はてなキーワード: クイズゲームとは
途中までしか読んでないけど、クイズバーというものがこの世にあるということを初めて知った。
そういうところに積極的に行けるって時点で普通の人より知的探究心と行動力があるよね。
楽しめると思って行ったけど楽しめなかった……っつうのはどんなジャンルにせよ悲しいよなあ。
自分はむかしプレイステーション(1か2)の安い中古ゲームソフトでクイズゲームやって「クイズってこんな難しいんだ?!」「解けない、分からない問題ばかりだとめっちゃつまらん!」と思い知ったので、ちょっとだけ増田の気持ちが分かるかも。
クイズゲームに挑戦する前までは自分の知識レベルでもちょっとくらいは通用すると思ってたから、その鼻をへし折られたショックもあったな。
「Sixth Sense」(シックスセンス) 「世の中の6分の1を教えてくれるサイコロアプリ」のコンセプトを活かしたアプリです。アプリを起動すると、ユーザーに対して様々な質問が出されます(例:「今日のランチは何を食べるべき?」、「次に旅行する国はどこ?」など)。ユーザーは回答することで、アプリがランダムな結果を提供します。
「地域発見ダイス」 アプリは、地域の魅力や特産品を見つけるのを助けるツールとして機能します。ユーザーが現在地や目的地を入力すると、アプリはその地域の名所や特産品、観光スポットなどをランダムに提案します。
Ultra Unko
解答例1)例えば、サイコロで1が出ると「世界の人口の6分の1は5歳以下です」という情報が得られ、サイコロで6が出ると「世界の森林の6分の1はブラジルにあります」という情報が得られます。
解答例2)サイコロを振ると、その出目の数字が世界の6分の1を表す事柄を教えてくれるアプリ。例えば、1が出ると「世界の陸地面積の6分の1は砂漠です」など。
解答例3)例えば、サイコロで1が出ると「地球上の陸地の6分の1は砂漠です」と表示され、6が出ると「世界の人口の6分の1はアジアに住んでいます」と表示されるようなイメージです。
3.5よりは寄り添ってくれる感がある(後発の安心感だろうか)。回答3つ出てくるけどカルピス入れてから水で薄めるか水入れたあとにカルピス入れるかくらいの差しかないな(味は薄い)
実際、社会では満点以外は認められていない。たとえばクライアントに資料を提示して、その内容を説明できないのでは話にならない。自身が持ち出した資料なのだから、その内容は完璧に理解している必要がある。
従来の学校教育では、そのための訓練が全く行われていない。
歴史の試験をして、100点中99点を取ったなどというのは、全く誇れることではない。ビジネスならば、顧客から質問を受けて答えられない―あるいは当てずっぽうで間違った返答をする―のと同じこと。人として羞ずべきである。
ほとんどの日本人は、「何かを理解した」という経験をしないまま社会に出る。
それでは、この「何かを理解する」とはどういうことか?たとえば、法律を学ぶことを念頭に置いた場合、最低でも以下のようなことができなければならないだろう。
このようなことを完璧にこなすだけでも相当な努力が要るだろうが、もちろん、これでもまだ「何かを理解した」とは言えない。
このような客観的かつ体系的な知識を前提とし、独自の観点からある理論を自在に再構成でき、それを敷衍できること。
これが、「何かを理解する」ということである。歴史用語をいくつ覚えたなどと言う次元では話にならない。ある時代の歴史について、出版できる品質の論考を書ける水準に至って、初めて及第点である。それ以外は、うろ覚えでクイズゲームをしているだけ。それでは社会に通用しない。
前回 https://anond.hatelabo.jp/20211125221032
人生の行く先は、2chのトップページに置かれていた壺の色だった。
1 オタクと教師以外とのコミュニケーションの仕方がもはや分からない
3 とにかく就活の準備をしなければならない
4 就活の準備をするためにはサークルかバイトか勉強を頑張らなければいけない
それは致命傷じみたコンボとして繋がった。
開幕小足が入ったらそのまま10割のクソゲー。
というほどではない。
ただ反撃の機会がないまま画面端で起き攻めを喰らい続け負け続けて4ラウンドを使い切った形である。
何故、勉強ぐらいは頑張れなかったのか。
「こいつらには流石に勝てる。だって俺の通ってた学校は仮にも中高一環で割とみんないい大学言ってるんだぜ?」
なんて思って見くびっていたからだ。
必死に問題文をゲーム的に読み込んで4択を2択にまで減らして運ゲーを繰り返していただけだ。
つまりは、ゲーム的に問題を解く能力が低い代わりに自分より基礎学力が高いやつなんてすでに腐るほどいる中で舐めていたのだ。
ソレ以上に、振り返ってみると成績が思ったより悪いことに驚いた。
なんだか全てが嫌になった。
そして、大学に行かなくなった。
無気力な課題を提出しては助教から「いっそ丸写しぐらいしたらいいのに」とたしなめられた。
脳が記憶にロックをしていたので何を研究していたのが思い出せない。
しゅごい……トラウマって本当にありゅんら……。
ひとまず、現実から逃げるためにゲームとネットをして過ごした。
といきなり口走った。
実際に願書は出していた。
