はてなキーワード: 世界観とは
石丸(男)が「石丸構文」を作られて盛大にイジられてる点や小池(女)が蓮舫ほど叩かれて無い点を無視しないと「蓮舫は女だから嫉妬で叩かれてる!」なんて世界観は出てこないよ。
Rシールみたいなドン引きレベルの行為をウケると思って勝手にアッアッアッアッアッって盛り上がってるとことか、都合の悪い現実無視して「女性だから叩かれてる!」って独自の世界観作ってるとことかそっくりだね。陰謀論者に至っては反改憲・反原発で利害が一致するから共闘関係だし、立憲内部に原口一博という実例もいるからな。
アサシンクリードは、理不尽な支配に反発して権力者を暗殺する「アサシン教団」と、時の権力者を操り社会を裏から支配する「テンプル騎士団」の、古代から続く戦いを描いたゲームである。「混沌・悪」VS「秩序・悪」という感じである。
アレクサンダー大王も、始皇帝も、カエサルも、チンギス・ハンも、永楽帝も、チェーザレ・ボルジアも、実はテンプル騎士団の一員だったし、実はアサシンに暗殺されていたんだよ!という世界観である。ちなみに過去の作品ではフランシスコ・ザビエルがテンプル騎士団とされているので、今回(シャドウズ)もイエズス会はテンプル騎士団の手先だったりするのだろう。
アサクリのもう一つの軸が「イス」と呼ばれる超古代文明人の存在である。彼らは人類を創造した神のごとき存在であり、実際にギリシャ神話や北欧神話に登場する神々の正体は「イス」である。彼らが遺した強力なオーパーツを巡って、アサシン教団とテンプル騎士団が争奪戦を繰り広げていく、というのが一つのパターンである。
また、この「イス」の遺した技術に基づいて、現代では「アニムス」と呼ばれるバーチャルリアリティマシンが開発されており、それを使って過去の様々な時代のアサシンの記憶を追体験している、という基本設定がある。つまり、実は主人公は、アサシンの活躍を仮想的に体験しているだけの現代人なのである。アサクリには「現代パート」もあるのだが、これは完全な続き物になっていて、シリーズを追いかけていないと意味がわからないので、なかなか評判が悪い。初心者は現代パートなんかすっ飛ばしても問題ないぞ。
というわけで、リアリティのある歴史ドラマかと思ったら急に濃度の高いオカルト伝奇SF要素をぶちこんできて暴走しはじめるのがアサシンクリードの魅力である。詳しくは年表を見よう!
アサシン クリードシリーズにおける年表 - Wikipedia
アサシンクリードの特徴といえば何と言っても「オープンワールド」と「パルクール」だろう。「どこでも登れる」「どこまでも行ける」というオープンワールドアクションの本家本元とも言えるシリーズなのである。窓のフチや壁のヘリなどを掴んで、するすると登り、飛び上がり、軽やかに街を駆け巡る。何にも邪魔されることなく思いどおりに移動できる楽しさがそこにはある。
そのオープンワールドで何をやるのかと言えば「ステルスアクション」である。敵の拠点に侵入し、見つからないように探索し、標的を殺して脱出するのである。
まずは侵入するまえに敵拠点の構造を入念に調査する。どこに敵が配置されているかを確認し、それらの移動パターンを観察して、どういうルートで侵入するかを考える。サッと壁を登って開いている窓から侵入しよう。いやいや屋根伝いに高所から標的を探すのもいい。手薄な裏口の敵をこっそり暗殺するのはどうか。もちろん正面から殴り込んで敵を全員ぶっ殺しても構わない。
つまり、オープンワールドとしての移動の自由度がそのまま、プレイヤーが取れる侵入ルートの自由度に転化しているのが、アサクリの醍醐味なのである。「たった一本しかない正解のルートを見つけ出す」のではない。「数多く用意されたルートの中から一本を選び出す」のが楽しいのである。
