はてなキーワード: インディーズとは
あるインディーズバンドの追っかけをしていて、追っかけているバンド以外もほぼ毎週末ライブハウスに通っている者ですが、結婚のため地方から首都圏(都外)へ引っ越すことになりました。
現在、引越し後のライブ予定を入れ始めているのですが、とにかく!!都内で土日のライブがない!!!
私は土日祝休みでフルリモなので、都外の自宅から新宿渋谷下北へ向かう必要があるのですが、定時ダッシュでも開演に間に合わないのです。
大体開場18時、開演19時なんですが、土日祝休みの普通の社会人だと近隣勤めじゃないとライブ行けなくない?誰なら平日のライブ行けるの!?
自宅から新宿渋谷下北まで1時間はかかるので、早退しないと間に合いません…涙…。
「でも地方だとライブ自体少ないでしょ?」と言われてしまいそうですが、地方だとそもそも公演がないからまだ諦めがつくのです。近くでライブあるのに行けないのつらいです。
あと地方は公演があると8割週末開催だから、気軽に行けますね…地元で週末公演のツアーでも都内公演だと9割平日です…本当に悲しい。
平日しかライブしてくれない問題はインディーズだけではなく売れてるバンドも該当します。
先日先行受付始まった結成15周年の某バンドのツアーすら首都圏では土日祝公演0でした。
「音楽趣味なら首都圏住みになってよかったじゃん!」と周りに言われるたび悲しくなります。
確かにフェスは行きやすくなりますが、限界インディーズバンド追っかけ女としてはあまり嬉しくありません…ロッキンなんて箱大きすぎてメンバーと目が合わせられないじゃん。
あと東京公演はチケットの倍率が高いなど、他にもバンドの追っかけをしにくい要素はたくさんあります。
【out】
●スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須はゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印は全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカや日本の一部の層が過剰にウメハラを神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからもインカムはブレイブルーと鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルのクソゲー
●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからのパクリ、アーケードのコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXはDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ
【in】
●美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 :世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉はアークのパチが定義した「クラシック格ゲーとモダン格ゲー」が先
●メルティブラッドアクトカデンツァ:同人格ゲーのアーケード移植の初で、同人や現在のインディーズの規模感の展望に強い影響を与えている
●ARMS:ラグい環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングをランクマ続行を押下した瞬間に次の相手にマッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベルの特異点、スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメントに専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル
前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど
大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?
やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね
漫画、特にジャンプの話題でもそうだけど40代以上って自分の少年時代が絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな
