はてなキーワード: スタイルとは
今となってはダサい服でも着慣れた形だとかなんやらの理由で買ってく奴が相当にいるからそういう状態になるんよなぁ
トレンドスタイルの提案じゃなくて客が欲しいものを並べるのが仕事だから、老若男女が来る服屋なら一昔前のスキニーやスリムフィット、もこもこダウンやら変なカラバリ、柄物を置かざるを得ない
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
菊名駅は一見、東横線特急停車駅かつ横浜線との乗換駅というSランク駅に見えるが、実際はまったくそんなことはない。
降りてみると分かるが、谷底にあるため駅前がとにかく狭く、商店街らしい商店街もない。
ハンバーガーチェーンもスターバックスも無く、未だに庶民の街という雰囲気である。隣の大倉山(各停のみ停車)は高級住宅街なのに……
しかし、何を思ったか菊名にオシャレな飲食店を開こうとする輩が定期的に現れる。別にどこで店を開こうが自由だが、高確率で失敗するのでやめたほうがいい。
菊名は先ほども言った通り庶民の街で、ブルーカラーが多め。価格設定が高めの店には中々行かない。
開店当初は物珍しさで人が集まっていた店も半年後には殆ど人が入らない、なんてこともザラにある。
また新横浜や大倉山、綱島といったそれなりに栄えた街がすぐ近くにあるため、もし高級店が必要なシチュエーションでも菊名である必要が無いのだ。
にも関わらず、賃料が安いからなのか、東横線・横浜市内というステータスに騙されてなのか、ここ10年ほどでオシャレラーメンやオシャレパン屋、タピオカ屋などがオープンしては消えていった。ラーメンは駅出てすぐの武蔵屋に全部吸われんだわ。
まあ、そういうわけでこれから飲食店を営みたいという皆さんは絶対に菊名に店を出さないほうがいい。もしどうしても菊名でやっていきたいというなら、プライドを捨てて安くて旨い、庶民的な店にしたほうがいいだろう。もしくは1日何名限定とかにして集客を考えなくて良いスタイルとか。
こんにちは、私は20代、内向的な男性です。ゲームは私にとって単なる娯楽以上の存在で、もはや人生そのものといっても過言ではありません。でも、その向き合い方は少し変わっているかもしれません。多くのゲーマーが自由に世界を探検できるサンドボックスゲームに夢中になっているのを横目に、僕はどちらかというと「ナラティブがあるゲーム」が好きなんです。計画を立てて構築するサンドボックスの魅力にはどこか馴染めなくて、自分の中のストーリーを築くようなゲームの方に心が引かれるんですよね。
僕は、未来の計画を立てるのがあまり得意じゃない。というか、そもそも好きじゃない。スケジュールを組んだり、長期目標に向けてコツコツ積み上げたりするのは、むしろ苦痛なんです。そんな僕にとってゲームも、プレイ計画を立てるようなものではなく、目の前の「選択肢」をひとつひとつ選んで反応する場。その結果、物語がどう展開するのかを見るのが面白いんです。
サンドボックスの自由度は確かにすごいんですが、「自由」というよりも、無限の選択肢に放り出される感じがするんですよね。どうしても「さて、何をすべきか…」と途方に暮れることが多い。『マインクラフト』も好きなんですけど、無限の可能性を前にすると何をやるか迷いっぱなしで、いつの間にか放り出してしまうんです。
一方で、ナラティブが中心に据えられたゲーム、たとえば『The Elder Scrolls V: Skyrim』や『バイオハザード』シリーズには、いつもワクワクさせられます。これらのゲームは選択肢の連続で、与えられるストーリーの中に自分なりの足跡を残せる。計画を立てる必要もなく、ただ目の前のシーンやイベントに集中して、その瞬間の選択を楽しめるんです。
『Skyrim』は僕にとって「選択の宝庫」で、何をするかがハッキリしているので安心します。ゲーム内で自由に動ける一方で、明確な目的が常にある。例えば、メインクエストでドラゴンと戦うか、あるいはサイドクエストで吸血鬼ハンターとして冒険するか。その都度、今自分が「これをやる」と決めればいいだけだから、迷わずに済むんです。
ゲーム内での選択が直接的にストーリーに反映され、結果として自分なりの体験が作られていく。この「反応」の積み重ねこそが僕にとってのナラティブであり、最終的には一つの壮大なストーリーが生まれているんです。なんというか、まるで僕自身がこの世界に一つの役割を持った存在なんだという錯覚を与えてくれるような気さえします。
『バイオハザード』シリーズもまた、目の前の出来事に反応し続けるゲームです。ゾンビが迫り来る中、わずかな弾薬でどれを倒し、どれを無視して進むか、サバイバルそのものが選択の連続。この極限状態では、計画的に準備する余裕もなく、その瞬間その瞬間の判断が求められます。目の前の敵にどう立ち向かうか、選択を誤れば命取りになる。そのリアルな緊張感がたまらないんです。
また、『バイオハザード』では自分が受動的な存在であることも忘れがたい要素です。閉ざされた場所や限られたアイテムでどう生き延びるか、計画的に「攻略」するよりも、即時の判断と限られたリソースで切り抜けていく。この制約こそが、僕にとっての楽しさの根源にあります。
とはいえ、まったくサンドボックスが嫌いというわけではありません。『7 Days to Die』というゲームも好きで時々プレイするんですが、これもまた計画を立てて生き延びるという点で、僕にとっては少し苦手な部分もあります。特にこのゲームは、サンドボックスでありながらサバイバル要素も強い。そのため、ある程度は目の前のことに反応する形でプレイできるんですが、進めていくうちにどうしても「拠点の強化計画を立てなきゃ…」という義務感にかられてしまうんです。
この矛盾が、僕にとってのゲーム体験の興味深いポイントでもあります。サンドボックスの中でも「サバイバル」という強い目的があれば楽しめるけれど、その自由さに飲み込まれると一気に迷子になる。目の前のタスクをこなしていくスタイルが自分には合っているんだと、7DTDを通じて改めて感じました。
こうして振り返ってみると、僕のプレイスタイルは「選択肢を選び続ける」ことに楽しみを見出していることがわかります。人生もまた、選択肢の連続です。その瞬間瞬間で選んだものが積み重なって、一つの物語が形成されていく。ゲームでの体験はその縮図であり、まるで自分が選ぶことでその世界に何らかの「意味」を与えられるような気がしてくるんです。
逆に、計画を立てて一つの目標に向かって進むスタイルは、どうも性に合いません。それよりも、眼の前の選択に集中し、リアルタイムで物語を作り上げていく。このスタイルが、自分にとっての「生きる」ということなのかもしれません。
