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はてなキーワード: 教科書とは

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-11-01

anond:20241101075804

第一東京弁護士会はかつて、国連脱退を推進した超右翼団体でした(会長堀江専一郎は英語力がほぼネイティブ

言論統制思想検事らの弁護士会で、米国ABAとの連絡役でもありました

戦後文科省に手を回し(中教審の林頼三郎)、第一による軍拡活動司法の基礎知識教科書に載せず、解像度の低い正義イメージのみを拡散しました

災害利権で太った保険業とズブズブの内患だと思われます

もっとも一弁の堀江もその上司五輪推進派の東弁の岸清一も、嘉納治五郎のように早世しています

2024-10-31

anond:20241031171453

ガチ保守派みたく必死で反対する理由はないか教科書的に賛成はするが、別にその一点で投票先を決めるほどの話題でもない

活動家以外の熱量なんて所詮この程度でしょ

LINE漫画コメ欄面白いときもあるんだけども「わかりにくい」「作者が下手くそ読むのをやめます」ってコメントがあふれてたり主人公思考言動教科書的じゃないことへの批判もものすごい。

もはやアプリ使用者層が「若い」だけじゃ説明がつかないレベル

読者層の読者の質の低下がコンテンツの低下を促しているようで辛い

2024-10-29

anond:20241029000151

中学公民で習う権利リソース無償で(他人の納めた税金を使って)与えられておいて、自分意思でそれを放棄したのだろう

自分のやる気がないのを社会のせいにするな

中学公民教科書1500円そこらで売ってんだからそれ隅から隅まで読んどけよ

anond:20241029083620

すきにイキってりゃいいけど、おれの短いトラバすらも自分につ合よく読みかえてしまえるてい度のセンスなら、小学三年生国語教科書もキツいだろうね

2024-10-27

ブクマカ「女の車が横断歩道で止まらないのは理由があるに違いない」

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/news.ntv.co.jp/n/ctv/category/society/ct08788867395a4b599428435c4ab13526

女性は素晴らしい効果(じょせいはすらばらしいこうか、英語:women-are-wonderful effect)』の見本市で笑う。

女性が不利になりそうなことはのっぴきならない事情があるんだ、女性差別されているからこんなことをしてしまうんだ、っていうバイアスね。

慈悲的差別テンプレ教科書に乗せるべき事例。

anond:20241024054057

ジレズすると、動画授業がありなら教科書問題集でよくね?てか家庭学習でもよくね?てなるやん

でも、自分勉強できるヤツならいいけど勉強したけど文盲みたいなカスも産むわけよ

義務教育目的社会のためにもアホガキも取りこぼさず最低限の知識を授けるってとこだから

教育子供自己責任やらせたら効率はよくなるだろうけどコストカット以上にデメリットのがデカいぜ。

2024-10-26

anond:20241021131553

こちらの弱さを無条件に受け入れて慰撫してくれる存在」を求める弱者男性が、女性をモノ扱いしているというのなら、「カウンセリング認知の歪みを直した弱者男性」のストーリー喝采を送っている奴だって、同じ穴の狢だ。

このストーリーが好きな奴、ぶっちゃけ生身の人間あんまり興味ないでしょ? 都合の良いストーリーに沿った、カッコ付きの「他者しか見えてないでしょ?

人と接するよりも、フィクションの膜を挟んだ方が「リアル」を感じるタイプじゃない?

いじめられて、人間関係に問題をかかえて長年生きてきた人間が、カウンセリングで変われましたって、明らかにどこかで見たようなディティールの寄せ集めの、道徳教科書みたいな、こんなシンプルストーリー拍手を送っている奴の方が、人間というものへの解像度が低くて、真に人間を舐めていると思う。

クンニして良い?」を英語でいうと

「Can I go down on you?」なんだって

すごいね全然いやらしい感じがしない。

中学英語教科書に書いてても違和感がない。

今度エレベーターに乗る時に「下まで行くから一緒に乗らせて」的な事を言い間違えてるフリしてセクハラしたい。

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ25選(改訂版)

anond:20241012181121週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

↑を書いた増田です 適当に書いた増田がしばらく見ないうちにブクマめっちゃ伸びてて派生増田もめちゃくちゃ出ててビビった。ただのおじさんの与太話にいろいろ意見をくれてありがとう

みんなのコメントの中には恥ずかしながら読んでなかった作品もあったくらいで、今週はネカフェKindle50%還元セールでいろいろ読み返してました

選考基準について少し補足すると、ジャンプという雑誌の在り方への影響度がとにかく重要だと考えてます。売上とか人気とか社会的影響考慮はしてますが、あくまで付随する要素に過ぎません。

ブコメやXで結構言及されてたのを見て思ったのは、選評を雑に書きすぎて自分の考える重要性が伝わってないところが多かったのと、20選だとさすがに網羅出来てないなということ。もともと個人的メモ書き程度に書いたものだったのですが、色々な意見を取り入れた25選にして、一人一作縛りもなくして、選評ももうちょい見栄えするようリライトしてみました。これが現時点でのベストだと考えているので、もう異論は取り入れません。

1.ハレンチ学園 作:永井豪 1968年創刊号 - 1972年41号

月2回刊で始まった少年ジャンプ創刊号わず10万5000部しか出なかった。その9年前のサンデー創刊号が30万部、マガジン創刊号20万5000部だったことを考えると、その始まりが実に静かなものだったことがわかる。

