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はてなキーワード: インディーズとは

2024-11-18

首都圏在住でバンドの追っかけするのは難しい

あるインディーズバンドの追っかけをしていて、追っかけているバンド以外もほぼ毎週末ライブハウスに通っている者ですが、結婚のため地方から首都圏(都外)へ引っ越すことになりました。

 

現在引越し後のライブ予定を入れ始めているのですが、とにかく!!都内で土日のライブがない!!!

 

私は土日祝休みでフルリモなので、都外の自宅から新宿渋谷下北へ向かう必要があるのですが、定時ダッシュでも開演に間に合わないのです。

大体開場18時、開演19時なんですが、土日祝休み普通社会人だと近隣勤めじゃないとライブ行けなくない?誰なら平日のライブ行けるの!?

自宅から新宿渋谷下北まで1時間はかかるので、早退しないと間に合いません…涙…。

 

「でも地方だとライブ自体少ないでしょ?」と言われてしまいそうですが、地方だとそもそも公演がないからまだ諦めがつくのです。近くでライブあるのに行けないのつらいです。

あと地方は公演があると8割週末開催だから、気軽に行けますね…地元で週末公演のツアーでも都内公演だと9割平日です…本当に悲しい。

平日しかライブしてくれない問題インディーズだけではなく売れてるバンドも該当します。

先日先行受付始まった結成15周年の某バンドツアーすら首都圏では土日祝公演0でした。

福岡大阪名古屋すら土日祝開催なのに…。

日本武道館で4日間もライブするなら土日も入れてよ…。

 

音楽趣味なら首都圏住みになってよかったじゃん!」と周りに言われるたび悲しくなります

かにフェスは行きやすくなりますが、限界インディーズバンド追っかけ女としてはあまり嬉しくありません…ロッキンなんて箱大きすぎてメンバーと目が合わせられないじゃん。

 

あと東京公演はチケットの倍率が高いなど、他にもバンドの追っかけをしにくい要素はたくさんあります

なぜ東京公演はあるのに神奈川千葉公演は少ないのでしょう。

 

バンドの追っかけがしにくい環境に身を置いたとしても、彼らの追っかけをやめられないのがファンの性です。

次回の全国ツアーに備えて東京から日帰り遠征できる都道府県毎日調べています

2024-11-08

anond:20241108005019

そういう自主規制ビデ倫というものがもともとあって利権化したせいで

インディーズが乱立し、SODが対抗してメディ倫を立ち上げ、倫理団体が乱立し、

というような流れで日本AV業界でSODが果たした役割は大きくて、功罪あるわけよ

そういうのは過去の話であって、これからどうするかってところで

海外クレカ業者からアダルト業界が軒並みBANされている現在

エロ倫理のあり方を考え直すべき時代に来ているってこと

2024-11-07

anond:20241107202025

エアプにわか老害


out

鉄拳3:根拠パンチ弱すぎ


スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須ゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカ日本の一部の層が過剰にウメハラ神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからインカムブレイブルー鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルクソゲー


●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからパクリアーケードコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ


【in】

美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉アークのパチが定義した「クラシック格ゲーモダン格ゲー」が先


メルティブラッドアクトカデンツァ同人格ゲーアーケード移植の初で、同人現在インディーズの規模感の展望に強い影響を与えている


ARMSラグ環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングランクマ続行を押下した瞬間に次の相手マッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベル特異点スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメント専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル



前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど

大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?

やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね

漫画特にジャンプ話題でもそうだけど40代以上って自分少年時代絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな

マジで老害だわ

2024-11-04

出産VTuber花奏かのんについて説明

anond:20230126230953

どうもゴシップV豚増田です。花奏かのんさん、ご入籍出産おめでとうございます

限定配信を未視聴の状態でこの増田を書いています

語ること無し

正味全然気配がなかった……は噓になるけど、花奏氏のそういう部分に興味がなかったので気にしてなかった。

ワイ事後諸葛亮の気配ポイント

以上です。引き続き紹介に移ります

花奏かのんとは何者か

花奏かのん映像制作者、バンドマンベーシストシンガーソングライターボーカロイド中の人(予定)、バーチャルYouTuber

デビュー日は2018年5月13日にじさんじ月ノ美兎2018年2月7日)、ホロライブ白上フブキ(2018年6月1日)、ななしいんく因幡はねる2018年6月9日)に並ぶ黎明期後期の存在