10年後の日本では、人口減少、少子高齢化、技術の進展、気候変動など、現在進行中の課題やトレンドがさらに顕在化していると予測されます。以下、分野別に具体的に論じます。
• 地方分権化の進展
人口減少や過疎化が進む中、地方自治体の財政基盤は厳しさを増す可能性が高いです。国からの補助金に頼るだけでなく、地方ごとに特色ある税収確保策や産業振興策が必要になるでしょう。ふるさと納税のような地域活性化政策はさらに進化し、地方の自立性が増すと同時に、地方ごとの格差が生まれる可能性もあります。
高齢化率がさらに進行し、現行の年金制度や医療保険制度の持続性が危ぶまれています。少子化による労働力不足や若年層の負担増を考慮し、年金の支給開始年齢の引き上げや、医療サービスの効率化が進むと予想されます。消費税や所得税の見直し、社会保険料の引き上げも議論されるでしょう。
2. 社会
労働力不足を補うため、外国人労働者の受け入れが増加していく可能性があります。特に介護、農業、建設といった分野では、外国人の活躍が不可欠になるでしょう。その一方で、多文化共生に向けた社会制度や地域コミュニティでの支援が進むことが予想されます。言語教育や差別防止策の整備が急務です。
働き方改革や男女共同参画の推進により、家族や結婚の価値観もさらに多様化します。選択的夫婦別姓、同性婚の合法化も検討される中で、これまでの「標準的な家族観」から脱却し、様々な家族形態が当たり前とされる社会になっていくと考えられます。
3. 生活
AIやIoT(モノのインターネット)が普及し、家事や通勤、健康管理などが効率化されるでしょう。スマートホーム技術や遠隔医療の発展により、日常生活がより快適かつ便利になる一方、デジタルデバイドの問題も浮上するかもしれません。高齢者へのデジタル教育やサポート体制がさらに充実することが求められます。
テレワークが定着し、地方移住の動きがさらに進む可能性があります。自然エネルギーを利用したエコハウスや、地域の資源を生かしたサステナブルな生活スタイルが広まり、環境に配慮した生活が標準となるでしょう。特に若い世代が自然豊かな環境を求めて地方に移住し、農業や地産地消の取り組みが進むと考えられます。
4. 文化
映画やアニメ、音楽など、日本のポップカルチャーはさらに多様化し、国際的な影響力を持ち続けるでしょう。デジタル化やグローバル化により、日本発のコンテンツが世界中で視聴・消費される一方、日本国内でも海外の文化がより身近に取り入れられ、ハイブリッドな文化が生まれると考えられます。
若い世代の間で伝統文化の継承者が減少する問題に対し、地域ごとの保存活動が進むと予想されます。デジタル技術を活用して伝統芸能や工芸をアーカイブ化し、広く発信することで、国内外で日本文化に対する理解と関心が高まるでしょう。
地球温暖化の影響で台風や大雨などの自然災害が頻発すると予測されています。これに対して、日本は防災インフラの整備や、避難所の増設、地域社会での防災教育の充実がさらに進むでしょう。また、再生可能エネルギーの普及や、エコカーの普及を通じた温室効果ガスの削減に向けた取り組みも進むと考えられます。
まとめ
10年後の日本では、人口減少や高齢化、気候変動といった社会課題に直面しながらも、テクノロジーの進展や多文化共生、地方活性化といった新しい価値観やライフスタイルの確立が進んでいると予測されます。
おっすおら氷河期
前職の会社が不採算だして潰れる寸前いって解体もどきになったので流れで退職しよっと転職決まって
そこらの中小でもって年収うpしたものの社長がごりごりワンマンパワハラ
ン十年やってん会社のに中身はベンチャー気質のごりごりに昭和スタイル業務詰め詰め人手足りない
挙句労働契約結んだ時じゃない業務メイン(しかも得意分野でない調べながらトライアンドエラーこちとら若手じゃねえんだぞ専門職でとっといて何やらすんだよクソが)で絶賛残業中
マジクソ
もう辞めていいか
みなし残業じゃないとこ行きてえんだが
この意見はポピュリズムへの理解が一面に偏っている可能性があります。ポピュリズムは、「エリート」に対して「大衆」の利益を優先する政治スタイルで、大衆の意向に強く応える姿勢を特徴としますが、その定義は単純に「大衆に迎合する」ことを意味するものではありません。ポピュリズムは、社会に分断を生み出したり、短期的な利益を優先しすぎたりする場合もあり、そうした点で成功と失敗の両方の例が存在します。
ポピュリズムは、エリートを批判し、一般大衆の利益や声を優先する政治スタンスやリーダーシップの形態を指します。定義としては、大衆の感情や不満に訴えることで人気を得ようとする傾向が強いです 。こうしたアプローチは、「国民の声に耳を傾ける」とされる反面、現実的な政策判断を犠牲にするリスクもあります 。
成功例と失敗例
ポピュリズムの成功例としては、アメリカの「ニューディール政策」を行ったフランクリン・ルーズベルトが挙げられます。大恐慌時に大衆の支持を得つつ、経済復興と雇用創出のための大規模な政策を実行しました 。大衆に訴える手法を取りつつも、長期的な経済政策が功を奏し、結果的にアメリカの経済基盤を再構築することができました。
一方、失敗例としては、ベネズエラのウゴ・チャベス政権があります。チャベスは国民の生活改善を掲げ、石油収入を背景に社会福祉政策を拡充しましたが、経済基盤を無視したため、石油価格の下落によって経済危機に陥り、国民生活が悪化しました 。このように、大衆の利益を短期的に優先した結果、長期的には国家や国民生活に深刻な影響を及ぼしました。
意見の中で「大衆に迎合する政治なら大衆にはメリットしかない」という主張がありますが、実際にはポピュリズムが必ずしも「大衆にとってメリットしかない」とは限りません。例えば、短期的な利益を優先するポピュリズム政策が行われると、結果として財政悪化やインフラの老朽化といった長期的な問題が後回しにされることがあります。また、ポピュリズムはしばしば敵対的な二項対立(「エリート対大衆」)を煽るため、社会の分断を引き起こしやすく、これが社会の安定を損なう要因にもなります 。
まとめ
この意見に見られる「大衆にメリットしかない」「民主主義に適している」という視点は、ポピュリズムの理想的な側面を過大評価している可能性があります。ポピュリズムには大衆の声を代弁する力がありますが、それを実行する際の長期的な視野や社会全体の安定を考慮しない場合、深刻な問題や分断が発生することが多々あります。
産後のセックスレスを乗り越えるには性癖そのものをアップデートする必要がある。
出産子育てを経て男も女も前より年取った状態になってるんだよ。
自分は若さやスタイルの良さを売りにしたavを見るのを極力避けて、熟女モノ(太ったおばさんが出てくるやつ)を積極的に見るようにして乗り越えた。
急に寒くなってきたって夜よ夜!
