はてなキーワード: ひとつとは
黒・白・グレー・ネイビー、この4色を中心に選ぶんだ。
次に、サイズ感をしっかり見極めろ。
オーバーサイズのトレンドに乗るのもいいが、やりすぎるとだらしなく見えるだけ。
余計な装飾や派手なデザインが多い服は避けて、シンプルなアイテムで全体をまとめろ。
靴にも気を使え。
意外と見られてる部分だから、ボロボロのスニーカーや、色が擦れた靴なんて論外。、シンプルで清潔感があるものを選んで、できれば革靴やレザースニーカーで大人の余裕を出せ。
ちゃんと手入れして、靴磨きも怠るなよ。それだけで印象が大きく変わる。
ゴテゴテつけると一気にダサく見えるから、あくまでシンプルに、ちょっとだけ存在感を出す程度にしておけ。
どんなに服がオシャレでも、髪がボサボサだと台無しだ。
顔周りの清潔感をキープすることが、最終的には全体のファッションを引き立てる。
見せつけるためじゃなく、自分をしっかり魅せるために整えていけ。
現在も隆盛を極めるリズムゲームのルーツ…のひとつであるビートマニア。
(もちろん、1年先にリリースされたパラッパラッパーの方が「すべての音楽ゲームのルーツ」だが、
「上から降ってくるオブジェクトに合わせてボタンを押す」フォーマットを完成させたという意味では直接のルーツにあたる)
その第1作に、最高難度を誇るいわゆる「ボス曲」として収録されて人気を博した「20,november」。
ただ闇雲に難しいわけではなく、「曲を覚えて、メロディやリズムを理解し、練習を重ねれば攻略できる」という絶妙な難度で音楽ゲームの楽しさを世に知らしめた点でもその功績は大きい。
(ちなみに、曲名の「11月20日」は作曲者の DJナグレオ こと 南雲玲生の誕生日である)
ビートマニアの象徴ともいえる存在で、数多くのバージョン違いも作られた。
本エントリではそれを紹介する。
(収録されたゲームやCDによって曲名、アーティスト名ともに表記ゆれが多い(カンマの後のスペースの有無、大文字/小文字など)が、基本的にそのバージョンの初出での表記にしている)
https://www.youtube.com/watch?v=RMNtlYObHCw
初代 beatmania (1997) 収録の 元祖 20,november。
……なのだが、「20,novem v er」と盛大に誤字をやらかしている(もちろんその後のバージョンでは修正されている)。
ジャンルは「HOUSE」。曲名ではなく、こちらで覚えている人も多いかもしれない。
https://www.youtube.com/watch?v=4XX2BdNtJyU
同じく初代 beatmania 収録。single mix とは曲構成が異なる。
2人プレイ、もしくはダブルプレイ(左右の鍵盤とターンテーブルを1人で操作するモード)だとこちらのバージョンになる。
https://www.youtube.com/watch?v=YR3oKco-Xp8
3作目「beatmania 3rdMIX」(1998) で追加された、いわゆるアナザー譜面(オブジェクトの配置を変えて高難度化したバージョン)。縦連がいやらしい。
初出の 3rdMIX ではゲーム内に「nagureo kidding style」の表記はなく、後のバージョンで追加された。
https://www.youtube.com/watch?v=v0N_fHRgdJM
同じくアナザー譜面。鍵盤の数が 5つから 7つに増えた姉妹作、 beatmania IIDX の 1.5作目「beatmania IIDX substream」(1999) で登場。
substream と「beatmania IIDX 2nd style」(1999) の 2バージョンにしか収録されておらず、家庭用への移植版でも遊べないレア譜面。
https://www.youtube.com/watch?v=Qmu7nL3pH6g
こちらもアナザー譜面。第7作「beatmania completeMIX 2」(2000) で追加。
completeMIX 2 を含む一部のバージョンと 一部の CD では、アーティスト名義が「n.a.r.d.」や「N.A.R.D.」になっている。
https://www.youtube.com/watch?v=pEFg3EMWAFU
第4作「beatmania completeMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
それに伴ってジャンルがオリジナル版の「HOUSE」から「HARD HOUSE」に変更。
オリジナルの 20,november のロング版は存在しないが、この hard mix のロング版は beatmania 4thMIX のサントラに収録されている。
https://www.youtube.com/watch?v=lPOU2pmzvnY
第9作※「beatmania CORE REMIX」(2000) に収録された、西脇辰弥によるリミックスバージョン。
ボーカルが新録され、オリジナル版よりも生っぽい音作りになっている。
(※「beatmania featuring DREAMS COME TRUE」(2000) は番外作として、ナンバリングに含めなかった場合)
https://www.youtube.com/watch?v=QJd9NbQrVv4
「DanceDanceRevolution 2ndMIX」(1999) に収録されたリミックスバージョン。
2ndMIX では STEP BATTLE という特殊なモード専用の曲だったが、3rdMIX 以降では通常のモードで遊べるようになった。
リミキサーは NAOKI こと 前田尚紀。オリジナルにあったボーカルは使われておらず、FINAL EDIT とは対照的にシンセが強調されている。
ちなみに DDR にはオリジナルの方の 20,november も移植されている。
https://www.youtube.com/watch?v=QLlHi1uioBk
PS版「beatmania APPEND GOTTAMIX」(1999) に収録。
人気の 4曲をメドレーにしたトラック。20,november はそのトリを飾っている。
他の 3曲は e-motion (RAVE)、LOVE SO GROOVY (SOUL)、La Bossanova de Fabienne (BOSSA GROOVE)。
MCは、発売当時「HEY! HEY! HEY!」でおなじみ……だった 武居 “M” 征吾。
ttps://www.youtube.com/watch?v=K8wpyrpi3jc
このバージョンのみ、ゲームに収録されたものではなく、CDのために作られたリミックス。
5鍵ビートマニア最後のベストアルバム「beatmania THE BEST PROMINENT」(2003) に収録。
……なのだが、原曲の面影がほとんどない。果たしてこれを 20,november と呼んでもいいのか…?
