越者で、箱庭のような小さな世界をたくさん作り、その中で生きる人間たちを観察している。

特に芸術などの方面で、優れた才能が生まれ育つことを彼女は喜びとしているようだ。

箱庭の中の人間たちはそこが箱庭であることを知らず、その狭い世界宇宙のすべてだと思いながら生まれ、死んでゆく。

だが稀に、複数の箱庭世界をつなぐ階段ロビー階のような場所へ紛れ込む者がいる。

彼らは複数世界を行き来するうちに、いつかどこかでヴィクトリアに出逢い、宇宙の真理の一端を垣間見る

ヴィクトリア貴族令嬢のような姿をしていて、自分の作った箱庭をあちらこちらと渡り歩きながら、

また新しい誰かが自分を見つけて逢いに来るのを待っている。それが、彼女のもう一つの楽しみなのだ

箱庭を出たことのある者は、冒険心を持つもののまだ外の世界を知らない箱庭の住人に、そっと声をかける。

ヴィクトリアに逢いに行け」と。

レシピが謎の増田カオマンガイγ岡田酢魔のゾナガピシレ(回文

ネットに上げていた写真でさ

昨年の今日写真です!みたいに再発見させてくれるヤツってあるじゃない。

あれで私が確かに撮った写真だけど、

どうやって作ったのかさっぱり忘れた

カオマンガイ風のランチ写真が出てきたの。

当時なんかインスタとかでやたらカオマンガイよく見たか

私も真似て作ってみようってやったのよね。

そこまでは覚えてるの!

でもどんなレシピだったっけ?

どうやって作ったんだっけ?って

思い出せない正に自分オーパーツ的な世界不思議発見なのよ。

あれ?これ本当にどうやって作ったんだろうと謎解き冒険バラエティーしてみるわ、

リバースエンジニアリング

インスパイヤネクストよ!

いやでも本当に記憶の断片から抜けているというか

すっかり忘れてたわ!

美味しかったのは覚えてるんだけど!

作り方も一切忘れてるのよ。

でもちゃん自分で作ったのは確かなのよ!

信じてっ!

いやちょっと自分カオマンガイ風を再現すべく日夜頑張るわ!

うふふ。


今日朝ご飯

美味しい茹で玉子タマサンドを見付けたの!

これはもう試してみようって感じでゲット!

ジューシーゆで玉子フレッシュレタスが最高シャキシャキよ。

いいわね!こういうの。

嬉しくなっちゃう。

デトックスウォーター

いよいよ麦茶ウォーラー量産体制よ!

と言っても1リットルずつ作って飲み切りタイプでいつでも新鮮さをキープしたい気持を強くもって作ってるわ。

いちいち作るのが面倒なんだけど、

難消化性デキストリンちゃんと計量して添加してるのよ。

から100ml当たりの食物繊維量は5gぐらいと

いい線いってるわ。

しばらく続けてみるわ。

うふふ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-06-05

この休み増田部屋片付け津他家へ出す魔は御簾屋の子回文

あー!もういや!

部屋散らかってきたので、

今度の休みはうんと片付けたいわね!!!

心して掛かりたいわ!

断捨離断捨離

って言っておきながら捨てるか捨てないかで結局迷っちゃうのよね。

もうでも思いっ切り着ない服とか処分ちゃおうかなと

夏の断捨離市ね!

とにかく部屋の乱れは心の乱れよっ!

片付けなくっちゃ!

うふふ。


今日朝ご飯

ハムサンドタマサンド

最近近所に美味しいパン屋さん、

しかタマサンドが置いてあったので嬉しいわ!

タマゴって元気の源よね!

デトックスウォーター

レモン果汁やオレンジ果汁をちょっと入れると

レモンフレーバーオレンジフレーバー炭酸水になるので、

炭酸水だけってのに飽きちゃってるのならちょっとオススメね。

あんまりまた試したことないんだけど

炭酸麦茶で割ったらルービー的になるのかしら?

