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はてなキーワード: ファンタジーとは

2023-06-10

干将莫耶ってもはや作中に出すと「お前wwwそれしか中国の名剣知らないんだwww」みたいになってきたよね

探すと結構たくさんあるのにどいつもこいつも中華ファンタジーで剣出すとき干将莫耶しかつかえねーから笑っちまう。

コタツ取材さえする気0宣言ですけどそれwwww

anond:20230523180218

ファンタジー世界12歳だから云々とか馬鹿じゃないの

その12歳は今まで巨大モンスター軍隊と戦ってきたんだけど、お前の中ではどう整合性取れてんの?(笑)

人魚のやつ

見に行く気が皆無なので「見てから言え」については「ゴメン」としか言えないけど

ヒロイン家族周りのキービジュを初めて見たので書いとく


植民地か?

しか思わなかったので

まり帆船で運んでるのは植民地から商品奴隷込みじゃん、エグいな

ってなってファンタジーに没入できない予感しか無いわけで

姉妹はまあ腹違いですね、でどうにか流せたとして父親人種違う上に白人っていうか、その中でも当時の支配層な人種じゃん

植民地ですね

ファンタジーに隠してこういう事するの、あちらさんは得意とはいえ

エグいな

2023-06-09

anond:20230609212319

人種がっていうの見ると人魚人魚ファンタジー人魚属だろって言いたくなる

FF9が1番好き

FF10から頭身が高くなってしまった……。

それ以降も。

頭身が低い方がファンタジーな感じがするのに、何で現実世界を思い出させる頭身にするのだろうか。

2023-06-08

この世にないうまい棒の味10選

1. 宇宙ベーコン:スモーキー塩味が効いた、宇宙の広がりを感じるベーコン風味のうまい棒

2. マジカルマンゴー:新鮮でジューシーマンゴーの風味が広がる、まるで魔法のようなうまい棒。

3. カルビヌードル焼肉の旨みとラーメンの風味が融合した、肉感たっぷりうまい棒

4. ピクニックピクルスサクサクうまい棒に、爽やかなピクルスの酸味とハーブ香りが広がる夏のピクニックイメージした味わい。

5. レインボースパイス:多彩なスパイスパレット調和した、カラフルなうまい棒。

6. ゴールデンキャラメル:口どけの良いキャラメルの甘さとバターの風味が広がる、贅沢なうまい棒。

7. モロッコティーモロッコ伝統的なミントティー香りと風味が楽しめる、リラックス効果抜群のうまい棒

8. チョコベリーブラスト:濃厚なチョコレートと混ざり合ったフルーティベリーの爽やかさが楽しめる、フルーツチョコレートのようなうまい棒。

9. カジュアルカレー香ばしいスパイスとコクのあるルーが、手軽に楽しめるカレーうまい棒

10. ファンタジーアイスバニラストロベリーの風味が混ざり合った、まるで夢の中にいるかのようなアイスクリーム風味のうまい棒

いかがでしょうか?これらのアイデアは、新しい味わいを提供するための楽しい提案です。実際に商品化されるかどうかはわかりませんが、想像力を広げて楽しんでいただければ幸いです!