そんな中、大家永井豪が描いたこ作品の絶大な人気がジャンプの売上に大きく貢献したことは言うまでもないが、それ以上に重要なのは、この時点で「読者が面白いと思うことなら何だってやる」という編集部方針は明確であったこである

過剰ともいえる性描写教職への徹底的な批判からなる本作は、当時の基準でも極めてラディカルで挑発的な作風であり、批判に晒され続けた。しかし、競争原理に基づき、常に読者の方を向いた雑誌を作るという編集部意向が、この作品を存続させた。後に「アンケート至上主義」という形で現代まで続くことになるジャンプの強固なアイデンティティは、本作の成功とともに形をなしたのである

2.男一匹ガキ大将 作:本宮ひろ志 1968年11号 - 1973年13号

頭文字D湾岸ミッドナイトのようなクルマ系のマンガが下火になったのは、若者が誰もスポーツカーに乗らなくなったことが原因のひとつであるという。頷けるところもあるが、じゃあ不良、ヤンキー番長と称されるような若者なんてもっと絶滅危惧種なのにどうして彼らをカッコいいものとして描くマンガは何作も出続けているんだ?東リべのような大ヒットも未だに出ているのに。

思うに、我々の脳には義理人情、泥臭さ、そして熱さを欲する部位が生まれつき備わっているのだ。そしてこうした要素を最も効果的に表現しうる分野が不良漫画であると見抜いたのは本宮ひろ志最初であった。

ストーリーは完全にご都合主義で、キャラクター一貫性もまるでない本作は、しかし「男の強さ」を描くという一点のみにおいて全くブレることはなかった。どんなに反社会的人間でも、腕っぷしと強靭精神と仲間への思いやりさえあればクールに映るという価値観は、フィクションにおいての(もはや誰も意識すらしなくなった)お約束として今なお残り続けている。

3.こちら葛飾区亀有公園前派出所 作:秋本治 1976年42号 - 2016年42号

ジャンプ国民マンガ雑誌とみなされる要因はどこにあるだろうか?40年間一度も休載することなく駆け抜けた秋本治デビュー作は間違いなくその一つであろう。

当初は型破りな警察官両津勘吉ドタバタを描くコメディとして始まった本作は、その時代サブカルチャー政治経済情勢を積極的に取り込むことで、高度経済成長期以降の近代化していく日本風景を余すことなく取り込んだ作品となった。

浮世絵江戸庶民たちの風俗を映し出す史料であるように、こち亀が織りなす物語昭和から平成にかけての日本人の最大公約数的な心象風景を巧みに映し出した。いまや日本から失われつつある中流庶民日常を、我々は全200巻からなる亀有の小さな派出所日常にしみじみと感じ取るのだ。

4.リングにかけろ 作:車田正美 1977年2号 - 1981年44号

もともと硬派なボクシングマンガとして始まった本作は仁義兄弟愛をベースにした極めて現実的作風で、決して圧倒的な人気作とは言えなかった。しかし、あしたのジョー下位互換になるくらいなら無茶苦茶やってやる、という判断のもと路線変更し、過剰さと大袈裟さを極めたことで人気を博し、史上初の最終回巻頭カラーとして、ジャンプ史にその名を刻むこととなる

───という、教科書的な本作の功績だけが、本リストに入る理由ではない。重要なのは本作が男一匹ガキ大将(=根性と漢気)、侍ジャイアンツ(=超人能力)の要素を意識的に再生産していることである車田正美を源流として、ジャンプ的な文脈を後世の作品が重ね合わせることでより濃くしていく流れが明確になる。我々の知るジャンプは全て車田正美以後なのだ

5.コブラ 作:寺沢武一 1978年45号 - 1984年48号

時代作家に比べ、寺沢武一デビュー作の視座は群を抜いて高かった。スペースオペラ世界観から引用した本格的なSFアイデアの数々。高い等身で描かれ、まるで映画のようなポージングセリフ回しで魅せるセクシーな男女たち。幾度もの休載はさみつつも、本作はユーモアとカッコよさと強さをコブラという一人の男の中に共存させるという偉業を成し遂げた。

登場人物も読者も無垢10代の少年でなくてはならないという近視眼的な幻想と、ジャンプ作家絶対コンスタントに週刊連載をしなければならないという既成観念を、葉巻を加えた気障な宇宙海賊サイコガン──精神力をエネルギーに変えるアイデア寺沢が生み出したものだ──は易々と破壊したのである

6.キン肉マン 作:ゆでたまご 1979年22号 - (週プレNEWSで連載中)

リングにかけろ確立したバトルマン路線を、当時の少年たちが大好きだったプロレスに絡めることでさらなる高みへ導いた作品。いわゆる「友情努力勝利」という実際にはジャンプ編集部の誰も公言したことのないらしいパブリックイメージ単独で築き上げた。にもかかわらず、本作は国民作品とはみなされておらず、犯罪的なまでの過小評価に甘んじていると言わざるを得ない。マジでなんで?絵が下手だから嶋田SNSの使い方が下手だから

キン肉マンマンガとしてではなく文化的重要なのだと主張する類いの人間がいるが、そいつらの目と脳にはクソしか詰まっていない。ゆでたまごは絵の巧拙クオリティ関係しないことを証明し、あらゆる世代の男たちにマンガ熱狂する勇気を与え、信じがたいほど面白い作品を描いた。この作品を嫌う人たちもまず冷静になり、理解しようと試みるべきだ。