さらに、この「街を自由に駆け巡る」「敵の拠点に侵入する」といった要素から生まれたのが、アサクリの「歴史考証」の部分である。
そうしたゲームシステムでは「街並みをどう作るか」「建築物をどう作るか」がとても重要になってくる。なにせ「プレイヤーが侵入する建物だけ作ればいい」「プレイヤーが移動するルートの周りだけ作ればいい」というわけにはいかない。広大な街を作り上げて、そこにいくつも拠点を建て、大勢のNPCを配置して、そしてプレイヤーが隅々まで移動できるようにしなければならない。それがゲームの面白さに直結していくのだから。
そこでアサクリは「歴史上の街を再現する」という方法を選んだ。完全にオリジナルの街を一から作るよりも、見本を用意したほうがある意味では作りやすかろうし、その副産物としてプレイヤーの没入感と知的好奇心を得ることもできた。建物や文化風俗の再現度は高く評価されており、アサクリの売りの一つになっている。
もちろん史料の調査には限界があるし、ゲーム的な都合が優先されることも多い。過去のシリーズでも「この年代にこのアイテムはまだない」「この街にこんな建物があるのはおかしい」といったようなツッコミが入っている。前々作『ヴァルハラ』などは特に批判が多かったというので、地域や年代によってまた作りやすさが変わってくるのかもしれない。
とはいえ、アサクリがわざわざ歴史考証のチームを設置し、多くの史料を確認し、専門家の監修も受けているのは事実であって、ただのゲームとしては相当に頑張っているのは間違いない。プレイヤーとしては、決して完璧ではないということは頭に入れつつも、巨額の予算によって作られた「自由に走り回れる歴史的景観」を楽しみたいところである。
とりあえず現時点でオススメするなら前作『アサシンクリード ミラージュ』だろう。元は前々作『ヴァルハラ』のスピンオフとして制作されていたということもあり、『ヴァルハラ』の前日譚のようなストーリーになっていて、ボリュームも控えめである。ゲームシステムとしても原点回帰を目指したシンプルな作りで「これぞアサシンクリード」という作品になっている。
『ミラージュ』をクリアしたなら、続けて『ヴァルハラ』をやるのもいい。前述したとおりストーリー的に繋がりがあるし、『ヴァルハラ』はシリーズのなかではかなり変わっていて、「アサクリらしくない」作品でもある。主人公がアサシンではなくヴァイキングなので、ステルスよりも正面切っての戦いのほうが得意だったりするし、各地の勢力とひとつひとつ同盟を結んでいったり、自分たちの拠点を開発して発展させていったりするような、戦略的な側面が強い。
このあたり、近年のアサクリは「従来通りのステルスアクション」と「他のゲームのようなバトルアクション」のあいだを揺れ動いていて、『シャドウズ』ではついに「ステルス」担当の奈緒江と「バトル」担当の弥助のダブル主人公になったという経緯がある。
アサクリシリーズは、オープンワールドにおけるスタンダードを生み出した、現代ゲームの頂点のひとつと言っても過言ではない名作である。プレイしないまま死ぬのはもったいない。いまのうちに『ミラージュ』『ヴァルハラ』をプレイしながら、日本が舞台となる『シャドウズ』の発売を楽しみに待とうではないか。
もうすぐ誕生日を迎えて33歳が終わるので、いい機会だと思って平成初期生まれである自分のロマンス観の奥底に眠る作品について、水面まで引っ張り上げて雑語りしてみた。なお性別は男。
BL:これ
男なのだが、BLについては、実はかなり小さい頃から存在・概念自体には触れていた。
