はてなキーワード: 有効とは
もうすぐワンちゃん10歳で、今度猫ちゃんをお迎えすることが決まり、犬用・猫用のプレゼントを探している。
夫婦共働きでそこそこ稼ぎはあり、子どももおらず犬一匹と猫一匹(予定)、家族四人で穏やかに暮らしている。
ワンちゃんは今もグースカ寝ているが、そう遠くない将来永眠してしまうと思うと、心臓のあたりが重くなるような気がする。
普段あんまり贅沢などしない私たち夫婦。たまーに旅行をするくらい。
石田ゆり子さんもそういっていたし、私もそう思う。
ありがたいことに口座に貯まっていく行くだけのお金を有効活用し、なんとかこの子たちがここにいたことをカタチに残してあげたい!と思いペットのメモリアルグッズ、その中でもジュエリー・アクセサリー系を色々と調べてみた。
調べてびっくり、こんなニッチな市場にいろんな商品があるもんだ。
ということで、自分の整理がてらに記しておこうと思う。
まず、ペットジュエリーという言葉で指すものが3つあるみたい。なんともややこしい。
まずペットジュエリーと調べて一番上に出てくるのはケイウノというブランドのページ。
ペットモチーフのジュエリーだったり、オーダーメイドでデザインしてくれたりする。オーダーをやっているところであればここに限らずペットモチーフのジュエリーを作ることは可能だろう。
オーダーメイドなのでどこまでやるかだが、20万円もあればある程度のものを作れるのではないか。
首輪に着けるチャームのパターン。正直ペットジュエリーという言葉から浮かぶのはこっちなのだが、商品はあまりないようだ。
あるのは数百円から数千円のアクセサリーばかりで、一生ものかというと微妙な感じ。
さすがにペットにジュエリーはないのかと思ったが、一つだけ見つかった!
Mr. and Mrs. Abeというブランドが出しているペットジュエリー。
これはプラチナandラボグロウンダイヤモンドということでお値段なんと30万円。ひえ。
次に遺骨を使ったもの、これは大きく二つに分かれる。
数万円代でいろいろなデザインがあるみたい。
遺骨をダイヤモンドに加工してジュエリーを作るという、なかなか驚きの技術。
カラット数によるが、ダイヤの製作費とジュエリーへの加工費でお値段は50~60万円はしそう。ひえ。
それぞれ一長一短あるが、結論Mr. and Mrs. Abeのペットジュエリーが一番気になっている。
おチビたちはまだ元気なので、遺骨系はなし。
おチビたちへのプレゼントという意味では人間用はちょっと違うかなと思う。
チャーム系で他にもあるんじゃないかとも思うので、リサーチは継続する。
ただMr. and Mrs. Abeのペットジュエリーは他のチャームと違ってチェーンリングにもできて、自分でも着用できるのはめっちゃいい。ついでにお揃いのネックレスも買おうか悩んでしまう…
おチビたちがグースカ寝てる時にこのクラスのジュエリーがちらっと光ってたりすると、ちょっとむふふと思うだろうな。
デザインもペット系にありがちなラブリー系じゃないところも個人的ポイント。
一方でデザインが一種類しかないし、新しいブランドみたいなので大丈夫かなという不安もある。
使ってて壊れたらだいぶ悲しいからつけっぱなしにはできないだろうな。なんてことも考えてしまう。(実際つけっぱなしにしない推奨みたい)
色々悩むが急ぐこともないので、私もグースカしつつのんびり考えようかな。
有効打与えたいなら髪掴むならそのまま耳に指入れた方が良くない?
【攻撃力】ありとあらゆる物をグチャグチャに崩壊させる不可視ビームを発射可能。
【防御力】ありとあらゆる攻撃を無効化する"無敵"バリア持ち。
バリアは自分の崩壊不可視ビームや空間そのものを削り取る攻撃は防げない。
【特殊能力】読心能力持ち。何らかの手段で肉体を破壊しても復活する。不老。
精神攻撃無効。肉体操作能力・再生能力持ち。食事の必要が無い。
特別な出自の関係で全平行世界に一人しか存在しない。因果律操作能力無効。
など数々の意見が挙がったけどど…どれが一番しっくり来るのか分からないんだッ
この最強キャラクターが死亡or退場してる所から物語が始まる設定だから何らかの方法で倒さないと話が始まらないんだよね
【返信】
特殊な出生由来でこの最強キャラの能力をコピー出来るコピー能力はこいつと同じ世界に居ないんだ
最強議論スレ上位に居るキャラになら普通にぶっ殺されると思われる
人質取られて殺された展開が読者受けが良い上にストーリー展開的にも後々使い勝手が良さそう。知り合う人間が全員常に狙われたら能力的に全員の護衛は不可能だし、友の死でメンタル病ましとけば読者も人間味を感じる
うむ…「こいつはどうすれば退場させられるのか」を考えたら人質作戦は非常に有効だと思われる。
こんな能力では、もし素体が人間ならば他の人と社会的な関係を築けず孤立し不老のために時が経つごとに徐々に精神が蝕まれていくだろう。したがって、廃人になったところから物語を進めると良いのではないか。
こいつには人間らしい精神が無いんだッまるで自然現象の化身のような何を考えてるのか余人には計り知れない奴なんだッ
チェーンソーで一撃
うむ…神殺しの一撃なら仕留められると考えられる
しゃあけど…死亡しても即復活し再生能力持ちのこいつが酸欠くらいで死ぬとは思われんわ!
