はてなキーワード: ファンタジーとは
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含めて、同時代のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
テキストアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
本当のオールタイムは選べなかったため平成に絞って俺もやる。テレビドラマは消えものでアーカイブされにくいジャンルで、時代をここ35年に絞ってみても網羅できないという問題はある。そのため、俺の観ていない重要作の話をどんどんしてほしい。1脚本家1作品に絞った。俺はテレビドラマは脚本家のものだと思っている。
トレンディドラマの代表作の1つにして、トレンディドラマの終末期の傑作。フジ「月9」枠の代表作でもある。「東京では誰もがラブストーリーの主人公になる」をキャッチコピーに掲げ、等身大の若者たちの姿を描き出した。2010年以降の坂元裕二の影響なども考えランクイン。
こちらもトレンディドラマの終末期の傑作であり、お世辞にも男前とは言えない武田鉄矢の叫びは、"トレンディ"の終わりを印象付けた。TBS『高校教師』でも、好きな野島作品に入れ替えてもらって構わない。90年代には確かに野島伸司の時代があった。
田村正和亡き今も、再放送され、パロディされ、やたら話題になる三谷幸喜のコメディ。ホームドラマや恋愛ドラマなど、会話による人間関係の機微などを守備範囲にしていたテレビドラマが、ストーリーのダイナミズムによる面白さにシフトしていったのは、アメリカのコメディから影響を受けた三谷幸喜の功績がある。個人的には『王様のレストラン』のほうが好み。
他のタイトルに合わせて脚本家をクレジットしたが、今作を選出したのは何といっても堤幸彦の出世作ということにすぎる。『ケイゾク』『池袋ウエストゲートパーク』につながる斬新な演出は一時代を築いた。「土曜グランド劇場」に旧ジャニーズの若手が主演していくのもこの頃からで、後の『透明人間』『ごくせん』『マイ☆ボス マイ☆ヒーロー』などにつながっていく。
「テレビドラマ」というフォーマットを映画館に拡張した功罪ある作品。テレビドラマのメディアミックスの先駆けといえ、映画館はこれ以降テレビ局製作の作品であふれることとなった。『踊る大捜査線 THE MOVIE』は未だに実写の日本映画の歴代興行収入1位に燦然と輝いている。今秋新作が公開された。
21世紀最初の朝ドラ。シリーズ化され、現在も再放送されている。『ちゅらさん』が描いた疑似家族によるホームドラマはその後も『すいか』『11人もいる!』『逃げ恥』『カルテット』と平成ドラマの1つのパターンとなった。岡田惠和の功績は膨大な作品数の作品を書いていることで、彼がいなければこの時代のテレビドラマシーンは空洞化していたかもしれない。
クドカンは物語自体の面白さに注目されがちだが、彼の功績は、若者たちがダラダラ話すという「日常ドラマ」を描いて見せたことにある。彼の脚本は、小ネタやギャグがストーリーに連結してゆく。木更津という周縁の田舎の共同体の風景がドラマになるということは革命的出来事だった。大きな物語を失った後のゼロ年代的転換。
遊川が成し得た功績は『女王の教室』の真夜(天海祐希)のような強い、誇張されたキャラクターによるドラマを成立させたこと。それは後の『家政婦のミタ』の大ヒットにもつながった。彼の過剰な演出は賛否が分かれるが、常に時代と向きあい続けるための一つの方法論なのかもしれない。
2000年代後半に停滞していた朝ドラの復権は間違いなくこのドラマからで、この作品がなければ『あまちゃん』ブームもその後の『ごちそうさん』や『あさが来た』『ひよっこ』などの良作、令和の『カムカムエブリバディ』のヒットも存在していなかったと過言しておきたい。そういう意味でハッシュタグなどでのTwitterなどの賑わいにも一役買っている。朝ドラの復権は同時にその後のNHKドラマの復権を意味していた。
TBSドラマの復権ということでいうと後述の『JIN-仁-』を挙げてもよいのだが、その後池井戸潤ドラマの隆盛という意味でも半沢直樹を。いうまでもなく『VIVANT』へと繋がる日曜劇場の系譜である。主演の堺雅人は『リーガル・ハイ』や『真田丸』という傑作でも存在感を示した。
本当は問答無用に最重要作として今作を挙げたかったのだけど、視聴率や知名度を考えて日和ってしまった。今作は『ちゅらさん』で描かれた疑似家族によるドラマ、『木更津キャッツアイ』で書かれた日常のやり取りのドラマを深化させた。そこに大島弓子的ファンタジーをブレンドさせ、ドラマが物語る対象を変えてしまった傑作。
90年代と10年代の坂元裕二を別人とするなら10選にねじ込んでしまいたい。10年代の坂元裕二作品は、テレビドラマが扱えるダイアローグのレベルを一段上へと引き上げた。10話における瑛太と風間俊介の会話は他に代わるもののない名シーンだと思う。現在のドラマシーンは、坂元裕二のフォロワーで溢れている。
これだけトレンディドラマの話をしているのに、鎌田敏夫の名を漏らしてしまい、それは平成以前になってしまうので、それ以降から一作挙げるなら『29歳のクリスマス』を強く推したい。元祖『9ボーダー』。取り巻く環境は変わっても、年齢を巡る憂いは不変のものなんだと。