大多数のV豚より先にバーチャル界隈に存在している先人。

2019年9月現在所属であるななしいんくに加盟する(当時の所属はブイアパ)

バーチャル界のインディーズ音楽古参としてVtuberおうちフェスを開催するなど界隈の盛り上げに貢献的だった。

AZKi・ツラニミズ(イノナカミュージック)の#音楽を止めるな、歌衣メイカのV紅白、ぽんぽこ24のように個人で多くを巻き込んだイベントを打つのはただただすごい。

高みに駆け上がっていったぼっちぼろまると違ってインディーらしさのある音楽をずっと続けていて好き。

パチスロで2年ほど生活のち、遊技機開発企業就職。みんなが打ってるあの台の映像は花奏かのんが作っていたかもしれない。

バンド活動ではベーシストを務め、スタジオエンジニア(違ったらごめん)のハツコ・マキシマイズを引き抜いてバーチャル活動へ参入。

ハツコさんは頻繁に花奏かのん配信に登場する精霊みたいなやつ(声は男性

育ちは良く年末年始帰省強要され、北陸の古い風習社会家事忙殺される。飾り切りが上手い。

音楽活動で名を上げて、音楽で両親に認知されたいと思っている。バーチャル活動内緒にしている。

2021年秋に行われた3周年ライブリアルバンドとの融合のAR方式で開催

にじさんじに先にやらせるために春から秋に延期になった可能性がある(お目目ぐるぐる)

所属企業774株式会社(旧ラボット)は上場企業アドウェイズの子会社で、代表取締役岡村陽久氏がにじさんじ運営企業のエニーカラー出資しており(のちに株式アドウェイズ移管以下略

先に書いたが音楽性のインディーズ感が強い。ボカロミュージックとは別系統文化を感じる(気のせいかもしれない)

ここで唐突個人的に好きな楽曲発表~~~


現在バーチャル活動を行いながらも映像クリエイターとしての仕事比重が高いらしい(配信は週1定期+月1定期+不定期)

まあなにはともあれ幸せならOKです。

いちゃらぶASMR出すってよ

これまでガチ恋勢の発生に配慮してそういうのやらなかったけど、人妻でいいならやるって言ってたって縁側の猫が言ってた

うから出して

anond:20241104041357

マイナー青年誌インディーズを漁れよ、今は令和でジャンプラは「少年誌」やぞ?

増田ジジイすぎて対象年齢から外れてるだけやろ

 

80年代日本青春映画で、ごく普通男子大学生グループが、ガチの恐怖をあらわに逃げる女子大学性たちを追い回してレイプするのを、犯罪ではなく一般的な「遊び」として描写していて、それを去年観た俺(平成生まれ)は激しく引いた

だがきっと増田はそういうのを「面白い」とする世代、かつ感性アップデートする気もないんやろ?

なら自分が脇道に入ってこういう過去作品を掘るか、老人相手エンタメを探すしかないやろ

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-27

まんがタイムきらら系史上最も重要マンガ10

流行っているのでそのうち誰か書くだろと思っていたけど、誰も書かないので書く

定義は「芳文社萌え4コマ漫画誌まんがタイムきらら』とその系列誌(キャラットMAX・ミラクフォワード・COMIC FUZ)」

4コマではないフォワードとCOMIC FUZもここでは便宜上含む。

週刊少年ジャンプ史上最も重要マンガ20

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

ひだまりスケッチ2004年4月号-)

芳文社萌え4コマの大看板元祖とも言える存在日常系4コマという一大ジャンル開拓者だが、アニメ蒼樹うめ新房昭之シャフトという組合せは後に「魔法少女まどか☆マギカ」を生み出しており、実はアニメ史的にも重要作品

なお2024年10月現在未完結。このリストに出てくる後発作品のほうが先に完結を迎えている。ゆの宮古卒業はいつになるのか。

けいおん!2007年5月号-2012年8月号)

涼宮ハルヒらき☆すたに続く京アニブームで一躍有名になった作品山田尚子出世作。また、近年の大ガールズバンド時代の前史、あるいは「おっさん趣味女子高生やらせる系」のさきがけとも言える作品

2018年より事実上の後継作品けいおん!Shuffle」が連載中。

キルミーベイベー2008年7月号-)