検索してやっと思い出せた。ナルトのシカマルの元ネタみたいな能力してるよねこの人
後出しがなければ未来予知や時間移動とかも無いからどうにかなりそう。時間停止から崩壊不可視ビーム(主人公限定の設定無し)で殺して死の状態で時間空間を固定とか。あとはシンプルに遠い未来に飛ばすとか
うむ…時止めとか超加速みたいな時間系の能力には歯が立たないんだよね。運命改変耐性持ちだから未来改変は効かなさそうだと思われるが…
ナイスでーす♂ 「どういう手段でこいつは殺されたのか?」を探る話に出来るんだよね
何でも突き通す矛と何でも防御する盾を登場させても矛盾がないように、TRPGのルルブには『ファンブルでの失敗』『クリティカルでの成功』『レベル差が大きい場合の≪無効≫無効』が付記されているとの都市伝説が
このキャラの場合は明確に矛の方が強いんだよね。三代目雷影のような物だと思われるが…
地球滅亡。太陽爆発。太陽系崩壊。銀河系壊滅。宇宙消滅。もしくは「創案者たる増田の死、そしてそのキャラクターを知っている人全員の死、つまり完全なる忘却」でもイイよ。
何らかの方法は未来の自分が考える事にするんだ。妄想しながら設定を煮詰めていけばいいんだ
なろう系だとたまにいるレベルでは。よく倒されてる
正直色んな作品の強キャラと比較したらそんなに強い方ではないんだ。こいつが出て来る設定の剣と魔法のファンタジー世界にこいつを倒し得る存在があまりいないのが問題だと考えられる
それだけ無敵のはずがなぜか死んだ、倒された理由を探る話にしたらどうか
そいつを倒した謎の存在Xを設定して、物語の随所にXの痕跡を示唆するも最後「結局Xって何だったんだ…宇宙はまだまだ謎だらけだ…」とか言ってごまかす(みんな同じこと言ってた…)。「飽きた…俺は消えるぜ」は?
それやると謎の存在Xが気になって仕方ない奴なんだよね。飽きるどころか人生これからだって所で殺されたようなイメージなんだ
うむ…本人も知らぬうちにじわじわ弱体化していく展開は良い物なんだ
しゃあけど妖怪のさとりとかは寿命死しないし読心能力持ちでも普通に生きてるわっ
そのキャラの力の源となっているものを(とくに今のところ明確になってなければ)後出しで設定する。その源を破壊・消滅させる。
指輪物語のサウロンはそういう倒され方だったんだ。良い展開だと思うんだ
倒されたところからストーリーが始まるなら、倒す方法を考える必要ないだろ。 / とりあえず火口に落としておけばなんやかや噴火して宇宙に飛んでってくれるよ。
倒される所から話が始まるからどうやって倒したかを考えたいんだろうがよーえーっ!フリーザ様みたいに宇宙に飛ばす事が死因にならないキャラも割と居るんだよね
これから書くのなら新たに弱点を設定すれば良いのでは? 弱点=チャームポイントなので、キャラクター設定の際は能力より弱点を魅力的にする方が重要だ。
うむ…バスタードのダーク・シュナイダーは超絶美形無敵主人公だったがヨーコさんにだけは頭が上がらなかった。はっきり言って弟のような存在だと言える
時を止めて"無敵"バリアをぶち抜ける武器を使えば理屈の上では倒せるんだよね。
ヒロインによって良心に目覚めた後、彗星の衝突を知り、宇宙へ行って全エネルギーを放出して彗星と対消滅。破片の流星に向かって願い事をする地上の人々の中、ヒロインが「綺麗」と呟いて終わり、とかじゃ駄目なの?
しゃあっ いぬやしき
おおアメイジング・スパイダーマンに出てた子やん。実写映画やらないのん?