7.Dr.スランプ 作:鳥山明 1980年5・6号 - 1984年39号

鳥山明訃報を聞いた日、Kindleで買ったまま放置していたDr.スランプの1巻を読んでみた。久しぶりに読む本作はきっと悲しいほど古く感じるだろうと思っていたが、実際のところiPadの画面に映るペンギン村の住人達は今も新鮮味をもって感じられた。

本作は後にDBドラクエで知られることになる鳥山明がその才能の枝葉を伸ばし始めた作品である───と書けたらどれほど楽だったろう。枝葉どころかこの時点で大樹の幹である

言語以前の本能領域に鋭く迫り来る現実味を携えた絵は存在するが、そうした絵を毎週16ページのマンガで成立させる人間鳥山明以外には存在しなかった。頭の中にBlenderが入っているかのような立体的なデフォルメは、我々の住む現実世界とは違うところにもリアリティというもの存在しうることを示し、「マンガのための絵」であった劇画調を衰退させる最大の要因となった。

8.キャプテン翼 作:高橋陽一 1981年18号 - (キャプテン翼WORLDでネーム連載中)

Jリーグ創立の流れを生み出したともされる本作がサッカーマンガ界に残した遺産はなにか?もしかたらこのような問いの設定自体が誤っているようにも思える。高すぎるキャラクターの頭身、大真面目に繰り出される荒唐無稽な技の数々が目をくらますかもしれないが、高橋陽一が一貫して表現たかったのはひたむきな少年たちが織りなす爽やかな青春であって、こうした要素は他作品にも見られるものだ。彼がサッカーという題材を選んだのは単に「野球マンガはありふれているから」という理由だ。本作は期せずしてサッカーマンガというジャンルの中心に祭り上げられたに過ぎないのだろう。

それでも、我々はこの巨星に感謝するほかない。この作品が無ければサッカーを始めていなかったであろう日本中、いや世界中の少年たちが、みな大空翼という一つのアイコンに夢中になっていたのだ。マイナースポーツひとつに過ぎなかったサッカーメジャークラスに引き上げ、軍国主義に基づく根性論を相対化し、ひたむきにボールを追いかける楽しさを私たちに初めて教えてくれたのはこの作品だったのだ。

9.北斗の拳 作:武論尊原作)、原哲夫作画1983年41号 - 1988年35号

元増田を書いたときブコメ欄は「ぼくのはじめてのジャンプ」にまつわる涙なしでは語れない思い出たちで溢れかえったわけだが、はてブに入り浸る層の平均年齢を考えれば当然のことである

自分のようなおじさんにとって涙なしでは語れない系マンガの筆頭に位置するのが北斗の拳である1980年代中盤というのは、親しみやすいポップ路線と男臭い劇画路線がちょうどクロスオーバーする時期であった。今のメインストリームがどっちかは言うまでもないが、自分にとっては線が太くてむさ苦しい絵柄こそが少年ジャンプ原風景だった。

強くてカッコいい大人の男が弱肉強食戦場で己の命を懸け闘う...そんなジャンプ初期から続く系統の最高到達点かつ袋小路が本作である。このようなマンガ流行時代は二度と来ないとわかっているからこそ、特別な輝きを放ち続けるのだ。

10.きまぐれオレンジ☆ロード 作:まつもと泉 1984年15号 - 1987年42号

かわいい女の子を見るためにマンガを読む者と、そうでない者がいる。どちらがいい悪いということはないが、少なくとも創刊してしばらくのジャンプは前者に見向きもしない雑誌であったのは確かだ。うちには高橋留美子はいないんだよ、といった具合に。

きまぐれオレンジ☆ロード申し訳程度の超能力要素を除けば、一貫して思春期男女の甘酸っぱい三角関係に焦点を合わせ、かわいい女の子日常が描かれているだけだ。それのなにがすごいのか?別にすごくはない。ただ、エロくもなく大したギャグもなく荒唐無稽な展開もないふつうの男女の日常需要があることに、誰も気づいてない時代があったのだ。

まつもと泉は早くに体調を崩したこともあり、これ以降影響力ある作品を生み出すことはできないままこの世を去った。それでも、彼の鮮やかなトーン使い、歯が浮くようなセリフ回し、そして"かわいい女の子"以外に形容する言葉が見つからない鮎川まどかキャラデザを見返すたび、これをジャンプでやってくれてありがとう、と思わずはいられない。

11.ドラゴンボール 作:鳥山明 1984年51号 - 1995年25号

鳥山明が死してなおこの先何度も繰り返される問いだろうが、ドラゴンボールよりもワンピナルトの方がどれほど優れているのだろうか?そしてその答えを誰もが知っているのは何故だろう?これらの問いに対してどんな議論がなされようともすべて的外れ無意味である。それはこの作品が頂点だからだ。

鳥嶋和彦意向により、本作はバカげた後付けの設定や引き伸ばしをせざるを得なかった。それでも、マンガ金銭を生み出す道具と見做す人間たちのあらゆる商業的な意図を超えて、本作はそれ以前、以降に掲載されたあらゆる作品を軽々と凌駕する金字塔となった。

11年に渡る孫悟空冒険をもって、鳥山明日本マンガ文化世界最高のものであるという事実を叩きつけ、自身手塚治虫赤塚不二夫つげ義春萩尾望都藤子F不二雄、高橋留美子と並び立つ歴史上最高のマンガ家の一人であることを証明したのである