リミキサー名でググってもほとんど情報がない。一説には、ナグレオ自身が手掛けたとも言われているが…
非公式なリミックスはおそらく無数にあるんだろうけど、今回は公式縛りにした。
10個で足りないくらいバージョン違いが多いかと思ってたらそこまででもなくて、ぶっちゃけアナザー譜面で数を埋めたのは否定できない…
もっと足りなかったら、ビーマニポケットの音源 (ttps://www.youtube.com/watch?v=51BPfKfzpAw?t=250 ) とか、
いちおう非公式だけど半公式…?みたいな Hommarju Remix ( ttps://www.youtube.com/watch?v=oCSO1iZg98I ) とか、
曲名が似てるだけで全然別の曲の「19,November」( ttps://www.youtube.com/watch?v=XhPq3NOYRnw ) でお茶を濁そうかとも考えてたけど、それはせずに済んだぜ。
LaLa史上重要な、であげるならコミカライズだけど遥かなる時空の中では入ると思う
あれ以降、連載陣で男性の登場人物が多い漫画が明らかに増えたと思う。
もうひとつ言うと草川為先生は他誌でもいいからひと山当ててほしい。このご時世にアナログでずっと描き続けてるってすごいと思うんだ…
政府日銀が参照している統計データ()だと、2%のインフレは達成してるか微妙みたいだけど、実感として物価はとても高くなっていると思う。
2%のインフレというとあまり変わらない気がするけど、1.5倍と言われると高くなったなーと感じる人は多いと思う。
それに、実際のところそれ以上に高くなっているものもたくさんある。
特にマンション価格は高騰しているよね。ただ、この高騰は物価指数には反映されていない部分がある。
というのも、築年数が経過すると安くなるのものだが、統計ではそれを反映していないから。
参考: https://www.stat.go.jp/training/2kenkyu/ihou/79/pdf/2-2-796.pdf
建物の経年に伴う品質や調査価格の低下は消費者物価指数に下方バイアスを生じさせている可能性がある…
経年減価調整の試算結果は、民営家賃指数の前年比を 0.7~0.8 ポイント程度押し上げるプラス調整となり、消費者物価指数に対しては前年比で 0.1 ポイント程度の プラス調整が見込まれることがわかった
新車はすごく高くなったよね。これは安全装備が充実してきたことの反映でもあるのだけど、安全装備は法規制の結果でもあるので、安い車を買うことができなくなっている。
そのせいで中古車の値段も上がっている。
参考: https://jp.reuters.com/article/world/-idUSKBN2FE0SM/
そして、こういったIT機器はCPUやメモリの性能が向上すると価格が変わらなくても統計上は価格が下がったとみなされる。別に安く買えるようになったわけではなく、CPU・メモリの性能向上は重くなったOSとアプリが消尽してしまうだけなのに。
参考: https://www.stat.go.jp/data/cpi/4-1.html#F1
ヘドニック法とは品質調整に用いられる方法のひとつで、各製品の品質がこれを構成する複数の特性(性能)に分解でき、価格は性能によって決定されると考え、これらの諸特性(例えば、パソコンなら記憶容量、メモリ容量、ディスプレイサイズなど)と各製品の価格との関係を、重回帰分析という統計的手法で解析することにより、製品間の価格差のうち品質に起因する部分を計量的に把握しようとする手法です
たかだか数十年の古さでマウントしているやつらに本当の古さを教えてやるでウホ。神最高の失敗作である人類の発明でウホ。
・言語
鳥にも文法を使うものがあることが明らかになり人類だけの発明とは言えないでウホが、人類の語彙量は圧倒的でウホ。文字との関係もあって重要ウホ。人類を個ではなく社会として環境に相対させ、脳の発達を促進するものでウホ。
木の棒なども使っていたかもしれないけど証拠がある人類が加工した最古の道具でウホ。素材の性質を見極めて、自分のイメージする形に変形させる一歩目でウホ。
・火(発火具)
火の獲得により食べ物の栄養を吸収しやすくなったでウホ。明かりとしても、森を焼き払い環境に働きかける上でも重要でウホ。
・衣服
低緯度出身の体毛の薄い人類が、広い環境に適応して拡散していくために、火と共に欠かせない働きをしたでウホ。
・品種改良
植物や動物を自分たちの望ましい性質に変化させていく技術でウホ。ある意味で全ての過ちの始まりでウホ。
・灌漑技術
水をコントロールして食料生産を飛躍的に増大させたでウホ。天水農業と灌漑農業では収穫倍率が段違いでウホ。灌漑のためには測量や計算の技術が欠かせないでウホ。水害を防ぐ技術を含めて、治水技術でまとめてもいいかもしれないでウホ。
・冶金術
石や木とは異なる金属というマテリアルを使えるようになったことで、作業効率が向上したでウホ。効率化では車輪も捨てがたいでウホが、金属は時代が下ると構造材としての機能も持つようになったので、こちらを優先させたでウホ。
・文字
知識の伝達が時間と空間を超えて可能になったでウホ。車輪の再発明が避けられるようになったでウホ。少なくともメソポタミアとマヤの二箇所で独自発生しているでウホ。中国の漢字についてはなんとも言えないでウホ。
・蒸気機関
それまでも水力や風力、畜力の利用はあったでウホが、出力や扱いやすさの面でもブレイクスルーになったでウホ。
・土器
粘土を硬い焼き物に変質させる意味では冶金術に先行する重要さもあるでウホ。耐火性の高い道具として重要でウホ。
・舟
輸送コストの低さは決定的でウホ。舟が作れなかった人類が進出できなかった土地へも進出できるようになったでウホ。
・車輪
冶金術で書いた通りでウホ。
・印刷術
・かやく
むかしむかし、ハロウィンとクリスマスのちょうど境目にいる「境界の魔物」という不思議な生き物がいました。その名も「サカイ」。サカイは、11月1日になると現れて、ハロウィンの名残とクリスマスの気配を見守りながら、街を静かに歩き回ります。
サカイの姿はとても奇妙で、片方の翼はコウモリのように暗く、もう片方の翼は雪のように白く輝いていました。
その姿は、ハロウィンとクリスマスの両方の要素を持っているため、人間からは「混ざり合った季節の使者」とも呼ばれました。サカイは街の飾りや空気の中に残る、かぼちゃの匂いやキャンディの甘さ、そしてクリスマスツリーのキラキラした装飾をひとつひとつ味わっていました。
サカイには使命がありました。それは、ハロウィンの霧を静かに晴らし、クリスマスの柔らかな光を導くことでした。サカイは街の子どもたちや動物たちに見えないように、夜中に動き回り、かぼちゃランタンをそっと片付け、代わりに小さな雪の結晶を残していくのです。ハロウィンの魔法が完全に消えてしまう前に、ほんの少しだけクリスマスの魔法を忍ばせておくのがサカイの仕事でした。
しかし、ある夜、サカイが小さな町を歩いていると、一人の女の子が泣いているのを見つけました。彼女はハロウィンが終わってしまったことに悲しみ、でもクリスマスが来るのはまだ早いと感じて、どこか寂しそうにしていました。サカイはそっと彼女に近づき、片方の暗い翼を広げて、かぼちゃの香りをふわりと漂わせました。そして、もう片方の翼を広げると、雪のように白い光が辺りに柔らかく広がりました。
女の子は驚きながらも、不思議な生き物に安心感を覚え、涙を拭いて微笑みました。「ありがとう、サカイ」と小さな声でつぶやきました。それを聞いたサカイもまた、静かに微笑み、再び夜の霧の中へと消えていきました。
サカイが去った後、女の子は心がほっこり温かくなり、ハロウィンとクリスマスがどちらも特別で素敵なものだと気づきました。そして、街にも新しい季節が静かに訪れる準備が整っていたのです。
それ以来、サカイはハロウィンの終わりとクリスマスの始まりの間の夜にだけ現れ、ハロウィンを惜しむ心とクリスマスを待ち望む心の橋渡しを続けていると言われています。
大学進学のため上京して以降、「第一志望:パワーカップルになる、第二志望:一生独身」という二択の人間ばかり見てきた。
久々に有休取って実家泊まってうろうろしていたら、イオンのフードコートに軽度知的?境界知能?っぽい若い女の子と、ガテン系っぽいいかつい若者の組み合わせで、女の子のほうがガテン系に対して「ごめんね」「ありがとう」とずっと言っていた。
なんつーか頭弱い系の女には、ずっとごめんねごめんね言っていてギリ受容されている系と、無能でメチャクチャにするくせに偉そうで排除される系の二種類がいるけど、
頭弱い系の男には、無能でメチャクチャにするくせに偉そうで不機嫌で攻撃的なやつしか見たこと無かったな、有能ほど淡々としてて不機嫌にならないんだよな、比例してんだよな…と思ってしまった。
男だと、頭弱くて「ごめんね」「ありがとう」って言い続けて許してもらうみたいなロールモデルというか…そういう生き方が存在しないから、優秀になる以外の生き方がないみたいな印象がある。
あと忘れてはならんのは、女にも可愛げがない無能もいるってことなんだよな。かわいげは女に生まれた瞬間に自動的に備わるものじゃなく、ひとつの能力であると思う。
こんにちは、私は20代、内向的な男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生そのものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマーが自由に世界を探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。
僕は、未来の計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそも好きじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。
サンドボックスの自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限の選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限の可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。
一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザード』シリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲームは選択肢の連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。
『Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエストで吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。
ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。
『バイオハザード』シリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルそのものが選択の連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。
また、『バイオハザード』では自分が受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります。
とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります。特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。
この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもあります。サンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイルが自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。
こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります。人生もまた、選択肢の連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語が形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。
逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。
思考の幼さ的におそらく高校生か大学1-2年生くらいだと思うが、大真面目に回答するね
・あくまで選択的だから同姓にしたい人に迷惑かけないって本当?