最強キャラが何故突然消息不明になったのかわからないので調べていく→どうやら何らかの方法で封印されたようだ→実は数千年後に現れる主人公を殺すために自らを封印して待っていた、というストーリーはどう
その設定は別のキャラにも流用出来そうなんだ。数千年を数十年にすれば使えそうなんだ
しかし…再生能力と復活能力持ちが呼吸しないくらいで死ぬとは思えんのです
老衰。
不老者のおっさん。
作者の都合で殺す。
物語的にはそいつの死の理由が何であってほしいのかの方が重要だと思うなあ。人間賛歌の敵としての無感情であれば、多少こじつけでもそれが原因で追い詰められる方が面白い。虐げられた大勢の無力な人間の力が文字数
こんな奴に人間的な情が薄ら芽生えてきたばかりにそこを突かれて負けるんじゃないかと思っていたんだ。
ワープ能力ないから適当な宇宙空間に放り出すなり太陽にぶち込むなり地球消滅させるなりすればそのうち考えるのをやめたり自殺を繰り返したりしそう。時間停止とかが攻撃と解釈されるかはアンデラ式?
うむ…ワープ出来ないから超遠距離に吹っ飛ばしてしまえば帰ってくるのにかなり時間がかかると考えられる。時間停止は「この最強キャラの低速化」は防がれるけど星の白金のような「自身の超高速化」には付いていけないと思われる
粉塵爆発でキャラ周囲の酸素を無くし、酸欠で倒れたところを第二宇宙速度を超えるスピードで打ち上げて宇宙に放り出す。しばらくしたら回復するだろうが、戻る方法がない&酸素がなくて苦しいのでビームで自殺する
宇宙に吹っ飛ばしてもビームを推進力にして頑張って帰ってこようとするんだ。カーズ様は凍り付く酸素しか推進力が無かったから帰ってこれなかったと思われるが…
肉体操作と再生能力があるから死なないんだッパープルヘイズみたいな殺傷力ヤバイ超即効性ウイルスで殺されても死後に蘇生するしな(ヌッ
ミーム汚染。現実の神殺しも解明していくと実は思い込みや噂でしかなかった、というように多数決で現実に影響を及ぼす魔法的な技術によって超越者を地に落とす
癌
消し方の方法なばいくらでも。例えば1『呪術廻戦』の『五条先生』を封印した『獄門疆』パターン。2レベルを上げすぎて霊化してしまい実体が消滅パターン、3.戦死した彼女の魂を求め、何処かへ旅立ったパターン
1.あっ呪術まだそこまで見てないからネタバレ食らったッ。2.割と綺麗な感じで好き。3.こいつがそれくらい一人の相手に心を奪われるような展開良いな
まだ読んでないけどジャンプ・作品のアンチ的な奴らに愚弄されてて悲しいんだ…
スタープラチナ・ザ・ワールドには対応出来ないけど何らかの方法で首を落としても死なないんだ。厳密には肉体が何らかの方法で死んでも即復活するんだ
胎界主の強くなりすぎて周りが認識できなくなった(超意訳)って設定好きなんだよな
しゃあけど残念ながら剣と魔法のファンタジー世界に味噌汁は無いわ!食事も不要な設定だしな(ヌッ
そいつに全員滅ぼしてもらえば勝手に退場してくれるのでは(雑) なぜか生き残った(または外来)主人公が世界の崩壊を紐解く話になりそうだが。
不殺とまでは言わないけどあんまり殺しはしない設定なんだ。そこが弱点と言えば弱点なんだ。
昔から不死身キャラは封印されるものと決まってるので罠にはめるか人質や何かの条件と交換で封印ですな。もしくは宇宙の果てとかの遠くに飛ばす。復活(帰還)の可能性を匂わすかどうかはその後の展開次第。
うむ…人質を取って封印した上で宇宙に放逐するのがこいつに一番効く対処法だと考えられる
タンスに足の小指ぶつけて痛さのあまり能力が暴走し、ビームが痛みを感じている神経を狙い頭から上半身にかけてを蹂躙 でいいんじゃね
痛いくらいで暴走するタイプじゃないんだよね。しゃあけど自分にビームを撃てば確かに自滅するわっ
どこでもドアかワープ装置で宇宙空間に飛ばしてしまえば。一番近くの銀河まで数百万光年かかるヴォイドに飛ばせば、まず、地球に戻ってくることはできない。
ワープ能力ないから遠距離追放はマジで対応出来ないんだよね…その手の対処法はベストアンサーに近いと思われる
