はてなキーワード: 戦略とは
さっきスーパーで買い物をしてきた。大した買い物もしていないのに4千円を超えた。
この「大した買い物していないのに・・・」の感覚は、ここ2年ほど前から始まっている。
2年ほど前は、「大した買い物もしていないのに、2千円を超えてしまった」だった。それが今は4千円である。あくまで感覚だが。
子供に安い駄菓子(うまい棒など)を買うのを許可したら、その中で高額(といっても120円ほど)のものが混入していて、お菓子だけで500円を超えた。
そんなことで、帰りの車の中で子供を怒ってしまった。自己嫌悪だ。
私は介護職である。ここ2年で給与は微増した。国は、処遇改善などで介護職の給与アップに上っ面ではやっているように見せているが、肝心要の介護報酬を底上げするつもりはないので、ベースラインでの上昇は見込めない。
同僚は事業所の経営陣が搾取していると思っているが、介護報酬と利用者の実費での支払いを計算すれば、入りがだいたいわかる。
あの程度の売り上げでは搾取しようにもしようがない。
概算してみたが、私の事業所の給与は妥当か、ちょっとマシなくらいだ。
むしろ経営陣はお金の面でも人間関係の面でもよくマネジメントしている方だと思う。ハッキリ言って彼らは、才能を無駄遣いしている。介護の分野でなければ経済的にも地位的にももっと上に行けただろう。分野の選択に失敗したのだ。戦術レベルで優秀であっても戦略が間違っていれば逆転はとてつもなく難しいことが彼らを見ていてリアルに理解できた。
5年前に中古で一軒家を購入した。今思えばまだよかった時期だったがローンはたんまり残っている。
家に帰ったら、工場の派遣のチラシがポスティングされていた。パソナが噛んでいるのに、こっちのほうがよっぽど条件がいい。
大したものを買っていないのに4千円も使ったし、こんなことで怒ってしまうし、それが自己嫌悪になるし、円安だし、金利は上がるし、政治には期待できないし。
せめて、給与が物価の高騰と同じ程度で上がっていって欲しい。2年前ぐらいの物価と給与の水準であれば不満はあったけど、ここまでは苦しくなかった、ここまでのイライラも不安もなかった。
もう、介護職は辞めようかな。
「推し」という言葉が広く使われるようになり、最近では日常会話やメディアでも耳にすることが多くなりました。しかし、この「推し」という言葉は、単なるファンを意味する言葉として使われるだけでなく、商業主義的な意味合いも強く、個人的には非常に嫌悪感を覚えます。
「推し」という言葉が一般に広まったきっかけは、言うまでもなくAKB48の成功でしょう。AKB48は、特定のメンバーに熱狂的なファンがつき、そのメンバーを「推す」という文化を生み出しました。CDを複数枚購入することで投票権を獲得し、好きなメンバーを応援する、いわゆる「AKB商法」が話題となりました。この商法は、ファンの熱量を商業的な利益に結びつける非常に巧妙な戦略です。メンバーを「推す」という行為は、いわばファンの感情を操り、商業的な利益を追求する手段として利用されているに過ぎません。
「推し」という言葉が持つ商業主義的な側面は、アイドル業界だけでなく、アニメやゲームなど、様々なエンターテインメント業界にも波及しています。キャラクターや声優を「推す」という行為は、熱狂的なファンを生み出し、グッズや関連商品の販売促進に繋がります。企業側は、ファンの感情を煽り、商業的な利益を追求する手段として「推し」という言葉を利用しているのです。
「推し」という言葉が持つ、ファンを操るような商業主義的な文脈は好ましくありません。本来、ファンは自分の好きな対象を純粋に楽しみ、応援するべき存在です。熱狂的なファン文化は、時に行き過ぎた行動や、商業的な戦略に踊らされる危険性もはらんでいます。
エンターテインメント業界は、ファンの感情を尊重し、商業的な利益のみを追求しない健全な方向性へと進むべきです。ファンは、自分の好きな対象を純粋に楽しみ、応援する姿勢を忘れず、商業的な戦略に振り回されることなく、冷静な視点を持つことも大切でしょう。商業的な利益のためにファンの感情が利用されることなく、健全なエンターテインメント業界が形成されることを願ってやみません。
スゴイいいこと思い付いたんだけど
ヘクス将棋って作ったら新しくない?