2023-06-06

anond:20230606175516

よくわかんねえな

誘われなくて魅力がないとか訳わからんこと言う前に誘えばと思うし、てかコミュニケーション不全すぎじゃねと思うし、自分普通にうから

少女漫画は頭おかしすぎてついていけないから嫌いなんだよね。ワイ女の周りには結構そういう少女漫画アンチが沢山いたわ

夢見がちで乙女チックな子はそういう訳わからんファンタジーが好きなんかもね

AppleVRヘッドセットを見る限り、まだ「未来」は来ないな。

おれは普通メガネレベルで、現実の上にファンタジーを上乗せされたいんだ。

それこそ電脳コイル世界みたいに。

2023-06-05

anond:20230605154103

マジレス回答→便利だからそういうふうに分けてるだけだよ細かいこと考えてないよ

譲歩かつ俺の科学理解の上で水属性と氷属性が別れているのを擁護した回答→

属性あくまで水の状況でしか操れないのかもしれない

から水を発生させる系・空気中の水分を凝縮して水に出来る系・どこからか水を召喚する系の全てにおいて水分子運動を止めるまで行かないという可能

外部から操作によって水分子運動してしまい氷を操作しようとしても水になってしま可能

対して氷属性は水分子を止めた状態しか操作できない可能

よって水と氷とで属性が異なる

最適解→そのファンタジーでは「そうなる」

「悪」と「魔」

「悪」という漢字がもし存在しなかったとしたら、現在の悪をどう表現していたんだろう?「邪」や「凶」あたりだろうか。

「魔」という漢字はダークな悪の性質を持つ。「魔道」は悪の世界意味する。しかしこれが「法」とくっつき、「魔法」になれば、途端に性質マイルド方向に浄化されたような気がする。どす黒い紫から淡い紫へと清らかな進化を遂げた感がある。不思議ものだ。

「悪」と「魔」が合体した「悪魔」という言葉ファンタジー等で頻繁に見るが、「善魔」あるいは「良魔」という言葉は見たことも聞いたこともない。仮に存在しても、単語として好ましいとは思えない。「魔」の悪度が強すぎるため、「善」「良」の風味が飛んでしまっているからだ。むむう。

2023-06-04

anond:20230604080103

ブコメもツリーもど底辺高齢インターネットって感じだなw平均年齢60超えてそう、加齢臭やばい

人権意識いつまでも明治時代ネットしかイキれない低知能バケモンの集合体

日本人君たち、自浄できないの?

AV漫画アニメゲームネット、どこもかしこ人権意識の欠片もないキツい女体消費女性蔑視ばっかじゃん?

ネットだけだ普通男性もいるっていくら言ってもね、普通男性普通にいる社会ならこんな幼稚で信じがたいもの普通パブリッシュできないからね?

日本の特徴みたいになってるよ?

キモいミソジニーの幼稚なモテない男性ファンタジーを見せ続けて差別だらけの女性蔑視を続ける国って

文章の横の点線いらないんだが

Kindleで本を読んでる

ファンタジー

重要と思われる文章の横に点線が引いてある

邪魔すぎる

点線が物語を激しく邪魔してる

重要かどうかは俺が決めるんだよ

お前らで勝手に点線つけるなよ

anond:20230604113920

科学知識魔法モンスター分析する視点ほしいよな

説明もなくファンタジー適応するならもう現代人が異世界転生する必要なくて最初から現地人の純ファンタジー書けよと思っちゃう

現代人の知識があるからこそ指輪物語などと比較されないで済んでいたのにね

なろうのファンタジーがつまらない

別に無双するなとは言わないけど、魅力的な異性とイチャイチャするなとは言わないけど、

せっかく人間以外の知的生命が沢山いる世界に行ったのにやる事はそれだけかよ。

死んだのに転生したり、仮にも神を名乗る相手出会ったりしてるのに、

やってる事は地球でもできる程度の我欲を満たす行為しかないってどういうことだよ。

もっとこう、「人間って何だろう」「人生って何だろう」「宇宙ってなんだろう」と、

そういう疑問に斬り込んでも良いんじゃないのか。

何がつまらないって、欲のレベルが低い事がつまらない。

2023-06-03

人工知能様が教えてくれたぞ

anond:20230601222734

葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯好きな人には、以下の漫画おすすめです:

盾の勇者の成り上がり」: 異世界召喚された主人公が、仲間と共に冒険するファンタジーアクション漫画です。主人公は盾を武器として使い、様々な困難に立ち向かって成長していきます

転生したらスライムだった件」: ゲーム世界に転生した主人公が、スライムとして新たな冒険を始めるファンタジーコメディ漫画です。主人公スライム能力を使って、仲間を増やし、ダンジョン攻略していきます