うむ…一種の運命操作には入ると考えられる。デスノートも人間はともかく死神相手には効かないあたり人外には効かないと思われる
無敵バリア、“攻撃”では無い偶然の危害には有効なの?/能力バトルの金字塔であるジョジョは、戦闘能力では敵わないラスボスを運命の力で倒すというのがかなり意識されてて、個人的にはそういうのが好み。
うむ…「滑って転んだ結果偶然ヘッドバッドになってしまった」みたいなのは防げないと思われる。ジョジョは一部二部四部七部の倒し方は好きだけど三部五部のラスボス戦はごり押しな気がするんだッ六部はまあ普通
三体読もうぜ。こんなキャラの強い弱いとかどうでも良くなるよ。死神永生でのあれには絶対勝てない。平行世界に存在できないのも弱点でしかないな。水滴にも負けそう。
SF小説って難しそうなんだ。
説得。
一時的にその場で説得に応じてくれたとしてもすぐ約束を破るような奴って感じがするんだ。しゃあけど説得が足枷になって弱体化するって展開は使えるわっ
【返信終わり】
・・・あのな
上手くいかず社会適応に難をきたしてる発達障害がワラワラ居るから問題になってンだわ
自他が提案した対策を余すことなく受け入れ実行し続けられて社会適応できる奴は発達障害でも何でもねえ
そいつは健常者なンだわ
そりゃ処方されたコンサータやらお薬飲めば一発適応できる奴ならまだいいけどよ
対策も糞もねえって分かンだろ
残暑もようやくその勢いを失いつつある9月半ばの初秋、月曜未明のキックオフは普通だったら観戦するのを躊躇する時間帯だが、幸いにも日本は今日、3連休の最終日だ。
フランスで開幕したラグビーW杯は2週目、日本代表はラグビーの母国、イングランドと対戦する。
このイングランド、対戦成績でいうと、日本は勝てたことがない。
ただ「勝てたことがない」でいうと日本は南アフリカにもアイルランドにも勝ててなかったわけで、それがいつ「勝ったことがある」に変わるかはわからない。
実際、日本はすでに全ての国に警戒されるまで地位を上げてきており、強豪国といえど研究を重ね、策を練って当たるようになってきている。
国際的に認知されている日本の強みといえば、ボールを保持しての素早い展開であり、保持しての攻めは強豪国も手を焼くものだ。
なので、増田としては多くの人が予想する「キックをぶつけてくる」のではなく、イングランドは「保持して渡さない」という戦術を予測した。
まったく主流でない予測だが、保持された方が日本としては対応がないように思えたのだ。
果たしてイングランドはどういった戦術を取ってくるか、そして日本は。
イングランドはアルゼンチンとの初戦、戦慄のキックで全得点を叩き出したジョージ・フォードだけでなく、フロントローもベテランで固めてきた。
もし予想外のことがあっても、素早く修正してくるだろう。
対する日本も通常リザーブ出場が多いラスボス堀江をフッカースタメンに起用。
スタット・ド・ニースのピッチはマイクで拾っているはずの中継の声も聞こえづらいほどの大歓声。
観客もこの1戦が、過去の対戦成績やランキング通りの結果で簡単に予想できるものではないものになると期待しているのかもしれない。
不評を受けて今回から合唱だけでなく伴奏付きに選択できるようになった国歌斉唱は、双方が伴奏アリを選択し、聴き慣れた君が代とゴッド・セイブ・ザ・キングに続いて大一番はキックオフとなった。
イングランドのキックオフで始まった大一番は、開始直後にFBマシレワがインゴールでノックオン。
いきなり危機にさらされた日本は最初のスクラムを見事止め被トライを防いだが、その後イングランドにペナルティを獲得されPG。
その後もフォードのロングキックでエリアを取ってくるイングランド。
増田はイングランドの戦術としてホールドしてくるのもアリかと思ったが、気を衒わず利があるキックをぶつけるのが最善、ということなのだろう。
イングランドが蹴ってエリアを獲得してくるので、FBはキックを処理しなくてはならず、マシレワの今日の仕事は多いのだが、そのマシレワがキック処理後に不運にも右脚を負傷。