それもちょっと試したいと思ったこの私の冒険心。

チャレンジしてみたいわね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2018-05-31

FF14コンテンツ消化してるときはまぁまぁ楽しめるけど、

やっぱすぐ飽きるわ。スキル回しとかもワンパターンでめんどくさいし

レイドくらいしか面白さ無い、楽器演奏凄いけどまだソロでぽろんぽろん1音ずつやるだけだし

はー自分好みのキャラカスタマイズできて楽器演奏生活戦闘も探索も面白冒険感あふれたネトゲいかなあ

2018-05-29

あ〜〜〜毎日夏休みがいい〜〜〜学校プール開放日にはプール入りに行くしそれ以外の日はおばあちゃんと遊ぶしアイスたべるし夕暮れも遅いかちょっと自転車で遠出しちゃうもんね〜〜〜大冒険の始まりだよ!クーラー効いた部屋でゲームするのも楽しいしね!!!!!

宿題はやってないけど絵日記はすこしだけかい

あさがおの世話はお母さんと交代した 特別だよ

でもナス育てるんだ 自由研究にする

浴衣買って貰って夏祭り行くんだ〜〜わたあめが好き!花火は見てるより手持ちのやる方が好き

受験お姉ちゃんも夜花火するときは久しぶりに楽しく遊んでくれる

お父さんと野球も見に行きたい

毎日夏休みがいいな〜〜〜〜

2018-05-28

やっぱダークソウルおもしれぇわ

ダークソウルリマスター版が出た。

ダークソウルっていったらあれだ。俺にPS3を買わせた作品だ。

当時、自分は「PS2で十分でしょう。PS2の方が面白いゲームいっぱいあるし。」とか言っていた。てか、当時はそういう奴がいっぱい居た。

俺がPS3をはじめて触ったのは大学生になって大学の友人が大学の近くに居を構えて、働きたくないと考えて進学したバカ5人が20歳を越えて、そのワンルーム毎日のようにくだらく集い、馬鹿騒ぎをしていた頃だ。

友人が「めちゃくちゃおもしれぇゲームを買った。」といった。それが、今年の二月に惜しまれながらオンラインサーバーが閉じたデモンズソウルというゲームだった。

4人はその友人のプレーを見つつ「何回も同じ死に方してるんじゃないよ」だとか、「お前ほんとゲーム下手だな」と笑いながらプレーをしていた。

彼は、ガンダムVSガンダム NEXT PLUSで5人の中で自分の次に強かった。なのでアクションゲームは得意なのはなのだが、彼が操るキャラクターは慎重で、おおよそスタイリッシュとは言えない動きをしていた。

彼は「なら、増田くんがやってくれ。このゲームがどれだけ難しいかわかる。」と言われ、夜中の1時、酒も廻りに回って周りがグダグダしていた時刻に自分は友人からノーアドバイスキャラメイクを開始した。忘れもしない。

選んだのは「貴族」だ。レイピアを持っているのが気に入った。自分は当時の2chコピペで「レイピア」を「レイパア」というのが流行ったせいでレイピアが好きになっていた。

ゲームを開始する。説明を読みながら進める。青目の騎士を戦う時、友人はなにも言わない。拡散尖兵と戦う時、友人は「お前はこいつに負ける」と言い出す。自分は「馬鹿なこと言っちゃいけない。このゲーム本質はわかった。モンハンのようなアクションにみせかけたターンバトルだ。」といううちに自分尖兵に一発を喰らって負けたのだ。友人は笑っていた。

そこから、酒の酔も冷め、起きているのは自分と友人で金曜日の夜から日曜日の昼までひたすらにナビ友人、プレー自分デモンズソウルをして、一周終わらせたのだった。

 