ひとつ前で話題に出した図書館には、ティーンガール向けの(おそらく少女漫画を卒業した近所のお姉さんたちからの)寄付所蔵があり、その中には白泉社系の漫画が数多く存在していた。当時の自分は、文字と絵があるなら何でも噛まずに飲み込む悪食だったので、男が少女漫画を読むとか特に何も考えずに頭を空っぽにしていろんな作品を乱読していた。そのお姉様方が残した漫画では……まあ割と頻繁に男と男がベッド・インする描写がございまして。たぶん清水玲子さんの作品だと思うのだけど、フツーに女が男と、男が男となんやかんやベッドで一緒に寝ていた。
当時は臥所をともにする意味を知らなかったので、ふーんで流していたけど、たぶんこれが原因でボーイ同士のラブにはじめから拒否感が無かったような気がする。長じて、そこそこの男オタクがBLを〇〇という蔑称で呼んで弄ぶおもちゃにしたり嫌ったりしている(た)のを見て、そんなに嫌う?と思ったこともあった。
あと、漫画の中にラッキーなことに「ぼくの地球を守って」もあって、それを血とし肉とし、年の差カップルやらTSやらやおいやらを学習していった。当時は倫くんに精神年齢が近かったから、亜梨子のことをすっげー年上のお姉さんとしか思ってなかったけど、今思えば……いや、今思っても流石に年の差はあるわ。(ぼくたまは面白かったなあ……【懐古】。好きなキャラはキャーおよびJrです)。
しかしながら、BLにハマる、つまり男と男のカップリングに熱を上げることはなかった。あくまでも、そういう価値観もあるという認識を持った程度。そんな自分のカチコチに固まった頭をぶっとばしたのが、数年前の自分の誕生日近くに発売された某ゲームに出てくるLくんというキャラクターだった。ここまでが前置き。
タイトル | ? |
ジャンル | SRPG |
(とくにBのLを主題にした作品ではないし、勝手に自分が思っているだけなので作品名はぼかす)
このゲームは、とある学校の先生となって選んだクラスの生徒たちを戦乱の時代に生き残れるように育て導いてゆくというもので、作り込まれた世界観に加えて、複数ある学級にそれぞれ個性豊かなキャラクターが何人もいる(しかも完全フルボイス!?)ことで、いろんな育成を試したり、生徒との恋愛シムを楽しんだり、生徒間でカップリングを作ったりと、様々に遊べて大きくヒットしたのだ。例に漏れず自分のオキニのキャラがおり、それがLくんだった。
いや、はじめはまっとうに可愛い女子陣(LとかMとか)にエへエヘしていたんだけど、なんか気が付いたらLくんのことがすげー気になる存在になっていたのよ。そのゲームにはいわゆるコミュ的な、キャラ同士が交流するイベントがあるんだけど、Lくんは初っ端からエンジン全開で仲間に対して自分のことを「容姿端麗にして才気煥発」とナルシ発言カマして、空気の読めない高慢ちきナルシスト変な髪型貴族として高笑いしながら自分のフルネーム(しかもミドルネームあるから長い)を連呼していたんだ。それでおもしれーやつ〈ルビ:コメディリリーフ〉的にLくんが気に入っていたんだけど、ゲームが終盤に近づくにつれて、なんかLくんが覚醒して、おかっぱナルシストからアシメ耽美長髪美人ノブレスオブリージュグレート薔薇大貴族に大変身したのね。おもしれーやつだと思っていた可愛い生徒が、ウルトラスーパーデラックス紳士になってしまって困惑3割感動7割で、まあ端的に言うと「り゛っば゛に゛な゛っ゛た゛ね゛ぇ(泣)」だった。
それで一周目をクリアする頃にはLくんを含めた学級の全員を超大好きになっていたのだが……話はここから。そう「一周目をクリア」が意味するのは二周目があるということ。実はこのゲームは学級の数だけ、正確にはさらに隠し的なルート一つがあり、何周もしないとストーリーの全容が分からないという恐ろしい作品だったのだ。