坂元裕二と並び、この時代の天才をもう1人挙げるなら、野沢尚を挙げてしまおう。野沢の深いキャラクター造形はその後の作品に影響を与えた。彼が存在し続けたら、この選も変わっていただろう。またキムタクドラマも1本を挙げていないというのも偏っている。それだけこの時代の彼の存在は異常だったのだ。挙げるならこの作品を挙げたい。
あるいは今作か。トレンディドラマと2000年代の間には間違いなく北川悦吏子の時代があった。北川悦吏子は近作が色々言われることもあるが、それは(例えばミスチルがそうであるように)強烈に時代と寝た人物にだけ得られる特権だ。そのため、俺は何があっても今後北川悦吏子を擁護し続けていきたいと思う。
この10選からは確実に存在していた深夜ドラマの文脈がごっそりと抜け落ちている。『孤独のグルメ』や『おっさんずラブ』に繋がっていくような深夜ドラマの系譜。『時効警察』はシティーボーイズの放送作家三木聡の最高傑作である。近年では主演だったオダギリジョーが謎の力でそのパロディをNHKドラマ⇒映画化までさせているが、盛大にスベっている。
一部では「朝ドラ史上最高傑作」の呼び声もある今作。戦争もの・女の一代記としての朝ドラ。岸和田の街に生まれ、生きて、老いて、死んでいく強いヒロイン。渡辺あやは強烈な作家性を朝ドラにおいて発揮させ、それはこれ以降の朝ドラの指針が転換される契機にもなったのかもしれない。(だからこそ『純と愛』などが生まれてしまったとも言える)
坂元裕二、岡田惠和、宮藤官九郎、遊川和彦、木皿泉、渡辺あやらの作品を挙げておいて、森下佳子の名前を出さないわけにはいかない。構成力という点で彼女の右に出る者はいないのではないだろうか。森下佳子の手にかかれば、物語における伏線は人生の因果に映り、プロットは運命へと変貌する。TBSドラマの復権のきっかけとしても、今作を挙げておきたい。
野木亜紀子を10選から漏らしてしまったのは痛恨の極みであるが、令和の選が今後もし出来るなら1番に入る人であるのでご容赦いただきたい。社会的テーマをポップにテレビドラマの次元で取り扱い、ヒットさせてしまったのは見事。野木亜紀子はもともと原作ものの実写化の手腕に定評があったが、『アンナチュラル』『MIU』とオリジナル作品もヒットさせている。
いやそれは違うと思う
なんかもう正直ファンタジーを受け入れる余裕もなくてファンタジーは元から除外対象。
現実史実事件が題材の、しかも暗い重い作品の共通点は意外にも冷静な登場人物が多くて、基本ローテーションで進む部分がいいのかもしれない。
しかもファンタジーなら「もし自分が」という妄想ができるが、外国の史実中心だと最早全然自分が介入する部分がない。
あとはまぁ題材に選ばれるような史実事件の映画には、一定の面白さが保証されていると思うんだよな。
現実的な裁判描写と非現実に見えても本当にあったという説得力は、ファンタジーを受け入れられなくなった余裕のない脳でも受け入れられる。
マガジン20選を決める際、一人一作しばりを外した。ちばてつやと梶原一騎(高森朝雄)はどうしても二作選ばなければならなかった。週刊少年マガジンはちばてつやに育てられ梶原一騎に鍛えられた。特にちばてつやがいなければ今日のマガジンはない。
『ちかいの魔球』1961-1963『ハチのす大将』1963『紫電改のタカ』1963-1965『ハリスの旋風』1965-1967『あしたのジョー』1968-1973『おれは鉄兵』1973-1980『あした天気になあれ』1981-1991『少年よラケットを抱け』1992-1994
と三十年以上に渡りマガジンを牽引してきた生き神様のような存在だ。新人発掘のちばてつや賞選考委員として世に送り出した漫画家たちも数多い。Wikipediaを見るとあの人もこの人もちばてつや賞出身だったのかと驚く。漫画家初の文化勲章受章者になったのも当然すぎるほど当然の偉人。
梶原一騎は他誌でも書いているがマガジンでのヒット作が多い。『空手バカ一代』も『愛と誠』もマガジン連載作。
部活漫画の開祖。ガキ大将が剣道やボクシングやサッカー等様々なスポーツに挑戦する。後世への影響力は『あしたのジョー』以上ではないだろうか。アニメ化の際はガキ大将が大山のぶ代、メガネくんが小原乃梨子という配役だった。後のドラえもんコンビの原点という意味でも重要だ。
『墓場の鬼太郎』から改題。マガジン発ではないがマガジン連載で有名になり今もアニメがリメイクされる国民的キャラクターになった。
後世への影響力は間違いなくマガジンNo.1。苦悩する主人公、激しい特訓、写実的な絵でスポ根というジャンルを確立した。漫画界に地殻変動を起こした。その分パロディの対象にされることも多い。夏目房之介『消えた魔球 熱血スポーツ漫画はいかにして燃えつきたか』と斎藤貴男『夕やけを見ていた男 評伝梶原一騎』を読むと理解が深まる。
奇跡の名作。二つの異なる才能がぶつかり合い、週刊連載による偶然が積み重なり、梶原一騎的世界ともちばてつや的世界とも違う唯一無二の作品が完成した。日本漫画史はここで一つの頂点に達する。
日本最高の漫画を選ぶなら『あしたのジョー』と『デビルマン』は有力候補になるだろう。この二作が同時に載っていた当時のマガジンの恐ろしさ。永井豪は週刊少年漫画誌5誌全てに連載を持っていた。