その友人からデモンズソウルの続編がでる」と聞かされたのは社会人になったばかりの頃だった。

働きだして初任給を貰った時、「これだけあればPS3ダークソウルが買えるのではないか」と考え、働きたくない思い全てをこのダークソウルに託して初仕事をこなしていったものだ。

 

サービス開始したダークソウルは、まさしく「ダクソ」であった。

デモンズソウルの良さが全て失われたオンラインシステムに憤慨した。

まず、オンラインプレイなんてできないレベルサインが見えない。そもそも発売後1週間はオフラインプレイ強制だったはずだ。間違いない、自分は2日目あたりでオーンスタインとスモウというダークソウルの難関と呼ばれるボスで、レイピアと弓を巧みに使い、いや、実際はスモウが倒れた後のオーンスタインが柱に引っかかり、遠距離しかしてこなくなったおかげで、弓でチクチクとダメージを与えて勝った。「オンラインプレイさえあれば」と何回も思ったものだ。このオーンスタインとスモウに3日間進行をストップさせられたのだ。友人はその頃「病み村が越せねぇ、しかも戻れねぇ、詰んだ」と言っていた。

オンラインプレイが再開しても、とにかくサインが見れない。

友人に「手伝ってくれ」と言われてレベルをあわせたキャラを再度作り、サインを書くがマッチングまでによくて15分かかる。

それでも、自分ダークソウルをひたすら何周もしたのはストーリーが良かった。

一周目は楽しむことすらできなかったストーリーだが、情報が揃ってきて、NPCの腹の中がわかると自分の作ったキャラクター世界が広がったようでワクワクした。

ちなみに一番好きなNPCはローガンだ。彼はおおよそオビ=ワン・ケノービめいた賢者として書かれるが最後は神の智慧を身に着けて、服を脱ぎ去り狂ってしまう。しかし、主人公に分け与えた神の智慧により一撃で討たれてしまう。可愛そうで一番ダークソウルらしいキャラだと思う。ダークソウルでは、主人公に友好的であればあるほど狂人となってしまうのだ。悲しいね

全く飽きる事もなくやりこんでいたらその一年後、DLCがでた。いや、まずは先行でPC版(DLC内包)がでた。

日本ではおま国で変えなかったが、ロシアシリアルロシア販売サイトで買い認証させて無理やり始めた。PCでは、慣れないXBOXコントローラーを使い、☓と○が逆なのを有志が作ってくれたmodで解消し、これまた有志が作ったmodで画質を上げてプレイした。

正直言って震えた。DLC部分だ。正直に言うと、オーンスタインとスモウは、上述の経緯から完全に自分トラウマであり、敵であった。四騎士物語考察を読むが「シフがかわいそう(小並感)」ぐらいの感想しか抱かない程度に敵視していた。

深淵歩きのアルトリウス。DLCは彼にスポットが当たった。DLCをやり終わった後、自分にあったのは深い四騎士への愛情だった。

あんだけ敵だと思っていた四騎士も、結局は自分がいいと思うことをしているに過ぎなかった。アルトリウスはウーラシール深淵から救うため、オーンスタインはそうやって得た平穏を守り、グウィン王の意思に従った。キアランとゴーはなんかしてた。

よく考えたら無数に借り続けたオーンスタインとスモウ。オーンスタインが死んだ時、スモウはためらいなくオーンスタインの力を吸い自分を強化するが、オーンスタインはスモウが倒れた時、そっと駆け寄り、兜で顔は見せないが悲しむようにうつむく。そして、意を決して力を奪い取るのだ。王女の間へ行く資格プレイヤーがもつか試すために。

アルトリウスは主人公が相対するとき、完全に深淵に取り込まれ左手を失った狂人として戦う。その強さは凄まじいもので、今まで属性武器呪術に頼った人間ほど苦しめられる耐久と素早さをもっていた。オーンスタイン以上であるしかし、彼とシフの関係深淵歩きの逸話、そして、DLCクリアした後のシフとの戦いでプレイヤーの心は「フロム許せねぇ」という域まで生き身体闘争を求め、ACの新作が出た。

