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2024-11-02

妖怪大戦争

youtubeで角川が無料公開してるから見てる

鬼太郎でてくんのかなと思ったら違うみてーだな

1時間ちょいしかないし見やす

68年なのにフルカラーなんかっておもた

まあもうそんな時代

anond:20241031114811

扶養内で働く労働者ってなにも主婦に限らないでしょ

少子化時代とはいえ若者だって少なからずいる、学生とか

バイト3件かけもちして年収の壁引っかかって親に怒られて辞めてった人知ってるよ

の子年収の壁がなければ辞めなかっただろうな

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含めて、同時代コンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

もう男の「経済力」ってコスパ悪くない?

高収入になって得られる「物」や「評価」が、高収入になるための努力比較してさほどいいものではない気がする

ほどほどの収入で得られる生活で十分幸せだし、ちょっと高い収入ぐらいじゃ別にモテない時代になったし

年収1000万程度じゃ自慢にもならない世界になったし

「稼いで高収入になって、それでなにが得られるの?」って思ってしま

anond:20241102073629

若くて都会育ちの人かな

自分80年代まれで、中高時代にいくつかの田舎転入、そこでは流行歌デカ共通言語だった

知らないと同じ部族と見なされない(嫌がらせ妨害を受ける)ため死活問題

娯楽が少なく、多様性忌避する社会構造からそうなるっぽい?

逆に言えば、流行歌に詳しくアンテナ感度が高ければ、容姿コミュ力を問わず馴染めていた(※個人観測範囲

昔(30年ほど前)、交通誘導仕事をしてた知人から聞いた話。

そいつ会社で一番稼いでるのは役員でも社長でもなく、とあるお寺の駐車場警備をしている隊員らしい。そこでは葬儀1件が1勤務扱いで、多い日には5件以上ある日も。それだけなら日当5万程度だけど、大事なのは副収入

そこのお寺は都内でも屈指の有名なところで、芸能人会社社長政治家なども葬儀をする。そうなると各所に金一封が配られるのだとか。それがかなりの高額だという話。時代もあってそのお金を申告してたかはよく分からないが、雑所得からちゃんと申告してたら結構引かれてるだろうなとは思う。