もちろん勉強はしていないが、願書だけだしていた。
なんで公務員なのか。
楽そうだと思ったからだ。
1年目、当然落ちる。
ただ手応えはあった。
プログラミングの基礎教養としてちょっと数学をしたぐらいで、ぶっちゃけ文系に近い。
だがそんなの関係ねえ。
まあ暗記苦手だから社会科勉強し直すよりは科学のが楽なのよね。
問題の中には中学受験の頃にやった算数パズルもあったし、簡単なプログラミングもあった。
中学受験組でプログラマー崩れの自分には何げに色々と有利だった。
1年目に落ちたあとは猛勉強のためにファミレスとかで勉強を始めたが、だんだんこれは行けるなと思ってこっそりゲーセンに通ったり古本屋で時間を潰したりするようになった。
親が見ている時間だけ頑張るくせがついて、親が帰ってくる前にオナニーして寝て夕方だけ勉強して夜ふかしする生活にもなってきた。
うっすら死を感じた。
これは駄目なパターン。
失敗することのメリットに「これ同じ失敗するやつだな?」と気付けるようになることがある。
そこでなんとなく引っ張られてしまう不思議な引力があるが、そのときの自分はソレを振り切れていた。
今思うと凄いな。
受験直前の3ヶ月ぐらいは頑張って普通の生活をし、普通に勉強をしていたので試験は受かった。
面接は「大学時代は自堕落だったけどここ最近はめっちゃ健康的な生活をするようになって~~~」とベラベラ喋って心を入れ替えた感をアピールしてなんとか一次は通った。
二次で落ちた。
一次で通ったことに自信をつけたのか、適当に公共事業と関係がありそうな職場に面接に行った。
筆記テストが出されたが、公務員試験をやったばかりなので簡単に解けた。
面接では「公務員試験落ちちゃったけどやっぱ人の役に立ちたくて」とどこまで本音なのか、そもそも嘘だとして言って得があるのかもわからないことをずっと喋っていた。
プログラマーになることを諦めるのが遅かったし、そうじゃなかった可能性に対する準備が足りてないし、そもそも人生でまともに頑張った回数が少なすぎる。
あっさりだった。
個人的な備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。
盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。
ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードでデカイ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。
通称クラクラ。AIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームそのもの。
結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。
ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲームを攻略するのが大前提。
パズドラのライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラの個性も出しやすく作られている。
でもゲーム性が簡単になるとガチャの重要度が高まるから相対的にパズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。
今増田で話題の駅メモや、ポケモンGO系作品の中で最も純粋に位置情報ゲームをしていた作品。
やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーをしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤーの個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである。
眺めてるだけじゃ駄目だもんな。
スマホのクイズゲーム自体はQMAのスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。
ぶっちゃけカードの数字が重要なガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。
タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから。
でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線のガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。
ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優をドット絵にしたキャラをリアルタイムに操作して戦うタワーディフェンス風面クリア型RTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステムを衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラで交戦状態にすることで相手のタゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクのロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元はグロだからと敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤーが疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチなジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。
まあ色々アレだけどスマホのアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。
でもガチャの重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。
本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。
そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCでプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。
いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクにTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。
確かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカードの数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。
クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来の出来事を当てるという行為でポイントを競う。
スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスなアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。
つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。
ススススススススマホでFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感
すまん。
10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。
アクションRPGやMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。
プログラマじゃないけどプログラミング完全に理解した()おばさんが理解してる基礎知識書くよ。
(追記 この文章はプログラミングの勉強をしたいけどその周辺にある基礎知識になかなか触れる機会がない人向けに書きました。これらの基礎知識があると、困ったときに調べ方すら分からないという状況は回避しやすくなるはず)
ターミナル、いわゆる黒い窓からCUI(コマンドユーザーインターフェース)でコンピュータを使う方法を覚えよう。これは大学のコンピュータリテラシーで習った。MacOSXで復習すると捗った。(追記 すごく間が抜けてたけどMacOSXはUnix系OSです)
まずはファイル操作。Macでターミナルを使って、cd Desktopって打ってからecho ohayou > aisatsu.txtって打ってみて、cat aisatsu.txtってやる。そうすると何が表示されるのか?とりあえずやってみよう。ここで>は増田の都合上大文字全角にしてるけど、ちゃんと半角にしてね。なんで増田の都合上半角がダメなのか、そのうち想像できるようになろう。(追記 ブコメ指摘感謝)
そして、実際にデスクトップを見に行ってみると、aisatsu.txtってファイルがあるはずなんで、開いてみよう。これで何が起こったのか7割くらいはわかるはず。
こういうファイル操作の基本をまず覚えよう。これこそ空気みたいなものだから。
(追記 ここも間が抜けてたけど確かにhogeって何かわからないね。直しました)
最近は何も考えなければ文字コードはとりあえずUTF-8でなんとでもなるようになってるけど、バックスラッシュとかは環境設定で出てくるように設定しないと出てこないし、その意味合い、つまりエスケープとしての使い方を頭に入れておくと後々困らないと思う。あとEOF(エンドオブファイル)とか改行コードとかもそういうものがあるよ程度には覚えておこう。これ頭の片隅にはいってないと分からん殺し的な罠にはまることがある。
これは使いたいプログラミング言語の公式サイトに行くと大抵書いてある。
でもMacだとだいぶ楽。とりあえずターミナルからgccって打ってみるとなんかCUIツールとか書いてあるものをインストールしろって言われるのでインストールする。これだけでCとかC++とかRubyとかPythonとか一通り使えるようになる。もしかしたら最近はこのインストールすらいらないかもしれないけど。