 

完全に四騎士特にオーンスタインアルトリウスに心を奪われた自分コスプレキャラを作り、わずかに拾われる可能性がありそうなDLCエリアサインを出しまくったものだった。

 

そこからダークソウル2の発売である

ダークソウル2のファンには申し訳ないが、自分ダークソウル2が受け入れられなかった。

騎士特にアルトリウスとオーンスタインの扱いが「お前らコイツら好きだろ?サービスして提供してやる」といったような雑な扱われ方されたのが一番うんざりしたが、自分思想を巡らせたダークソウル世界が完全にフロム側にいいように利用されたような気がした。

ゲーム内容は面白かった。多くの武器に多くのアクション。大味で迫力のある魔法と、ステータス重視のアクション性ははっきりいって面白いダークソウル2は好きな人がいるのも頷けるほどゲーム内容はよいからだ。

 

次はブラッドボーンだが、基本的ダークソウルとは無関係だ。

でも、ブラッドボーンは好きだ。ダークソウル共通点を見出すなら、ブラッドボーンダークソウルと同じく、主人公に友好的であればあるほど後半にひどい目にあうのだ。正直、主人公以外救われていない。これがフロムのやり方なんだなと安心した。

 

ダークソウル3は2よりマシだ。

まだ、四騎士が匂わせる程度で済んでいる。なんというか、自分みたいなめんどくさいファン配慮してか、批判を避けるためか、四騎士フレーバーとなった。しかし、ダークソウルガッツリと関わる「火継ぎ」の続きが書かれていて、ダークソウルプレイすればしているほど、自分冒険した結果が隅々に表れていて心を打たれた。

最後ボスBGMグウィンアレンジなのは今思えばあからさまかなとおもったが、ゲージを終わらせて、火継ぎの歴史と戦ってる前半では流れず、グウィンのような力を手にしたボスと戦う後半で流れるのはそんな事考える余裕もなく、感動でしかなかった。何百回とパリィで殺してきたグウィンパリィ拒否してきたがまさしくグウィンだった。

 

そして、ダークソウルリマスター版だ。

はっきりいって最高だ。多分、2や3をしたあとに全くプレイしていなかったが、2や3をプレイした後だからこそ、このダークソウル物語はまるでダークソウル内では歴史に確実に残るような大事演出がされているが、3からみるとたったちょっとことなのだ。たったちょっとだが、無ければ3の世界はなかった重要な事なのだダークソウル全体の世界で見ればものすごくものすごく小さな事。

そして、戻ってきたのだ。

デモンズソウルと同じようなオンラインシステムが。

アノール・ロンドのソラールが座っている篝火に到達した時、びっくりしたのはそのサインの多さだった。そして、サインを書くと数秒で拾われる活気。P2P方式オンラインからサーバー方式オンラインになり、ダークソウルが完成したのだ。

もうなにも言うことはない。完璧ダークソウルだ。自分ダークソウルに不満を持っていたことが解消された。

 

今後、SWITCH版がでる。

SWITCH版ではじめてダークソウルに触れる人もいるだろう。

そんな人が、自分勝手に思惑して、勝手に魅了されて、勝手妄想を爆発させた(俗に言うフロム脳)世界初見で、しかも最高の環境プレイできるなんて羨ましすぎる。

きっと自分みたいにオーンスタインを恨みに恨んで心が壊れる寸前まで行く人はいないだろうが、あんな思いはしなくてもいいのだ。最終的には自分はオーンスタインを愛しているし、きっとしゃべるNPCであったならローガンを越えて一番好きなキャラと言うほどだろう。まぁ、でもやっぱローガンが好きだ。

 