アウトドア漫画の魁。前代未聞の高度な画力で釣りを啓蒙した。梶原一騎や時代の影響で暗くなっていたマガジンから明るさを取り戻す好機にもなった。当時10年間連載というのは非常に稀なことだった。
少年誌のラブコメの基礎を築いたというだけでも偉大だが、その後深刻なメロドラマへと変貌する。今の瀬尾公治や流石景はこの流れの中にある。柳沢きみおは過小評価されている。永井豪同様5誌全てに連載を持っていた。
熱血の時代から熱血を笑う時代へのパラダイムシフトを象徴する一作。小林まことと島本和彦は熱血する自分を高らかに笑いながらまた熱血し続ける。三四郎は『ハリスの旋風』のようにスポーツを転々とする。『青春少年マガジン 1978〜1983』を読むと壮絶な舞台裏が垣間見える。
かつてマガジン最長連載を誇っていた。超巨大学園の抗争から異種格闘技になったかと思えば突然ロックバンドをやり出して最終章ではどシリアスな展開に突入し「新」では柔道漫画に様変わり…と融通無碍な作風。マガジンのカラーそのものだ。「L」連載中マガジンSPECIALに移籍し2004年に中断。
峠の走り屋だった高校生が世界的レーサーへと成長するまでの物語。楠みちはる『あいつとララバイ』と共に80年代のバイクブームを盛り上げた。『バリバリ伝説』をバイブルと呼ぶバイク乗りは多い。後の『頭文字D』の布石にもなった。
森川ジョージはちばてつやの正統的後継者だ。『ハリスの旋風』を読んで漫画家を志し、ちば先生が描いているからという理由でマガジンに持ち込みデビュー。ちばてつや的世界を平成風にアップデートした『はじめの一歩』は途轍もなく面白い漫画だった。そんな時代があった。
世間への悪影響ではトップクラス。今でこそ「な、なんだってー!」をネタにしていられるが当時1999年人類滅亡に本気で怯えた子供は多い。70年代の五島勉の記憶が薄らいだ頃に再びノストラダムス大予言の恐怖を植え付けた。山本弘『トンデモノストラダムス本の世界』『トンデモ大予言の後始末』は解毒剤として有効。後者でのMMR批判は傑作。
ヤンキー漫画の集大成。同時期の『湘南純愛組!』『カメレオン』等と共にマガジンの治安の悪さに貢献した。これ以上不良を熱く描くのはもう不可能かもしれない。
1億部を超えるマガジン最大のヒット作。推理漫画というマイナージャンルを一気に隆盛へと押し上げた。雨後の筍のように模倣作が乱立しその中から『名探偵コナン』というもう一つの巨星が生まれた。影響力では『巨人の星』に次ぐNo.2だろう。福井健太『本格ミステリ漫画ゼミ』は推理漫画の歴史を概観した労作。これを読むと『金田一少年の事件簿』以前以後で全く景色が違うのがわかる。
『湘南純愛組!』の主人公の一人だったヤンキーが教師になって大暴れ。マガジンがジャンプを破り日本一の発行部数に君臨する立役者にもなった。TVドラマも大ヒット。反町隆史・松嶋菜々子のビッグカップル誕生のきっかけになったという意味でも影響力は大きい。
萌えをマガジンに定着させた。雑誌のカラーを変えたという点でかなり重要。これ以後の『スクールランブル』等の恋愛漫画にもつながる。一方でヤンキー漫画は減っていった。
正確なスポーツ描写の時代を象徴する一作。同時期の『あひるの空』はスポーツ弱小校を描くことによって、『ベイビーステップ』は現実的なトレーニング理論を取り入れることによってリアリティを追求した。梶原一騎の根性主義は完全に過去のものになった。
70年代しかあり得なかったはずの週刊少年漫画誌全誌連載が10年代に甦った。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『FAIRY TAIL』『魔法先生ネギま!』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。
障害にいじめという深刻な問題を描き大反響を呼び様々な議論を巻き起こした。マガジンは塀内夏子以来女性漫画家が多い。(最初は里中満智子だが流れを作ったのは塀内夏子)『シュート!』の大島司、『Harlem Beat』の西山優里子、『ゴッドハンド輝』の山本航暉、『トッキュー!!』の久保ミツロウ、『ベイビーステップ』の勝木光、『ヤンキー君とメガネちゃん』の吉河美希、『ドメスティックな彼女』の流石景等。
今、不良は現実でも漫画でも下火になっている。その状況で不良漫画を描くにはどうしたらいいか。タイムリープで不良が盛んな時代に行けばいい!という発想の転換で大ヒットになった。時代の移り変わりを象徴する一作。
『天才バカボン』も『男おいどん』も『野球狂の詩』も『三つ目がとおる』も『ミスター味っ子』も『シュート!』も『BOYS BE…』も『サイコメトラーEIJI』も『エア・ギア』も『FAIRY TAIL』も『五等分の花嫁』も『ブルーロック』も選外になってしまったが、マガジンの歴史の流れを重視して選んだ。
追記・返信
今回の20選は「後世への影響力」「時代の象徴」という観点から選びました。
>”柳沢きみおは過小評価されている。” 同意なのですが、すっきり終わるのがないからでしょうか。
今の流行と合わないというのもありますが、本人が自分のブランド化に失敗してる感じもします。
>ミスター味っ子はグルメ漫画の演出にだいぶ影響を与えたのではないだろうか。むしろアニメ版が大きいのか?