どうもゴシップV豚増田です。花奏かのんさん、ご入籍ご出産おめでとうございます。
正味全然気配がなかった……は噓になるけど、花奏氏のそういう部分に興味がなかったので気にしてなかった。
以上です。引き続き紹介に移ります。
花奏かのん。映像制作者、バンドマン、ベーシスト、シンガーソングライター、ボーカロイドの中の人(予定)、バーチャルYouTuber。
デビュー日は2018年5月13日。にじさんじ月ノ美兎(2018年2月7日)、ホロライブ白上フブキ(2018年6月1日)、ななしいんく因幡はねる(2018年6月9日)に並ぶ黎明期後期の存在。
2019年9月に現在の所属であるななしいんくに加盟する(当時の所属はブイアパ)
バーチャル界のインディーズ音楽の古参としてVtuberおうちフェスを開催するなど界隈の盛り上げに貢献的だった。
AZKi・ツラニミズ(イノナカミュージック)の#音楽を止めるな、歌衣メイカのV紅白、ぽんぽこ24のように個人で多くを巻き込んだイベントを打つのはただただすごい。
高みに駆け上がっていったぼっちぼろまると違ってインディーらしさのある音楽をずっと続けていて好き。
パチスロで2年ほど生活のち、遊技機開発企業に就職。みんなが打ってるあの台の映像は花奏かのんが作っていたかもしれない。
バンド活動ではベーシストを務め、スタジオエンジニア(違ったらごめん)のハツコ・マキシマイズを引き抜いてバーチャル活動へ参入。
ハツコさんは頻繁に花奏かのんの配信に登場する精霊みたいなやつ(声は男性)
育ちは良く年末年始は帰省を強要され、北陸の古い風習の社会で家事に忙殺される。飾り切りが上手い。
音楽活動で名を上げて、音楽で両親に認知されたいと思っている。バーチャル活動は内緒にしている。
2021年秋に行われた3周年ライブはリアルバンドとの融合のAR方式で開催
にじさんじに先にやらせるために春から秋に延期になった可能性がある(お目目ぐるぐる)
(所属企業774株式会社(旧ラボット)は上場企業のアドウェイズの子会社で、代表取締役の岡村陽久氏がにじさんじ運営企業のエニーカラーに出資しており(のちに株式はアドウェイズに移管)以下略)
先に書いたが音楽性のインディーズ感が強い。ボカロミュージックとは別系統な文化を感じる(気のせいかもしれない)
現在はバーチャル活動を行いながらも映像クリエイターとしての仕事の比重が高いらしい(配信は週1定期+月1定期+不定期)
これまでガチ恋勢の発生に配慮してそういうのやらなかったけど、人妻でいいならやるって言ってたって縁側の猫が言ってた
買うから出して
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
流行っているのでそのうち誰か書くだろと思っていたけど、誰も書かないので書く
定義は「芳文社の萌え4コマ漫画誌『まんがタイムきらら』とその系列誌(キャラット・MAX・ミラク・フォワード・COMIC FUZ)」
4コマではないフォワードとCOMIC FUZもここでは便宜上含む。
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
芳文社萌え4コマの大看板で元祖とも言える存在。日常系4コマという一大ジャンルの開拓者だが、アニメの蒼樹うめ✗新房昭之✗シャフトという組合せは後に「魔法少女まどか☆マギカ」を生み出しており、実はアニメ史的にも重要な作品
なお2024年10月現在未完結。このリストに出てくる後発作品のほうが先に完結を迎えている。ゆのと宮古の卒業はいつになるのか。
涼宮ハルヒ・らき☆すたに続く京アニブームで一躍有名になった作品で山田尚子の出世作。また、近年の大ガールズバンド時代の前史、あるいは「おっさんの趣味を女子高生にやらせる系」のさきがけとも言える作品。
2018年より事実上の後継作品「けいおん!Shuffle」が連載中。
まんがタイムきらら系としては異色のシュールギャグ漫画。キャラ4コマ中心のきらら系としてはやはり異色の登場人物2〜3人で構成される世界観。
アニメ化で円盤が記録的爆死で話題になったり、出演声優が麻薬で逮捕されたりとその不遇さもネタにされつつカルト的に愛される作品。
「女子高生が教室や部室、自宅に集まってしょうもない会話をしている」「男性が一切登場しない」「ゆるいボケにゆるいツッコミ」という、きらら系の様式の完成形。
こちらもゆゆ式と同じく「女子高生のゆるい会話と日常」というきらら系の王道。アニメのEDは中塚武が担当していてやたら洒落ていた。
