はてなキーワード: シナリオとは
作家が作るものに対して(一般人が考えるような)論理性とか、伏線回収がされてスッキリ!みたいなものを求めるのは違うんじゃないかと思ってる
宗教画なら暗示を読みとる遊びは楽しいし、取説冊子の挿絵ならちゃんと意図が伝わるように説明的に描かなきゃいけない
でもアートとしての絵ってそういうのじゃないよね
実際には作家の質も作品の性質もグラデーションになってるので「読み取りたい」タイプの人は「読み取れるかも」って思ってわいわい盛り上がるんだろうけど
ことアニメーション作品においてシナリオってのは作画、音響、劇伴、声の演技などと同様に構成要素の一部でしかない
「おはなし」を補強するため、伝えるためにアニメーションのガワを作っているという発想は貧しい
毎クールのように大量のアニメがTV放映される時代だけど、やはり気になるのはその「出来映え」。様々な制作スタジオが請けているので、当然だがバラツキがあるわけで。
特に緊張するのは、生粋のアニオタではなく別ジャンルのオタが、「推している作品 (原作) がアニメ化したので観る」場合。
その作品を知らない人がアニメを観る場合はまだマシなんだ、アニメ自体が面白ければいいから。問題は原作ファンが観る場合で、「媒体の差」によって良さがオミットされたり、そうでなくとも「思ってたのとは違う」みたいな感想を抱きがち。
もちろん、媒体が違うんだから出力を見て感じる印象は別だし、「絵が動く」というインパクトはアニメなど映像媒体じゃないと味わえないものではある。前述したように「その作品を知らない人」への入り口として機能するのも良い。
ただ、オタクってやつは「良さがオミット」される部分について敏感になりがち。だから盲目的に「原作そのままで」と叫ばれるわけだけど、そうもいかない要因の筆頭に来るのは……恐らく「1クールアニメとしての尺」。
2クールアニメが (そのクールに放映されるアニメの量に対して) 稀になっている現代だと、「30分×12~13話」というフォーマットに収まりきらないものは実質的に「アニメ化できない」。じゃあどうするかというと、シナリオを削ったり改変したりまとめたりして、そのフォーマットに収まる分をアニメ化することになる。
まあ、漫画や小説の原作だったらまだいいんだ、「1巻」「2巻」という単位で区切れるから。問題なのはゲームのアニメ化で、ノベルゲーにせよソシャゲーにせよ、「原作」の尺をそのままアニメに落とし込むと2クールあってもキツかったりする。「30分×12~13話」は要するに「6時間~6時間半」ってことだけど、「短いからすぐ終わるよ」と言われるノベルゲーのプレイ時間目安が「10時間」とかだったりするからね、どうしても編集が入る。
だから思った、「じゃあ1クールアニメにこだわる必要ないじゃん」って。原作全部アニメ化するのは無茶だけど、例えば序盤の……ノベルゲーで例えると「OPに入るまで」みたいな、区切りの良い位置までアニメ化したOVAにすればいいんじゃないかって。こうすることで、「原作から変に改変されて良さが削られた」とか「1クール分尺を確保するために大部分がアニオリです」とかがなくなっていいと思う。
昔だったらいざ知らず、今ならネット配信という媒体があるから、宣伝すれば観てもらいやすいはず。1クールアニメよりコストは掛からないし、悪くないプランだと思うんだけどな……。
追記:昨今だと「クラウドファンディングでお金を集めて5分アニメで1クール放映します」ってプロジェクトもあるよね。嫌いじゃないけど、5分アニメって実質2.5分しか本編ないし、5×12=60分ってことは、通常の (30分の) アニメを2話分、きっかりOVAとして組めば良くない??
ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、
レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。
対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。
ソシャゲの肝は、多くのプレイヤーが体験をシェアできることだ。
グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。
プロモーションはYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。
何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーがゲーマーである必要はどこにもない。
そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。
ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明のデザインは最高だし、すぎやまこういちの音楽はすばらしい。堀井雄二のシナリオは秀逸だ。
ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?
俺がローグライクの面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験に需要はない。
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
これゲームだったなぁ。
メール読むのは町人からの情報収集、返すのはたまに戦略戦術、異議あり!
何度も同じことするしょうもない作業とかもあったけど、まさに作業ゲー感覚だったし
変なフォーマットの役に立たない仕様書書く時期だけが仕事やらされてるって感じだった
>ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず
これとかは不同意で、クリアやアイテム収集のためにシナリオすっとばしてただステージ進めるとかもゲームだし(スマホゲーでありがち)
遠くの木を獲物に見立てて石(矢)を投げて当たるかどうかチャレンジから色んなスポーツが生まれたのだと思うが、的に当てるというルールだけが残ってる
なんか、かつてチーレム小説がカタルシスないとかノンストレスすぎて小説ではないって言われてたのと似てる
敵が強いから「でん(タッチ)」されてもアウトにならない鬼ごっことかと一緒で、ごまめ感覚でないとゲーム参加できないという人達への救済なのかな
自分はアクション苦手すぎたけど、マリオクリアしたかったから、
無敵だがスター状態ではなく(当たっても敵を弾けない)、減機してもペナルティが1~2秒のフリーズぐらいで、落ちてもぴょーんと跳ね返って元に戻る(とか借りゼルの落ちペナみたいなの)で
上記タイトルの件について別所でもいろいろ言ったけどまだモヤモヤするので吐き出させてほしいにゃん。
猫のフリをすれば吐いても怒られないかなと思ったけど猫が吐いたからと言って猫を叩く人間もいるのでホントゆるせねえよなあ!!おめーもそう思うだろ!!!!たたかないでね!!!!!
まず必要な前提情報について。先日発売したドラクエ3リメイクに存在する「かんたんモード」がどんなに殴られてもHPが残り1から微動だにせず絶対に0にならないというどこぞの不死騎団軍団長みてーな仕様になっているという情報が事の発端であります。
もともとヌルゲーであり全滅など滅多にしないし、ボスが弱くなるわけではないのでそんなに変わんないですよー、という意見もあるが私はそうは思わない。
まず絶対に死なないので防具というものの存在価値が虚無と化し、死なない以上DPSが無価値になるので武器の存在価値が消失し、それらを揃えるためのゴールドや宝箱の存在が無価値になり、呪文仲間職業などなどドラクエを構成する無数の要素が形骸化する。
一見して無限コンティニューや一時期話題になった「クリアしたことにする」と似たようなものに見える「絶対に死なないという仕様」は想像以上に多くの要素を棄損するのである。
そういう話をしたい。
さて、○○はゲームじゃねえ!という話をするためには本来ゲームの定義をしないといけないのだが、これに関しては完全に未解決議論であってこの場で決着させるには余白も能力も足りない。
かといってウィトゲンシュタインによる定義で話を進めまーすなどと言い出しても自分の結論に誘導するための手前味噌にしかならないのでそういうのは良くない。
もうどうしようもないので定義せずにフィーリングで話を進めます。ごめんね!!!
定義しないとは言いつつ最低限の認識は共有していなければ話にならないのでゲームというものについてのそもそもの話をするのだが、まず、ゲームというものはプレイヤーの入力に対して何らかの対応する出力が返ってくるものであるわけだが、これだけではゲームとして成り立っていないというのは御理解いただけるだろう。
でなければスマホのフリック入力もPCデスクトップのエロサイトへのショートカットをクリックするのも全部ゲームということになってしまう。ホワイトカラーの皆さんも勤務時間中パソコンに触れている間はずっとゲームしていることになってしまう。そんなことで減給だの処分だの食らっていてはとてもではないが堪らない。
つまりまだ何かゲームというものに必要な条件があると思う。それはなにか。
ここで出来るだけゲームというものの源流に近くシンプルな例として将棋やチェスでも話に出すと、その必要条件というのは「ルール」と「見立て」なのではないかと思う。
単なる字の書かれた木片や石片を交差する線上で動かす行為がゲームとして成立させているのは、それらの木片石片にポーンや歩兵という名前を与える「見立て」と、駒を交互に動かす、駒ごとに動ける範囲が決まっている、上に乗ったら排除できる、といった「ルール」の存在である。
このふたつにより盤上に散らばった木片や石片は、実際の戦争の再現としての意味合いを付与され、ゲームと呼ばれ得るのではないだろうか。
さてドラクエに話を戻すが、あれもまた当然メモリ上でやりとりされるステータスという名の数値や、画面上に表示されるドットには本来何の意味もない。勇者や魔物というストーリーの見立てを被せているだけで、実際にはちからやみのまもりといったステータスはただの数字である。
そんなことないよ!という方は先にクッキーババアと一緒に天文学的数量のクッキーを焼いてきて欲しい。
あくまでもコンピュータ上でやりとりされる無機質な情報に、ルールと見立てによって意味合いが付与されることでテレビゲームはゲームとして成立しているのである。
その前提を踏まえた上で、「HPが0にならない」という仕様の意味するところについて考えて欲しい。
一見大した違いなどないように見える 「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」と「HPが0にならない」の間には質的な、根本的な差異による断絶が存在するのである。
「無限コンティニュー」 や「クリアしたことにする」という出血大サービスの難易度緩和、将棋で言えば歩と飛車角金銀桂馬香車が使えない19枚落ちのようなヤケクソ難易度であろうが、一応はゲームそのものが崩壊することはない。
しかし王を取られても詰みにならない、全部の駒を失おうがゲームが続く、というのは根本的にゲームのルールそのものの破壊にあたるのであり、ルールの破壊はゲームそのものを成立させている意味合いの付与の破壊、ゲームの破壊に当たる行為なのである。
考えてみて欲しい。スターを取得して無敵と化したマリオとて画面端に落ちれば死ぬのである。
敵を一方的にブチ○せるというのはゲームの一要素として成立するが、死なない、負けないというのはゲームを破壊する行為に当たる。
マリオが無限残機で即座にいくらでもやり直せることと、敵にも床判定のない画面端に触れても決してゲームオーバーにならないことの間には決定的な違いがある。
無限に復活するマリオはいくら難易度を緩和しようがゲームとして成り立ち続けることができるが、落ちないマリオはゲームとして成立しない。
如何なヌルゲーでゲームオーバーやデスペナが微粒子レベルでしか存在しなかろうが、0でさえなければゲームは成立する。0であればゲームは成立しない。
ドラクエ3リメイクのかんたんモードは、この1と0の間の絶対に越えてはいけないラインを越えているのである。
一応言っておくと勝ち負けの存在しないゲームというものも今の時代は存在するし、議論はあれど一切分岐のないノベルゲームなんかも現状ゲームに分類されているのは承知の上です。
マイクラのクリエイティブモードがデバッグモードの類ではなくゲームモードのひとつであることに文句はないし、それこそ上で話に出したクッキーババアのようにゲームをゲームとして成り立たせている要素をゲシュタルト崩壊させて楽しむアウトサイダーなゲームもゲームのひとつだと思う。
ゲームシナリオはシナリオ単体で抜き出すとゲームとしてもシナリオとしても成立せず、ゲーム部分の没入ありきでゲームに依存した存在なのでゲームシナリオが楽しめればそれでいいとも思いません。
FPSみたいな手慰み系ゲームを実況で見るおもしろさはさっぱりわからんし、やったやられたで絶叫されても「はぁ」としか思わんけど
RPGみたいなシナリオ系ゲームをキャラにツッコミいれたり考察や展開予想を挟みながら実況してくれるゲーム配信は他人の頭の中を覗ける感じがしておもしろいし
なぜか自分のことを何倍も何倍もよくしたセルフイメージに取り憑かれてることが多い。
「ホストみたいっていわれたww」とか絶対誰にも言われてないであろうただのチーの者とか…
自己愛が強すぎるというかなんというか、自分の妄想に取り憑かれるがあまり、自己の認識を改変してるオタクの痛々しさよ……
「まあ、どこかしらで自分のイタさに気づいて社会生活に溶け込むようになるのが大半だろ」と普通思うよね?
