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はてなキーワード: ワナビーとは

2018-06-18

目的を達成するためにやっている個人的集中力生成法

誰でもやってるような基本的なことだと思うけど、備忘録として

これで20万字以上の作品を一つ書けたし、ダイエットも7kgほどできたから ある程度 実績はあると思う

大事な順に


1.環境を変える 2.習慣化する 3.動機を思い出す 4.適度に休憩する


この4つが肝。


1.環境を変える


これクッソ大事

よっぽどモチベーション燃えさかっている瞬間じゃないかぎり、

気が散るようなものがいくつもある場所特定のことに打ち込むことはできない

気になる別のことに逃げたくなるし、注意散漫になってやってても能率が上がらない

カフェでもマックでも図書館でも自習室でもどこでもいいからとにかく場所を変える。


2.習慣化する


厳密じゃなくてもいいから、タイミング継続する時間場所を同じにして繰り返すこと

仕事が終わってから、一時間だけ、駅チカのマックで、とかそんな感じ。

やったりやらなかったりするとどうでもいいやってなっちゃいがち


3.動機を思い出す


正直1と2が大事なことツートップだと思うけど、ここからは1と2が通用しなくなった時の対処法に近い

1と2をしてるのにどうしても体が動かない場合動機を忘れてしまってる可能性が高いか

「何のためにそれをやっているのか」「それを達成すると何が起こるのか」をもう一度思い出す

書き出してみるのもいい

同じことをやってる人の成功エピソードを読み返したりする

あと自分と同じことをしているワナビーを探してみるのもいいか

「負けていられない」「俺/私だってこれぐらいできる」と思えたらきっと1と2の魔法が復活する


4.適度に休憩する


「やりたいのにうまくいかない」のパターンにハマってるときは、いったん期限を決めて離れるのも大事

ここで拘り続けると3の魔法が解けて1と2の魔法も芋づる式に解けたりする

まったく関係ないことをしてリラックスする。寝る、食う、歩くetc

行き詰ってるなら「何故行き詰ってるのか」を書き出すのもいいかもしれない



進まない!ってときはこの4つのうちのどれかが欠けてないか見直してみよう


俺が書いた20万字、恐ろしいぐらいつまんない話で自分で見返すのも辛いし誰かに読んでもらうのも辛いし

書いてる途中でくじけそうになったけど耐えた

「俺は何かをやり通せる」って自信をつけるためだけに書き続けた

俺みたいな飽き性が続いたんだからこの方法一定の人にきっと役立つはず。たぶん。

2018-06-07

anond:20180607103539

なろうに何十万といるワナビーの中で、やっとつかんだそこそこビッグなチャンス

それを直前で潰されたんだぜ?原作も出荷停止だぜ?

「死んだ」だろ。作家として。

2018-05-14

anond:20180514003737

優秀なふり金持ちのふりでワナビー信者かするビジネスの頂点にいるから何やったって金になるんだよ

2018-04-15

どんだけ才能がある絵描きでも見つけてもらう努力ができないと何でもかんでも過剰生産な世の中では埋もれるわな

自分でそーゆー努力ができないならエージェント的なものに任せたりせな

白馬王子様待ちみたいなワナビーマジで救いようがない

2018-04-05

よく聞け、もうポプテピピックは終わったんだ

https://anond.hatelabo.jp/20180405145659

いくら呼んでも帰っては来ないんだ

もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ

マジレスすると、自分がへったくそ小説を書いてるくせに

商業作家作品自分作品の差を認められずに文句言うワナビーはたくさんいるが

はてブついてる記事ときにこういう態度取る人間がいるとは思わんかった。

お前志低すぎだろ

2018-04-04

anond:20180404005919

そもそもカマトトぶってんのって話でしょ

論文にまとめるためにちょっと都合の悪そうなところは切り取り範囲外に置いとくなんて理系文系わずやってることじゃん。

はてなーってアカデミック世界にあこがれて挫折したワナビーが多いからか異常に幻想をもって神聖化してるよね。

2018-03-16

anond:20180316164748

けどお前ニートじゃん

グレーなことでもやって成り上がってやるって意気込みだけのワナビーじゃん

2018-03-09

「またナントカ案件か」思考法の危うさについて

はてブでこのようなことを言ってる人をよく見かける。インテリはてなーに対してはわざわざ忠告することもないのだが、インテリはてなーフォロワーワナビーインテリではないので、ここでちょっと申し上げておいてもいいのではないだろうかと思った。