オーバーロード」: オンラインゲーム世界に閉じ込められた主人公が、ゲームの最強魔法使いとして生き残るために奮闘するダークファンタジー漫画です。主人公NPCたちと協力して、異世界での冒険戦闘を繰り広げます

魔法科高校の劣等生」: 魔法科学技術が発展した現代世界舞台にした学園ファンタジー漫画です。主人公魔法の才能に恵まれなかったが、科学的なアプローチ魔法を使いこなすことを目指します。

キングダム」: 戦国時代舞台にした歴史漫画で、主人公が成長し、戦国大戦を目指す物語です。戦略戦術政治的駆け引きが描かれており、緊迫感溢れる戦闘シーンが魅力です。

これらの漫画は、冒険ファンタジー要素、戦闘や成長を描いており、葬送のフリーレン、異種族レビュアーズ、ダンジョン飯のような要素に共通する部分があります。ぜひお楽しみください。

2023-06-02

ファンタジー物語世界みたい。

メキシコ西部遺体の入った袋を大量発見 行方不明者の捜索中

https://wedge.ismedia.jp/articles/-/30442

メキシコ当局は、西部グアダラハラ郊外渓谷で、人体の一部が入った袋を45個発見したと発表した。

警察は、先週から行方不明になっていたコールセンター従業員7人の捜索に当たっていたところ、これらの遺体発見した。

性別確認できる遺体もあるが、まだ不明のものもあるという。

宝探しものや、往年の名作キングスタンド・バイ・ミー」を思い出す。

春秋時代ブームを起こす超大作が生まれるとして、誰を主人公にしたらいいか

ハッピーエンドにしにくかったり、情報不足だったり、どの人物も一長一短?

国家未来まで考えると秦以外は最終的に滅びるし、春秋時代の秦だと穆公以外のイメージが弱いな。

だいたい宮城谷昌光氏が書いている(というか自分情報源なので他が思いつかない?)。

よさそうな宮城谷昌光作品をどこかがメディア展開してブレイクさせてくれたら、もしかしたら春秋時代ブームの夢が見れるかもね。

春秋五覇(と五覇に準じる人物

鄭荘公:情報不足?周からみたら戦場で追討軍を討ち破るほどの逆臣。

桓公:末路が惨め過ぎる。

晋文公:活躍時が高齢感情移入しにくい?

楚荘王:「俺はまだ本気出してないだけ」要素もあり、後継者も有能(短命だが)で良いと思うんだが、時代社会代表する人物とするには極端に言うと「蛮族の王」なので文句が出るのかな?

秦穆公:同時代人(晋文公)が強い。現代価値観では殉死がバッドエンドに感じられてしまう。

宋襄公:宋襄の仁()現代日本の勝てば官軍な世相では受けない。

呉王闔閭:綺麗に終わらない。

呉王夫差:完全にバッドエンド。

越王勾践:范蠡に砂を掛けられる。

家臣

晏嬰:わりと良いのでは?トホホ上司共感も呼べそう。

子産ちょっといかも?

華元:テラワロス

伍子胥主人公作品はけっこう多くて、既にアイスバーン最期悲惨

士会:楚荘王をライバルにうまくやれないか

養由基:バトル中心で行く?

ブコメから

范蠡商人への転身をどう描くか?

祭足(祭仲):鄭荘公の出てくる作品で見たはずだが記憶に残っていなかった。Wikipediaを読むとちょいワル系。死に方は悪くない。

思想家

孫武エピソード膨らませる必要がある。最期不明なので、大抵は伍子胥に食われる。

孔子:浮沈の順番が逆なら良かった?

老子:謎。完全ファンタジー不老不死テレポートあり)にして、春秋時代有名人つまみ食いにしたらいけるかも?