あと、シェルのコマンドとかプログラミング言語を実際に使うときはいろんなライブラリをインストールする必要があるけど、そのライブラリは管理がすごく面倒なので管理をまとめてくれるコマンドがあったりする。aptとかhomebrewとかがそういうのだから、そんなものの使い方も覚えておこう。
(追記 言語の文法を追うだけなら環境構築なんてしなくてCloud9とか使ってもいいかもだけど、プロダクトを作ろうとした時にはまだまだ手元で環境作って必要なライブラリを入れてとやった方が後々応用がきくと思うのですよ。それにそうしていくとDockerの有り難みなんかも理解できるようになっていくのではと思います)
最初に勉強するプログラミング言語は、Javaだけはやめておけ。
なんでかっていうと、Javaはオブジェクト指向言語ってやつなんだけどオブジェクト指向的にしか書けないから。古い人間だと言われそうだけど、最初は手続き型言語から始めるべきだと思ってる。少なくとも、手続き型的に書ける言語から始めるべき。
なぜそう思うのかも含めて、とりあえずおばさんが理解しているプログラミング言語の発展の経緯を軽く解説する。
最初の頃のプログラミング言語は、手続き型と呼ばれるものが多かった。
この〇〇型ってのはプログラミングをするときの考え方によって名前がついているんだけど、手続き型はまず0を作って、0に1を100回足して、最後にその結果を表示してください、みたいな、上から書いた順番通りに動くのが基本のルールである考え方。プログラムは基本的にはこうやってデータをアルゴリズムを使って変化させていって望む結果を得ている。でもこのやり方は問題も多かった。プログラム全体がひとかたまりになってしまっているので、数千行とかになるともう普通の人では手がつけられないし、人間のミスでデータを間違って扱ってしまうことがバグの温床になった。
なので、この手続き型の考えに構造化という考えが加わって、関数というものが生まれた。関数っていうのは料理のレシピに例えるとわかりやすいかも。
5:豚こまを入れて色が変わるまで炒めます。
9:火を消して8をお皿に盛り、野菜炒めの出来上がりです。
B:肉に味付けをします。
2:Bを入れて色が変わるまで炒めます。
3:Aを入れてしんなりするまで炒めます。
4:火を消して3をお皿に盛り、野菜炒めの出来上がりです。
って書ける。ここではAとBが関数。
この程度だとあまり意味を感じないかもしれないけど、これがもっと複雑なものを想像してみると、なんとなくありがたみが分かって来ないだろうか?こうすると、多人数でプログラミングをするときに、Aを書く人、Bを書く人、1〜4にまとめる人って感じで作業分担ができる。それに、バグが起きた時もAの領域でバグったのか、Bの領域でバグったのかとか、全体にまとめると上手くいかないのかとか、原因の切り分けがしやすい。
でも、プログラムがとっても複雑化すると、これでも手に負えなくなる。料理の例えを拡大すると、料理店を運営することを考えるといいかも。
料理店でたくさんの料理をさばくときに、レシピを完全に1から作ることってないと思う。Aさんが野菜の仕込み担当、Bさんがスープの仕込み担当、というように各人に仕事が割り振られているはず。AさんもBさんもそれぞれの仕込みのレシピを持っていて、最終的に出てくる仕込みがちゃんとしてればAさんBさんの仕事の詳細までいちいちシェフが細かくチェックしない体制になっていると思う。大雑把にいうとそういう考え方をプログラムで再現したのがオブジェクト指向型言語。
なので、本気で料理の初心者がいきなり厨房の仕切りを任されて上手くいくのは難しいように、構造化プログラミングのありがたみすらわからない段階でオブジェクト指向型プログラミングに手をつけても意味がわからんだろうと思うのがおばさんの立場です。
(追記 おばさんはRubyを勧めておきます。オブジェクト指向型言語ですが、手続き型的に書き下すことも出来るからです。一つの言語で手続き型構造化オブジェクト指向、全部勉強できます。メソッドも便利なのが一通りあるし、日本語を扱うのにも問題が少ないです)
次に問題を分解できるようになろう。
例えば、クイズゲームを作りたいと考えたときにクイズゲームを作りたいです、って問題は大きすぎる。
クイズゲームに必要な要素は、問題文を表示する、回答を入力してもらう、正誤判定をする、正誤判定の結果を表示する、ということだなぐらいにまず分解する。
これを実際にプログラミングしようとすると、もっと分解できてさらに問題が見えてくると思う。
コンピュータってのは創造的なことはできない代わりに、とても簡単なことをとても階層的に重ね合わせて大きな問題を解けるように作られてる。それを心するといいと思う。
これ超大事。プログラミングって本当に自分で1からものを考えなきゃいけないことってあまりない。大きな問題はあなただけの問題かもしれないけれど、それを構成する小さな問題は大抵他の誰かが解いている問題なので、調べてみれば答えが見つかると思う。
エラーメッセージが出てきたらまずググってみる。翻訳しても初心者には意味がわからないし、ググったら誰かが解説付きで紹介してくれているのでその解説を読んだりしながらエラーメッセージとの付き合い方を覚えていけばいい。