それもこれも随分と昔の話。今はその人もリタイアしてるはずだし、葬儀のそういった習慣も変わっているだろうとは思うけど。

急に思い出したので書いてみた。

反自民から自民への移行とオール左翼終焉の始まり

オール左翼は終わったと過去何度も言われながらも生き延びてきたが今回の選挙がついに明確な終焉の始まりとなる

自民党の失政(失政以前の問題だが・・・)により大きく議席を伸ばしたオール左翼の城である立憲民主党だが

選挙区よりも政党支持率との関連性がより強い比例票では自民が533万票減と大幅に減らす一方立憲民主党は7万票増の微増に留まっている

投票率が前回の衆院選より落ちているため総票数が減っている前提はあるが自民党から離れた比例票を立憲民主党は獲得できていないのである

これは選挙区では「自民党よりは立憲民主党」の択一で選ばれることはあっても

比例で「自民党以外の中から立憲民主党」は選ばれていないということになる

とは言っても比例票でも自民に続いて2番目の票数を集めているが支持母体は60代以上の高齢者層の固定支持が強く今後の支持拡大は見込めない

その一方で今回の選挙立憲民主党正反対の支持傾向が見られたのが国民民主党

前回から比例票で358万増と大幅な躍進を見せ支持母体も現役世代の中でも若い1040代となっている

現時点で立憲民主党国民民主党に対して議席数で3〜4倍の規模となるが今後この逆転が起こる可能性は高い

そんな中この話を象徴する出来事国民民主党榛葉幹事長の会見へのフリー記者質問だった

国民民主党はなぜ裏切るのか?なぜ自民の味方をするのか?」と攻め立てた

これは通常の人からすると一見支離滅裂な主張に思えるが典型的反自民オール左翼思考なのだ

反自民オール左翼は「政権交代こそが目的」になってしまっているのである

しか政権交代本来「自らが信じる国を良くする政策を実行するための手段であるのだが

超長期の自民党政権(一瞬入れ替わったが・・・)下における反自民ポジション固定化手段目的化してしまっているのだ

今回国民民主党は「政権交代」も「自民降ろし」も選挙において主張はしていないのだが

野党であれば政権交代自民降ろしをしないのは与党に与する行為」とオール左翼は捉えるため

彼らの目に国民民主党裏切り卑怯者と写るわけだが多くの人がわかっている通りこんな主張はもう通らないのだ

反自民政策であるような主張が受け入れられる時代は終わった

今まで燻り続けていた「自民党積極的に支持はしないが立憲民主党は無理だろ」という層を

自民である国民民主党が大きく取り込み始めた(みんなの党とかもあったんだけどね・・・

ついに自民党支配から日本が逃れる「自民党からの脱却」「反自民からの脱却」この2つの細い細い糸口が見えたのが今回の選挙だった

anond:20241101183531

毎朝食パンハム挟んで食ってるんだけど、ハムの値段がここ一年グラム100円からグラム130円に上がって物価が上がってるのすごく実感したわ

近所のラーメン屋も1000円になったしなかなか外食も厳しい時代になった

anond:20241101200754

自称パーツ一つも変えられないクソ雑魚がゲーミングPCだなんてすごい時代だわ

anond:20241101132134

しろ子供関係で使う名前の方が法的なこととは関係ないので

「法的な本名は別姓にして子供関係でだけ夫の姓を使う」人が多いだろう、と言われてるけど

どうせ親が子供とセットで扱われるのなんて子が幼児のうちだけだし

あと独身時代人間関係だと旧姓のままがむしろ普通じゃ?姓変えたら誰だかわからないでしょ

anond:20241102084655

いい時代じゃん 私らのよりよっぽどマシ

不登校くらい何さ

嫌なことからは逃げていい

学校無償化以前に 学校行かなくて 恋愛とかもせず 弱者男性になっても幸せになれる社会がいいでしょ

それを用意するのが私たち仕事から

大人子どもたちに夢を見せる生き物なんですよ

anond:20241101183531

そもそもマンション消費財ではないので消費者物価指数に入っていないから築年数とか以前の話だぞ。消費財としてはあくまで住居サービスというものであって、それは家賃帰属家賃という形で測られている。

あと、ヘドニック調整が嫌いで文句をつける人は昔から絶えないが、では十数年前の機種のSoCメモリ(と、それで動くレベルアプリだけ使用可能)だったり、あるいはその時代カメラだったりのレベルに戻って不自由を感じないかといえばそんなわけもなく、品質が上がった分の調整は必要。そして、iPhoneだけ採り上げて議論すると勘違いやすいが、本来もっと幅広い品目についてヘドニック調整を行わなければならないのに、実際には調整幅が実態より小さかったりあるいは技術理由でまったく行われていなかったりするので、品質調整の問題トータルではむしろ消費者物価指数の上昇率を実際より上振れさせてしまっている。「CPI上方バイアス」って単語は聞いたことがあるかもしれないが、あれはラスパイレス指数からというよりもこっちの品質調整の問題の方が原因として大きい(しかもパーシェ指数幾何平均を取って概ね対処できるラスパイレス指数バイアスより対処も難しい)。

anond:20241102074409

性的同意と同じにすればいいんじゃね

てか笑いなんてアニメとかフィクションで満たせばええやろ

リアル人間モラハラリスクおかしてまで笑いを取る時代じゃあないよ

何だかんだ人々の価値観アップデートしてきてる

anond:20241102061745

さらに言うと、選択労働...だったはずなのに、仕事してないんですか(笑)みたいなのは何なんだ?

外で働きたい人が外で働いて、家にいたい人が家にいればいいと思うんだが、最近は外で働くの当たり前みたいなことになってない?