早々にレメキと交代となった。
交代カードをあまり早く切ると、その分消耗が早くなったり、戦術の替え場をコントロールできなくなったりするのだが、怪我ではしょうがない。
ただ、マシレワは蹴った後にハムストリングを痛めたように見えたので、次戦以降にどうなるのかが心配だ。
さて大方の予想通りキック主体に攻め入るイングランドに対して日本はというと、こちらは意外と言うか、蹴り返して応戦する。
この蹴り合いは、テリトリーではやや押されている場面があるものの、あまり決定的なゲインを許していない。
「ラスボス」堀江がコントロールするスクラムいまのところは互角に見える。
20分にはフォードのキックをチャージしてイングランド陣内に深く侵入、ペナルティを獲得して松田のキックでスコアを先行した。
その直後の24分、今度はミスを見逃さずキックで深く侵入したイングランドにトライを被るが、対する日本も再びキックを有効活用して深く侵入してPGをかえし、1点差まで詰め寄る。
日本代表は出来過ぎなくらい上手く戦っている。
ほぼ差のないまま後半に入ることができればこの大一番の勝利もうっすらと見えてくる。
なので、前半終了間際にゴールライン側まで大きく押し込まれたシーンはピンチだ。
日本は守りたいところだし、イングランドとすればトライで突き放して気勢を削ぎたい。
前半最後の攻防は41分まで粘った日本からPG獲得、イングランドがわずかだが確実なアドバンテージをもち帰り、4点差での折り返しとなった。
それにしてもイングランドが蹴るのは予想の範囲内だったが、日本がこれだけ蹴るとは、そして蹴り合いとなって僅差で前半を折り返すとは誰が想像したろう。
蹴り合いのゲームはハマれば消耗が少ない。
日本はスタミナを温存して後半に臨むことができる。
前半に予想外の戦術をとり、後半をどう戦うか注目された日本だが、50分を過ぎても流のボックスキックなど、キックで前進。
前半最後の1本を帳消しにする松田のPGで再び1点差まで詰め寄る。
前半よりキックを使う回数は多いくらいだ、大方の予測通りに蹴ってきたイングランドに対して、日本もこの試合では徹底的に蹴るつもりかもしれない。
ゴールライン手前までイングランドが押し込んでから、ジョー・マーラーの金髪モヒカン頭に当たったボールがコートニー・ローズの手元に入り、ノックオンかと日本の選手の脚が止まったなかでこれがトライ。
日本は堀江がスクラムで存在感を見せているが、イングランドのベテランは強運で思わぬアシスト引き寄せ、ラグビーの母国がこの試合初めて1トライ分以上の点差をつける。
ここでノックオンのセルフジャッジをして足を止めた一瞬は、日本にとってのちに響く大きな差となった。
日本代表選手の集中が少しだけ切れたのか、見えない流れがイングランドに渡ったのか、蹴り合いの後のボールを獲得できない日本に対して、ゴールではなくライン側を狙ってもイングランドの名手のキックが冴え渡る。
64分にはフォードのキックパスが長身フレディ・スチュワードにピンポイントで渡り、見るものを感嘆せしめるトライで安全圏の2トライ以上の差をつける。
67分で15点差はこちらに展開を持ってくることができれば追いつけない差ではない、しかしラグビーの母国の選手たちは抜け目なく、挑戦者にチャンスを与えない。
残り時間が減っていく中で、日本は狙うべき現実的なターゲットが逆転から、同点、7点差以内敗戦のボーナスポイントへとズルズルと下がっていく。
78分で自陣で相手ボールのスクラムになってしまえば、15点差から8点をとってボーナスポイントを狙うのももう無理だ。
苦い味のする最後のケーキは相手にボーナスポイントを渡さない被トライ3以下。
しかし、妥協しないイングランドはこれすらも許さず、81分に日本は4トライ目を献上してしまった。
キックに自信をもつイングランドに蹴り合いを挑み、前半を互角に戦った日本だが、勝ち点の上では完敗とも言える結果、どこで、どのように流れがイングランドに渡ったのだろうか?