そうですね、『ミスター味っ子』の影響力はアニメの今川演出によるところが多く、原作は割と普通なので。
>巨人の星とあしたのジョーの連載時期が重なっていることを再認識して呆気にとられる
本当に恐ろしい。よほどマガジンの風が合ったのか。
>90〜ゼロ年代の読者には「週刊少年キバヤシ」みたいな印象があるが、こうして列挙されるとそこまででもない、のかな。いや
>バリ伝が入ってるのは嬉しい。イニDのキャラクターに感じられなかった生気のようなものがまだあった。
『バリバリ伝説』は絶対入れようと思ってました。『頭文字D』よりこっちですね。
>七つの大罪ってそんなか?とか所々疑問はある。
うーん確かに。『FAIRY TAIL』の方がよかったかもしれません。
>「コータローまかりとおる!」途中で訳が分からなくなって、読むのを止めた。それまでは楽しみに読んでたよ。私は20選に選ばない
まあ名作というわけではないけど、あのなんでもありな感じが実にマガジンらしいと思います。
> 味っ子IN大罪OUTだな、スーパードクターKは面白いけどブラックジャックと北斗の拳の悪魔合体だし
うーんやっぱり『七つの大罪』は外そうかな。Kを入れなかったのはまさにその理由です。
>つのだじろう「うしろの百太郎」は外せないのではないか。当時恐怖オカルトマンガ大ブームの立役者の一つだったよ。
> 私は良き読者でないのでどれを落とせとは言えないのだけど『天才バカボン』を外すのは納得できん。友人は「当時のマガジンはガロなんかよりよっぽど前衛的だった」と言っていた。ていうか全般に赤塚評価低すぎん?
『天才バカボン』も本当は入れなきゃいけないんですが……。かなり悩みました。赤塚作品はサンデー10選にもりぼん10選にも入ってるので全般的に評価が低い訳ではないと思います。
>「ミスター味っ子」は良くも悪くも王道の少年グルメ漫画なので、個人的にマガジンならではって意味では「将太の寿司」の方が重要かな。
同感です。入れるなら味っ子より将太。しかしただでさえ90年代が多いのでこれ以上入れるのは難しかった。
>ミスター味っ子は料理漫画としてエポックメイキングだったし、オフサイドは女性作家の描くスポ根漫画としてエポックメイキングだったと思う。
塀内夏子はマガジン漫画家20選なら入ると思います。かなり重要な作家。ただ作品で見ると20選は難しいかと。
>概ね同意ではあるんだが、さすがに真島ヒロが居ないのはおかしい。 迷うが、七つの大罪→FAIRY TAILはしないといけないかと。
そうですね。真島ヒロはここ四半世紀のマガジンには欠かせない……。『七つの大罪』と『FAIRY TAIL』を入れ替えるか。
Twitterでの反応も
https://x.com/FUNDOSHIMASK/status/1851540864256065548?t=4HG7KChe6go4rpZiQoj5uA&s=19
>しかしジャンプ版でもサンデー版でもそうだったけど、通史で語るとどうしても21世紀が弱くなっちゃいがち。というか流石に21世紀マガジン作家として、ばっちょ>真島ヒロは無くない?
通史という性格上今が弱くなるのは仕方ないかと。しかし確かに鈴木央を入れて真島ヒロを入れないのはおかしいか。
https://x.com/renge_kick/status/1851544678833025184?t=5xA6twKuvH1r8CV6s02t7g&s=19
>RAVEはマガジン史においてかなり重要だと思う(ヒット規模はFAIRY TAILのほうがデカいけどマガジンに能力バトルが増えたのはRAVEからだと思ってるので)
https://x.com/renge_kick/status/1851601194126614683?t=n_MMf633SxuDnTGjJXmTUQ&s=19
>厳密にはRAVEよりも先にゲトバやKYOが始まってるんだけど、人気に火がついた早さやその後のネギまやツバサなんかのファンタジーバトルもののノリを見るとやっぱ重要なのはRAVEだよなーって
https://x.com/npeofnpe/status/1851570584460910706?t=ZqperbBdCK13dY0B_N36cg&s=19
>ごとよめって確か巻割100万いってましたよね?ラブコメ史上最強といえるので入ってない方が変かな
聲の形は単発でパッとあたったけどマガジン史においてなんか重要かと言われると別に…
というわけで改訂版を出します。00年代漫画が一作だけなのも気になっていた。
驚異的な執筆量で21世紀のマガジンを牽引する真島ヒロ。本作は海外人気も非常に高い。『ツバサ-RESERVoir CHRoNiCLE-』『魔法先生ネギま!』『七つの大罪』等のファンタジー漫画隆盛の象徴としても挙げておきたい。
ガンガンの名前は知らなくてもこの作品を知らない人はいない。それくらいに大ヒットした漫画。ガンガンのみならずスクエア・エニックスの漫画でこれほど売れた漫画は後にも先にも無い。
初期連載陣の代表作、可愛いキャラクターとシュールなギャグに目が行きがちだが、伏線回収が見事で作者の構成力の高さが伺える
三度アニメ化され、今なおソーシャルゲームが出るくらい人気のある作品。
初期連載陣の超代表作、ガンガンを創刊から読んでた人は、ドラクエの漫画が読みたいから買っていた。ガンガンという雑誌はこの作品のためにあったといって良い
ジャンプで連載されていたもう一つのコミカライズと比較されつつもややマイナーながら、そっちがドラクエの名前を冠していながらほぼオリジナルなのに対して、ⅢとⅠの間の時代を描く正統派のコミカライズ。
初期連載陣の超々人気作品、これもアニメ化は続編含めて二回している。鳥山明っぽい絵柄で独自の世界観を描いたギャグ漫画。後半は割とシリアス