経団連とかが非効率的だからやめろとか言ってるんでしょ?同姓を選ぶ人間は非効率的で会社に迷惑な無駄な休みを取りたがる阿呆として吊し上げる気満々じゃん。同姓希望者に迷惑をかけないって嘘だよね?
まず「阿呆として吊し上げる気満々じゃん」からして根拠がない。賛成派の大半は、その賛成の理屈から明らかなように「私達は勝手にやるから貴方達も勝手にすれば」という考えで生きているので、同姓希望者がどんな人間なのかに興味はない。そして、(同姓選択者ではなく) 選択的別姓反対派のことを内心で馬鹿にすることは確かにあるかもしれないが、それをもって「迷惑をかけられている」とするのは誇張された被害者意識というもの。ここでいう「迷惑をかけない」とはもっと現実的な生活への影響をもたらさないことを指しているのであって、反対派のお気持ちケアはそれには含まれていない。
・子供の姓どうするの?
多数派ではないのかもしれないけど「お互い親の姓を守りたいから」という理由で夫婦別姓を待ちつつ事実婚に留めてる夫婦も少なからずいると聞く。子供が二人いれば按分できるかもしれないけど片方死んだらどうするの?残った子どもの姓をどっちにするか奪い合うの?もう一人産むの?でも長子と次子とで区別はするんでしょ?長子をどっちの姓にするかどうせ揉めるんじゃないの?
もちろん中にはそういう夫婦がいるかもしれないし、残念なことに片方が夭折して揉めることもあるかもしれない。しかしそうではないケースも沢山あるだろうから、その分だけ救われる人がいると言えるだろう。かつ、そういった残念なケースの場合でも、最初から選択肢を用意しないほうが良いなどと考える合理的な理由は全くない。長子と次子で揉めるだの何だのはもはや個別の家庭の事情であって、立法を論じる際に考慮する意味はない。
女が男の姓になるのが大半、という現状はわかる。それを選択的夫婦別姓で切り崩すの?どっちの姓にするかは夫婦それぞれ、てなった方が問題を先送りにするだけの夫婦別姓より男尊女卑が遠のくと思う。
いまいちポイントレスな問題提起なので回答しづらいが、もし元増田が「別姓選択可よりも同姓強制のほうが男女平等だ」と考えているならば、はっきり言って意味不明なので、その理路を説明してほしい。現状すでに「どっちの姓にするかは夫婦それぞれ」であり、その現状が男尊女卑と叫ばれているわけで、選択的別姓がその男尊女卑をさらに強いものにするロジックが全く思いつかない。どう考えても別姓可のほうがイーブンでしょ?
・なんで結婚したいの?
婚姻関係にないと与えられない権利とかあるのはわかるんだけど、じゃあその権利をパートナー制度とか作って保証できるようにした方がよくない?
そんな新しい制度をもりもり作ったり変更したり面倒なことをするよりも、婚姻という制度ひとつだけを変えてしまうほうがよくない?
姓の変更に伴う手続きが雑多だという愚痴は多い。けど、それを簡単にできるような施策は走ってるわけで、そっちには触れないどころかないことにしてるのよくわからない。
姓の変更手続きだけでなく、姓が変わること自体が面倒という意見が多数なのでは?そのカウンターとしての通称使え論があるわけで。マイナカードで便利になってくれたらそれは嬉しいけれども、議論の次元が違うかなと。
・むしろ姓にこだわってアインデンティティをそこに求めてる人たちなの?
それでも別にいいんだけど、選択的夫婦別姓賛成派の人たちは「そこにこだわりはない」と言い張るけど、とてもそうとは思えない。別にそれでいいんだけど、そうなると「伝統とか言ってるけど、姓ができたのは明治からです」と整合性が取れない。
「とてもそうとは思えない」などと断じる相手とは議論したくない・できないと思うよ賛成派も。色々な人がいるに決まってるよね?君の想像力や視野は世間一般と比べてかなり弱い・狭いほうなので、あまり他人や物事について断定するような思考は意識的に控えたほうが良いと思うよ。ついでに言うと、明治からできた姓というものにアイデンティティを求めることの何が非整合的なのか説明してくれる?