最後に、ローガンについてフロム脳を爆発させてこの増田を終わらせたいと思う。

再び見て思うのは、多分、ローガンはプレイヤーの時間軸の人間ではないということ。小ロンド遺跡鍛冶屋リッケルトがいるが、彼は「100年前にヴィンハイムにいた爺さん、ビッグハット ローガン」の話をする。

いや、このダークソウル世界人物は全員不死なので、爺さんが不死になり、100年間正気を保ったまま冒険をしていた事で辻褄は合うが、リッケルトやグリッグスが100年間生きているような器に思えない。また、ソラールが白サインを「100年前の伝説がいたかと思えば」というような話をして、その時間軸を合わせるために白サインがあるという話をする。一見すると、ゲームシステムを保管した説明に思えるが、実際はダークソウル世界では伝説的な人物なのだと思う。

事実ダークソウル3ではローガンの残した影響は大きい。結晶魔法はローガンが作り出した魔術だが、結晶の古老はローガンのように結晶魔法を使い、しかビッグハットかぶる。ローガンのスクロールには結晶魔法について書かれている。

ダークソウル3ではダークソウルの四騎士は匂わせる程度といったが、下手をすれば名が忘却の彼方へ行ってしまっているのに対して、ローガンだけははっきりと残っている。つまりダークソウルの時点で彼は伝説的、または伝説的偉業を残した事が伺える。そんな人物正気を保っている時の話を聞けるなんてものすごいことではないだろうか。最も、ダークソウル3の時点で名前を残しているキャラ結構いるが…(ハベルや、ファンサービスではあるがパッチなど)

2018-05-24

栗城史多名誉ある生贄の心情だったのではないか

自分には彼が何を考えていたのかサッパリからなかったし、みんなどう理解すればいいか分かりあぐねている様子だけど、

この断絶は藤子F不二雄の短編ミノタウロスの皿に似ていると思った。

宇宙飛行士主人公が不時着したのは人形生物が牛型の生物家畜にされている星。

その星で出会った祭典での栄誉ある最高級食材に選ばれたヒロイン

主人公はそれを止めようとするが、ヒロインは食べられることを心から喜んで受け入れており、その価値観の断絶を主人公最後まで受け入れられなかった。

個人的にはこの話はインカやアステカの生贄の文化モチーフにしたものじゃないかと思っている。

そして栗城史多と、彼の支持者達のもっていた世界観というのも、これに似ていたんじゃないだろうか。

冒険の共有」を掲げた彼の支持者は口々に勇気をもらったと言う。

雨乞いや豊作を願って神に捧げられた少年少女達も、その共同体の人々に勇気を与えたことだろう。

みんなのために、死ぬ根拠はないけど、死ぬ。みんなはその尊い死を称える。死んで本望だったろうとすら言う。

その価値観はなかなか理解しがたいが、人の弱さが生み出す普遍的システムであるのかもしれない。


だが死の恐怖はそうやっても誤魔化しきれるものではない。

標高6739メートル火山で見つかったインカの生贄の少女は、

豪華な食生活一年以上の準備期間の後、死ぬ前にコカを齧っていたという。

標高7400メートルで一人息絶えた登山家は、その瞬間に、何を考えていたのだろうか?

2018-05-21

グランディアIIIがクソってより初代が頑張りすぎたんじゃないかって話

ネタばれ注意※


初代が20周年なのに配信を終了されてしまったグランディアIIIちゃん

どうすれば許されたのかって考えるつもりで比較対象として初代を振り返ってたら思いの外ヤバい

いや、たぶん気づいてた人はプレイしてた当時から気づいてたんだろうけど俺はいさら理解した


テーマの一貫ぶりがすごい

物語が動き出すきっかけは冒険者である父親形見精霊石=これがキーになって古代文明遺跡に導かれる)