そこで、ゲームをクリアして二周目を違う学級ではじめたのだけど……完全に元の学級ロスになっていた。新しいルートを進める傍ら、最初のルート(ファンの通称は「実家」)の思い出を反芻する日々。新ルートで元の学級の子達と交流すると、現学級のライバルなのにいい働きをしたら「うちの子立派!」と思わず叫んで親バカの如く他学級を褒めるというしまつ。ついには、日々彼らのファンアートやらキャラ語りを探し回るゾンビになっていた。
このゲームは発売当時にそこそこ話題になった作品だったので、ネットを検索すると、それはもうファンアートや感想の海……いや大海原の如く豊穣な熱情(しばしば劣情)にありつけた。そうすると、次は二次創作というグランドラインに正面から向き合うことになるのは必然だった。名支援と呼ばれるLくんとMちゃんを描いた漫画作品、平民と貴族の組み合わせのLくんとLちゃんの小説、声デカ貴族組のLくんとFくんファンアート、そして学級長のCとLくん、LくんとC、またCとLくん、LくんとC……そう、実はLくんは異性とのカップリングよりも、学級長であるC(男)とのカップリングが、多分最も人気があったのだ。
CというキャラはLくんの真逆とも言えるキャラクターであった。級長のくせして腹黒軍師系だし、すぐに策を弄してハメようとするし。だが、内心にとんでもなく大きな野望を抱えているという複雑なキャラクターでもあった。やや高慢だが優等生のLくんと人当たりはいいが腹の底を見せないC。二人はストーリーでもコミュでも犬猿の仲というべきであった。
二次創作という大海原には様々な島が浮かんでいた。デフォルメされた姿でうさ耳が生えて赤面しているLくんがいたと思えば、リアル等身でどシリアスな殺して殺されての戦場で汚泥に塗れている姿があり、Cを言葉攻めしていたり逆にされていたり、現代パロ、学パロ、性転換、敵対シチュ、モブ、死ネタ、etc... ニュービーだった自分には直接的な官能的な絡み合いこそ刺激が強かったが、ネットの海に放流される彼・彼女たちの漫画・イラスト・小説・イメソン・etc……そこには確かにキャラクターへの愛があった。
そんな調子で元の学級への未練(飢え)を同志達の供給で癒やしつつ、数百時間かけて全ルートを回りきり、ついに念願の最初のルートに戻って最高難易度でもう一度やり直すことに。そこにはかつてと変わらぬ愛すべき学級の生徒たちの姿があった。Lくんも相変わらずCに突っかかって、Cはそんな彼のことを面倒臭がって、変わらぬ犬猿の仲……いや、なにかおかしい。
それは衝撃が固体になった瞬間だった。
初見プレイ時にはまだBL筋が十分に発達していたかったため見逃していたのだが、チャクラが開かれた今となって見ると、それはもうコッテリとした男と男のクソデカ感情がこれでもかと描かれていたのだ。
先に少し述べたように、Lくんはナルシストの傾向があれど、基本的には名門貴族の跡取り息子としての教育を受けている礼節を持った男であった。先に紹介した他のキャラとの珍妙なコミュにしても、彼は彼なりに真面目に誠実な態度を取っていた、ただ空回りしていただけで。しかしどうだこれは! Cとのやりとりに彼がこれまで受けてきた教養のある態度は認められない。そう、それは嫉妬。内側に秘めていた激情。むき出しの激重感情がそこにあった。
名門貴族の跡取りとして生まれた彼は、諸侯が己が利益を優先し団結をしようとしないこの諸侯連盟の現状を憂え、この国を正しく導くのは自分の責務であると自負していた。学問を修め、領主としての振る舞いを学び、着々と目標に邁進していた。そんな彼の前に現れたのが出自不明でありながらも突如として諸侯長の跡取りとなったCだった。全く貴族らしさを感じさせず、あまつさえ貴族の位なんて屁とも思っていない異物。それがLくんにとってCだった。