でも、その自己愛強めの痛々しい言動が治らなかったのが30代の私の友達である。
かれこれ長い付き合いの友達だが、最近はもう、イタイを超えて、【ヤバい】言動が増えた。
最近はもうフェードアウトして関係を終わらせることを考えているほどである。
夢女子ということもあり、自分が作った推しと恋愛する時用の女キャラの設定がそのまま自分であると誤認識している。
以下、彼女がよくいう「自分ってこうだからさ笑」という設定である
・剣道をやっていたからキレると棒状のものを探してしまう。なければ素振りみたいな動きをして相手を威嚇する
・座る時はうんこ座りが基本。癖になっているので周りから「元ヤン」といわれている
・元ヤンだが生徒会に入るぐらいには先生からの評価も高い。裏番長的な存在
・長女気質でしっかりもの(これが増田的にめちゃくちゃやっかい)
なぜ最後のが厄介なのかというと、
旅行に行って、
「あそこにお団子屋さんがあるよ」と増田が右を指差せば、
「お団子屋さんはそっちだよ」とさっき増田がさした右を指差してくるからだ。
頭がおかしくなりそうだよな?
しかも、「増田しっかりしなよ!まあ長女だからいいけど笑」とかのたまうので、「頭大丈夫か?」といいたくなる。
ここで、「いや、私さっき右刺してたじゃん!」というと、
「えーそうかな?絶対増田が間違えたんだよww」とか、「左に見えたんだから仕方ないでしょ!」など更に頭がおかしくなるようなことを言ってくる。
思えば、昔から私が案内してる道が正しいのに、肩を掴んで体の方向を無理やり変えられることもあった。
昔はまだ謝ったりしてきたが、今はもう現実を改変してまで自分の設定を優先している。
増田「現在地から近い駅が歩いて15分、電車のって目的地までが5分で20分かかるね」
ヤツ「わかった」
ー目的地到着ー
ヤツ「20分じゃなくて5分じゃんww全然違うwwいっつもそうだよねー!笑笑」
ヤツ「いや!絶対言ってない!」
自分の話したいことだけ話したいから、話の前後関係なんか気にしない
誰かが喋っている内容も、自分の話にするために誰も知らない情報だけ話したりする。
どういうことかというと、
A子「最近この映画みたんだけど、めちゃくちゃおもしろかった!」
増田「それ見たかったやつだ!この監督好きだもんね。ホラー得意な人だし」
ぐっさんパイセンが誰かも知らないし、このあとヤツがベラベラ喋る内容の全てが知らない話だった。
相席食堂のエチオピア回で、知らない食材名で知らない料理を完成させるシーン(オフチョベットしたテフをマブガッドしてリットを作ります)があるけど、同じ感じ。
とりあえず話し相手から「なんの話?」「それは誰?」というリアクションが返ってきたら自分の話をしてもいいんだと思ってる。会話泥棒してる自覚なし。
こういう時は発言自体をスルーしないといけないんだけど、普通の人は会話の中で誰かがいった発言をそのまま無視できない。
付き合いの長い私が、
「A子も増田もFGOやってないから!笑 今は映画の話ね!」といって軌道修正するしかない。
3人ならこういう軌道修正は必要なものの、概ね普通の会話ができる。
最近は複数人でしか会ってなかったからヤバさにそこまで気づかなかったけど、2人だと本当にやばいことになっていた
会ってすぐの会話が
私「久しぶり〜!元気だった?」
友「まあね!てか☆☆(人名)の新規絵実装で○○(人名)大発狂でワロww⬜︎⬜︎(人名)もサイコパスすぎるwwwほんまおもろいwww」
である。
「(増田は知らないと思うけど今@@っていうTRPGのシナリオに私や私のTwitterフォロワーがハマってて、そこに出てくるNPCのキャラクター)☆☆の新規絵(がTRPG作者の⬜︎⬜︎さんのTwitterで)実装で(増田ちゃんが知らない私のTwitterのフォロワーである)◯◯大発狂(狂喜乱舞)でワロww(TRPGの作者である)⬜︎⬜︎も(こんなに人をよろばせられるなんてある意味)サイコパスすぎるwww」
trpgは10年前にプレイしたことはあるぐらいで、全く知らないし、私は彼女のTwitterをフォローしていない。
ここに出てきている話の全てを知らないのである。
こんなに相手側の理解力に100%寄りかかったコミュニケーションとってるくせに、
「登場人物すべての思考をリアルタイムで考え続けてしまって疲れるから」なんだって笑
嘘つけよ笑 できてねえよ現在進行形でよ笑
実際、帰り際つかれまくって一人カラオケ行った方が楽しかったんじゃないかとふと思った。
会った後「会わなきゃよかった」と少しでも思った時点で、私の中で友達ではなくなってしまった
半分以上嫌いになりかけてるし、喧嘩別れをいつかするぐらいなら、徐々にフェードアウトしていったほうがいい。
本当に痛いしムカつくしうざいんだけど、善人ではあるんだよな……本当はいいやつではあるんだよ……
だからこそ悲しい。
はてななんて友達は見ることもないけど、これ読んで「自分のことかも」と思ってマジで治してくんねーかな…
もう30代なのにこうなってる友達は、何言っても変わらない。
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。
社会人になってからは2人目の彼氏、学生時代から数えたら4人目の彼氏だ。
彼氏のことは普通に好きだ。一緒に遊ぶと楽しいし、毎日ラインでくだらない話で盛り上がるし、もちろんセックスだってする。
でも、彼氏が好きなことと結婚したい欲があるの言うのは別だ。私はどんなに彼氏が好きでも、結婚したいと思ったことが一回もない。
私の親父はクソみたいな人間だ。外面だけ良くて、家では母親に暴力暴言。奴隷のような扱い。
そんな親父をずっと見て育ってきたから、男に期待したことなんて一回もない。どんなに好きな彼氏でも、どうせ結婚したら変わるんやろ?って思っている。
あと、私は男に本音を言うことができない。やめて欲しいこととか、嫌なこととか。結婚すると、そう言うことを言わざるを得ない場面も出てくると思う。本音でぶつかるのが怖いから、結婚したくないと思ってしまう。
でも、彼氏はいてほしい。私はお出かけが好きなのだが、彼氏がいればデートという名目でたくさん外出ができる。デートスポットにも行ける。クリスマスもバレンタインも他人事じゃなくなる。貴重な20代を目一杯楽しむ一要素として、彼氏は必需品だと思っている。
結婚を一ミリも考えてないから、付き合いは気楽だ。耳障りのいい会話だけして、楽しむだけ楽しんで、ほんとうに嫌になったら別れればいいから。食生活がガタガタの彼氏や、それは健康に良くないんじゃない?と思うことをやっている彼氏もいたけど、指摘なんてしない。怖いし、そんなつまんないこと言ったら楽しくないからね。でも、結婚となるとそう言うことも言わなきゃなんだろうなぁと思うと、なんかめんどくさい。
もし彼氏との子供ができたら、私は彼氏には告げずに別れるだろう。一緒に育てるなんて選択肢はハナから無い。とにかく、夫というものに恐怖心と失望感が大きすぎて、夫ができるなんて一ミリも考えたく無いのだ。あー、おぞましすぎて吐き気がしてきた。
でも、最近、20代も終わりに差し掛かって、子供が欲しいと思うようになってきた。
今の彼氏に孕ませてもらって、シンママになろうかなぁと思ってる。自分1人の稼ぎでも十分やっていけるし、旦那のめんどうを見ながら仕事もして、、ってやってたら疲れそうなので。
追記。
相手に伝えとけって意見あるけど、伝えるわけなくなーい?笑 子供できたら何も告げずにバイバイだよー👋
(追記)これ、なんでか考えたんだけど、子供を愛してる父親が存在するのが信じられないからなんだよね。見たことないし。父親って、子供のこと愛してるもんなの?子供って、父親が欲しいと思うもんなの?