コンバーターとコーンバター。この二つの言葉は、一見すると無関係な対象を指しているように思われる。しかし、その響きには微妙な共通点があり、現代人に与える感覚的な違いは、文化や歴史の流れを通じて形成されてきた感性の奥底に根ざしていると言える。人間の歴史の中で、技術や食文化の進化と、それらが生み出す美的な感動は切り離せない関係にあり、ここに「コンバーター」と「コーンバター」を媒介とした考察を試みることで、その深奥を垣間見ることができるのではないだろうか。
まず、「コンバーター」とは、一般的には何らかの機能や属性を変換する装置や技術を指す言葉である。電圧を変換する電源コンバーターや、信号を変換するデジタル・アナログコンバーターなど、その用途は多岐にわたり、現代社会を支える根幹を成す技術のひとつとなっている。これに対して「コーンバター」とは、穀物であるトウモロコシ(コーン)から作られるバター、あるいはそれに類する加工品のことを指す。日本においてはそれほど一般的ではないが、北米や南米など、トウモロコシを主食の一部として重要視する文化圏では、伝統的な食材の一つとして親しまれている。
一見、全く異なる二つの概念であるコンバーターとコーンバター。しかし、その歴史的背景に目を向けてみると、人間の知恵と工夫、さらにそこから生まれる美的な感性が反映されていることに気づかされる。コンバーターの登場は、工業化と技術革新によってもたらされた、変換や変容の技術に関する人間の知識の結晶である。これに対し、コーンバターは農業の発展や食文化の進化に密接に結びついている。技術の変換と食材の変換、いずれも人間が生活を豊かにするために築いてきた歴史の一側面であり、そこには特有の美的価値が含まれている。
人間は、常に物質やエネルギー、さらに情報の変換を行うことで、生活の利便性を高めてきた。コンバーターはその象徴的な存在である。例えば、電圧を変換するコンバーターがなければ、さまざまな電化製品を自由に使用することはできない。デジタル信号をアナログに変換することで、音楽や映像をスムーズに楽しむことが可能になる。これらの技術は、もともと無機的で冷たい印象を与えるものであるが、実際にはその内部に「変換」というダイナミックなプロセスを含んでいる点に美しさが宿る。変換の過程は、単なる物理的な操作にとどまらず、情報やエネルギーが形を変えて新たな価値を生む瞬間である。この「変換の美学」は、人間の手によって機械的な装置やデバイスに具現化され、現代社会の中で目に見えない存在感を発している。
一方で、コーンバターには全く異なる美的価値が内包されている。コーンバターは、トウモロコシという自然から得られる素材を加工することで生み出される、食品としての変換の結果である。トウモロコシは、古代アメリカ大陸の文明において神聖視された作物であり、その栽培と加工は生活の基盤を形成してきた。コーンバターもその伝統の一部であり、味や風味の中に先人たちの知恵が凝縮されている。食品としての変換過程は、技術的な効率を追求する工業的な変換とは異なり、味わいや栄養価を最大限に引き出すための工夫が重視される。ここに、人間が生きるために必要とする基本的な欲求と、それを超えて美味しさや楽しさを追求する美的感覚が交差する点が見出される。
また、コンバーターとコーンバターは、それぞれ人間の内面的な感覚にも影響を与えている。コンバーターがもたらす利便性は、私たちの生活を快適にし、さらには新たな表現の可能性を広げている。情報を自由に変換し、自在に操作できるという感覚は、無限の創造力を解き放つものであり、それ自体が一種の「技術の美」であると言える。一方、コーンバターがもたらす味覚の体験は、単なる食欲の充足を超えて、郷愁や安心感、さらには家族や共同体との結びつきといった、人間らしい感情を喚起するものである。口に含むたびに、自然の恵みを感じ、その過程に込められた労働と愛情を味わうことができる。このように、コーンバターは食文化の一端としての「食の美」を表している。
さらに深く考察を進めると、コンバーターとコーンバターの間には、「変換」という共通のテーマがあることに気づく。コンバーターは無機物やエネルギーを変換し、コーンバターは生の素材を加工することで新たな形に変える。この変換のプロセスには、人間が自然や物質に働きかけ、何かを新しい価値へと変える行為が見受けられる。この行為自体に、人間が美を見出してきたのではないだろうか。機械的な変換は冷徹である一方、そこには洗練された精密さや無駄のない機能美がある。これに対して、食品の変換には、温もりや手作り感といった情緒的な美がある。いずれも異なる美意識でありながら、共に人間の手によって完成される過程である。
現代のテクノロジー社会において、コンバーターはほとんどの人々にとって日常の一部であり、存在を意識することなく利用されている。しかし、それが果たしている役割は極めて重要であり、その背後にある技術的な進化は、実に人間の叡智の賜物である。一方で、コーンバターのような伝統的な食品には、技術的な進歩とは異なる価値観が込められている。ここには「不変の美」という要素が存在し、テクノロジーの進化とは対照的な、永遠に続く食文化の美が感じられる。コーンバターを口にするたびに、人々は祖先が歩んだ道を辿り、自然との共生を改めて感じることができる。
このように、コンバーターとコーンバターは、それぞれ異なる形で人間の生活を豊かにし、感性を刺激する存在である。どちらも変換という行為を通じて人間の生活に寄与し、美的な価値を提供している。そして、技術の進化と伝統の継承という二つの相反する要素が、私たちの感覚と美意識に新たな価値観をもたらしている。この二つの対象を比較することで見えてくるのは、人間が創り出す「美」の多様性と、その根底にある普遍的な美意識である。
かごが白い柔らかいつばさをひろげて波の上を飛んでいつてから幾日たつたであらう。いつ迄も黙して続いてゆくと思はれた冬の逝かうとする日、珍らしくその鳥の飲む水を見た。何処か冬のさみしさはひそんでゐたけれど沖から渡つて来る鳥らは、繊細なつばさに春を持つて来たのである。冬にわかれて、移りゆく私の心は美しい動揺のうちに冬と親んでゐた。沈黙のうちに何をかさゝやいた冬であつた。荒れ狂ふ波のひまにも何か私を育んでくれるやうになつかしさを持つた冬であつた。
冬にわかれて春に帰つてゆかう。
さう思ふとき、終りの冬はぢつと私の心を抱いて呉れた。さうして、その夜、浪にくれゆく海にむかつて、波に漂ふ白いつばさにむかつて長いあひだ冬を思つた。住みわびた冬だつたけれど。
その夜から長い雨がつゞいた。宵から夜へ、夜から黎明へと降りつゞく雨に私は清い寂しさに取り巻かれて入江の波の静けさを見つめてゐた。細いあめの糸はひとすぢひとすぢにあをい浪の上に吸はれて行つた。只ひとり此の雨の中をかさをさして、みぎわを行つたら、どんなに淋しいことであらうか。なかにも、かごのぬれたつばさは白く渡つて行つた。何処ともない淋しさに疲れてからだを臥床に横たへるとき、夜のなみのひゞきは雨のひまにもかすかに伝わつてきた。そのひびきのひまに私の眠りは安らかな夜へとひろげられていつたのである。寂しい思ひのうちに来たねむりののちに、私が目覚めた時、長い雨からのがれた美くしい朝がよみがへつてゐた。
「明日も斯うしてさびしう雨に降り込められて一日を送ることであらう」
さう思つた宵のこゝろは朝の美しいそらに限りないようにふるへた。その朝私は久々ぶりに柔かい砂の肌ざはりを味はつた。広い浜には若い漁夫がすこやかに肌を見せて、網の目から魚をはづしてゐた。銀色に光る新らしい魚はひとつひとつ砂の上へと落されていつた。目をあけて沖を眺めたとき、青谷の岬が濃い水色に海を隈取つてとほくかげを引いてゐた。雪に閉されてたゞ寂しさをのみ語つてゐたみさきが何といふうつくしさに目覚めたことであらう。その朝は、しづかな浪の上をかん槽をこいでいく人が多かつたけれど私はつばさの美しいかごを一羽も見なかつた。冬の終りの極みじかいあひだ此の海にあらはれて、波が春のあたゝかさを湛へるころには、又何処へか移つてしまふ鳥と聞いたけれど、わたしはその見得ぬかなしみに閉ぢられて、渚に立つてゐた。
冬と共に移つた鳥。その群は今、何処の海を渡つて行くのであらう。冬にわかれるかなしみをのみ渡して再び翼をみせないのか。
冬にわかれて――私の春に住まなければならない。淋しい冬の追憶に私はいつまでも砂を歩んで、春はもう私の周囲すべてにみちてゐた。
「リクルート」社員2人を逮捕 女性に睡眠薬飲ませ性的暴行疑い
https://www3.nhk.or.jp/news/html/20241031/k10014625081000.html
元リクだ。といっても十年以上前だけど。
人材募集の営業する仕事をやってた。飲食店や小売店にダイレクト訪問(飛び込み営業)をかけて自社求人誌に情報を載せてもらう。
彼らは、ちょい昔風の言葉でいうと、「パリピ」 「陽キャ」 「ウェイ系」の社員である(※女性の営業メンバーは基本茶髪~金髪)。
ほかのよろしくない行為でいうと、契約条件の交渉の時に調子のいいことを言って相手を騙したり(上司と話をさせろと言われてもブロックする)、人事関係だと、面接を受けに来た転職希望者を鼻で笑って次の質問に移るとか(時間がないから早く切り上げたい)、そんな連中が何人も居た。
それらを飲み会の場で自慢する。当然、上記のニュースに載ってるような性犯罪もそうだ。
今から数年前に、リクルート本社が(いろいろあって)事業再編したのだが、以下の会社が本社吸収された。
いずれも問題を起こしたり、評判の悪い分社だった。