中期の人気ギャグ漫画、そこはかとなくウェットな人間関係を感じる内容だった。
後にヒット作を何本も出し、実写ドラマ化も果たした「昨夜はお楽しみでしたね」や「ライアー×ライアー」の金田一蓮十郎先生のデビュー作
初期連載陣の中堅作品、明らかなファンタジー作品なのに実在の作曲家の曲が出てくる。ギャグとシリアスの温度差が激しすぎるがしっかり少年漫画していた。
作者はともかく筆が早く、月間で100P描いて、さらには別作品の原作も平行で務めてた。
作者はガンガンで連載しつつジャンプで赤塚賞も取っていて、その読み切りでちゃっかりガンガン連載作品の宣伝もしてて、事実上ジャンプを蹴ってガンガンを選んだようなもの
その点でも漫画史で重要だと思う。ジャンプが(一時期とはいえ)少年漫画界における唯一絶対の王者ではなくなった転換点として
人を選ぶラブコメ作品。信じられないくらいの長期連載作品でありもうそれだけで歴史として語る価値がある。
作風、作者の名前含めて連載当時、ジャンプ連載のNARUTOとの類似点が多くパクリじゃないかと騒がれた作品
思いついたので追記
もともとジャンプで言うところのヘタッピマンガ研究所枠のコーナーだったが、独自の切り口が人気になり、漫画の描き方漫画からエッセイ漫画になった異色作
作者の才能を思わぬ形で開花させることになったという点では重要な作品だと思う
個人的にはライオンハート(ゆでたまご)とかの王道少年漫画雑誌を作りたかった痕跡を重要な作品として押したい
結局今はマイナー雑誌として一定の矜持を持ってやってると思う。なろうのコミカライズ主体もそれはそれでしっかり需要あるし決して悪いことじゃない
エルフのいるファンタジー世界が、インテリジェンスデザインじゃなくて、進化によって成り立っているんだったら
エルフもまたヒトと同じく、サルから分岐しているのだろう。オオカミとイヌめいて。
ハーフエルフとかも可能であってほしいしな。ファンタジー脳的に。
まず前提として
というのが挙げられる
これ以外にもあるのだが、共通する点としては「萌えではない作品」だとか「ロボットなどの機械」、「ファンタジー寄りではなく現実世界系の作品」であれば強いのだろう
「異世界転生もの」が近年の日本で流行している背景には、社会の厭世的・現実逃避的な傾向が反映されていると言えます。これは文学史や社会史、物語構造、心理学の視点から説明できます。
異世界転生ものの人気は、現代日本社会が抱える厭世観やストレス、特に若年層の現実逃避的な心理と密接に結びついています。経済停滞、少子高齢化、終身雇用制度の崩壊、過酷な労働環境といった現代社会の問題が、若者を中心に将来への不安や不満を募らせています。これらの社会的背景が、「現実世界での自分の状況から解放され、異世界で新しい人生を再スタートさせたい」という願望を反映した異世界転生ものの流行を支えているのです。
文学的には、現実からの逃避をテーマにした物語は、古くから見られます。たとえば、トーマス・モアの『ユートピア』やルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』は、理想郷や異世界に行くことで現実の問題から離れることを描いています。これらは現実逃避の一形態として捉えられ、異世界転生ものはこの流れを現代的にアップデートした形だと考えられます。
異世界転生ものの物語構造は、現実から異世界へと主人公が転生し、そこで新しい力や知識を手にして活躍するというパターンが一般的です。この「現実→異世界→成長」という構造は、古典的な英雄譚に見られる「出発→試練→帰還」というプロット構造に似ています。ジョーゼフ・キャンベルが提唱した「英雄の旅」や、フロイト的な成長過程に基づくこの物語の枠組みは、現代でも依然として多くのフィクションに取り入れられています。
異世界での成功は、現実世界での無力感の補償として機能し、異世界は理想郷として提示されます。この「理想的な異世界」では、現実での苦しみや失敗から逃れることができ、自己実現が容易になります。多くの異世界転生ものでは、主人公が現実では平凡または不遇な人物として描かれますが、異世界では特別な存在になり、圧倒的な力や知識を持って成功を収めます。この設定は、現実の閉塞感を感じている読者に対して、大きな魅力を持つのです。
異世界転生ものは、現実逃避的なファンタジーの一種であり、これは「欲求充足」の視点からも説明できます。現実での挫折や失敗、社会的プレッシャーに対する対抗手段として、空想的な異世界での成功や満足感が提供されます。心理学的には、これは日常生活でのストレスや不満を一時的に解消する手段として機能し、快感を得るプロセスです。
加えて、現代のテクノロジーやデジタルメディアの普及も、個人が簡単に現実から切り離され、異世界に没入する機会を提供しています。特にライトノベルやアニメ、マンガといったメディアは、デジタルプラットフォームを通じて広くアクセスでき、読者や視聴者は手軽に異世界への没入感を楽しむことができます。
異世界転生ものを、過去の日本文学や世界文学と比較すると、たとえば村上春樹の作品に見られる「現実世界と異なる世界」への移行の要素や、戦後日本文学における「現実逃避」をテーマにした作品と共通点が見られます。特に、戦後日本の厭世的な感覚は、終戦後の荒廃した社会の中で理想郷や他の現実を求める心理を反映していました。このような流れが、異世界転生という形で現代において復活し、新たな形で表現されていると考えられます。