追記2
養育費取られないなら
だって、自分の遺伝子が育ってることを知る手立てありませんから。笑笑
追記3
結婚したくないけど子供は欲しいと強く思い始めたのは10年前からなので、金銭的にも環境的にもそれが叶うように進路選択をし就職をしました。
異常者だと思うかもしれませんが、死別したと子供を騙すための嘘のシナリオをもう大体作ってるので、それを全力で演じるまでです。なんならダミーで仏壇もおきます。遺影も。狂ってるでしょ。狂ってるんですよ。
私は碌な家庭で育ってないです。生育歴は変えられません。親戚一同、私の親も私の祖父母も叔父叔母も見渡す限りみんな毒親です。そのせいで叔母は変な宗教にハマったし従兄弟は✖️2だし従姉妹は中卒です。
もう、この負の連鎖止めたいんですよね。ここで止めたいんですどうしても。
だから私演じたいんですよ母親を。私の人生かけてこの負の連鎖を止めたいんです。
じゃあ良い夫を見つければ良いじゃんって?無理なんですよ。こんな育ちをした人間が、人と本音でぶつかるのが怖い人間がまともな夫に出会えると思います?良い家庭を築けると思いますか?
だったら、ストーリー作った方が早いと思ったんです。あなたにはお父さんがいたよ、本当に素晴らしい人だったよ、でも死んじゃったんだ、それは仕方のないことだったんだよ。だから一緒に頑張ろうね。って。
自分なりにずっと考えてきた今の生成AIに関する問題とこれからについてメモとして残しておく。
なお主に生成AIイラストについて言及するがその他のジャンルも関わる話だと思っている。
Xフォロワー3000人ぐらい、以前は特定ジャンルの同人誌も制作していた。
生成AIが今のまま進化と拡大を続ければおそらく5年以内に様々なクリエイター分野(イラスト、造形、音楽、文章など)で深刻な爪痕を残し修復不能になる可能性が高いので、特に大企業と政府が中心に規制を迅速に進めるべきだと考えている。
また、個々のクリエイターが無断AI学習に対して明確に反対スタンスを示すことは(学習阻害効果が得られる得られないに関わらず)企業や政府に耳を傾けさせるためのムーブメントとして必要なことなので決して無意味ではない。
なぜそう考えるのか?簡単に言うと
①AIの進化スピードは人の想像を超える、既存手描きクリエイター全員の完全な「アナザー」に等しいクオリティを再現出来るまで僅か
②ハイクオリティなAIで満足する発注者と一般人が増えれば、既存絵描きは職を失うし、素人絵描きも激減する
ということが起こりうると考えているからだ。
③まで辿り着くシナリオが決して妄想ではなく現実のものとして迫っているのが問題での核でそれ以外は「別次元の話」だと考えている。
ここで言う別次元の話は法律的な話や所謂AI推進派と反AIの感情論によるすったもんだ等を言う。根底にはこれも大きな問題ではあるけどあえてこの議論はしない。
現在プロイラストレーターで生成AIを推進または積極的に否定しない人々の多くは、さすがに③まで辿り着くことはないと高を括っているのではないかと思う。
あるいはAI絵師と呼ばれる人達で本当に「AIイラストには無限の可能性がある」と考えてる人がいるとすればその人たちもそうかもしれない(多くのAI絵師は「今さえ良ければ良い」と考えて現在の状況を享受してる人が多い気がする)。
今のままではそもそも絵描き業界が滅びるまであるという危機感が全体的にない。
強く警鐘を鳴らす専門家の意見をあまり見たことがない。AIの進化舐めすぎでしょ?手描きがどうか見分けなんてつけられなくなるし、現在でもLoRAで大量に既存イラストレーターや漫画家の学習モデルが規制なしで出回ってるのにあまりにも呑気すぎる。
そもそも生成AIの学習モデルに無断使用のモデル(文章や楽曲も含む)が無数に存在しているのは仮にそれが現行法で合法だったとしても倫理的にどうなのか?
その点は大いに問題があると思うけど、その良し悪しを議論している間にも、技術進歩とお金儲けの名のもとにAI使用は広がり続けるためあえてその問題には深くは触れない。
1番の問題は、今のまま強力な規制等がなくAI使用が広がっていくと、クリエイター達の多くが(お金を稼ぐプロ以外のアマチュア含む)創作意欲を失ってしまい、人の手で1から制作するクリエイターがどんどん居なくなってその分野が廃れてしまうことだと思う。
理屈の上ではAI を使用すれば手描きのイラストと何ら変わらないクオリティのイラストを安価に短期間に大量に作成することができる。これは発注者からすれば大きなメリットで、コストと効率だけを考えればこちらに流れない手はないわけである(現状は様々なリスクがあるためそこまでは広まっていないが)。
そしてそのイラストを享受する一般の人々も、手描きかAIか見分けのつかないものが世の中に蔓延すれば、実質見分けられないのだからこれまで通り享受するしかないのである。当初は疑心暗鬼になったりすることもあるだろうが、時間が経てばその状況にきっとみんな慣れてしまうと思う。
ではこれまでそういったものを作っていた側のイラストレーターはどうなるかというと、当然仕事は減るし市場規模も劇的に縮小する。現時点で名が売れてる一握りの人々以外は仕事を失い専業イラストレーターはそのうち居なくなる。AIを使用したイラスト制作を専門とする人々がとって変わる。
数年もすると新規のイラストレーターが制作するイラストが激減することで、学習モデルそのものの進化が停滞し、似たような絵ばかりが世の中に蔓延するようになる。その時にはすでにイラストレーターや趣味でイラストを描く人々は殆ど居なくなっているのでそれを打破することもできない。
そして、業界全体の死が訪れる。
一度滅んだ文化を再興させるのは難しい、取り返しのつかないことになる前に、各々が問題提起をしてクリエイターを守る動きをすべきだと考える。
現在の問題を大きくしている要因がGAFAMなどの世界的企業が率先して生成AI を推進しているということ。
技術革新自体は人類の進化の上で必要なことなのかもしれないけど、急速に、性急に進めているがゆえ、ベースの技術が現行の著作権法等では制御できないことをいいことに倫理的に問題のある部分を含んでいてもそのまま進んでしまっている点、規制進める前に普及を進めたが故に各業界のクリエイターが悲鳴を上げていることに目をつぶっている点が大問題。
現在生成AI技術は様々な分野で人類に恩恵をもたらすとして急速に利用が広がっている。個人的にも人の営みが次のステージに進むために必須の技術だと確信している。
特に医療や犯罪捜査、農業や製造業といった人の生活に密接に関わる分野での有効活用の可能性は素晴らしいものがあり、業務効率化など一般企業レベルでも大いに恩恵をもたらすろもであると認識されている。これはもう後戻りできない。
また、おそらく一般の多くの人は今絵師達が危惧しているような「AIイラスト」に対する嫌悪感を持っていない。だから、企業側がAI生成のイラスト、楽器、物語などを積極的に採用する動きがあれば簡単に世の中に浸透してしまう可能性が高い。
芸術分野においては既存のクリエイターを淘汰、破壊しかねないので本来もっと慎重に導入されるべきだった。それが性急に進行したことにより、重大なハレーションを起こしているのが現在の生成AIを巡る状況だと思う。
結論に戻るが、これを止めるには特に大企業と政府が中心に規制を迅速に進めるのが必須である。
また個々のクリエイターも芸術分野でAI使用拡大の危険性をもっと広めて、一般レベルで認識してもらうように啓蒙活動をしていくしかない。
この投稿に対して「そんなことになるわけないだろ」と思う方々は大いに反論して、どんな素晴らしい解決法、未来があるのか教えて欲しい、そして私を安心させて欲しい。
以上
【以下は雑談】
話逸れるけど、たとえば自作小説を作ってる人でイラストをAIにつくらせたり、自作曲のPVにAIイラスト使うなんてのはよく見かける。そういう人たちはまだ自分の「手作り」領域に本格的にAIが侵食してきてないから安価で簡単に作れるAIを頼ってるのかもしれないけど、いざ自分の領域が侵されるってわかった瞬間に猛烈に反AIを謳ったりするものなのかな。
あと、もう一つ前から気になってること。所謂「反AI」と括られるような方々は中には過激な意見も見受けられる。AI技術そのものは否定しないという方が多いと感じるが、そもそも「完全クリーンな学習モデルのAIイラストジェネレーター」があったと仮定して、果たして多くの反AIの人々は「それならよし」となるのだろうか?