12.聖闘士星矢 作:車田正美 1986年1・2号 - 1990年49号

車田正美リンかけ過去ジャンプ作品再生産を初めて試みたと述べたが、それを自分自身作品でやった人間も車田が最初であった。自身のやりたいことを詰め込んだ男坂が衝撃的なまでの不人気に終わった反省から、彼は自身の原点に立ち返りつつもよりスケールを拡大した再生産をやることを決めた。

彼はギリシャ神話宇宙子供向けと大人の女性向け、劇画プラモデルといった要素を交互に行き来しながら、自身が積み上げた様式美世界前人未踏領域まで押し上げた。聖闘士に同じ技は二度通用しないが、我々読者は何度でもこのパターンを欲してしまうのだ。

13.ジョジョの奇妙な冒険 作:荒木飛呂彦 1987年1・2号 - (ウルトラジャンプで連載中)

ある一定世代人間からは、ジョジョという作品はいつも巻末に掲載されている時代遅れな絵柄のつまら作品という評価が下されることがあり、そこには50%事実と、50%の誤った認識が含まれている。

荒木飛呂彦の絵柄が彼の見た目と同様あまり本質的な変化がないことについてはその通りだ。だがいくら彼より本誌での掲載順が上であろうと、革新性・才能・実験精神という点で彼より優れた人間果たして何人いただろう?

幽波紋と、理不尽能力値のインフレを伴わないバトル描写は、彼が残した功績の中で最大のものであるキャラクターが持つ能力を、作者の演出の道具として使うのではなく、自律したキャラクター同士の駆け引き領域に落とし込むことに成功したのだ。

我々はフィクションの中での整合性を厳しくジャッジすることに慣れっこになっているが、それに耐えうるものを初めて生み出したのは荒木だった。彼以降、マンガを読む行為は絵と吹き出し表現された作者の脳内世界をくみ取る作業ではなく、自律したキャラクターたちと同次元に立ちその思考を辿るものとなった。荒木は真の意味で我々をマンガ世界に誘ったのである

続き→anond:20241026155213

anond:20241025174857  生活改善を俺も書かせろ

生活改善大好きなのでみんなも書いてね。

生活改善きっかけ:37歳を過ぎたあたりから、「あれ?なんか最近体が重いな…」と感じることが増えてきた。(元々体力ある方だったので元増田よりは遅めにきた)

最近なんか調子いいので書きます

食事

自炊は苦手なのでカット野菜納豆豆腐もずくめかぶなどを意識して食べた。

ブロッコリースプラウトはメッチャいいみたいなのでこれも食べる。

ステーキ松とかしゃぶ葉野菜取るのに最強です。外食は極力野菜食べれるところで。

運動

・好きな運動だけに特化した。自分ジムでやってるボクシング

→週一で激しい運動すると、一週間なんかいリズムでやれる

・あとはエアロバイク漕ぎながらネフリ

ポルノ

適当に観るを辞めた。しっかりとパッケージから選び、タイトルから味わっていく、好みを見つけたらそれを追求

結構いい、教科書パラパラ読んでも勉強した気がしない、問題集1ページ解いたら勉強した気がするアレ。カチッと作法のように楽しむとなんか生活が積み上がっていく感じ。

睡眠

https://www.youtube.com/watch?v=KeZgAHmaTsw&t=624s

ホリエモン時間術の動画なんだけど、一日中徹底的に活動して寝るとき疲労困憊で寝るってのが自分に凄くあっていた。

寝れないことは不幸せ、泥のように寝るってめっちゃ気持ちいいし、睡眠の質めっちゃ上がるし、次の日活動的になれる。

2024-10-25

統計検定3級の教科書見てるけど説明がド下手くそがやつがつくったって感じのやつだし、試験範囲外のことを細かく言い過ぎて独りよがりだし仕事できないやつがつくった教科書感がすごい

TACとかが試験範囲に絞ったまともな参考書作れば売れるだろうな

道徳心は育たない

から聞いて、マンガで読んで、教科書を見ても、大したものは育ってはいかない

ではなぜ人は道徳的振る舞うのかというと、社会の成員が道徳的であれば社会問題が起こらず面倒がないので、社会道徳的状態を崩さないために自分も守る、という考え方をするから

ゆえに、道徳から外れた振る舞いをすると、制裁され、あるいは自分理不尽な苦難が降りかかってきたときに助力してもらえなくなると薄ら信じている

から制裁うまいこと回避できる、あるいは他人の助けなんていらないしイザとなれば誰かが助けてくれるもんだとタカを括ってる人間は平気で反道徳的な振る舞いをするし、理不尽な苦難に見舞われている人間はしばしばマゾヒスティックなまでに道徳的であろうとし他者に対しサディスティックなまでに道徳的であることを要求する

そして、むしろ道徳によって世の中に面倒が生じるようなことがある場合、人はその道徳をあざ笑い、踏みにじるのである

りぼん史上、最も重要マンガ10

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20選  https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

 

えーいきなりごめん。私はりぼんに詳しくない!