まんがタイムきらら系としては異色のシュールギャグ漫画キャラ4コマ中心のきらら系としてはやはり異色の登場人物2〜3人で構成される世界観

アニメ化で円盤が記録的爆死で話題になったり、出演声優麻薬逮捕されたりとその不遇さもネタにされつつカルト的に愛される作品

ゆゆ式2008年2月号-)

女子高生教室や部室、自宅に集まってしょうもない会話をしている」「男性が一切登場しない」「ゆるいボケにゆるいツッコミ」という、きらら系の様式の完成形。

きんいろモザイク2010年6月号 - 20205月号)

こちらもゆゆ式と同じく「女子高生のゆるい会話と日常」というきらら系の王道アニメED中塚武担当していてやたら洒落ていた。

ご注文はうさぎですか?2011年3月号 -)

こちらも「女子高生のゆるい会話と日常主体だが、世界設定が「登場人物日本人だが街並みが欧州の古い街」という独特の世界観

主人公たちが別々の学校で別々の学年で別々の店でバイトしているというのも、ゆゆ式きんモザと一線を画すところ。どちらかというとARIAかに近い世界観

現在絶賛終盤展開中。

NEW GAME!2013年3月号 - 2021年10月号)

主人公たちは社会人(途中で成人して飲酒するようになる)でデスマーチハードワークや仕事での挫折、昇進と後輩の入社プロジェクト危機とその克服などきらら系としては相当異色。「社畜おっさん日常可愛い女の子やらせる」系とも言える。きららSHIROBAKO

ゆるキャン△2015年5月23日 -)

おっさん趣味女子高生やらせる系」の完成形。フォワード掲載の非4コマストーリ漫画アウトドアブームキャンプブーム火付け役とも言われている。きらら系としては初の実写ドラマ化。

原作者あfろゆるキャン△以前はシュールレアリズム作風で、この作品が転換点とも言える。原作アニメドラマのいずれもロケハンと背景作画に莫大なコストを掛けている。

まちカドまぞく(2014年8月号 -)

主人公の魔族の末裔魔法少女が手を組み街の平和を守るという話。ギャグの走り方はいかにきらら4コマっぽいが、バックグラウンド結構暗くて、まどか☆マギカからバイオレンスを抜いてギャグを注入したような世界である

先日2.5次元舞台化が発表される。危機管理フォームはどうすんだろか。

ぼっち・ざ・ろっく!(2018年2月号-)

「大ガールズバンド時代」の一作品けいおんが「90年代J-POP(ラルクGLAY)の薄めの引用」、「陽キャコミュ強だけど楽器初心者主人公」、「学校軽音部で特にプロは目指していない」のに対して、ぼざろは「2000年代初頭の邦ロック(ロキノン系)の強めの引用」、「陰キャコミュ障だけど有名配信者の主人公」、「ライブハウス活動するインディーズバンド」と真逆の設定。大ガールズバンド時代はそういう空気であるガルクラとかMyGoもその傾向だし)。

2024-10-25

女性に人気の男性芸能人の性虐待被害

ジャニーズだけじゃなくジャスティビーバー音楽プロデューサーとの地位格差を利用されて性虐待を受けていたと言われてたり数多の男性被害者が湧いてきてショタコン悪辣さが全世界的に露呈しているわけだけど

気になるのは男性による性被害少年時代に受けた男性女性にワーキャー言われる力というかジャニーズジャスティビーバーに対する若年女性熱狂狂気エネルギーなんだよ

女性を狂わせるほどの潜在的魅力を持つ男性は、青田買い趣味ジャニー喜多川P. Diddyみたいなやつにあらかじめ食われている

②性被害を受けたが芸能界活動し続けられている男性は、ジャニー喜多川P. Diddyみたいなやつの被害にあった大量の人々のなかでメンタルが壊れなかったほうの個体であり、傷つきながらも動けたという一定の強さが保証されていてそうした部分に女性は狂っている

③性被害を受けることによって性的客体として扱われる独特の視点を身に着けることができるため、女性シンパシーを強烈に喚起して狂わせることができる

関係いかもしれないし、相関はあっても理由は解明できないかもしれないし、「性被害にあった男性女性を狂わせがち」なんて法則提唱すること自体が他害的かもしれない

しか20年も前の話だけどヴィジュアル系バンドの全盛期にバンギャが狂っていたインディーズバンドボーカルリアル知人)も小学校中学年のとき学校男性先生から被害に遭っていてメンタルが非常に危うい状態活動していたんだよな