人間には向き不向きがあるし、ライフステージによってやりたいことも変わると思うんだけれど。

最近の子は歳をとっても十分な社会性を身につけず幼い子供が増えたと思うけれど、保育園に預けて働くみたいなのが増えた結果だろうなって思う。

多分、社会子育てのために自分人生を使うってことを許してくれないんだろうなと。

あと、選べることってそんなにいいことなのとも思える。

選択結婚選択子育て実施された結果、結婚子育てもぜいたく品になってません?

みんなが当たり前のように享受していた時代、たいして珍しくもないので、それに伴って起きるライフイベントもお互いさまって感じだったと思う。

結婚すれば自分意志ではどうしようもないことが起きるようになるし、子どもがいればそれはなお加速される。

ぜいたく品になったことでそれを持つものにそれなりの不利益があっても当たり前みたいになっちゃっている気がする。

結婚子育て選択できず、当然のように社会から押し付けられていた時代の方がこの辺は楽だったんじゃないかなーと思う。

anond:20241102032758

人類進化を間違えた場合

生命体としては可能な限り子ども時代に戻って

進化をやり直すという作用がある

行き詰まった社会では

可能な限り子供に戻って

進化をやり直して、どうにか

行き止まり社会を変えようとするんだよ

無意識にね

大人になったら変化できないか

子供でい続けるのは後退に見える前進生存戦略

 

昭和経済成長期には誰もがさっさと完成した変化しない大人になる方が利益があった。

今はそんなものになっても価値がない。変化できる子供で居続けて成長を模索することが生き残りに必要なことだよ。

 

昭和価値観は捨ててさっさとアップデートしてもろて

anond:20241102031233

全然答えになってない。

姓を自由に変えられなければ自由とは言えない。

別姓派は親や先祖から押し付けられたものにこだわってる点で、同姓派と全く同じ。

お家に囚われた前時代的な奴隷

国民民主党が頑張っても無駄

現役世代負担増を平和的に解決するには維新が躍進しなければならなかった。

国民民主党も現役世代手取りを増やすと言っているが、あれはお金を持ってくる方法を変えるだけで社会保障費の増加に対しては何も手当をしないので結局現役世代負担は増え続ける。

維新議席を減らしたこと社会保障費の増加は避けられなくなった。

しかも今回は東京を中心に維新に対する選挙妨害暴力も含めた加害があった。

その結果がこれなので”加害にも効果がある””自分たち意見を押し通したい時は言論投票平和的に決めるよりも加害が効果である”と証明されてしまった。

そして維新社会保障費に触れて被害を受け、議席を減らしたことで他の党も維新自身も今後社会保障に触れられなくなる。


高齢者の人数 → 増加

高齢者一人あたりにかけるお金 → 増加

③現役世代の人数 → 減少

3つの要因から現役世代一人あたりの負担は今後も増え続ける。

今回②を抑えることに失敗した。

③は現役世代手取り高齢者に奪われていることで改善できないし、できたとしても時間がかかる。

増える社会保障費は消費増税するか、現役世代負担しなければならない。

物価不動産税金も社保も株価もなんでも安くて、更に経済成長していて資産形成をしやすかった時代に生きていた高齢者は、なぜ自分自分の老後を何とかしなかったんだろう。

なぜ見知らぬ高齢者生活のために、やりたいことを我慢して生活を切り詰めて、強制的給料を奪われないといけないんだろう。

高齢者はこれだけ奪っていてもまだ足りないと思っている。

高齢者の贅沢を止められない。

手取りは減る。

こんな状態高齢者に対していつまで「いつまでも元気でいてね」と言える?

一人いなくなればその分負担が減るのに。

この人たちがいなくなれば、生活が楽になるのに。

バイトって完全にコロナ禍と自己責任社会被害者という困窮問題

バイトって完全にコロナ禍と自己責任社会被害者という困窮問題やろ

と、この世代コロナ丸かぶりである。(なお、トーキッズホスト問題も絡んでるでまたややこしいが、ホストもこの世代である。)

コロナ禍時にこの世代に対する困窮対策はほぼなく、安倍ちゃんが犬動画を上げたくらいである。また、社会支援対策だと生活保護があるが、この世代にはまず下りず、桐生市で有名なように水際が公になっただけである