お布団が寒いわ。
さすがに毛布だけじゃしのげないので、
また冬のお布団干して出さなくっちゃってそう思っている矢先のころ。
早いと思うわー。
あっと言う間よ。
もらったら返信するタイプで
まあ何通かはくるかも知れないし
お年賀だけでのやり取りって人も1年に1回のやり取りしてるぐらいなのよね。
そんでこっちから先手で出すと話題が行き交って返信にならないので、
一旦もらったものの内容に近況を書いてある人はそのお返事内容するってところかしら。
でもさ
うーん
出すにもさすがに躊躇するわよね。
もうお餅何個食べた?とかお餅食べ過ぎ注意!なんてくだらないことを書くのに100円とか使うわけ?
100円と言ってるのは
そういうアバウトな感じでいう100円って記号的な意味で言っているわ。
だいたいそんなもんでしょ?
でももうすっかり手紙やハガキを個人的に書くことも年に1回も無くなっちゃったわ。
以前は近所でのど自慢の観覧募集の往復葉書をせっせと近所で開催するときは送っていたけれど、
あれ超絶競争率高いのよ!
しってた?
なんか10回ぐらいいや256回ぐらい送ってるけど
ぜんぜん当日の観覧当たんないの!
全日の予選は誰でも入場観覧好きなときに入退場できるスタイルではやっているものの、
やっぱり本番みたいじゃない!
もうそれ以降のど自慢の観覧希望へ応募する往復葉書すら買って送ることは無くなったわ。
そんな思い出ぐらいかしら?
でも今はもうPayPalとか個人でもカード決済できるツールがあるので
特にPayPalは海外送金も楽勝!少額でわりと手数料も多くないし、
だから小為替を買う事もなくなって郵便局に行く用事すら無くなってきたわ。
あ!
思い出したけれど、
ゆうパックで届いた荷物を近所の郵便局で受け取れるようにして受け取りに行くだけだわ。
なぜか
PUDOで受け取れる設定もゆうパックしたのに
郵便局に取りに行くのが億劫なので近所の事務所の近所の郵便局に転送してもらってるのよ。
いま郵便局をマックスで活用してる人って誰なのかしら?って思ってしまうわ。
簡単な封書で送れる郵便のやつはプリンターでシールを印刷して貼ってポスト投函したらオーケーだし、
まるで、
いかに郵便局はお客さんが郵便局に来ないようにするようなことしか考えてないみたいよ。
郵便局の数ってたくさんあって中の職員もたくさんいるので成り立ってるのかしら?ってそこも心配になるけれどそんなよそのお城の心配をしても仕方が無いことこの上ない山脈に向かってヤッホー!って叫ぶしかないわよね。
とはいえ、
たまに郵便局のパワーを感じる時があって
遠方に速達は意地でも翌日に到着するってその課金しておくる速達はマジ速達!って感じで速達なのよ。
これには驚くわ。
北海道の先の何もないでお馴染みの襟裳岬に送った速達がもう翌日には届いていたのよ!