「またナントカ案件か」思考法において彼らが行っているのは、物事自動的パターンA、パターンBといったように振り分けることである。もちろんこういったパターン認識情報を素早く処理できるというメリットがある。パターンAであればそれへの最適な解答はαであり、パターンBであればそれへの最適な解答はβであるというように。彼らはそれがナントカ案件である認識した段階ですでに最適解を反射的に出しているわけだ。問題認識と解答がほぼ同時に行われている。刺激に対して反応が決まっている。

しかにこれは非常に合理的判断のように思える。同じようなパターンなら同じような解答が最適になる蓋然性は高い。しかし彼らはその問題が以前の問題と比べてどの程度類似していてどの程度類似していないかについてまったく考えていないのではないだろうか。彼らは自分思考法の陥穽を十分に理解しているだろうか。

物事というのは細部が重要である。細部の差異認識し、その都度そこでしか発生していない特殊条件を勘案し、適切に処理できるかどうかに知性の差が現れる。どんなに素晴らしいデザインであっても、設計がその場に適応したものでなければ効果が得られない。「またナントカ案件か」思考法においては細部の差異自動的に切り捨て、その場の状況に合うかどうかの深慮もなく、決まりきった解答αやβを放り込むのだ。そして「これで万事解決!」そう彼らは思っている。

この思考法を採用している者は物事を分かった気になっているが、正確に言うならば、彼らが分かっているのは物事から細部の差異を切り落としたあとに残った理想空想上のイメージである

彼らは物事の正確な認識を避け、「またナントカ案件か」思考法によって情報処理の負荷を軽減し、空想上のイメージに飛びついてそれを現実だと思い込む。そして、いまや現実と同じ価値を持つにいたった空想上のイメージについて彼らは解答αなりβなりを提示して、すべてがうまくいったような気になっているのだ。物事パターンAそのものであれば彼らの解答αで完全に片がつくだろう。しかし世の中はそれほど単純ではない。それは問題矮小化議論の簡略化にしかなっていない。

物事にはすでに用意されたパターンによっては拾いきれない膨大な背景が存在し、その背景の要素同士がさまざまに絡み合って、一つ一つの物事をそのときそこにしか存在しない独特のものにしている。

情報を受け取ったとき第一印象として、パターンAに類似している、あるいはパターンBに類似しているなどと察するのは問題ない。賢い人は一瞬でそういった思考をめぐらせて大体の全体像を把握する。しかしそこで「これはパターンAに類似しているからαをやっておけば問題ない」とするのははてなーに求められる態度ではない。類似したパターン検索するのは始まりにすぎず、むしろそこからすべての議論が始まって深まっていくはずなのだ

だがどうもこういったことができない人をよく見かける。「AだからAなのだ。だからαすればよい」などといった態度はどれほど知的な態度だというのだろうか。こういった種類の人間自分の有するパターンの数を誇っているのかもしれない。「俺は1000のパターンを持っているか現実対処するには十分であろう」などというように。こういった傾向を「知識オタク」と言えるかもしれない。

しかし実際のところ、彼は1000個のボタンと、そのボタンを押すことによって得られる効果を丸暗記しているだけなのだ。Aを押したらαが出てくる。ただそれが1000個あるだけなのだ1000個では現実を生き抜くには少なすぎるだろう。それなら1万か、10万か、100万か?