おそらく多くの人は、たとえクリーンなAIであっても否定的な考えになるのではと思う。理由は「AIで簡単に描けるなんてズルい」という感情論が根底にあるからだと思う。AI推進派と反AIの急先鋒はどちらも感情論でのぶつかり合いで全く議論になっていない。そんなことをしている場合ではないと思うのだが。。
今Xなどでたくさん燃えている「日本の出生率の低下」の話題について、最も憤りを感じている層のわたしです(40代既婚子なし)
出生率が下がることによる色々な社会的変化はポジティブなものはおそらくないであろうという気持ちは分かる。わたしもずっとそう思ってきた。
かと言ってわたしに子どもを持たない選択をする人に全く偏見はない。
なのになぜ耳が痛いのかというと、わたしが不妊治療を今まさに経験しており、夫側の原因で、子どもが持てないことが分かったから。
わたしは障害のある子どもに関わる仕事をしているから、高齢出産に伴う障害のリスク、親子ともに健康にその後の人生を歩める可能性が年齢と共にぐんと下がることも学術的、見聞きした経験的に体感している。
加えて,不妊治療を始めた時に「そもそも自然妊娠で授かり、無事に胎内で育ち、無事に産める可能性」が40代を境に急落することも説明され、始めてすぐに、人工受精や体外受精を前提に治療を開始するという治療方針のもと、夫婦の検査及び体質改善などを進めてきた。
わたしたちは結婚して10年未満ではあるが、時々は夫婦生活もあり、それでも自然に授からないのも不思議には感じていたけれど、開始した当初には楽観視していた。
「授からないのではないかな?」ではなく、医師の治療方針と同じく「安全に合理的に授かれる最短の道を選ぶ」ために不妊治療を開始したテンション感だった。
男性不妊は珍しいことではない。不妊治療を受ける半分くらいはその原因があり、また、100人に一人くらいは全く精子のないいわゆる無精子の状態もあると。
だけど、告げられた時にやはり「えっまさか」「あーーーそうなの…」と二人で声が出た。
予想していなかったのだ。
人は正常バイアスをかけたいものであり、自分にとって悪い方のシナリオというのは、ないであろうと考えたいものだ。
診断結果を告げられた時に担当の先生から出た次の言葉は「どうしますか、さらに治療を続けますか?」だった。
今思えば、100人に一人だ。そして、私たちは40代だ。その時点で、断念してもおかしくないという状況を暗に言ってくれていたのだと思う。
それでも夫がすぐに「僕はどうすればいいですか」 と次の治療を求めてくれた。
結果的に、男性不妊の専門医にもかかり、精密検査,遺伝子検査まで受けて、最終的に、物理的に手術をして使用できる精子があるかどうかの、これ以上進むところのない手術まで受けてくれた。
私も私で、それを受けてすぐに体外受精を行える段取りを組むため、自分の勤務を最大限に調整してもらい、体の準備も整えていた。
だけど、3分の2くらい成功すると言われていたその手術の結果、無情にも「夫の子は持てない」という事実が確定した。
100人に1人の、3分の1の確率が、私たちにめぐってきた、それだけのことなのだけど。
それを踏まえても、私は子どもを諦められない。
でも夫のせいにもしたくない。
夫も傷ついている。
そんな諸々の葛藤とストレスが重なり私は軽度の鬱になり、眠れなくなり、希死念慮も出て、仕事を休むことになった。
夫婦の間にもなんとも言えない違和感のようなものが生じているように感じる。
ただ子どもを望んだ結果が、ここまでになるなんて。
この先、と言って男性不妊のクリニックの先生が提言してくれた道は3つ。
夫と話し合った結果、やはり「私と血が繋がってるとはいえ、他人の子を育てる気にはなれない」と言われた。
実際、他者の精子提供で妊娠する道についても詳しく説明をされたが、日本ではまだ、成功率が1桁%くらいの治療でしか、夫以外の人工授精が認められていないらしい。
しかも、子どもが大人になっても、自分の生物学的な父親を知る権利がないという。
それでは、子どもが幸せに育つ確率自体がまたぐんと下がってしまう。
では、夫の親族にドナーになってもらう道はどうか。夫もそれならば自分の愛着が湧くであろう。日本にも少ないけれどそのように子どもを持った人がいるらしい。
答えはそれもノーだった。
今の日本の生殖医療では親族間の提供は倫理的に、タブーとされているらしい。
何故?他人の精子はいいのに、夫の親族間がだめだという倫理観とは??
私も夫も容易に理解ができなかった。
どの道にも間違いはない。けどどの道が正解かは分からない。
今、いつ鬱症状がひどくなるか分からない状態で正直、どの道を受け入れること自体が,私たち夫婦にとって難しい。
そうこうしているうちに、私も年老いていく。
どうしようもない。
出生率の低下が、女性が自分本位になったからとか、収入が低いからとか、男性が子育てする支えが足りないからとか。
そんなレベルじゃない、産みたいのに産めなくて苦しんでいる人はまだ何パターンもあることを、私は身をもって体感したから、今の出生率低下の原因をあれこれ言うトレンドに憤っているのだ。
何がわかる?
そして、なぜこんなに子どもが欲しい人に、荊の道ばかり用意されているの?
もちろん、子どもを持つ以上、生まれた子どもにとって最大の利益となる環境が用意できることが大切だ。
そのための倫理観なのであろうが、私にはどうしても、こんなに少子化が悪とされる風潮の中、「身体的にどうしても生物学的に自分達だけの子どもが持てない」人への救済がないんだろうかと、そこに憤っている。
私たちだけじゃないはずだ、こんなどうしようもない気持ちと、よくわからない「倫理観」に憤っているのは。
もし、同じような境遇を体験したことがある人がいたり、生殖医療における倫理観に悔しい人,意見をいただける人の目に留まったら、少しは次の道を考える糸口になるかもしれない、と思って書いています。乱筆で失礼しました。
続き。
長坂氏が反対派の3つの理由を全て満たすことに強硬な姿勢を貫いた場合、市民は契約解除の違約金を建設事業者に支払い、新アリーナ建設計画は中止される。
三遠は「5000人収容可能なホームアリーナ」を用意することができず、2026年度の プレミアライセンスは取り消される。
前述の通り、浜松アリーナの改修は間に合わず、現在も試合を行う豊橋総合体育館(3000-3500人収容)の改修などの代替案も2026年には間に合わないと予想される。
この場合、三遠は2028年までは下位(Bワン?)リーグで活動、2028年より浜松アリーナをホームとして使用、豊橋総合体育館での試合数は減少していくものと思われる。
三遠としては豊橋市に「ハシゴを外された」形になり、豊橋ではなく「三遠」と名乗っている以上、豊橋市との関係を希薄にしていく可能性がある。
長坂氏が「ハシゴを外しつつも良好な関係を維持」できるかは不安。
長坂氏は「5千席規模以上の施設を市主体で造ることは考えていない」と発言しており、民間主体での可能性は否定していない。
反対理由1:カネが解決される、仮に民間団体が主体となり新アリーナ建設を継続する可能性が浮上した場合、反対派の理由2と3に長坂氏が「落としどころ」をみつけられるのかが注目される。
三遠としては、2026年にプレミアリーグに所属したい場合は、現在の新アリーナ計画を進めるしか無いと予想されるが、
急転直下で主体となる民間団体を創設させることができる可能性は極めて低いと思わざるを得ない(創設時母体であったオー・エス・ジーなどが出資できるのか?)。
市政=アリーナのみではないのは承知だが、長坂氏自身が新アリーナを争点として勝負を挑み勝利したのだから、この件に関しては明確なゴールを示す必要があると思う。
それには、仮にアリーナ建設をやめた場合、使わなくなったお金を何に使うのかを明確にすることも含まれるだろう。
簡単に言えば、「あなたはアリーナをやめて何をしたんですか?それは前職より良い結果をもたらしたのですか?」と問われるだろう。
反対理由1:カネ については、民間団体である三遠(株式会社フェニックス)への Give が大きく、それに見合った Take は市民、特にスポーツに関心のない人にとっては博打である。
元々の計画で株式会社フェニックスの負担(出資額?)がいかほどあるのかは分かっていない(明らかにされていない?)が、そのバランスは再考されてよいと思う。
反対理由2 は 1 を修飾するカードでは?と思えてしまう(利権者数で言えばその地域に住んでいない人は含まれないので、市民全体の問題としては弱い)。
反対理由3 は解決されたので、今後は長坂氏が、1.同じ轍を踏むのか/2.踏まぬ事を強硬して全体利益を損なうか/3.うまく理解を得ながら立ち回り市民全体利益を最大化させるか の評価になるだろう。
(反対強硬派は知らないが)豊橋市民を代表する長坂氏と三遠ネオフェニックスとが、お互いのことを「大切な存在」と思っているなら、ちょうどよいバランスのところに落ち着くと良いなあと思っている。
三遠ネオフェニックス、BJリーグのファン(ブースターと呼ばれるらしいですね)ができることは、三遠ネオフェニックスに大儲けさせることですかね。
なんなら知るかバカうどんを教材にする授業とかあってもおかしくないくらい
まああの題材で筆者が女性(実体験側)だから過去インタビューが話題になったりした側面は強い
ただのオタク男性が同じ漫画を書いてても評価されなかっただろうね、まあクジラックスとかその筋で有名な人はいるけど
性的あるいは物理的暴行を働いてくるクズ男・クズ女・それから知的障害者や汚い底辺オヤジをこれほどまで鮮烈に嫌な感じで描ける人間はいないと思うし
そういう人間に対する直球のヘイトを描く題材として非実在ロリを使った陵辱系エロ漫画を選んだのはまさに「芸術」らしい風刺とも言える
それと同時に自らの傷を抉りぬくクレイジーな自傷行為の見せつけだとも感じる
どういう学問がこの作品のすごさを拾えるのかはちょっとわからんけど少なくとも価値はあるもんだよ
作家性に心酔したリベラルな学生が「俺はバカうどん氏を知ってるんだぜ」と自慢するシナリオは普通にネット内外で多々発生しうると思うしな
別に文句を言いたいわけではなく、プレイしたやつを語りたくなっただけです。
人生初スパロボ。この頃はアニメオタク的な知識がほとんどなく、Z・ZZガンダムをテレビCMで見て知っている程度だった。
ストーリー的には第三次スーパーロボット大戦の続きだが、オリジナル作品魔装機神の舞台であるラ・ギアスに版権作品の主人公たちが召喚されることになる。最近のでいうとXみたいな話。
地獄みたいなバランスを語られるウインキーソフト時代にしては、外伝だからか比較的マイルドなバランス。主人公のマサキ・リューネ・シュウら3人分のルートを別々に遊ぶことになるため、ステージ数も各20程度と1周分としては少な目で、精神コマンドもサクサク覚える。
アイコンのせいでアリアス・モマやヴィガジと区別が付けにくいようなガンダム0083のガトーが、ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを封印してプラズマリーダーを使ったりする珍しい場面も。