最大6人一斉に一緒の盤で戦えるヘクス将棋ってすごくない?
でも通常の将棋にしてもヘクスのマス目にしたら戦略性あがるんじゃないだろうか?
もうそろそろ新しいこういうゲーム考えて出しても良い時代だと思う!
人気出ると思う!
説明するまでもないと思うが、とりあえず将棋というターン制ストラテジーの基本的ルールを述べることにする。
HP | 1 |
攻撃力 | 1 |
防御力 | 0 |
攻撃回数 | 1 |
命中率 | |
回避率 | 0% |
上記の性能によるダメージ計算により、必然的に敵ユニットと重なるだけで敵ユニットのHPを0にできる
将棋は各ユニットの性能が移動能力以外に違いが無いので、戦闘面に面白さは無い。よって、上記パラメーターを上方修正して戦闘を面白くするべきだろう。高い移動能力を誇る飛車や角だったり主人公やボスを担う王(玉)が雑兵たる歩兵にワンターンキルされるのは面白くないから、HPや防御力を高くして5回程度は攻撃に耐えられるようにしたいものだ。
補足:雑兵にワンターンキルされるのが面白くないという考えは、本来の将棋においても「打ち歩詰め」を反則としていることに垣間見られる。
それに攻撃方法が敵に重なることというのも普遍的な戦略ストラテジーと違ってわかりにくいし、1マス1ユニットの原則にも反してよくない。ユニット同士が同一マスに重なるのは無しにして、攻撃は基本的に隣接マスに対して行うというのが良いだろう。桂馬は移動の特殊性に合わせて、数マス離れた敵に攻撃する間接攻撃ユニットとするのはどうだろうか。
ダイスによるダメージ判定を導入して面白くすることも考えられるが、ランダム性を導入すると運ゲーになってしまい将棋そのものがもつ戦略性が損なわれるのでこれはよくない。命中率や回避率の概念は無くしたままにして、攻撃は必中とするのがいいだろう。
また、戦略性を高めるために、異なるユニットと戦闘する際の相性を導入するのも面白そうだ。ジャンケンのグーチョキパーのように三すくみの関係が分かりやすくて戦略性が深くなりそうなので、以下にその案をまとめてみた。
グー | 香車 |
チョキ | 桂馬 |
パー | 金・銀 |
王(玉)・飛車・角・歩のユニットは、上記の三すくみに当てはめず有利不利の関係は無い方がいいだろう。
三すくみの関係で有利となるユニットは、戦闘において攻撃力と防御力が上昇する(あるいはダメージ倍率に補正をかける)ことで恩恵を受けるようにしたい。
将棋の変えたいルールといえば、やはり1ターン1ユニット操作制だろう。1ターンに1ユニットだけが動いて、それ以外のユニットは何もせずに全て棒立ちというのはあまりにも不自然で理不尽だろう。一般的なターン制ストラテジーの様に全てのユニットを操作したいものだが、将棋でそれをやると1ターンの価値があまりにも高くなりすぎてゲームバランスを損ねることになるだろう。
ユニット数を減らすか、1ターンに操作できるユニット数を制限(例えば5ユニットまで)すべきだろう。具体的にどうするかは、実際にやってみて試行錯誤する以外にはないので、ここで断言できないのが残念だ。
ここまで考えてみて今さら感じたことだが、そもそも将棋である必要は無いのではないか。サッカーを競技としてさらに面白くなるようにボールを持って移動できるようにしようと考えてみたとて、それならばラグビーやアメフトでいいのではないか、という結論に帰結するのと同様にである。
将棋ではなく別のターン制ストラテジーをやるべきなのだろう。『Into the Breach』みたいな。ただ『Into the Breach』は100時間くらいやりこんで全実績解除までしてしまったのだから、これ以上やることはもう無い。他に似たようなゲームがあればよいのだが、何かないだろうか。
共同親権などで最近話題になっているので、妻による子ども連れ去りから監護権・親権を裁判で勝ち取った身として、ある程度時間もたったし自分の経験などから共有してみる。
②一番大事なのは別居までにどちらが子どもの世話(専門用語で監護)をしていたか(なので社会的な理由では男女差が出る)