おそらくそういうことではない。

こういった「またナントカ案件か」思考法によると、完全に未知の問題には対処できないのだ。未知の問題に挑んでいくのが知性というものではないだろうか。

安易判断を下す前にまずは物事をよく観察し、情報を揃えてみてはどうだろうか。SNSを中心にやっているとインターネットというのは速さが求められがちだが、実は自分のペースで好きなだけ考えることができる空間でもある。

かつてお笑い芸人おぎやはぎが「一概には言えない」と言っていたことがあるが、まさにこれなのだ。こういった態度にネガティブな印象を持つ人も多いかもしれない。しかし一概に言えないということは何も言えない、言わないということを意味するものではない。むしろ何かを言おうとしている態度である。だから何か言うまで待ってほしいし、十分に待つべなのだ

デマ情報嘘ニュース拡散問題になっているが、「またナントカ案件か」思考法ともつながっているのではないだろうか。情報を見た瞬間に「これはひどい」あるいは「これはすごい」と認識し、それですべてを理解した気になってしまう。背景にどういった事情があるのか記事バイアスはどう評価できるかなどを考慮せずに、あるパターン類似した情報を、「きっとあれのことだろう!」と自分の中にある既存イメージに結びつけて理解した気になってしまう。現代インターネットには速さと同時に短慮がある。あるいはそれは短慮ですらなく、自動化されていて、ほとんどbot化しているとも言えるかもしれない。

どうか考えることをやめないでほしい。昨日うまくいったやり方で今日明日も乗り切れると信じるのはやめよう。

2018-03-04

anond:20180304021023

官僚の中の上位とされてるとこなら。早慶でも珍しかったりする。まあ、こいつはワナビーだろうけどな(笑)

2018-02-21

anond:20180221152227

ワナビーの行き着く先は破滅

取り返しのつかなくなる前に実績を作るしかない

2018-02-19

anond:20180219122645

この手のワナビーは才能ある何者かに憧れてるわけじゃなくて、周りにチヤホヤされてキラキラしたいだけだから

組み合わせたニッチの中で天才になれとか言ってる阿呆も同じ。チヤホヤされることが真の目的から、途中で投げ出すんだよ。

たとえどんなに天才的なニッチ発見したとしても、最初チヤホヤされないまま続けなきゃいけない地道な努力が出来なくて間もなく死ぬ

だって楽しくないからな。チヤホヤされる未来も描けぬまま苦痛しかない道を歩み続けられるド変態なんていない。少なくとも増田にはな。

諦めようぜ。楽しいことしようぜ。楽しければ続けられるからな。続けてればあわよくばチヤホヤされる未来ワンチャンあるかもしれないしな。

まぁ、、チヤホヤしてくれしてくれーって周りにばっか目を向けてるワナビーには、自分の内側を顧みないバカには自分が何をやれば楽しいと思うのかなんて点でわからないんだけどな。

ああ、お前だ、俺だ。

2018-02-03

anond:20180203042550

>もとい

プロゲーマー夢見てる輩のこと

ウェブ文章はいくらでも修正できるのに、わざわざこんな書き方するか? 普通

タイトルを「プロゲーマー志望」ではなく「プロゲーマー」のままにしてる辺り、醜い本音が表れてる。

というかワナビーでも何ら問題ない。

フィジカルスポーツワナビーなら許されると考えてる所が気に食わない。

anond:20180203041732

いやそいつが言ってんのはワナビーのことじゃね?

まぁワナビーで終わればどの分野でも大差ないんだが

2018-01-31

ワナビー(笑)

理想が高いのに現実無能ゴミクズはどうやって生きればいいんだ。

何をやっても向いていない適性無しなゴミ個体値のおかげで人生が全く楽しくない。

助けてくれってすがれる人も物も無い。毎日毎日ただ苦しい。楽しく生きたい。

2018-01-30

anond:20180130001504

かに

独立したいしたいって言うだけの人はネットで偶に見るけど

行動伴ってないんだよなぁ

結局ワナビー一種だと思ってる

2018-01-17

anond:20180116130219

詳しい人です。コピーライターと日々仕事してます。私はコピーライターではないです。

ムカつくという気持ちは半分わかりますコピーライターの中には、自分の主張を強く持っている人が多いので、そういう人が鼻につくというのはあるでしょう。また、芸術家ワナビーぽい動機から初めた人もいるので、そういう態度も鼻につくでしょう。コピーライターとしての能力関係くそういう人はいます