比較的マイルドなバランスといったが、ラスボスが唐突にビーム吸収などという能力を持ったF91絶対殺すマンだったり、インタラクティブ・シナリオ・システムという名の各主人公ルートの分岐の影響を受けてストーリーが変化するシステムと公式裏技の結果、ストーリー中盤で攻撃力9999の縮退砲を装備したネオグランゾンと戦う羽目になったりもする(ゲッタードラゴンのシャインスパークを戦艦補給も利用しながら何発も撃つなどして倒した)。
イスラム教徒でテロリストのアハマド・ハムディという今思えばヤバい設定のオリキャラが破壊神と対面して「アドレナリンの味がするぜ」みたいな事を言っていたのが妙に記憶に残っている。味なんて分かるだろうか、アドレナリン。
順当に続編を購入。これは夕方からゴールデンタイムにかけて、TVアニメ番組にCMをバンバン打ってた覚えがある。第4次スーパーロボット大戦だーー♪
終盤の月面でブラッドテンプルと戦うところがやたらキツかった覚えがあるが、それ以外は楽しめた。
なんかダイモスの脇役のガルバーFXIIという戦闘機を二人乗りだからというだけでやたら強化した覚えがある。勿論スーパーガンダムのあるガンダムマーク2も。
2週くらいクリア。
ファミコン版の第2次のストーリーをベースにVガンダムとGガンダムをぶちこんで難易度は易しめになったゲームボーイ版。
Vが好きなのでフル改造V2アサルトバスターで無双した記憶しかない。
1周クリア。
スーパーファミコンのソフトの定価が1万円を超えていた時代の産物。お高いが内容は良かった。
タイトルの通り外伝で、EXと同じくマサキが主人公だが、版権作品なしで全部オリジナルものの、OGシリーズの先駆けである。
スーファミ後期の大容量カートリッジROMによるでっかい顔アイコンと表情差分や、これまでに比べて豪華な戦闘アニメ、きっちりプレイしていれば割と潤沢な改造資金など、α以降のシリーズの片鱗を感じさせる。
何週したか分からん。4~5くらいはしたし、うち半分はプレシアが超強い。
戦闘時のユニットでかい。海嫌い。東方不敗が宇宙人。新オリジナル主人公のリュウセイがまだこの頃はだいぶ痛々しい。
これといったイベントの起きないザコ戦闘回(しかもマップのほとんどが海)がやたら多かった覚えがあり、あまり楽しい思い出はない。
最終面以外比較的まともな前半Fと、敵機の運動性インフレによりスーパー系ロボットが産廃になっていくF完結編である。
この頃は今と違って回避と命中の両方とも機体の運動性能に影響を受けており、かつスーパー系は軒並み運動性が低いので後半になって敵機の運動性が高くなると精神コマンドを使わないことには当たらないし当てられるし超痛い。
エヴァのATフィールド超つええ!!無敵!!とやっていたのに2回行動のハマーンキュベレイのファンネルでATフィールド破られたエヴァが宇宙に爆散する様は涙なしに見られない。
プレイ時間の半分とは言わないまでも1/4くらいはソフトリセット&コンティニューのディスク読み込み時間だった時代である。さらばウインキーソフト。
とは言いつつも完結編含め2週くらいやった。
ワンダースワンだっけ。ラスボスがダイターン3のドン・ザウサーでしかも超強い。
しかもワンダースワン本体のIDで全キャラの精神コマンドが違うという、バランス調整大変だったろうなあな作品(熱血などの重要なコマンドは固定である)。
2次・3次・EXがPS1で遊べるとかなんとかかんとか。バランスがクソなので、資料的価値を除けばゴミ。
ニンテンドー64専用でリメイクもされていないしOGシリーズに主人公たちも出ない(似た機体は出る)ので未だに熱く語るファンも多い。俺も大好き。主人公が4人いるけど6週した。
割と真面目に戦争の悲惨さを描いており、何しろ最初から地球がダンクーガのムゲ・ゾルバドス帝国(レイズナーのグラドスなどを含む)に占領されている。
機体ごとに改造費用や限度が違い、ガンダム08小隊のMAアプサラスをフル改造するとのりかえ可能な空中要塞になる。
色々あって新型試作機体に乗り込むことになる、定番主人公タイプの一般人の少年。機体性能はほぼニューガンダムだ。専用BGM「哀しみの戦場へ」は中盤以降の盛り上がりが熱い名曲。
このキャラだけ3周やった。ダグラムみたいな機体で戦う天涯孤独のレジスタンス少女。部隊名ならソーラー・ファングはどうだ? 当時はまだ珍しい射程がそこそこあるP武器のバルカンファランクスと運動性を鍛えると超強い。リアル系主人公の時だけ登場する年下のレジスタンス少女レラとの出会い、そして交流。敵の仕掛けた自爆装置が起動した中、ハッチを開放して仲間を逃がす事ができるのは通気口を潜り抜けられる小柄な彼女しかいない! 次回「その瞳に未来は映ることなく」デュエルスタンバイ!
主人公なのに精神コマンドかく乱を覚える事をバカにする攻略記事などもあるが、効率よくレベル上げしていると後半は精神ポイントが余るので普通に便利。専用BGM「I'm Space Woman」はストーリーもあいまって超名曲なので無限に聴ける。
大財閥のお嬢様が執事と共に巨大女性型ロボを操るという女版波乱万丈か旋風寺舞人みたいな子。ライバルお嬢様と勝負の後の和解で鳥型ロボと合体して空を飛べるようになって熱いぜ。BGMの「花散る嵐の如く」の出だしはほぼほぼトップをねらえ! ~FLY HIGH~だぜ。
ロボット格闘術! 兄弟子との確執! 激闘の末討ち取って機体を合成強化し最強機体にするか、和解して最強合体技を繰り出すかは君次第だ! でも戦闘中の必殺技のセリフが長すぎ&表示時間短すぎで読めねーよ!! 専用BGMの「出動!大空へ」は古典的スーパーロボット感があって嫌いじゃないけど、Gガンダムオマージュ(ダイモスもかもだが)な主人公には微妙かな。
この頃から熟練度システムありだったろうか。ウインキー時代に比べると易しめでアニメーションも良くて金も稼げて好きな機体を鍛えて安心なみんなのスパロボ。でも今見ると戦術画面の挙動が結構もっさり。
オリジナル主人公用のリアル機体もスーパー機体もどっちもいいよね。グルンガスト参式も指パッチンで真っ二つ。リーンホースJrのビームラムで使徒を倒してミサトさんもびっくり。それも私だ。
今やベテラン声優の杉田智和が主人公の一人を演じているが、この頃はまだ初々しい。
大好きなマクロスプラスからイサムとYF-19が登場して大喜び。でも精神コマンドもろくに使えない序盤に敵のゴーストX-9は勘弁な。
でも2週目だとフル改造ディアブロが大暴れして最終的にイサムよりプレシアの方が格闘値が高い。
みんな大好き斬艦刀が初登場して俺も大好き。
2周クリア。
長い。とにかく長い。全100ステージってお前。そして1面から殺意が高い。でも戦闘アニメは良いし、ダメージの出方も凝ってて好き。鍛えたEz8にバーニィを乗せて複合精神コマンドの奇襲でボス狩りだ。ミンチよりひでえよ。
クリアボーナスで特殊能力を付け替えられるのだが、シールド防御が強い(実質、追加HP)今作においてうっかりひびき洸のシールド防御を集中力で上書きしてしまい、ライディーン一機で戦う面で地獄を見る。
中盤までの地獄を抜けると稼いだ金で余裕ができるので、レアな集中力や精神+15をクルー全員に付けたナデシコで暴れるなどやりたい放題だ。
隠し最終ステージでアクシズ落としを仕掛けてくる癖に、敵を倒しすぎると文句を言ってゲームオーバーにしてくるシャアははっきり言ってアンタちょっとせこいよ。腹いせにLV99にしたキョウスケで奇跡のエリアルクレイモアして鬱憤を晴らす。
1周しかできなかったよ。
GBAだっけ。これまでのオリジナル作品+αを詰め込んだ、スパロボオリジナルオンリー作品。
IMPACTに引き続きメインキャラがキョウスケじゃねーか!と言いつつ好きなので楽しい。
2周クリア。
面白いんだけど、攻撃ヒット感がなんかヌルっとしててあんまり好きじゃない。
あとこの辺りから攻撃計算が変わって数値の見た目よりダメージでないんだよね。
でもゼンガーを主人公にしちゃう思い切りは好きだよ。ライバルのククルはもうちょっとなんかどうにかならなかったかなとは思うが。
大好きなチェンジゲッターが出てきて大興奮。こちらのレベルに合わせて敵レベルが決まるシステムだったので、序盤に補給しまくってLVを上げて遊ぶなどする。
3周くらいクリア。
なんかライディーンとラーゼフォンのクロスオーバーがすごかった覚えがある。アヤトクンサヨナラ。
あとたまたまケーブルテレビで履修していたゼオライマーが出てきて大歓喜。もう全部あいつ一人でいいんじゃないかな。
キョウスケ、ツヨイ
後半は熱血全体攻撃で敵を溶かす作業ゲーと化すが、それでもトップをねらえ!のカルネアデス計画はアツい。本気のイデオンも強い。
なんかサブパイロットの女の子を三人とっかえひっかえするギャルゲー的な要素のあるアレ。
などといいつつもグランティード・ドラコデウス見たさに2周以上クリアした気がする。
グレートゼオライマーは本当に全部お前一人でいいよ。
やっとたどり着いた! でも殊更言う事はないな。携帯機の名作です。
メインストーリーもSFものとしてなかなか面白い。2周クリア。
GBAのやつをPS2で練り直したやつだな……。あんまり覚えてない。
外伝の外伝みたいなやつだな。序盤にジガンスクードがナマモノと戦ったり、アニメ版の敵が出てきたり、ヤルダバオトが超絶強くて超絶燃費よかったのが印象深い。
エキスパートモードとかいう武器改造できないモードもクリアした気がするので2周してると思う。
ロボは出るけどもはやスパロボでないので省略。おっぱいがいっぱい。
色々あってしばらく離れていたが、携帯機で気軽にできそうなのと、サブスクでボトムズやコードギアス一気見したので唐突に復帰。
グレンラガンつよいぜ! キリコも強くてかっこいいぜ! カレンも強くて可愛いぜ! うえだゆうじも銭ゲバかっこいいぜ! レントンとニルヴァーシュは……誰こいつら。
敵はなんか範馬勇次郎と、版権作キャラの二番煎じみたいなのやる王様と、嘘のつきすぎで頭がおかしくなっちゃった人とかいた気がする。
なんかDと第二次αの話がメインだった気がする。でも2周した気がする。
今はSteamでも売っていて便利じゃのうホッホッホ。セールだったから買ってしまったわい。
なんか魔装機神みたいな設定で懐かしい。最近の強化パーツ強すぎ……。フル改造ボーナスが強化パーツ装備数アップ一択なのはすごい。
世代的には魔神英雄伝ワタルやナディアがドンピシャなはずだが、老いたのもあってそこまで熱くならないな……。
代りに独裁者ベルリくんがフル改造凶悪兵器フォトン・トルピードを幸運と共に乱発して1周で150機くらい撃墜した超おもしろカッコイイエースになった。現金のGは始まりのGだ。
今2周目やってる。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:しめじ、人参、玉ねぎ、魚肉ソーセージのコンソメスープ。炒りたまご。納豆。冷奴。キュウリ。バナナ。ヨーグルト。間食:チョコ。羊羹。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、それなりー。
○ポケットモンスター銀(メスのみポケモン旅)
なるほどなあ、と思える部分が非常に多い文章でした。データを混えて意見していただけるのは嬉しい限りです!