俺が働いていた元会社は、上から二番目のジョブズである。問題案件が多い分社のひとつであり、同じく当時、国会レベルの大問題を起こしたリクルートキャリアとともに本社に合併された。
うん、でもさ。もう、こんな問題は起こることはないと思ってた。あれから時間が経ったんだから、不良社員は全員淘汰されてるはずだ……と甘い考えをもっていた。
「あの、ですから、"なぜドル決済で為替変動を無視できないのか"ですって?」
「ドルでお支払い、ドルでお支払い。全員ドルの帽子をかぶるのがいいかと、こうすれば円高だろうが円安だろうが関係ありませんよ、ほほ! でもドルは、あっちの国のほら、誰かが毎日数を決めているではないですか?」
「その数は、たぶん…月の裏側で誰かがこっそり決めてるって!つまり、数字の遊びさ。数字の遊び!ドルも円もみんな踊らされてるんだ、きっと!」
「ふふふ、にゃんはねぇ、どっちでもいいにゃぁ。でもドルがいる国でも、さもドルがすべてだと言わんばかりの国も多いのに、面白いねぇ…」
「ええと…つまり、ドルだけにしちゃうと、日本が直接その価値を決められないから、ドルが高くなれば損するし、低くなれば得もするわけですのね?」
「およよ、ドルで持っておくでおじゃるか!? それはまた時間のかかる話でおじゃる…キングさまがお怒りになるまで、間違いなしでございます!」
「何を悩んでいるのよ! ドルだろうが円だろうが、はっきり命令してしまえば済むことではないの?ええい、頭をカラにして、今すぐ首を…!」
「ドルを抱きしめているのは悪いことではありませんが、次には誰かがユーロやポンドに『おお、これも!』と思ってしまうのです。そんなときは、すべての通貨をまとめて金貨に…と思っても…今や金貨を見かけることがない、というのが新しい悩みでして」
「そうかも。もし、金貨に戻せたら面白そうですね。ええ、でもそのときはどうしましょう、金貨の値段もきっと誰かが…」
「それがまたねぇ…みんなの金貨も時間の中で、にゃぁにゃにゃ、何かに吸い込まれてしまって、永遠の茶会の中に消えるってこともあるのさ。もちろん、金貨には茶のシミがつくにゃ、ぜんぶドルで決済してたなら、ねぇ?」
「お茶で価値を決めればいいのさ!茶葉ひとつでひと円、あるいは三円、紅茶三杯でドルに…ほら、実際はどんな通貨でも変わり映えしないんだから!」
「お、お茶のことなら、それはさすがにハートの女王の目の前では恐ろしくて…やはり、決済はあくまで、お静かに願いたいです、ドルでも円でも…時間がまた遅れまする!」
「でも結局、現実では何でも円安か円高かに振り回されるし、完全に一つの通貨で解決とはいかないのね。いつもみんなで同じお金を持っていたら、誰かの価値が変わらないとみんな納得しないでしょうし」
「そうとも、わがはいなら帽子の中のパンを少々分け与えればそれで解決ですぞ。ほほ、とはいえ、パンももう硬くなり、値打ちがあるのかどうか」
「パンだろうが、茶だろうが、すべては私が決めるもの!ドル決済?円決済?どちらでもいいから決めるんだよ、誰もがはっきりするように!それでいいかしら?」
「ええ、でも、たぶん今のところ誰も本当に決めきれないのが、みんなが首をはねられる理由ですね」
前回、松丸市長はなぜやる気がなく見えるのか について書かせていただきました。
https://anond.hatelabo.jp/20241028233555
X経由でも約700名の方に閲覧いただけたようで、ありがとうございました。
今日は、市長選の重大論点の1つである、守谷駅前の開発議論について考えてみます。
日々Xで皆さんと交流していると、要するに様々な論点がごちゃまぜになって語られており、
このままだと議論が平行線を辿ったままになると思ったので、まとめました。
一応、一定のデータを集めた上での考察ですが、自分も当事者なので、実感値も交えた話が散見されます。
引き続き、事実・解釈を上手に分けてお読みいただきますよう、お願いいたします。
また、最後にも書きますが、私は自民党員でも松丸信者でもありません。
ただの暇な人ですのであしからずです。
なお、こちらのページの特性上、画像貼り付けやエクセルファイルの貼り付けはできないっぽいです。
まず本件については、以下の3つの論点がごちゃまぜになっていることに留意が必要です。
それぞれについて、細かく見ていきたいところですが、まずはデータを集めてみました。
(1)市民の実感値
これに関しては、守谷市のまちづくり市民アンケートは、論拠のひとつとなるでしょう。
https://www.city.moriya.ibaraki.jp/shisei/gyouseihyouka/1006780/1006785.html
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※令和元年→令和2年→令和3年の数字を手集計
ある 5.7→ 4.2→3.8
どちらかといえばない 41.4→ 46.7→48.4
ない 27.7→28.7→27.6
単位は全て「%」
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・守谷市民は、実感値では、75%の方が「駅前ににぎわいがない」と考えているようです。
・毎年 、実際ににぎわいが減っていっている、もしくは市民の意識が高くなっているためにぎわいがないと認識するようになっている、どちらかであることが読み取れます
(2)地価
にぎわいとは若干異なるとは思いますが、地価を見ることで、守谷駅周辺の価値をはかることも重要でしょう
https://www.city.moriya.ibaraki.jp/_res/projects/default_project/_page_/001/004/138/suii.pdf
↑本当は他自治体もこういう資料が欲しかったんですが、つくばは塩対応、流山もたらいまわしにされてしまい面倒なので一旦断念しました。
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H25→R6のデータを拾ってきました
1,730/H25→1,730/H26→1,730/H27→1,740/H28→1,770/H29→1,850/H30→1,940/R1→1,990/R2→2,070/R3→2,200/R4→2,400/R5→2,700/R6
ざっとですが、約10年で1.56倍になっていることがわかります。
※単位は全て「百円/m2」 つまり、平成25年は1平方メートルで173,000円なんだそうな
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(3)人口
一旦、以下の通りまとめてみました。※手集計、地獄
ひがし野1丁目+4丁目・中央1丁目~4丁目・百合ケ丘2丁目3丁目・松並青葉の人口推移
https://www.city.moriya.ibaraki.jp/shisei/toukei/1005522/index.html
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ひがし野1丁目+4丁目 1091/H29→1110/H30→1226/H31→1304/R2→1298/R3→1337/R4→1341/R5→1370/R6
中 央1丁目~4丁目 2327/H29→2354/H30→2401/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
百合ケ丘2丁目+3丁目 4737/H29→4825/H30→4781/H31→4840/R2→4849/R3→4930/R4→4931/R5→5001/R6
松並青葉1丁目~4丁目 1463/H29→2123/H30→2717/H31→2366/R2→2334/R3→2331/R4→2556/R5→2584/R6
※単位は全て「人」
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(4)その他
駅徒歩圏内でこの10年で新たにできたモノやコト(私の記憶の範疇)
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<事実>
市民アンケート:「守谷駅前ににぎわいがない」と感じている人が75%いる
人口:この7年で、ひがし野1・4丁目で1097人→1370人と25%増 百合ケ丘2・3丁目で4737人→5001人と5.6%増 中央1~4丁目で2327人→2584人 と11%増となっています
その他:駅前イベントはコロナ禍も乗り越えて定着、商業ビルやブランチ守谷もオープン等、受け皿自体は増えている状態ではあります。
ただし、ブランチ守谷やダッシュビルでもテナント撤退は続いている状態。
<考察>
人口が増えている。それに伴ってかは不明だが、地価も商業施設の発展も見られている。
駅前での毎月のイベントやブランチでの町内会イベント等、定期的に人が集まるイベントも開催。
ただし、実感値として「にぎわい」は発生していない。
つまり、駅前の開発が失敗しているのかについては、実際として地価も上がっていることからも、
現時点では「失敗していると言い切れない、むしろ経済的には成功している」と考えるのが合理的かもしれません。
※これ、人権に配慮してかなり優しく表現してます。個人的意見は、経済的には成功しちゃってるんだよなぁ・・です。
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そもそも、駅前再開発が必要なのか、皆さんは考えたことはありますか?