・「精霊石冒険者の魂」と主人公に語らせた後、「軍」が精霊石を狙う展開になる

 →軍は統制されたオトナ社会メタファーで、

  つまり自由vs規律暗喩子供vs大人暗喩をまとめてこなしてる

・「精霊石」が奪われた瞬間に主人公は死にかける。

・「精霊石」を奪うのはライバルキャラ父親

 しか古代文明調査をしてて呪われた将軍という立場

 →古代文明を探求する軍のトップ父親)、というキャラ立てで

 「探求心は悪にもなる」「大人からの抑圧」「偉大な父親からの抑圧」「探求心の喪失は死に繋がる」

 という暗喩をまとめてこなしてる。ナニコレ。

・「真理にたどり着いた者」だけに開かれる「精霊聖地」で主人公は「精霊石」を提示された後、それを否定して「精霊の剣」を受け取る。

・「精霊石」を「精霊の剣」で砕いて話が終わる

・「精霊の剣」はプロローグ直後のごっこ遊びで集める勇者の証として一度登場する

 →これ以上ない「子供」による「父親殺し」のメタファーやん


あえて説明するまでもないぐらいわかりやす暗喩だろうと笑われそうだけど

少年が男になる物語」がここまで丁寧にゲームで描かれてるのすごくね?



シナリオの置き方が丁寧

1.開幕は子供同士でごっこ遊びをしている

2.引退した冒険者の爺に認められる

3.母親が子離れして独り立ち

4.でも幼馴染はついてくる(=まだ子供)

5.ほぼ同い年の女の子に認められる

6.軍(大人)を出し抜く

7.閉鎖的な村の村長に認められる

8.巨大な壁を越える

9.勇者として認められる

10ヒロインを異性として認識する

11中年男(一人前の男)と幼馴染に認められる


ここでdisc1終了、先の精霊石メインの話=父親殺しの流れに。

認められる相手立場が徐々に上がっていってて

子供少年 の成長過程を描くのがめっちゃ丁寧でビビる



メタファーの置き方も丁寧

登場人物の見た目が東に行く(=主人公冒険が進む)ほど動物に近づいていき、自然も険しくなる。

 ラスボスの見た目は植物名前ガイア(=地母神/大地)

 力に目覚めたヒロイン背中に生えてくるのは羽ではなく翅。

 幼馴染がリボン代わりにつけてるのは主人公父親が見つけてきた「虫」とも「動物」ともつかない生き物。

 …あれ、てかガイアラストダンジョン攻略羽化しようとしてたよね?

  羽化しようとしたガイア精霊石破壊するとデカい樹(=世界樹)に。

  敵ボス将軍=仮置きの父親)が企てていたのは「ユグドラシル世界樹計画」。

  もしかしてこれ「母親離れ」も暗喩してる?

  ヒロインが虫ってことはそれよりデカい虫は母親しか考えられない気がする。

  名前地母神だし。

 父親殺しと母親殺しを同時にやって世界樹誕生…?

 つまり世界樹大人としての人格というメタファーになってるようにしか見えない。

 どうやらガイアは悪の象徴ではなく「制御できない感情」のメタファーらしい。

 もしかして「虫」=「童心」で二重のメタファーだったりする?

 いやいやこえーよ書いた人何者だよ

・敵将軍(=野望に囚われた父親)は「ガイアの芽」によっておかしくなった。

・「霧の樹海」の中にある村も「未開の森」の中にある村も閉鎖的

 「石の森」の中に滅びた村が存在している

 (ちなみに、海のそばの村は開放的に描かれている)

・人から精霊が失われると石になる。

 意志のない守護ゴーレム石像

 光翼人に力を注がれると蘇って石ではないロボットのような姿になる。

 光翼人の力で制止されると石に戻る。

 ガイアが光翼人の力で制止されると石になる。


精霊意思 であり、意思がなくなる=石になる と表現されている。

人→動物植物→石の流れは意志の強弱も暗喩しているらしい。(街や村のあり方を見るに)

精霊石=眠っている意思とも受け取れるし、父の遺志=精霊石メタファー完璧

遺志=精霊石を割るで父親殺しのメタファーがより強固に。



深読み苦手な自分がここまで読み取れるってことは読解力高めな人はもっといろいろ読めるだろう。

いや、怖!