でも少女漫画誌別、最も重要漫画があまりにもあんまりだったのでこれよりはマシな選択肢を作ろうと思って書く。10点よりは30点を。選挙と同じだ。もっと詳しい人が上書きしてほしいし別マ少コミ10選も誰か書いてくれ。

 

・マキの口笛(牧美也子)1960-1963

バレエマンガ開祖。詳しくはバレエ漫画60年の遍歴60年代https://note.com/bearsxxx/n/na7ff9f1aa61eを読んで。

現在少女マンガスタイル水野英子わたなべまさこ牧美也子高橋真琴が作った。四人とも健在。

 

ひみつのアッコちゃん(赤塚不二夫)1962-1965、1968-1969

いたずらぼうずがとびだしたエッヘヘそれはだあれ…私は幼い頃'88年版のアニメを見ていた世代だ。「コンパクトが使えない」の回はハラハラした。今に続く魔法少女スタンダード確立アニメ魔法使いサリーの方が早いけどマンガはアッコちゃんの方が早い。

 

アラベスク(山岸凉子)1971-1973

不滅の金字塔ソ連亡命って時代だなあ…。これもバレエ漫画60年の遍歴70年代編を読んで。(人任せ…)山岸先生はこれで開眼したんだけど、それ以前の作品もどうかどうか単行本化して下さい!読みたいのに読めないよ。

 

・たそがれ時に見つけたの(陸奥A子)1975

でた!りぼんおとめちっく御三家!私はあんまりきじゃないんだけど…でも入れるしかないよね。フランス窓便り(田渕由美子)花ぶらんこゆれて…(太刀掛秀子)までは手が回らなかった。

 

砂の城(一条ゆかり)1977-1979、1980-1981

えーっ有閑倶楽部じゃないの?と言われそうだけど「りぼん一条ゆかり」としてはコメディよりロマンを取るべきじゃないかと思うのだ。悲恋にうっとりした後で作者コメントにムッとするまでがセット。

 

ときめきトゥナイト(池野恋)1982-1987、1988-1990、1991-1994

大ヒット作。私はアニメ知識しかないけど全然フィフティーフィフティーじゃないよね。古田喜昭は天才だと思う。クリィミーマミシュガーウェディングベルもこの人。

 

ちびまる子ちゃん(さくらももこ)1986-1996、2002-2016

私は「まる子ノストラダムス予言を気にする」の回がすごく好きで、お姉ちゃんの「ハズれることだってあるのよ そしたらあんたただのバカ大人として残りの人生すごすのよ」「1999年はどうなるかわからないけど明日テストができなきゃ怒られるのは100%確実でしょ」はとりあえずの座右の銘にしている。

 

天使なんかじゃない(矢沢あい)1991-1994

最後まで悩んだ一枠。これか星の瞳のシルエットママレード・ボーイかで悩んだ。結局後の作者の活躍ぶりを考慮して選んだ。それにママレード・ボーイ10選に選ぶのは倫理観邪魔をした。

 

神風怪盗ジャンヌ(種村有菜)1998-2000

やっぱりありなっちの絵は綺麗!それに尽きる。素行問題のある人だけどあの絵を見ると許してしまう。女版玉置浩二

 

絶叫学級(いしかわえみ)2008-2015

2015年からの続編含め、今のりぼんを二十年近く支えているホラーマンガ。集英社みらい文庫でのノベライズも40巻に及ぶ。りぼん認識90年代で止まっている人は絶叫学級とハニーレモンソーダを読むこと!

もし20選ならこれも

 

・5年ひばり組(巴里夫)1965-1969

パリおっとじゃないよ、ともえ・さとおだよ。わんぱく子供たちのノリがいい!再評価されるべきだと思う。

 

銀曜日のおとぎばなし(萩岩睦美)1983-1984

好き!好き!ポーかわいい!こういう世界観に憧れた。

 

星の瞳のシルエット(柊あおい)1985-1989

やっぱり10選に入れるべきだったかな〜。250万乙女バイブル柊あおい代表作は耳をすませばではなく星の瞳のシルエットだ。

 

・こいつら100%伝説(岡田あーみん)1989-1992

あーみん!あーみん!EじゃんGジャン最高じゃん。買うは一時の恥 買ったら一生の恥 ってこれはお父さんは心配症か。

 

ママレード・ボーイ(吉住渉)1992-1995

1話主人公の両親が離婚し父はボーイフレンドの母と再婚し母はボーイフレンドの父と再婚し6人で一つ屋根の下で暮らす話。これに限らず吉住渉マンガって倫理観がぶっこわれてるよね!

 

こどものおもちゃ(小花美穂)1994-1998

いっきドンピシャ世代アメリカ気分でテキサス!こっちは倫理教科書といってもいいくらちゃんとした話。

 

HIGH SCORE(津山ちなみ)1995-

まだやってんのかーい!なかよしわんころべえちゃおのこっちむいて!みい子、りぼんHIGH SCOREりぼんだけシュールだな。

 

GALS!(藤井みなほ)1999-2002

シカンのおむすびに出てくるかな?これも倫理的な話だよね。

 

・ハニーレモンソーダ(村田真優)2016-

今のりぼん看板。1300万部突破2021年実写映画化、2025年アニメ化決定!りぼんっ子のあなたはもちろん読んでるよね?

 

姫ちゃんのリボングッドモーニング・コール愛してるぜベイベ★★が選外になったのは心残り。あ、あとりぼん横山光輝なら魔法使いサリーよりおてんば天使だよ!