気をつけなくてはならないこととして、市のアンケートは「駅ににぎわいがあると感じているか」であって、「駅ににぎわいが必要か」を聞いたものではありません。
皆さんは、「守谷市にとって、駅ににぎわいがあったら良いと思いますか?」と聞かれたらなんと答えますか?
なぜなら守谷駅は、つくばエクスプレスが茨城県に入った最初の駅であり、関東鉄道との乗り換え駅。
そう考えた際に、守谷市にとって駅のにぎわいが、あった方が良いか、なくても良いかと聞いた時に、「なくても良い」と答えるのは、もはや非国民でしょう。
では、問いを変えます。
「「【あなたにとって】駅ににぎわいがあったら良いと思いますか?
駅のにぎわいは、恐らくここでは商業の発展や人流を表しているものと思います。
その上で、守谷駅のにぎわいは、あなたの守谷生活において、良いものとなるでしょうか。
実際にこの質問をXで投げかけると、主に以下のような回答が返ってきます
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・駅では特に滞留しない
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かなりの駅近に住んでいる私でも、上記と同様の考えです。
駅で買い物をする=荷物が多くなるため、駅近くに求めるものは買い物需要ではないのではないかと思います。
もちろん、「守谷市にとっての駅のにぎわい」や「あなたにとっての駅のにぎわい」について集まったデータがないため、軽々しいことは言えませんし、私の実感値レベルで申し訳ないのですが、
「守谷駅のにぎわい」は、実生活におけるニーズとしてはそこまで高くないのではないかなという考えがあります。
※ただし、私や一定の方が、このアンケートを取ると、結果が恣意的なものになることが多分に予想されるため、当方では集計等はしません
人口推移を見る限り、駅近くがあきらかに人口空白地帯になっているワケではない(むしろどこも満員御礼に近い)ことからも、買い物の利便性に乏しいという実態がない、もしくはあっても、転居を検討するほどのレベルではないということは十分に推察されるでしょう。
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にぎわいを「人流」「商圏」ととらえた際の、駅前再開発の必要性について考えてみます。
先ほど、駅周辺に直結している人口が増加していることを記載しました。
そう考えると、行政が手をつけずとも、民間での商業発展は既に達成されている可能性はありそうです。
ただし、やはり市民として「駅前で仕事帰りに買い物をして家に帰る自分」が想像できないのも事実。
実際に、最も利用者のニーズに敏感なコンビニの品ぞろえとしても、守谷駅のファミマでは野菜・タマゴといった生鮮品は置いていなかったと記憶していますし、ファミマで夕飯買って帰った!という体験をした人はほぼいないでしょう。
スーパーマーケット機能としても、東口の守谷コレクション・西口のブランチ守谷で、仕事帰りと思われるお客さんで賑わっている様子はあまり目にしません。(※ブランチ守谷の半額品漁りは別)
実際、twitter(当時)においても一部のユーザーの熱意で守谷コレクションが夕食時に弁当を改札近くで売る様に働きかけ、実際にそのような動きがありましたが、あっという間に撤退したのは記憶に新しいところです。(いやせめて言い出しっぺの人は、日常で買ってtwitterで拡散してやれよ・・・)
西口:コンビニ機能こそ不足しているが、お買い物機能として、中央1丁目側はベニマル・中央4丁目・百合ケ丘はイオン(カスミ)で成立している
東口:コンビニ機能が豊富(ローソン・セブンイレブン)、ブランチ守谷・ヨークベニマル、本町側はストッカーが商圏として成立している という状態が読み取れます。
現状で生活と消費のバランスがとれていることを考えると、守谷駅周辺に新たに商業施設(少なくともスーパーマーケット施設)は必要なさそうだなと考えられると思います。
ただし、買い物ニーズがないというのは恐らく外れてはいないと思いますが、
サービス系の業態(ジムや塾といったサービス)に対するニーズはある可能性があります。
実際、守谷駅は学生の電車通学者が少なくない(実数不明)ため、後述の通り、勉強スペースのニーズはあるかもしれません。
また、ジムに関してもエニタイムフィットネスほか、パーソナルジムやエステが乱立していることからも、サービス系の業態でればペイできる可能性はあるかもしれません。
※現状では供給が不足しているのか等については不明。あえて言うなら買い物以外で頼むぜ、そうしないと失敗確率高いぜ程度の温度感です
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日常使いという点を考えると、中央・ひがし野1丁目や4丁目に居住されている方が、守谷駅の商圏と捉えて良いでしょう。
一方、日常使い以外の点、例えば駅から遠くに住んでいる方が駅に定期的に集まる機会はどの程度あるのでしょうか。
つくばエクスプレス沿線にあるショッピングモールから想定してみます。
・流山おおたかの森SC:1753台
・つくばのトナリエ:4000台
どちらかというと流山や柏の葉よりもつくばレベルの郊外化が進んでいると想定される守谷でも、2000台~4000台の駐車場の準備は必要と考える必要はあるでしょう。
また、商圏外からの流入と考えると、自動車・バス・電車での移動が中心になると思います。
そうなると、市内でもイオン・アクロスモール・守谷テラスとも競合
市外でも上記3施設や、取手でまさに今作ろうとしている広大なイオンとも客を取り合う必要が出てきます。
それらの施設、あまつさえ市内の他施設と客を取り合う必要も出て来るため、駅前再開発においてはかなりの競争力がある施設を考えなくてはなりません。
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そうはいっても、守谷駅前の再開発が必要だととなえる市民はいます。(何人いるのかは知りません。データもないし)
市長候補3名中2名が、駅前再開発について発信されていることを考えると、市民にとっては大きな関心ごととしてとらえているのでしょう。
※今まさに再開発しようとしている新守谷駅周辺はほぼスルーするのに、何十年後にできるかわからない守谷駅再開発について盛んに発信する程度には関心があるようです
かじおか香織さん https://kaori-moriya.com/agenda/
(要約)
・市民の声には不満が多い
・具体的には市の施設(保育ステーション・図書室や自習室・公共施設を整備)を設置、商業施設が連動した再開発を推進する
わたなべ秀一さん https://go2senkyo.com/seijika/136729
(要約)
・若い世代に選ばれる街になるために駅前再開発にチャレンジしたい
・具体的には市の施設(保育ステーション・行政・郵便・図書室・市民ホール)を設置、民間企業とともに再開発を推進する
松丸修久さん https://www.nobuhisa.jp/
前回の記事の通り、松丸氏はハード面で何かを建てます系の主張は特にされない方です(2024.11.1時点)
かじおかさん、渡辺さんとも、駅前再開発の必要性や行政施設の設置によるにぎわい創出を提案されています。
ただし、それによってどういったにぎわいが創出され、市にどのような良い効果が表れるのかについての記載がなく、ここまで論を組み立ててきた当方としては、若干消化不良とみなさざるを得ないです。