なおコピーライター仕事が世の目に触れるのは、作ったコピーひとつであることから、こんなの自分でもできそうというのもあると思いますロゴデザインにも似た構造があります

これについては2つポイントがあります

ひとつは、当たり前に感じられるくらい自然に、ひとつコピーロゴ意図を伝えられたならそれは凄い仕事であるということです。企業側の伝えたいことというのは、依頼が来た時点では整理されておらず、客観性に欠け、論理的な抜け漏れも多いからです。

それを受け止めて、何をどう書くべきかを設計するのがコピーライターロゴデザイナー仕事です。彼らと打ちあわせるとわかりますが、アタマがいい!という印象です。難解な言葉専門用語を使わず受け手視点から整理をしていきますコピーライターデザイナーも、感覚的な仕事に見えます大御所ほど論理的です。たとえるなら仙人のような印象です。

その長くて難しい作業を終えた後、ようやくコピーロゴの案を作ります。ここは一般的想像されるような作業ですが、量が違うのが特徴です。

私も試みにやらせてもらったことがありますが、数日で出せるのは50個くらいが限度。しかもいうべきことを言えていないとか、案がカブってるとか、コピー風の無意味文言が混じります。一方コピーライターからは3桁の案数が出てきます。もちろんひとつひとつ採用できるレベル品質です。自分には無理だと感じました。

コピーひとついくら、というのは上記作業全てを含んでいます大御所ほど、社長へのプレゼンや難題の処理にあたるので、他の人にできない事も多いです。社長に対して、御社の強みはこうだと言われてますが、実はこうなのではないですか、など提案して目からウロコを落としたりします。

他の全ての仕事と同じく、いい結果になることもそうでないこともありますが、1つとして同じお題がないなかで一定以上のレベルを出し続けるのは、ラクではないはずですよ。

まぁ、でも個人的にはムカつきますが。偉そうな奴多いよな。

2018-01-13

コロプラがVRの特許ゴロだという噂が本当か検証する

コロプラ任天堂特許侵害たことに気が付かずにバーチャルジョイスティックブランド化してカプコンなどゲーム会社相手にライセンス商売しようとしていたところで任天堂訴訟されてネットを大いににぎわせているが、ここでもう一つ「コロプラがVRの特許ゴロ行為をしている」という噂が流れてきた。

増田ツイッターツイートから5chのスレにたどり着き、情報を集めると「コロプラがVRの特許をすでに120件申請している」というのが噂の原因のようだ。どうやら「en-courage」という求人サイト(自称キャリア支援団体)のコロプラのページに掲載されている情報らしい。

https://en-courage.com/2019/company/ae7765fe247a897d948bd60118461f5bcff729c207f021ddd556de17cf249b65

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2013年:VR向けソフト開発開始

2015年:VR専門TV局「株式会社360channel」設立

2016年世界最大級(1億USドル)のVR専門ファンド設立

2016年Oculus Riftローンチタイトル世界最多リリース

2017年:「TITAN SLAYER」VRゲーム売上世界一

※なおこれまでに取得したVR関連特許数は120を超える

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以上の年表がコロプラの実績らしいが、VR業界有数のVRハードウェアOculus Rift」の発売日時点でリリースしたタイトル数がコロプラ世界最多といっても2本同時という意味だし、TITAN SLATERがVRゲーム売り上げ世界一といってもPCゲーム売り上げ統計サイト「Steamspy」を参照してもせいぜい3700本(Steamspyは1万本以下の売り上げのタイトルの正確さは保証外)でOculus StoreやViveportなど他プラットフォームを考慮しても5000本だし、この時点でいろいろと盛り過ぎである。ちなみにHTC社のファンドも1億ドル(を複数回)の規模なので、コロプラ結構お金に余裕あるんですね。

http://colopl.co.jp/products/vr/コロプラのVRタイトル

http://www.moguravr.com/colopl-oculus-touch-vr/Oculus Riftロンチ時点のコロプラリリースタイトル

http://steamspy.com/app/528260(TITAN SLAYERの売り上げ)

コロプラはVRで既に120件の特許申請したとのことだが、はてブホットエントリにもランクインした記事任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な「真意」を分析してみた(パテントマスター・宮寺達也ブログhttps://tmiyadera.com/blog/1326.html)」によると「実はコロプラベンチャー企業としては異例な程に特許に熱心な会社である2013年佐竹さんという弁理士の方が入社されており、非常に特許出願を推進している。特許の数は2013年・0件、2014年・3件、2015年・6件であったが、2016年・78件、2017年・124件とここ2年で飛躍的に伸ばしている。任天堂2017年特許件数が137件なので匹敵する勢いである。」とのことであり、120件という数の特許申請はかなり多いことがわかる。