③離婚を考え、親権が欲しい親は子どもの世話をとにかく自分で行い、その記録を残すべき
関係もあるのでそれぞれの主張を軽く触れると、
自分の主張:妻が仕事もせず、育児もせず、家事もほぼしないのを改めてほしいことを言っていたところ、突然子どもを連れ去り遠方の実家に帰られたことが最終的な理由
相手の主張:頑張っているのにモラハラをされ続けて鬱になったので耐えられなくなり実家に帰った
①離婚を検討しよう、という段階で「お互いに子どもの連れ去りは行わない」誓約書を交わす
②1週間ほど後、こちらが外出中に保育園に迎えに行ってそのまま実家に帰る
⑥その後ひと月ほどで引き渡し
審判がはじまった段階では離婚はまだ成立していないため、最初は監護権を争うことになる。
こちらはそれまでの環境との継続性を柱に、誓約書などもあるので保全処分を申し立てたが、その段階では「母親といるんだし…」という論理で緊急性はないと裁判官に判断された。また誓約書もただの約束だしねえ、と言われて唖然とする。裁判官は高齢の男性で、この辺は「連れ去ったのが女親ならそっちと一緒でいいでしょ」という感覚は如実に感じられ、一番男女差別を感じたポイントであった。
その後、監護権の争いになるわけだが、ここで最重要なのが「家庭裁判所調査官による調査官調査」。それぞれの家庭や関係する親族、保育園や学校などに調査官が出向き、調査を行うんだけど、この調査官調査の報告結果≒審判結果となる非常に重要な調査らしい。
また、並行して調査官が別室でカメラを見ながら父母それぞれが子どもと面会する「試行的面会交流」も行う。この結果も調査官の報告に盛り込まれる。
この報告により、どちらが監護親としてふさわしいかの報告を行うわけだけど、最も影響するのは「今までどちらが監護をしていたのか」という点になるので、自分が行っていたことを強調するのが超重要。
自分のケースの場合、当然双方が監護していたと主張したわけだけど、報告書の結果としてはこっち側視点で「少なく見積もっても半分以上していた」という結果を得られた。
・こちらはリモートワークであり、先方の体調不良もあって家事育児をすべてこなしていた期間が相当ある
・こちらが日記などを元に具体的に監護歴を提出したのに対して先方からは「やってた」という主張のみ
・モラハラしていた、という証拠として提出された録音は淡々と話し合っているだけのものが二つのみ(こっち視点では当然していないので当たり前)
・試行的面会交流でも先方は子どもに対しての課題などがクリアできない
・先方実家においても、家事などは先方両親がほとんどやっており、子どもが母の世話をするという逆転現象まである
・上記諸々から「母側の主張をすべてのんでも父側が半数以上やっていただろう」と言った結果になる
などなど、そりゃそうでしょ、という内容であった。
というわけで、監護に関しても半分以上父側がやっており、今までの環境も父側にあり、今後に関しても父側の方が子どもにとって望ましい、という結論でそのまま審判が出た。
よほどの問題がなければ、その後離婚となっても監護親がそのまま親権も持つので、ほぼこの段階で決着となる。
・向こう側は「お腹いためて産んだ子どもだから母親と一緒にいて当然」などと平気で言う価値観であり、また先方弁護士も(過去がそうだったからか)母親が連れ去ったパターンなら勝って当然、と思っている節があって最後までなめた法廷態度であった。弁護士は「審判が出ても守らない」と裁判官の前で平気で言う程度には無能でもあったので、敵失は大きかったと思う。
・とはいえ、こちらの弁護士も任せたらすべて大丈夫、というものではなかった。伝手があったので肩書など相当立派な弁護士に依頼ができたのだが、聞いた質問には法的に答えてくれるし、書面もすべて用意してもらえるがそこまで。敵失に乗る、と言ったことや、提出書面の方向性など、戦略的なことはすべてこっちから出さざるを得なかった。