自分が欲しくてたまらなかった立場にありながらも、それを歯牙にもかけず、貴族の責務にも無関心で、それでいて何かを企んでいるのに見せようとしない見通せない。だから「君など現れなければ……」と本心が溢れてしまう。悔しそうな声。それは俺先生や他のクラスメイトには見せない、彼の心からの嫉妬だった。しかし、その心は、先生とCの隣で彼が望む未来の片鱗に触れていくにつれて変わっていった。領内の、国内ことだけしか考えていなかった彼は、この世界の人種差別や身分のことまでも変えていこうとするCの考えに触れ、彼こそが皆を率いていく器だと内心は認めるようになる。そして、二人きりのとき「君のいない世界など味気ない」と告げ、自らにとって彼が大切な存在であると言外と認める。
このやりとりを再見した時、なぜ、自分はこの感情のドッヂボールに気が付けなかったのか、と唖然となった。「お前さえいなければ」からの「お前がいない世界など」という完璧な回収。こ、これがブロマンスなのか……と濡れた泥を投げつけられたような衝撃だった。これで完全にチャクラが開いた感覚があった。
実際年末の某番組みたいに、「お高くとまってる連中が本当に違いの分かる奴らなのか試してやろうぜ!」的な目利きがエンタメとして成立してる。ああいうのがヤラセかどうかなんてのは知る由もないし、大した問題でもない。
あれは違いを確かめる作業で、僅かな違いを識別する能力を示しはする。でも「イイもの」を見分ける能力であったり定義づける妥当性とは特に繫がらない気がする。
区別もつかないのに「こっちの方がいい」なんて言うのもちゃんちゃらおかしいけど、じゃあ違いが分かってる人の好みならある程度の普遍性を伴った基準になんの?って思う。ならないんならそれは単にその人が好きなものってだけで、別にイイものであるという事にはならんよね。「違いの分かる人」からのお墨付きにはなるだろうけど。
仮にそういう基準になるんだとしたら、共に違いの分かる二人が
「うん、どっちも美味しいね。それはそれとして高いのはこっちでしょ?」
「美味しさがまるで違う。当然こっちの方が高いに決まっている」
と言ったときに、イイものを定義づけるのはどっちの意見にすればいいの?って話になる。まあどっちも別軸でイイものなんですといえばいいんだけど。安易な二項対立は良くない。
もっと言えば、そもそも本当にその感想は本心から来てるのか?って所もある。
人の本心なんて分かりはしない。違いが分かるかどうかなら試して答え合わせをすれば分かる事だけど、何が好きで何が嫌いかなんて拷問にかけたって本当の気持ちは確かめようがない。
まあ好き嫌いごときでそこまで嘘を貫く道理もなければ、そこまで確かめようとする道理もないんだけど。だからこそ気持ちの確認の精度にも疑問が残る。
まあこれは単におれがしょーもない事で嘘つく虚言癖の気があって、他人にもそういう部分があるんじゃないかっていう邪推がデカいのかもしれない。
仮に大抵が本心であったとて、単に好きではなくイイものを定義づける感想として扱うにはもう理屈というより共感の問題になってくる気がする。
SNS開いてるとたまに「あの名作の論理的な分析」的な記事が流れてきたりする。
あの手のやつを読んでみると、作中の具体的な要素を並べてあったり、あまり指摘されていなかった視点が提供されていたり、あるいは社会の風潮なんかと結びつけてあったりする。
でも根本的な問題として「じゃあなんでそういう要素がイイの?何の基準を以て?」と言われたら、そこはもう答えようが無いんじゃないかと思う。言われてみたら確かにそこがイイよね、という共感くらいで。そして「別にそこがイイとは思わんな……」と思うのだって不思議なことではない。
仮に辛いものは美味しいという定義が存在するのなら、このカレーは辛いので美味しいというのは論理的な評価として成立する。
いわゆる目利きでやってるのは、カレーが辛いか否かを判定する作業にあたる。
じゃあ根本的な話として、定義そのものの妥当性はどこにあんの?