こちらも「女子高生のゆるい会話と日常」主体だが、世界設定が「登場人物が日本人だが街並みが欧州の古い街」という独特の世界観。
主人公たちが別々の学校で別々の学年で別々の店でバイトしているというのも、ゆゆ式・きんモザと一線を画すところ。どちらかというとARIAとかに近い世界観。
現在絶賛終盤展開中。
主人公たちは社会人(途中で成人して飲酒するようになる)でデスマーチ的ハードワークや仕事での挫折、昇進と後輩の入社、プロジェクトの危機とその克服などきらら系としては相当異色。「社畜おっさんの日常を可愛い女の子にやらせる」系とも言える。きらら版SHIROBAKO 。
「おっさんの趣味を女子高生にやらせる系」の完成形。フォワード掲載の非4コマストーリ漫画。アウトドアブーム・キャンプブームの火付け役とも言われている。きらら系としては初の実写ドラマ化。
原作者のあfろはゆるキャン△以前はシュールレアリズム的作風で、この作品が転換点とも言える。原作・アニメ・ドラマのいずれもロケハンと背景作画に莫大なコストを掛けている。
主人公の魔族の末裔と魔法少女が手を組み街の平和を守るという話。ギャグの走り方はいかにもきらら系4コマっぽいが、バックグラウンドは結構暗くて、まどか☆マギカからバイオレンスを抜いてギャグを注入したような世界である。
先日2.5次元舞台化が発表される。危機管理フォームはどうすんだろか。
「大ガールズバンド時代」の一作品。けいおんが「90年代J-POP(ラルクGLAY)の薄めの引用」、「陽キャコミュ強だけど楽器初心者の主人公」、「学校の軽音部で特にプロは目指していない」のに対して、ぼざろは「2000年代初頭の邦ロック(ロキノン系)の強めの引用」、「陰キャコミュ障だけど有名配信者の主人公」、「ライブハウスで活動するインディーズバンド」と真逆の設定。大ガールズバンド時代はそういう空気である(ガルクラとかMyGoもその傾向だし)。
ジャニーズだけじゃなくジャスティンビーバーも音楽プロデューサーとの地位格差を利用されて性虐待を受けていたと言われてたり数多の男性被害者が湧いてきてショタコンの悪辣さが全世界的に露呈しているわけだけど
気になるのは男性による性被害を少年時代に受けた男性が女性にワーキャー言われる力というかジャニーズやジャスティンビーバーに対する若年女性の熱狂、狂気のエネルギーなんだよ
①女性を狂わせるほどの潜在的魅力を持つ男性は、青田買い趣味のジャニー喜多川やP. Diddyみたいなやつにあらかじめ食われている
②性被害を受けたが芸能界で活動し続けられている男性は、ジャニー喜多川やP. Diddyみたいなやつの被害にあった大量の人々のなかでメンタルが壊れなかったほうの個体であり、傷つきながらも動けたという一定の強さが保証されていてそうした部分に女性は狂っている
③性被害を受けることによって性的客体として扱われる独特の視点を身に着けることができるため、女性のシンパシーを強烈に喚起して狂わせることができる
関係ないかもしれないし、相関はあっても理由は解明できないかもしれないし、「性被害にあった男性が女性を狂わせがち」なんて法則を提唱すること自体が他害的かもしれない
しかし20年も前の話だけどヴィジュアル系バンドの全盛期にバンギャが狂っていたインディーズのバンドのボーカル(リアル知人)も小学校中学年のときに学校の男性の先生から性被害に遭っていてメンタルが非常に危うい状態で活動していたんだよな
被害により不安定さを抱えた男にヤバさを抱えた女が狂ったように群がっていたというか、本当に独特の空気があって、どうしても「性被害にあった男性が女性を狂わせがちなのでは」という気がしてしまう
あとカトリック教会で第二次性徴前の男児に対するレイプが頻発していたスキャンダルにおいても数十年経って告発に踏み切った元少年たちは男性に対するトラウマはありつつも女性と結婚して子供をもうけているケースが多く非モテにはなっていなかった
ジャニーズ事務所で性虐待を受けて退所して一般人になっていた男性たちも結婚はしていることが多かったんだよな非モテではなかった
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
途中で切れてた
日本の農業の期待を一身に受けたインディーズゲーム原作アニメ。原作ゲーム、想像以上に小規模制作でびっくりした。
ぐーたらしてる豊穣神サクナヒメが、島流しされて、稲作しつつ、鬼退治する話。
ゲーム原作アニメって難しい印象あるけど、これはうまくやってたように思う。既プレイだとまた感想違うかな?