また、自称:イノベーション企業フィラメント掲載されている前述のコロプラ佐竹氏へのインタビュー記事『「特許」と「オープンイノベーション」のオイシイ関係!? コロプラ弁理士解説http://thefilament.jp/dialog/1129/)』によると

狙い目!? 課題が新しければ特許は誰も取ってないより

佐竹 ここ数年、どんどん特許を取っています。中でも、VRの分野での取得が多いですね。VRはここ数年、一気に盛り上がってきた感じがしますね。でも技術自体は何十年も前からあるんですよ。ここへきてやっと盛り上がってきたのは、グラフィックの描画レートが上がったために、ようやく見るに耐えるものになった。昔はマシンパワーが足りなくて、VRゲームなんてものは作れなかった。工場危険な設備点検シミュレーションをするためなどに実用化されていましたが、ゲームとなると、描画速度が必要だったし、操作の要素も必要になってくる。

そういうところが特許の狙い目なんです。「ちょっと前まで技術開発がされていなかった理由」が分かれば、チャンスです。ゲームでいう描画速度みたいな音声コントロールも、ここ数年のことです。Siriなんかは先行してあったけれど、簡単なことしかできなかった。あれがようやく進化してきたということは、色々特許を伴った新技術があるはずなんですよ。音声認識があることを前提にしたサービスってまだあまりありません。そこに可能性があるわけですね。

とのことなので、コロプラ佐竹氏は「VRの特許をたくさん取得している」ことを自覚していて、引用外のインタビュー内の記述によると「宝の山」だと認識しているので、「VRの特許積極的に取得しているんだなあ」ということがわかる。

前置きが長くなってしまったが、それではコロプラのVR特許をいくつかピックアップしてざっくりと見てみよう。

ちなみに増田はVR開発者気取りのワナビーですが人並み以上のVRの知識は有しているという自己認識です。間違っている箇所があればはてブトラバで指摘お願いします

前提条件として:VR知識がなくともある程度コンピュータゲームへの理解経験があれば言いたいことがわかる内容だと思うし、経験がなくともわかるように努力ます。解決手段は読まなくともよいです。特許は番号が違っても内容が複数かぶるものがありますね。特許って分割できることを今回初めて知った。

【公開番号】特開2018-7227(P2018-7227A)、特開2018-7175(P2018-7175A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題仮想空間へのユーザの没入感を損なわずに、仮想空間に没入するユーザに不意打ちを与える状況を防ぐことが可能情報処理方法を提供する。

【解決手段情報処理方法は、仮想カメラ300と、集音オブジェクト400と、音源オブジェクト500とを含む仮想空間規定する仮想空間データを生成するステップと、集音オブジェクト400と音源オブジェクト500との間の相対位置関係に基づいて、音声データを加工するステップと、加工された音声データに基づいて、ヘッドフォンに音声を出力させるステップと、仮想カメラ300がヘッドマウントディスプレイの動きに連動せずに移動したかどうかを判定するステップと、仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを特定するステップと、移動した仮想カメラ300と集音オブジェクト400との間の距離Dを徐々に縮めるように、集音オブジェクト400を移動させるステップと、を含む。

・例えるならホラーゲームなどでプレイヤー怪物距離や視界の向きに応じて警戒音の大きさを調整する特許でしょうかね?怪物プレイヤー距離が縮まるほど緊張感のある曲の音量が大きくなってプレイヤーの緊張感を駆り立てるとか。

【公開番号】特開2018-5610(P2018-5610A)、特開2018-5609(P2018-5609A)

【公開番号】特開2018-987(P2018-987A)

【公開日】平成30年1月11日(2018.1.11)

【要約】 (修正有)