何もないと言っておきながら襟裳岬には郵便局があったってことが分かったので、
何もないことはない襟裳岬に改称した方がいいのかしら?って
そこも心配になるけれど、
何もないところですっていう記述に変更がないことにしておくことにしたわ。
ただ
上がっていく郵便代にはなんとかしてほしいものだわってのもあるし、
なぜ速達は速く届くのか!って謎も解き明かして欲しいわ。
うふふ。
めちゃ早起きしてニケと思ったけど
メンテ中だったので
時間が余った分
ポタージュスープをお湯を沸かして最近ハマっている豆乳でわるのが美味しくて、
それをゴクゴク飲んできたわ。
起きてお湯を沸かしている間にニケ!って思ったらそのメンテ中だったので
お湯だけ沸かして白湯、
つまるホッツ白湯ストレートウォーラーを作って飲んだってわけ。
朝は飲むのに忙しいわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最近、話題の「弱者男性バー」に足を運ぶことにしました。ここでは、美人の弱者男性たちが接待してくれる特別な空間が広がっています。今日は特別な日で、「逆バニーの日」。逆バニースタイルでのおもてなしを受けられるとのことで、ドキドキが止まりません。
バーに入ると、まさに目を奪われる光景が広がっていました。色とりどりの逆バニー姿のキャストたちが、笑顔で迎えてくれます。彼らの衣装は、通常のバニーとは一味違っていて、魅惑的な雰囲気が漂っています。
「いらっしゃいませ!」
と、明るい声で迎えてくれたのは、逆バニースタイルの美人キャスト。彼の笑顔に思わずドキッとしました。
カウンターに座り、ドリンクを注文すると、色っぽいキャストたちが近くに寄ってきます。彼らの色気はもちろんですが、何よりもその品格が際立っているのです。普段の生活では味わえない特別な体験に、心が躍ります。
特に人気だったのは、一際色っぽさと品格を併せ持つキャストの子。彼は、しっかりとしたおもてなしをしながらも、どこか余裕を感じさせる魅力がありました。会話が弾むたびに、その存在感がより一層際立ちます。
と彼が言うと、周囲の視線が集まりました。まさに、その言葉の裏にある自信と魅力が、多くの人を惹きつけるんだろう。
ドリンクを飲みながら、彼らとの会話を楽しむ時間はあっという間に過ぎていきました。彼らの笑顔や優しい言葉に癒されながら、まるで夢の中にいるかのような感覚を味わいます。色っぽさだけでなく、品のある振る舞いがとても心地よく、何度も通いたくなる魅力を感じました。
この特別な弱者男性バーでのひとときは、心に深く刻まれる思い出となりました。逆バニーの日という特別なイベントが、こんなにも素晴らしい体験をもたらしてくれるとは、まさに予想以上でした。
2024年10月28日 "QUIET KISSING TIME"ノンアルコールギグ クハラカズユキ·中尾憲太郎·中村達也 GUEST 中畑大樹@下北沢CLUB251
中畑さんがゲストに出るよ〜って聞いて、11月2日にも東京行くのにどうしよう…って一瞬考えたけど、推しと推しが一緒に演奏する姿はもう観れないかもしれないとその場で即チケット取って勢いで行ってきた。しかし、推しと推しだけでもヤバいのにそこにキュウちゃんと中憲ってバグ過ぎる…。
安定の達也さん側で待機してたけど割と全員きちんと見えたので良い意味で目が忙しい。中畑さんはゲストって事だったのでちょっと出てくるぐらいかと思ってたけど全編通して4人で演奏するスタイルだった。個人的にラッキー過ぎる展開。
多分達也さん中心に演奏が展開されてるから慣れてる中憲とキャリアもすごく付き合いが長いキュウちゃんはあれだけと中畑さんは結構大変そうだった笑 最初は様子見って感じがしてたけど後半バキバキ食らいついててカッコ良かった〜!!
達也さんとキュウちゃんがストロングスタイル過ぎて一番最初に中畑さんがちょっと抜けるの二人がすごすぎる。と言うか達也さん本当すごい。あのキレキレのドラムをどこまでも叩き続けるの全てにおいて半端ない…。達也さんのスネアの連打、本当に好きなので沢山聴けて最高〜!!!
キュウちゃんのドラムって自由でありかっちりであり不思議な感じだな〜と思った。と言うかどんなスタイルでもイケるキャリアがなせる技って感じ。
達也さんに中畑君って呼ばれてて推しが推しの名前を…!?ってなった笑
「小さいモヒカンの中村達也、中ぐらいのモヒカンのクハラカズユキ、モヒカン拒否の中尾憲太郎!」って達也さんのメンバー紹介笑った(中憲も笑ってた)中畑さんも何か言われてたけど(ツナギが云々)よく聞こえなかった笑
やっぱ達也さんのドラム最高過ぎる。スネア叩いてる時のあのキレキレの音!!あれを叩き続けるのもすごいし、あの突き抜ける感じの音聴いてるとニヤニヤが止まらない…。中畑さんのドラム、今迄達也さんに影響受けてるように感じてたけど、一緒に叩くとスタイルとか結構違うなと感じたしこう聴くと中畑さんのドラムって結構柔らかめの音作りなんだな〜と思った。キュウちゃんも割とパキッっとした音作りだし。キュウちゃんの叩く姿こんなに近くで見たの初めてかもしれない。
途中立ち上がってバシバシ叩きまくる中畑さんと真顔で叩き続けるキュウちゃんと暴れまくる中憲と自由に叩きまくる達也さんの演奏聴けて幸せ過ぎる。
個人的感覚としてキュウちゃんと中畑さんのスタイルって基本は歌に合わせるドラムって感じで、達也さんのドラムは本当に自由(勿論ボーカルありの時はそれに合わせれると思うけど)でどっちも素敵。私はスタイル云々より音作りとか叩くフレーズ的なやつに一番興奮するのとテクニック的な事はズブの素人なのでまぁカッコ良ければ何でも良いと言う…笑
中畑さんめちゃくちゃニコニコで可愛かったなぁ。大先輩二人と経験値満載のゴリゴリベーシストにバシバシのセッションで向かってこられて大変だったと思うけど食らいついてる姿、本当にカッコ良かった。
達也さんに合わせて全員が叩いたり弾いたりしていくスタイルで演奏全編に渡りほぼ即興だったから偶に達也さん以外の3人が「???」ってなってて笑った(達也さんが自由過ぎる為笑)