・細かいが、関係してきた役所の「母子健康課」や「母子手帳」などの名称は現代にはそぐわないと感じた。母子手帳などは子どものためのものでワクチン接種などにも必須なので引き渡しを依頼したが、「母」子だから、という理由で拒まれたりした。妊娠期間中を考えるとしょうがないかもしれないけど…。
・別居している場合、理由を問わず「婚姻費用」というものを双方の収入に応じて支払う必要がある。その結果、監護権に関する審判が出た後、離婚に関しては争う点が双方にないにもかかわらず、先方が和解を提案してそのままこちらが飲んでも拒否したりなどして少しでも長く婚姻費用を取ろうという戦略を取られた。ここは腹立たしい仕組みの欠陥点と感じる。
・最後に共同親権に関して。現状、先方からは一切養育費の支払いなどはなく、また母と子の面会も離婚調停中にこちらから働きかけて1年たってようやく仕組みが作られるほどだった(現状月1回で面会)。別居後、先方が一切の直接連絡を絶っているのが一番の理由だが、当然そんな状況では共同親権などは成り立たないと考えている。
たまにそういう戦略とって社会に溶け込もうとする発達がいるが採用段階で全力で弾くべき
なぜなら尖った部分が有能でも所詮ガイジなので、他の部分で迷惑かけまくり人を不愉快にさせまくりなので存在が邪魔
なまじ尖った部分で人にマウント取れるもんだから、その手の発達は思い上がってその他の迷惑なガイジ要素を矯正する事を怠り
全方位無能型発達は特に論じるまでもないが、一部有能型発達様の才能を活かせるように周りが配慮してあげましょうという綺麗事も社会では通用しない
精神科医は発達障害者にも優れた才能があるとかいう詭弁で社会に負担を押し付けるのはやめろよ
発達には、お前はガイジだから人様の迷惑にならないように薬を飲んでリハビリをして、できるだけ迷惑かけないように生きるしかないと教えとけ!
ゲーム実況者であれvtuberであれ“本気で”やるならそれでいいと思う。逆に勉強だって雑にやると害がある。たとえば私はペーパーテストに適性があったから、適当にやってたら筑駒→東大と進んだが、単に才能にかまけていただけだったから「自分を鍛える」という能力が全然身につかず、大学院あたりでその訓練を最初からやり直すことになった。「練習する練習」をしたわけだ。で、それがある程度できるようになって改めて思うのだが、生きてゆく上で重要なのは、この自分に足りないものを認識して補ったり訓練したりするメタ的な能力であって、言ってしまえば内容はどうでも良いのである。私は勉強ができたけど、それはただ「勉強ができる」以上のことを意味しなかったわけだ。
そういうわけなので、増田の息子さんが、ゲーム実況者になるために戦略を練り、必要な技能を獲得するというメタ的能力を育ててゆける人間なら、それは人生を豊かにする役に立つだろう。増田はそのようにお子さんを誘導してみたらどうだろうか。具体的には、ゲーム実況者(あるいはvtuber)として成功するためのロードマップを引き、それを計画的に遂行するための手助けをするのである。
リスク取って起業している創業者の思想 (第二の家族で在りたい、すべての人が活躍できる場を作りたい等)を体現する事ついても咎める気はまったくないが、
ブクマカやブクマカを兼ねてそうな増田や生きづらいちゃんってほんとうにアットホームな職場が好きね
中小・ベンチャーで定型業務やらせてるだけなのに、公私混同の馴れ合いでマネージメント崩壊していて、育休が公務員並みにとれる職場が好きだよな
自分の望みには自覚的になって職選びして、その結果をちゃんと受け入れて欲しいね
身内とか、友達とか、皮肉ではなく文字通りの意味での家族的な仕事仲間とか、
俺私がボスだからお前ら祝えとかなら、産休アピプリントや自分の子どもをプリントして配るのわかるんだけど、
どーもそーじゃないみたいだからな
これも職場で怒鳴る・泣く・1対1で部下/後輩を飲みに誘うと同じラインにある話でしょうね
逆張りネタならもっとわかりやすくやってくれ。下記の一派かと思ってしまう