 

追記

姫ちゃんのリボンは入れたかった!水沢めぐみりぼん良心。でもネットりぼんの話になるとどうしても80年代90年代に偏ってしまうから古典や現役の人気作にも目を向けてほしくて年代をばらけました。

誤字訂正。

2024-10-24

教科書「紙」に回帰

そうなんだよねぇ

なぜか紙に書かれたものの方が頭に入ってくるんだよねぇ

実感としては間違いなくあるんだけど、どうしてそうなるのかはよくわからない

2024-10-22

TRPGリプレイ史上、最重要リプレイ5選

便乗便乗ゥ

1.ソード・ワールドRPGリプレイ集〈1〉盗賊たちの狂詩曲(ラプソディ)  著:山本弘 初版1989年

これがなければ、TRPGリプレイが多数書籍刊行されることにはならなかった可能性があるくらい、歴史上はとても重要作品

今に繋がるTRPGリプレイ文化の源流である

さすがに今読むと古臭い部分は否めないが、TRPGに初めて触れた人にも楽しさが伝えられる教科書的な作品ではあります

残念ながら作者の山本氏2024年逝去されています


2.新ソード・ワールドRPGリプレイ集」シリーズ通称「へっぽこーず編」 著:秋田みやび 初版2001年

MtGなどのTCGに押されまくってTRPG専門誌が次々と休刊していく中で、TRPGリプレイ書籍復権に貢献した作品

駆け出し冒険者が地道にお使い任務を繰り返して実績を重ねて成長し、最後国家危機に対抗するほどの力をつける成長譚。

冷静に考えると活躍自体は地味な部分が多かったですが、それを面白く魅せる筆致は確かなものでした。

9巻でアクシデントが起こったせいもありますが、合計10巻は当時のリプレイ作品では最長の巻数。

著者の秋田みやび氏は、経理担当グループSNE入社しながらもWeb担当を経て本作品GM及び執筆を任された異色の経歴。

現在でも小説ぼんくら陰陽師鬼嫁」を執筆されています


3.ナイトウィザード リプレイ 紅き月の巫女 著:菊池たけし 初版2003年

実は初出は成人向けゲーム雑誌「E-LOGIN」での連載作品である

声優矢薙直樹氏と小暮英麻氏をプレイヤーに迎え、インターネットラジオも同時に配信していたという何から何まで初物尽くし。

声優プレイヤーに迎えるのは当時は前例がない(推定)ことであり、以降たくさんの作品声優が起用されていくことになるきっかけとなった作品でもある。

なお、ナイトウィザード2007年アニメ放送されたが(このリプレイキャラの一部も登場)、その前の2004年アダルトゲーム作品も発売されている(こちらはリプレイとは世界観以外は関係ない)。


4.ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー 著:河嶋陶一朗 初版2008年

河嶋氏が考案した汎用のTRPGシステムサイコロフィクション」の第1弾。

子供お化けコンビになってプレイする設定のTRPGのため、実際の小学生プレイに参加している。

歴史重要なのはその点ではなく、本書はTRPGルールブックの扱いながら、その多くがリプレイに紙面を割かれている点にある。

数頁~十数頁程度のリプレイ掲載されているルールブックは珍しくはなかったが、紙面の半数以上がリプレイパートになっているというのは異例であった。

これ以降、サイコロフィクション作品では多くがこの形式をとり、ページが半数以上とまでいくものは多くないが1/4程度以上を占めるものだと、同じ冒険企画局の「艦これRPG」や「幻想ナラグラフ東方project二次創作)」だけでなく、F.E.A.R.の「オクトパストラベラーTRPG」等や、グループSNEソードワールド2.5関連のサプリメントでも同様の形式がとられるようになっている。


5.ダブルクロス The 3rd Edition リプレイ・デザイア 著:加納正顕 初版2010年

TRPGリプレイとしては珍しく、「悪役」側をPCに据えた作品

ダブルクロスダメージインフレの激しいTRPGで、PCHPの2倍以上のダメージを受けることも珍しくないため、防御特化型のPCは成立しづらいと思っており、これ以前のダブルクロスリプレイ作品でもそのようなPCは一人も居なかったのですが、このリプレイで登場したPC大門寺朱香」がそのイメージを完全にぶち壊していきました。

なお、PLは声優若林直美氏。ダブルクロスは初プレイとのことでしたが、別のTRPGプレイ経験はあったとのことでした。

TRPGリプレイの人気としては、観測比でほぼ最高クラスなのですが、別に証拠はなくやや趣味枠的な扱い。


次点

ロードス島戦記D&D版)著:水野良

本来はこれを選ぶべきなのでしょうが執筆者が全く目を通すことができていないため選外に。他にも旧ウォーロック誌上のリプレイとかも挙がるかとは思います

・バブリー・アドベンチャラーズ 著:清松みゆき

これも挙げる人が多いかと思いますが、SNEだらけになってしまうこともあり敢えて外していますリプレイを基にルール改定された作品としては先駆者と言えるかと思います

クトゥルフ神話TRPG るるいえシリーズ 著:内山靖二郎

表紙に狐印氏を起用するなど明らかに狙っていますが、普通にホラー作品としては面白い。ただ、CoCブーム微妙に乗れなかったようにも見えます

なお一部リプレイ登場キャラは、アニメ這いよれ!ニャル子さんSAN期にこっそり登場してたりする。

アリアンロッド・サガシリーズ 著:菊池たけし

表題通称無印」以外にも、A-Mまでの派生(作者はきくたけ氏一人ではないが)でリプレイだけでも計40冊以上ととんでもない分量を誇る作品群。

同じ菊池氏なら、歴史上はナイトウィザードの方が重要と考え残念ながら落選

anond:20241022102037

テストが難しくて困る(教科書を読もうとせずに)

体重が多くて困る(コンビニスイーツを食べながら)

 

みたいな女にウンザリしてる男は多い。

 