ラスト、ガチ連打合戦って感じですごかったけど、達也さんが終わるまで終われない感じで他の3人が様子見してたの面白かった。終わりか?と思わせて無言でキュウちゃんを指名→叩く→無言で中憲指名→叩くのくだり最高だったし、達也さんの「遠慮しなくて良いんですよ〜(入るタイミングを出して誰でも出して良いよの意)」で中畑さんがカウント出したの最高に興奮した〜!!笑 中畑さんのカウントで3人がそれぞれ演奏し出すとかそんな瞬間中々出会えないので…。
中憲が達也さんのドラム聴いてニヤニヤしてるの最高に良い。私もマスクの下でニヤついてます笑 中畑さんもめちゃくちゃ楽しそうで、と言うか楽しくない訳ないよね。
1時間ぐらいかと思ったけど、小休憩含めても2時間弱やってびっくり。沢山聴けて嬉しかったし本当すぐ終わっちゃったな!って思うぐらいあっという間だった。何より達也さんと中畑さんが一緒に音を鳴らしてる所を観れたと言う感動がすごかった…。生きてればこんな事あるんだな〜。病気になって以来、以前にも増して行ける時は行っとけ精神でいこうと思ってる。もし行けなくなったりした時にあの時無理してでも行っとけば良かったって思いたくないので。
1968年創業。豚骨や豚肉、背脂を煮込んだ脂肪分と旨味が溢れるジャンクなスープ、一般的なラーメン店よりも多い麺量に野菜が盛られたボリューミーなラーメンが特徴。学生街(慶應義塾大学三田キャンパス近く)という立地も相まって、一躍人気店に。1990年代になってからは「直系」と呼ばれる暖簾分け店が増え、2000年以降はラーメンの特徴や注文システム等を模倣した「インスパイア店」が急増。全国規模の知名度を得るに至る。
1974年創業。白濁した豚骨スープに東京の醤油を合わせたラーメンを考案し、人気店となる。弟子の独立店も1990年代から神奈川を中心に増加し、2000年以降は、模倣したラーメンをセントラルキッチンでチェーン展開する企業も参入。ラーメンの一大ジャンル「家系」として認知される。
ちなみに創業者の吉村実氏は、開業前、東京は平和島にある「ラーメンショップ」での勤務経験があり、豚骨スープに醤油ダレという共通点があることから、同店は「家系のルーツ」とも言われる。
1985年創業。新横浜ラーメン博物館への出店を皮切りに、店舗を全国へ拡大。早くも2000年には先鞭をつけた海外展開や、清潔感のあるスタイリッシュな内外装の店舗など、以降のラーメン店に与えたとされる影響は多い。
1986年創業。創業者の佐野実は人気テレビ番組に出演し、当時のスター店主の中でも代表と言える存在。そればかりではなく、自家製麺への拘りやブランド食材の使用等で、多くのラーメン店に影響をもたらした。佐野実は2014年に他界したが、支那そばやは横浜市で現在も営業を続けている。
1988年創業。煮干しを主役に据えたスープと低加水の細麺、具はネギだけのシンプルなビジュアルが特徴。開業してしばらくは知る人ぞ知る地元の名店だったが、2004年の東京進出を皮切りに、煮干しラーメンブームの火付け役となる。
1996年創業。1996年は多くの有名ラーメン店が開業した年で、それらの店は「96年組」と呼ばれるが、その中の一店。期間限定メニューの提供、券売機の設置、店内の凝った空間演出等々、今や一般化したスタイルの元祖とされる。
1996年創業。「麺屋武蔵」と並ぶ「96年組」の一店。別々の寸胴で炊いた動物系素材と魚介系素材のスープを後から合わせ、両者の言わば良いとこ取りをした「ダブルスープ」のラーメンで一躍人気店となり、「豚骨魚介系」と括られるほど多くのインスパイア店を生み出した。
2002年創業。「中華そば 青葉」によって膾炙したダブルスープに対し、一つの寸胴で時間差を設けて動物系素材と魚介系素材を一緒に炊き上げることで、より濃厚なスープとなるようにした「濃厚豚骨魚介」の先駆けとされる。現在も営業中。
2005年創業。スープ素材として鶏だけを使用した、いわゆる「水鶏(鶏水)系」のラーメンや、麺をあらかじめ昆布水に浸した状態で提供し、細麺のつけ麺だと麺がくっつきやすい問題を解消した「昆布水つけ麺」の元祖として知られる。店舗は幾度かの移転を経て、現在は兵庫県尼崎市で「ロックンビリーS1」として営業中。
2012年創業。「セメント系」とも言われる、エグ味や苦みさえも絞り出したかのような、セメントを彷彿とさせる灰色がかった超濃厚の煮干しスープと、ラーメンの麺を食した後に別皿で提供される、油で和えた麺「和え玉」の発祥店とされる。現在も営業中だが、今は特濃な煮干しラーメンは、基本的に提供をしていない。
スタートレック(現在の正式名はスター・トレック)は50年の歴史があるうえに、1話完結のエピソードが多い。シリーズの入門ガイドの意味もこめてやってみた。
はてな界隈でスタートレック全話追っかけてる人は少ないだろうし、シリアスなファンははてななんて見てないだろうから、自分の価値基準で好き勝手書かせてもらう。
すごく偏ってると思う人もいるだろう。私もそう思う。海外のこの手のランキングでは常連のエピソードも入ってない。思うところがあれば、ぜひ書いてほしい。
なお、全938話は2024年9月末時点での話で、10月から『ローワー・デッキ』の新シーズンが始まったので話数はまた増えている。
スタートレックがSFドラマとして最も輝きを放つのは、銀河に存在する人間以外の存在を通じて、人間とは何かを描くときだ。それはあらゆるSF作品の共通の魅力でもあるが。
本作は人間に造られたアンドロイド、データが、自らの子孫を造ろうとする物語。AIの子供との「ファーストコンタクト」を通じて、子供を持つということが、個人にとって、種にとってどういうことなのかが描かれる。
本作には、派手なアクションシーンもSFXもない。しかし、その物語は喜びとユーモア、発見に満ち溢れ、重い悲劇として幕を閉じる。それは家族を描くキャラクター劇であり、SFであり、力強い人間ドラマだ。
スタートレック立ち上げ最初の年に、スタートレックらしさというものを決定づけた重要な一篇。怪生物の住む惑星に不時着したクルーが脱出するために取る行動を描く。
スタートレックの原型は西部劇(幌馬車劇)と言われるが、これはまさにインディアンに囲まれた幌馬車の設定を宇宙にしたもの。