女性

夏姫:悲劇

西施:やっぱり悲劇


あとは詳しい人に任せた

anond:20230602135602

anond:20230602135340

三国志キャラデザインしてるコンテンツだったらなんでも良かった感ある

天地を喰らう自体ファンタジー要素はたいがいオミットされちゃってるし

anond:20230601222734

三つとも方向性が違いすぎる気がするが、共通しているのがファンタジー世界で飯を食ってるとこだから辺境の老騎士なんかどうかな。

あとは昔勇者で今は骨。こちらはあまり飯は出てこない。

2023-06-01

anond:20230601173758

モーニング娘石川梨華ってウンコするの?」議論における体系図

しないよ派

   │

   └┬―→ 肛門ないよ派

    │    │

    │    └┬―→ 肛門ではない穴があるよ派

    │     │       │

    │     │       └┬―→ そこから出るものウンコとは呼ばない派 (穏健的ファンタジー派?)

    │     │        │

    │     │        └―→ ピンク色の綺麗なまんこがあるよ派

    │     │

    │     └―→ 肛門関係ないよ派

    │           │

    │           ├―→ ビューティーを紡いだり奏でたりするよ派(ビューティー派)

    │           │

    │           └―→ ファンタジー派(再び弾圧。とうとう終了?)

    │                 │

    │                 └―→ 石川の体内はクッパ城だよ派(城派)

    │

    └―→ 肛門あるよ派

          │

          ├―→ 肛門からは何も出ないよ派

          │

          ├―→ 肛門から出るものウンコではないよ派

          │          │

          │          └―→ 石川排泄物本質的ウンコなどではない派

          │

          └―→ 肛門から出るウンコ石川ウンコではないよ派(過激派

するよ派

   │

   └┬―→ 人並みにするよ派―→ 他の人より大量にするよ派

    │     │

    │     └―→ 肛門は無いがウンコはする(中立派

    │            │

    │            └―→ 肛門じゃない第4の穴からウンコするよ派

    │

    ├―→ 人工放射性元素 ウンウンウニウム(Uuu)90%,貴金属10%のをするよ(Uuu派=Fa派)→ 急速展開中

    │       │

    │       └―→ 神がその見えざる手により何処へと運び去るんだよ派(穏健的しないよ派?)

    │

    └―→ 肥料をするよ派(田中よしたけ、その他)

ドラゴンはむしろ古代からの噛ませ犬要員だろ

https://twitter.com/Unagi_Kousuke/status/1663839294572879872

うなぎはかなり古いファンタジーを読んで育った生物なので、昨今のドラゴンの扱いには少しばかり辟易する事がある('ω')

あれは「知恵ある頂点捕食者、コントロール不能な生きた災害」というのがうなぎ感覚であり、チートを見せびらかす為に簡単に狩られてしまうと些かショックを受けてしまう。



ファフニールジークフリートに瞬殺される。

〇ケートスメデューサの首を見せられて即死する。

カドモスが戦った竜:いろいろな攻撃を試されて殺される。瞬殺されなかっただけましな方か。

ベオウルフが戦った竜:老境のベオウルフと相打ち。善戦した方だが相手は老人・・・

リプ欄にはキリスト教が~というのもあるが聖ゲオルギウス以前からドラゴン普通に噛ませということがわかる。

そもそも東洋でも瞬殺されている。(ヤマタノオロチとか)

神話からあっさり片付けられるのは当然」では近現代ファンタジー作品群を見てみよう。

〇サラガヴヴェルグ(サクノスを除いては破るあたわざる堅砦):年端もいか少年に鼻づらをボコボコに殴られた挙句、剣の素材となる(モンハン!)

スマウグ(ホビットの冒険):一撃で射ち落とされる!