被害により不安定さを抱えた男にヤバさを抱えた女が狂ったように群がっていたというか、本当に独特の空気があって、どうしても「性被害にあった男性女性を狂わせがちなのでは」という気がしてしま

あとカトリック教会で第二次性徴前の男児に対するレイプが頻発していたスキャンダルにおいても数十年経って告発に踏み切った元少年たちは男性に対するトラウマはありつつも女性結婚して子供をもうけているケースが多く非モテにはなっていなかった

ジャニーズ事務所で性虐待を受けて退所して一般人になっていた男性たちも結婚はしていることが多かったんだよな非モテではなかった

2024-10-24

PCゲーム史上、最も重要ゲーム10選

1 OXO 1952年

世界最初ゲームENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初ゲーム

2 ストリップポーカー 1970年代

ドイツで作られた世界最初エロゲー制作者の自称しかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本最初に作られたエロゲである野球拳 1981年」に入れ替えよう。

3 Rogue 1980年

世界初の不思議のダンジョンランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。

4 DOOM 1993年

FPS存在世界に広めた作品ストーリーがあるようなないような絶妙バランスFPSというゲームジャンル方向性確立

Desktop Tower Defense

5 Ultima Online 1997年

MMORPG歴史を作った作品架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。

6 StarCraft 1998年

e-スポーツ文化立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。

7 Kanon 1999年

エロゲー黄金時代立役者エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界侵食している。

8 FarmVille 2007年

ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。

9 Minecraft 2011年

プログラミングクラフトインディーズ配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。

10 Outer wilds  2019年

好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。

2024-10-10

anond:20241010111027

それは今でも無料素材を組み合わせてアプリを作ってるみたいなインディーズ開発者とかの発想じゃん

2024-10-09

anond:20241009003829

途中で切れてた

天穂のサクナヒメ

日本農業の期待を一身に受けたインディーズゲーム原作アニメ原作ゲーム想像以上に小規模制作でびっくりした。

ぐーたらしてる豊穣神サクナヒメが、島流しされて、稲作しつつ、鬼退治する話。

ゲーム原作アニメって難しい印象あるけど、これはうまくやってたように思う。既プレイだとまた感想違うかな?

日本神話っぽい世界観だけれど、登場人物の一人であるミルテがキリスト教っぽい信仰を持っている。でもそこで変な衝突はしないし、ミルテが信仰を変えたりもしない。懐の深さがある

わんだふるぷりきゅあ!

クールではユニコーンニコ様と、ラスボス?のガオウが登場。ガオウより、よほどニコ様の方が怖ろしいのは私だけでしょうか。笑顔で圧をかけてくる上司って怖いよね。

悟いろ告白回、すごく良かった。この手の回だと敵が空気になったりするけど(伝説の8話とか)、今回は敵も含めてナイスアシスト

普段プリキュアの男女カプにはあまり興味が湧かなかったんだけど、悟は相手の気持を大事にして、控えめで、いじらしいところが応援したくなる所以だったかもしれない。いざ想いがばれたら、誤魔化さずにちゃん告白したところも高評価。悟いろを見守る俺たちが猫屋敷まゆだったんだ

推しの子

2期。舞台東京ブレイドをメインとしたクール。今どきの2.5D舞台ってあんなにステージ派手なんだろうか。舞台見るけど、たぶんメインストリームからちょっと離れてるからよく分からない。

アニメ自体舞台を見ているような演出あって個人的には良かった。生で見るなら近くで観たいけど、全景映像もいいよね。

恋愛模様もいろいろあるけど、有馬かながかわいくて好きです。感情が(視聴者的には)表に出て、ころころ見てて飽きないのが良いよね

僕のヒーローアカデミア

まだ1話残ってるけど、だいぶ終盤戦。原作ラストは次シーズンってことかな。映画とかだとちと辛い。

本当に総力戦って感じで、ヒーロー側もヴィラン側もキャラクターを余すことなく使ってるのがすごい。

荼毘とかトガヒミコとか、長らく積み重ねてきたものが、ちゃんと決着していて良い。一方で仁くん不憫だよね

カードファイト!! ヴァンガード Divinez Season2

これも最終回前だけど。Divinezの二期。

ヴァンガードルールまりからない(一期の1話で多少説明あったけど忘れた)けど、最終的にデッキめくりになるのが、アニメコンテンツとしては分かりやすいなとは思う。そこまで考えてデザインされてるのかな?