ポケットが多い服はかわいくない」ならわかるのだ

2024-10-21

うわああああああ宅建落ちたうわあああああああああ

まぁ全然教科書も読んでねえし過去問もやってねえし一問一答も読み込んでねえのに19点も取れたらよくやった方だよ

来年頑張るべ

2024-10-20

セフレの話[追記あり]

すごくセックスの下手なセフレができた。セフレというかたぶん彼氏っていうラベル名になっている。別にセフレ以上のことはしてないから向こうもセフレって思っていそうだけど。

「付き合うタイプセフレ」って言葉を聞いてからすごくしっくり来てる。自分がそんなのを持つ日がくるとは思わなかった。

セフレは1人でいいし、感染症等の安全面の問題からできれば向こうにも別の人と関係を持たないでほしいな〜と思う。だから付き合うってラベルをつけると少しそれが簡単になる。連絡とかは苦じゃない。好きじゃなくても好きって言えるって初めて知った。

セックスうまいに越したことはなくてじゃあなんのためのセフレやねんと思うが、1人でいたくない日に一緒に寝てくれることのおまけにセックスがあればもっと整うしよい、という話。

(セックス自律神経を整えるという説もあるらしく、根拠とか理論とか忘れたけど私自信の主観として割とそれを実感している)


んでそのセックス死ぬほど下手なセフレとのセックスに、これまで私はめちゃくちゃ文句をつけて、なんとか苦痛でないようにまでカスタマイズした。が、そいつもいい加減人の話を聞かない人間なので(※)ちょいちょい苦痛だ。あとそもそも女という集団全体のことをあんまりリスペクトしていないというか軽視している節があって、わたしも彼にとって例に漏れず大切にするに値しない人間から物理的に粗暴に扱われている感がある。


(※)人の話を聞かない、というか唯我独尊人間性を感じる。だからずっと下手なままなんだと思う。こちらの考えとか思いとか何を言っても無駄なひとだなあって会って2回目くらいで思った。これまでの女の子たちもそう思って来たんだろうと思う。だから言えなかったんだろうなと。

私は次の女の子達の被害を少しでも減らすために言うことにしている。「彼氏避妊してくれない、愛されてないのかな」とか、「彼氏がガシマンで痛いし言えないし演技するのが辛い」とか、「AV顔負けの言葉責めに付き合わされるのがしんどすぎる」とかみたいな悩みを負う女の子が1人でも少なくなってほしいので


最近仕事とか、恋愛以外の落ち込むことが続いた。痛くてひどいセックスがしたいと思った。

ひとつ前の元彼は少し痛くして、ひどくしてって言っても底抜けに優しくて、せいぜい優しくお尻をぶったり、跡も残らないくらい噛んでくれるぐらいだった。怖くてできないって言っていた。優しい人だった。

話は逸れたけど、セックスの下手なセフレの唯一の利点がここでくる。セックスが下手で痛いし女体の扱いが乱暴なので、素で痛くてひどいセックス実施することができる。今日は優しくしなくていいよって言ったら予想の数倍ひどいセックスをしてくれる。わたし自傷に巻き込んで申し訳ないが優しくしないだけでこんな粗暴なセックスができるのは才能だ。

最近自傷ぎみの気分なのでとてもありがたい。

普段は最悪だが、しばらくこういう気分が続きそうなので、痛くひどくしてくれて一緒に寝てくれる最高で最悪のセフレを手に入れた。


セフレだと思っていることは彼には内緒にしている。



[追記]

昨日同様にひどくしてと事前予告して会っていたんだけど、なんかものすごく優しいセックスをするようになっていた。

私はもともとどんなしょぼいセックスから快感を拾うのがたぶんうまくて、大体ちゃん気持ちよくなれるけど、そんな私でも苦痛セックスをするところが最強の才能だったのに、優しい丁寧な普通めのセックスをするようになってた(教科書AVなのは変わらず)

ぶったり噛んだり、そもそもの扱いも粗暴にしてほしかったのに、ちょっと激しめなだけの優しいセックスが終わったあと、「好き勝手したらよかったかもだけど、増田そもそも痛いそういうの嫌いじゃん、あとなんか増田の好きなそういう(優しい)ペースに慣れてきて俺も気持ちよくなれるようになってきた」とか言い出した。


ちがうんだよ乱暴にしてめちゃめちゃ痛いこととかされたかったんだよ違う違う違う君の役割はそうじゃないんだよ〜〜〜ってなった。

こうなるとまじで終わりが見えてきた。

相変わらずそれ以外は唯我独尊だ。

甘々で優しいセックス元彼だけでいい、上書きしないでほしい。

anond:20241020141457

空気をよめないバカ計算結果が同じなら一緒とかトンデモ言い出すんだよな

教科書にどう書いてあるかを聞いてるんだからその通りすりゃいいだけなのに

義務教育で教えろ教えろって、教えたよ!!!!!!!お前の担任草葉の陰で泣いてるぞ!!!!!!!お前が忘れとるだけや!!実家に帰ってノート教科書見直せ!!教えてるから!!!!!!

20歳の私が東大現役合格を振り返りやってよかったことを羅列する

文章をよめばわるかと思いますが、私は頭がありまよくないです。

それでも東大に入れた理由を振り返りしまた。

1 ちゃんと寝る

これに勝るものはなかったと思います

加速する可処分時間奪い合い競争の中において、睡眠時間を確保するためには漠然とした「ちゃんと寝なきゃなあ~~~」ではもう無理です。

「私は、何時間寝たい」 →

「私は、いつも何時に起きる」 →

「つまり、私はこの時間に寝なければいけない」

この三段論法によって寝る時間と起きる時間コントロールしていかなければ、理想的睡眠時間の確保は不可能です。

学校の授業が前もって何時に何をやるのかが決まっているのと同じように、自分人生において前もって「夜の何時~朝の何時までは寝る時間」と決めておく必要があります

その時間推し配信があろうが関係なく、寝る時間から寝るという絶対的ルールを定めていく。

もしも入試の日と推しLIVEが被ったとして、貴方入試をスッポかしますか?