異世界転生ものの流行は、現代日本社会の厭世的な感覚や、若者を中心とした現実逃避の欲求を強く反映しています。経済や社会の不安定さ、将来への不透明感が強まる中で、人々は理想化された異世界での成功や自己実現を夢見ます。物語構造としても、古典的な英雄譚のプロットを踏襲しつつ、現代的なテーマである「現実からの逃避」を盛り込んでいるため、多くの読者や視聴者に共感を呼んでいると言えます。
「少女漫画」というジャンルの話ではなく、誌名の「少女コミック」である
現在は「Sho-Comi」と名を改めているので、少女コミック時代に絞る
2000年代には「過激な少女漫画」の代表的存在となりネット上では「性コミ」の蔑称で呼ばれ、一部地域で有害図書指定、議員やネットやPTAからの抗議を経て名を変えた
少女漫画といえば月刊誌が多いが、少コミは週刊時代も長く、隔週に落ち着き、Sho-Comiも隔週
黎明期には男性作家もちらほらおり、掲載誌を彷徨う漫画『サイボーグ009』が掲載されたこともある
ギムナジウムを舞台に、自殺した少年トーマを巡り犠牲と信仰について描く文学的な作品。
やや難しい内容のため連載時は人気がなく打ち切りスレスレだったが、今では少女漫画界を代表する名作の一つとして語られている。
日本でギムナジウムもの描いてる人は大体萩尾望都を通ってるだろう。
時を経てから読んだ者にはピンとこないが、実は少女誌連載作品である。
特に少女向け用に作風を変えた感じはないが、女子小学生が主人公(一応)なのは著者なりに少女を意識したのかもしれない。
美への執着と母娘の確執は女性向け作品で繰り返し描かれるテーマだ。
人種差別、同性愛、父子相姦、児童への性暴力などのシリアスな描写が少女漫画界に大きな衝撃を与えた。
当時は朝チュン程度でも過激扱いだったため、連載を編集に反対されたという。
他作品をまず成功させ発言力を得てからようやく連載を許され、連載開始まで6年かかった。
凄惨な展開の数々は少女たちにトラウマを与え、二次創作で幸せにする的な発想のフォロワー作品も生まれた。
スポ根枠である同著者の『真コール!』の方と迷うところだが、実写化しているこちらで。
5人のシスコンなイケメン兄貴に溺愛されつつも同級生男子とラブコメするイケメンパラダイスな作品で、この手の作品でありがちな「実は兄たちとは血縁がない」展開が発生しなかったところが評価できる。
少女漫画界全体としては、外国が舞台で白人への憧憬→現代日本の学園もの、と定番が移り変わったが、本作は中華風の異世界がメイン舞台である。
現代日本から転移した少女が神獣を召喚して国を救う巫女となり、召喚に必要な七人の戦士たちを集めるため国中を冒険するというファンタジーで、「少女には受けないのでは」と編集が渋ったりもしたが、ヒット作となった。
少女の手足が棒のように華奢に描かれる作品が多い中で、むちむちとしてエロティックで、アニメは大きなお兄さんからも人気が出た。
「非処女になったら巫女の資格を失う」ため敵のイケメンがレイプしようと狙ってくるなど、未遂で終わるがエロ描写が多かった。
古代ヒッタイト帝国(現トルコ)に生贄として召喚された現代日本の少女が、武人・政治家としての才覚を発揮し皇帝と共にオリエントの覇権を掴むに至る大河ロマン。
史実エピソードを拾い上げながらニッチなロケーションを描き勉強にもなる作品だが、この時期には性コミ化が進んでおり、むやみなセックスシーンも多い。男が意味もなく全裸になるのは女性向け故か。
現代でリア充だった主人公は、元の世界に帰ることを渇望し、だがヒッタイトにも大切な人ができてしまい、どうすべきか葛藤する。最近の異世界ものではこの手の葛藤は珍しいぐらいだ。
物語の中に性的展開もある前述の作品群と違い、エロこそが主題の作品であり性コミの代表的存在。
惜しげもなく少女の乳首が出てきて俺様イケメンとのエッチな展開が多発、また敵イケメンに愛のないガチの強姦をされる展開もあった。
物議を醸す問題作だがヒット作でもあり、エロは著者は嫌々だったが編集主導とのことで、少コミは急激に性コミ化が進んでいく。現代人が読むとそこまでエロくもないが…。
アニメ版では一切エロがなく、主人公も存在せずイケメンたちが切磋琢磨しながらバンドに励む作品になっている。
宮坂香帆『「彼」first love』(2002-2004)
性コミ化が進んでいく中で、「一見地味女子だが眼鏡を外すと美少女」という古典的設定ながらピュアラブを貫きヒット作となった。
斬新な設定や凝ったストーリーなわけではないのだが、堅実・丁寧に描写を積み重ね、少女漫画らしい少女漫画である。
庶民JKが上級国民生徒の世話係になりセクハラも甘受させられる話で、エロシーンのために物語が捻り出されるようなエロエロ作品。
相手役が合意なく下半身まさぐってきたりだいぶカスで、逆らうと退学なので主人公は逆らえない。上級国民による性的搾取を許すな!
前作『レンアイ至上主義』と合わせ性コミの代表的存在の一人である著者だが、後の作品は清純化が進んでいる。
青木琴美『僕の初恋をキミに捧ぐ』(2005-2008)
青木琴美は『僕は妹に恋をする』ではエロエロだったが、本作では一転して「難病を抱えながらも純愛」というピュアラブストーリーを描いた。
邦画でよくありそうな題材なだけに映画化、ドラマ化を果たした。
エロエロからピュアラブへの回帰を果たした本作が、少女コミックとSho-Comiをまたぐ連載となったのは象徴的だった。
他
これらはメディアミックスもしているが、渡瀬悠宇作品ではやはり『ふしぎ遊戯』が飛び抜けているだろう。
・闇のパープル・アイ
闇のパープルアイはドラマ化やOVA化しているので、そういう意味では天河より上と思う人もいるかもしれない。
少年漫画や青年漫画のイメージの強い著者が、特にガラッと少女向けに変えることなく「掲載誌が少女漫画誌なだけ」というのは『洗礼』があるのでこっちはいいかな?