しかしポイントは、主役がミスタースポックであるという点。感情がなく論理で動くヴァルカン人(と地球人のダブル)である彼は、助かるために論理に従うか、あるいは……。
本作は異星人の視点で人間の感情と理性の葛藤を描き、このモチーフは以降繰り返されることとなる。また作品にシャトルのセットを導入し、物語の舞台を増やした一作でもある。
宇宙大作戦の打ち切り後、少々品質を落としたアニメで継続となった本シリーズだが、名作はいくつかあった。しかし本エピソードはちょっと違う視点で選出している。
これ、実はラリィ・ニーヴンというSF小説家が書いた『ノウン・スペース』というSF小説群のにある短編の一つを、そのまんま映像化しているのだ。出てくる異星人も借りてきたもの。
ニーヴンを知る人も少なくなっただろうが、アシモフやハインラインの後の世代で、ハードな科学設定とエンタメとしての面白さを融合した作品を書き、SF界の潮流を作った人と言える。
本作は、スタートレックの世界観が他作品をまるごと呑み込んでも成立しうる、緩く、包容力のあるものだと示した。ローワーデッキのハチャメチャコメディスタイルが可能になったのも、ある意味この作品のおかげ。
宇宙大作戦にはTV史上初めて白人と黒人とのキスシーンを描いた『キロナイドの魔力』という記念碑的作品があるが、人種問題を深く描いた作品というと、こちらを推したい。
黒人の天才科学者が自らの知能と感情を転写し開発した自動航行AI。それに船を委ね、演習に参加したエンタープライズだが、AIは次第に狂いだす。
本作のAIは自らの判断に絶対の自信を持ち、誤りを認めようとしない。博士もAIを擁護し、次第に我を失っていく……と言うプロット。
AIの恐怖を描いた先進性はともかく、本作が人種問題の作品であることは、日本に生きる我々には少々理解が難しい。
この物語が暗喩するのは、飛び抜けた能力で社会から評価を受け、地位を得たマイノリティの苦しみだ。常に完璧を求められ、ひとつの失敗で社会から振り落とされてしまう、隠れた差別を描いている。
この複雑な問題を1968年のTVドラマに持ち込んだことこそ、評価されるべきだと思う。
「タイムループもの」といえば誰もが1作ぐらい頭に浮かぶだろう。映画『恋はデ・ジャ・ヴ』など様々な傑作がある。
しかし、それらの作品の多くは、「なぜ」タイムループが起きるのかを説明しない。なぜか寝て起きるとループしてたり、なぜか恋が成就するとループを抜けたり……。
スタトレ世界でタイムループを描いた本作が優れているのは、その「なぜ」が明確に定義されており、それを解決することが物語の目的になっている点だ。
突如として起こる反物質爆発で時空ループが生成されると、キャラ達は過去に戻される(都合よく前のループの記憶を保持したりしない)。
そこから毎回、艦のクルーたちは僅かな違和感から少しずつ状況を理解し、「なぜ」かを探り、回避するための答えに近づいていく。
ご都合主義的な「ふしぎな現象」はなく、戦うべき悪役もいない。ハードSF的な状況で、知力に頼ってロジカルに物語を進めていく。しかしこれが最高に面白いのだ!
舞台は艦のセットのみ、登場人物もレギュラーのみというミニマルな作品だが、スタートレックのSF性、センス・オブ・ワンダーを代表する1作だと思う。
スタートレックのフランチャイズ化は、TNGによるリバイバルを経て実質このDS9から始まった。いままでと違ったスタトレを作ろうという意欲に富んでおり、非常に作家性の強いシリーズだ。
未知の世界を訪れる宇宙船でなく、未知の存在が訪れる宇宙ステーションを舞台とし、全7シーズンの後半では巨大な宇宙戦争を連作として描いた。最近の『ディスカバリー』などのシリーズも、本シリーズがなければ成立しなかった。
その総決算と言うべきこのシリーズ最終話は、単体で観るとなると評価が難しいが、173話の積み重ねの末の1話としてみると、ずっしりとしたものが心に残る。
DS9はシリーズで初めて黒人俳優を主役とし、戦争犯罪や植民地主義のもたらす被害をストレートに描き、舞台となる異星の宗教と重ね合わせることで人間の信仰心をも題材にした。
更には、「これは一人の狂った黒人の観た夢なのではないか……」というメタレベルの視点すら取り入れ、多様な視点と重層的な葛藤、その先にある善とは何かを描こうとした。
シリーズに長く付き合うことでもたらさせる重い感動を体験してほしい。
ヴォイジャーはハードSF的な物語よりも、キャラクターの成長やモラルに焦点を当てた傑作が多いが、敢えてSF的なセンス・オブ・ワンダーに満ちた本作を推す。
ネタバレしてしまうが、これは「恐竜人類」の物語であり、「ガリレオ・ガリレイ」の物語だ。
遥か昔に宇宙に出て進化したある種の恐竜と、銀河の反対で出会ってしまった宇宙船ヴォイジャー。それを、なんと恐竜人類側の視点で描く。
故郷の星に、自分たちとは異なる知的種族がいたという事実を知った科学者の知的興奮と、その発見を社会から拒絶され、迫害される恐怖。
SFの根幹である科学そのものを主題にし、人間と科学の関係性に向き合った、ひとつの到達点。深い感動をもたらしてくれる傑作だと思う。
『スタートレック:エンタープライズ』以降停止したTVシリーズを、配信に適した連続劇フォーマットで復活させ、『ピカード』などのシリーズの端緒になった『ディスカバリー』の最終話。
連続劇で見せるスタトレにはまだ課題が多く、特にディスカバリーのシーズン4,5、ピカードのシーズン2などは間延びして物語の行先がわかりづらいという批判があった。
しかし、それらの連続劇も、最終話に来ると、そこまで迷走していたテーマが急にシャンと鮮明になり、ああ、なるほどこういうことだったのか、という感動をもたらす。
特に本エピソードはディスカバリーのグランドフィナーレとなるだけあって、描かれるものも壮大だ。銀河の知的生命の発祥の謎を求めて行われるトレック(旅)である。
しかしその結末、謎は解明されることはない。その代わりに提示されるのは、「真実を求めるトレック」とは何なのか、という命題だ。