本文にもある通り、あくまでソシャゲとして始めた部分が大きく、ガッツリ考察、というところは考えていませんでした。むしろ後で調べて「解釈をユーザーに委ねる部分が多すぎるな」と感じていたので、そもそもコンシューマーゲーとは評価の仕方が異なる、という点は抜けていたように思います。
全てに回答はできませんが、シナリオ含め原神を今後も楽しみたいという気持ちはあるので、マインドの部分は参考にさせていただきたいと思います。
オマージュやインスピレーションって言ってるくせに、他作品の世界設定を流用してるシナリオの何が嫌いかって、自分の創作物です!って顔してるところ。そこまでして承認欲求満たしたいわけ?ちやほやされないと気が済まないの?自分で考えた設定でもないのにオリジナルの顔して出すなんて恥知らずも良いとこだ。
その作品がすきで、その世界観で自分も創作したい、その世界観を味わってほしいって、まじでそういうファン目線の動機でシナリオ書いたなら、パロディシナリオにすればいいじゃん。
ゲームのパロディシナリオです。世界観がすきなのでcocでもやってほしくて、って。
なのに小賢しく名前変えたりオリジナルっぽく見せたりするから、原作ファンが怒るんでしょ?
泥棒!恥知らず!ファンの皮を被ったパクりネタ集め!パクりネタ探しのためにゲームすんな!
って。
そりゃ言われて当然だよね。だって他人の作ったものを自分のオリジナルとして出すなんて、普通の創作者なら恥ずかしくて出来ない。
オマージュといいつつパクリです、のシナリオってこの世に腐るほどあるけどさ、そいつら全員恥知らずだよ。何がシナリオ作者wwwwwww泥棒集団の間違いでしょ?パクり元無いと書けない人多すぎなwwwwwwそんで、パクり元の二次創作とは言わず、影響うけましたーとか言ってオリジナルぶるの。信者にちやほやされてよかったね、現実世界でどんな生活送ってんだ。ヒキニートなの? 誰からも相手にされないからネットで泥棒してまで一生懸命なの?wwwよかったじゃん。パクって燃えても「私は復活待ってます!」とかいう頭弱い人達たくさんいてwwwwその人達からまたお金巻き上げるんでしょ?まーた泥棒して。いいじゃんいいじゃん、弱者相手の商売ってそうじゃなきゃね。
この世にあるパロディの癖にパロディって書かず、オマージュとして自分の創作物にしてる恥知らず共、まとめて全員燃えないかな。燃えすぎて同人シナリオに規制かからないかな。パクリの温床ほっといていいんですかぁ?あーでも、泥棒が作ったものだろうとなんだろうと、金がはいるから公式は動かないか。ハイハイ、弱者弱者。
原神のストーリーは、正直1年そこらで理解できるほどのもんじゃない。
厳密に何が起きてるのか知ろうとせず雰囲気で感動できる人はいるかもしれないが(それが多数派だろう)、理解しようとするタイプの人がちゃんと感動するにはガッツリ考察勢にならないといけない。
初期から現在にいたるまでゲーム内外あらゆるところに情報が散らばってて、しかも昔の期間限定イベント等にも世界観を理解するための重要な示唆が含まれてるので、コンシューマゲーの感覚でシナリオ評価することは不可能。
初期からリアルタイムで遊んでても、後発の配信者とか見て昔のシナリオを振り返ってる時に、自分が遊んだ当時は何とも思ってなかった部分で気づきがあったりするし、どう考えても求められる教養の幅的に一人じゃ気づくのが不可能な意匠などが織り込まれてるので、公式コミュニティやSNSやnoteなどを漁っていくこともしたくなる。
そうして初めて、完全とは程遠いながらも「こういうことなんだろうな」とぼんやり分かる部分が積み重なって解像度があがっていく。最新のシナリオまで読破してもまだ明らかでない要素が山ほどあるので、常に追いかけながら認識を更新していかないと面白さがわからない。わからない状態で面白いと思える素養が要るというか。その点はほとんど「開発者に対する信頼が築かれてるかどうか」と同義かもしれない。
つまり、運営型ゲームにおける巧みなシナリオの展開というのは、本や映画やコンシューマーゲームの脚本の面白さの作り方とは根底からして異なるということ。
そのへんをよく理解しているネトゲ経験値の高い人でないと、特に高齢で孤独なゲーマーは振り落とされてしまいやすいだろう。
会話スキップ機能を求める人はそもそもこのゲームに向いていなくて、この手合は開発が心を込めて作ってる部分までも「石集めのためのハードル」としか捉えていない節がある。
これはスマホでやるゲームじゃなく、スマホでもできちゃうだけで、虚無作業をこなして当たりを引くソシャゲ・ガチャゲーの文化とは似て非なる次元にあるPCオンラインゲームだと気づく必要がある。
普通のソシャゲの運営の頭なら、もっと復刻をして集金しようだとか、無料10連やガチャフェスを開催して課金煽ろうだとか、キャラの属性をバランスよくバラけさせて実装しようとか思うかもしれないが、まったくそうしない。
おそらく、物語の展開や設定にあわせた形で登場させていくことが最優先になっている。ヌヴィレットや召使が飛び抜けて強いのも納得させるだけのシナリオやムービーがあっただろう。
キャラを戦闘力を充実させるための道具としか見てないソシャゲに過適応したユーザーにとってはこの采配が歯がゆく感じられるのかもしれない。
はっきり言うとこのゲームにおいて、戦闘部分やキャラはおまけ。おまけとしては尋常じゃないほど作り込まれてるけど。
おまけ加減はイベントを見れば分かる。毎回テーマイベント毎に異なるミニゲームをわざわざ開発して3つほど提供する中で、戦闘はそのうちの1つでしかない。
戦闘やキャラ部分はかなりカジュアルゲーマーを意識してボトムを広く取ってると思う。お試しが手厚いのもそうだし。
それがなんのためかというと、できる限り多くの人に世界観に浸って、いろんなことを感じ取って、ファン同士で感動を共有しあってもらう、ファンの輪作りが主だからだと思う。
自分は崩壊3rdも初期からやってきた。これはかなりオタクくさいニッチな嗜好をしているゲームだが、内部的に崩壊4作目として作られた原神の役割を考えたら腑に落ちるところだ。そして見事それを成し遂げてる。
だから楽しむという面においては、無凸無餅でぜんぜん構わないから可能な限り全キャラ確保して箱推しみたいなスタンスで遊ぶのがゲームコンセプトとしては理想的だろう。
ソシャゲみたいに強さに注目しすぎないほうがいい。そのことは天井が引き継がれるガチャシステムからも如実に伝わってくる。
ログインだけでもらえるような配布は少ないが、やり込んで獲得できる石はかなり多いので、月額+2倍石までの微課金でも新規追加キャラの8割くらいは確保できる部分もそうだ。
自分はサービス開始日から毎日遊び、キャラはリオセスリ以外全員とっているアラフォーおじだがかなり正解な楽しみ方をできていると思ってる。
原神をやっていて、致命的なバグに遭遇したことがあるだろうか?