この世代は、社会への頼り方を知らない、またはしたとしても無視されるという、弱者男性問題と地続きである

この周りに頼ってはいけない・自己解決しなければならないという空気感は、氷河期世代からあったのだが、

明らかに近代的自我教育が招いた自己責任社会である。なお、このような近代的自我哲学者フーコーにより幻想だと批判されている。

こういった世代が、自己責任自己解決の名の下、闇バイトに手を出して、自分生活のために強盗殺人に手を出してるのである

彼らからしてみれば、自己責任の名の下、自己防衛できてなさそうな場所を狙ってるだけである

まとめると、

さらに、彼ら世代は、少数派であり、投票行動レベルではまず変わらないのである

これらの失敗は、政治の失敗であり、安倍政権・自民党の失敗である

この政治家たちは、間接的に映画パージ」の世界感を作り上げたのである自己責任社会による自己防衛時代の到来である

2024-11-01

マイケルジャクソンゾンビを墓から蘇らせるまであと何年かかるか。

マイコーの声で歌えるゾンビ現代技術でもう余裕で出来る。

マイコーのようなダンスを踊れるゾンビ現代技術だとまだ粗があるけど、おそらく数年以内にコンテンツとして充分通用する品質の物が出来るようになる。

マイコーのような思考をして会話するゾンビ現代技術だとまだこいつはマイコーじゃない!って解るけどきっといつかマイコーだと信じられるくらいの品質で会話出来るようになる。

マイコーが作りそうな曲を作るゾンビ=おそらく数年以内に充分な品質で出来るようになる。

マイコーが作りそうな超絶かっちょいいPVを作るゾンビ現代品質だとまだまだとても見られるレベルの物が作れないが、きっと充分な品質の物を作れる時代くるまで十年もかからない。


おそらく、マイケルジャクソン10年以内に墓から蘇る。

ウェブ広告なんて踏む人いるの?

小生はいわゆる「キリ番踏み逃げ絶対厳禁!!必ず管理人に報告すること!!(爆)」な時代から

インターネッツを嗜んでいる老人会の者ですが、

今日に至るまでウェブ広告というものを踏んだことがありません。

米国IT企業はひとえにウェブ広告収益巨大企業に成り上がったそうですが、

あんもの、一体誰が踏んでいるのですか?

こと諸兄におかれてはそんな方はいるはずもないと思っているのですが。

anond:20241101111808

天皇かい階級制度の頭が変わっただけで時代が変わったと思ってしまうのもカルトゆえの思考

anond:20241101111808

天皇かい階級制度の頭が変わっただけで時代が変わったと思ってしまうのもカルトゆえの思考

うまく生きる

うまく生きることがこんなに求められる時代って後にも先にもないんじゃないか

不器用なりに生きるってことがこれほどまでに無価値にされて、高いハードル必死ですがりつかないとならなくて。でもハードルが高すぎてほとんどの人間が生きることにおいて落伍者になる。

複雑な仕事人間関係にスマート対処できない全ての人間発達障害知的障害ってレッテル貼って、治療や服薬の対象って、おかしい。

生きる技術ってそういう小手先を細かくテクニカルに生きることじゃないと思う。

人間なんて全ての人間不器用なもんだし、それは全部悪ってわけじゃないし、不利ではあるかもしれないけど…食ってくためには仕方ないかもしれないけど。能力を伸ばすことってそんなに大事か?器用であることがそんなに偉いか

スマート能力あって器用なやつらも、すました顔の裏では血を吐くような努力でやってる人間が大半で、なんで皆で血を吐かなきゃならないのか。血を吐かなくてもふつうに暮らせる、ふつうに暮らすハードルがそれほど高くない世の中じゃだめなのか。