経済効果の発揮を主張するのであれば、現在の経済規模→再開発後の経済規模を明記してほしかったというのが本音ですが、
政策の一貫性という観点から見ると、市内全域の交通とも論理を接続しているわたなべさんには、一貫性は感じます。
ただ、現状私が駅前再開発として読み取れているのは、「情緒的価値への訴え」のみです。
日常の利便性や、経済的価値(=私たち個人にとって、何がどう良くなるのか)に関しては、試算の上公表いただきたく思います。
ーーーーーーーーーー
と、ここまで
に分解することを目的とし、
・上記1.守谷駅前の開発は現在失敗しているかの議論・2.守谷駅前の再開発は必要なのかの議論
について記載して参りました。
ここまでまとめておいてなんですが、私は現状、「守谷駅の再開発は経済合理性は低そうではあるが、情緒的に必要性を訴えている」であると読み取ってしまっています。
こんなことで本当に良いのか。
続けて「守谷駅前の再開発は実現可能なのか」について見ていきたいと思います。
と、ここまで書いて大変申し訳ありません。
なんと、後半記事が文字数制限に引っ掛かってしまい、以降の掲載ができなくなってしまいました。
後半については、以下URLよりご参照ください。長くてごめん。
これって、セックスは承認欲求だという話と、レスの話が一緒になっているよね。地続きではあるんだけど。承認欲求ではなく、レスの話。
“ただ、気分が乗らないとかいうのを「性欲=加害」だから応えないのが女性の正統な権利みたいな振る舞いするの本当に酷いと思うんだわ。”
“気分が乗らない”でセックスを断るのは男女ともにあるし、“女性の正統な権利”というより、「人としての権利」ではあると思う。セックスは双方が「したい」と思って初めてできることで、一方がしたくないのに、もう一方のしたい意志だけ尊重されたら結果的に加害にはなってしまう。それがパートナーであっても、相手に対して無理矢理セックスすることはできない。パートナーというのは、いつでもセックスする権利を得られるわけではないし、お互いの意志が合致して初めてセックスができる。性欲を悪と言っているのではなく、相手が望んでいないのに、自分の意志を押し通すのは良くないという話。ただ、これしたくない側も自分の意志だけ通されてしまうのではなるけど、ことセックスに関してはしたくないのにする側の精神的・身体的負担が大きいというのもあると思う。
セックスだけではなく“褒めて欲しいとかハグして欲しいとかキスして欲しい”というのも一方が求めていて、もう一方が求めていなければ成立しない。セックスだけじゃない。自分が「したい」という権利も、それに対して「したくない」という権利もあるし、双方が合致しないと成立しないことに関しては「したくない」が尊重される。
とはいえ、セックスレスが離婚事由になる場合もあるし、パートナーとしてはセックスをするのが関係を継続するためには必要なことではある。(それぞれのカップル・夫婦にもよるけど)セックスを「したい」という権利も、「したくない」という権利もあり、それぞれ尊重されるべき。セックスにおいては、身体的にも精神的にも負担が大きいから、「したい」「したくない」がぶつかると、「したくない」意志が尊重される。でも、だからといってレスる側がレスられ側に対して悪く言って(「性欲=加害」とか、パートナーの加齢が受け付けられなくなったとか)、「レスられ側が悪い」とするのもそれはそれで相手のことを尊重できていない。
“改善策を夫婦で検討するか、カウンセリング受けるかしてほしいよ。”
これは増田という通りだと思う。レスる側が悪いわけでも、レスられる側が悪いわけでもないし、どうしようもないことでもある。だけど、セックスがパートナー間のコミュニケーションのひとつだとするなら、コミュニケーションがひとつなくなってしまうわけで。二人で一緒に何かすることがないとか、会話がないとかいうコミュニケーションと同じで、すれ違う原因になる。だから、お互いに向き合ったらいい…とは思うんだけど、じゃあなんでしないのかっていうと、積み重ねだと思うんだよね。セックスでも、セックス以外でも、お互いがお互いを尊重したコミュニケーションを育めていたら、いざレス問題になったときもお互いを尊重するためにコミュニケーションが取れる可能性が高い。一日でレスになったわけではなく、レスになるのも積み重ねで、そこに向き合えるかどうかもそこまでの関係性の積み重ねの結果なんだと思う。
あと、“本心では、承認欲求だってのをわかってるだろうに。”っていうのも、ごめん、わかっていないと思う。わかっているのに断って、断る理由をレスられ側になすりつけている、って見えているかもしれないけどそんなことないと思う。
「セックスをしたい正当な理由があるのに断られる」と感じると、“ただ、気分が乗らない”だけでセックスしたくないんだろうと思うのかもしれないけど、それも違うと思う。レスる側には自分に理由があるかもしれないし、相手に理由があるかもしれない。自分側の理由というのは、たとえば自分の加齢が受け入れられないとか、持続しない(勃たない、中折れする)とか、痛みを感じるとか精神的・身体的な理由。あとは一緒にいる時間が長かったり、子供ができたりして「家族としてしか見られない」「性欲が湧かない」という理由。そして、相手に理由があるというのは、相手の加齢が受け入れられないとか(“身体が垂れてきたおばちゃんだから”は関係ないというのはすごく愛で素敵だと思うけど、これが理由で断る人全然いるよね)、相手に対しての不満がたまっているとか。今日断ったとしても、今日に理由があるわけではないんだよね。積み重ね。
[その日の天気とか関係性とかの前置き]
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そこまでに至る経緯をもう忘れてしまったのだけれど、彼が宝石なら持ってると言うので、なら見てやろうという事になった。彼が部屋の片隅にある棚の下から2番目の段にある、両手こぶしほどの木箱が何個も積まれたエリアの真ん中からひとつ抜き出して持ってきた。
正直、実はこの箱からダイヤのエンゲージ・リングが出てくることを期待していなかったわけでもない。彼はロマンチストとは程遠かったけど、宝石を持っているという一面が新たな切り口を私に提示し、その先を想像させていた。ミロのヴィーナスの失われた腕のように、それは観衆の理想や願望を映し出す鏡である。それに私達はもう1年半になるし、もうすぐ若者というネームプレートが使えなくなる年頃なのだから、意識せずとも考えてしまうというものだ。
一方で彼の仕草はそんなことをおくびにも出さないほどそっけなく、私の前のテーブルにいつものコーヒーを置くかのような音で木箱を据えた。ことん、という無音程の効果音がヴィーナスの指先で不協和音を奏でた。
そして箱が開かれて打ちのめされる。やはり彼は彼で、私の知らないロマンチストなどではなかった。ヴィーナスの復元予想図がいつも期待外れであるように。しかしこれは予想ではなく現実だった。期待外れの予想は鼻で笑えばそれで終わりだが、期待外れの現実にはそうもいかない。この宝石箱にありがちな繊細な毛が揃ったポリエステルの布地の上には、親指より少し大きい程度の宝石──そう、ただの宝石──が並んでいた。装飾品として加工される前の、いわば生の状態の宝石だ。
しかも、全てが透き通っている緑色、高校の修学旅行で見た沖縄の海のようなグリーンだった……エメラルドだ。
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拙者、戦国の世に身を置きし武将として、存分に答えさせていただこうぞ。選択的夫婦別姓の是非について、現世の在り方とやらを受け入れつつ、参らん!