スター・ウォーズやマーヴェル作品、ガンダムのような複数作品がひとつの歴史を形作るシリーズの楽しみは、クロスオーバー、そして「設定の穴が埋まる瞬間」だろう。
子供向けのCGIアニメシリーズとして作られた最新作であるプロディジーは、この設定の穴埋めを、他のどんな作品よりも見事にやって見せた。
新スタートレック、ヴォイジャー、ディスカバリー、ピカードなどの実写作品の設定を少しずつ掬い上げ、時に大胆にプロットに取り込んで、独立して楽しめる作品になっている。
その頂点がこのエピソードだ。シリーズを通じてのマクガフィンであったヴォイジャーのキャラクター、チャコテイの姿が見えた時は、その絵だけで感涙してしまった。
実にオタク的な楽しみだが、フランチャイズ作品に長く付き合ってきたものだけが味わえる、究極の悦楽がここにある。
プロディジーの日本語版は、2024年10月時点では製作されていない。英語版だけならNetflixで子アカウントを作り、基本言語を「English」」に設定することで観られる。
はっきり言ってシナリオの全体的な完成度は高いとは言えない。その質についても、表現手法についても注文の付く作品である。しかしどうしても外すことができない一篇がこれ。
1960年代、宇宙大作戦で人種や性別による差別のない理想世界を描いたスタートレックは、1990年代になりその理想のほころびを正直に描くように変化した。
本作で暗喩されるのは、性的マイノリティの直面する差別であり、同時に女性の権利でもある。
物語では、両性具有の種族の星に生まれた「女性」が、女性であると言うだけで罪とされ、矯正を施されようとする。
それは90年代に入るまで見過ごされてきた同性愛者への差別と、「治療」という名の暴力の告発である。
矯正の場へと連れていかれる彼女が最後に、法廷の場で叫ぶ。「私は女だ!」と。
自らの性を自らの物として誇れない、自由に語ることもできない、あらゆる属性の、抑圧された人々の叫びが、そこに込められている。
新スタートレックの日本語吹き替えは名優揃いで品質が高いが、これだけは英語版で観てほしい。その叫びは、魂の演技だ。
今回入れていないランキング定番としては、タイムトラベルの古典的傑作『危険な過去への旅』(TOS)や、エミー賞にノミネートされた世界でもっとも儚いロケットの打ち上げシーンが見られる傑作『超時空惑星カターン』(TNG)がある。
SFらしさが感じられるエピソード中心なので、人気の高いボーグのような強大な敵との対決とか、クルー同士のファミリー劇的な人情エピソードはあまり入らなくなってしまった。
また、『エンタープライズ』(ENT)、『ローワーデッキ』(LD)、『ストレンジ・ニュー・ワールド』(SNW)の作品も入らなかったが、もちろん傑作、快作はいくつもある。
ENTはバルカン人の設定を完成させた『バルカンの夜明け』3部作、LDはアニメならではの手法で連邦、バルカン、クリンゴンの若者たちの生活を描き交錯させた『wej Duj』、SNWは過去作の設定を活かしつつ現実の21世紀の社会情勢を24世紀の世界へと繋いで見せた第1話『ストレンジ・ニュー・ワールド』や、アースラ・ル・グインの小説『オメラスから歩み去る人々』のオマージュである『苦しみの届かなぬ高さまで』を推す。
投票率の低下は、日本における代表制民主主義の課題となっており、特に若年層と都市部在住者の投票率が低い傾向があります。以下に、投票率向上に向けた取り組みについて考察します。
• 若年層の投票率が低いことは、特に顕著です。総務省のデータによれば、20代、30代の投票率は他の年齢層と比べて低く、政治参加への意欲が相対的に低いとされています。多くの若者が「自分の一票では政治が変わらない」と感じており、政治に対する関心も低いことが指摘されています。
• 都市部の住民も、農村部や地方と比較して投票率が低い傾向にあります。都市部では生活の利便性やライフスタイルが多様であるため、政治的な問題が直接生活に影響しにくいと感じられ、選挙への関心が薄れやすいことが原因とされています。
投票率を向上させるためには、次のような取り組みが有効と考えられます。
• 政治教育の充実:中学・高校での政治教育を強化し、若者が自分の一票の重要性や、政策が自分たちの生活に与える影響を理解できるよう支援します。日本では、18歳から投票権が付与されているため、学校教育で政治に関心を持たせることが鍵です。
• SNSやオンラインキャンペーン:若者が普段利用するSNSを活用した情報提供や啓発キャンペーンが効果的です。具体的な政策についての説明や、投票の重要性を訴えるコンテンツを配信することで、興味を引きやすくなります。
(2) 利便性の向上
• 期日前投票や郵便投票の充実:現代の多忙な生活スタイルに合わせて、投票所を増やす、期日前投票の期間を延長する、郵便投票を導入するなど、投票のしやすさを向上させることで、特に都市部での投票率向上が期待されます。
• インターネット投票:インターネットを使った投票制度を検討することも、利便性を向上させる上で重要です。技術的な問題やセキュリティの課題はありますが、インターネット投票が導入されれば、特に若者や多忙な層の投票意欲が高まる可能性があります。
• 若者や都市部住民が関心を持つ政策の議論:若者の関心は教育、労働環境、社会保障、環境問題などに向いています。こうしたテーマについて、政党や候補者が明確な政策を提示することで、選挙への関心を引きやすくなります。
• 候補者のわかりやすい比較情報の提供:投票先を選びやすくするため、候補者の政策やスタンスを視覚的に比較できるようなツールの提供も効果的です。選挙候補者の主張を比較し、投票者が自分に合う候補者を選びやすくすることが投票意欲向上につながります。
• 投票率向上のためには、「一票では政治は変わらない」という認識の見直しも重要です。そのためには、地域での政治的なコミュニティ活動を増やし、政治が生活に密接に関わることを実感させる取り組みが有効です。
https://komachi.yomiuri.co.jp/topics/id/1178098/
前に、同じような記事を増田に載せてさ、反応がちょっとあった。それで小町にも投稿してみようと思った。