課題直感的に視点を切り替えることができる表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとを含む仮想カメラを含んだ仮想空間定義する仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラの視野および仮想空間データに基づいてHMDに視野画像を表示させるステップと、所定の条件を満たす場合に、左眼用仮想カメラ300Lと右眼用仮想カメラ300Rとの間の距離を変動させることで仮想カメラによって描画される仮想空間範囲Rを変化させるステップと、左眼用仮想カメラ300Lによって取得される左眼用視野画像と、右眼用仮想カメラ300Rによって取得される右眼用視野画像とをHMDに出力するステップと、を含む。

プレイヤー椅子に座った状態の頭の高さを基準として、プレイヤーが立つと視界のスケールが広くなって物体が小さく見えるようになり、プレイヤーがしゃがむと視界のスケールが狭くなって物体が大きく見えるようになる。また、移動距離スケールも比例する。子供は視野が狭い(目と目の距離が狭い)から物体が大きく見えて、大人は視野が広い(目と目の距離が広い)から物体が小さく見えるというアレですかね。後者大人子供の歩幅の違いかな。視野のスケールプレイヤーの頭の高さで変更させるVRの仕様は初めて見た。

【公開番号】特開2017-228322(P2017-228322A)

【公開日】平成29年12月28日(2017.12.28)

【要約】

課題仮想空間における操作性をより高める。

【解決手段】回転モードにおいて、制御回路部は、ユーザ操作に基づき少なくとも回転方向を特定すると共に、ユーザ操作が検出され続ける間、仮想カメラ(1)または仮想空間(2)を回転させ続けながら、HMD110に視界画像26を更新させる。

・頭の左右旋回もしくはコントローラ入力カメラもしくは空間を回転させる以上の内容には見えないんだけど、だれか詳しい人いたら教えてください。

【公開番号】特開2017-220224(P2017-220224A)、特開2017-220162(P2017-220162A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザが傾いている方向を検出するステップ(S1020)と、ユーザの傾いている方向に基づいて、仮想空間における仮想ユーザの移動方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間における仮想ユーザの視界が移動方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(S1040)とを含む。

・底が丸い(鍋のような)板のコントローラの上に座るまたは足を乗せることでユーザーの傾きを検出し、仮想空間内でのプレイヤーの移動方法を決定する仕様のようですが、イメージ画像の図11と図12がどう見てもフランスの3DRudder社が開発した3DRudderそのものしか見えません。日本国内への輸入はアスクが担当しています。(https://www.ask-corp.jp/products/3drudder/controller/3drudder.htmlコロプラくんは一体何のつもりで特許申請したのでしょうか。ASKに代わって自分が3DRudderを代理販売する予定なのか、はたまた自分でハードウェアを作る予定なのか、それとも…?

【公開番号】特開2017-220219(P2017-220219A)、特開2017-220164(P2017-220164A)

【公開日】平成29年12月14日(2017.12.14)

【要約】

課題仮想現実の提供の際に映像酔い(VR酔い)が低減される技術を提供する。

【解決手段仮想現実を提供するコンピュータプロセッサが実行する処理は、メモリにおいて仮想空間定義するステップ(S1010)と、HMD装置を装着したユーザの動作を検出するステップ(S1020)と、ユーザの動作に基づいて、仮想空間を飛翔する物体の飛翔方向を決定するステップ(S1030)と、仮想空間におけるユーザの視界が飛翔方向に移動するように、HMD装置に視界画像を表示させるための視界画像データを生成し、生成した視界画像データに基づいて視界画像モニタに表示させるステップ(1040)と、物体仮想空間対象物に到達した場合に(ステップS1050にてYES)、仮想ユーザ位置対象物まで高速に移動させるステップ(S1060)とを含む。

プレイヤーの頭の向きやモーションコントローラWiiリモコンやPSMoveのようなもの)でプレイヤーワープ位置を決める特許です。VRでは酔い対策のために今だに決め手となる移動方法確率されておらず、現在最も効果的だとされている移動方法の一つがワープ移動です。プレイヤーコントローラワープ移動したい位置を指定して、ポインティングした箇所に一瞬でワープ移動するというもので、米Epic Games社が米VRハードウェアメーカーOculusの支援のもとで2015年に公開したVRデモ「Bullet Train」が最も有名な例とされていますほとんどのVRがあまり動き回らない前提のものワープ移動かの2択という状況で、コロプラワープ移動を特許申請したということは…?