日本神話っぽい世界観だけれど、登場人物の一人であるミルテがキリスト教っぽい信仰を持っている。でもそこで変な衝突はしないし、ミルテが信仰を変えたりもしない。懐の深さがある
今クールではユニコーンのニコ様と、ラスボス?のガオウが登場。ガオウより、よほどニコ様の方が怖ろしいのは私だけでしょうか。笑顔で圧をかけてくる上司って怖いよね。
悟いろ告白回、すごく良かった。この手の回だと敵が空気になったりするけど(伝説の8話とか)、今回は敵も含めてナイスアシスト。
普段、プリキュアの男女カプにはあまり興味が湧かなかったんだけど、悟は相手の気持を大事にして、控えめで、いじらしいところが応援したくなる所以だったかもしれない。いざ想いがばれたら、誤魔化さずにちゃんと告白したところも高評価。悟いろを見守る俺たちが猫屋敷まゆだったんだ
2期。舞台東京ブレイドをメインとしたクール。今どきの2.5D舞台ってあんなにステージ派手なんだろうか。舞台見るけど、たぶんメインストリームからはちょっと離れてるからよく分からない。
アニメ自体も舞台を見ているような演出あって個人的には良かった。生で見るなら近くで観たいけど、全景映像もいいよね。
恋愛模様もいろいろあるけど、有馬かながかわいくて好きです。感情が(視聴者的には)表に出て、ころころ見てて飽きないのが良いよね
まだ1話残ってるけど、だいぶ終盤戦。原作ラストは次シーズンってことかな。映画とかだとちと辛い。
本当に総力戦って感じで、ヒーロー側もヴィラン側もキャラクターを余すことなく使ってるのがすごい。
荼毘とかトガヒミコとか、長らく積み重ねてきたものが、ちゃんと決着していて良い。一方で仁くん不憫だよね
これも最終回前だけど。Divinezの二期。
ヴァンガード、ルールあまり分からない(一期の1話で多少説明あったけど忘れた)けど、最終的にデッキめくりになるのが、アニメコンテンツとしては分かりやすいなとは思う。そこまで考えてデザインされてるのかな?
下手にルール分かると、そっちに意識向いてしまうから、これはこれで良いのかもしれない。
話的には、ヒカリ周りの話が一期からも絡めて上手いなとなる。怪しさ満点満載のマサノリはもう少し暗躍して欲しいけれど、別の話になっちゃうかな
ひがしやしき、オタクに刺さる。
おれがはてな匿名ダイアリーに「や、教養主義的なのって別に筋は通ってなくないスカ?」とかグチグチ書き連ねてるところ、彼の音楽では「うわさの本物のアレはまあいうほどでもないな 私だけのそれにまあとっくに出会ってたから ルーブルのあれもでっかいスピーカーのlowもいうほどではないな」と歌われる。
ある種の人間が抱えてるであろう気持ちを、中々言葉にならないけれど言いたくてたまらないようなものを、短くかっこよく言ってのける。好きなんだよそういうのが。蓋をしがちな心の大事な部分がくすぐられちゃうよ。
劇的でない生活への嫌悪。フィクションの永遠性や物語性への憧憬。思春期とともに卒業しろとでも言われそうな心。
人とズレてることに強く苦しむ訳でもなく、これがオレだぜ!と強がって掲げる訳でもない。「まとも」でない自覚はありつつ、変わることを切望する訳でもない。諦念混じりの自嘲的な語り口で内省的な心情を綴る。でも時々熱いものもある。
そこにオタクワードを散りばめて、共感性というかオタク的内輪感を高める。
生活感のある言葉で描かれる感傷。ワンルーム・セックス・タバコ的な「エモ」って、自分の中の社会性の顔色を伺って小馬鹿にする姿勢を取りつつも、そういう退廃的なものにはちょっと良さを感じてしまう。そこでオタクにとって遥かに身近なモチーフを持ち出された上、内向きのめんどくさい目線から放たれたらもうね。「こういうのちょっと恥ずかしいかな」とか思う余裕なんて吹き飛んでしまう。
自負にせよ羨望にせよ専門家信仰や選民意識のようなものが高まって、最近じゃインターネットで「オタクですらない何か」とでも自虐したり揶揄されるような内省的な生き物にとても刺さる。「オタク」という言葉の芯に内向きな精神性を感じている人間に。