自分は4年やってるが一度もない。ペェモンみたいなバグを見つけるのが上手い人もいるが、ネット民がバグだと騒ぐのは5chでも話題にならないような些末なものだ。
四半世紀ほどネトゲ俳人をしていたから分かるのだが、バグがひどいゲームというのはコミュニティでそのバグについての話題がしょっちゅう愚痴のように出てくる。
でも原神、というかミホヨゲーではそういうゲームにならないような重大なバグは目につかないか、起きてもかなり迅速に修正される。
またメンテがいつも定刻で終わり、緊急メンテナンスが入ることも滅多にないという点だけでも、ここの技術力が今まで見たこともないほど高いのが分かる。
国産ゲーや韓国ゲーだと終わらないメンテどころかサーバーが開いていてもログインできないようなネットワーク周りの不手際がしょっちゅう起こるのだがここでは見た覚えがない。
それから細かい不満点についてだが、確かに新作のゲームは配慮が行き届いてる部分が多く、一方で原神では不便なままのところが多かった。
最近はそれら新作を並行プレイしているユーザーからせっつかれるせいか、かなり利便性面のアップデートが入っているが、スメールくらいまでは遅々としてシステム改善が進まなかった。
なぜかというと、原神は開発規模が同社のタイトルの中でも依然最大なくらい、コンテンツ量が膨大なのだ。
6週間おき、それから隔verおきのマップを考えると、細かい既存部分の調整よりもそれら新規コンテンツのクオリティに割いた方が、ゲームとしては魅力的なものになるであろうことは明らか。
そして、この4年間、どのバージョンアップでも期待を上回る内容を見せつけてくれた。
これが平凡なネトゲやソシャゲで、お決まりの更新しかしないようなオンラインゲームだったら、細かい部分を修正して遊びやすくしてくれよ、思うだろう。
そういう無料ゲーでは、利用者は「プレイヤー」ではなく「ユーザー」になってしまっているんだと思う。ゲームを射幸性を満たすツールのような心地で使うわけだから。感動よりも快適を求める。
でもあくまでこの会社は、利用者に「プレイヤー」でいてほしい数少ないモバイルゲームメーカーだと思ってる。
もちろんユーザーの声を無視していいと思うわけじゃないし、自分も一部のコアな原神声優さんたちが言うような不満点、というか要望をよく理解できる。
でも、ことさらネット民がいうほどそこをあげつらうべきなのかというと、正直不満をはるかに上回るレベルのものを受け取っているし、こういう水準で運営型ゲームを提供できている競合も存在しないので、贅沢かなとおもってしまう。
まーーーでも個人的には過去シナリオの回想やパイモンボイスの再開機能、それから祈聖オイルが掘れる花芽とその倍加イベは可及的速やかにほしいと思ってるが。
あと、売上を見るのに関して、セルランというのは当てにならない。瞬間風速的なものしかあらわれないからね。
原神をはじめとしたホヨバゲーは月額勢による収益がかなり分厚くて、二次元ゲーム界隈では依然としてトップにいる。
2次元(アニメ系)ジャンルのゲームのグローバルの売上を統計している人がbilibiliにいて、中国語だがこれ見るとわかるように
https://www.bilibili.com/video/BV1LSSHYXETX
9月データではスタレがトップだが、原神もそれに次いで売れてる。111604万人民元~なのでおおよそ月間セールス240億円だ。
タイトルの通り、原神を始めて1年が経つので、振り返りながら感想を書きます。
酸いも甘いもハッキリ主張しますし、お気持ち要素を含むので耐性の無い方はバックで。後半につれあまり楽しくない内容になっていくので自己責任でお願いします。
また、これから始める人も読めるように、極力ネタバレは控えます。(記憶違いで順番おかしいところとかは見逃してほしい。)
感情移入しづらい部分があると思うので、念のため記載しておきます。老人寄りと思ってください。
ゲームプレイ歴:合わせて20年ほど。新作ゲーはほとんどやらず、昔のゲームをとことんやりつくすタイプ。
好きな家庭用ゲーム:KHシリーズ、DODシリーズ、NieRシリーズ、ソウルシリーズなど。
スマホゲームはパズドラ、シャドバ、デレステあたりをほんの少しだけ。
スマホを買い替えて、スペック的にできるゲームの幅が広がったのがきっかけ。
せっかくならオープンワールドゲーをやりたいと思い、課金前提だったのでできるだけサ終しなさそうなものを選んだ結果が原神でした。
時点で3年続いていたし、セルランも上位にいたので。
(ちなみに、このときはPS5やPCでプレイできることを知らなかった。)
まずムービーから始まるのだが、率直に「スマホゲーってもうこの領域なのか」と思った。
昨今のゲームをほとんどやってこなかったので、スマホという小さな端末で、PS4レベルのゲームがプレイできる新鮮さに感動した。
序章時点では、前情報なし完全初見だったので「早く戦わせてくれ!金は払う!」 「フィールド走り回らせてくれ!金は払う!」しか考えておらず、チュートリアルやムービーの長さに困惑。
一通り済んでからはひたすら色んな建物に登ったり、行く必要のない崖下に降りていったり、ストーリーそっちのけで探索ばかりしていた思い出。
このあたりはオープンワールドらしい楽しみ方をできていたように思う。何気ないところに宝箱があったり、密かな楽しさの連続だった。
一方ストーリーに入るとおつかいが多く、「これテイルズ系のゲームか?」と雲行きは怪しかった。(筆者はテイルズを投げ出してしまうタイプ)
なんだか悪い奴が龍を絆して国が滅びそうになったのを救ったらしいが、旅人は風神の瞳(フィールド上に散らばる収集アイテム、たくさん集めると報酬がもらえるよ)探しに夢中であった。
一通り瞳を集め終えると今度は氷山に登り始めた。とにかく寒いし、一定高度に達すると戻されるし、正規ルートではないことは薄々感じていたけれど、それでも旅人は登り続けた。そこに山があったから。
璃月港に到着するのだが、ここの入り口がとにかく素晴らしかった。景色は綺麗だし、建造物は迫力満点だし、地続きに辿ってきたとは思えない別世界がそこに広がっていた。
とまあ、マップのインパクトはあったものの、ストーリーはとにかく入ってこなかった。
あまりの漢字の羅列に、ここにきて「開発元、中国だったな……」と思い出した。ヨーロッパ風味のモンドを序章に持ってきたのは正解だったかもしれない。
そうして旅人は時に山に登り、時に地下洞窟に潜り、時に休憩がてらストーリーを進めるようになったのである。
璃月編が終わるころ、早くもモチベが尽きかけていたのだが、ストーリー攻略を加速させた2つの要因があった。
(思い返せば、ここまで1か月弱であり、それなりのペースで進んでいるので燃え尽きるのにも無理はない。)
この頃のPTといえば「旅人(風)、香菱(炎)、久岐忍(雷)、ノエル(岩)」である。
チュートリアルは理解せず、プレイ動画等も見ていなかったので、
「なんか久岐忍のスキルのあと香菱のスキル使うと相手吹っ飛ぶな~、そのあと旅人スキルでもう一回集めて吹っ飛ばすのおもしれーや!」
としか思っていなかったのだが、過負荷(炎+雷)、拡散(風+岩草以外)をはじめとした元素反応を理解しはじめ、戦闘や編成を楽しみ始める。ノエル卒業を誓ったのもこの時期である。
これが一番大きかった。というか、原神はこういうゲームである。
完全初見といえど、「雷電将軍」という文字列はXのトレンドなどで目にすることがあった。キャラクターイラストまでは知らなかったものの、ピックアップと知った瞬間、
「はえーこれが雷電将軍ですか……金は払う」そう言い残すと旅人は重い腰を上げ船に乗り、一気にストーリーを攻略し始めるのであった。
※キャラクターのレベルを上げるのには決められた「突破素材」を集める必要があり、雷電将軍の場合は第2章の舞台である「稲妻」で収集できる。
これまでの章とは打って変わって、日本モチーフの国が舞台となるのだが、どこか似非っぽくあまり好みではなかった。
ただ、雷電将軍がたくさん出てくる。かっこいいムービーがたくさんある。それでいいじゃないか。
という意気込みだけはあったものの、二転三転。ちょっとストーリーがダメだった。ここにきて初めてしっかりストーリーを読んだけれど、神様がポンすぎるのと結末の肩透かし感が残念だった。
そこで再びモチベーションを失った旅人は2か月間、聖遺物秘境(装備品が手に入るダンジョン)にこもりはじめる。
雷電将軍のスコア(装備品のステータスの高さ)が200(高スコアの基準)を超え始めたころ、ようやく旅人は次の章を進め始める。
確保だけしておいたナヒーダで超開花(雷+草)反応を楽しんだり、雷電ナショナル(雷電将軍のテンプレ編成の一つ)を組みサクサクと攻略を進めていく。
このころの旅人は、既に探索を楽しむ心を忘れていた。いかにスコアを更新できるか、「ぼくのかんがえたさいきょうのらいでんしょうぐん」を作るかということに躍起になっていた。
片手間にストーリー攻略を進め、よくわからない傘小僧に「(^^)」と名前をつけ、時に砂漠に繰り出すも「やっぱり面倒くさい」と森へ帰っていくのだった。
原神を始めておよそ4~5か月が経ちました。旅人は「霧切の雷光」(雷電将軍のモチーフ武器)を獲得しなかった後悔を持ちながら、今日もポセイドンが持っていそうな槍で戦っています。
極限まで低迷したモチベーションを、重い腰を上げるきっかけはなんだったでしょうか。そう、プレイヤーの皆様ならおわかりですね。
言わずと知れた原神最強キャラクターです。一人で何でもやってのけます。
雷電将軍のメイン火力に物足りなさを感じていた旅人は、「そんなに強いなら」ということで彼を迎えました。