美味しいものはイイものである、という定言的な前提に対する仮言的な前提として扱えば、まあ正当性は得られる感じはする。
美味しいものがイイという前提を支持する理屈は何ら存在しないけど、まあ直感的に否定する人はあんまりいない気がする。
ただそれにしたって、辛いものと美味しいものとの関連の必然性も詰めていけば結局そこも理屈では解決しなさそうだけど。
個人の好き嫌いとは区別して扱われがちなイイものの定義も、共感の問題にしか帰結し得ないんゃねえか?それって結局好き嫌いで同調する内輪の問題でしかなくねえか?って思う。
別にそれが良いとか悪いとかは一切思わんけど、なんか好き嫌いと違ってイイものは論理的に語れるし、然るべきリテラシーがあれば「理解」出来るんですよ、的な発言を見るとホンマか?って思うよね。
いや理屈以前の前提部分が共有されてるかどうかが一番肝心なんじゃないの?って。
まあこれの理屈もまたおれの世界観の上でしか成立しないのかも分からんけど。人が何かを考えるのに先んじて人間がイイと思うものなんて存在しなくて、定義の問題でしかないと思ってるし。
イイものはあると言ったらあるんだ!という宗教めいた本質主義だったり、それか特定の物質が特定の感情をもたらすっていう唯物論めいた世界観なら、それはそれでイイものを定義づけられんかもしれんし、違いだけではなく「良さ」までもを見抜ける審美眼だって存在するかもしれない。
まあそれにしたって、快感をもたらすものがイイものであるという定義は必要になるし、であればドラッグだってその範疇に入ってしまって、更に恣意的な定義を重ねないといけないかもしれない。
釣りなのか? という気もしてきたけど、ピュアな方だったらすみません
趣味に合う人もおるんだろうが。
当然ですがブコメ書いた人とは別人です。
で、書き出そうとして、まあ斬新でもないが悪くもないかも、とは思いなおした。
だいたい設定が知りたい人って、(自分もそうだけど)世界に説得力が欲しい。(のと単純な設定中毒も相当数。謎にこだわりが強い)
動物とかだと、暴れたり人や他の動物を襲う理由が明らかなので(作者と読者で共有出来てるので)襲ってきても、なにゆえ? とは思わない。
が、行動原理が謎のままだと、実は作者はこう思ってましたの答えを誤解曲解してると、読んでて違和感が生じるのよね、最悪の場合はあちこちで。
上手い作者はそれでも貫き通したり、そもそもちゃんと設定してるけど。設定が雑だと揺れるんだよ、話や登場人物の行動が。
この設定だと、ゾンビが抱きつく、抱きつこう縋りつこうとして体の制御が出来ず、ひっかくとかはありえても、噛むが封じられそう。(噛まないならいいです)
そもそも「赤ちゃんみたいに暴れ出す」が自分の中では多少じたばた程度でしかない。(それを他の言葉で例えるのは難しいが)
作中で一度でも赤ちゃんという比喩を使ってしまうと、ゾンビの動きと読者イメージの赤子の間のギャップで、多分辻褄合わない系なんだろなと興味を失うか、他の部分が優れていたら、深読みして、期待度が上がって、読み進めてがっかりしてしまうかも。
小説の設定を練るときのフォーマットを作って、割と納得いくものになりました。
創作で悩みがある人の助けになればと思って、具体例や書く時のコツと一緒に公開します。
上から埋めていくと本文を書けるくらいにイメージが固まってきて、心穏やかに小説を書けます。
小説って書くのに時間かかるから、勢いで書くと書いてる間に飽きるし、考えたこととか忘れて投げ出しちゃう。
設定を練ろう!
ちなみに、小説の実力は趣味程度だから、上手な人は優しくアドバイス貰えると嬉しいな。
追記: みんなブックマークありがと!記事に影響を与えたコメントは後ろで謝辞してあるよ。
====以下、フォーマット====
例: ゾンビさんは在宅
例:
感染した人の思考力・感覚レベルが低下してしまう「Zウイルス」が突如流行し、みんなが外出を控えている。
【主人公の自宅】
H道某市、会社から徒歩5分のところにあるマンションの1階。間取りは1K。
ゲーミングチェアと可動式デュアルディスプレイで快適にリモートワークできる。
例:
根黒 幽(ねくろ ゆう)
ちょっと内向的な新社会人。声は暗いが目はきらきら。経理部に配属され、OJTが終わった直後にウイルスが流行し、在宅勤務を余儀なくされた。
例:
【怪しい経費の流れを発見?】
営業経費の仕分け処理をしていたら、このリモートワークのご時世に出張費が昨年の同月と全く同額の営業さんを発見。
【久しぶりの出勤】
街は危ないので武装。
オフィスに着いたところ、営業さんが殴りかかってきて戦闘になる。
例:
Zウイルスに感染した場合はお近くの宗教施設でお金を払うと蘇生してもらえる。
物流はドローンを使って各家庭のベランダまで送ってもらう方式が普及。
土木工事などはお坊さんがお経を唱えてゾンビ避けをしている間にバリケードを作ってから作業する。
例: ほんとは図で書いたほうがいい
根黒→先輩: カッコいい
例:
根黒 OJT修了
【怪しい経費の流れを発見?】
例:
例:
1. ニュースで本日の感染者数を紹介(世界観を簡単に説明するための情景描写)
2. 朝のルーティン(朝食やぼやきなど、根黒の性格が分かるような心情描写)
3. 勤務開始連絡後、レビュー対象の経費申請を先輩から渡してもらう(先輩に対する尊敬や経理の知識に対する不安などの心情描写)
なるほど!