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
https://anond.hatelabo.jp/20241023115157 のコミックジャンボ筆者がこっちにも手を出す。ブクマでは「ペンギンクラブ」のリクエストが多かったけど個人的にあの雑誌は汎用エロマンガ誌のイメージが高すぎて特定の10人を選べない。買ってまで読んでないので書けない、というのもあるので、もう1つ知っているこちらの雑誌で10選を考える。
で、コミック花いちもんめだが、メディアックスから出ていたコンビニエロマンガ誌。1991年から1995年まで存在し、なぜか名前がコミックゲイザーに変わり、その数号後にコミックライズに変わった。変わったのは名前だけでほとんど内容は変わらなかったが、たぶん何か大人の事情があったんだと思わなくもない。
たぶん「コミックジャンボ」よりは新しい時期だし、他誌で活躍している人もけっこう含まれている。
美衣 暁「LUNATIC NIGHT」
雑誌時代前半で同誌を一番引っ張っていたのがおそらくこの人。そして同時にこの雑誌が発刊されていた時期はあの「有害コミック騒動」真っ只中の時期に一致しており、おそらく雑誌で最も影響を受けた人だと思う。マンガは「バビル2世」を彷彿とさせる眷属の女性3人に主人公が振り回されるエロコメSFで、正直内容よりもそのへんの元ネタからのパロディのほうが面白い状態だった。いずれにせよ絡みのシーンで大股開きするとその周辺が修正で全部白消しされたのは買ってる方としても可愛そうだった。まさか消される前提で最初から描いてなかったなんてことないよね?(当該シーンだと半分くらい真っ白もあった)
メディアミックスとして考えると前述よりもこっちのほうがヒットしたかもしれない。掲載作はRPGなファンタジーベースの夫婦エロコメ。種族の差のせいで交わえない夫婦と、それを解決するための冒険譚というのはまあアイデアで(これが初出かどうかは知らないけれど)同誌内にアイデアのフォロワーすらいた(後述)。
別にこの雑誌が彼のデビューではないが、存在感を見せつけていた。表題作は連載ではなく読み切りだが、おそらく当時の彼の作風を最も表していると思えるのでここに挙げた。
個人的には役に立たなかったが、おそらく一般的には人気だった作家。勘違いしがちだが表題作は別に猫耳ものではないし獣姦ものでもない。実のところ印象としてはコミックライズ以降タイ移住して現地の邦字雑誌に連載を持っていたことのほうが印象が強い。
正直な話、彼を紹介するためにこのエントリを書いたと言ってもいい。この人もデビューがこの雑誌ではないけれど、長い事この雑誌を中心に活躍していた。竹本泉を思わせる画風であまりエロくない(コメディ寄りの)作品を連発した。表題作は森の中に1人住んでいる女魔法使いが本人の希望とは全く関係なくエロ絡みの依頼ばかり受けてその解決のために活躍しまくるという話で、R-18制限ながらマンガ図書館Zで読むことが可能。同サイトにある「恋の活造り」「なんぎな恋の物語」「愛の妙薬・恋の化学」もだいたいがコミック花いちもんめ(後継含む)が初出。
こういう雑誌でたいてい1つ2つはある非エロ作品枠を長い事務めていた。表題作は学校の召喚部という精霊召喚を目的とした部活動で起きるゴタゴタを描いた作品で、途中から異世界でのファンタジー的展開を見せる。
レズもののマンガで有名、と思ったら女性だった。この人に限らず、コミック花いちもんめの作家は女性であることが確認できる人が多い。昔からエロ関係に女性作家は多かったという説はあったが、それが明確になっていったのがこの頃からなのかもしれない。
いとう直
コミック花いちもんめ出身というとこの人を入れないわけにはいかない。いちおうこの雑誌近辺の新人賞受賞作家で、不定期だが継続的に単発を掲載していた。
こういう名前だが女性。表題作はそこそこの人気で、単行本化されたが、発売の直前に本人が肺炎で死亡してしまった。
林家ぱー(志弦)「表紙」
「花いちもんめ」「ゲイザー」「ライズ」の表紙を長い事務めていた。ペンネームは途中で「ぱー」から「志弦」に変更になった。本編は描いていないのでここに挙げるべきではないのかもしれないが、ここを足がかりにして出世、という意味では代表格なので挙げた(正直小林かずみと和田エリカのどちらを10人目にするか迷って決められなくなって彼女が入った)。
なんか「オタク」と言うと、美少女好きのロリコン、萌豚声豚、ラブコメ恋愛好きの痛いやつ〜みたいに、そういう頭お花畑系の痛いやつに分類されるけど、俺が好きなのはダークファンタジーなんだけど鬱系や過度なエログロ系ではないってやつだから…
と、こういう説明するわけにもいかないし、めんどくさいから「オタクなんだよね」や「よく見るのは◯◯系かな」みたいな回答は控えるようになり、とりあえず、「ワンピースとハンターハンターは好き」と答えるようになった。
人間関係がめんどくさい。
元々のデザインはシンプルでカッコよくて、「かわいくて強い」って感じがしっかり出てたのに、最近のリメイクって、どうにもやり過ぎ感が否めないんだよなぁ
なんであんなに胸とかお尻が強調されてるんだろうね
原作のハニーはスタイルが良いけど、そんなに無理してボリュームを強調する必要はなかったはず
なんか無駄に肉感的で、そのせいで逆にダサく見えちゃうっていうか
元のシンプルなスタイルの方が全然良かったのに、今のデザインはどこか「古臭いセクシーさ」に感じてしまうんだよな