ブクマカ:職場で泣くのは当たり前!配慮しろ!子育て中の人のサポートをしない人は辞めて自営業しろ!媚びて早く結婚するのは無能の戦略!私は発達障害だからー
anond:20240417232852 anond:20240418114405 anond:20240418131515
逆張りネタならもっとわかりやすくやってくれ。下記の一派かと思ってしまう
ブクマカ:職場で泣くのは当たり前!配慮しろ!子育て中の人のサポートをしない人は辞めて自営業しろ!媚びて早く結婚するのは無能の戦略!私は発達障害だからー
これ逆張りで言ってるんじゃなくて、本気でこう言うこと言っている一派だからな
ブクマカ:職場で泣くのは当たり前!配慮しろ!子育て中の人のサポートをしない人は辞めて自営業しろ!媚びて早く結婚するのは無能の戦略!私は発達障害だからー
跳躍カウンターで調べてみたらさ、黄泉から37連ですり抜けなしでアベ引いてたわ。羨ましいと思うだろ?
だが黄泉餅ですり抜けくらって138連かかってたからな……武器ガチャの75%に負けるのはキツい。
その傷がやっと埋め合わせできたくらいの感覚だ。こっからはロビンとトパーズに備えて貯めの一手でいくぜ。
初期勢でキャラ確保主義の俺だが、前回のトパーズガチャの時は110連してすり抜けジェパのみだったからな。女キャラで未所持なのはトパーズだけなんだ。
アベも確保できたからどうにかお迎えして追撃パを最小限で形にしたい。でもロビンと同時だとキツすぎるぜ……
サービス開始からずっと武器ガチャを1連もせずに貫いてたのを黄泉に限っては解禁してしまったのが戦略ミスだったかもな。
初の武器ガチャ天井で初すり抜けとか残酷すぎるだろ。もう二度と回さん。黄泉で2層残夢つけたいなら黄泉に決汗つけたってよかったんだ。
俺のペラは遺物的にクエストで固定だしな。というか長い目で見れば黄泉パのペラもいずれ限定虚無に置き換わるだろ……
よし、まだ完全には育ちきってないがアベつれて庭でもいってくる
基本的には生活を政治に変えて欲しいと思っている人が少ないからだ
それ以外には、もともと誰かを応援したり評価したりしない文化であることも影響している
海外SNSには日本のGoogleマップの飲食店レビュー3はアメリカの4.5と同じと書かれていた
またサポート担当者への評価に対して日本では海外より低い点数を付ける傾向があると言われている
そもそも政治の話など目にする機会もないから評価のしようもない
ただし失敗に対しては厳しい
政治家がやらかすと一斉にノーを突きつける
今、自民党は議席で失った選挙区に候補者を立てない戦略を取っている
水に落ちた犬は徹底的に打たれるのだ
かといって野党が負け犬を打つ作戦をやると逆効果になる可能性もある
読者が自分を棚に上げ安心して正当な殺意を持ち、最初は不利な主人公を応援させるようにするとドーパミンをドバドバ分泌させることが可能となる
お仕事でやっている人はガチgeekには勝てない これよくわかんないな 少なくともTwitterでご意見番やってるようなやつは実務はできないってのはほぼ真実 一部例外もある
そこで、𝕏・・・・って感じですけど、まぁそれは横に置いておいて、前提は、下記なんですよね
とりあえず、ポンコツが入り込まないだろう(例外的に入ることもあるけど身バレするレベル)の案件を想定しました
geek以外は働いていない・採用されない・勤務していない認識です
ITサラリーマンに必要なのは技術じゃなくて、テキトーとさしすせそなんで
某ミドルウエアとデストリにいた時、見ている限りでは技術的な正論は歓迎されてましたけど、
それ以外のところではあらゆる正論が歓迎されてるの見たことないですね
実際自分の嫌いなものに抗議する理由って「気持ち悪い、不快だ」で十分だと思うよ
もちろん、そのまま主張するとただの攻撃になっちゃうから人権や性加害などの糖衣をかぶせて主張する
どっちが正しいかとか事実がどうとか本当はどう思ってるとかではなくて
とにかく強い陣営の主張が通る
力比べなんだよね
そのためにみんな頑張ってるし、増田もそう思うからそうやって敵を攻撃してるわけだよね?