目的とゴールがあると、書くべきイベントの取捨選択に便利だね。ありがとう!
増田はいつも感覚でイベントを取捨選択してそれを書ききったら終わりにしてるんだけど、これがあると迷わないね。
フォーマットの更新版を作ってコツが集まったらまた記事にしようかな。
入れるとしたら舞台設定や登場人物が明確になった後かなという気がする。
ゾンビが人を襲う場合、理由知りたい派なんだよね(ポピュラーに食うからとか、ゾンビの本体は菌なので傷付けて感染させることで疑似的に繁殖してるとか)。
ありがとう〜。
こういう感想を小説書く前に100分の1くらいの労力で貰えるのが設定を書くメリットの一つだよね。
言われてみたら気になったから、世界観詳細の例に追加しといたよ。
趣味に合うと嬉しいな。
ありがとねー。
こっちの方にもコメント反映したよ。
Ubi「アサシン教団とテンプル騎士団の戦いは西部開拓や北欧神話の世界にも広がっていくやで〜」
プレーヤー「は?」
Ubi「え?」
Ubi「え?あれ?ごめん……」
日本人「(何が起こってるんや)」
いやワイは台湾有事が発生したら日米韓台などで合同で対処すべき派なんだけど
そもそも台湾有事は存在せず、アメリカや日本政府が煽っているって世界観ならバイデン路線を継続するハリスを応援するのはおかしくね?って話
もしそんなにフェミニズムが支配的でミソジニーが押される一方なら、なんでフェミニストのキャラが出てこないんだ??
ストレートにフェミを肩書きにした萌えキャラだとか、思想に染まった発言をするわかりやすいフェミニストがフィクション世界にいてもいいはずだ。
そしてミソジニストのヴィランも存在しないと辻褄が合わない。そんなに分かりやすく悪とされるなら。
女性を選択的に蔑視して、後悔の断末魔を上げて消滅する悪役ミソジニストが。
え?
…むしろフェミ・ミソジニー概念は作品世界と直交して、作品の世界観やキャラクター設計、展開に影響する一方で、極めて注意深く直接的には触れないようにされてる気がする。
明示的なイシューとして浮かび上がってこないように配慮されてる感じだ。
ワールドトリガーの迅のセクハラは読者に問題視されたが、しかし謝ってないしいつの間にか普通に修正されてたような…。
なんだこれは…?