試合のスタッツを見てみよう。
キャリーメートル数:イングランド 533m -324m 日本 に対して、
キックゲイン:イングランド 1177m - 938m 日本だからお互い蹴ったゲームだった
試合全体のテリトリーはイングランド 61%-39% 日本、ボール支配率はイングランド 66%-34% 日本。
大きく押し込まれていたことを示す数字だが、これらの数字がイングランドに傾いたのはおそらく後半だろう。
ラインアウトはイングランド 成功10/13 - 成功8/12 日本。
イングランドもミスはしていたものの、日本が失った4本を成功できていれば、ここを起点にもっと前進できたかもしれない。
スタッツで取られないところだが、ハイボールの競り合いも日本がクリーンにとれていたところがあまりなく、イングランドが局面で優勢だった印相。
ディティールではこの辺りでイングランドに流れが渡ったように思える。
ノックオンになればスクラムだが、ベテランを起用した日本のスクラムは抜群に安定しており、組み負けてPGを取られるという悪い展開にならなかった。
キックを多用した戦術選択は、このスクラムの自信と、滑る手元でボールを動かすことの不確実性が考慮されたのかもしれない。
戦術の選択についてたらればを言うのは本当におこがましいのだが、ハイボが入らない、ラインアウトが完全に支配できないという状況で、個人的には後半のもう少し早くにボールを保持して、イングランドが前進できる機会を減らすというオプションがあったらどうなっていただろう、という感想はもった。
ただ、試合後の選手のインタビューでは、プランというより、遂行の面での不備を振り返るものが多く、実際にもプランがそこまで破綻した場面はないように見えたので、増田の感想はあくまで素人考えの域をでないだろう。
「落ち込む時間もない。10分ぐらい落ち込んで、次の10日間でサモア戦に向けて準備したい。」
10日後に日本代表とまみえるサモアは23日に先立ってアルゼンチンとも対戦する。
この結果はどちらに転んでもプールDに大きな混沌をもたらしそうだ。
そしてその帰趨ともに、次戦の結果で日本がこの混沌に潜む魔物の犠牲者となるか、他国にとっての死神となるかが決まるだろう。
混戦を抜け出す勝利を掴むことはできるだろうか、日本 vs サモアは29日未明、日本時間4:00にキックオフだ。
国民みんなうっすら性嫌悪になってるのが少子化の原因と違うんかね。
80年代の漫画見てると性や性欲に対してもっと肯定的だった気がする(アキラとか島耕作とか)
アラフォーのおっちゃんの人生を振り返ると両親が性に対して潔癖で徐々に性嫌悪っぽくなってきた気がする。特に「女に性欲はないから男の性欲を剥き出しにしては行けない」思想が刷り込まれたせいで20過ぎるまでベッドインを誘えなかった。
そんなおっちゃんのガチガチな思想を破ってくれたのは洋物ラブコメで女も性欲があって(きちんとした手順を踏めば)誘われることは嬉しいことというふうに正常な認知に戻ったおかげで結婚もでき子供もつくれた。
ユーガットメールとかラブアクチュアリー、メリーに首ったけ、アメリ、その他膨大なラブコメ群のシチュエーションこそおっちゃんのデート術のすべてであり、恋に迷う若者たちにとっても有効な教科書だと思うけどどうかな。
google:あいさつ運動 の効果については賛否両論ありますね。
ガチの犯罪者が相手だった場合、あいさつした程度じゃ抑止効果はないと思われます。
良いことだ😇 でも宅間 守には効かないんだろうな
基地外相手に「こんにちは!」の一言で相手を止められるなら、プーチンもとっくの昔に停戦してるんじゃないですか?
あいさつ運動を考えた人は、どういう犯罪者を想定していたのか?曖昧でよく分かりませんね。
多分、やらないよりましぐらいの発想であいさつ運動を考え出したのだろうと思います。
それよりも、防犯カメラを通学路にたくさん設置したり、防犯ブザー+GPSで、誘拐されたらすぐに追跡できるようなシステムを開発した方が有効だと思います。
あるぜ? 100人の天才がパン買う社会と、100人の天才と900人のアホがパン買う社会では、後者のほうが明らかに豊かになるのがわからんか。
消費者やマーケットが、「密猟ウナギが混ざってる店からは買いたくない」「偽装うなぎや脱法うなぎは買いたくない」「高くてもいいので確実な非密猟うなぎだけを食べたい」と強く主張・実践していることだね
うなぎを売ると、密猟じゃないですよね?と問い合わせ殺到するとか、安さよりも保全が大切だと国民の多数派が考えているとか。
そしたら、「密猟ウナギ不使用」がその企業の宣伝文句・マーケティングとして有効になる。企業は利益を出さなきゃいけないので「持続的ウナギ」「正規ウナギ」を必死で売りますよ
エシカルビジネスしか利益が出ない社会だとね、そんなに難しくないんですよ
日本は倫理的・物理的に問題があっても気にしない、社会の仕組みを知らない頭や教養が足りない、正義を感想だと思ってるクソみたいな顧客でマーケットが構成されて利益が出るからねビジネスでどんどん犠牲が生まれる
今話題のジャニーズがどうこうに直接関わりがあるわけじゃないんだが、どうしてもムカついたから書く
「女のそれに比べて、男の性被害は軽視されている」なんてことを言い出す奴がいるが、そんな当然のことをさも問題みたいに言うのは流石に知能を疑わざるを得ない。まさかとは思うが本気で言ってないよな?
そりゃ軽いもんは軽視されて当然だろ。
例えば女が通りすがりのおっさんに「パンツ見せて」って言われたらそりゃ嫌だろうが、俺がおっさんにパンツ見せろって言われても「え……いやお前が見たいなら別にいいけど……」って話だし、だいたいの男もそんなもんでしかない
男にも「パンツを見せろなんて……ひどい……傷つきました……」なんていう奴も居るだろうがそいつは頭のおかしい極端な例だしそれを言うなら別に気にしない女もいるし全体の話だよバーカ
青リンゴが存在しようとリンゴは赤いしステーキは高いしケーキは太る。議論またの名をロジカルな口喧嘩に溺れて当たり前のことすら分からなくなったのか?