メソッドの使い方がわからなかったら言語の公式サイトに行ってみる。メソッドの使い方で大事なのは呼び出し方、返ってくる値の型とかそういうのだから、こういうところはググるよりも公式サイトに書いてあることをしっかり読んで理解する。
あと、アルゴリズムの勉強もしてみるといいと思う。アルゴリズムとデータ構造と計算量の勉強。大学の学部レベルの教科書をちゃんと読んでみると、例えばデータベースを操作するSQLというものを書くことになった時とかに効いてくる。あとは作ったプログラムが遅すぎてどうしようとかいうのを解決する時とか。
なんか深夜までいろいろ書いてしまったけど、あくまでもプログラマじゃないおばさんが書いたものなので、みんなでツッコミとか入れてくれると大変助かります。
熱心なファンの方には申し訳ないですが、現在のデレステが落ち目であることを前提にして綴っていきます。
Twitterを始めとしたSNSでは「手抜き」というワードと切って離せない関係になっているように、今年に入ってからのデレステは何かと精彩を欠いています。
(具体的にどう悪いかは書きません)
私にとってデレステはとっても思い入れのある作品なので、また盛り上がってほしいと願っています。
以下では、そんな私の考えるデレステ再興案……もとい『願望』を羅列しました。
よければ見ていってください。
現在150曲超の楽曲がプレイできるデレステですが、有名楽曲のカバーを実装できたらもっと面白いと思います。
もちろん権利関係の問題はありますが、バンドリがこれで成功しているという前例があります。
リリースから3年を迎えるデレステですが、カバー曲の実装をアピールすることによって新規層獲得や引退勢の呼び戻しも狙えるのではないでしょうか。
とりあえず「jewelries!」の楽曲から、2D軽量のみでも良いので実装してほしいところです。
余談ですが、私は双葉杏の歌う「かくしん的☆めたまるふぉ~ぜっ!」(干物妹!うまるちゃんOP)が聞いてみたいです。
SSRのアイドルには固有の衣装がありますが、これをユーザー好みにアレンジできたら嬉しいです。
衣装の配色や小物の着脱ができれば、好きな組み合わせで「自分だけのアイドル」にできます。
前川みくの猫の手を外してみたり、佐久間まゆ(ハロウィン)に帽子を被せてみたいです…
現在デレステ全体を覆っている停滞感の原因として、SSRの陳腐化があると思います。
声なしアイドルのSSR化、スカチケ・SSR確定チケットの定期販売、スタージュエルのバラマキ……
3年という時間が経過する中で、どのユーザーにもSSRが行きわたるようになりました。
これ自体は悪いことではないにせよ、結果としてSSRを引いた時の喜びが目減りしてしまったと思います。
とりわけ恒常SSRについては次のスカチケまで待てば確実に手に入りますし、理想編成はだいたい固まっているためSSRを引いてもライブで使わない状況も増えてきました。
そこで、更に"ゴージャス"なSSRの上位レアリティを追加するのはどうでしょうか。
先述した「衣装のエディット機能」をこの上位レアリティの特権にしたり、ホーム画面に置いた時のイラストに表情差分をつけたり。
とにかく、新たな価値を付加した「ガシャを回したい!」と思える要素を追加しないことには、現状の打破は難しいと思います。
排出率は相当に低くてもいいので、また「ちひろ、悪魔!」などと言って盛り上がれる空気を再燃させてほしいところです。
デレステは音ゲーですが、リリースから三年が経過することでマンネリ化が否めません。
そうでなくても音ゲーは得手不得手が分かれやすく、プレイする状況を選ぶという欠点もあります。
そこで、エイプリルフールのようなミニゲームを実装するのはどうでしょうか。
浜口あやめが投げる手裏剣を避けるゲームがありましたよね。あれをブラッシュアップして、BGMの楽曲に合わせて避ける『リズム天国』のようなゲームにできたら、私は面白いと思います。
クイズゲームであれば単純な操作でプレイでき、開発側にとっても多くのリソースを必要とせずに実装できるのはないでしょうか。
アイドルの出身地や趣味・ユニット名あてクイズ、イントロクイズや歌詞あてクイズなど、デレマスの魅力を活かすことができると思います。
これらのようなミニゲームで他のユーザーと競えたり、結果をツイートできたら盛り上がれるんじゃないでしょうか。
他の形でも良いので、なにかしら音ゲー以外のアプローチが必要だと私は考えます。
コミュの立ち絵は垢抜けないと思います。まあ、初期のイラストを未だに利用しているのは物持ちがいいとも言えますが…
できることならLive2Dや3Dが嬉しいところですが、手間も時間もお金もかかるでしょう。
一気に全員分を変えなくてもいいので、順次、時代にあったイラストに更新してほしいです。
批判めいた表現も多く書きましたが、デレステ運営もなにもやっていないわけでは決してありません。
「デレぽ」「営業」など新機能を追加していますし、画面下部アイコンも新しくなりました。
ただ、今一つ「痒いところに手が届いていないなあ」というのが私見です。
おそらく、ここまで読んでくださった方の多くが「運営に送れよ」と思っていらっしゃるでしょう。