下手にルールかると、そっちに意識向いてしまうから、これはこれで良いのかもしれない。

話的には、ヒカリ周りの話が一期からも絡めて上手いなとなる。怪しさ満点満載のマサノリはもう少し暗躍して欲しいけれど、別の話になっちゃうかな

2024-10-08

ひがしやしき、オタクに刺さる。

おれがはてな匿名ダイアリーに「や、教養主義的なのって別に筋は通ってなくないスカ?」とかグチグチ書き連ねてるところ、彼の音楽では「うわさの本物のアレはまあいうほどでもないな 私だけのそれにまあとっくに出会ってたかルーブルのあれもでっかいスピーカーlowもいうほどではないな」と歌われる。

ある種の人間が抱えてるであろう気持ちを、中々言葉にならないけれど言いたくてたまらないようなものを、短くかっこよく言ってのける。好きなんだよそういうのが。蓋をしがちな心の大事な部分がくすぐられちゃうよ。

劇的でない生活への嫌悪フィクション永遠性や物語性への憧憬思春期とともに卒業しろとでも言われそうな心。

人とズレてることに強く苦しむ訳でもなく、これがオレだぜ!と強がって掲げる訳でもない。「まとも」でない自覚はありつつ、変わることを切望する訳でもない。諦念混じりの自嘲的な語り口で内省的な心情を綴る。でも時々熱いものもある。

そこにオタクワードを散りばめて、共感性というかオタク的内輪感を高める。

生活感のある言葉で描かれる感傷ワンルームセックスタバコ的な「エモ」って、自分の中の社会性の顔色を伺って小馬鹿にする姿勢を取りつつも、そういう退廃的なものにはちょっと良さを感じてしまう。そこでオタクにとって遥かに身近なモチーフを持ち出された上、内向きのめんどくさい目線から放たれたらもうね。「こういうのちょっと恥ずかしいかな」とか思う余裕なんて吹き飛んでしまう。

自負にせよ羨望にせよ専門家信仰選民意識のようなものが高まって、最近じゃインターネットで「オタクですらない何か」とでも自虐したり揶揄されるような内省的な生き物にとても刺さる。「オタク」という言葉の芯に内向きな精神性を感じている人間に。

熱心にコンテンツ摂取してるかどうかはあまり重要問題じゃない気がする。

最初に聴いた時は、ひでえ歌声だと思った。低く濁ったオタクボイス。

Twitterの近隣フォロー圏内局所的に流行っているのか数年ほど前から名前を聞いていて、試しにと聴き始めた気がする。

アマチュアというかインディーズというか、そういう人の曲を聴くのってなんかオシャレっぽいなと思ってしばらく聴いてた。

ラップって言うけど、コテコテの感じではない。時々韻踏んでるなって所はある。あとたまに来る畳み掛けるようなフロウ気持ち良い。

声については慣れた。志村正彦と違って特に魅力だとは感じないけど。低い声、オクターブ上の高い声、その両方が使い分けられてる。高い方が入ってると比較的聴きやすい。でもポツリと呟くようなフレーズに使われがちな低いオタク声の方がエンパシー高まる気がする。

音楽的な面白さはよく分からない。

ただやっぱり言葉自然と耳に引っかかる。

よっぽど繰り返し聴いてるんでもなければ、おれあんまり音楽聴いてて歌詞が耳に入ることないんだけど。やっぱラップってそこが大事なんかな。

ちょっと前にキタタツヤが取り上げてたらしいけど、おれはキタタツヤをよく知らんのであんまりピンと来ない。

君が永遠でとても嬉しかった

もういない人に言ってもしょうがないんですけどね

talking病気がちガールを夏

人生ちゃんは続くらしい

今夜、すべてのyoutubeliveで

辺りが好きですね。

ほな、相対性理論っちゅうのを簡単説明するで

相対性理論(Soutaiseiriron)は、日本バンドやねん。2006年に結成されて、独特な音楽スタイル歌詞で人気を集めてるんやで。メンバーは、ボーカルやくしまるえつこさんを中心に、ギターベースドラムの4人組やねん。

彼らの音楽は、ポップ、ロックエレクトロニカなど、いろんなジャンルミックスしてて、ちょっと不思議な感じがするんやけど、それがまた魅力的やねん。歌詞も独特で、日常出来事感情を詩的に表現してるんや。

例えば、「シフォン主義」っていうアルバムは、軽やかでふわっとした感じの曲が多くて、聴いてるとなんか心が軽くなるんや。やくしまるさんの声も、透明感があって、聴いてると癒されるんやで。

相対性理論音楽は、ちょっと変わってるけど、聴けば聴くほどハマる魅力があるんや。ぜひ一度聴いてみてな!