熱心にコンテンツを摂取してるかどうかはあまり重要な問題じゃない気がする。
最初に聴いた時は、ひでえ歌声だと思った。低く濁ったオタクボイス。
Twitterの近隣フォロー圏内で局所的に流行っているのか数年ほど前から名前を聞いていて、試しにと聴き始めた気がする。
アマチュアというかインディーズというか、そういう人の曲を聴くのってなんかオシャレっぽいなと思ってしばらく聴いてた。
ラップって言うけど、コテコテの感じではない。時々韻踏んでるなって所はある。あとたまに来る畳み掛けるようなフロウも気持ち良い。
声については慣れた。志村正彦と違って特に魅力だとは感じないけど。低い声、オクターブ上の高い声、その両方が使い分けられてる。高い方が入ってると比較的聴きやすい。でもポツリと呟くようなフレーズに使われがちな低いオタク声の方がエンパシーは高まる気がする。
よっぽど繰り返し聴いてるんでもなければ、おれあんまり音楽聴いてて歌詞が耳に入ることないんだけど。やっぱラップってそこが大事なんかな。
ちょっと前にキタニタツヤが取り上げてたらしいけど、おれはキタニタツヤをよく知らんのであんまりピンと来ない。
もういない人に言ってもしょうがないんですけどね
人生ちゃんは続くらしい
今夜、すべてのyoutubeliveで
辺りが好きですね。
相対性理論(Soutaiseiriron)は、日本のバンドやねん。2006年に結成されて、独特な音楽スタイルと歌詞で人気を集めてるんやで。メンバーは、ボーカルのやくしまるえつこさんを中心に、ギター、ベース、ドラムの4人組やねん。
彼らの音楽は、ポップ、ロック、エレクトロニカなど、いろんなジャンルをミックスしてて、ちょっと不思議な感じがするんやけど、それがまた魅力的やねん。歌詞も独特で、日常の出来事や感情を詩的に表現してるんや。
例えば、「シフォン主義」っていうアルバムは、軽やかでふわっとした感じの曲が多くて、聴いてるとなんか心が軽くなるんや。やくしまるさんの声も、透明感があって、聴いてると癒されるんやで。
相対性理論の音楽は、ちょっと変わってるけど、聴けば聴くほどハマる魅力があるんや。ぜひ一度聴いてみてな!
(もう少し詳しく教えてください)
もちろんやで!相対性理論についてもう少し詳しく説明するわな。
やくしまるえつこ(ボーカル):バンドの顔であり、独特な声と歌詞で知られてるんや。彼女はソロでも活動してて、アートやデザインの分野でも才能を発揮してるんやで。
永井聖一(ギター):バンドのサウンドを支えるギタリストで、独特なギタープレイが特徴やねん。
真部脩一(ベース):リズムセクションを担当してて、バンドの音楽に深みを与えてるんや。
西浦謙助(ドラム):バンドのビートを刻むドラマーで、リズム感が抜群やねん。
相対性理論の音楽は、ジャンルの枠にとらわれへんのが特徴やねん。ポップ、ロック、エレクトロニカ、ジャズなど、いろんな要素を取り入れてて、聴くたびに新しい発見があるんや。例えば、「シフォン主義」や「ハイファイ新書」っていうアルバムは、どちらも違った雰囲気を持ってて、バンドの多様性が感じられるんや。
やくしまるえつこさんの歌詞は、日常の出来事や感情を詩的に表現してるんや。例えば、「LOVEずっきゅん」っていう曲は、恋愛のドキドキ感をユーモラスに描いてて、聴いてると楽しくなるんや。他にも、「ミス・パラレルワールド」っていう曲は、ちょっと不思議な世界観を持ってて、聴く人を引き込む力があるんやで。
相対性理論のライブは、視覚的にも楽しめるんや。やくしまるさんの独特な衣装やステージ演出が、音楽と相まって、観客を魅了するんや。ライブでしか味わえへん一体感があって、ファンにとってはたまらん体験やねん。
相対性理論の音楽は、聴けば聴くほど新しい発見があって、何度でも楽しめるんや。ぜひ、いろんな曲を聴いてみてな!