最終的に自分の主張を通すために
アニメ制作の流れや、趣味や商業目的で使用されている技術についての説明に使えそうな動画を探してたら、かなり辛辣というかキツい主張をしているアニメーターの動画を見つけた
- アニメーターの平均年収は440万円で、日本の平均よりも若干高い
- トップ層のアニメーターは年収が1000万円を超えるし、原画もトップ層は1600万円を稼ぐこともある。トップ層には届かずとも、監督であれば600万円台の年収が見込める(これは地方の役職付き社員や首都圏の中堅社員と同等の水準)
※1と2は、一般社団法人日本アニメーター・演出協会の情報を参考にしている模様- アニメーターは誰でも目指せる職業だが、そのためにトップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている。技術が低いアニメーターのポンコツ作画を修正するのは、作画監督やより優れたアニメーターの仕事となっている
- 稼げない、生活できないのは単純にアニメーターに向いていないからでは?トップクラスになれなくても、必要な技術や能力があれば、平均的なサラリーマンよりも稼ぐことが可能
- ポンコツをクビにしたくてもできないというか、技術が低いポンコツアニメーターが多いことがアニメ業界の本当の闇
動画主(アニメーター) の主張を聞いたワイの感想は、その意見も一理あるというか、ほぼ全面的に『まあ、そうでしょうね』という感じ
特に、動画主(アニメーター)が指摘する『トップクラスとそれ以外の間に大きな差が生じている』という現象は、アニメ業界に限らず、ほとんどの分野で見られる
例えば、『20代から40代までなんとなく続けてきた人』と、『40代から新たに挑戦する能力の高い人』だと、後者が勝つ傾向にあったりする
これは、人間の能力が、身長のように目に見えるほど差があるという、残酷な現実を示す一端だ
だからこそ、世に溢れる自己啓発書では、わがままが許される状況下なら、『特別に好きなこと』もしくは『競争に勝てる得意なこと』のどちらかを仕事に選ぶべきだと大昔から説いているんだね
競争に勝てなくても三度のメシより好きなことに情熱を注ぎ続けられるなら、後悔のない自分らしい人生を送れる可能性が高いし、好きなことでなくても競争に勝ち続けられることなら、プライベートに注力できる時間や余裕が生まれるから
ちなみに、年収が低いアニメーターはアニメーターに向いていないという意見だが、IT業界にも当てはまる。年収が低いIT屋が、IT屋に向いていない可能性はそこそこ高い(もちろん、金銭的な成功ではなく、技術探求に情熱を注ぐ人もたくさんいるし、無給で自宅で勉強するのではなく、会社で給与を得ながら学ぶ戦略を一時的に取る人もいるので、そういうのは例外)
強いて動画主(アニメーター)の主張に対してワイがツッコミを入れるとしたら、ポンコツアニメーターも人間であり、尊重されるべき存在であること、ポンコツにも生活があることを忘れずに、接しましょうかな。気軽にクビに〜とか言ってるけどね。つか、業務を依頼したり、雇用した時点で、責任は伴うもんでしょうよ
自分がどのポジションにあっても、すべての人に敬意と思いやりを持って接するべきだよね、スキルに関係なくさ
ちなみに、日本のIT業界も、アニメ業界と似ていて、業務に必要なスキルを持った人を揃えることができない問題に直面することがそこそこある