〇イエボー(ゲド戦記):かけだしの魔術師見習いにあっさり真名を見抜かれて放逐される。

アイシングデス(ダークエルフ物語):ねぐらの氷柱が頭に突き刺さって即死。(環境キル)

ゲーム小説ですら瞬殺されている。

バカ高いステータスに設定されているD&Dでさえこの扱い。

日本の一昔前のラノベでは扱いがよかったのかもしれないが、ドラゴンは噛ませにされる方が伝統に沿っていると言える。

好きだったソシャゲユーザーへの呪い

 好きだったソシャゲが死んだ。

 死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。

 ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲーム悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。

●好きだったところ

 そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自システムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意コマンド使用して特殊コマンド使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。

 自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットレアリティ存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度現在実装されているメインストリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意ユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである

 このユニーク戦闘システム面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定ユニットリーダーにして一定回数PvPイベント勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。

 また、グラフィックストーリー音楽ゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味ソシャゲらしくない重厚長大シリアスファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターモデルBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。

 また、ソシャゲありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度ストーリークエストクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイイベントはあるが、育成が進んでいないユニット個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイイベントさえも気楽に遊べる。

 新感覚戦闘システム!色んなキャラクター活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象ソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味体現しているゲームであった。

 本当に、好きなゲームだった。

●少しモヤモヤし始めた頃

 最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存キャラクター衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者キャラクターのことは元から少し苦手であった。

 問題イベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者キャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的使用できない期間が生まれ理由けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。

 性能面バランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換概念ほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニット採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャ実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージ簡単攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定ユニットを除けば他のメンバー特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvP環境崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。

 しかしここで一つ加えたいのは、自分ストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信コメントは全て荒れに荒れ、中の人レイボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザー自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。

「配布されたユニットは扱いやす初心者向けの性能である半月後のガチャ実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」

そう、ユーザー認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。

 半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレ否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーユニットが出るのも仕方のないことであるしかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営バランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。

ユーザー層の変化

 先述した炎上したイベント賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストリーが進むと主人公とメインストリーでの配布キャラクターが中心の冒険からガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターフォーカスして個人ストーリー描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクター世界観の深掘りのなされるメインストリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。

 特定キャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである

 布教する側はもちろん新感覚システムによる歯応えのある戦闘ストーリーキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句有象無象ソシャゲと同程度に捉えられがちであるキャラクターレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係ストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。

 そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベント半月後のガチャ実装されたユニットであった。

 当時実装されていたストリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的戦闘スキップ権となったのである半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。

 だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対クリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHP盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。

 メインストリーストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーイベントとは別にランダムに現れるボスミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザー布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツ報酬暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベント報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者特定ユニット一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまたからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。

 気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。

キャラゲー化

 ストーリーキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームキャラゲー路線を歩んでいくことになった。

 まず、メインストリー戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザー迎合しないで欲しい。

 このゲームでは定期的に既存ユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットスキル効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的テコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニット存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。

 次に、レベルキャップ解放実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクター10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータス雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルテキストも全く変わらない。つPermalink | 記事への反応(2) | 07:36

2023-05-31

日本人が生成AIに苦手なことをやらせるのはアトムのせい

おれたちは生成AIに苦手なことをやらせがち

〇〇について教えて系の質問は全部ダメ。堂々と嘘をつくのは勿論、回答が抽象的すぎて役に立たないことが露呈した。

この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、


となっていて、情報検索や調べものタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPT自分情報インプットするためのツールではなく、自分他人情報アウトプットするためのツールととらえている。

生成AIは「続きを書くAI」でしかない

深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかいか自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身

ギリギリ使えるのが長文の要約系と、コーディングの補助くらい。

と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである

日本人は生成AIに知性を幻視しがち

これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人文化的歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というもの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AI対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。

アメリカ人にとってChatGPTテキスト加工器

上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPT使役する。だから回答の正否を自分判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分評価し、使うか使わないか判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AI用法ベストプラクティスということになるだろう。

マイクロソフトにとって生成AI作業アシスタント

そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPT兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間プロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーパワポ作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合予測をさせる。

これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータ存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ

調べものに使うなら、調べもの用の低能力なAIを使え

かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジング機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIやらせればよい。

裁ちばさみで鼻毛を切るな

ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。


anond:20230531122439

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