本当に人生の全てを捧げる覚悟があるならスッポかすという選択もありますが、そこまでの覚悟がないなら入試を優先するべきですよね?

それぐらいの気持ちで「寝る時間は前もって絶対的に決まっている」という気持ちで日々を生きることにしていました。

同級生の中には様々な理由生活リズムを乱していた人がいましたが、そういった人達とは基礎的な体力や健康状態の面で圧倒的優位に立っていたと思います

2 毎日5分でいいか筋トレする

やはり人間運動をしないと身体バランスが悪くなります

ぶっちゃけ単なる有酸素運動毎日の通学時に少し早歩きしていれば勝手ハァハァ息が上がってくれるので十分だと考えています

ですが単に早歩きしただけでは痛めつけ方が足りない筋肉達が元気を持て余し身体リズムおかしくなっていくようです。

私は帰宅部な上に体育の授業も積極的サボるタイプだったので全く運動せずに高校生活の前半を過ごしましたが、段々身体調子が悪くなっていくのを感じました。

何より、いざ基礎体力が必要になった時に全然力が出ないんですよね。

椅子にいつもよりも長く座るとかそういうことさえ難しい。

そんな状態から脱するために筋トレを始めました。5分だけ。

ネットでHIITを調べてそれを実行するだけです。

ただ、タンパク質を取らずに筋トレだけすると筋肉痛がヤバイのでプロテインを飲むことにしました。

私は親がジムに持って行く分のプロテイン拝借していましたが、家族からプロテインを分けて貰えない人は自分で買う必要があるでしょう。

学生金銭感覚だと高いですけど、社会人健康維持に使う経費としてはかなり安いと思うのでプロテインちゃんと飲みましょう。

飲み忘れたあとの筋肉痛が筋トレ最大の敵だと思います

3 自分を褒める

他人に褒めてもらうことを期待して生きていると意外と上手くいきません。

頑張って成績を上げても親は段々と「よく分からんが、ガチればこれぐらい出来るもんなんだろう」みたいな感じで「そうなんだ。すごいね」で終わらせてくるようになります

なので自分で褒めます

1年・2年と続く受験勉強を日々積み上げていく中で「B判定が出たよ。頑張ったね」なんて薄っぺら模試の結果にだけ一喜一憂するだけではモチベなんて維持不能です。

定期的に「凄いな。ちゃん勉強してるぞ」 「今日委員会活動サボらなかったの偉いなあ」 「筋トレ毎日続いてるとか、帰宅部で一番健康なのお前だよ」とか褒めてやります

「1 ちゃんと寝る」の中で寝る時間を決めていると書きましたが、寝る時間を決めても中々寝付けないときがやはり出てきますので、そういうときがチャンスでした。

ベッドにいるけどいまいち意識が遠のかず、かといって起きて勉強なんてしたら生活リズムが乱れてしまうという状態を、「自分を褒めちぎってやるのに丁度いい時間が出来た」と解釈するわけです。

電気を消した部屋の中でぼーっと天井をみながら「今日も3食残さず食べたなあ」「毎日学校行くって案外大変だけどちゃんとやってるなあ」「毎日風呂で丁寧に身体洗ってるから清潔だなあ」といった今更誰も褒めてくれないし他人から褒められたら困るようなことまでひたすら自分を褒め続けます

他人から言われたら皮肉しかならないけど、それをやるのに全く何の苦労も一切ないわけではないもの」というのは人生に山ほどあるので、そういった「自分で褒めるしかないもの」をひたすら褒めて心をメンテしてやりました。

こういうのってジワジワと自尊感情に効くらしいんですよね。

うつ病になった人なんかはこれと同じことを毎晩積極的にやれって医者から指示されたりするとかなんとか。

私はメンタルがまだまだ健全なので、タイミングがいい時に数週間分まとめてやってしまってますが。

重要だと思ったことを上から3つ挙げたら見事に勉強無関係になりましたね。

でもこれが実態だって気はします。

受験勉強って結局のところは「モチベの維持が難しい長期戦」なわけで、そこで大事なのは如何にして心身のメンテを行うかなんですよね。

勉強の内容自体は究極は教科書過去問だけひたすらやってれば何とかなるとも言われてますし、あとは如何にして集中力時間を確保し続けるか。

要するに「心身の健康維持」 「勉強時間確保」を先に固めてしまうのが大事で、そっから先は個々人が好きなように気晴らしを選べばいいだけだと思うんですよ。

自由時間はひたすらゲームやるでも、部活に専念するでも、そこでの時間の使い方は大事じゃないっていうか。

そもそも勉強方法も脳のタイプが人によって違うから他人のやり方は参考にならないっていう話もありますからね。

というわけで、私としては1に睡眠、2に筋トレ、3に自分を褒めるの3つが東大現役合格できた理由なんだろうなと思ったわけですな。

うん。

頭わそるうな文章だな本当。

2024-10-18

anond:20241018103958

明治維新前の農民なんて『勉強なんてバカのすること』だから

テレビどころか、教科書読むのもバカにされてた

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