不器用でろくでもなくても、あいつはあいつなりにいいとこもあった、ってくらいで、生きていけたら気が楽かな

けど社会下りるって簡単じゃない

男「すみません生理痛・・・

少子化がいよいよ止めようのないところまできた時、政府が打ち出したのは前例のない直接的な政策だった。

成人男性に、毎朝ホルモン分泌を促進する注射を打つことを義務付けたのだ。

この注射作用バイアグラのようなものと言われており、男性がより“元気”になるという趣旨だが、実際には他にも作用があった。

職場でもそれは顕著で、男性社員たちは何やら朝から神経質に席を立ったり、妙に落ち着きのない様子を見せることが増えた。

朝の通勤電車からして様子はかなり特殊だった。

今朝も新卒らしき若い男性が、明らかに下腹部に“テント”を張った状態満員電車に乗り込んできた。

その彼が申し訳なさそうに目を伏せ、つり革を握る手も微妙に震えている様子を見ていると、なんだかこちらまでいたたまれない気分になる。

こうした現象は、もう誰もが目にする日常となりつつある。

それでも当初は車内での勃起を目にして、女性たちは困惑を隠せなかったが、驚きもいしか慣れへと変わっていくものらしい。

実際に毎日見る光景ともなれば、「気にしなくていいですよ」とでも言いたくなるものだ。

それでも、痴漢と捉えるのはちょっとかわいそうというか、彼らの多くが本当にいたたまれない様子だから、なんだか放っておけない気がする。

職場に着いてからも、トイレがやたら混むのはいものことだ。

特に朝の始業時間帯には、男性社員が次々と席を立ち、少し恥ずかしそうにしながら戻ってくる。

そして戻ってきた時には、彼らはみな、すっかり収まっている。

こうした一連の行動は誰もが気づいているが、誰もそれに言及しない。見て見ぬふりというか、互いに分かり合っている感じだ。

けれども、最近になって少し困った問題が増えてきた。

生理痛でお休みします」という男性社員が現れるようになったのだ。

最初冗談かと思って聞き流したが、どうやら本気らしい。

出社している日でも、あの朝のホルモン注射の影響で頭痛や腹痛を訴える男性がちらほらいるのだ。

すみません生理痛がひどくて…」と、わざわざ控えめなトーンで電話してくる彼らの様子には、なんとも言えない独特の真剣さがある。

その電話口での訴えを聞いていると、ふと若い頃の生理痛を思い出す。

あれは、耐えがたく、かといってあまり周囲に理解を求めることができない、ある種の苦痛だった。

からなのか、彼らが苦しそうにするたびに「生理痛ねえ…」と、軽く肩をすくめたくなる。

男性社員たちもまた、ある意味で新しい辛さに耐えているのだろう。

とはいえ社会全体がそんな彼らの痛みを理解し始めているわけではない。

上層部古参社員の中には、「男が生理痛?そんなの、あり得ん!」と露骨に嫌な顔をする人もいる。

そういう人たちは、女性生理仕事を休むこと自体を快く思っていなかった経緯もあり、時代が進んでも「弱音を吐くのは甘えだ」と捉えているようだ。

男性ホルモン注射で変わっていく社会の中で、日常の一コマが変わっていくのを目の当たりにすると、なんだか妙な気持ちになる。

私たちは今まで「女性生理理解されないものだ」と感じてきたが、いつしか男性たちがその「理解されないもの」に向き合っている。

おそらく、これが一種進化なのかもしれない。彼らが苦しんでいる様子を見て、少し胸が痛むけれども、そこには不思議連帯感も芽生えているのだ。

すみません生理痛で休ませてください」

今日もまたその言葉電話口で聞くたびに、私は心の中で小さく頷く。

いずれ、社会全体がこうした痛みにもっと寛容になる日が来るのかもしれない。

そして、そんな未来を少しだけ、楽しみにしている自分がいる。

anond:20241101094430

「戦中は産めよ殖やせよが唱えられたが、戦後人口爆発への懸念から産児制限が唱えられるようになった。その結果戦後10年ほどで合計特殊出生率が4を超えていたものが2を下回るところまで急落した。」

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%AE%B6%E6%97%8F%E8%A8%88%E7%94%BB

増やせばいいってものではないし、増えなければいいってもんでもないんだよ

時代によりけり

当たり前だろ

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