要領が悪いSIのSEや社内開発のプロジェクトリーダーが、業後や休日にポンコツ技術者の作業を手直しているケースを見かけたりもする(おそロシア)
これは、過労死リスクを高めるだけでなく、まぁフツーにプロジェクトの遅延にもつながるよね
しかし、本当にやるべきなのは、適切なスキルを持つ人材を事前に準備し、アサインすることなんだよね
事前準備や根回しが間に合わない場合でも、『いや、○○の経験をある人揃えられないなら無理ッス』とハッキリ言って、とにかく周囲に理解を求め、状況に抗う姿勢を示すことが大事なのよ(無理なものは無理)
政治的または予算的な制約で人材確保がどうしても不可能な場合は、開き直って、誰が参画してもスムーズに業務を進められるような効率的なワークフローを構築することに全力を注ぐべき。社内の過去案件の資産を徹底活用し、チームで仕事ができる環境を整えることが最優先。つか、ITは本来、効率的なワークフローを作るお仕事だからね
もちろん、ちょっとナレッジ整えて教育したくらい、枠整えたくらいでは、どうにもならねぇポンコツメンバーってケースもあるだろう
しかし、それでもやっぱりやるべきことは、ワークフロー構築に全力を注ぐだよね
なぜなら、どうにもならねぇことはどうにもならねぇからだ。選択肢は、『メンバーが育つのを待つ』か、『危機感を持った人が人材を投入してくれるのを待つ』か、『プロジェクトから逃げる』の3つだよ
いや、それで査定は乗り切れない、俺私の無限残業でリカバリーする!!!!って言ったって、どのみち、俺私に社内やプライベートで予期せぬ予定が入る度に、プロジェクトは遅延するよ
同じ体力と時間を使うなら、予期せぬ事態にも対応できる体制を作り上げることの方に使おう(次回も使える)
IT屋さん(geekではなく、並な人々や技術がポンコツな人々)にとって、効率的に少人数で業務を回し、負荷が偏らないようにチームで仕事をする仕組みを作ることは何よりも重要だけど、
動画主(アニメーター) の辛辣な主張のように、パヤオのような天才やトップ層だけいれば、ポンコツな人々はいなくていいみたいなマッチョな思想の人が多い業界なのかしらねって思いました
荒唐無稽な政策と主張,問題行動を厭わない党首,話の通じない「信者」のようにも見える支持者。
支持者じゃない立場から見ると異様で,「こんなことを信じるのは馬鹿か,人生詰んで一発逆転狙ってる奴」と笑いたくなるのはわかる。
でも,よく考えて欲しい。党は綿密な計算をしてこの状況を作り上げていると思う。
既存の政党のように現実路線で政策を立てて主張を行うと,間違いなく自民・立憲・国民・維新あたりの政党と主張が重なる。
良くも悪くも,現在の日本の政党はほとんどが中道で,これは国民の多くが中道であることを反映している。
では党はどうしたか?極端な主張をする支持者を「作り上げた」。
底辺で燻っている,特に政治思想のない人間に,「今あなたが底辺にいるのはあなたのせいでなく社会のせい。政府がこうすれば全てうまくいく」と吹き込む。
SNSを中心に自らの主張を広める手法は見事というほかない。極端な主張を行い,それに一般の人間は反論を行い炎上する。
炎上の力で拡散し,より多くの人間に主張を届けることができる。
「主張に批判が集まって,支持者が主張のおかしさに気づくことはないのか?」。ない。陰謀論の信者と話したことはあるだろうか?