【公開番号】特開2017-211912(P2017-211912A)

【公開日】平成29年11月30日(2017.11.30)

【要約】

課題仮想空間における非制作領域の視認を制限可能な表示制御方法を提供する。

【解決手段ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を備えたシステムにおける表示制御方法であって、当該方法は、仮想カメラ300と非制作領域NRを有する少なくとも一つの対象物Wとを含む仮想空間を示す仮想空間データを生成するステップと、仮想カメラ300の視野および仮想空間データに基づいて、HMDに視野画像を表示させるステップと、HMDの移動量に応じて仮想カメラ300を移動させるステップと、HMDの移動量に基づいて仮想カメラ300と対象物Wとの間の距離特定するステップと、当該距離が所定の閾値L1以下であると判定された場合には、当該距離が所定の下限値L2を下回らないように、仮想カメラ300の位置制御するステップと、を含む。

プレイヤーの視界を目標地点にまで等速直線運動で移動させる特許のようです。目標地点まである程度の距離に達すると移動速度が下がり、目標地点に到着すると止まります。VRはプレイヤー視点となるカメラアプリ側で動かすことはご法度とされていて、どうしても動かす場合加速度運動は絶対に避けて等速直線運動のみで移動するのが一般的です。これはそれを特許として申請したもののようですね。

【公開番号】特開2017-208809(P2017-208809A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

【要約】

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に広告等の他のコンテンツを表示しても、ユーザの没入感に与える影響が少ない方法を提供する。

【解決手段仮想空間に適合させて再生するための動画コンテンツの初期方向を特定するステップと、初期方向の水平方向における向きとHMDのロール方向の水平方向における向きとが一致するように仮想空間に前記動画コンテンツを適合させて再生するステップと、初期方向の後方側に、第1のサブコンテンツを表示するステップと、HMDの向きおよび傾きのうち少なくとも一方に応じて視野を更新するステップと、を含む。

・VR空間内でユーザー違和感のないように広告動画を出す特許のようです。ユーザー視線広告にどれだけの時間向いていたかを計測するそうです。VR内の広告GoogleFacebookなんかが研究してそうな感じですが日本国内ではVR広告の話はあまり聞きませんね。

(追記)トラバの罵り合いは増田とは全く関係ない第三者同士の罵り合いです。

【公開番号】特開2017-208676(P2017-208676A)、特開2017-208808(P2017-208808A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称仮想空間を提供する方法プログラム及び記録媒体

課題ヘッドマウントディスプレイにて動画コンテンツを再生する際に、広告等の他のコンテンツを表示する方法を提供する。

【解決手段仮想空間定義するステップと、仮想空間において再生される動画コンテンツと、動画コンテンツの表示域の一部に表示されるサブコンテンツとを合成して合成コンテンツを生成するステップと、合成コンテンツ仮想空間に適合させるステップと、ユーザ視線特定するステップと、視線に基づいて、視界領域特定するステップと、合成コンテンツのうち、視界領域に相当する視界画像を生成し、HMDに出力するステップと、を含む。

・図11より、VR空間内の動画広告を合成する技術特許かつユーザー視線統計を取得する特許

【公開番号】特開2017-207898(P2017-207898A)

【公開日】平成29年11月24日(2017.11.24)

発明名称】視野情報収集方法および当該視野情報収集方法コンピュータに実

2018-01-09

アシスタント残業代問題って衰退する日本の縮図のような構図だね

漫画家アシスタント待遇ブラックだったのって、別に今に始まったことじゃないじゃん?むしろ過去アシスタント地獄体験をへて漫画家になった世代がそれなりに待遇あげてるから、昔よりはマシになったはずなんだよね。それなのに今になってアシスタント待遇ブラックだって話題になる。

昔は問題にならなかったのって、当時はまだ「漫画家として独立して売れる」ってのが現実的だったからね。日本経済もそこそこ回ってて「これを我慢すれば自分らも漫画家デビューして夢をかなえられる(自己実現お金)」って感覚アシスタントにもあったからそこまでもめなかったんだろね。