ですが、私は何度か直接要望を送っています。そのたびに親切な(当り障りない)返信が返ってきますが、反映されたことはありません。
これに関しては、反映されなくて当然と思っているので気にしてはいません。
こんな一個人の独りよがりな要望などいちいち相手にしていられないでしょうから……。
やる気があれば、アイデアを求めてユーザーに目を向けるかもしれませんから、要望を送ってみようとも思えます。
しかし、リソースを他に向けるためにデレステから手を引きつつある…というのであれば、私たちユーザーとしては諦めるしかありません。
デレぽ等の新機能は、どんな気持ちで追加したものなのでしょう。
デレステをより良くしたいという真摯な思いからでしょうか。それとも、「改善に向け動いている」というポーズをとるためなのでしょうか。
ユーザー一人一人が好き勝手なことを言っても、運営は歯牙にもかけないでしょう。
そのきっかけになればと思い、今回は「はてな匿名ダイアリー」に書かせてもらいました。
またデレステでみんなが盛り上がれる日が来ることを切に願っています。
ここまで拙文を読んでくださりありがとうございました。
2009年夏頃の2ちゃんねるなのかな。その時期にニュー速VIP板とモ娘(狼)板で急に増加して年末までに20スレほど立った。
そういうスレタイで初めて1000レス集めたスレはこれだろうか
日本3大アニメは「エヴァ」「ハルヒ」とあとひとつは? - ニュー速VIP板
https://www.logsoku.com/r/2ch.net/news4vip/1252133654/
それ以前にも年に1,2本くらいは散発的にそういうスレが存在した。
2010年以降は毎年二次関数的に本数が増加していく。主に使われる板はニュー速VIP板である。モ娘(狼)板ではすぐに使われなくなったがなんでも実況J板では増加した。
2009年以前にもネットのほうぼうで使用例がある。クイズゲームの設問形式の定型として普及していたようだ。
2001年の使用例だとこんな感じで、回答者を心理操作してやろうという意図は感じられない。
https://oshiete.goo.ne.jp/qa/134836.html
はてブで初めてブックマークを集めたのは2010年7月頃。http://b.hatena.ne.jp/entry/kanasoku.blog82.fc2.com/blog-entry-14048.html
本日は美濃加茂市民ミュージアム、美濃和紙の里会館、郡上八幡城、
せっかくだから、もう少し足を延ばそうとする繰り返しで、
小沢艦隊に釣られたハルゼー艦隊のごとく北に突進してしまいました。
わたくしの御髪が縦にカール・ビンソンですの。
そして光秀の書状が展示されていました。
天下人四人の書が拝めるなんてありがたいですわ。
掛け軸にするときに折り目で切断して向きを揃えていると解説がありました。
また、尊敬する相手に触れる前で改行する作法もあったそうですわ。
近隣の城についても紹介があり、ガラスの中でさらに額縁に入っていた
絵が歴史群像の見開きとほぼ同じサイズで驚きました。縮小コピーじゃなかったのですね。
棒人間的な人物は米粒の表面に描けるくらいの小ささで作業の細かさに圧倒されました。
せめて入館料をとらないゾーンに展示されたほうが……。
こうぞ5500gから長い工程を経て得られる和紙は220gとのことです。
青森、千葉、神奈川、香川、長崎のみ和紙がありませんでしたわ。
歴史上にはパピルス以外に樹皮や椰子の葉をたたいて合わせた「紙」も
あったことを知りました。
あと、入り口付近に「ギネスに挑戦!60mの手すき紙プロジェクト」の企画が紹介されていましたが、
よく紙をみると右下に小さく「※ギネスへは挑戦していません」と書いてありましたわ。
えっ?ええっ??
長良川沿いをさかのぼっていくと郡上八幡城のある郡上市に入ります。
(屋根から落ちた雪がいきおいよく人にぶつかることを防ぐ突起のついた瓦)が
使われていて、豪雪地帯に入ったことを感じましたの。
古い景観をとどめる町の中はうだつ上がりすぎて、うだつあがり症状態でしたわ。
「およしさん(17)」が萌えキャラ化されていて、およしなさいと本気で思いました。
およしさんはデザインは東北ずん子さんに似ているというか、おキヌちゃんの系譜でしょうか。
関ヶ原絡みの局地戦で戦術的には負けながらも郡上八幡城を取り戻した遠藤慶隆は
成功した
小田氏治みたいですわ。
こちらは戦国大名、東(「あずま」でも「ひがし」でもなく「とう」)氏の
篠脇城は畝状竪堀群のある山城で、千葉から来たという東氏がその技術を得た
経緯がとても興味深いですの。
そういえば途中の国道156号線にデイリーヤマザキが連続で現れる場所がありましたわ。
古今伝授といえば
有名ですけれど、まさにその古今伝授の源流にあるのが
九代目東常縁なのだそうです。
それに関連して和歌文学館では古代から現代までの代表的歌人が九人選定されていましたわ。
選者の意見があけすけに書かれていて興味深かったですの。
その上にある篠脇山荘は歌詠みの会をする研修会館のようですが、
何もしていない時は立ち入りが可能で、縁側の椅子に腰掛けて池と篠脇城のある山を眺めていたら