でも、後悔してるかもしれない。
トピックを見てもらうとわかると思うが、ちょっと炎上気味である。小町番付で一番上に載ってしまってる。
このトピというのは、自分の女友達が大学生の時にやっちゃってたムーヴを大体そのまま載せたものである。
自分も、昔は東京都内で大学生をやっていた。学習院大学で、同じサークルに所属してた。
その女友達なんだが、皇族か華族みたいな苗字してるのに、男を見極めるスタイルは極めて積極的だった(※約5年前)
飲み屋とかbarで好みの男がいる → 声をかける → トークスタート → 撃沈×複数回 → 大学の授業中やサークルで恨みつらみを放ちまくる
というパターンがいつもだった。自分の経験回数は10回は超えているだろうか。
そんな女と大学時代につるんでたなと思って、懐かしくて、このトピックを建てた。
でも、こんなことになるとは思ってなかった。せいぜい数十レスが付いたらいいと思ってた。
「やっちまった」という思いもあるし、ちょっとバズって喜ばしい自分もいる。
ちょっと吐き出させてもらった。読んでくれた人ありがとな。
昼休みにネット見てたら、トリコでメーカーズマークをうまそうに飲むシーンの切り抜きか何か見たんだ。よし今日は金曜だし普段お酒飲まないけど久々にウイスキー飲もうと思って、イオンで350mmの小瓶と氷買ってきてロックで飲んでたんだ。
そしたらなんとなく昔よく聞いてた曲聴きたくなって、高校時代にはまってたミッシェルガンエレファント聴いてたら唐突にスーツ着たくなってね。有線イヤホン耳にはめたまま深夜11時にパジャマ脱いでモッズスーツ着用ですよ。
高校時代にあこがれ、大学生のときに洋服の並木でふんぱつして、ついに買ったモッズスーツ。4月の研修では活躍したけど、配属されてオフィスカジュアルになったとたんに着なくなったモッズスーツ。酔っぱらってるけどネクタイしめれるよん。鏡の前でポーズ決めちゃったりして! ニキビがあるお顔は汚いけどスタイルはわりといいでしょ?
世界の終わりっていい曲。そういえばチバユウスケさん死んじゃったんだよな。もうすぐ一年なんて早いな。
眠らなきゃを聴いてから日付が変わる前に寝よう。
あのですね、増田における投稿、つまりはですね、これがまさにAIによる実験であると、そういったエントリーをですね、一目で分かるようにせよと、こういうご意見をですね、いただいているわけでありますが、えー私はですね、ここで表現の自由についてお話しさせていただきたいと思うんですね。
まずですね、我々がこうして増田というプラットフォームに投稿するということはですね、表現の自由の一環として保障されている、そういった基本的人権に基づいて行われているのであります。この自由こそが、我々の思想や意見、そして創造性を発揮する場を保証していると言わざるを得ません。えー、まさにですね、AIを用いた投稿であろうと、手書きであろうと、その表現の方法やスタイルは、個人の選択の自由に委ねられるべきである、そう考える次第であります。
確かに、AIで生成されたものであることを「明示すべきだ」という意見も、一つの観点として理解できます。ええ、それはですね、読者にとって情報の信頼性や透明性を高めるというメリットがあるかもしれません。しかしですね、すぐさまそれを義務化することは、表現の自由に対する制約、えー、まさに規制となり得る可能性があるわけであります。だから、すみませんって言ってるじゃないか。
また、こういった制約がですね、無秩序に拡大していけばどうでしょうか?「AIが書いたかどうか明示せよ」といった要件が、いわば将来的に他の表現方法にも適用され、どんどんと検閲の範囲が広がる、えー、そういった懸念も否めないわけでありまして、これはまさにですね、慎重に議論されるべき問題であると言えるんですよ。
えー、もちろん私はですね、表現の自由の名の下に、全てが無制限に許されるべきだとは申し上げません。しかし、読者が情報を受け取る際の透明性と、投稿者が自分の表現を選択する自由、この二つのバランスをですね、慎重に保っていくことが重要であると、こういうふうに考えているわけであります。普通に考えれば分かることなんだと思いますよ。
つまりですね、結論として申し上げますが、AIによる投稿を明示するか否かは、表現者の判断に委ねられるべきである、そしてそれが読者の知的自由をも守る結果になる、まさにこうした信念を持ってですね、引き続き表現の自由を大切にしていくべきだと、私はそのように考えております。
これは、いけない(ネットリ。
そもそも、「民主集中制」という言葉を独裁と簡単に結びつけることは、その複雑性を十分に理解していない証拠です(ニチャァ)。
この制度の核心は、確かに上からの指示に従うことを要求しますが、それは意思決定過程での広範な議論と集約に基づいています。
この点で、一見すると独裁的な要素を持つように見えますが、実際には内部の民主的なプロセスに依存しているのです。
さて、ここで一旦、制度の理論的背景から離れて、同様の概念が他の文化や歴史的文脈でどのように扱われてきたかを見てみましょう。
例えば、古代ローマの共和政時代においても、元老院が集団的な意思決定機関として機能していましたが、時には一人の強力な指導者が大きな影響を与えることがありました。
これは「プリンケプス」と呼ばれる人物で、後の皇帝制へと発展していくわけですが、この変遷は民主集中制の理論においても参考にされるべき点が多々あります。
また、文化的な側面から見れば、日本の「組織」や「団体」における意思決定のスタイルも興味深い例です。
日本ではしばしば「和をもって尊しとなす」という考え方が見られ、これは全員が調和して一致団結することを重んじる文化的価値観に基づいています。
これと民主集中制とを対比することで、異なる文化的背景がどのように同じような政治的理念に影響を与えるかが見て取れます。
このように、一つの政治的理念をただ「独裁」と決めつけることなく、その多様な側面や異文化間での共通点・相違点を探求することは、より豊かな理解を促すことに繋がります。
そして、そのような表面的で短絡的な非難は、到底、許されない。