キャラクターの一人がヒロインを参考にしていると明言されているし、

深読みロボットアニメの影響は多少あるにしても十分冒険譚として独自性を構築できていると思う


グランディアめっちゃボコられてたけど

女の子も楽しめるように王道冒険活劇書きました」でここまで色々仕込める人の後釜、務めようと思うか?

てか一介のゲーム会社社員がこれに「原点回帰」できるのか??

この織り込みに織り込まれた上でほどほどに読み取りやすメタファーの数々、

これを「16歳の飛行機乗り」「空」ベースにして再構築できるかって言われてホイホイできちゃうひとはどれぐらいいるんだろうか。

しかもここまでメタファーてんこ盛りなのにパッと見ただの冒険活劇を装うとか


出来上がってきたIIIはひどすぎたけどこの初代を踏襲したうえでパクリにならないような王道冒険活劇って、

ゲームシナリオ界にオリンピックがあったら確実に金メダル級の超難易度だと思う

話づくりに自信がある人、「俺が作るグランディアIII」にチャレンジしてみてほしい

「空」飛行機」「(ヒロインが空から)落ち(てくる)物」ベース

「16歳の少年が親離れして一人の男になる」話を「ただの冒険活劇」に見せかけて

初代相当のクオリティでかつ初代化とラピュタ化を回避しつつ完成させる。

初代のシナリオ作った人たちはすごいし

個人的にはIIIのシナリオチャレンジした人々も十分敢闘賞もらっていいんじゃなかろうかと思ったりする

20年前のゲームにここまで感心させられるとは。いやはや。



IIIのシナリオを見るに、おそらく思いついたシーンを組み合わせるだけで精一杯だったんだろう

メタファー仕込む余裕なんかなく、「青年主人公が長旅を経て強敵を倒す」話を構築するのがやっとだったように見える


ミランダユウキバックボーンから父親殺し(母親殺し)」を実現するにはエメリウスでは役者不足もいいところ、

子供をほぼ捨てたユウキ父親と妹を守ろうとするエメリウスではシンクロするところがほぼなく

仮にエメリウスの行動原理完璧ゲーム内で表現されていたとしても何の暗喩にもなっていない。

暗喩の有無は別にどうでもいいっちゃいいけど、問題は「父親殺し」が行われていないといけないのに

それをユウキが成し遂げていないところ。


暗喩はあるとカッコいいとか文章表現的な技巧を披露して俺つえーするとかそういう余剰ではなく、

本来物語の外にいる読み手に己との共通点無意識物語から見出してもらい、より感情移入してもらうための道具だろうと思う。

手だけでも布を縫い合わせることはできるが、ミシンを使えばもっとれいに縫製できると言う話だ。



血縁のない飛行王シュミットを「父親」に仕立てるために実の父親物語から消し、アロンソを途中退場させたのだということはさすがに読み取れる。

そういう小細工で作り上げた「父親」をいくら「腰抜け」と罵ってもその「父親」が作った飛行機に乗って空を飛んでしまっては何の意味もない。

それは父親の敷いた線路を辿っているだけであり、まだ子供のままであることの証左になってしまう。

しろこの状況での「腰抜け」呼ばわりは

「何故お前は父親を全うしていないのだ」という糾弾になっている。

まりグランディアIIIには「殺すべき父親」が存在していないのだ。

父親精神的に「殺し」て、別個の人間大人になっていく成長物語のはずなのに。

これではラスボスがどこにもいないのと一緒だ。


そもそも受難「空」は「III」にとって何なのか、

それを見定めずにシナリオ作りに移行してしまたことなのではなかろうか。

テーマソングを聞いてもわかるが「見果てぬ夢」なのか「素晴らしい場所」なのか「行き着く先」なのか定まっていない。

初代が「死にゆく先、生まれくる源」を「大地(地母神)」と定義したこと

芋づる式に様々なもの定義付けすることに成功し、植物の根が土を抱き込むように物語を包括したのとは対照的に映る。

また、成長とは生から死の一過程であり、生と死の描写から逃げては成長を描き出すことはできないのだと逆接的に証明しているようにも感じられる。


しかすると、初代を見上げたまま物語模索した結果、「初代=空」になってしまったのかもしれない。

ユウキ映画の中で活躍するシュミットの姿に憧れを抱いたようだが、

この「映画」こそが「初代」であり「空」なんだろう。

言うまでもなく、何のメタファーも仮託されていない空はただの背景であり景色である

景色は人を動かしたりしない。


結果的グランディアシリーズは終わりを迎えてしまったが、

これは続編がふがいなかったというよりは初代が「偉大な父」になりすぎてしまったんだろう。

ジャスティンが大変な苦労を伴って「父殺し」を成し遂げたように、

「偉大な父」を乗り越えるのはそれだけ困難だということなのかもしれない。

グランディアシリーズはそれを身をもって教えてくれた。

シリーズ20周年を迎え、改めて製作陣に感謝しようと思う。

自意識の塊が無理な冒険したら死ぬってハリウッド映画とかでよくある奴じゃん

TRPGパラノイアパラノイア達に支配されたおはなし

TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。

まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)

僕の好きなTRPGテーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険ごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国まれの人気タイトルがある。

TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密1980年代当時の本国米国皮肉ったゲームデザインにある。