昔々、インターネットの片隅に大作ゲームを見下しフリーゲームを褒めそやすスノッブなキモータがおった
キモータは毎日のように「最近のUbiやFalcomのつまらんオープンワールドもどきなんかより、ノンフィールドのフリーゲームの方がよっぽど面白いよね」といったことをインターネットでほざいて暮らしては、多くの人に嫌われておった
そんなある日のこと、ふと最近話題のフリーゲームをやってみると、これが大層よく出来ていることに気づくもどうも気持ちが乗ってこない。
「なんてこった!作者の情熱やオリジナリティは感じるのに全然ビンビン来ないぞ!」
キモータは少し考えてから、「比較対象がないから熱を感じられないんだ。そうだ。最近話題の中華資本ソシャゲをダウンロードして、奴らの適当な作りに呆れてみれば相対的に良さが見えてくるはずだ!」と最新ソシャゲをダウンロードしおった。
アクションRPGや戦略RPGなんて名前を気取っては装備だレベルだ昇格だと延命装置をゴテゴテにつけた大作ソシャゲにうんざりしながらも、キモータはそれを大層楽しく遊んでしまったのであった。
そうして再びフリーゲームを始めてみるが、微妙なUIの手の届かなさや、見飽きたフリー素材のエフェクトになんだかウンザリするばかりであった。
「なんてこった!フリーゲームは世界観を大切にしていて、すべてが有機的に作り手の頭の中でつながっているはずじゃなかったのか!」
商業的な粗製乱造が続いていたゲーム業界は少しずつ改善され、世界観を大切にするためのノウハウをしっかりと受け継いできた大手ゲーム会社のキラータイトルこそがキモータの求める「すべてが有機的に繋がったゲーム」へとなっていった。
反対に、開発環境がなまじっか整えられてしまったフリーゲームの世界は、何から何まで何処かから借りてきた部品で作ったブロック建築のようになってしまっておったのじゃ。
「嘘だ!俺の知っているフリーゲームが失われたなんて嘘だ!」
プレイステーション 家庭用テレビゲーム機 テレビゲームは従前からあったが、技術的な性能や内容が飛躍的に上がったため、当時、話題騒然となった。
若者の射幸心をくすぐるくらいの過激的な内容・・・ ファイナルファンタジー7・・・ RPGの世界観を3D化
文化的な内容 → ファイナルファンタジー9で頂点
ハイパーマートで、新鮮かつ大量のソフトが売られていたことを確認・・・。
プレイステーション2 〃 インターネットで無料でプレイできるようになり、1円商品化して、失敗。セガサターンと同じ道を歩く。
アニメのOPとかって曲の長さが変則的な奴以外ほぼ1分30秒で統一されてるよな。
多分統計学的だか経験則的だか知らないけどテレビ放送という商業的な枠が決められたなかで24分のアニメを観てもらうにあたって絶妙にちょうどいいのがその長さなんだろう。
サブスクが全盛になる前のころだけど、好きな曲を自分が盛り上がるタイミングとかで切り貼りして1分30秒にまとめて勝手にTVSizeバージョン作って聴いてたりしたんだけど
曲の開始からちょうどいいとこが終わるまできれいに1分30秒でまとめてる曲ってのが意外とよくあった。
たまにちょくちょくある感じ。
そこに合わせて曲作りしてるんだ……ってのを思わされるのもなんか興ざめ感あって
そういうのに当たると勝手に「お前……!《商業》の側かっ!!」みたいになってた。
(追記)
5年前だけど、supercellのryoは自分のことを「89秒の職人」って言ってたな(たぶん放送の都合で多少の余白が必要だから1秒短い?) https://natalie.mu/comic/pp/cencoroll/page/3
実際は1:30でなく1:29。『枠は90秒ですが、音響のルールで曲の始まりと終わりに0.5秒の無音をつけなくてはいけないというものがあり、そのため89秒で制作される』 https://j-animedb.com/?p=3879
はえーそこまでちゃんと決められてるんだな。ほんとに職人の世界。
最近のだと「怪異と乙女と神隠し」っていうおっぱいアニメがあって
OP曲(遊遊 - ハザードシンボル 作詞作曲編曲まふまふ https://youtu.be/UqTd2xkHWcI)がそんな感じでちゃんと最初の部分がそんままOP(https://youtu.be/qkcXtORCwYg)だったわ。
テンプル騎士団とアサシンは神(宇宙人)の作った超古代文明の遺したオーパーツを巡って争っていてぇ、実は神の生まれ変わりもいたりしてぇ…
実はテンプル騎士団とアサシン教団には古代エジプト時代からの前身があってぇ…旧支配者の秩序の復権と人間の自由をかけた戦いが続いていてぇ…
そういった先祖の歴史が遺伝子に保存されていて遺伝子解析するマシンで追体験できて戦いに有利に働く!
こんなしょーもない世界観のゲームにキレてるオタクってどうなのよw
表現の自由はどうしたんだよw