(では最後に、相対性理論と現代の音楽シーンへの影響を教えてください)
相対性理論は、現代の日本の音楽シーンに大きな影響を与えてるんやで。彼らの独特な音楽スタイルとアプローチは、多くのアーティストやバンドにインスピレーションを与えてるんや。
相対性理論は、ジャンルの枠にとらわれない音楽を作り出してるんや。ポップ、ロック、エレクトロニカ、ジャズなど、さまざまな要素をミックスして、新しいサウンドを生み出してるんや。これが、他のアーティストにも影響を与えて、ジャンルを超えた音楽の可能性を広げてるんやで。
やくしまるえつこさんの詩的でユニークな歌詞は、多くのリスナーに共感を呼んでるんや。日常の出来事や感情を独特な視点で描くことで、他のアーティストにも新しい表現の方法を示してるんや。特に、若い世代のアーティストにとって、やくしまるさんの歌詞は大きなインスピレーション源になってるんやで。
相対性理論は、インディーズシーンからスタートして、メジャーな成功を収めたバンドやねん。これが、他のインディーズアーティストにとっても希望となってるんや。自分たちの音楽を信じて続ければ、成功できるというメッセージを伝えてるんやで。
相対性理論は、他のアーティストとのコラボレーションも積極的に行ってるんや。これが、音楽シーン全体に新しい風を吹き込んでるんや。例えば、やくしまるえつこさんはソロ活動でも多くのアーティストと共演してて、その影響力は計り知れないんやで。
相対性理論の音楽は、聴く人に新しい視点や感覚を提供して、現代の音楽シーンに多大な影響を与えてるんや。これからも、彼らの音楽がどのように進化していくのか楽しみやねん。
他にも気になることがあったら、何でも聞いてや~。
なんとか乗り継ぎが成功してる感じ
【アニメ】
もともとほとんど見ない。よっぽど好きなのか、覇権レベルで合ったやつ。
小説>漫画>アニメ 順でストーリー追ってたが、最近は漫画と小説が入れ替わり、
見てもまだまだ1話(というか数分)切りが多い
過去に見たやつ
・ポプテピ
・馬娘1期2期
・エクハー
・けもフレ1,2
・ゾンビランドサガ
・リコリコ
・サクナヒメ
・まほあこ(途中まで)
・鹿
後から見てよかったやつ
・まどマギ
・ガルパン
今年見たやつ
・オッサン
・パリィ
プリキュアは毎年途中まで
【ゲーム】
AC6、ブレアイ、ティアザキ、借りもの、ピクミン、シレン、サクナヒメ、
ポケモン(黒白から、アルセウス、スカーレット?)、ドラクエトレジャー、ビルダーズ、スプラ、月風魔電
あとPCで、AC6、エルデン、パルワ(すぐ飽きた)、とか普通のやつと
・8番出口
・A=B
・ワイルドフロスト
・shephy
・stacklands
・TUNIC
・ココロワヒメ
ゲームは、ファミコンからPS2までそれなりにやり続け、合わせてスマホポチポチゲーもやり
ためにゲーセン行ってとかで、幅広いジャンルに触れた経験と、今大作の続編リメイク多いのとでしばらく飽きる気はしない
なんならAC6みたいな、今まで知らなかったシリーズの沼にハマったりできそう(AC過去作リメイク出してください)
ハードや難易度、精神状態などで今までモンハンは続かなかったり、シリーズ毎でも好き嫌いや難易度合うかとかありそうで
どちらかというと、インディーズのシンプルなものを好むようになってきたかも
大作のシリーズものとインディーズで時間いっぱいいっぱいになったら、それ以外のゲームに手が出ない(今も体力ないが)
反射神経の衰えとかと合わせて、ちょっとずつやれるゲームは減ってってる