もう一度言うが軽視されて当然だろそりゃ。実際軽いんだから。
レイプにしたって男のガキがおばさんに犯されるのと、女のガキがおっさんに犯されるのが同じだと言えるか? 胸張って言えるか? 俺の目を見て言えるか? お天道様に誓って言えるか?
今話題になってるのは男→男のレイプだから違いはそんなにないが、女→男のレイプでも性被害の価値は同じです、みたいなこと言うやつが居る。いや同じなわけねえだろ。いちいち説明が必要な事柄か?
男児へのレイプだって被害なんだから軽視されてはいけないです、みたいなことを言う奴もいるが、それを言うなら「軽視されてる」じゃなくて「軽視されすぎ」だろアホが。
女のそれに比べて軽視されるのが普通なんだから(なぜなら実際に軽いので)
程度問題として語るべきことでしかない。さも女へのレイプと程度が同じみたいに語るなタコ。
タチ悪いのがこれを男女平等とかジェンダーフリーに反対する側の人間が言ってることなんだよな(マジで同一人物が言ってる。それも少なくない人数が)
どうも権利とか平等とか言い出したら人類みな頭がおかしくなるらしい。
そうじゃなくともみんな好きなように"平等"の軸を決めるから無意味だよ無意味。
結果の平等を押し進める奴もニートに社会人と同じ給料を払えと言ったら反対するし、機会の平等がどうたら言う奴も障害者が野垂れ死んだらちゃんと支援しろとか言い出すから不毛にも程がある
平等なんて幸福な社会やら個人やらを目指すために有効だったり有効じゃなかったりする指標の一つでしかないのに、とにかく平等を達成することが目的になってる奴は頭がおかしいとしか言いようがない
結局フェミニズムやらジェンダーフリーやらに反対する奴も、平等にするのはいいことです、なんて妄言には反対しないんだよな。確かにお前らの言う通り飢えて死んでもエンゲル係数を下げるべきだよ
お前らが平等教を信仰してるのを別にとやかくは言わんが、それは理性ではなく信心であるという自覚は持ってほしい。
現実に理屈を合わせようともせずに、理屈に現実を合わせろなんて言い出す奴が多すぎる
いくらお前の頭の中で整合性がとれて正しい考えでも、現実にうまく機能しなかったならそれは間違った考えだよ。もう一回練り直してから口に出せ
俺やお前が必死こいて頭ん中でぐるぐる考えてるのは何のためだ? 最終的に自分や他人の人生を豊かにするためじゃないのか? そこんところよく考えろよな。
理由については「社会に向いてなかった」と言われて想像できる程度の話で、特に面白味もないので深くは触れない。時期についても自分にとってキリが良いとかその程度の理由だった。
とにかく、死ぬことすらも「まあいいか」と投げやりに考えてしまうくらいには限界だったんだと思う。
不思議なもので、自分の死期を決めた春あたりからは比較的楽に過ごすことが出来た。タイムリミットが分かっていると「今やりたいこと」に対する躊躇がなくなる。気になっていた漫画を大人買いし、SNSで見かけた美味しそうな料理を通販で取り寄せる。傍から見たら人生を満喫しているように映ったかもしれない。
それでも、「まああと一年もせずに死ぬんだけどさ」という薄暗い気持ちが消えることはなかった。「今日は楽しかったな」と思いながら布団に入っても、電気を消して目を閉じた瞬間にすんと心の奥が冷たくなってしまう。気が付くと涙がこぼれている。遠い未来に希望が持てないから、目の前の一日を消費することしかできない。そういう日々を過ごしていた。
そうやって時間を潰すうちに暑い夏が過ぎ、季節の変わり目に差し掛かった、ちょうどその頃のことだった。
Splatoon3が発売した。
元々前作をプレイしていたし、発売日直前はSNSで異様なほどの盛り上がりを見せていたのもあって、自然と興味を惹かれていった。「これを最後のゲームにするのも悪くないかも」なんて考えながら、割と軽い気持ちで購入ボタンを押した。
それが計画を狂わせた。
前作と比較したSplatoon3の特徴として、「ゲームがあまり上手でない人向けのやりこみ要素がめちゃくちゃ増えた」ことが挙げられる。
前作Splatoon2では、一人用モードをクリアしてある程度の収集要素をクリアしてしまうと、あとは自分の腕前を磨いてゲーム内ランクを上げるくらいが目標となる。勿論それはそれで楽しいのだけれど、自分のようにゲームがあまり得意でない人間にとっては限界を感じてしまうところもあった。
Splatoon3もメインコンテンツとして同様のランク制度はあるが、それ以上にやりこみの幅が格段に拡がっていた。