(もう少し詳しく教えてください)

もちろんやで!相対性理論についてもう少し詳しく説明するわな。

メンバーについて

相対性理論メンバーは、以下の通りやで:

やくしまるえつこボーカル):バンドの顔であり、独特な声と歌詞で知られてるんや。彼女ソロでも活動してて、アートデザインの分野でも才能を発揮してるんやで。

永井聖一(ギター):バンドサウンドを支えるギタリストで、独特なギタープレイが特徴やねん。

真部脩一(ベース):リズムセクション担当してて、バンド音楽に深みを与えてるんや。

西浦謙助(ドラム):バンドビートを刻むドラマーで、リズム感が抜群やねん。

音楽スタイル

相対性理論音楽は、ジャンルの枠にとらわれへんのが特徴やねん。ポップ、ロックエレクトロニカジャズなど、いろんな要素を取り入れてて、聴くたびに新しい発見があるんや。例えば、「シフォン主義」や「ハイファ新書」っていうアルバムは、どちらも違った雰囲気を持ってて、バンド多様性が感じられるんや。

歌詞の魅力

やくしまるえつこさんの歌詞は、日常出来事感情を詩的に表現してるんや。例えば、「LOVEずっきゅん」っていう曲は、恋愛のドキドキ感をユーモラスに描いてて、聴いてると楽しくなるんや。他にも、「ミスパラレルワールド」っていう曲は、ちょっと不思議世界観を持ってて、聴く人を引き込む力があるんやで。

ライブパフォーマンス

相対性理論ライブは、視覚的にも楽しめるんや。やくしまるさんの独特な衣装ステージ演出が、音楽と相まって、観客を魅了するんや。ライブしか味わえへん一体感があって、ファンにとってはたまら体験やねん。

相対性理論音楽は、聴けば聴くほど新しい発見があって、何度でも楽しめるんや。ぜひ、いろんな曲を聴いてみてな!

(では最後に、相対性理論現代の音楽シーンへの影響を教えてください)

相対性理論は、現代日本音楽シーンに大きな影響を与えてるんやで。彼らの独特な音楽スタイルアプローチは、多くのアーティストバンドインスピレーションを与えてるんや。

音楽スタイル革新

相対性理論は、ジャンルの枠にとらわれない音楽を作り出してるんや。ポップ、ロックエレクトロニカジャズなど、さまざまな要素をミックスして、新しいサウンドを生み出してるんや。これが、他のアーティストにも影響を与えて、ジャンルを超えた音楽可能性を広げてるんやで。

歌詞の影響

やくしまるえつこさんの詩的でユニーク歌詞は、多くのリスナー共感を呼んでるんや。日常出来事感情を独特な視点で描くことで、他のアーティストにも新しい表現方法を示してるんや。特に若い世代アーティストにとって、やくしまるさんの歌詞は大きなインスピレーション源になってるんやで。

インディーズシーンへの貢献

相対性理論は、インディーズシーンからスタートして、メジャー成功を収めたバンドやねん。これが、他のインディーズアーティストにとっても希望となってるんや。自分たち音楽を信じて続ければ、成功できるというメッセージを伝えてるんやで。

コラボレーションと影響

相対性理論は、他のアーティストとのコラボレーション積極的に行ってるんや。これが、音楽シーン全体に新しい風を吹き込んでるんや。例えば、やくしまるえつこさんはソロ活動でも多くのアーティストと共演してて、その影響力は計り知れないんやで。

相対性理論音楽は、聴く人に新しい視点感覚提供して、現代の音楽シーンに多大な影響を与えてるんや。これからも、彼らの音楽がどのように進化していくのか楽しみやねん。

他にも気になることがあったら、何でも聞いてや~。

https://anond.hatelabo.jp/20241008145649

https://anond.hatelabo.jp/20241006225346

2024-10-05

ゲーム界隈ってもう限界じゃね?