このゲーム説明すると、自然物が排除され全てがコンピューター管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブル解決するSFゲームだ。

面白いところはPCプレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。

またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶コピーされ冒険に復帰できる。

こんな特異なTRPGシステムは他にない。

パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP参加者同士の戦い)である

通常のゲームではGMゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアPCPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアプレイする以上は仲間同士で争っていた。

そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。

ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TSトラブルシューターズ)派」に絞る。

この2つはイスラムの2大宗派酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自文化形成している。

前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。

現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。

故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画投稿され、その斬新なゲームから人気を博した。

そしてその後に公式からTS版が発売された。

からもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファン動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからTRPGファンである

TRPGというのはGM裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジGM仕事だ。

しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGM面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。

そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。

次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアプレイしようとした生粋TRPGファンの間に爆破プレイヤー流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。

今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務遂行する文化が出来始めたのだ。

そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派思想が離れた。

実のところ、TSルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。

これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。

ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである

先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアGM裁量次第のゲームなので、GMPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。

問題思想の異なるGMの卓に当たった時である

その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。

ゲームデザイナーは普遍的SFTRPGデザイン辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。

栗城史多さん(34)は登山家です。

しか世界の多くの登山家のように、未知の山や、方法時間などの記録を追う登山ではありません。

栗城さんが登るのは「見えない山」です。

「見えない山」とは何でしょう。

栗城さんは「みなさんひとりひとりに、見えない山があります」と言います

生きて帰ることを第一目的にするスタイルこそ、僕の冒険なのです

https://mainichi.jp/articles/20160611/kei/00s/00s/012000c

2018-05-18

ポケモンに期待すること

ドットグラがかわいくて世界観にあってたか3DSドットを捨てたときはショックだった。

でも多彩な表情でダイナミックに動くポケモン達はかわいいし、美麗なグラフィック

それに劣らないストーリーが楽しめるなら新しいポケモンを受け入れたいとも思ってた。

実際はウルトラサンムーンですらグラフィックは他の3DS作品に劣るお世辞にもすごくいいとは言えない有様。

だけでなくストーリー風呂敷を広げただけの中身のないもの

せめてどっちかは満足のいくもの作って欲しい・・・

switchで出る新作は3DSのようなグラではなく、せめて冒険してる感を感じるグラフィックをお願いしたい。

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