拙者も「選択」の名を借りているとはいえ、同姓の者に非効率などと申す声があるのは気にかかるところでござるな。「迷惑をかけぬ」ならば、選ぶ者の自由を守るのが筋。そもそも戦(いくさ)においても、多様な兵がその持ち場にて力を尽くすゆえに勝利が得られるもの。よって、同姓も別姓もそれぞれの「兵」として、無駄なく働ける環境を整えるべきと考えるゆえ、同姓を選ぶ者を非難するのは筋違いと存ずる。
お主の申す「姓の按分」については、拙者も確かに同意を覚える。いざという時、遺された子の姓が揉め事の種とならぬよう、武家の家督争いのように対立が起きぬ仕組みが肝要であるな。長子・次子に分けて姓を伝えるなども一法ながら、子を持つ夫婦が共に話し合い、然るべき「次の策」をもって家を守るのが先決かと考えるぞ。さもなくば、家中はもとより、血筋そのものに遺恨が残るであろう。
男尊女卑の世風を憂う心、よく理解した。現状の制度では「男の姓が家をつなぐ」ことが主であり、選択的夫婦別姓が男尊女卑の打破に繋がると見る向きもあろう。しかしながら、拙者は「姓は家を守るための絆」という価値が残るならば、どちらの姓でも心ひとつに家を継ぐ覚悟があれば、性別にこだわる必要もなかろうと考えるぞ。
婚姻は多くの「権利」を得るためのものとも言えるが、そもそも「家」を成す意義があれば結婚に代わるパートナー制度も然り。確かに婚姻以外の手法で同様の地位を与え、権利を認める方策があれば、現代の夫婦も己の望みに応じて結ばれやすかろう。されど、愛する者と共に家を成し、ひとつの血筋を保つには、今の「婚姻」が最もわかりやすい形かもしれぬ。
姓を変えるたびの手続きは、面倒であると存ずる。されど、現代には「マイナカード」なる便利なものもあると聞くゆえ、こちらの活用を図るも手であろうな。諸事を一括して処理できるよう、現代の制度を拡充させ、姓変更の手間を省ける道を講じるがよいと考えるぞ。
武家においても姓とは「家の象徴」であり、己の誇りでござった。それを「こだわりがない」と断ずるのは些か不自然とも見受けられるゆえ、拙者も理解を示すゆえなり。「姓を維持するは、己の名と同義である」と心得ておれば、姓にこだわることも無論、意義のあることと存ずる。
職場のおばさんが病みLINEをグループLINEに送ったっぽくて草も生えない
業務連絡もしねえ、業務支援もしねえ、やることと言えばダメ出しとダメ出し
夏前にメンタル不調休職と新人の退職が立て続けに起きてなんなら採用しては辞め採用しては辞め、休職者は延長に延長を重ねてる
課長はおばさんが休みの日、誰がそのフォローしててその結果なにが滞ってんのかひとつも把握してねーだろ
業務分担の指示とかない
誰が休んでも以下同文
そんなんおばさんじゃなくても病む
ここからはもう病んだモン勝ちになっていくだろうから俺も早めに病みたい
それより課長が病んで代わりがきたらいいのになー
本当は「マンガ史上最も重要な単行本 表紙10選」とかやりたいんだけどまあ普通に無理でした。
1巻目の表紙が主人公なのは当然として、2巻目から主要キャラの顔見せみたいに、順番にキャラを表紙にしてくパターン、多すぎないか?
安易なデザインコンセプトに思えるし、あまり思い入れもないキャラが表紙だと萎えるんだよね。
案の定、ストーリーにもほとんど絡まないキャラが最初のほうの巻の表紙を飾ってたり、巻を重ねるとネタ切れみたくなって、ぱっとしないキャラ載せちゃってるし。変なルールに縛られて、描きたくもない表紙になってない?
「呪術廻戦」なんてまだヒットしたからいいものの、7巻で張相が表紙飾った時は「誰コイツ!?」ってなったよ。作中でほとんど描かれてなかったのによ?
「ダイヤモンドの功罪」も、作品としては最高に面白いのにキャラ見せ表紙メソッドに乗っかっちゃってコレジャナイ感あってもったいない。もっと主人公のいろんな姿とか、キャラの日常とか、巻中の名シーンとか、作品を拡げて世界観が伝わる豊かなカバーイラストが欲しいわけよ。所有したいのよ。
こち亀の80巻あたりまでのクリエイティビティを見習って欲しいんだよね。近年だと「僕とロボコ」とかね。「アオアシ」は主人公が中心でストーリーに即した表紙を描いていて理想的。「HUNTER×HUNTER」はもうなんか超越してるけど作家性が伝わる。「喧嘩稼業」はそれぞれのキャラクターがストーリーみたいなもんだから全部許せる。極好。
真の理想系は「うしおととら」。主役を軸に置いて、常に作者の魂を叩き込んでいて、作品そのものに寄りそい補完する「作品としてのカバーイラスト」で、ひとつとしてハズレがない。原点にして頂点。眺めているだけで胸が熱くなる。
編集の皆様、装丁担当の方、どうか今こそキャラ見せ表紙メソッド、見直しませんか。
などと長年思っていたら、コミックスの表紙は作家がノーギャラで描いていて、それは業界の慣習である、いうことが最近になって話題になり、騒がれている。
これまで当たり前のようにコミックスの表紙を作品の延長として受けとめてきたいち消費者として、かなり驚いている。
安易とか言ってすみませんでした。作者の皆様、いつも感謝しています。
でもやっぱり、カッコよくて作品を豊かに表した表紙だととっても嬉しいので、編集者、デザイナー、そして作家の皆様、どうかがんばってください!どうかギャラ払ってあげて!値上げしてもええから!!