90年代活躍したクリエイター独立してコピー品ばっか作ってるし、

メーカー90年代リメイク・続編ばかりだし、

90年代作品に影響受けたインディーズコピー品ばかり作るし、 ゲーム界隈ってもう90年代で終わってたんじゃね。という話

2024-10-04

インディーズゲーム作ってるけど、初見で罠に嵌めてユーザー殺すの楽しい

村人の依頼を受けようとしたら

穴に落ちて死ぬんよ

追い剥ぎされるで。

その前に二、三人普通に依頼ができるから

間違っちゃった?間違っちゃったねえ?

ふふふ

2024-10-03

anond:20241002223145

来年50だけど、ちょっと怪しいところはあった

なんとか乗り継ぎが成功してる感じ

アニメ

もともとほとんど見ない。よっぽど好きなのか、覇権レベルで合ったやつ。

小説漫画アニメ 順でストーリー追ってたが、最近漫画小説が入れ替わり、

漫画アニメ小説 に変わった

見てもまだまだ1話(というか数分)切りが多い

過去に見たやつ

ポプテピ

・馬娘1期2期

・エクハー

ブレイバーン

グリッドマン(続編や映画は見てない)

けもフレ1,2

ゾンビランドサガ

リコリ

・くま🐻クマベア

・サクナヒメ

・まほあこ(途中まで)

・鹿

から見てよかったやつ

ラブライブサンシャインはまだ途中)

まどマギ

マクロスF

ガルパン

ルルーシュ

今年見たやつ

オッサン

パリィ

プリキュアは毎年途中まで

漫画原作で消化した(してる)やつ

なろう系多数(転スラ、無職、リゼロ、このすば、本好き、)

きめつ、呪術推しの子、などなど

ゲーム

AC6、ブレアイ、ティアザキ、借りものピクミンシレン、サクナヒメ、

ポケモン(黒白からアルセウススカーレット?)、ドラクエトレジャービルダーズ、スプラ、月風魔電

どら焼き屋、スイカ

あとPCで、AC6、エルデン、パルワ(すぐ飽きた)、とか普通のやつと

インディーズつまみ食いしかったのは

・8番出口

・A=B

バックパックヒーロー(バトルもちょっと

バンサバ

ワイルドフロスト

・shephy

・stacklands

・TUNIC

ココロワヒメ

犬神ディフェンダー

・未解決事件は……


ゲームは、ファミコンからPS2までそれなりにやり続け、合わせてスマホポチポチゲーもやり

ためにゲーセン行ってとかで、幅広いジャンルに触れた経験と、今大作の続編リメイク多いのとでしばらく飽きる気はしない

なんならAC6みたいな、今まで知らなかったシリーズの沼にハマったりできそう(AC過去リメイク出してください)

ハード難易度精神状態などで今までモンハンは続かなかったり、シリーズ毎でも好き嫌い難易度合うかとかありそうで

どちらかというと、インディーズシンプルものを好むようになってきたか

大作のシリーズものインディーズ時間いっぱいいっぱいになったら、それ以外のゲームに手が出ない(今も体力ないが)

反射神経の衰えとかと合わせて、ちょっとずつやれるゲームは減ってってる

コントローラボタン増えたらヤバそう。今もキーマウガチガチゲーは出来ないし、やろうと思う気力がない

アニメ10年前ぐらいになろうにどっぷりハマってたので、お話自体はだいたい好きなのが多い(尖った作品も好きだし)

流石に、あたりはずれというか、こちらの好みに合わないのも大量にあるが

ここもなろうにハマれてなかったら、(その前のラノベにも)、ラノベしょうもない異世界ものおもんないおじさんになって、ガンダム宇宙世紀UC以外)だけ見るおじさんなってたかもしれない


漫画はまだ平成初期(それどころかほんとに昭和も)の読み残しが山ほどあるし、何周もしたい(もうしてる)ものあるし、ジャンプラとか好きなの多いし

飽きる気配がない。今年はマップスとか初、ブラックジャックも通しては初読した。ドカベンとかもちゃんと読みたい。

最近のだとブルーロックか(俺フィーとかJドリームのほうが思い出補正でおもろいけど)

それに、小説20年前にハマってミステリとかもうトリックだいたい忘れてるから、また一周できる

そもそも森博嗣さんとか、島田荘司さんとか全部読み切れてないし

新書も読みたい

体力というか気力でアニメ漫画簡単ゲームに流れてってやばいので、読書地力を踏ん張らんとあかん

2024-10-02

東京拠点とする小規模なインディー


https://i.imgur.com/mCmn9jY.jpeg  正直ポケモンの最新作って言われても一般には見分け付かんだろw ブースもこんなにデカくて。すげー資金力。インディーズ(笑) 