コントローラのボタン増えたらヤバそう。今もキーマウガチガチゲーは出来ないし、やろうと思う気力がない
アニメは10年前ぐらいになろうにどっぷりハマってたので、お話自体はだいたい好きなのが多い(尖った作品も好きだし)
流石に、あたりはずれというか、こちらの好みに合わないのも大量にあるが
ここもなろうにハマれてなかったら、(その前のラノベにも)、ラノベしょうもない、異世界ものおもんないおじさんになって、ガンダムの宇宙世紀(UC以外)だけ見るおじさんなってたかもしれない
漫画はまだ平成初期(それどころかほんとに昭和も)の読み残しが山ほどあるし、何周もしたい(もうしてる)ものあるし、ジャンプラとか好きなの多いし
飽きる気配がない。今年はマップスとか初、ブラックジャックも通しては初読した。ドカベンとかもちゃんと読みたい。
最近のだとブルーロックか(俺フィーとかJドリームのほうが思い出補正でおもろいけど)
それに、小説。20年前にハマってミステリとかもうトリックだいたい忘れてるから、また一周できる
そもそも、森博嗣さんとか、島田荘司さんとか全部読み切れてないし
新書も読みたい
9月27日、「ベイビーわるきゅーれ ナイスデイズ」が公開された。
https://babywalkure-nicedays.com/sp/
まず、映画自体は本当に面白かった。三作目にして最高傑作という声もあるし、俺もそう思う。
ただし、映画館でこの作品に対して深刻な懸念を感じずにはいられなかった。観に行った回はほぼ満席だったのだが、若い人たちが少なく、中年男性が最も多かったようにみえた。また俺もそうだからわかるんだが、そのほとんどは、毎年100本以上映画を観るようなオタクだったように思う。
日常×殺し屋というアニメ的な設定やキャラクター、コメディタッチな台詞回し、そして素晴らしいアクションシーンは誰でも楽しめるような作品であるはずだ。しかし観客はおっさんばかりだ。
製作陣の意図は知らないが、これは本来は若い人々に届けたかったのではないか。前二作はインディーズ感があったので、シネフィルが観客層であったことは仕方ないかもしれないが、今回は池松壮亮や前田敦子といった人気俳優も迎えてるので、大衆向け映画としてのルックは備えてるはずだ。
ここで考えるのは、この映画の大衆化を阻んでいるのは映画ファンそのものなのではないかと思う。
現にTwitterで本作を検索すると、どうもプロアマの映画評論アカのお褒めの言葉ばかり流れてくる。ポジティブなレビューが多いのは良いことだが、「小うるさい映画ファンでさえも評価する作品」という評判が支配的になると、年に数回しか劇場に足を運ばない一般人は敷居の高さを感じてしまうのではないか(Twitter自体がもうおじさんおばさんの溜まり場ということかもしれないが)
実は今回の自民党総裁選でも似た事象が起きていたと俺は思う。1回目の投票でトップであった高市早苗が、決戦投票で石破茂に逆転敗北したが、俺はこれを彼女の支持層であったように思う。Twitter上で高市支持を表明していた有名アカは極右が多く、彼女の人気はカルト的にもみえた。彼らは熱心に高市の素晴らしさについて訴えて来た。彼らからすると、純粋に応援のためだったかもしれないが、他の層からすると過剰に写っていたと思う。彼らが良かれとして行ったことが、仇となった感は否めない。
話は戻るが、ではベイビーわるきゅーれが一般に支持されるために、我々映画ファンはどうしたら良いか。おそらくは発信のトーンを落とすことである。この映画は本当に素晴らしいし、沢山の人にみてほしいが、映画ファンが熱心であればあるほど、一般化は永久に果たされない。