それが今や出版業界なんて完全に衰退産業。毎年のように売り上げは落ちるわ、そのくせ出版社は全体の売り上げはキープしたいか書籍出版数を増やして帳尻合わそうとするし、漫画も平均レベル作画の質がガンガン上がって給料上げられる見込みないのにアシスタント要求される仕事量とレベルは毎年あがっていく。その上、漫画家ワナビーですっかりレッドオーシャンと化した漫画市場で「漫画家として独立して売れる」ってのが段々と夢物語に近くなってくる。

そうなると今アシスタントで頑張ってる連中は「将来の漫画デビュー」っていうカラ手形より、「今の生活を少しでもマシにする」ってほうに比重が重くなる。そうなると90年代までなら我慢できてたアシスタントブラック待遇がとたんに「ありえなくね???」となってしまう。

雇用主の漫画家サイドにとっては、自分アシスタントのころよりは待遇よくしてるはずなのに文句ばっか言われる。もっと上の出版社は各漫画タイトルの売り上げがドンドン落ちてるからタイトルの数を増やすって方向で帳尻合わせるしかなくて、いまさら原稿料なんて上げられない。ごく一部の超人漫画家以外はみんな金なくてカツカツなのにアシスタント待遇は上げなきゃ違法ブラックだって文句いわれる。

漫画家佐藤秀峰さんが「こんな業界一回滅べばいいんだろうな。」っていってたけど、漫画業界に限らず売り上げが右肩下がりの衰退産業ってのはどこもこんな感じですよ。もしアシスタント待遇もっと法律にそって厳格に!って流れが強くなったら、今度は美大インターン使って回すとか、漫画文化海外に広めるために外国人技能実習制度対象内にしようとか、もっと酷い話になるだけだと思う。

金と人口が減ってる国の経済ってのはこうなるんですよ。そしてどっかのアホな左翼みたく「みんなで平等に貧しく」なんて絶対にならない。みんな少しでも現状維持するために、結局は一番弱い末端の人間が真っ先に切られるんですよ。

寒い世の中だと思わんかね。

2017-12-22

anond:20171222134623

「地面を叩く」って説明されるから勘違いされてるけど、あれは体が転がるのを防ぐためにやってるだけで、ショックを吸収するとかそういう効能はない。

受け身自体は、首を曲げて頭を地面に打たないようにするだけのこと。

でもネットでは「バイク事故ったとき柔道をやってたお陰でとっさに受け身ができて助かった。柔道をやってなかったら死んでた」みたいな体験談をよく見るな。

言ってるのは未経験者のワナビーだと思う。

2017-12-18

anond:20171217220559

まあ広告代理店だ、ギョーカイ関係者だっていうだけで憧れちゃうワナビーがおおぜいいるってのがそもそもの発端なんだがね

見落としているのかわざと触れないでいるのか、言及しない人が今回の騒動で多く見受ける

まあはてなーワナビーの多い業界こそ健全化され自浄作用を身につけるべきってまあお利口な建前で終わらせるつもりなんだろうけれど、

そうやって現実的解決を見つけずに(ギョーカイには近寄らない等)建前をゴリ押しして、

被害者を増やして「ソレ見たことか」ってやるのが人権派のヤリクチだからまあ今後も更に炎上するだろうなあ

2017-12-17

anond:20171217170150

若い頃は、過労で次々人が倒れても是正されない業界って、よほどワナビーが沢山いるんだなって思ってたんだけど

今になって考えてみるとあんまりそれは関係ないみたいだよな

何でこうなっちゃったんだろうな

2017-12-09

お前らの言語不一致なんとかならん?

アフィにブロガー転売ヤーは叩く癖に

ちょっと新手のこうちう儲け話副業記事には何故かブクマがついていつもホットエントリーに上がってくる

結局お前らも同じことして稼ぎたいワナビーなんじゃん

ミニイケハヤが、イケハヤを叩く構図の中の一部でしかない

俺は、言行不一致だけは許せないんだよ

言っとくけど、それって最も惨めの嘘つきだから

稼いでるやつを叩きつつ、自分も同じとこ目指してる

2ちゃんねらー以下の存在

本当に恥を知れよ

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