旅人は身に余る力を手に入れ、最強を最強にしようと、彼を主軸に育成を進めるようになります。
ついでに折角ならキャラクターのことも知りたいとストーリーをこまごま進めるようになります。
原神ファンの中でフォンテーヌ編は評価が高いことを耳にしていたのもあり、期待感を持ちながら読み進めていくのでした。
というところで、この辺りから原神の良い点悪い点という話になるので、真に受けやすい方はブラウザバック推奨です。
(ちなみにナタは期間内クリアイベントに合わせて進めています)
昨今のゲーム事情に詳しくないので他社と比較はできませんが、スマホゲームとしてはかなり目新しさを感じました。
好きなキャラクターを自由に動かせる、瞳の収集や宝箱、マップごとのギミックなど探索の奥深さもあり、オープンワールドの良さがきちんと出ています。
(もうリリース4年目だし、ティアキンとかやったら涙止まらないかもしれません。)
もちろん単騎攻略も可能ですが、基本的には色々なキャラクターを駆使してシナジーを意識しながら戦うことになるので、その辺りが楽しさかと思います。
また好きなキャラクター同士を組み合わせたり、オリジナリティのある編成を考えることも楽しみの一つだと思います。
基本はアタッカー1+サポート3のためアタッカーだけ長く表に出て、残り3人はほとんど裏にいることが多いのも事実ですが、そこは運用次第といえる範囲ではないでしょうか。
あと余談ですが、戦闘は難しくない方だと思います。取っつきやすさは大事ですね。
正直、ここに尽きます。
長々と書いてきたのですが、好きなキャラクターがいるかどうか、が全てだと思います。
好きなキャラクターを限界まで強くしたい→編成のためにサポートキャラを育てたいとか、
好きなキャラクターの喋ってるところが見たい、シナリオでどんな立ち位置なのか知りたいとか、約1年続けられたのはこの部分でした。雷電将軍、ヌヴィレットに感謝。
前半を読んでいただいた方にはおわかりと思いますが、「ゲームのシナリオ」としては出来が良くない方だと思います。
上にはあえて書きませんでしたが、フォンテーヌは本当に酷いものでした。
全体的に「なぜそうなった」からの「その結末でいいんだ」という肩透かし感が否めません。
ただ、こればっかりは合う合わないがあると思います。
「ストーリーが苦痛でやめた」という人もいれば、「涙流すほど感動した」という人もいます。
筆者のように「楽しみ方を別のところに置く」というのでも続いていますし、人それぞれですね。
ただ、旅人の目的や過去、パイモンへの考察など、多く謎を残している点には筆者も注目しています。今後大どんでん返しがあるかもしれませんね。
これも合う合わないというか、そもそもゲーム向いてない話なのですが。
同じことの繰り返しを強制されたり、何をさせられているのかわからないイベントが多いです。
あくまでソシャゲとして楽しみたい人には無駄に時間がかかってしまい、苦痛に感じやすいのではないでしょうか。
強制でないイベントも多々あるのですが、ゲーム内通貨やキャラクター経験値を集めるために消化していかざるを得ないのも事実です。
メインストーリーはまだしも、サブクエはせめて会話スキップ機能をつけてもらいたいものです。
ここはかなり深刻ですね。
細かくは触れませんが、「原神 バグ 放置」などで検索していくと多数ヒットするかと思います。
同社の「崩壊スターレイル」や「ゼンレスゾーンゼロ」では原神の反省点を次々に反映していっており、「なぜ原神は放置なのか」という声も度々上がっています。
Ver.5.0付近から大幅な改善を重ねていますが、「神アプデ!」という声があがる一方で、「今更か」という声もあり、不信感を持つユーザが増えてきているように思います。
セルランも前年に比べて安定していませんし(競合他社の台頭も要因か)、頑張ってもらいたい部分です。
仕方のない部分です。
ユーザーに不便を押し付けるのって、10年も前の古いやり方かな、と思っています。
キャラクター育成然り、復刻関連然り、もう少し焦らないといけない部分があるかなと。
ヌヴィレットより単騎で強いキャラ出して来たら、最終手段使ってきたな、と思ってしまいますね。
今回の訴訟って、記事に対する名誉毀損であって、性加害の事実認定については名誉毀損を認めさせる上での副次的な内容でしかないということ。
で、大体の人が勘違いしているのが、「たられば型謝罪」について、それは謝罪ではないという部分。
気持ちはわかるし、増田も松本人志を擁護するつもりなんて一切ない。
でも、それとこれは別。ここは裁判の公平性に関わってくる部分なので、松本人志がどうとかこうとかよりももっともっと大事なこと。
「松本が訴えている内容等に関し、強制性の有無を直接に示す物的証拠はないこと等を含めて確認いたしました。」
これは松本人志側による一方的な声明ではあるのだけど、文春側も取り下げに同意しているということはこの事実の否定はされていないということ。
つまりこれは、裁判という公平な制度のもとにおいて、訴える側訴えられた側のどちらもが認めた事実ということになる。
もうそうなってしまったら、第三者がとやかく口を挟むことではない。それが裁判というもの。
「いや、被害女性は記事に虚偽はない。納得ができないといっている!」
ごもっともです。
ただ、忘れちゃいけないのは、今回の訴訟は記事の内容に対する名誉毀損であって、松本人志が性的加害を行っていたかどうかではなくて、記事の内容に真実性があるかどうかという点でしかないわけ。
もし松本人志の性的加害を認めさせたいなら、被害者からの告発が必要で、被害女性も取り下げに納得行かないなんて言っている間に訴訟を起こせばいいじゃない?ということにしかなりません。
もしくはSNSで確信をもって松本人志を黒だと言い張っている人が何らかの形で訴訟を起こせばいいだけの話。
それもせずに「取り下げの同意に納得が行かない」というのは、1000%ただのお気持ち表明でしかないです。
たられば型謝罪について。
「松本において、かつて女性らが参加する会合に出席しておりました。参加された女性の中で不快な思いをされたり、心を痛められた方々がいらっしゃったのであれば、率直にお詫び申し上げます。」
ここの勘違いが一番大きいのだけど、前段で「物的証拠がない」という内容で同意を得ている以上、記事の内容について謝罪することはありえないです。
だって、そうしたら同意した内容を否定することになってしまうから。
なので、本来はこの謝罪については必要がないものということを忘れないでほしい。
ただ、やっぱり本人は感覚がズレていたことを反省しているのだと思う。
「事実無根なので戦いまーす」とか「やっとでたね」みたいな(ちゃんと覚えてないけど)世間を舐めてた感覚があったのは事実で、そのことは謝罪しないと収まらんよな、という判断での謝罪と考えればいいんじゃないかな。
で、これに対して「誠意がない」とか「謝ってない」っていうのも1000%お気持ち表明でしかないです。
他人から与えられた断片的な情報だけで物事を判断するという、陰謀論ムーブであるという点にご注意ください。
じゃあどうすんのよ。ってところ。
ただ、何で訴えていいかわからないって人は、そもそも訴える権利を持ってないのであきらめてください。
それでも自分が納得行かないからあいつを締め出せ!というのは、それはもう魔女裁判なんよ。
松本人志憎さに、いつかあなたを守ってくれるかもしれない裁判の公平性を損ねちゃダメでしょ。
「あんた顔がキモいから有罪」っていうのと、根本で同じことになっているということを忘れないで。
それでも、見ない自由はあるよ。
結局はその部分を徹底的に貫くしかないよね。
でもさ、結果的に世間が松本人志を受け入れてしまったときは、自分は少数派だったんだなっていう事実も一緒に受け入れなきゃダメよ。
それに対して「世間が間違ってる」「マスコミの陰謀だ」っていうのは簡単で、でもそれはさっきも言った通りただの陰謀論ムーブです。
そんなに世の中は自分の思い通りにはならないってこと。
まとめ
この内容を松本人志擁護だと思っちゃう人は本当に危険なので気を付けて。
「名誉毀損訴訟を起こした上で、双方が「物的証拠がない」」と同意して取り下げを行った。」
それを否定することは、現代の裁判制度そのものを否定するということになる。
もしこれに不服がある人がいれば、それはもう訴えるしかないです。
ただ、一点言えることは、松本人志側が、過去の飲み会において「不快な思いをされたり、心を痛められた方々がいらっしゃったのであれば、率直にお詫び申し上げます。」ということを認めたという点。
もし本当にそういう思いをしたという人がいるならば、その訴えはかなり通りやすくなったと思っていいです。
本当に彼をテレビから消し去りたいなら、そういうことを証言してくれる人を探してくることからはじめたらいいと思います。
それもしないで「いたに違いない!」はただの魔女裁判ですよともう一度申し上げます。
今のところ半々かなぁ。
個人的にはもう二度と顔も見たくないくらいの気持ちだけど、吉本のゴリ押しパワーで来年の春頃には普通に出てるんじゃないかな。
それについてはやっぱりまだまだ女性の性的被害についての世間の理解が足りないよなって思う。
増田の考える最高なシナリオは、松本人志復活がでかいショーレースとかで企画されて、プロモーションにもめちゃくちゃ金を使ったうえで直前に新たな告発が出てきて全部丸つぶれになることかな。
過去の過ちをたられば型でも認めたということは、その部分の可能性を大きく開いたってことだと思うので、ぜひ週刊誌各社の記者さんには頑張っていただきたいところです。