確かにプラモデル化とかを意識してるのかもしれないけど、それがむしろ野暮ったく見えるっていうか、なんか「どこ目指してるんだ…」って思っちゃう
無理にクールさを出そうとして、逆に原作の良さを殺しちゃってる感じがするんだよなぁ
なんなら、一昔前のパチンコのキューティーハニーとかも、謎のヘアバンドとか無駄に露出を増やしたデザインで、あれも結局「こんなにダサくするなら、元のままでよくない?」って思ったよ
劇場版もそうだけど、舞台版のデザインには思わず「えっ…」ってなったわ
昭和末期か平成初期のファンタジー風っていうか、やたらとゴテゴテした肩当てと肘当てとか、謎の金色ヘアバンドとか、胸の謎ハートとか、もう本当にどこかチグハグな感じ
色選びとか素材感も安っぽくて、正直きついものがあるよね
元のハニーのデザインがシンプルで洗練されてたからこそ、今のデザインを見ると「なんでこんなにゴテゴテしちゃったんだろう…」って思うよ
高峰ナダレさんのキューティーハニーリメイクイラストが公開されたが、くっそでかい尻とでかい胸、太い太腿、すごいハイレグ、多分プラモ化前提のロボロボしい衣装と、謎のヒモが太ももにむっちり食い込むデザイン、肌色面積がぐっと上がって正直原作と比べて肉感がブヨブヨでクソダサい。
元のデザインどんなだったかなと画像検索すると様々なリメイクが出てきたがどれもくっそダサい。
元のデザインはいいのに何でここまでダサくなるのだろう。不思議すぎる。
CRキューティーハニー、一昔前アニメのメカ風衣装と露出と謎のヘアバンド、クールにしようとする意気込みは感じるが、ここまでダサくするなら元のデザインのままで良くない?おっさん客もそのほうが喜ぶよ多分。
舞台キューティーハニー、ダサすぎてヒュッてなった。何その昭和末期か平成初期ファンタジー風の2枚肩当てと肘当て、謎の金色ヘアバンド、胸のでかい謎ハート。色選択や素材感も安くてエグい。
私はトップ103cmでアンダー67cmでカップはKなんだけどさ。
まぁ、肩が凝るとか足元が見えないとか巨乳あるあるはほとんどあるけど、それ以上にKに対する反応がわりとウザく感じることがあるw
文字情報でKカップって言うとまず「デブなんじゃないか」って思われる。まぁ、巨乳っていってただのデブっていうのは男性陣ネットでも風俗店でも経験してるから、たぶん心に予防線張ってるんだろうね。
あと、アニメとかゲームのKって言うと、人間の乳してないような描き方されることもあるから(てかカップサイズは大体ファンタジー補正で描かれてるけど)、実際見たらそんなでもない的な反応も微妙。
後は実物見た男性から89.7%くらいで聞かれる「何カップあるの?」からの「K!?」っていう反応。いや1対1で"そういう"つもりで会ってるときは、こっちもそういう反応はおもしろいんだけどさ。普通に他の人もいるお酒の席とかはウザいなっておもう。ある程度我が乳を(というか私を)ネタ的に晒して盛り上げようっていう魂胆がスケスケだからさー。
まぁ多分あれなんだろうなぁ。おっぱいのインパクトを理由に個人として尊重されてない感が伝わってくるかさウザク感じるんだろうなぁ。そして心の何処かで尊重してほしいってある程度期待してるからこそ。
両方合わせて5kg近いモノを24時間365日抱えて過ごしてるんだから、とりあえず最初は先ず「私」を愛でてほしいんだろうなぁ。
その点で言えば、まだソープのお客さんのほうが「私」をみてくれる気がする。皮肉なことだけど、多分エッチなことするのは当たり前で大前提の場所だから、あえて注目しなくていいんだろうなぁ〜。
遺産使い(鳥などを遣うとくに有名人を。優しげな女。FC2_PPVほにゃほにゃそこそこあたりみたいな感じ)
会話使い(ヘビとかを使う。訪問介護をやってる。磯野貴理子みたいな女。人の名前をカーミーヤーヒロシ、みたいに茶化して表記する。)
視聴覚室的なとこで一時間くらい待ってたら遺産使いがグレースーツで遠野桜?のビデオを見せに来た。カミカミで平仄あってないクソビデオ。ファンタジーバトル情報商材として、いっしょに戦おうという気にさせない。そしたら教室の左前の生徒?の出資者的な奴がおいおいどうした遠野桜カネださないぞとヤジった。令和の虎?
会話使いがカーミーヤーテー?という訪問介護の客のエピソードをもとに今回の出演の思いをコメンタリーした。
で!!!このとき、リアルで腕を鼻に回してた感じで、呼吸苦しくて、死にかけたわ!!!!!意識はあるから頑張ってどかそうとしたけど、金縛り的に身体が動かんくて!!!鼻も詰まっててガチ死にかけて、何とか動かしてクソ苦しくて呼吸しまくって、もう一度寝た!!普通に酸欠で落ちるのに近い感じ。多分数分でまた起きてまた書いてるんだが、少し頭痛いので空気をすいすいしてた。
教室はひし形、机配置はくの字で、くの字の始まりと終わりの点にプロジェクターのあるダブルスクリーンだった。俺はくびれ部分つまり奥の方、の左側机の右端で、ちょい知り合い的な旧友とふざけたり、なかなか先生がこないので寝てたりした
金縛り時に小指から動かす法とかを試したり、案外私は冷静だったが、そんな悠長なことやってる場合でもなく、右腕をどかそうと必死に動かした。途中で呼吸を強めにして待つということもした。左肩の近くに右手をまわしてて、右肘の内側が鼻の近くに来る感じ
マジで死ぬと思ったわ。こういうときって身体が緊急で動いたりしないんだ。鼻も詰まってたし。
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右手 "を" 左肩の近くに置く
左肩の近く "に" 右手を置く