彼らとは会話が成立しない。彼は何をいっても,「そんなに否定するということは,やはり政府はこの事実を隠したがっている。私たちは正しい」という結論に至る。
党は大多数の支持を集めようとは思っていない。政党として成立する条件に必要な支持者がいれば良いのだ。
今まで支持者を笑っていた方は,党の先鋭化した主張を拡散し,社会的弱者をターゲットとして支持者集めを行う様子をよく観察して欲しい。
around:20240331174745 この記事の追記。
表題の通り、ファイナルファンタジーVII リバースのクリアを諦めた。ギ族戦を突破して諦めたので、そこまでの感想とか愚痴とかを書いていきたい。
とにかく戦闘が苦痛。アクションに振り切っていないので爽快感があまりない。敵にはHEATだのバーストだのややこしいシステムがあって、有利に戦うための
戦略性はあると思うけど、これが戦闘のテンポとなけなしの爽快感を悪くしている(そもそもこういったシステムがあるRPGやアクションが面白いと思ったことがない)。
それと敵の攻撃頻度も多い。5体くらい出現する戦闘でこちらの攻撃が怯んでひたすら中断されるのに、敵は短い間隔でこちらを殴り放題なのはどうなのか。
せめて敵の数に合わせて攻撃頻度を下げる監視・指令プログラムを戦闘に組み込んでほしい。それか味方キャラクターの怯みやすさをもっと改善するか。
そして、クリアを諦める直接の原因となったギ族戦。これはファイナルファンタジーVII リバースを始めてからの戦闘においてもっとも最悪な戦闘だと思う。
上で書いたこととか、前の記事で書いたことがほとんど詰め込まれていた。ギ族との戦闘でファイナルファンタジーVII リバースにもはやついていけないと感じ、
【良かった点・楽しめた点】
星5:ムービー以外のイベントシーンでキャラクターの動きが自然だった(スクリプトによる不自然さがなかった)
星2:レッド13のボイスが良い(レッドとナナキの2つとも好き)
星1:原作と比較するとキャラクターに声があって、表情やしぐさがリアルに表現されることで物語への没入感が増した
【悪かった点・不満な点】
星5:戦闘のほぼ全て。雑魚戦にしてもボス戦にしてもひたすら苦痛しか感じなかったゲームはこれが初めてかもしれない
星4:スコア報酬制のミニゲームが多すぎ。そして難易度も無駄に高め。もっと気楽かつ息抜きとしてのミニゲームがプレイしたかった(トロッコシューティングが理想)
星3:特定のキャラクターのテンションというか、キャラクター像が原作でイメージしていたものとずいぶん異なっていて、受け付けられない(特にティファとエアリス)
星2:ワールド探索のしづらさ。膝くらいしかない柵が乗り越えられなかったり、高低差があり過ぎてロープアクションや崖登りを頻繁にしなければならないのがしんどい(モーションもテンポが悪い)
番外:これは個人差があることだと思うが、原作からあるBGMは問題ないけどリバースで初めて聞くBGMは作品の雰囲気に合ってないと感じる曲が多々あった。
(キリエの何でも屋ソングとか、犬のお使いソングとか。原作のBGMと今作からの新BGMが今一マッチしてない気がする)
【次回作へ期待すること】
まず無いことだとは思うけど、戦闘システムをガラッと変更してほしい。ATBゲージの仕様とかアイテムはリキャスト制にするとか、敵の攻撃頻度と攻撃による味方の怯みやすさとか。
最近のRPGは死にゲーの影響を受けてなのか、手ごたえやギリギリ感が常にないと文句を言う人たちの影響なのか分からないけど、標準の難易度が高めで楽しさよりも疲労感が先に来る。
序盤からあれこれ考えないと全滅するようなやりごたえは個人的にノーマルには求めてない。手ごたえはあって良いけども、それが不愉快にならないレベルであることを期待する。