多種多様な武器それぞれを使い続けることで経験値がもらえる熟練度システム、ギア(服装)ごとのレベルアップ、協力プレイの報酬を溜めて交換できる景品、種類と量が格段に増えた収集要素、それらに付随する実績システムとしてのバッジ……などなど。
これらは「上手い人が達成できる」ランク制度とは違い、「下手な人でも時間をかければ達成できる」類のものだった。ソーシャルゲームのログイン報酬めいたカタログやくじ引きなんてものもあり、ゲーム全体としてじっくり長い時間をかけてプレイすることが推奨されていた。三日徹夜してトロフィーコンプ、のようにキリ良く終われるゲームではない。
肝心のゲーム内容については人によって好みがあるところだろうが、個人的には十二分に楽しめるものだった。ランク上げ以外にも目標のある対戦は飽きが来ないし、やり込み甲斐のあるサーモンランの新要素はどれも自分にあっていたし、一人用モードはストーリーも演出もBGMも素晴らしかった。おまけコンテンツの陣取大戦ナワバトラーも非常に奥が深く、対戦よりこっちにのめりこんでしまうことまであった。
やりたいことが山ほどあるゲームだった。
で、そんな盛り沢山なゲームを買ってしまった自分がどうなってしまったかというと。
カタログ報酬のために一日一回起動する。一戦だけのつもりがつい一時間。サーモンランもとりあえずオカシラ一回出るまで。そろそろカタログ一周目終わりそうだな。ストリンガーって使ったことないけどどんな武器なんだろ。通信エラー出ちゃったしナワバトラーでもするか。
ふと気が付くと、夜中に自然と涙が出るようなことはなくなっていた。玄関を出るだけで吐き気を催すこともなくなった。呑気に青空を見上げて歩けるようになった。
今日も明日もやりたいことがある。たったそれだけのことで、一日一日を生きていける。向精神薬に頼っていた頃には思いもしなかった。
死にたいという気持ちや、社会と自分への絶望が丸っきりなくなった訳ではない。でも、死ぬべきタイミングを失ってしまった。予定していた日の直前には、ちょうど発売したポケモンの新作を買った。最後のゲームじゃなかったのかよ。
そんなこんなで、Splatoon3発売一周年を迎えた今日まで、生きてしまっている。
Splatoon3について検索すると、結構散々に叩かれているのがすぐ見つかると思う。対戦環境が終わってるだとか、アップデートが手抜きだとか、プレイ人口どんどん減ってるだとか。
それらについて特に否定する気はない。対戦環境については自分がそれを実感するランクにすら達していないので何とも言えないが、それ以外の批判については「まあそう思う人もいるよね」という共感半分くらいの気持ちで見ている。
でも、そんなクソゲー認定待ったなしのゲームだったとしても、どこかの誰かにとっては明日生きる理由になってたりするんだよ。
別にゲームじゃなくてもいい。連載中の漫画でも、ネット配信のドラマでも、もしかしたらコンビニの新商品がそうなるかもしれない。
もしも今死にたいと思っている人がいるとして、私にはそれを止める有効な手段がないのだけれど、せめて最後の瞬間まで自分の好きなものへアンテナを張りっぱなしにしておいて欲しいと思う。自分の内から生きる理由を見つけないことには何も始まらないと思うから。
じゃ、フェス行ってきまーす。
このような状況は、相手の感情や意図によって非常に微妙であるため、慎重に対応する必要があります。以下は、対応のための提案です:
誠実に答える:
もし彼女に対して特別な感情を持っていないのであれば、それを正直に伝えることが大切です。しかし、感情を傷つけないように気をつけることも重要です。例:「先輩のことは尊敬していて、もっと仕事について学びたいと思ってランチに誘いました。」
冗談を交えて返答する:
状況を軽くするために、冗談っぽく返答することも考えられます。例:「先輩の経験と知識には感心していますよ!」
状況を理解し、直接的な答えを避ける:
もし、どのように答えるべきか分からない場合は、彼女の質問の背後にある意図や感情を理解しようとするアプローチが有効です。例:「そんな風に思われるのは驚きですが、私は先輩とのコミュニケーションを大切にしたいと思っています。」
フィードバックを求める:
なぜそのような質問をされたのか、または彼女がどのような意図で言ったのかを尋ねることも一つの方法です。
最終的に、あなたの気持ちや考えを正直に伝えることが大切ですが、彼女の感情を尊重し、傷つけないように配慮することも忘れないでください。