2024-09-30

hentai日本発祥

中国ゲーで巨乳概念が狂いまくって、今やグレンラガンのヨーコが全然巨乳じゃないみたいなの、

事の始まりヴァニラウェア朧村正ドラゴンズクラウンあたりで世界中クリエイターが狂わされたおかげだと思う。あのメーカーに影響受けたクリエイターは星の数ほど多いんじゃないかな。

インディーズで影響受けてパクリみたいなゲーム多いのも2Dキャラパターンを書きまくるだけってシンプルさだし

2024-09-29

ベイビーわるきゅーれと今回の総裁選共通点発見した。

9月27日、「ベイビーわるきゅーれ ナイスデイズ」が公開された。

https://babywalkure-nicedays.com/sp/

まず、映画自体は本当に面白かった。三作目にして最高傑作という声もあるし、俺もそう思う。

ただし、映画館でこの作品に対して深刻な懸念を感じずにはいられなかった。観に行った回はほぼ満席だったのだが、若い人たちが少なく、中年男性が最も多かったようにみえた。また俺もそうだからわかるんだが、そのほとんどは、毎年100本以上映画を観るようなオタクだったように思う。

日常×殺し屋というアニメ的な設定やキャラクターコメディタッチ台詞回し、そして素晴らしいアクションシーンは誰でも楽しめるような作品であるはずだ。しかし観客はおっさんばかりだ。

製作陣の意図は知らないが、これは本来若い人々に届けたかったのではないか。前二作はインディーズ感があったので、シネフィルが観客層であったことは仕方ないかもしれないが、今回は池松壮亮前田敦子といった人気俳優も迎えてるので、大衆向け映画としてのルックは備えてるはずだ。

ここで考えるのは、この映画大衆化を阻んでいるのは映画ファンのものなのではないかと思う。

現にTwitterで本作を検索すると、どうもプロアマ映画評論アカのお褒めの言葉ばかり流れてくる。ポジティブレビューが多いのは良いことだが、「小うるさい映画ファンでさえも評価する作品」という評判が支配的になると、年に数回しか劇場に足を運ばない一般人は敷居の高さを感じてしまうのではないかTwitter自体がもうおじさんおばさんの溜まり場ということかもしれないが)

実は今回の自民党総裁選でも似た事象が起きていたと俺は思う。1回目の投票トップであった高市早苗が、決戦投票石破茂に逆転敗北したが、俺はこれを彼女支持層であったように思う。Twitter上で高市支持を表明していた有名アカ極右が多く、彼女の人気はカルト的にもみえた。彼らは熱心に高市の素晴らしさについて訴えて来た。彼らからすると、純粋応援のためだったかもしれないが、他の層からすると過剰に写っていたと思う。彼らが良かれとして行ったことが、仇となった感は否めない。

話は戻るが、ではベイビーわるきゅーれが一般に支持されるために、我々映画ファンはどうしたら良いか。おそらくは発信のトーンを落とすことである。この映画は本当に素晴らしいし、沢山の人にみてほしいが、映画ファンが熱心であればあるほど、一般化は永久に果たされない。

とはいえ、全く発信が無くなると、そもそも発見すらされないので一見簡単なようで難しい課題である。果てさてどうしたものか。

2024-09-26

日本ゲーム大賞

ほとんど大企業大資本を投入した金がかかった大作が受賞するくっそつまらラインナップじゃん

お情けでサブ賞でインディーズに目をかけてますアピールしておいて中身は金金金

それもユーザーが盛り上きったあとの作品で溜飲を下げるためだけだろこれ

なんか見ていて悲しくなってくるな

2024-09-25

限界OLかいってるけど

ほんとに限界のやつは毎日毎食カップ麺なんだわ

からマンガにもネタにもならない

もちづきさんほどのインパクトもないし、貧乏飯系のネタはどんどん減ってくしな

それよりインディーズとほぼかわんないものならインディーズのままでいいじゃん

ごぜほたる打ち切るなよ

こないだから読み始めて、下手にバトルにいかない地味な良作だと思ってたのに

人気がすべてのジャンプで連載するのがまちがってたのか?まあそうか

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